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Carrera Profesional

de Diseño y Programación
de Videojuegos Oficial
de Autodesk y Unity

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Carrera Profesional

TDV
de Diseño y Programación
de Videojuegos Oficial
de Autodesk y Unity

Avalado y Homologado: Objetivos de la Carrera

El objetivo general de la Carrera Profesional en Diseño y Programa-


ción de Videojuegos, es proporcionar una formación actual y de calidad

Formar profesionales
Authorised Training Centre
en la creación, diseño y desarrollo de videojuegos y aplicaciones mul-
timedia, formando profesionales altamente cualificados capaces de

que triunfen dentro


incorporarse a la industria del Videojuego. Esta formación, permitirá
proporcionar los perfiles especializados que reclaman cada vez más
las empresas del entorno socioeconómico tanto nacional como inter-
y fuera de nuestras nacional, atendiendo al crecimiento que está experimentando en todo
el mundo la industria de los videojuegos.
fronteras La finalidad de esta Carrera Profesional se enmarca dentro de uno de
los objetivos prioritarios de CICE donde se plantea la existencia de pro-
fesionales bien formados, capaces de asumir el papel de líder, motor e
impulsor del diseño y desarrollo de un videojuego.

El proceso de creación de un videojuego tiene un marcado carácter


multidisciplinar, aunando perfiles creativos y técnicos. Las competen-
cias generales necesarias para capacitar al alumno en el área de dise-
ño, creación y desarrollo de Videojuegos son las siguientes: Capacidad
para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía
y creatividad. Capacidad para concebir, redactar, organizar y planificar
en el ámbito de los videojuegos y los medios digitales. Capacidad para
Hay dos palabras dirigir y liderar las actividades objeto de los proyectos del ámbito de
los videojuegos y sistemas multimedia comprendiendo los criterios
que resumen lo de calidad que rigen dichas actividades. Conocimiento de las materias
básicas y tecnológicas, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo
que hacemos: de nuevos métodos y tecnologías; así como, las que les doten de una
gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
Trabajo y Calidad Además, tendrá capacidad para diseñar, crear, evaluar y asegurar la
accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas mul-
timedia y los videojuegos; así como, de la información que gestionan.
600 h. lectivas Capacidad para definir, evaluar y seleccionar las herramientas para el
1200 h. globales desarrollo de sistemas en el ámbito de los Videojuegos y los medios
digitales entendiendo las peculiaridades de las distintas plataformas
hardware en las que deberán ejecutarse dichos sistemas. Capacidad
Modalidad
Presencial
de trabajo en grupos multidisciplinares propios de ámbito de los video-
juegos, siendo capaz de comunicar, dirigir y comprender las necesida-
des de otros miembros del equipo con perfiles distintos.
Modalidad
Online No lo dudes, después de 37 años formando a los mejores profesionales
en Nuevas Tecnologías, somos el camino para incorporarse a las prin-
cipales empresas del sector de los videojuegos del mundo.

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Programa Completo Personaje en Primera Persona
Enemigos con Movimiento Básico
Importación de Modelos 3D de Bípedos en formato FBX
Importaciones de Animaciones para Bípedos en formato FBX
UNIDAD 19
Realidad Virtual
Movimiento por Script Sistema de Animaciones Mecanim Introducción a la VR
Armas a Distancia Animaciones Avanzadas: Blend-trees y Interacción en VR
UNIDAD 1 Munición y Power-Ups Layers Ragdolls Interfaz de Usuario en VR
Introducción a Unity Interfaz de Usuario Movimiento en VR
El Motor Unity UNIDAD 13 Ejercicio práctico con HTC Vive
Instalación y Puesta en Marcha UNIDAD 6 Secuencias Cinemáticas
Creación, Apertura y Estructura de un Proyecto Gráficos 2D Gestión de Cámaras 3D mediante Cinemachine UNIDAD 20
Interfaz de Usuario Creación de Personajes mediante Sprites Animados Cámara de Movimiento libre mediante Cinemachine Repaso para La Certificación
Escenas y Vista de Escena Creación de Niveles 2D mediante Tilemap Cámara de Seguimiento mediante Cinemachine Preparación Examen Certificación Unity
GameObjects y Jerarquía Configuración de Tiles y Brochas Creación de Secuencias Cinemáticas mediante Timeline Repaso Conceptos y Técnicas de Programación
Componentes e Inspector Máscaras para Sprites y Tilemap Repaso Temario Específico del Examen
Assets y Proyecto Gestión de Cámaras 2D mediante Cinemachine UNIDAD 14
Consola y Depuración Iluminación Avanzada UNIDAD 21
Ejecutable y Opciones de Construcción UNIDAD 7 Tipos de Fuentes de Luz Introducción a 3ds Max
Físicas 2D Luces y Modos de Renderizado Diferencia entre 3ds Max
UNIDAD 2 Cuerpos Rígidos y Colisiones en 2D Iluminación y Material Standard y otros Software de Modelado 3D
Scripting Básico Uniones Físicas entre Cuerpos Rígidos 2D Iluminación Global en Tiempo Real Interfaz y Terminología en 3ds Max
Conceptos esenciales de Programación C# Modificadores de Fuerzas en 2D Iluminación Global Precocinada Entorno 3D (X,Y,Z)
Scripts y la Clase MonoBehaviour Sondas de Luz Creación y Manipulación de Geometría (primitivas)
Variables de un Script UNIDAD 8 Reflejos Transformación de Objetos (Posición, Rotación y Escala)
Eventos del Bucle de Juego Interfaz de Usuario Iluminación ¿Qué es una Malla 3D?
Input mediante Teclado, Ratón y Botones Canvas y Elementos de UI
Transformaciones, Coordenadas y Vectores Escalado Automático del Canvas UNIDAD 15 UNIDAD 22
Creación y Destrucción de Objetos Posición, Origen y Anclas Efectos Gráficos Avanzados Modelado 3D Básico
Comunicación entre Objetos Imágenes Shaders y el Proceso de Renderizado Modelado de un Objeto simple mediante Primitivas Básicas
Textos Shaders a nivel de Vértice, Fragmento y Superficie Modos de Creación de Objetos
UNIDAD 3 Distribución de Elementos Shader Graph Sistemas de Coordenadas y Puntos de Pivote
Creación de Escenarios Con GAIA Creación de Listas de Elementos por Código Efectos de Postprocesado Simetrías
Editor de Terrenos Básico Interacción de Usuario con UI y Objetos Físicos Modos de Color Modificadores Básicos
Creación de Orografía con GAIA HDR y Tonemapping Asignación de Colores y Materiales Simples
Texturizado de Terrenos con GAIA UNIDAD 9 Render Texture Renderizado Básico
Importación y Configuración de Modelos 3D Multiplataforma Iluminación. Cámaras
Generación de Modelos 3D con GAIA Input táctil para Dispositivos Móviles UNIDAD 16
Generación de Árboles y Detalles del Terreno con GAIA Construcción de Juegos para Android Práctica 3: Splinter CICE UNIDAD 23
Iluminación del Escenario y Tipos de Luces Escenario de Interiores Modelado 3D Intermedio
Opciones de Iluminación Ambiental UNIDAD 10 Personaje en Tercera Persona Modelado de un Objeto Simple con Acabado Profesional
Configuración de Iluminación con GAIA Práctica 2: CICE Vania Enemigos con Movimiento por IA Introducción a Editable Poly
Cámara y Movimiento por el Escenario Escenario Tileado Máquina de Estados para Control Movimiento Sub-objetos de Editable Poly
Personaje Basado en Físicas 2D Objetos Interactivos con IK Vértices, aristas, polígonos y elementos
UNIDAD 4 Enemigos con Movimiento Animado Diferencia entre Edición de Objetos y Sub-objetos
Físicas 3D Objetos Interactivos Basados en Físicas UNIDAD 17 Identificación de Errores comunes en Modelado
Introducción al Motor Físico Items y Gestión de Habilidades Introducción A Networking 3D y cómo evitarlos
Cuerpos Rígidos y Uso de Fuerzas Menús y Selección de Nivel Conceptos de Networking Morfología de la Malla 3D (Topología)
Detección de Colisiones y Triggers Conexión Cliente Servidor Modificación de la Topología
Físicas del Controlador de Personajes UNIDAD 11 Entidades Sincronizadas en Red
Tipos de Objetos Físicos e Interacciones Inteligencia Artificial Comandos y RPCs UNIDAD 24
Uniones Físicas entre Cuerpos Rígidos Sistema de Navegación mediante NavMesh Mapeado 2D del Modelo 3D
Detección de Objetos Físicos mediante Raycast Agentes de Navegación y Pathfinding UNIDAD 18 ¿Qué es el Mapeado 2D?
Físicas y Bucles de Juego Obstáculos Dinámicos Realidad Aumentada Modificador Unwrap
Áreas de Navegación Introducción a la AR Preparación del Modelo para aplicarle una Textura 2D
UNIDAD 5 Modos de Detección de Entorno y Marcadores Como separar la Malla
Práctica 1: Call Of CICE UNIDAD 12 Ejercicio Práctico con Vuforia Técnicas y Procesos de Mapeado
Escenario de Exteriores Animaciones Avanzadas Evitar distorsiones de la Textura (Pixel ratio)

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Exportar Mapeado 2D a una Plantilla para Texturizar UNIDAD 30 UNIDAD 35 para nuestro Videojuego
Creación de un Entorno 3D Modular Detallado del Personaje en ZBrush Procesos de Desarrollo e Hitos
UNIDAD 25 Requisitos de un Entorno Modular Importación de un Personaje Modelado en 3D studio Max Cuantificar el Proyecto y Crear un Plan de Producción
Materiales y Texturas para Videojuegos (Medidas, Encajes, tipos de UNIDADs…) Identificación de Errores comunes y como evitarlos Identificar Errores Comunes y Aprender a Evitarlos
Requisitos Técnicos Planteamiento de los UNIDADs Esculpir Detalles para Normal Map
Formatos Modelado Detallado de los UNIDADs Pintar el Modelo para Difuso UNIDAD DE PROYECTO FINAL
Canales (difuso, normal, specular….) Herramienta “Snap” Proyección de Imágenes sobre el Modelo El alumno tiene la obligación de hacer
Creación de un Material 3D y Manipulación de sus Canales Mapeado del Objeto para Texturas “Tileables” o “Seamless” entrega de todos y cada uno de los proyectos que
Composición del Material mediante un Set de Texturas Creación de un Set de Texturas Tileables en Photoshop UNIDAD 36 se le exija por parte del profesorado en forma
Aplicación del Material al Objeto 3D Exportación de los UNIDADs y Publicación en Sketchfab Unreal Engine 1 – Creación de un Proyecto Propio y tiempo adecuados, amén de la entrega
Ajustes y Requisitos de Visualización en 3D Studio Plantillas de Proyectos en Unreal Engine 4 y exposición del Proyecto Final del Programa
UNIDAD 31 Configuración del Proyecto cursado, condiciones indispensables para tener
UNIDAD 26 Montaje del Entorno Modular en Unreal Engine 4 Crear un Juego en 3ª persona con nuestro personaje derecho a la obtención de la Certificación Final.
Texturizado en Photoshop 1 (Desplegados) Importación de los UNIDADs de una forma óptima Configuración del Personaje con nuestras Animaciones CICE da más relevancia a la calidad de los
Interfaz y Terminología de photoshop Unión de los UNIDADs de forma precisa Modos de Edición en Unreal Engine 4 proyectos que a la obtención de una nota. Una de
Trabajar con Capas y Grupos de Capas Configuración de Colisiones las mejores armas para enfrentarse al mercado
Preparación del Archivo Iluminación del Entorno UNIDAD 37 laboral es lograr un Proyecto Final de
Usar Plantilla para Texturizar Diferencias entre Iluminación Dinámica y Estática Unreal Engine 2 - Scripting Básico SOBRESALIENTE, que sirva como inmejorable
Usar Imágenes Reales para Texturizar nuestro Objeto Lightmaps: ¿Qué son y cómo se hacen? (Blueprints) y Cinemáticas presentación personal.
Creación y Exportación de los distintos Canales (Difuso, Propiedades Básicas de las Static meses Introducción a Blueprints
Normal, Specular…) Creación de Geometría Básica en Unreal Engine 4 Bases de la Programación (Eventos, Acciones y Variables)
Animar Objetos en Unreal Engine 4
UNIDAD 27 UNIDAD 32 Creación de Objetos Interactivos (Puertas, Luces…)
Publicación del Objeto en Tiempo Real Modelado de un Personaje 3D Cinemáticas Simples (Cámaras, Sonidos, Animaciones…)
¿Qué es un Software PBR? (Render en tiempo real) Modelado 3D a partir de Referencias (Alzado y Perfil) Interfaz y Menús Básicos
Introducción a Unreal Engine 4 (Content Browser, Static Requisitos Técnicos para un Personaje
Meses y Materiales) Topología General y Específica UNIDAD 38
Importación del Modelo a Unreal Engine 4 (Cara, Manos, Articulaciones…) Unreal Engine 3 - Entornos Exteriores
Introducción a Sketchfab Sistema de Huesos “Biped” y Efectos Especiales
Importación del Modelo a Sketchfab Asignación de Huesos a la Malla Creación de un Entorno exterior
Configuración de Deformaciones Herramienta Landscape
UNIDAD 28 Decoración del Landscape con Fusión de Materiales
Modelado 3D Avanzado UNIDAD 33 (tierra + hierba + roca….)
Modelado de un Objeto Complejo con acabado Profesional Animación Básica Iluminación Exterior e Interior
Operaciones Complejas de Editable Poly Animación General en 3D Studio Max Postprocesos
Splines Modificación de la Línea de Tiempo, Creación Sistemas de Parículas
Modificadores Avanzados y Edición de Fotogramas Clave Agua Interactiva
Copias e Instancias Edición de Curvas de Animación
Multimateriales Animación de Ciclos para Personajes UNIDAD 39
Exportar e Intercambiar Animaciones Optimización y Empaquetado
UNIDAD 29 entre Personajes Técnicas de Optimización de Contenido
Texturizado Avanzado con Substance Painter para mejorar el Rendimiento del Juego
Introducción a Substance Painter UNIDAD 34 Niveles de Detalle de los Objetos 3D
Pintar directamente sobre la Malla 3D Introducción a Zbrush Empaquetar el Juego en un Archivo Ejecutable
Capas y Grupos de Capas Interfaz y Características de Zbrush Configurar el Ejecutable
Selección de Polígonos, Elementos y Clústers Introducción a la Escultura Digital Icono, Splash Screen, Modos de Distribución…
Creación y Uso de Máscaras Modelado de un Busto Configurar una Granja de Render
Materiales Filtros y Smart Materials Atención a los Detalles y Proporciones (para calcular Iluminación Estática)
Plantillas (Stencils) Retopología Automática y Manual
Pintar con Partículas Mapeado en ZBrush UNIDAD 40
Exportación de los Sets de Texturas según Tolos y Subtools Diseño y Producción de Videojuegos
La Plataforma de Publicación Fusión de mallas en ZBrush Gameplay y Mecánicas de Juego
Publicación del Modelo en Sketchfab y Unreal Engine 4 Qué es importante y qué no a la hora
de Diseñar un Videojuego
Elaborar un Documento de Diseño Básico

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con Zbrush. CEO en Barruz Studio. Escultor Digital Senior. Certificado como:
Autodesk Certified Professional 3ds Max.

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Experiencia docente, más de 8 años. Formador Experto en Modelado 3D con 3ds
Max y Unreal. CEO en Inmersive Interactive. Certificado como: Autodesk Certified
Instructor (ACI). Autodesk Certified Professional 3ds Max.

Jorge Alcalá-Zamora
Experiencia docente, más de 6 años. Formador Experto en Animación 3D con 3ds
Max y Unreal. Director de Arte en Ibercover. Certificado como: Autodesk Certified
Instructor (ACI). Autodesk Certified Professional 3ds Max.

Centro de Centro
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Experiencia docente, más de 6 años. Formador Experto en Creación, Programación
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