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Descripción de los bloques

integrados de App Inventor


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En App Inventor existen unos bloques integrados que son comunes a todos los proyectos,
independientemente de los componentes que estos contengan.

Bloques integrados

Los bloques integrados se organizan en bloques de:

Control
Lógica
Matemáticas
Texto
Listas
Colores
Variables
Procedimientos

A continuación vamos a enumerar y a resumir cada uno de estos bloques. Las imágenes son de
Código 21, la definición de los bloques es una adaptación de la traducción al castellano de
la siguiente página compartida con licencia Creative Commons.
Bloques de “Control”
si entonces

El primer bloque, si… entonces .., prueba una


condición dada. Si la condición es verdadera, realiza
las acciones en una determinada secuencia de
bloques; de lo contrario, los bloques son ignorados.

El segundo, si… entonces… si no.., prueba una


condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza
las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de

lo contrario, realiza las acciones en la secuencia de


bloques -si no.

El tercero, si… entonces… si no, si… entonces..,


prueba una condición dada. Si el resultado es
verdadero, realiza las acciones en la secuencia de
bloques -entonces; de otro modo prueba la segunda
condición – si no, si. Si el resultado es verdadero,
realiza las acciones en la secuencia de bloques -
entonces; de lo contrario, pasa al siguiente bloque.

Todos ellos y alguna otra combinación se construye a


partir del primer bloque, desde el botón azul de la
esquina superior izquierda del mismo.

por cada número (variable) desde

Ejecuta los bloques que engloba para cada valor


numérico en la gama a partir del valor desde y termina
en hasta, incrementando el número por el valor
determinado.

Se puede cambiar el nombre de la


variable número por otro si se desea.

por cada elemento (variable) en la lista… ejecutar

Ejecuta los bloques para cada elemento de una lista.

mientras comprobar… ejecutar

Comprueba el valor “comprobar”. De ser cierto, lleva a


cabo la acción indicada en -ejecutar, luego prueba de
nuevo. Cuando ya no se cumple la condición se pasa
al siguiente bloque.

si… entonces… si no

Prueba una condición dada. Si la afirmación es cierta,


realiza las acciones en la secuencia entonces y
devuelve ese valor al origen; de lo contrario, lleva a
cabo las acciones del si no y devolverá el valor que
de.

ejecutar… resultado

Realiza las acciones definidas en ejecutar y devuelve


una sentencia o resultado. Útil cuando se requiere
ejecutar un procedimiento antes de devolver un valor
a una variable.

evaluar pero ignorar el resultado

Ejecuta el bloque de código conectado pero ignora el


valor devuelto.

abrir otra pantalla Nombre de la pantalla

Abre otra pantalla con el nombre proporcionado.

abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de


la pantalla… Valor inicial…

Se abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.

tomar el valor inicial

Devuelve el valor inicial dado en la pantalla actual.

Este valor se indica con el uso del bloque anterior,


abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la
pantalla… Valor inicial…

cerrar pantalla

Cierra la pantalla actual

cerrar la pantalla con un valor resultado


Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la
próxima pantalla.

cerrar la aplicación

Cierra la aplicación.

tomar el texto inicial

Devuelve el texto sin formato que se pasó a esta


pantalla cuando ésta se inició por otra aplicación. Si
no se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para
aplicaciones con múltiples pantallas es mejor utilizar el
bloque tomar el valor inicial.

cerrar pantalla con texto texto

Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación


que abrió éste. Este comando es para devolver texto
a actividades que no son de App Inventor, no para las
pantallas de App Inventor. Para las pantallas de App
Inventor, como para aplicaciones con múltiples
pantallas, utiliza el bloque cerrar la pantalla con un
valor resultado.

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Bloques de “Lógica”
cierto

Representa el valor constante verdadero. Se utiliza


para establecer valores de propiedades booleanas de
los componentes, o como el valor de una variable que
representa una condición.

falso

Igual que el anterior pero valor falso o no verdadero.

Se puede alternar entre cierto y falso mediante la


flecha que apunta hacia abajo.

no

Realiza negación lógica, devolviendo falso si la


entrada es un valor cierto, y verdadero si la entrada es

falso.

Comprueba si los argumentos son iguales.

Dos números son iguales si son numéricamente


iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
Dos bloques de texto son iguales si tienen los
mismos caracteres en el mismo orden, con el
mismo caso. Por ejemplo, plátano no es igual
Plátano .
Números y texto son iguales si el número es
numéricamente igual a un número que se
imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual
al resultado de la unión del primer carácter de
1A con el último carácter de Teafor2 .
Dos listas son iguales si tienen el mismo número
de elementos y los elementos que incluyen son
iguales.

Este bloque permite cambiar también por el


valor desigual.

Devuelve cierto si todos los valores lo son.

Comprueba si cualquiera de las dos condiciones son


verdaderas.

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Bloques de “Matemáticas”
0
Se puede utilizar como cualquier número positivo o
negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en
el “0” en el bloque le permitirá cambiar el número.

=, ≠,>, ≥, <, ≤

Compara dos valores y devuelve si es verdadero o


falso.

Devuelve el resultado de la suma de cualquier


cantidad de bloques que tienen un valor
numérico. Los bloques con un valor numérico incluyen
el bloque número básico, duración de la lista o de
texto, las variables con un valor numérico, etc.

Este bloque puede mutar ampliándose para permitir


más números en la suma.


Devuelve el resultado de restar el segundo número
del primero.

Como el de la suma con mutador, pero con la


operación de multiplicación.

Devuelve el resultado de dividir el primer número por


el segundo.

^
Devuelve el resultado elevar el primer número a la
potencia indicada en el segundo.

entero aleatorio entre 1 y 100

Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores


dados, ambos inclusive. El orden de los argumentos
no importa.

decimal aleatorio

Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.

semilla aleatoria es
Utiliza este bloque para generar secuencias
repetitivas de números aleatorios. Es útil para los
programas de pruebas que implican valores
aleatorios.

min

Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números.

max

Igual pero el valor máximo.

raiz cuadrada

Devuelve la raíz cuadrada del número dado.

valor absoluto

Devuelve el valor absoluto del número dado.

neg

Devuelve el negativo de un número dado.

log

Devuelve el logaritmo natural de un número dado, es


decir, el logaritmo en base e (2,71828 …).

e^
Devuelve e (2,71828 …) elevado a la potencia del
número dado.

redondear

Devuelve el número dado redondeado al entero más


cercano. Si la parte fraccionaria es < 0,5 se
redondeará hacia abajo. Si es > 0,5 se redondeará
hacia arriba. Si es exactamente igual a 0.5, números
con una parte aún entera se redondean hacia abajo, y
los números con una parte entera impar se
redondearán hacia arriba.

superior

Devuelve el número entero más pequeño que es


mayor que o igual al número dado.

inferior

Devuelve el mayor entero que es menor o igual al


número dado.

módulo de

Modulo (a, b) es el mismo que resto (a, b) cuando A y


B son positivos. En general, módulo (a, b) se define
para cualquier a y b de modo que (inferior (a / b) x b)
+ módulo (a, b) = a. Por ejemplo, el módulo (11, 5) =
1, módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo
(-11, -5) = -1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo
signo que b, mientras que resto (a, b) siempre tiene el
mismo signo que a.

Puede mutar también como resto de y cociente de.

sen, cos, tan, asen, acos, atan

Devuelve el seno, coseno, tangente, arco-seno, arco-


coseno y arco-tangente respectivamente del número
en grados.

atan2… y… x

Devuelve el arco tangente de y / x, y y x dado.

convertir radiantes a grados

Devuelve el valor en grados del número dado en


radianes. El resultado será un ángulo en el rango [0,
360).

convertir grados a radiantes

También permite convertir de grados a radianes con el


selector. El resultado será un ángulo en el intervalo [-
π, π +)

dar formato decimal al número… decimales…


Da formato a un número como un decimal con un
número dado de posiciones después del punto
decimal. El número de plazas debe ser un número
entero no negativo. El resultado se realiza mediante el
redondeo del número o añadiendo ceros a la derecha.

¿es un número?

Devuelve verdadero si el objeto dado es un número, y


falso en caso contrario.

Este bloque se puede cambiar por ¿es base 10?, ¿es


hexadecimal? y ¿es binario?

convert number base 10 to hex

Bloque sin traducir que toma una cadena de texto que


representa un número entero positivo en una base y
devuelve una cadena que representa el mismo
número es otra base. Por ejemplo, si la cadena de
entrada es 10, entonces la conversión de la base 10 a
binario producirá la cadena de 1.010; mientras que si
la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de
binario a la base 10 producirá la cadena 2. Si la
cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de la
base 10 a hex producirá la cadena A.

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Bloques de “Texto”
“…”Contiene una cadena de texto.

Esta cadena puede contener caracteres (letras,


números u otros caracteres especiales). En App
Inventor se considerará un objeto de texto.

unir

Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena.


Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía.

longitud

Devuelve el número de caracteres, incluidos los


espacios en la cadena. Esta es la longitud de la
cadena de texto dada.

está vacío

Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo


espacios) o no. Cuando la longitud de la cadena es 0,
devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso.

comparar textos… (comparador) …

Compara si la primera cadena es lexicográficamente


<,> o = a la segunda.
recortar

Elimina todos los espacios iniciales o finales de la


cadena de entrada y devuelve el resultado.

mayúscula

Devuelve una copia de su argumento de cadena de


texto en mayúscula.

Conmuta con minúscula.

comienzo en el texto… cadena

Devuelve la posición del carácter en el que el primer


carácter del bloque aparece por primera vez en el
texto, o cero si no está presente. Por ejemplo, la
cadena anaen el texto havana es 4.

contiene texto… cadena…

Devuelve verdadero si el texto aparece en la cadena;


de lo contrario, devuelve falso.

recorta texto… en…

Divide el texto en partes utilizando el texto “en” como


punto de corte y genera una lista con los resultados.

dividir por espacios


Divide el texto dado en partes separadas por
espacios.

segmento de texto… inicio… longitud…

Extrae parte del texto a partir de la posición inicial y la


longitud de los caracteres.

sustituye en todo el texto… segmento…


sustituto…

Devuelve un texto nuevo resultado de sustituir todas


las ocurrencias del segmento por su sustituto.

Obsfucated Text “…”

Produce texto, como un bloque de texto simple. La


diferencia es que este se oculta en el archivo apk.

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Bloques de “Listas”
crear una lista vacía

Crea una lista vacía sin elementos.

construye una lista


Crea una lista con un número de elementos dados. Si
no se proporciona ningún argumento se crea una lista
vacía. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el
signo más azul se permite añadir elementos
adicionales a la lista.

añadir elementos a la lista lista… item…

Añade elementos al final de una lista.

¿Está en la lista? cosa… lista…

Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve


verdadero; de lo contrario falso. Conviene tener en
cuenta que si una lista contiene sublistas,
los miembros de las sublistas no son miembros de la
lista.

longitud de la lista lista

Devuelve el número de elementos de la lista.

¿está vacía la lista? lista

Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de


lo contrario devuelve falso.

toma un elemento al azar lista

Coge un artículo al azar de la lista.


índice en la lista cosa… lista…

Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está


en la lista, devuelve 0.

seleccionar elemento de la lista… índice…

Selecciona el elemento en el índice que figura en la


lista dada. El primer elemento de la lista está en el
índice 1.

insertar elemento en lista lista… índice… elemento

Inserta un elemento en la lista en la posición dada.

sustituye elemento de la lista lista… índice…


sustituto…

Inserta la sustitución en la lista dada en el índice de


posición. Se elimina el elemento anterior de esa
posición.

eliminar elemento de la lista lista… índice…

Elimina el elemento de la posición indicada.

añadir a la lista lista1… lista2…


Añade los elementos de la segunda lista al final de la
primera lista.

copiar lista lista

Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de


todas las sublistas.

¿es una lista? cosa

Si algo es una lista, devuelve verdadero; de lo


contrario falso.

lista a registro csv lista

Interpreta la lista como un registro de una tabla y


devuelve un texto CSV (valor separado por comas)
que representa al registro.

lista a tabla csv lista

Interpreta la lista como una tabla y devuelve un texto


CSV que representa a la tabla.

lista desde registro csv texto

Analiza un texto como un registro en formato CSV


para generar una lista de campos.

lista desde tabla CSV texto


Analiza un texto como una tabla con formato CSV
para producir una lista de registros, cada uno de los
cuales es una lista de campos.

buscar por parejas clave… parejas…


noEncontrado…

Se utiliza para buscar información en una estructura


similar a un diccionario representado como una lista.

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Bloques de “Colores”
bloques básicos de colores

Se trata de bloques de distintos colores identificados


por el color de en medio. Si hace clic en centro de
cualquier color aparece una ventana emergente y se
puede cambiar entre una paleta de colores.

crear color… construye una lista…

Permite crear colores RGB. El primer valor es rojo


(Red), el segundo verde (Green) y el último azul
(Blue).

separar color
Al revés que el bloque anterior. Devuelve el código
RGB.

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Bloques de “Variables”
inicializar global nombre como…

Este bloque se utiliza para crear variables globales y


asignarle el valor de los bloques encajados. Al hacer
clic en el nombre se puede cambiar el nombre de esta
variable global.

tomar

Este bloque proporciona una manera de conseguir


cualquier variable que se haya creado.

poner… a

Asigna a esta variable el valor especificado como


entrada.

inicializar local nombre como… en …

Permite crear variables que solamente son accesibles


en la parte ejecutar de este bloque.
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Bloques de “Procedimientos”
como procedimiento ejecutar…

Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo.


A continuación, se puede utilizar la secuencia de
bloques establecida mediante una llamada al
procedimiento. Si el procedimiento tiene argumentos,
especifique los argumentos con el botón mutador del
bloque. Si haces clic en el icono más azul, puedes
arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.

como procedimiento resultado…

Igual que un el anterior bloque, pero al llamar a este


procedimiento se devuelve un resultado.

llamar procedimiento

Llama a un procedimiento que no devuelve un valor.

llamar procedimiento

Hacer una llamada a un procedimiento que devuelve


un valor.

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