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Curso 201014A_611
Grupo Colaborativo 28
Tutor:
Gabriel Ramírez
Hoy en día, muchos estudiantes entre ellos niños y adolescentes, utilizan los videojuegos
para pasar su tiempo libre o simplemente vivir entretenidos; Estos videojuegos están a la
par de las nuevas evoluciones tecnológicas, pues ya no se encuentran solamente incluidos
en consolas de videojuegos y ordenadores, sino que también los encontramos en
dispositivos móviles y televisores Smart, llegándose a convertir en una adicción, según el
tiempo empleado.
Podemos apreciar que existe un desaprovechamiento de las nuevas tecnologías ya que
estas realmente no se emplean para la mejora en el aprendizaje de los estudiantes, vemos
como los estudiantes pasan su tiempo en WhatsApp, redes sociales, videojuegos y no
buscando nuevos conocimientos, aprendiendo nuevos idiomas, etc.
Lamentablemente debemos reconocer que los métodos que se han venido usando para la
educación de los estudiantes ya son obsoletos, estos carecen de interacción, de contenido
didáctico y ameno; lo que ocasiona que los estudiantes no se motiven a aprender en los
horarios de clase, a que no inviertan su tiempo libre en profundizar conocimientos. Esta
desmotivación ha provocado una alta tasa de deserción escolar, muchos estudiantes
prefieren retirarse de sus estudios lo que finalmente conlleva a un bajo nivel de
escolarización y a una escasez de oportunidades laborales.
Aprovechando esta situación se quiere implementar la GAMIFICACION como
herramienta para mejorar la calidad educativa, pues es el momento adecuado para poder
cambiar los juegos de acción o aventura por juegos de enseñanza y aprendizaje con el
propósito de que estos niños y adolescentes adopten habilidades y adquieran
conocimientos de algún determinado tema, con un poco de acción y entretenimiento.
Así mismo se busca involucrar en esta estrategia de aprendizaje a los docentes de las
diferentes áreas de educación, para que implementen esta estrategia de enseñanza en sus
campos de acción a sus estudiantes, con el fin de garantizar un camino a la educación de
forma entretenida mediante el aprovechamiento de las TICs.
lo que se quiere conseguir como resultado de esta estrategia, es un incremento en la
capacidad de aprendizaje en los estudiantes, mediante la aplicación de mecánicas de juego
a entornos no lúdicos. Teniendo como objetivo derribar las barreras del tedio, la rutina y
la falta de compromiso por parte de ellos a cada uno de los diferentes temas expuestos en
su entorno de clases, ofreciendo una forma de aprender más entretenida y animada.
JUSTIFICACIÓN
Las instituciones educativas se beneficiarán del proyecto ya que serán más competitivas,
teniendo en cuenta que la recepción de la información por parte de los estudiantes será
mayor, además será un producto innovador con el que no cuentan muchos centros
educativos en el mundo, permitiendo desplazar la idea a entornos académicos con la
mejora del aprendizaje continuo.
Los beneficios también se extienden a los padres de familia ya que sus hijos dedicarán
más tiempo libre en la adquisición de nuevos conocimientos, tendrán una mayor
motivación en permanecer aprendiendo en sus hogares lejos de los peligros de la calle.
Con esto también se busca fomentar el uso de las TICs en el sector educativo, mediante
el empleo de las nuevas tecnologías en materia de videojuegos y realidad virtual.
OBJETIVOS.
Objetivo general
Objetivos específicos:
Promover un mayor avance en los estudiantes dentro de las diferentes áreas del
conocimiento cuando utilizan los juegos como medio de aprendizaje con respecto
a los alumnos que tienen una clase tradicional.
Promover el aprovechamiento del tiempo libre en el aprendizaje de nuevos
conocimientos.
Elevar el grado de satisfacción y motivación del estudiantado con el aprendizaje
basado en videojuegos.
Mejorar la calidad de la educación cotidiana, impulsando la competitividad del
sector educativo colombiano frente al mundo.
TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN.
Los videojuegos como herramienta para mejorar la calidad del aprendizaje.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN.
¿Los alumnos muestran más interés por los videojuegos que por el aprendizaje
tradicional?
¿Con cuál tipo de enseñanza los estudiantes presentan más concentración?
¿Son mejores las calificaciones de los estudiantes que utilizan gamificación en su
aprendizaje?
¿Los estudiantes que aprenden mediante videojuegos aprovechan mas su tiempo libre en
adquirir conocimientos?
¿Los estudiantes que aprenden mediante videojuegos se sienten más motivados por
estudiar que los que aprenden con las metodologías tradicionales?
¿Es la gamificación la solución al grave problema de deserción escolar presente en
nuestro país?
TECNOLOGIA MODERNA
¿QUE ES?
La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y
motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases, En la actualidad se han
diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se
utilizan dentro de las escuelas, universidades y otros centros educativos, aunque muchos
de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años en
los avances tecnológicos. Su importancia esta enfocada en el enriquecimiento de los
procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos.
4. Estudiar, en sí mismo
Brainscape es una plataforma para móvil y PC que tiene como principal objetivo enseñar
a los y las estudiantes a estudiar de forma más eficiente, creando fichas resumen y
patrones de presentación y repetición de estas, que cambian según la persona aprenda y
según sus conocimientos previos. El método es la Repetición basada en la Confianza,
siendo capaz de determinar cuánta repetición y refuerzo será necesaria para que la o el
estudiante en concreto sea capaz de aprenderse un tema determinado.
CARACTERISTICAS DE LA GAMIFICACION
DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACION
La gamificación en educación suele presentar una serie de desventajas con otras
herramientas:
El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo, así por ejemplo un punto en
una primera pantalla vale mucho más que el mismo punto en la quinta pantalla. Este
problema se denomina inflación en economías virtuales.
Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes
a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
El contexto educativo no es un contexto voluntario pero en un juego todo jugador
puede abandonarlo cuando quiera.
APLICACIONES DE LA GAMIFICACION
La principal aplicación de la gamificación es el uso de videojuegos con fines educativos.
Independientemente del aspecto gráfico y visual, el uso de estas herramientas en las aulas
permite trabajar varios aspectos cognitivos para conseguir todos los beneficios que
acabamos de mencionar. Uno de los elementos diferenciales es el hecho de poder
sumergirse en otra realidad, especialmente diseñada para este fin educativo pero con un
enfoque lúdico y atractivo. Este hecho hace que por ser tan diferente a la realizar clásica
del aula, sea especialmente atractiva y el alumno está mucho más predispuesto a aprender.
Otros usos muy populares de gamificación en la educación son los juegos o programas
de simulación. Estos se usan tanto en disciplinas relacionadas con el mundo de la empresa
en las que se recrean un entorno empresarial ficticio y se fuerza al alumno al análisis de
varias situaciones así como la toma de decisiones. Otra aplicación muy clara de estas
herramientas en es profesiones en las que el desempeño de las funciones puede tener
consecuencias sobre otras personas a nivel de sanidad, salud o transporte. Nos referimos
por ejemplo a simuladores que se utilizan en aviación, en el campo de la medicina o a
nivel de protección civil.
¿POR QUÉ SE PUEDE APLICAR EN DETERMINADO PROBLEMA O EN
CIERTOS SISTEMAS?
La gamificación se presenta como una buena solución, por los resultados que se obtiene;
ya que permite obtener un aprendizaje eficaz, cambiar y estimular comportamientos y
acciones concretas en las personas para que realicen una determinada tarea, resuelvan un
problema determinado, etc.
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
otros muchos objetivos.
La Gamificación como idea no es algo totalmente nuevo sino que se lleva aplicando
en ciertas industrias desde años (por ejemplo, las tarjetas de fidelización de puntos)
aunque en ningún momento ha llegado a tener la popularidad que está logrando
últimamente. Se pueden encontrar ejemplos recientes de Gamificación en todo tipo de
negocios desde el sector bancario (BBVA ha lanzado BBVA Game para dar a conocer a
sus clientes las funcionales y productos disponibles de su web), el sector militar
(el ejército de Estados Unidos ha creado un videojuego para dar a conocer mejor el cuerpo
y lograr más reclutamientos) o la concientización social (varias iniciativas sociales y
medioambientales promovidas por Volkswagen). Otro hecho de la indiscutible
repercusión de la Gamificación es que grandes plataformas de formación
como Coursera ya disponen de cursos sobre esta tendencia. En el sector educativo existen
herramientas online como Duolingo que a través de un sistema de puntos nos permite
aprender muchos idiomas de forma divertida.
A pesar de que la gamificación no es un concepto nuevo, esta si emplea tecnología de
punta para cumplir su objetivo, incorporando los continuos avances en materia de
videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. Un ejemplo del uso de tecnología de
punta en la gamificación es el entrenamiento de pilotos de aeronaves mediante juegos de
simulación.
TRABAJOS REALIZADOS POR INVESTIGADORES SOBRE EL TEMA
Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la
Investigación
Link: http://www.laccei.org/LACCEI2017-BocaRaton/student_Papers/SP282.pdf
Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión
Link: http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
Link:http://www.scielo.org.co/pdf/rium/v16n31/1692-3324-rium-16-31-00097.pdf
El Potencial De La Gamificación Aplicado Al Ámbito Educativo
Link:
https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA
%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20
EDUCATIVO_0.pdf
PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
CONCEPTO DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?) Para el año 2019 el proyecto de
gamificación debe estar incursionando en
las diferentes instituciones educativas del
Valle del Cauca, brindándoles así
soluciones a la metodología de enseñanza
la cual es complementada con el método
de gamificación.
Se hará una investigación en el segundo
periodo del 2019 en grupos pequeños y en
al área de matemáticas para luego y según
los resultados expandirlo a otras áreas y
centros educativos.
Axiomas (¿Quién?) La investigación será realizada por el
grupo 201014_28 de la materia proyecto
de grado de la Universidad UNAD
aplicada a algunos alumnos de
instituciones educativas.
Método (¿Cómo?) Para el desarrollo del video juego
didáctico se pueden encontrar dos tipos
-game engine: es un sistema creado
exclusivamente para el desarrollo de
videojuegos; es una herramienta creada
por programadores y para programadores;
para facilitar y agilizar el proceso de la
creación de un videojuego.
- game framework: es un conjunto de
librerías con las cuales el desarrollador
llevará a cabo la programación del
videojuego. Permite tener un control más
exhaustivo de todos los procesos que
forman parte del videojuego.
Para ello se aplicará un modelo interactivo
en donde los alumnos tendrán la
posibilidad de acceder a videojuegos con
temáticas primeramente del área de
matemáticas.
Ontología (¿Qué?) Seleccionamos la herramienta adecuada
para el desarrollo del proyecto, y de
acuerdo a ella realizamos los pasos a
seguir.
El propósito es identificar si los avances
de los alumnos que utilizan videojuegos en
su aprendizaje son mayores que los que
reciben clases tradicionales.
Tecnología (¿Con qué?) Con los conocimientos adquiridos dentro
del transcurso de la carrera como es la
programación y multimedia ya que para la
realización de este proyecto se debe
programar el juego de acuerdo al lenguaje
escogido.
Y por medio de computadores o celulares
se dará acceso a al material con contenidos
de videojuegos educativos del área de
matemáticas.
Teleología (¿Para qué?) Para estudiar si se aumenta el
conocimiento y rendimiento académico de
los estudiantes y así tener una mejor
participación y dedicación por parte de
cada uno de ellos determinando si es mejor
alternativa que las clases tradicionales.
Topografía (¿Dónde?) Este proyecto se desarrollará en el
departamento del Valle del Cauca.
Inicialmente en las instituciones
educativas públicas de la ciudad de Cali.
Ecología (¿Contra qué?) Es determinante que todas las personas no
tienen el mismo interés en determinados
temas, sin embargo, se quiere determinar
si el interés y el conocimiento crecen aun
en los menos interesados.
Para contrastarlos con modelos de
enseñanza tradicional ya que tienden a ser
aburridos y complicados
Etiología (¿Por qué?) Se desea determinar si los alumnos tienen
un mayor avance en su aprendizaje si la
educación es interactiva y determinar si su
interés crece.
Por qué los niños y jóvenes actualmente
pierden el interés por la forma o
metodología utilizada actualmente
prefiriendo los video juegos.
Experiencia (¿Cuánto?) A través de los videojuegos educativos los
estudiantes tendrán mayor motivación a la
hora de estudiar sus materias, mejores
calificaciones y un mejor
aprovechamiento del tiempo libre. Se
experimentara una disminución de la tasa
de deserción escolar.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Definición.de. (2019). Definición de realidad virtual — Definicion.de. [Pagina Web]
Recuperado de: https://definicion.de/realidad-virtual/