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Inteligencia Artificial Wiki
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�IA� redirige aqu�. Para otras acepciones, v�ase IA (desambiguaci�n).
Inteligencia artificial
IA
TOPIO 2.0.jpg
TOPIO, un robot Humanoide, en la Feria Internacional del Juguete de N�remberg de
2009
Campo de aplicaci�n Desarrollo de agentes racionales no vivos
Sub�rea de Ciencias de la computaci�n
[editar datos en Wikidata]
La inteligencia artificial (IA), es la inteligencia llevado a cabo por m�quinas. En
ciencias de la computaci�n, una m�quina �inteligente� ideal es un agente flexible
que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de
�xito en alg�n objetivo o tarea.1? Coloquialmente, el t�rmino inteligencia
artificial se aplica cuando una m�quina imita las funciones �cognitivas� que los
humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: �percibir�, �razonar�,
�aprender� y �resolver problemas�.2? Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen la
inteligencia artificial como "la capacidad de un sistema para interpretar
correctamente datos externos, para aprender de dichos datos y emplear esos
conocimientos para lograr tareas y metas concretas a trav�s de la adaptaci�n
flexible".3? A medida que las m�quinas se vuelven cada vez m�s capaces, tecnolog�a
que alguna vez se pens� que requer�a de inteligencia se elimina de la definici�n.
Por ejemplo, el reconocimiento �ptico de caracteres ya no se percibe como un
ejemplo de la �inteligencia artificial� habi�ndose convertido en una tecnolog�a
com�n.4? Avances tecnol�gicos todav�a clasificados como inteligencia artificial son
los sistemas de conducci�n aut�nomos o los capaces de jugar al ajedrez o al Go.5?
�ndice
1 Categor�as de la inteligencia artificial
2 Escuelas de pensamiento
2.1 Inteligencia artificial convencional
2.2 Inteligencia artificial computacional
3 Historia
4 La inteligencia artificial, la conciencia y los sentimientos
5 Cr�ticas
6 Animatr�nica e inteligencia artificial
7 Tecnolog�as de apoyo
8 Aplicaciones de la inteligencia artificial
8.1 Aplicaciones pr�cticas
8.1.1 Las tres en raya
9 Investigadores en el campo de la inteligencia artificial
10 V�ase tambi�n
11 Referencias
12 Bibliograf�a
13 Enlaces externos
13.1 Publicaciones
13.2 Asociaciones
13.3 Rob�tica
13.4 Videos
13.5 Otros
Categor�as de la inteligencia artificial
B�squeda heur�stica. Podemos definir una heur�stica como un truco o estrategia que
limita grandiosamente la b�squeda de soluciones ante grandes espacios de problemas.
Por lo tanto, ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones dentro de
un �rbol con m�s posibilidades; con ello se restringe la b�squeda, aunque no
siempre se garantiza una soluci�n adecuada. Todo lo que se debe tener en cuenta
para que una heur�stica sea adecuada es que nos proporcione soluciones que sean lo
suficientemente buenas. Adem�s, con la utilizaci�n de la b�squeda heur�stica, no
ser� necesario replantear un problema cada vez que se afronte, ya que si ya ha sido
planteado anteriormente, �sta sugerir� la forma en que se ha de proceder para
resolverlo.
El razonamiento que puede tener cualquier persona, ha demostrado ser una de los
aspectos m�s dif�ciles de modelar �dentro� de un ordenador. El sentido com�n a
menudo nos ayuda a prever multitud de hechos y fen�menos corrientes, pero, como ya
hemos dicho, es muy complicado representarlos en un ordenador, dado que los
razonamientos son casi siempre inexactos y que sus conclusiones y reglas en las que
se basan solamente son aproximadamente verdaderas.
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento
humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizaci�n de
actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la
toma de decisiones, resoluci�n de problemas y aprendizaje.9?
Sistemas que act�an como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es
decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la rob�tica. El estudio de c�mo
lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen
mejor.10?
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con l�gica (idealmente), tratan de
imitar o emular el pensamiento l�gico racional del ser humano; por ejemplo los
sistemas expertos. El estudio de los c�lculos que hacen posible percibir, razonar y
actuar.11?
Sistemas que act�an racionalmente (idealmente).� Tratan de emular de forma racional
el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes. Est� relacionado
con conductas inteligentes en artefactos.12?
Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
Historia
Art�culo principal: Historia de la inteligencia artificial
El t�rmino �inteligencia artificial� fue acu�ado formalmente en 1956 durante la
conferencia de Dartmouth, pero para entonces ya se hab�a estado trabajando en ello
durante cinco a�os en los cuales se hab�a propuesto muchas definiciones distintas
que en ning�n caso hab�an logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad
investigadora. La IA es una de las disciplinas m�s nuevas junto con la gen�tica
moderna.
Las ideas m�s b�sicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Arist�teles (384-
322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una
parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y
Ctesibio de Alejandr�a (250 a. C.) construy� la primera m�quina autocontrolada, un
regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento pod�a
ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing dise�a formalmente una M�quina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo f�sico para implementar cualquier c�mputo formalmente
definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todav�a
no exist�a el t�rmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del
a�o 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado
por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programaci�n orientado a la resoluci�n de problemas, el IPL-11. Un a�o m�s tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matem�ticos.
En 1956 fue inventado el t�rmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se
hicieron previsiones triunfalistas a diez a�os que jam�s se cumplieron, lo que
provoc� el abandono casi total de las investigaciones durante quince a�os.
En 1957 Newell y Simon contin�an su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resoluci�n de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnolog�a de Massachusetts
(MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje
para procesamiento simb�lico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptr�n.
A finales de la d�cada de 1950 y comienzos de la de 1960 Robert K. Lindsay
desarrolla �Sad Sam�, un programa para la lectura de oraciones en ingl�s y la
inferencia de conclusiones a partir de su interpretaci�n.
En 1963 Quillian desarrolla las redes sem�nticas como modelo de representaci�n del
conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval)
el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informaci�n que se le
suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los a�os 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una soluci�n bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL,
iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto,
que asist�a a qu�micos en estructuras qu�micas complejas, MACSYMA, que asist�a a
ingenieros y cient�ficos en la soluci�n de ecuaciones matem�ticas complejas.
Posteriormente entre los a�os 1968-1970 Terry Winograd desarroll� el sistema
SHRDLU, que permit�a interrogar y dar �rdenes a un robot que se mov�a dentro de un
mundo de bloques.
En 1968 Marvin Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de
programaci�n LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en
1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigaci�n en la Universidad de Aix-
Marseille crean PROLOG (del franc�s PROgrammation en LOGique) un lenguaje de
programaci�n ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas
t�cnicas actuales en Inteligencia Artificial y la inform�tica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos
m�s conocidos, que asisti� a m�dicos en el diagn�stico y tratamiento de infecciones
en la sangre.
En las d�cadas de 1970 y 1980, creci� el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta
hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japon�s de la quinta generaci�n de
computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Gari Kasp�rov, campe�n mundial de ajedrez, pierde ante la computadora
aut�noma Deep Blue.
En 2006 se celebr� el aniversario con el Congreso en espa�ol 50 a�os de
Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepci�n e Inteligencia
2006.
En el a�o 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terap�uticos que permiten
detectar emociones para poder interactuar con ni�os autistas.
En el a�o 2011 IBM desarroll� una supercomputadora llamada Watson, la cual gan� una
ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos m�ximos campeones,
y ganando un premio de 1 mill�n de d�lares que IBM luego don� a obras de
caridad.13?
En 2016, un programa inform�tico gan� cinco a cero al triple campe�n de Europa de
Go.14?
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de
hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando
se formul�: �Existir� Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de
distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversaci�n a
ciegas�.
Como an�cdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que �la inteligencia
es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la m�quina que lo
ejecute, computador o cerebro�.
En 2018, se lanza el primer televisor con Inteligencia Artificial por parte de LG
Electronics con una plataforma denominada ThinQ.
En 2019, Google present� su Doodle en que, con ayuda de la Inteligencia Artificial,
hace un homenaje a Johann Sebastian Bach, en el que, a�adiendo una simple melod�a
de dos compases la IA crea el resto.
La inteligencia artificial, la conciencia y los sentimientos
El concepto de IA es a�n demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta
un punto de vista cient�fico, podr�amos definir esta ciencia como la encargada de
imitar el cerebro, que no el cuerpo, de una persona en todas sus funciones. Estas
pueden ser las ya existentes en el humano o bien otras novedosas e incorporadas en
el desarrollo de una m�quina inteligente.
Esta se�al podr�a interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a
conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podr�a
introducir el �dolor� o el �sufrimiento f�sico�, a fin de evitar las torpezas de
funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de
engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocar�a da�os
irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de
retroalimentaci�n que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual
que sucede con los humanos que disponen de propiocepci�n, interocepci�n,
nocicepci�n, etc�tera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para
conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentaci�n en sistemas est�
particularmente desarrollada en cibern�tica: por ejemplo, en el cambio de direcci�n
y velocidad aut�nomo de un misil, utilizando como par�metro la posici�n en cada
instante en relaci�n al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del
conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados
internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en
sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operaci�n
determinada.
En los humanos, la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos
innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten, por ejemplo,
almacenar y recuperar informaci�n en la memoria, mientras que en los aspectos
aprendidos reside el saber resolver un problema matem�tico mediante el algoritmo
adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le
permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser
programados de modo tal que puedan llegar a resolverlos.
Otros experimentos mentales como la Habitaci�n china, de John Searle, han mostrado
c�mo una m�quina podr�a simular pensamiento sin realmente poseerlo, pasando el test
de Turing sin siquiera entender lo que hace, tan solo reaccionando de una forma
concreta a determinados est�mulos (en el sentido m�s amplio de la palabra). Esto
demostrar�a que la m�quina en realidad no est� pensando, ya que actuar de acuerdo
con un programa preestablecido ser�a suficiente. Si para Turing el hecho de enga�ar
a un ser humano que intenta evitar que le enga�en es muestra de una mente
inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas
a priori.
Por otro lado, Dub�i ya est� usando polic�as robots creados por PAL Robotics.
Tecnolog�as de apoyo
Interfaces de usuario
Visi�n artificial
Aplicaciones de la inteligencia artificial
Art�culo principal: Aplicaciones de la inteligencia artificial
Ling��stica computacional
Miner�a de datos (Data Mining)
Industria
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Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
Rob�tica
Mecatr�nica
Sistemas de apoyo a la decisi�n
Videojuegos
Prototipos inform�ticos
An�lisis de sistemas din�micos
Simulaci�n de multitudes
Sistemas Operativos
Automoci�n
Aplicaciones pr�cticas
La mayor�a de los juegos de mesa y una gran cantidad de problemas inform�ticos
mediante la modelizaci�n del problema en estados con la posterior aplicaci�n de un
algoritmo de b�squeda entre estos estados.
Para empezar, el tablero es una estructura de datos de tipo matriz que contiene
unas casillas las cuales est�n ocupadas por un jugador o vac�as. Una partida es una
secuencia de estados por los que pasa un tablero. Para programar la inteligencia
artificial para que pueda ganarnos debemos hacer que aprenda los distintos estados
e ir avanzando por los que pueda ganar: