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PROYECTO DE APP INVENTOR

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO

SANDRA ITZEL LOPEZ PEREZ

METHZERY NAVA GONZALEZ

ALMA LUCERO MARTINEZ FLORES

VERONICA GUADALUPE GARCIA MARTINEZ

PREPARATORIA UDLAP-sedif

GRUPO: 2 GRADO: "A

INTRODUCCION

Los dispositivos moviles "inteligentes" tales como telefono celular, tablets se hacen comunes dia
con dia. La mayoria de ellos se programan de una forma tradicional. Sin embargo mientras
APPLE ha escogido tener un modelo de control estrictos para desarrollar aplicaciones para los
dipositivos, google por su parte ha sido mucho mas abierto para el desarrollo de las aplicaciones
en su sistema operativo android.

Con el APP INVENTOR, google acerca la programacion de dispositivos moviles a mucha mas
gente que no es especialista inclusive puede ser usado para el desarrollo de prototipos simples y
funcionales.

Del conjunto de herramientas en una de ellas es la base del app inventor scratch que
proporciona un lenjuage creado por lifelong.

QUE ES APP INVENTOR?

Un procedimiento es una secuencia de bloques o código que es puesto bajo un nombre, el


nombre del procedimiento de tu bloque. En vez de tener que poner juntos la misma larga de
secuencia de bloques, puedes crear un procedimiento y solo llamar el bloque de procedimiento
cuando tú lo desees dentro de la secuencia de bloques que estés ejecutando. En la ciencia
computacional, un procedimiento también puede ser llamado una función o un método.
COMO ESTA CONFORMADO APP INVENTOR

Bloques de “Control”
si entonces
El primer bloque, si… entonces .., prueba una condición dada. Si la condición es verdadera,
realiza las acciones en una determinada secuencia de bloques; de lo contrario, los bloques son
ignorados.
El segundo, si… entonces… si no.., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero,
realiza las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, realiza las acciones en
la secuencia de bloques -si no.
El tercero, si… entonces… si no, si… entonces.., prueba una condición dada. Si el resultado es
verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de otro modo prueba la
segunda condición – si no, si. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de
bloques -entonces; de lo contrario, pasa al siguiente bloque.
Todos ellos y alguna otra combinación se construye a partir del primer bloque, desde el botón
azul de la esquina superior izquierda del mismo.
Bloques de “Lógica”
cierto
Representa el valor constante verdadero. Se utiliza para establecer valores de propiedades
booleanas de los componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.
falso
Igual que el anterior pero valor falso o no verdadero.
Se puede alternar entre cierto y falso mediante la flecha que apunta hacia abajo.
no
Realiza negación lógica, devolviendo falso si la entrada es un valor cierto, y verdadero si la
entrada es falso.
=
Comprueba si los argumentos son iguales.
·0 Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
·1 Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres en el mismo orden, con
el mismo caso. Por ejemplo, plátano no es igual Plátano .
·2 Números y texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se
imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer
carácter de 1A con el último carácter de Teafor2 .
·3 Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos que
incluyen son iguales.
Este bloque permite cambiar también por el valor desigual.
y
Devuelve cierto si todos los valores lo son.
o
Comprueba si cualquiera de las dos condiciones son verdaderas.
Bloques de “Matemáticas”
0
Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo
doble clic en el “0” en el bloque le permitirá cambiar el número.
=, ≠,>, ≥, <, ≤
Compara dos valores y devuelve si es verdadero o falso.
Devuelve el resultado de la suma de cualquier cantidad de bloques que tienen un valor
numérico. Los bloques con un valor numérico incluyen el bloque número básico, duración de la
lista o de texto, las variables con un valor numérico, etc.

Devuelve el resultado de restar el segundo número del primero.
Como el de la suma con mutador, pero con la operación de multiplicación.
Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo.
^
Devuelve el resultado elevar el primer número a la potencia indicada en el segundo.
Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, ambos inclusive. El orden de los
argumentos no importa.
aleatorio
Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.
aleatoria es
Utiliza este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Es útil para los
programas de pruebas que implican valores aleatorios.
Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números.
max
Igual pero el valor máximo.
raiz cuadrada
Devuelve la raíz cuadrada del número dado.
valor absoluto
Devuelve el valor absoluto del número dado.
neg
Devuelve el negativo de un número dado.
log
Devuelve el logaritmo natural de un número dado, es decir, el logaritmo en base e (2,71828 …).
e^
Devuelve e (2,71828 …) elevado a la potencia del número dado.
redondear
Devuelve el número dado redondeado al entero más cercano. Si la parte fraccionaria es < 0,5 se
redondeará hacia abajo. Si es > 0,5 se redondeará hacia arriba. Si es exactamente igual a 0.5,
números con una parte aún entera se redondean hacia abajo, y los números con una parte
entera impar se redondearán hacia arriba.
superior
Devuelve el número entero más pequeño que es mayor que o igual al número dado.
inferior
Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado.
Bloques de “Texto”
“…”Contiene una cadena de texto.
Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App
Inventor se considerará un objeto de texto.
Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena
vacía.
Devuelve el número de caracteres, incluidos los espacios en la cadena. Esta es la longitud de la
cadena de texto dada.
está vacío
Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios) o no. Cuando la longitud de la
cadena es 0, devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso.
comparar textos… (comparador) …
Compara si la primera cadena es lexicográficamente <,> o = a la segunda.
Elimina todos los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado.
Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto en mayúscula.
Conmuta con minúscula.
comienzo en el texto… cadena
Devuelve la posición del carácter en el que el primer carácter del bloque aparece por primera
vez en el texto, o cero si no está presente. Por ejemplo, la cadena ana en el texto havana es 4.
Bloques de “Listas”
crear una lista vacía
Crea una lista vacía sin elementos.
una lista
Crea una lista con un número de elementos dados. Si no se proporciona ningún argumento se
crea una lista vacía. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el signo más azul se permite
añadir elementos adicionales a la lista.
elementos a la lista lista… item…
Añade elementos al final de una lista.
en la lista? cosa… lista…
Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso. Conviene
tener en cuenta que si una lista contiene sublistas,
los miembros de las sublistas no son miembros de la lista.
de la lista lista
Devuelve el número de elementos de la lista.
vacía la lista? lista
Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de lo contrario devuelve falso.
toma un elemento al azar lista
Coge un artículo al azar de la lista.
en la lista cosa… lista…
Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0.
seleccionar elemento de la lista… índice…
Selecciona el elemento en el índice que figura en la lista dada. El primer elemento de la lista está
en el índice 1.
insertar elemento en lista lista… índice… elemento
Inserta un elemento en la lista en la posición dada.
Bloques de “Variables”
inicializar global nombre como…
Este bloque se utiliza para crear variables globales y asignarle el valor de los bloques encajados.
Al hacer clic en el nombre se puede cambiar el nombre de esta variable global.

Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que se haya creado.
a
Asigna a esta variable el valor especificado como entrada.
local nombre como… en …
Permite crear variables que solamente son accesibles en la parte ejecutar de este bloque.

Bloques de “Procedimientos”
como procedimiento ejecutar…
Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, se puede utilizar la
secuencia de bloques establecida mediante una llamada al procedimiento. Si el procedimiento
tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. Si haces clic en
el icono más azul, puedes arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.
como procedimiento resultado…
Igual que un el anterior bloque, pero al llamar a este procedimiento se devuelve un resultado.
llamar procedimiento
Llama a un procedimiento que no devuelve un valor.
procedimiento
Hacer una llamada a un procedimiento que devuelve un valor.

DESARROLLO
1. Vamos a la página principal de App Inventor en la que hacemos click en “Create” y a
continuación iniciamos sessión en Google.
2. Empezamos un nuevo proyecto y veremos que se nos abre el apartado gráfico de App
Inventor 2:

a le
P ta A p p In v e n to r2

3. Del cajón situado en la parte izquierda llamado “Palette” arrastramos el primer


elemento, “Button” hasta la pantalla en blanco de al lado. En la parte derecha
automáticamente se nos abren las características de este botón, que únicamente le
cambiaremos el nombre a “Háblame”. Este será el botón que causará que nuestro
terminal “hable”.
4. Vamos al apartado de “Media” y arrastramos el componente TextToSpeech. Este
componente no tiene interfaz gráfica así que se nos sitúa debajo de la pantalla. Ahora ya
tenemos todos los elementos para empezar a programar.
5. Vamos al apartado “Blocks” de arriba a la derecha y hacemos click en el componente
“button” que se nos muestra debajo a la izquierda. Del menú que se abre al lado
arrastramos el bloque “When Button1 click, do:”:
A p p In v e n to r2 -B lo q u e B o to n

6. Hacemos lo mismo con TextToSpeech; pulsamos encima y luego arrastramos el


componente “call TextToSpeech1 .Speak Message:”. Vemos como los dos bloques
encajan a la perfección uno debajo del otro. Seguidamente vamos a la sección de
“Text”, de color morado, donde arrastraremos el bloque vacío, el primero de todos:

A p p In v e n to r2 x to
e
-T

7. Una vez tenemos este bloque encajado al lado del bloque de TextToSpeech, escribimos
en él lo que deseemos que nuestro smartphone diga; por ejemplo, “Hola Andro4all”. El
conjunto de todos los bloques debería quedar así:

A p p In v e n to r2 -C o n ju n to B lo q u e s

8. ¡Listo! La aplicación ya está programada, pero falta verla en tu dispositivo. Vamos a la


pestaña de arriba a la izquierda llamada “Built“. En el menú que se nos despliega hay
dos opciones; una para generar un código QR, que luego de escanearlo se nos instalará
la app en nuestro terminal, y la otra opción guarda el archivo .APK en nuestro PC para
luego pasarlo a nuestro móvil y instalarlo desde ahí. Así debería quedar tu aplicación:

A p p In v e n to r-In s ta la rA p p

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