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Índice………………………………………………………………………………… Pág. 1
Diseño en bloques completos al azar………………………………… Pág. 2
Diseño en cuadrado latino…………………………………………………. Pág.
7
Diseño en cuadrado grecolatino……………………………………….Pág. 12
Uso de un software estadístico………………………………………..Pág. 17
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DISEÑO DE BLOQUES COMPLETOS AL AZAR
En algunos experimentos las unidades experimentales no son
homogéneas, es decir, algunas tienen características diferentes a las
demás. Para lograr una eficiencia en el experimento las unidades
experimentales se agrupan por su homogeneidad y a esos grupos se les
aplican los tratamientos. Así se evalúa también el impacto del grupo de
unidades llamado bloque.
El diseño de bloques completos al azar surge por la necesidad que tiene el
investigador de ejercer un control local de la variación dado la existencia
de un material experimental heterogéneo. En ese orden de ideas, los
pasos que el investigador sigue son:
Forma los bloques de unidades experimentales homogéneos
fundamentándose para ello en algún criterio de bloqueo o
agrupamiento. Estos criterios pueden ser: Raza, Época, Edad, Sexo,
Peso, Sistema de Manejo, Tipo de Explotación, Zona, País, Número
de Partos, número de lactaciones, número de ordeños, corrales o
establos, potreros, camadas, métodos, variedades, entre otros.
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Las unidades experimentales son homogéneas dentro de cada
bloque pero difieren entre bloques.
Los factores del modelo lineal son bloques y tratamientos.
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DATOS PERDIDOS
Donde r es el número de repeticiones, t el número de tratamientos, B la
suma del bloque donde se recuperara el dato, T es la suma del tratamiento
donde se recuperar el dato y G es la suma de todos los datos.
No se puede desarrollar el diseño de bloques al azar cuando se pierde un
dato, es por eso que se diseñó una fórmula para calcular el dato perdido y
poder obtener resultados.
Ejemplo:
Suponiendo que se perdió el dato del
tratamiento 2 del bloque 3. Se obtienen las sumas del renglón y la
columna y se aplica la fórmula:
Entonces se
ubica el dato 14 en la casilla vacía y los GL del total serán 10 y los del error
5.
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DISEÑO EN CUADRO LATINO
El diseño en cuadro latino se usa cuando se tienen tres factores a evaluar
en una misma unidad experimental, por ejemplo, la ingesta de varios
niveles de suplemento alimenticio, aplicado a vacas de diferente edad, en
diferentes ambientes.
La condición para aplicar el cuadro latino es que los tres factores deben
tener el mismo número de tratamientos.
Los tratamientos de un factor se manejarán como columnas, otro factor
será como hileras y el siguiente factor se sorteará entre columnas e hileras
de tal forma que en cada columna quede cada uno de los tratamientos de
los que se sortean.
Para tres tratamientos.
Al sortear los tratamientos A, B y C en un diseño de 3x3 el resultado puede
ser el siguiente:
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DISEÑO EN CUADROS GRECO-LATINOS
El modelo en cuadro greco-latino se puede considerar como una extensión
del cuadro latino en el que se incluye una tercera variable de control o
variable de bloque. En este modelo, como en el diseño en cuadrado latino,
todos los factores deben tener el mismo número de niveles K y el número
de observaciones necesarias sigue siendo K^2. Este diseño es, por tanto,
una fracción del diseño completo en bloques aleatorizados con un factor
principal y tres factores secundarios que requeriría K^4 observaciones.
Los cuadros greco-latinos se obtienen por superposición de dos cuadrados
latino del mismo orden y ortogonales entre sí, uno de los cuadrados con
letras latinas el otro con letra griegas. Dos cuadrados reciben el nombre de
ortogonales, si al superponerlo, cada letra latina y griega juntas una sola
vez en el cuadrado resultante.
Los cuadrados latinos ortogonales eran bien conocidos antes de Euler.
Según lo descrito por Donald Knuth en el Volumen 4 de El Arte de
Programar Computadoras, la construcción del conjunto 4x4 fue publicado
por Jacques Ozanam en 1725 (en Récréations mathématiques et
physiques) en forma de solitario de cartas. El problema consistía en
colocar los ases, reyes, reinas y jotas de una baraja de cartas estándar, en
una rejilla de 4x4 de modo que en cada fila y cada columna aparecen los
cuatro palos y las cuatro figuras. Este problema tiene varias soluciones.
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Una variante común a este problema era establecer la restricción adicional
de que no se repitiese ningún palo, ni ninguna figura en las diagonales
principales. Según lo descrito por Martin Gardner en Entrenamiento de
Gardner 1 y en Nuevos pasatiempos matemáticos 2 el número de
soluciones diferentes a este problema se estimó incorrectamente
por Rouse Ball en 72, (sin contar giros, ni simetrías) y el error se mantuvo
durante muchos años antes de que se demostrara por Kathleen
Ollerenshaw que el número de soluciones era de 144. Cada una de las 144
soluciones tiene 8 reflexiones y rotaciones, lo que da un total de 1.152
soluciones. Las 144x8 soluciones se pueden clasificar en las dos clases
siguientes:
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Para cada una de las dos soluciones, se pueden obtener 576 (24 × 24)
soluciones permutando los cuatro palos y los cuatro valores de forma
independiente. No permutación convertirá las dos soluciones en los demás
El conjunto completo de soluciones se puede comprobar mediante el
siguiente esquema:
Ventajas:
-Inconvenientes:
Su precio.
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