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�ndice
1 Descripci�n general
2 Qu� es R�pido y f�cil
2.1 Creaci�n de personajes
2.2 C�mo se juega
3 Sistemas de juego y ambientaciones
4 Referencias
5 Enlaces externos
Descripci�n general
R�pido y f�cil emplea un sistema de colaboraci�n Wiki,2? lo que le ha permitido
desarrollar, entre diversos usuarios, una amplia variedad de reglamentos opcionales
y mundos en los que ambientar partidas de rol.
Posiblemente (no hay datos que indiquen lo contrario) haya sido el primer juego de
rol del mundo en ser publicado en formato ebook (R�pido y f�cil fue publicado en
epub el 23 de octubre de 2009).
Como su nombre bien indica, las premisas de R�pido y f�cil es hacer un juego
sencillo y que sea r�pido de aprender y de aplicar, permitiendo que en diez minutos
se hagan fichas listas para jugar y que las acciones dentro de la partida tambi�n
se resuelvan de la manera m�s r�pida posible.
Creaci�n de personajes
En R�pido y f�cil los personajes jugadores est�n constituidos por seis atributos
(aunque el carisma es opcional) cuyos valores num�ricos oscilan entre 2 y 10
puntos. Estos valores no cambian a lo largo de la existencia del personaje. El
personaje tambi�n dispone de una lista de habilidades, tambi�n expresadas en
valores num�ricos comprendidos entre 0 y 10 (el n�mero de habilidades cambia
dependiendo de la ambientaci�n, pero suele ser de una treintena, aunque algunas
habilidades son opcionales).
Los puntos de experiencia suelen ir sobre los 7 por sesi�n y se gastan habilidad
por habilidad.
C�mo se juega
Una de las caracter�sticas que hace de R�pido y f�cil un sistema de juego diferente
es su tirada t�pica. Esta se llama �Un dado objetivo de tres dados de diez� o
�1o3D10�. Consiste en tirar tres dados de diez caras y de los tres resultados
retener �nicamente el valor intermedio. Si por ejemplo tiramos los tres dados y
salen un 3, un 9 y un 6, el resultado de la tirada es un 6, valor intermedio entre
el 3, el valor m�s bajo, y el 9, el m�s alto (3-[6]-9).
Con esto se consigue una m�nima campana de Gauss, por lo que a diferencia de los
juegos tradicionales donde las probabilidades de sacar un n�mero concreto eran
iguales, aqu� es m�s probable sacar el n�mero medio (5 y 6) y mucho menos probable
pifiar o sacar un cr�tico. Esto dota al sistema de algo m�s de realismo ya que en
nuestro d�a a d�a solemos rendir siempre igual y solo en casos excepcionales
hacemos algo muy bien o muy mal (con el sistema tradicional una de cada diez veces
o fallamos estrepitosamente o hacemos algo maravilloso).
Otra caracter�stica es la �explosi�n del dado� que ocurre cuando sacamos el m�ximo
volvemos a tirar y sumamos el resultado. Por ejemplo, si sacamos 3-10-10, volvemos
a tirar, si saliera 3-5-7 el total ser�a 15 (10 de la primera y 5 de la segunda).
De esta forma se consiguen resultados excepcionales cuando sacamos una gran tirada.
En cosas como el da�o esta caracter�stica hace que una daga pueda ser realmente
mortal.
Como en otros muchos juegos tambi�n existen cr�ticos y pifias que se consiguen
cuando se sacan 3 n�mero iguales. Cuando superamos la tirada es cr�tico, cuando no,
es pifia. Por ejemplo, 3-3-3 cuando necesitamos sacar 5 es pifia, 6-6-6 cuando
necesitamos 5 en el dado objetivo es cr�tico.
Adem�s RyF a�ade una cuantas reglas opcionales para a�adir detalle. Una curiosa es
el token de la muerte, que es un objeto que el jugador (ojo, no el personaje) tiene
a mano. En cualquier momento el jugador puede dar el token al director de juego y
en ese momento, en vez de quedarse con el dado medio en la tirada, se quedar� con
el mayor, aumentando as� exponencialmente las posibilidades de �xito. Pero, de la
misma forma, en cualquier momento el director puede devolver el token al jugador,
provocando que en la siguiente tirada el jugador deba quedarse con el dado menor,
casi asegurando un fallo estrepitoso.