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Casos Prácticos con Capture NX / Capture NX2


HDR con Capture NX:
Miguel Ángel Muñoz Pellicer (Editado por: Marta Portugal)
HDR procede de la expresión inglesa “High Dynamic Range Rendering” (HDRR), que significa “Renderizado de Alto
Rango Dinámico”.
Explicado de forma sencilla, lo que hace el HDR es modificar virtualmente la exposición de una fotografía por zonas,
ofreciendo una exposición menor en las zonas de mayor luminosidad, una exposición mayor en las zonas de menor
luminosidad y una gradación natural de dicho efecto, entre las diversas zonas.
La progresión de la exposición y su intensidad en los límites lumínicos de la escena, serán las variables que podremos
ajustar en mayor o menor medida, dependiendo del software utilizado, al crear el efecto HDR en una escena.

Con un HDR sencillo (donde el efecto no sea demasiado acusado), la fotografía se aproxima a la forma de ver que tiene
el ojo humano: la pupila se adapta continuamente a las diferentes intensidades de luz cuando recorre una escena. Así,
es capaz de visualizar el detalle tanto en altas luces como en sombras, de forma progresiva (no simultánea).
En el caso de la fotografía, todas las luminosidades presentes en la escena quedarán registradas por un único valor de
exposición. Los tonos intermedios quedarán representados adecuadamente, pero los extremos (altas luces y sombras
oscuras) que se extiendan más allá de la gama tonal que la imagen puede representar (rango dinámico), quedarán
registradas como luces quemadas y sombras demasiado densas.
Este es el clásico caso de las fotografías de paisajes en las que el cielo requería menor exposición que el suelo. En
fotografía analógica era habitual el uso de filtros degradados para reducir la excesiva luminosidad del cielo en
comparación con el suelo. En fotografía digital podemos mejorar (y multiplicar) esa compensación de la exposición a
muchas más zonas en una imagen (en lugar de la clásica división en dos zonas: cielo y suelo).

Desde la perspectiva del clásico Sistema de Zonas, todos los tonos entre Zona III y Zona VII ofrecerán detalle y una
exposición adecuada. Las zonas de más luminosidad que la Zona VII y de menor luminosidad que la Zona III, no podrán
ofrecer detalle adecuadamente. Lo que consigue el HDR es mantener la capacidad de ofrecer textura más allá: en las
Zonas VIII – IX y en las Zonas II – I (dependiendo de la intensidad del HDR).

Buscando un punto de equilibrio entre las necesidades de mi trabajo cotidiano (la fotografía editorial) y mi propio gusto
personal, prefiero que el HDR, sea como el flash de relleno u otros efectos: “que no se note”. Obviamente es sólo
cuestión de gusto personal. En mi caso, prefiero utilizar el HDR para solucionar los problemas que me plantean algunas
imágenes, pero no convertir el HDR en un género fotográfico en sí mismo... ya digo: cuestión de gustos.

Nikon Capture permite sobradamente cubrir mis necesidades e incluso ir más allá, generando espectaculares imágenes
HDR con cielos dramáticos y suelos perfectamente iluminados.
Todo ello, sin la necesidad de otro software adicional.

El HDR generado mediante Capture ofrece un incremento sutil del rango dinámico, que puede llegar a ser de bastante
intensidad partiendo de una sola imagen RAW (aproximadamente unos 3-4 puntos de diferencia entre luces y sombras
pueden ser recuperados). Para HDR extremos (5 puntos de diferencia en adelante), será más aconsejable realizar varias
tomas de la misma escena con diversas exposiciones y el uso de trípode.
En muchas ocasiones, y por muy diversas razones, no podremos utilizar trípode para realizar exposiciones múltiples de
una escena. Para este caso en el que sólo disponemos de un archivo NEF y necesitamos generar una imagen HDR, está
previsto este artículo.

Partiremos de una fotografía tomada en el popular Parque de Ueno (Tokyo), frente al estanque de Loto y el Templo
Benten-do. La luz era suave, pero la diferencia de luminosidad entre el loto del estanque y el cielo se extiende mucho
más allá de la capacidad de registro de nuestro sensor. Como es habitual, elegí una exposición “de compromiso” que me
permitiese mantener información (textura) en ambas áreas, aunque pagando el precio de no obtener una exposición
correcta en ninguno de los dos extremos.

A continuación tenemos la imagen sobre la que vamos a trabajar, abierta en Capture antes de realizar ninguna
modificación (ilustración 1)

Esta imagen muestra la situación habitual de diferencia de luminosidades entre suelo y cielo. Las plantas de Loto que
pueblan el estanque quedan demasiado oscurecidas y faltas de contraste, mientras que, en el cielo, el tono azul queda
casi fundido con los tonos claros de las nubes.
De forma sintética, lo que necesita esta imagen para realizar un HDR es: aclarar las zonas excesivamente oscuras,
oscurecer las zonas excesivamente iluminadas y equilibrar el contraste en ambas áreas. Todo ello, de forma progresiva,
para que tenga un aspecto natural.

Empezaremos por las zonas oscuras. Para ello disponemos de dos alternativas básicas:

En CNX2, podemos utilizar los controles “Altas Luces” y “Sombras” (en la solapa “Ajustes rápidos”) y el control
“D-Lighting” (seleccionando “Mejor Calidad” -HQ-).

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“D-Lighting” (seleccionando “Mejor Calidad” -HQ-).

Ambos controles nos permitirán aclarar las sombras de mismo modo. En el caso de CNX1, esta alternativa no está
duplicada, de modo que accederíamos directamente al control “D-Lighting” (activando “Mejor Calidad” -HQ-) .

Si decidimos trabajar con la solapa “Ajustes Rápidos”, en la ilustración 2 podemos ver el efecto de aclarado en las
sombras, que produce un valor “Sombras: 40”

Si decidimos trabajar con “D-lighting” (común a CNX1 y CNX2), pulsaremos sobre “Paso nuevo” y accederemos al menú
“Ajustar / Luz / D-Lighting” (Ilustración 3)

En ambos casos, sólo modificaremos las sombras en este paso. El control “Altas Luces” (tanto en D-Lighting, como en
“Ajustes Rápidos” de CNX2), produce cambios demasiado sutiles y homogéneos, para lo que pretendemos en este caso.
Más adelante veremos cómo mejorar el cielo.

En la ilustración 4 podemos ver el resultado de aclarar las sombras en un valor 40, mediante D-Lighting.
Confirmaremos este valor y dejaremos por el momento la zona inferior aclarada de este modo.

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Empezamos ahora a oscurecer los cielos. Para ello utilizaremos los “Puntos de Control” de Capture.

Personalmente prefiero trabajar sobre el cielo mediante “Puntos de Control”, porque me permite una mayor variación en
las densidades, y un mayor control del oscurecimiento zonal, como veremos a continuación.
Oscurecer los cielos no significa siempre reducir su intensidad de forma homogénea. Es mucho más efectivo oscurecer
sólo el azul del cielo mientras las nubes siguen manteniendo su blancura y luminosidad. Por ello prefiero una técnica de
oscurecimiento que me permita intervenir parcialmente, en lugar de ofrecer una reducción general de la luminosidad.

Con este fin, crearemos nuestro primer “Punto de Control de Color” en el azul del cielo. Reduciremos el Brillo (por
ejemplo a un valor 50 – 60) y aumentaremos el Contraste (por ejemplo a 40). Ver ilustración 5.

El oscurecimiento del azul del cielo se produce por el efecto combinado de los dos valores sobre los que hemos actuado:
de forma directa mediante la reducción del Brillo y de forma indirecta mediante el aumento del Contraste (que separa los
tonos más oscuros de los más claros). Merece la pena probar diversos valores combinados de Brillo y Contraste, para
encontrar el más adecuado en cada tipo de escena.

Para extender el oscurecimiento a lo largo de todo el azul del cielo y homogeneizarlo, duplicamos varias veces el “Punto
de Control” anterior e iremos repartiendo los puntos de control duplicados a lo largo de las diversas áreas azules del
cielo.

Con el fin de incrementar el efecto pretendido (separa las nubes claras de un cielo azul oscuro), en algunas escenas
puede resultar interesante combinar los “Puntos de Control” aplicados en zonas azules, con algunos “Puntos de Control”
aplicados sobre nubes que queramos mantener con mayor brillo (ver ilustración 6). En el caso de estas últimas, las
nubes, sus “Puntos de Control” propios nos permitirán un doble efecto: neutralizarán el efecto de los “Puntos de Control”
colindantes a la par que nos permitirán un mayor control de su luminosidad propia, creando un mayor volumen en el
cielo. En algunos casos, podremos aumentar ligeramente el Brillo y el Contraste.

Lo que logramos con esta intervención doble es oscurecer y aclarar por zonas el cielo, modificando su distribución
lumínica a nuestro gusto y equilibrando posibles distribuciones asimétricas de la misma.

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Cuando modifiquemos sustancialmente los valores lumínicos y cromáticos en procedimientos como el descrito, es
siempre aconsejable revisar el efecto de nuestras modificaciones sobre la distribución del color visionando la imagen al
100%.
En algunos casos, la modificación exagerada puede producir distribuciones discontinuas de las gradaciones de color
(posterización y bandeado). La revisión continua al 100% nos ayudará a advertir cualquiera de estos problemas a tiempo.

Cuando demos el cielo por acabado, es momento de volver al suelo.

Para dar un mayor aspecto realista al suelo aclarado y reducir el efecto “lavado” que puede producirse en algunas
ocasiones, aumentaremos su contraste sutilmente.
Para ello, podemos empezar por ubicar un punto de control en una de las zonas que deba ser más oscura. En mi caso he
optado por aplicar un “Punto de Control” en la sombra debajo del Loto (ilustración 7).

Reduzco ligeramente su Brillo (por ejemplo: 16) y en este caso no modifico el Contraste. Sobre la zona de mayor
extensión, el manto verde de Loto, actuaré con otro “Punto de Control” (como veremos en la ilustración 8).

Duplicamos y distribuimos los puntos de control para las zonas de sombra a lo largo del suelo. En algunos casos
modificaré mínimamente los valores de Brillo para lograr una densidad homogénea a lo largo de todo el suelo.

A continuación, daremos un aspecto más vibrante al tono predominante en el suelo: el verde del Loto.
Como podemos ver en la ilustración 8, creamos un “Punto de Control” en la zona central de distribución del verde y
aumentamos su Brillo (valor: 35) a la par que el Contraste (valor: 12).
Vemos que, al aclarar y aumentar el contraste del verde, éste adquiere un tono de suficiente importancia en la imagen. Si
no fuese así, podríamos modificar el valor cromático del mismo punto de control.
De este modo, hemos logrado un efecto sobre el verde, similar al pretendido en las nubes: despegarlo de su entorno y
conferirle mayor volumen.
Como ya hemos visto en casos anterior, dependiendo de la distribución de los tonos y el área que ocupen en la imagen,
podremos necesitar duplicar y distribuir “Puntos de Control”, reajustando sus valores para homogeneizarlo.

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Con lo anterior, nuestra imagen podría estar acabada.

Sin embargo... nuestra imagen no sólo pretende mostrar el estanque de Loto del popular Parque Ueno en Tokyo.
También pretendemos que se vea el edifico central del Templo “Benten-do” (a la izquierda de la imagen) en su mirador
sobre el estanque.

Para ello, crearemos sobre la zona más oscura del edificio un nuevo “Punto de Control” en el que aumentaremos Brillo y
Contraste hasta lograr el efecto deseado (ilustración 9).

Recordando mantener la sutilidad en la modificación de valores, lograremos dirigir la atención hacia él simplemente
modificando su luminosidad y contraste.

La acumulación de modificaciones progresivas hacen que olvidemos cómo era la imagen original y parezca que no
hayamos realizado demasiados cambios.

Si lo que pretendemos es producir una imagen realista (como suele ser en mi caso, para la producción de fotografía
editorial), mientras sigamos pensando que no hemos modificado mucho la imagen, es posible que nos mantengamos por
el buen camino: el resultado final de la postproducción no mostrará nada exagerado.

La única forma de valorar realmente cuánto hemos modificado la imagen, es comparar la fotografía original, con el
resultado final:

A continuación tenemos la imagen original (superior) junto a la imagen final (inferior).

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Todos los valores mostrados como ejemplo en este artículo para las modificaciones de brillo, contraste, etc. no son más
que eso, ejemplos. Incluso para una misma imagen, dependiendo del gusto de cada fotógrafo, la elección de unos
parámetros u otros podrá cambiar. La fotografía correcta no es una ni única; por el contrario, es un grupo de
posibilidades entre unos margenes: los límites de la imagen técnicamente correcta.

Estos límites, los de la imagen técnicamente correcta, son los que no pueden confundirse con el gusto. Mientras nos
movamos entre posibilidades, sin salirnos de las exigencias técnicas que impone el fin previsto para nuestra imagen, sólo
estamos hablando de gustos; en este caso hay total libertad. Nuestro gusto podrá sintonizar más con nuestro cliente
potencial y así venderemos nuestra fotografía, o bien puede ocurrir lo contrario. Pero en ambos casos, la imagen puede
cumplir sobradamente con su fin previsto, como por ejemplo, ser utilizada como portada de un libro o una revista.

Por el contrario, cuando la imagen no ofrece la calidad suficiente para el fin previsto, ya no es cuestión de gustos;
sencillamente nuestra imagen ha perdido toda utilidad. Algunas modificaciones excesivas que pueden resultar muy
llamativas en pequeño tamaño, no ofrecerían calidad suficiente en alta resolución. Para evitar esto, como veíamos más
arriba, resulta aconsejable revisar la imagen continuamente a 100%.

Otra de las virtudes que hace insustituible al archivo NEF – RAW es la posibilidad de volver al archivo original en todo
momento, y eliminar (o editar) las modificaciones que pudieron producir errores, subsanándolos. Trabajando con RAW,
nuestra máxima calidad posible nunca está perdida!

Lo mejor en estos casos es experimentar: en caso de duda, grabar dos alternativas de una misma imagen, anotar qué
hicimos y comparar resultados. Una visión crítica de nuestras pruebas nos conducirá a obtener imágenes cada vez
mejores y resultados cada vez más precisos.

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