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Mejora de las herramientas de aprendizaje dirigidas a los estudiantes de primaria

en Barranquilla

Investigación V

Katherinn Polo Gutiérrez

Código estudiantil 951010272

Profesor Mark Michael Betts.

Universidad autónoma del Caribe

Área de ciencias humanas

Barranquilla/Colombia

Marzo de 2013
Introducción

En una sociedad que crece con el transcurrir de los años, el aprendizaje, el estudio y la
educación juegan un papel definitivo como motores de su proceso evolutivo y por el
constante avance, son necesarias las herramientas de aprendizajes vanguardistas que
se adapten a las características de los individuos en el determinado espacio temporal
que la componen. Este proceso de aprendizaje y educación ha tenido como influencia
la creación del primer computador, invento que no se le atribuye a una sola persona, y
por el contrario es el resultado de la evolución de las ideas y conocimientos
desarrollados a partir de la creación del primer algoritmo en la edad media. Lo que
realmente influenciaría, no solamente a la educación sino a la sociedad en general, es
el fuerte desarrollo de la tecnología a partir de este invento, dando paso a una
revolución digital que ha regenerado a la sociedad con diferentes hábitos de vida y
pensamientos.

En este escenario y como realidad mundial, se cruzan los planos educativo y


tecnológico al momento de percibir la influencia de la revolución del “habito” en las
generaciones de jóvenes actuales, aquellas que han nacido y se han desarrollado en un
medio dominado por la tecnología. En la ciudad de Barranquilla, la realidad no es muy
diferente a lo que es la realidad global con respecto a la incursión en el uso de la
tecnología, y aunque el proceso de universalización en la ciudad ha sido más lento que
en otros lugares del mundo, la diferencia empieza a notarse en la gran mayoría de
jóvenes actuales, tecnófilos que sienten atracción por todo lo relacionado con las
nuevas tecnologías.

Tomando como referencia a la psicología, los “nativos digitales” construyen los


conceptos de tiempo, espacio, memoria, causalidad, identidad, entre otros, a partir de
los objetos digitales que les rodean, explicación que se fundamenta en el hecho de
reconocer que los jóvenes, en especial los niños de educación primaria afrontan
distintos canales de información simultáneos, prefiriendo siempre los gráficos, que les
faciliten la memorización de la información por encima del texto a los cuales no están
acostumbrados a desglosar. Estas acciones influyen en el desarrollo de la evolución
cerebral, especialmente en habilidades cognitivas.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El foro “Los retos educativos en Barranquilla en 2011” realizado por la Cámara de


comercio de la ciudad el día 28 de abril de 2011, reveló la mala calidad de la educación
que reciben estudiantes de colegios públicos y privados en la ciudad, muy por debajo
de ciudades como Bogotá, Bucaramanga, Cali, Medellín e Ibagué.

Partiendo de tomar como público objetivo a los niños entre los 5 y 10 años de edad del
estrato socio-económico 3 (medio), es necesario mencionar que la mayoría de tareas
de aprendizaje en los primeros cursos siguen siendo muy manuales, pasando por alto
el hecho que los niños en la actualidad, y en específico del estrato económico medio,
tienen mayor acceso a computadores o dispositivos electrónicos en la actualidad en
comparación a las generaciones años atrás. Estas acciones que no se toman en cuenta
en la actualidad, proyectadas en un lapso de 10 o 15 años dan como resultado
estudiantes universitarios con grandes lagunas del conocimiento y debilidades en los
procesos de tipo argumentativo, interpretativo y propositivos, entre otro, realidad que se
proyectaría años después en profesionales mediocres ya que llevaron consigo vacios
en educación desde la educación primaria.

La problemática no está centrada en el sistema de educación en la ciudad de


Barranquilla, sino en la manera cómo esa información es difundida. Uno de los
principios de la comunicación clarifica que para se genere un adecuado proceso de
comunicación deben existir un emisor y receptor. En el caso que el mensaje no sea
claro para quién lo recibe o no cumple su objetivo, la raíz de esta falencia se puede
encontrar en algún filtro dentro del mensaje que distorsiona la idea básica de lo que se
quiere transmitir. Este vacío, o brecha que existe entre un lado del puente al otro se
puede comprender con facilidad si se tiene en cuenta que, en primera medida no todos
los receptores manejan las mismas habilidades cognoscitivas de interpretación y
aprehensión del conocimiento, lo cual genera la inquietud por encontrar una vía
adecuada de comunicar el mensaje dependiendo de las cualidades de nuestro público.
Para objetivizar un poco más, es necesario definir que la educación en las escuelas
primarias está a cargo de los “inmigrantes digitales”, aquellos que nacieron antes de la
revolución digital en la década de los 80. La mayoría de estos no suelen ver programas
de televisión, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo, tienen
problemas al manejar una interface en una computadora, y es precisamente porque sus
herramientas de aprendizaje correspondían a una época diferente a la actual, con un
contexto social e histórico diferente al moderno. Al otro lado del puente, se encuentran
los “nativos digitales”, jóvenes nacidos después de la década de los 80 (aunque en
Barranquilla se tomaría desde los años 90), y se caracterizan por amar la velocidad, los
videojuegos, hacer varias cosas al mismo tiempo, eligen el acceso hipertextual a la
información en vez del lineal propio del secuencial como lo es el libro.

Al analizar las diferencias entre emisor y receptor la disyunción se hace bastante clara a
la vista: hay un problema de método de enseñanza que no está fundamentado en el
uso de las herramientas adecuadas. En este caso, o los nativos digitales retroceden sus
capacidades cognitivas e intelectuales de la época a la que pertenecen, o los
inmigrantes digitales encuentran o crean una manera diferente de enseñar a los
estudiantes, logrando que los jóvenes se sientan interesados por las temáticas y
puedan aprehender el conocimiento de manera adecuada.

Tomando como base los puntos anteriormente explicados, surge la siguiente pregunta
problema: ¿De qué manera se puede lograr despertar el interés por aprehender la
información de los contenidos educacionales en los niños de edades entre 5 y 10
años en los colegios de estrato medio en Barranquilla para mejorar el proceso de
aprendizaje en los cursos de primaria?
OBJETIVOS

General

 Despertar el interés por aprehender la información de los contenidos


educacionales en los niños de edades entre 5 y 10 años en los colegios de
estrato medio en Barranquilla para mejorar el proceso de aprendizaje en los
cursos de primaria

Específicos

 Determinar cuáles son las conductas y hábitos de los niños de primaria.


 Implementar soluciones de herramientas didácticas explicativas.
 Comparar diferentes soluciones a nivel gráfico para escoger la más adecuada.
JUSTIFICACIÓN

Este proyecto a través de diferentes modelos gráficos de enseñanza promete generar el


interés necesario en los niños de primaria a fin de poder ayudar a la mejora del nivel de
educación en la ciudad. Este proyecto, además de buscar mejorar las condiciones del
nivel de educación actual, pretende también servir de modelo base y ejemplo para la
creación e implementación de diferentes y nuevas herramientas de aprendizaje
dirigidas al público infantil, por medio del estudio analítico de la conducta de los
estudiantes de primaria, estudio que tiene como base la psicología para manejar el
tema desde un punto muy objetivo y aplicable.

Teniendo en cuenta que el entorno virtual de aprendizaje es un escenario óptimo y


necesario para promover la alfabetización, se busca también crear diferentes vías de
comunicación para lograr una aceptación del público infantil, revisando paso por paso
los diferentes puntos débiles en cuanto a las herramientas de la educación
implementadas en la actualidad, y modificarlas teniendo en cuenta el estudio previo de
los comportamientos en los estudiantes, generando así una mejora a base de lo que ya
existe y que se maneja, propuestas que son totalmente gráficas como lo son el uso de
ilustraciones y infografías interactivas animadas en especificas áreas del saber
(humanas, científicas, naturales etc.) a fin de crear una interacción con el usuario,
logrando que el niño acepte estos contenidos de manera adecuada.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

El público objetivo a quién se dirige este trabajo son los niños de edades entre 5 y10
años de los colegios de estrato socio económico 3 en la ciudad de Barranquilla. El
espacio de trabajo serán las aulas virtuales, o en su defecto, la implementación de
estas herramientas en los computadores de la institución del público en específico.

Este proyecto tiene como ámbito de aplicación la ilustración y las infografías interactivas
como lo son las animaciones, de modo que el público pueda acceder a la información, y
esta se le presente de una manera más atractiva a la que está acostumbrado a verla
hasta ahora, creando así un proceso de educación más acelerado que el actual.

El área de estudio es el educativo, ya que se dirige específicamente a la población


estudiantil de niños en los colegios de primaria y tiene como fundamento mejorar los
niveles de educación a corto y largo plazo en la ciudad de Barranquilla, incentivando a
querer trabajar en estas propuestas en un futuro.

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