Está en la página 1de 9

SECUENCIA DE BOLOS

OBJETIVO:

Registrar la cantidad de una colección determinada

CONTENIDO:

 -Inicio en el registro de cantidades a través de marcas y/o números

FINALIDAD PARA EL ALUMNO: Tirar la mayor cantidad de bolos

MATERIALES:

JUEGO DE BOLOS (puede ser realizado por botellas y una pelota), FIBRÓN, AFICHE

AGRUPACION: 4 ALUMNOS Mientras el resto hace otra cosa? Grupos simultáneos?

ACTIVIDAD:

La docente conversa con los niños, pregunta si conocen el juego y da las reglas de juego. Juegan divididos en dos grupos
sin registrar la cantidad.

En grupo pequeño

Opción 1 En una hoja cada niño anota sus tiros.

Opción 2 Dar una grilla

Anota un secretario

Nombre Nombre Nombre Nombre


1° tiro
2° tiro
Total

Luego de hacer una primera ronda cada niño recuerdan su resultado. Pero al realizar una segunda ronda va a surgir la
necesidad de registrar la cantidad como memoria para visualizar entre todos cómo va el juego y quien ha tirado mayor
cantidad.

La docente interviene para consultar a los niños como podemos hacer para recordar los resultados de cada jugador.

Importante. No dar ejemplos de cómo anotar, en una primera instancia para ver cómo cada niño registra solo. (Pueden
surgir anotaciones idiosincrásica, pictográfica, icónica o simbólica)

En un segundo momento

Puesta en común

Trabajo sobre registros de cantidades

No se trata de escribir convencionalmente…OJO

1
LOTERIA DE RESULTADOS

Objetivo:

 Reconocer que numero escrito representa cada cantidad


 Determinar la cantidad de elementos a partir de reunir dos colecciones.
 Iniciarlos en el conteo sin partir del N°1 OJO esto depende del tipo de dados, digo para que realmente lo
provoque debería ser uno de numeros y otro de puntos. Tb implicaría iniciarlos en el sobreconteo.

Contenido:

Calcular: Exploración de situaciones que afectan a la transformación de una colección: agregar, reunir, partir, adicionar
(Representación de cantidad)

Representación de cantidades

Organización grupal: grupos pequeños mientras el resto hace otra actividad.

IMPORTANJTE
Después de realizar la actividad con todos los niños se realizan discusiones entre por ej dos grupos o el grupo total.

ACTIVIDAD N°1

Materiales:

-2 dados con configuraciones (puntos del 1 al 3)

-1 tablero con resultados de configuraciones (del 2 al 6) para cada jugador

Organización de la clase: se juega en subgrupos de 3 participantes. Un grupo por vez, el resto hace otra actividad

Desarrollo del juego: por turnos, cada alumno tira los dos dados, calcula cuántos puntos hay entre los dos y luego marca
en el tablero el resultado obtenido; el resto del grupo deberá estar de acuerdo con lo anotado. Si ya lo tiene marcado,
espera un nuevo turno.

Luego pasar a este tablero con todos los grupos

2 3 4 5 6

ACTIVIDAD N°2

2
Materiales:

- 2 dados con configuraciones (dados comunes con puntos del 1 al 6)


- 1 tablero con resultado del 2 al 12

Nombre 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Organización de la clase: se juega en subgrupos de 3 participantes. Un grupo por vez, el resto hace otra actividad.

Desarrollo del juego: por turnos, cada alumno tira los dos dados, calcula cuantos puntos hay entre los dos y luego marca
en el tablero el resultado obtenido. Solo podrá marcarlo, si el resto de la mesa está de acuerdo en que es el puntaje
correspondiente a los dados. Si ya lo tiene marcado, espera un nuevo turno.

ACTIVIDAD 3

Objetivo

Iniciar/Avanzar en la actividad de sobreconteo

MATERIALES

-2 dados, uno con números del 1 al 6 y otro con configuraciones de puntos (dado común)

- 1 tablero como el anterior enumerado del 2 al 12 para cada participante

- 1 hoja para que pueda anotar allí lo que se necesiten para resolver cuánto han obtenido en los dados.

Organización de la clase: en subgrupos de 3 alumnos.

Desarrollo del juego: El docente podrá explicar a los alumnos que van a jugar nuevamente a la “Lotería de resultados”
pero con otros dados, uno con números y otro con puntos. Del mismo modo que en el juego anterior, deberán averiguar
qué cantidad sacaron entre los dos dados y marcar el resultado en el tablero.

ACTIVIDAD N° 4

Objetivos:

 Realizar adiciones entre dos cantidades representadas por puntos hasta el 20.
 Reconocimiento del número escrito hasta el veinte.
 Avanzar en la búsqueda de procedimientos alternativos: sobreconteo.

Materiales:

2 mazos de cartas del 1 al 10 representadas con las mismas configuraciones que el dado

Un tablero con resultados del 2 al 20.

Desarrollo del juego: En esta oportunidad, deberán tomar dos cartas (una de cada mazo) y obtener resultado, el cual se
registrará en el tablero. Como en las oportunidades anteriores, se tendrán en cuenta las pautas establecidas para el
desarrollo del juego:

El juego del dado se puede cambiar la posición de los puntos

3
El solitario

Contenido: Sucesión ordenada de la serie numérica

Objetivo:

 Ordenar las cartas del 1 a 10


 Reconocimiento del número escrito.

Finalidad: Aprender a jugar al solitario. Quedarse sin cartas

Se juega con cartas del 1 al 101 (una de cada una) que se mezclan y colocan boca abajo en una línea. El solitario consiste
en dar vuelta una carta y colocarla en el orden que corresponda, retirando a su vez la que se encuentra en ese lugar, y así
sucesivamente. Por ejemplo, se levanta la tercera carta que es un 7, entonces se la coloca en el séptimo lugar de la hilera
levantando la carta que allí se encontraba y colocándola a su vez en el lugar correspondiente, y así se continúa. El juego
se gana si el lugar liberado al levantar la primera carta –en este caso, el 3- se cubre con la última carta en dar vuelta. Si se
cubre antes, se detiene el juego. Puede jugarse en competencias donde cada uno de alumnos que participan tenga su
línea de diez cartas y gana el que logra ubicar más cartas antes de que se le cierre el juego. Posteriormente, podrán
proponerse actividades que consistan en determinar el lugar en el cual se ubicará una carta, o la carta correspondiente a
un determinado lugar. También podrán revisar una partida con cartas ubicadas por un jugador para analizar si ha jugado
correctamente o no.

Por ejemplo:

Joaquín está jugando al solitario y acaba de sacar esta carta, pinta el lugar donde deberá ubicarla

O también:

Otro chico ordenó las cartas de esta manera. ¿Están bien los lugares donde las ubicó? Si hay alguna mal ubicada, ¿dónde
debería ir?

1 Por supuesto, el docente podrá decidir ampliar el rango de números e incluir otras cartas.
4
El juego de la Guerra

Versión con cartas comunes

CONTENIDO: Comparar cantidades: - relaciones de igualdad: tanto como; y de desigualdad; más que, menos que, mayor
que, menor que.

Objetivo: Comparar dos cantidades para establecer la mayor de ellas

Finalidad para el alumno : Juntar la mayor cantidad de cartas

Materiales.

 Un mazo de cartas españolas (sin comodín y sin figuras) del 1 al 9


 Portadores numéricos varios por grupos
 Papelitos para notar los números asignados a los comodines: varios por grupo
 Lápiz, uno por grupo.

Jugadores: 2 a 4

Reglas: se reparte el total de cartas del mazo entre los jugadores. Cada jugador coloca sus cartas en una pila boca abajo
delante de sí. Simultáneamente, los jugadores dan vuelta la primera carta de sus montones: quien tiene la carta con el
número mayor se queda con todas las cartas descubiertas en esa mano. Ante un empate, se produce una “GUERRA”: cada
jugador da vuelta una segunda carta, que coloca sobre la primera, entre estas segundas cartas, quien tenga el número
mayor se lleva todas las cartas jugadas en la vuelta (salvo que haya un nuevo empate, con lo que el procedimiento se
repite hasta desempatar). Al terminar con las cartas de la pila original, gana quien haya reunido más cartas.

El docente podrá mostrar el juego a toda la sala por ejemplo, jugando unas vueltas él contra todo el grupo, representado
por diferentes alumnos que pasan a dar vuelta una carta cada vez: asi, se muestran ambas cartas a toda la sala, se explica
que el juego consiste en que el que tiene la mayor se lleva las dos…Otra forma de explicarlo podría ser jugándolo en
pequeños grupos, mientras el resto desarrolla alguna tarea que puedan realizar con más autonomía. Una vez que todos
estén familiarizados con el juego, se puede proponer jugarlo en todas las mesas simultáneamente.

Se les recordara que, en cada vuelta, todos deben estar de acuerdo sobre quien es el ganador que recogerá las cartas. En
caso de desacuerdos, el docente intervendrá, si es posible, para conducir un discusión en la que se expliciten los criterios
y se busque una manera de resolución. También se podría llevar esa discusión al espacio público de la sala, pidiendo a
todos que ayuden a determinar cuál es la carta mayor, y en base a qué criterios es posible establecerlo.

b) con figuras y comodines de la misma manera, se jugara luego incluyendo las figuras (cartas del 10 al 12) y los comodines.

Antes de incluirlas será el necesario mostrar a los niños los comodines y explicar cómo será utilizado. Cuando un jugador
da vuelta un comodín, toma un papel de la mesa y anota el número que desea que represente, y con el que competirá en
esa mano.

El docente decidirá cuántas veces desarrollar esta primer versión –y cada una de sus variantes-, y cuando introducir
instancias de reflexión sobre conocimientos utilizados.

Problemas que remiten al juego

Posteriormente, resulta viable plantear problemas que remitan al juego. A continuación se propone, a modo de ejemplo,
un conjunto de problemas entre los cuales el docente podrá elegir para trabajar con sus alumnos. No se trata de ofrecer
a los niños los problemas en hojas, a modo de clásicas actividades de la escuela primaria, la docente debe disponer de
esta colección para ir planteando, de considerarlo pertinente, nuevos desafíos, a la luz del juego desplegado. He aquí esos
ejemplos:

En la vuelta del juego de la guerra, Inés saco esta carta (naipe con el número 4 y Joaquín sacó esta otra (naipe con el
numero 7) quien gano?

Si Martina sacó esta carta (9) y Camilo esta otra (11) quien perdió?

Maia saco esta carta (6) Que carta elegirías para ganarle a Maia?

5
Juan sacó un 8; Que carta pierde contra la de Juan?

La doble Guerra

Materiales. Un mazo de cartas españolas.

Jugadores: 2 jugadores

Reglas: Se reparten las cartas entre todos los jugadores. Los jugadores tiran simultáneamente las dos primeras cartas de
su pila. Cada jugador suma sus dos cartas. El que tiene el mayor puntaje se queda con todas las cartas tiradas.

Pierde el jugador que se queda sin cartas.

Esta versión del juego se desarrolla de manera similar a la primera, solo que ahora cada jugador da vuelta las dos cartas
superiores de su pila. Se lleva las cartas de esa mesa el jugador que obtenga el mayor sumando ambas cartas, y así continúa
el juego hasta haber agotado la pila inicial. En el caso de que ambos jugadores obtengan el mismo puntaje, se suscita una
guerra, y se dan vuelta otras dos cartas, colocándolas sobre las anteriores. Levanta todos los naipes de la mesa quien sume
el total mayor con sus últimas dos cartas. Al agotarse el montón inicial, gana la partida quien haya reunido la mayor
cantidad de naipes

Problemas que remiten al juego:

De la misma forma en que se ha propuesto para la versión anterior, en este caso se presentan algunos enunciados, a modo
de ejemplo, para que el docente pueda plantear para el momento y los grupos que considere pertinentes:

? Clara sacó estas cartas (muestra un naipe con el número 4 y otro con el número 2). Dante sacó estas otras (4 y 3). ¿Quién
ganó?

? Estas son las cartas de Lisandro (3 y 2). Estas son las que sacó Juan (1 y 5). ¿Quién ganó?

? Estas son las cartas de Manuel (3 y 2) Estas son las que sacó Francisco (1 y 4). Ellos dicen que hicieron “guerra”. Ustedes,
¿qué piensan?

? Nicolás y Luciana hicieron “guerra”. Sabemos que sus cartas sumaban 5 puntos. ¿Qué números podrían haber tenido sus
cartas?

Algunos de estos enunciados imitan directamente problemas propuestos durante el juego. Otros, como los de elegir
cartas, toman el juego como una referencia que facilita la representación de la tarea en nuevos problemas, como la
búsqueda de complementos o la búsqueda de sumas equivalentes a otra dada.

Versión Cartas sólo con números


Objetivo

Comparar escrituras numéricas para establecer cuál es la mayor de ellas.

Contenidos

Relaciones de desigualdad: mayor que

Cartas confeccionadas por las docentes. Deben haber dos iguales si juegan 2 niños o 2 parejas

IMPORTANTE

Las cartas deben tener

6
 Dígitos (por ej 2, 4, 9, 8)
 Bidígitos
o Debe haber varios de la misma decena (ej 21, 25, 28, 29///45, 41, 48) OJO tiene que haber de todas las
decenas.
o Deben haber “nudos” (ej 40, 80, 90, 30, 10)
o Deben haber números que tengan invertido el orden (por ej 42-24///53-35///89-98
o Deben haber que se repita el mismo digito (ej 22, 44, 88)
 Tridígitos.
o Poner 100, 200.
o Alguno que incluya un cero intermedio por ej 105. Y cero final ej 150.
o Poner 199-901///
o Poner con tres cualesquiera ej 534-249.
 Multidigitos
o Numeros de cuatro cifras o más.

Instrucciones

Se reparte el total de cartas del mazo entre los jugadores (de 2 a 4). Cada jugador coloca sus cartas en una pila boca abajo
delante de sí. Simultáneamente, los jugadores dan vuelta la primera carta de sus montones: quien tiene la carta con el
número mayor se queda con todas las cartas descubiertas en esa mano. Ante un empate, se produce una “guerra”: cada
jugador da vuelta una segunda carta, que coloca sobre la primera; entre estas segundas cartas, quien tenga el número
mayor se lleva todas las cartas jugadas en la vuelta (salvo que haya un nuevo empate, con lo que el procedimiento se
repite hasta desempatar). Al terminar con las cartas de la pila original, gana quien haya reunido más cartas.

Se les recordará que, en cada vuelta, todos deben estar de acuerdo sobre quién es el ganador que recogerá las cartas. En
caso de desacuerdos, el docente intervendrá, si es posible, para conducir una discusión en la que se expliciten los criterios
y se busque una manera de resolución. También se podría llevar esa discusión al espacio público de la sala, pidiendo a
todos que ayuden a determinar cuál es la carta mayor, y en base a qué criterios es posible establecerlo.

Guerra doble otra versión Armar el número mayor y comparar para ver quien ganó
Objetivos

Comparar escrituras numéricas para establecer cual es la mayor de ellas.

Contenidos

Relaciones de desigualdad: mayor que

Materiales: dos juegos de cartas de numeros del 0 al 9.

Organización de la clase: Se juega de a dos chicos o dos parejas

Descripción del juego:


Se mezclan los dos mazos de cartas, se reparten todas y se las coloca boca abajo. Al mismo tiempo los dos jugadores dan
vuelta las dos primeras y las acomodan para formar el mayor número posible. Por ejemplo, si un jugador da vuelta un 3 y
un 7 y las deja así, obtendrá 37 pero si invierte la posición, será 73. El que tenga el número mayor se lleva las 4 cartas.
Gana el que al finalizar el partido, haya logrado la mayor cantidad de cartas.

7
Calendario
Propuestas de enseñanza
Situaciones de Análisis de informaciones numéricas
Análisis de la información numérica de los almanaques actuales: Cada grupo de niños recibirá tres o cuatro almanaques
diferentes para investigarlos.

Situaciones de producción de notaciones numérica.

1.-“Escribir” el número usando calendario de maderas/cartón

Anotar la fecha con los dígitos disponibles, se trata de una manera de escribir ya que hay que armar el número.
En este caso, la cantidad de cifras está condicionada por la cantidad de cartelitos que se pueden colgar, solo dos. Esto
condiciona las maneras de escribir, no encontraremos escrituras yuxtapuestas, tal vez sí el uso de escrituras invertidas o
el uso de comodines.
Algunas ideas para discutir con los niños:

- ¿Qué cartelitos eligen? ¿cómo deciden?


- ¿Cuándo se da vuelta o cambia el de adelante?
- ¿Cuándo cambia solo el cartelito de atrás?
- Anticipar: ¿necesitaremos cambiar el de adelante o va a quedar igual?
2.- Anotar números menos transparentes.
Denominaciones numéricas más o menos transparentes. Conceptualizaciones infantiles sobre ellas.
3.- Dictado de números
Por ejemplo dictar fechas de cumpleaños
4.- Trabajo con números grandes
 Años del calendario: identificar el calendario de su año de nacimiento. Años de nacimiento de adultos de la
escuela. Años de nacimiento de hermanos.
 Producción escrita del año anterior…del año siguiente.

Situaciones de interpretación de notaciones numéricas

Establecer que interpretar implica tareas de lectura de números y tareas de identificación de números.

1.- Situaciones de identificación


Proponemos situaciones que se presenten distintos números en función de los conocimientos de los niños. En este caso,
la selección de los números varía la complejidad del problema para los niños. Para esta actividad podría agruparse a los
niños por niveles próximos de conocimiento, cada grupo podría estar enfrentado a una terna diferente y a su vez, en
distintas clases podrían ir variando las ternas para provocar avances y plantear nuevos desafíos a los niños.
A.-“El docente dice hoy es día 21. Entrega tres carteles con números a los niños y les pide que señalen cuál creen que
es el 21”.

Posibles propuestas

5-21-38

En estos ejemplos, se reduce la complejidad dado que el 3 y el 1 se presentan solo en un número. Los niños suelen
apoyarse en las “pistas” que les ofrece la numeración hablada, por ejemplo: “treinta y uno, treinta, treinta… suena a tres”;
“treinta y uno, uno, ¡tiene el uno!”. De este modo, pueden “buscar” en los números escritos (o escribir en caso que se
trate de un problema de escritura) el 3 y el 1.

0-21-478

En el segundo caso, podrían descartar el 0 y el 478, ya que además de no tener 2 ni 1, estos números nunca están en el
calendario. Este conocimiento no es estrictamente matemático, sino de uso social de los números. Cantidad de cifras que
tienen los números que podemos encontrar en el calendario.

21-20-23
8
En este caso, los tres números inician iguales, tendrán que identificar cuál de ellos es el 21.
Si utilizamos como numero el 31 podríamos poner 32, porque como en el ejemplo anterior, el 32 podría descartarse
porque no está nunca en el calendario.
12-21-201-120

Estamos utilizando los dígitos que componen el 21, presentando posibilidad de considerar escrituras yuxtapuestas y
problemas de orden.

Marcar en el almanaque el 21

A diferencia de los problemas propuestos anteriormente se trata de identificar el 21 dentro de un universo mayor de
números. Ya no se trata solo de tres números, sino de todos los del calendario.

Marcar en el almanaque cumpleaños/feriados/hechos importantes para la sala…

En este caso se trata de identificar varios números entre todos los números del calendario. Al igual que en el ejemplo A,
se podrían seleccionar ternas de números que ofrezcan distintos desafíos. Ahora bien, si esta tarea se realiza con las
fechas de los cumpleaños de los niños de la sala, será necesario analizar el grupo de números con que estamos
trabajando y anticipar los desafíos a los que se enfrentarán los niños al tener que ubicarlos en el calendario.
Importancia de habilitar o propiciar el apoyo en distintos portadores numéricos para buscar información,

Posibles propuestas

 Presentar el calendario con las fechas de los cumpleaños tapadas con algún papel y que los niños tengan que
decir de cual se trata.
 Plantear juego de averiguar el numero (ver secuencia) para saber cuál es el día del cumpleaños de XXX
 Marcar días feriados en un calendario anual. Si se propone completar los números de un calendario anual, o de 2
o 3 meses, en la misma clase, se podría dar la posibilidad de reinvertir, abandonar o mejorar las estrategias que
pusieron en juego al completar el primer mes. En este caso se estaría abordando el trabajo en torno a la lectura
de números y a la serie numérica escrita.

- Situaciones de identificación de números grandes

 Trabajar con calendarios de diferentes años. Identificar el año actual, el año anterior, el año de nacimiento.

 Hacer una línea de tiempo y marcar los años de nacimiento de los integrantes de la familia

2,Situaciones de Lectura de notaciones numéricas

Darle a cada pareja dos calendarios. Uno en el que los feriados están coloreados y otro en el que no están destacados.
Un niño le dicta (tarea de lectura de números) al compañero las fechas de los feriados para que el compañero lo marque
(tarea de identificación de números) en su calendario.
El dictado obliga a leer y el que señala escucha y busca el número que se le ha dictado.

Situaciones de Ordenar numerales


 Entregar a cada niño (o pareja) un calendario vacío. Entregar carteles con todos los números del calendario. La
tarea consiste en completar el calendario ubicando los números en orden.

 Ordenar calendarios por el año.


Importante: considerar en qué otras situaciones se puede seguir abordando la enseñanza de ese contenido matemático,
cómo hacer para establecer un diálogo entre estas actividades y con las secuencias de enseñanza en que se aborda la
enseñanza de los números, cómo se avanza, qué se retoma, qué y cómo se sistematiza, cómo se establecen relaciones
entre ambas propuestas. O sea, que no se propongan como situaciones aisladas, sino que se inserten dentro de un
proyecto global en el que se pretende que los niños avancen, amplíen y cuestionen sus conocimientos acerca de los
números.

También podría gustarte