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Basic Android 4 - Guía para Principiantes PDF
Basic Android 4 - Guía para Principiantes PDF
1 Getting started.........................................................................................................................7
1.1 Instalación de Basic4Android y Android SDK....................................................................7
1.1.1 Instalar y configurar Basic4Android........................................................................9
1.2 Instalar emulador Android.......................................................................................... 10
2 Mi primer programa (MyFirstProgram.b4a)............................................................................... 15
3 Segundo programa (SecondProgram.b4a)................................................................................. 33
4 The IDE ................................................................................................................................ 47
4.1 Menu and Toolbar.......................................................................................................... 48
4.1.1 Toolbar .................................................................................................................. 48
4.1.2 File menu ............................................................................................................... 49
4.1.3 Edit menu............................................................................................................... 49
4.1.4 Project menu .......................................................................................................... 50
4.1.5 Tools menu ............................................................................................................ 51
4.2 Code area....................................................................................................................... 53
4.2.1 Deshacer – rehacer ............................................................................................. 53
4.2.2 Collapse a subroutine ............................................................................................. 53
4.2.3 Collapse a Region ..................................................................................................54
4.2.4 Collapse the whole code......................................................................................... 55
4.2.5 Código comentario y uncommenting ...................................................... 56
4.2.6 Marcadores .................................................................................. 56
4.2.7 Sangría ............................................................................................... 57
4.2.8 Autocompletar .................................................................................................59
4.2.9 Jump to a subroutine .............................................................................................. 61
4.2.10 Destacando las ocurrencias de palabras................................................... 62
4.2.11 Debugging ............................................................................................................. 63
4.2.12 Breakpoints............................................................................................................ 65
4.3 Tabs............................................................................................................................... 68
4.3.1 Listas de módulo y subrutina ............................................................... 68
4.3.2 Archivos ....................................................................................................... 69
4.3.3 Registros ...................................................................................................... 70
4.3.4 Libs ........................................................................................................ 71
5 Screen sizes and resolutions................................................................................................... 72
5.1 Funciones especiales como 50% x, 50dip................................................ 77
5.1.1 PerXToCurrent, PerYToCurrent - 50% x...................77
5.1.2 DipToCurrent - 50dip............................................................................................. 77
5.2 Trabajar con diferentes tamaños de pantalla \/ número de diseños.................................... 78
5.3 Screen orientations......................................................................................................... 84
6 The Emulator......................................................................................................................... 85
6.1 Launch an Emulator....................................................................................................... 85
6.2 Create a new Emulator................................................................................................... 87
6.3 Emulator problems......................................................................................................... 89
6.3.1 Process timeout...................................................................................................... 90
6.4 Intercambio de archivos con el PC......................................................................................... 91
7 B4A Bridge ........................................................................................................................... 94
8 The Designer ......................................................................................................................... 97
8.1 The menu....................................................................................................................... 98
8.1.1 File menu ............................................................................................................... 98
8.1.2 AddView menu ...................................................................................................... 98
8.1.3 The Tools menu ..................................................................................................... 99
Tabla de contenido 3 Basic4Android Guía del principiante
Colaboradores principales:
Todo el código fuente y archivos necesarios (diseños, imágenes, etc.) de los proyectos de ejemplo en esta guía son
incluido en la carpeta de código fuente.
1 Procedimientos iniciales 7 Basic4Android Guía del principiante
1 Introducción
Basic4android es un entorno de desarrollo sencillo y potente orientado a dispositivos Android.
Basic4android lenguaje es similar al lenguaje de Visual Basic con soporte adicional para los objetos.
Basic4android compilado de aplicaciones son aplicaciones nativas para Android, no hay runtimes adicionales o
dependencias.
A diferencia de otros Basic4android IDEs es 100% focalizada en desarrollo Android.
Basic4android incluye un potente diseñador de GUI con soporte integrado para múltiples pantallas y
orientaciones. No escribir XML es requerido.
Usted puede desarrollar y depurar con el emulador de Android o con un dispositivo real
(USB conectado o a través de la red local).
Basic4android tiene un rico conjunto de librerías que facilitan el desarrollo de aplicaciones avanzadas.
Esto incluye: SQL bases de datos, GPS, puertos serie (Bluetooth), cámara, análisis, servicios Web XML
(HTTP), servicios (tareas en segundo plano), JSON, animaciones, red (TCP y UDP), texto a voz
(TTS), reconocimiento de voz, vista Web, AdMob (ads), gráficos, OpenGL, gráficos y más.
Android 1.6 y por encima son compatibles (incluyendo tabletas como Motorola Xoom).
Instrucciones de instalación:
Debe ser el primer paso instalar el JDK de Java como Android SDK, así lo requiere.
Tenga en cuenta que no hay ningún problema con tener varias versiones de Java instalado en el mismo equipo.
-Instalar el SDK. El SDK de siempre no comportarse correctamente cuando se instala en un trazado con
espacios (como archivos de programa). Se recomienda instalarlo en una carpeta personalizada similar a
C:\\Android.
-Ahora debe instalar las herramientas de la plataforma y la imagen de al menos una plataforma. Puede utilizar API 8 o
anteriormente. Se recomienda utilizar API 10.
También puede instalar el controlador USB de Google si necesita conectarse a un dispositivo real con USB.
1 Procedimientos iniciales 8 Basic4Android Guía del principiante
-Basic4android abierto.
Errores comunes
- Windows XP-\"aplicación de Basic4Android.exe no podía ser inicializado correctamente error
0xc0000135 \"al inicio. Basic4android requiere .net Framework 2.0 o superior. Usuarios de Windows XP
quien no instalarlo antes debe instalar primero el marco.
1.2 Instalación de emulador Android 10 Basic4Android Guía del principiante
En este capítulo, vamos a crear un nuevo AVD (Android Virtual Device) que es una instancia de emulador.
A continuación, vamos a crear un sencillo programa que muestra un cuadro de mensaje de texto y escribe un mensaje a
el registro.
También puede conectar un dispositivo real para el IDE:
Conectar el dispositivo con ADB
Conectar el dispositivo con B4A-puente
-Ejecutar Basic4android.
-El SDK Manager pueden aparecer dependiendo de la versión y la configuración. Debe elegir
Herramientas - administrar AVDs.
1.2 Instalación de emulador Android 11 Basic4Android Guía del principiante
-Haga clic en y llene los campos relacionados de la siguiente imagen (se recomienda elegir
HVGA):
-Haga clic en .
Espere... por primera vez puede tardar varios minutos hasta que esté listo el emulador.
1.2 Instalación de emulador Android 14 Basic4Android Guía del principiante
En la pantalla, tendremos:
-2 Etiquetas mostrando aleatoriamente generan números
-1 Etiqueta con el signo de matemáticas
-1 Vista EditText donde el usuario debe introducir el resultado
-1 Botón, se utiliza para confirmar cuando el usuario ha terminado de introducir el resultado o generar un nuevo
cálculo.
-1 Etiqueta con un comentario sobre el resultado.
Ejecute el IDE
Guarde el proyecto.
Ejecutar el emulador.
Seleccione el emulador.
2. Mi primer programa 17 Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en
Espere hasta que esté listo el emulador, esto tomará bastante tiempo.
Ejecutar el diseñador.
Ahora tenemos:
Necesitamos una segunda etiqueta similar a la primera. En lugar de agregar uno nuevo, copiamos el primero de ellos
con los mismos parámetros. Sólo los parámetros de nombre, de izquierda y de arriba va a cambiar.
2. Mi primer programa 22 Basic4Android Guía del principiante
Ahora agreguemos una tercera etiqueta para el signo de matemáticas. Copiamos nuevamente lblNumber1.
Haga clic en lblNumber1 en el emulador y en el click del diseñador en el menú 'Herramientas' en ' duplicar
Vista seleccionada '.
Colocarla entre las dos etiquetas primeras y cambiar su nombre a lblMathSign y su parámetro de texto
a '+'.
2. Mi primer programa 23 Basic4Android Guía del principiante
Colóquelo debajo de los tres rótulos y cambiar su nombre a edtResult. 'EDP' EditText y el 'Resultado'
para su propósito.
Colóquelo debajo de la vista EditText; cambiar el tamaño y cambiar siguiendo los parámetros:
Nombre: a 'btnAction'
Añadir la última etiqueta por los comentarios, colóquelo debajo del botón y cambiar su tamaño.
Alineación horizontal:
CENTER_HORIZONTAL
Color del texto a negro
Color a blanco
Alpha a 255
Haga clic en .
Para escribir las rutinas para el proyecto que tenemos que hacer referencia a las opiniones expresadas en el código.
Esto puede hacerse con la herramienta de generar miembros en el diseñador.
2. Mi primer programa 27 Basic4Android Guía del principiante
La herramienta de generar miembros permite para generar automáticamente referencias y marcos de subrutina.
Al hacer clic en el evento en de una vista genera el marco Sub para este evento.
En primer lugar, tenemos que cargar nuestro archivo de diseño a la actividad en el Sub Activity_Create.
-Entrar en 'Actividad'
-Introduzca un punto
-La función de Autocompletar muestra automáticamente todos los parámetros posibles de la vista.
-Entrar en 'L', la muestra de la función de Autocompletar los parámetros empezando con 'L'
-Pulse la tecla de flecha abajo, aparecerá LoadLayout con la ayuda en línea para el parámetro determinado o
método.
2. Mi primer programa 29 Basic4Android Guía del principiante
-Entrar ' (', la ayuda en línea se mostrará los parámetros necesarios para el método.
Queremos generar un nuevo problema directamente al iniciar el programa. Por lo tanto, agregamos una llamada a
la subrutina nueva.
Para generar un nuevo problema, que significa generar números aleatorios dos Número1 y número2
entre 1 y 9 y espectáculo en la lblNumber1 y la lblNumber2 etiquetas.
Y la 'Nueva' subrutina:
RND (1, 10) Generador de números aleatorios, '1' número de minutos inclusivo y max '10'. número exclusivo.
lblComments.Text = \"Escriba el resultado\"
Muestra el comentario de lblComments. CRLF es el carácter de salto de línea.
2. Mi primer programa 30 Basic4Android Guía del principiante
Si btnAction.Text = \"O K\" Then comprueba si el texto del botón es igual a \"O K\"
Si comprobamos si el EditText está vacía.
Si sí, nos mostrará un cuadro de mensaje que indica al usuario que no existe ningún resultado en la vista EditText.
Si no, se comprueba si el resultado es correcto o si es falsa.
Si no que entonces generamos un nuevo problema, establezca el texto del botón de \"OK\" y borrar la vista EditText.
Todavía no hemos puesto el nombre del paquete para que el IDE lo pide. Escriba B4A.MyFirstProgram.
Android necesita el paquete nombre beeing minúsculas. Desde B4A esto es obligatorio!
Haga clic en .
Haga clic en .
Cuando veas \"Ha completado con éxito.\" por encima del cuadro de mensaje, la compilación y la transferencia es
terminado.
Mira el emulador, debería ver algo similar a la imagen a continuación, con diferentes números.
2. Mi primer programa 32 Basic4Android Guía del principiante
Crear una carpeta nueva SecondProgram. Copiar todos los archivos y carpetas de MyFirstProgram a la
Nueva carpeta de SecondProgram y renombrar el programa file MyFirstProgram.b4a a
SecondProgram.b4a.
Cambiar el nombre a
B4A.secondprogram, atención minúsculas!
Haga clic en .
3 Segundo programa 34 Basic4Android Guía del principiante
Cambiar el nombre a
SecondProgram.
Haga clic en .
3 Segundo programa 35 Basic4Android Guía del principiante
En el emulador y el diseñador.
Haga clic en
Duplicar
3 Segundo programa 36 Basic4Android Guía del principiante
Nombre a lblResult
Radio de esquina 5
Color a blanco
Alpha a 255
3 Segundo programa 37 Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en
Haga clic en
para agregar un nuevo botón.
Nombre a btn0
Nombre del evento
a btnEvent
Izquierda a 10
Arriba a 120
Ancho a 55
Altura a 55
Etiqueta 0
Texto 0
Tamaño a 24
Orientación a Alto_Bajo
Primer Color
Segundo Color
Orientación a Alto_Bajo
Primer Color
Segundo Color
Nombre a btn1
Etiqueta 1
Texto 1
Haga clic en
Haga clic en y .
Necesitamos saber qué botón provocó el evento. Para ello, utilizamos el objeto remitente que es especial
objeto que contiene la referencia de objeto de la vista que generó el evento en el evento de rutinario.
El\"
el botón que provocó el evento.
Al hacer clic en el botón de BS en que debemos eliminar el último carácter del texto existente
lblResult.
Sin embargo, esto sólo es válido si la longitud del texto es mayor que 0. Esto se comprueba con:
Si lblResult.Text.Length > 0 Then
SubString2 (BeginIndex, EndIndex) extrae un nuevo comienzo de la cadena en BeginIndex (inclusive) hasta
EndIndex (exclucive).
Podemos intentar mejorar la interfaz de usuario del programa en agregar algunos colores a la lblComments
Etiqueta.
Debemos definir:
-Amarillo para un nuevo problema
-Luz verde para una buena respuesta
-Luz roja para una respuesta equivocada.
Otra mejora sería ocultar el botón '0' para evitar entrar en un líder '0'.
Para ello, podremos ocultar el botón en la subrutina nuevo en línea 57.
Cuando nosotros estamos accediendo a btn0 en el código que hay que declararlo en la rutina de Globals.
4 El IDE
El entorno de desarrollo integrado.
4.1.1 Toolbar
Lista de rutina
4 El IDE 49 Basic4Android Guía del principiante
Módulo de actividad
Módulo de código
Módulo de servicio
Propiedades de la actividad
Orientaciones compatibles
Ambos modos.
Retrato sólo.
Paisaje sólo.
4 El IDE 51 Basic4Android Guía del principiante
Configure Paths
Word wrap
Guardado automático
Haga clic en
Proyecto limpio Elimina todos los genera los archivos que se generan durante la compilación.
4 El IDE \/ 4.2 Código área 53 Basic4Android Guía del principiante
Ejemplo:
-Cambiar todo
Se expande el colapsado
las rutinas y se derrumba el
rutinas extendidas y regiones.
-Contraer todo
Contrae el código entero.
Una parte seleccionada del código puede ser establezca líneas de comentario o a la normalidad.
Código original
Seleccione el código.
Haga clic en .
4.2.6 Marcadores
Puede configurar 'Favoritos' en todas partes en el código y saltar hacia delante y hacia atrás entre estos
marcadores.
Haga clic en .
4.2.7 Sangría
Ejemplo con un
sangría de 4
Todo bloques de código pueden aplicarse sangría hacia adelante y hacia atrás a la vez.
Código original
Haga clic en .
4.2.8 Autocompletar
Al seleccionar un elemento, el
ayuda interna se muestra
Presiona Tab.
Y tú estás allí.
4 El IDE \/ 4.2 Código área 62 Basic4Android Guía del principiante
Al seleccionar una palabra, ésta se resalta en azul oscuro y son todas las ocurrencias en el código
resaltado en azul claro y en el scrollview del lado derecho.
Con el deslizador puede subir o bajar el código para ir a las otras ocurrencias.
4.2.11 Depuración
Para permitir la depuración le debe activar la opción de depuración en la parte superior del IDE.
Cuando ejecutamos el programa con la opción de depuración, el IDE abrirá el módulo de depurador en la
parte inferior de la pantalla:
Puntos de interrupción - puede marcar líneas de códigos como los puntos de interrupción. Esto se hace pulsando sobre la zona
izquierda de la línea.
El programa se detendrá cuando llegue a un punto de interrupción y le permitirá inspeccionar el estado actual.
4 El IDE \/ 4.2 Código área 64 Basic4Android Guía del principiante
Registro - la ficha de registros en el panel de la derecha es muy útil. Muestra mensajes relacionados con la
ciclo de vida de componentes y también pueden mostrar los mensajes que se imprimen con la palabra clave de registro. Usted
debe pulsar en el botón Conectar para conectarse a los registros del dispositivo. Tenga en cuenta que hay un filtro
casilla de verificación. Cuando se registra sólo verá mensajes relacionados con su programa. Cuando es
que verá todos los mensajes que se ejecutan en el sistema. Si le surgen un error y
no veo ningún mensaje relevante en el registro, vale desmarcar la opción de filtro y buscando
un mensaje de error.
Tenga en cuenta que el registro es mantenido por el dispositivo. Cuando se conecte a un dispositivo también verá
mensajes anteriores.
El propósito de ofuscación es hacer que el código descompilado menos legible, más difícil de entender y
hacen más difícil extraer cadenas como desarrollador cuenta claves.
Ofuscación de cadenas
Cualquier cadena escrita en Process_Globals sub (y sólo en este sub) será ofuscado, haciéndola mucho
más difícil de extraer claves importantes. Las cadenas son defuscated en tiempo de ejecución.
Tenga en cuenta que varias teclas se utilizan durante la ofuscación, incluyendo el nombre del paquete, el nombre de la versión
Código de versión. Modificar estos valores con el editor de manifiesto se romperá el proceso de defuscation.
Consejo: Si, por alguna razón, necesita evitar el Ofuscador para cambiar el nombre de un identificador debe agregar
un guión bajo en el nombre del identificador.
Activar el Ofuscador
Basic4android versión 1.8 hace más simple elegir el modo de compilación.
4 El IDE \/ 4.2 Código área 65 Basic4Android Guía del principiante
Haciendo clic en una línea en el margen izquierdo, agrega un punto de interrupción. Cuando se ejecuta el programa se deteng
primer punto de interrupción.
Ejecutar el programa, el programa se detiene en el punto de interrupción y el IDE se parece a continuación. El punto de interr
línea es resaltada en amarillo.
Variables globales.
Lista de la global
objetos y variables
utilizado por el programa
con sus valores y
parámetros.
Ejemplos:
btnAction: tipo = botón izquierdo = Top 190 = 0 Width = altura 115 = 55 Tag = texto vacío = OK
Número1 = 6
Variables locales.
Flotando con el ratón sobre una vista, sus parámetros como muestra en la lista.
4 El IDE \/ 4.2 Código área 67 Basic4Android Guía del principiante
4.3 Fichas
Lista de módulos
Al hacer clic en un módulo muestra su código en el área de código.
4.3.2 Archivos
Esta ventana muestra todos los archivos que se han agregado al proyecto.
Estos archivos se guardan en la carpeta Files.DirAssets.
Estos pueden ser cualquier tipo de archivos: diseños, imágenes, textos, etc..
botón.
Asegúrese de tener una copia de los archivos que quitar, porque ellos se quitan los archivos
carpeta, pero no se transfieren a la papelera de reciclaje, que significa que son definitivamente perdidos si no
tener una copia.
4.3.3 Registros
Ejecute el programa.
Cuando se activa el filtro sólo verá mensajes relacionados con su programa. Cuando se
no está marcada, verá todos los mensajes que se ejecutan en el sistema. Si le surgen un error
y no ve ningún mensaje relevante en el registro, merece la pena desmarcar la opción de filtro y mirando
para un mensaje de error
Si todavía se está ejecutando el depurador, seleccione depuración > Stop en el menú IDE, presione F11 o haga clic en
por lo que se puede editar el código.
4 El IDE \/ 4.3 fichas 71 Basic4Android Guía del principiante
4.3.4 Libs
En los casos 1) 2) y 3) el tamaño físico de las pantallas es iguales pero la densidad de los píxeles es
diferentes.
En los casos 1) y 4) las densidades son los mismos pero las dimensiones físicas de la pantalla en el caso 4)
son el doble de los de la pantalla en el caso 1) dando así una superficie cuatro veces mayor.
Un mismo archivo de diseño puede encajar en diferentes resoluciones de pantalla, pero con algunas restricciones.
Utilizaremos el programa TestLayouts para probar el mismo diseño con diferentes resoluciones de pantalla.
El código fuente se encuentra en el directorio de \\SourceCode\\TestLayouts de <Guide>.
Y el código es:
Pruebas con los tres emuladores con diferentes resoluciones y diferentes densidades.
Los tamaños de imagen son reducidos por un factor de 0,5 para fácil comparación.
Lo que vemos:
- con la resolución estándar, la imagen en el emulador es igual al diseño original.
- con la resolución 240\/320 vemos que hay los 'esperados' 40 píxeles que faltan.
- con la resolución de 480\/800, vemos que hay el píxel extra 80 'esperado'.
Los números de los elementos de ListView son las mismas para todos los tres resoluciones.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 75 Basic4Android Guía del principiante
En la línea 23 calculamos la parte superior del panel pnlToolBox según la altura de la pantalla.
En línea 24 calculamos la altura de ListView según la parte superior de la pnlToolBox.
Lo que vemos:
- con la resolución estándar, la imagen en el emulador es todavía igual al diseño original.
- con la resolución 240\/320, vemos que los botones están en la parte inferior de la pantalla, pero la
Altura de ListView se acorta.
- con la resolución de 480\/800 vemos que los botones están en la parte inferior y ListView
mayor.
Los números de los elementos de ListView son diferente en los tres diseños porque la altura de ListView
se ha adaptado a la altura de la pantalla relativa diferente.
Estos ejemplos muestran que no es fácil tener un diseño para diferentes resoluciones de pantalla.
En el ejemplo anterior era relativamente fácil porque la vista en el medio es fácilmente ajustable.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 76 Basic4Android Guía del principiante
Incluso cuando carga el archivo de diseño en los emuladores de tres resoluciones de 480 \/ 800, 320 \/ 480 y
240 \/ 320 píxeles el diseño está estirada o reducido según el tamaño de la pantalla, pero vemos naturalmente
también los extras y faltantes píxeles dependiendo de la altura de la pantalla relativa diferente.
El sistema de Android OS autoscale ajusta la izquierda, arriba, anchura, altura, FontSize y otros
los parámetros con la escala de factor, pero no cambia de tamaño las posiciones verticales ni las alturas de la
vistas proporcionales a la altura de la pantalla. Lo mismo es válido para el ancho en el modo paisaje.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 77 Basic4Android Guía del principiante
DipToCurrent calcula una dimensión con la longitud dada según la escala de la actual
dispositivo.
Ejemplo:
Dim Button1 As botón
Button1.Initialize(\"Button1\")
Activity.AddView (Button1, 20% x, 30% y, 100dip, 50dip)
Los valores de las propiedades en el diseñador de izquierda, superior, ancho y altura son considerados como
valores de la DIP.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 78 Basic4Android Guía del principiante
Con el gran número de dispositivos, con diferentes tamaños de pantalla y resoluciones, disponibles en el mercado
resulta más complicado diseñar un proyecto que se ve bonito en todos los dispositivos disponibles.
No hay ninguna regla universal para manejar este problema, depende de:
¿Qué tipo de proyecto está diseñando.
¿Qué dispositivos y la pantalla le tamaños son certero.
Lo que desea mostrar en las pantallas diferentes.
Un mismo diseño pero estirada según los tamaños de pantalla.
Variantes de diseño diferente para los diferentes tamaños, en una pantalla grande que pueden ser más vistas
muestra al mismo tiempo.
Resumen de los tamaños de pantalla físico diferente, cada tamaño puede tener diferentes resoluciones, densidades
escalas y proporciones.
resolución escala de densidad relación de aspecto
~ 3.0'' - 4.0 ''
320 \/ 240 120 0.75 4 \/ 3 1,333
480 \/ 320 160 1 3 \/ 2 1.5
640 \/ 480 240 1.5 4 \/ 3 1,333
800 \/ 480 240 1.5 5 \/ 3 1.667
854 \/ 480 240 1.5 16 \/ 9 1,78
960 \/ 540 240 1.5 16 \/ 9 1,78
960 \/ 640 240 1.5 3 \/ 2 1.5
1280 \/ 720 320 2 16 \/ 9 1,78
~ 5.5 ''
1280 \/ 800 240 1.5 8 \/ 5 1.6
~ 7 ''
1024 \/ 600 160 1 1.71
1280 \/ 800 160 1 8 \/ 5 1.6
~ 10 ''
1024 \/ 600 160 1 1.71
1024 \/ 768 160 1 4 \/ 3 1,333
1280 \/ 800 160 1 8 \/ 5 1.6
Para la comparación:
Una pantalla 5.5'' tiene una superficie de aproximadamente 2,5 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''.
Una pantalla de 7'' tiene una superficie de aproximadamente 4 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''.
Una pantalla de 10'' tiene una superficie de aproximadamente 9 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 79 Basic4Android Guía del principiante
Los ejemplos siguientes muestran un mismo desplegado de diseño en el código para ajustar los tamaños de pantalla diferente
El código fuente es OneLayoutStreched, las imágenes son imágenes de emulador.
~3.5'' 240 \/ 320 ~3.5'' 320 \/ 480 ~3.5'' 480 \/ 800 ~5.5'' 800 \/ 1280 \/ 240
Probablemente no es la mejor solución para tener el mismo desplegado de diseño para todos los tamaños de pantalla.
Podría ser más interesante mostrar más vistas en las pantallas más grandes.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 80 Basic4Android Guía del principiante
Sub CheckDeviceType
' comprobar el tipo de dispositivo utilizado para definir tamaños de texto
' debe completarse si es necesario
LV = GetDeviceLayoutValues
Seleccione lv.Escala
Caso 2
DeviceType = \"Smartphone 5\"
TextSizeRatio = 1.5
Caso 1.5
Si lv.Ancho > 1100 entonces
DeviceType = \"Tableta de 7\"
TextSizeRatio = 2
Else
DeviceType = \"Smartphone 3.5\"
TextSizeRatio = 1
End If
Caso 1
Si lv.Ancho > 1100 entonces
DeviceType = \"Tablet 10\"
TextSizeRatio = 3
Else If lv.Ancho < 600 entonces
DeviceType = \"Smartphone 3.5\"
Else
DeviceType = \"Tableta de 7\"
TextSizeRatio = 2
End If
End Select
End Sub
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authori
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Auth
btnTest1.Left = 0
btnTest1.Width = wb
btnTest1.Top = 0
btnTest1.Height = wb
.
lblTitle.Left = 10% x
lblTitle.Width = 80% x - wb
lblTitle.Top = 0
lblTitle.Height = 100% y \/ 8
lstTest.Left = 5% x
lstTest.Width = 90% x - wb
lstTest.Top = lblTitle.Height
lstTest.Height = 100% y - lstTest.Top
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Height = 12% y
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Top = 0
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Height = 10% y
1.2 Instalación de emulador Android 81 Basic4Android Guía del principiante
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Top = 12% x
lstTest.TwoLinesLayout.ItemHeight = 24% y
Else
WB = 100% x \/ 4
pnlToolbox.Left = 0
pnlToolbox.Width = 100% x
pnlToolbox.Height = wb
pnlToolbox.Top = 100% y - wb
btnTest1.Left = 0
btnTest1.Width = wb
btnTest1.Top = 0
btnTest1.Height = wb
.
lblTitle.Left = 10% x
lblTitle.Width = 80% x
lblTitle.Top = 0
lblTitle.Height = 100% x \/ 8
lstTest.Left = 5% x
lstTest.Width = 90% x
lstTest.Top = lblTitle.Height
lstTest.Height = pnlToolbox.Top - lstTest.Top
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Height = 12% x
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Top = 0
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Height = 10% x
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Top = 12% x
lstTest.TwoLinesLayout.ItemHeight = 22% x
End If
lstTest.TwoLinesLayout.Label.TextSize = 20 * TextSizeRatio
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL
lstTest.TwoLinesLayout.Label.Color = Colors.Blue
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.TextSize = 16 * TextSizeRatio
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL
lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Color = Colors.Green
End Sub
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 82 Basic4Android Guía del principiante
En los siguientes ejemplos podemos ver la pantalla de una cuadrícula con botones. Las dimensiones del botón físico son
casi lo mismo. El código fuente es CodeLayout.
El código fuente:
x 0 = 4dip
x 1 = 60dip
x 2 = x 0 + x 1
NX = piso (Activity.Width\/x 2) - 1
NY = piso (Activity.Height\/x 2) - 1
k = 0
Para j = 0 A ny
Para i = 0 To nx
k = k + 1
Dim btn como botón
btn.Initialize(\"Btn\")
btn.Color = Colors.Red
Activity.AddView (btn, x 0 + i * x 2, x 0 + j * x 2, x 1, x 1)
btn.Texto = k
btn.TextSize = 20
Siguiente
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5 Tamaños de pantalla y resoluciones 83 Basic4Android Guía del principiante
Si desea mostrar más vistas en las pantallas más grandes debe definir dos variantes de diseño (uno para
Retrato y un paisaje) para cada tamaño de pantalla y resolución. Esto puede ser bastante
combersome.
Compromisos podrían ser utilizado, definir los diseños parcialmente en los archivos de diseño y parte en el código.
La adaptación de diferentes proporciones de aspecto podría hacerse en el código en lugar de diseño independiente
variantes.
Como ya se mencionó, no hay ninguna regla universal, la solución depende de diferentes factores.
Como un desarrollador debe definir sus necesidades y requerimientos en función de:
¿Qué tipo de proyecto está diseñando.
¿Qué tipo de datos que usted está recibiendo tratamiento, visualización, edición, etc..
¿Qué dispositivos y la pantalla le tamaños son certero.
Lo que desea mostrar en las pantallas diferentes.
Un mismo diseño pero estirada según los tamaños de pantalla.
Variantes de diseño diferente para los diferentes tamaños, en una pantalla grande que pueden ser más vistas
muestra al mismo tiempo.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones 84 Basic4Android Guía del principiante
Retrato
Phone1.SetScreenOrientation(1)
Ambos
Phone1.SetScreenOrientation(-1)
6 El emulador 85 Basic4Android Guía del principiante
6 El emulador
El emulador o dispositivo Virtual es un programa que simula dispositivos en el PC.
Para iniciar un emulador, haga clic en el IDE en el menú Herramientas en ejecutar el administrador de AVD.
.
Haga clic en
6 El emulador 86 Basic4Android Guía del principiante
Espere hasta que esté listo el emulador, esto tomará bastante tiempo.
6 El emulador 87 Basic4Android Guía del principiante
Agreguemos un nuevo emulador con una resolución de 480 \/ 800 píxeles, densidad 240.
En el administrador de AVD
Haga clic en
Introduzca el 16.
Haga clic en
Haga clic en .
6 El emulador 88 Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en .
Haga clic en .
Cuando se ejecute el programa o conectar con el emulador desde el diseñador, a veces se quiere
Vea el siguiente mensaje.
Sin embargo, incluso después de que hace clic en , a veces verá siguiente mensaje.
En la mayoría de los casos, si se ejecuta el programa una vez más, se establecerá la conexión con el emulador
y funcionará correctamente.
Esto suele ocurrir cuando el emulador todavía se está ejecutando un programa o si el emulador es todavía
conectado a otro proyecto. En este caso, presione el botón back hasta llegar a la casa del emulador
pantalla e inténtelo de nuevo.
Si esto ocurre por segunda vez, cerrar el emulador actual y volver a ejecutarla desde la AVD
Manager.
Si el primer mensaje anterior aparece con demasiada frecuencia puede aumentar el valor de tiempo de espera del proceso.
6 El emulador 90 Basic4Android Guía del principiante
Para obtener acceso a archivos en el emulador puede utilizar al Dalvik Debug Monitor.
El nombre es ddms.bat y se encuentra en la carpeta donde copió el SDK de Android.
Ejemplo: C:\\Android\\android-sdk-windows\\tools.
Espere un momento.
Seleccionarlo.
Ver varios
carpetas.
En data\\app te vas
encontrar aplicaciones.
mnt\\sdcard
es la
DirRootExternal
carpeta.
En el ejemplo de la
archivo persons.db es un
base de datos copiado en un
Programa B4A
DirAssets a
DirRootExternal.
6 El emulador 93 Basic4Android Guía del principiante
Si no funciona el Dalvik Debug Monitor necesita agregar la ruta donde se encuentra el archivo ddms.bat
a las variables de entorno.
Desde el escritorio, haga clic en mi PC y haga clic en propiedades.
En la ventana Propiedades del sistema, haga clic en la ficha Avanzadas.
En la sección de opciones avanzadas, haga clic en el botón Variables de entorno.
Finalmente, en la ventana de Variables de entorno (como se muestra a continuación), resaltar la variable Path en
la sección sistemas Variable y haga clic en el botón Editar (modificador). Agregar o modificar las líneas de ruta
con las rutas desea que el equipo tenga acceso a. Cada directorio diferente se separa con un
punto y coma como se muestra a continuación.
7 B4A puente 94 Basic4Android Guía del principiante
7 Puente B4A
Hasta ahora existían dos métodos para probar la aplicación durante el desarrollo.
Usted puede ya sea trabajo con el emulador de Android o si el dispositivo admite la depuración de la ADB, estás
puede conectarse a su dispositivo real.
El emulador de Android es muy lento en comparación con un dispositivo real (especialmente con aplicaciones
instalación).
Por lo tanto, en la mayoría de los casos es más conveniente trabajar con un dispositivo real.
Personalmente, estoy usando el emulador sólo cuando se trabaja con el diseñador visual.
Sin embargo, no todos los dispositivos admiten depuración de ADB. Esta es exactamente la razón para la nueva B4A-
Herramienta de puente.
B4A-puente está formado de dos componentes. Un componente se ejecuta en el dispositivo y permite el segundo
componente que es parte del IDE para conectarse y comunicarse con el dispositivo.
La conexión se realiza a través de una red (B4A-puente no puede funcionar si no hay ninguna red disponible).
Una vez conectado, B4A-puente admite todas las características IDE que incluyen: instalación de aplicaciones,
Ver LogCat y el diseñador visual.
Android no permite a las aplicaciones silenciosamente instalar otras aplicaciones, por lo tanto, al ejecutar su
aplicación mediante B4A-puente, verá un cuadro de diálogo pidiendo su aprobación.
Eso es todo.
Cuando B4A-puente se conecta en primer lugar comprueba si la aplicación diseñador necesita ser actualizada. En
ese caso, primero instalará la aplicación diseñador.
B4A-puente sigue funcionando como un servicio hasta que usted oprima el botón Stop.
Usted siempre puede alcanzar mediante la apertura de la pantalla de notificaciones:
Como se mencionó anteriormente, cuando se ejecuta una aplicación deberá aprobar la instalación. Usted
normalmente se verá en las siguientes pantallas:
7 B4A puente 96 Basic4Android Guía del principiante
En el cuadro de diálogo anterior que debe elegir abrir para iniciar la aplicación.
Si intenta instalar una aplicación existente firmada con una clave diferente, la instalación fallará (sin
cualquier mensaje significativo). Debe desinstalar primero la aplicación existente. Ir a la pantalla de inicio
-Ajustes - aplicaciones - administrar aplicaciones - Elija la aplicación - desinstalación.
Una vez terminado desarrollando le debe pulsar el botón Stop para ahorrar batería.
Nota escrita con Basic4android B4A-puente.
El código fuente está disponible aquí: http:\/\/www.basic4ppc.com\/forum\/basic...html#post45854
8 El diseñador 97 Basic4Android Guía del principiante
8 El diseñador
El diseñador permite generar diseños con el emulador o un dispositivo real.
8. El diseñador \/ 8.1 el menú 98 Basic4Android Guía del principiante
8.1 El menú
8.2 Herramientas
Al hacer clic en un evento de una vista genera el marco Sub para este evento.
Haga clic en
es
lo contrario de traer al frente.
La vista se duplica.
8. El diseñador \/ 8.2 herramientas 102 Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en
para quitarlo.
Se ha quitado la vista.
La cuadrícula es una cuadrícula invisible con un tamaño determinado. Tamaño de la cuadrícula predeterminado es de 10 pí
posiciones y dimensiones de una vista se ajustará a los valores en los pasos correspondientes al tamaño de la cuadrícula.
Mover una vista se hará en pasos iguales al tamaño de la cuadrícula.
Haga clic en
Cuando se selecciona el cuadro combinado de vista, presionando arriba o hacia abajo se moverá a través de la
vistas y las propiedades de la vista mostrará automáticamente.
y haga clic en .
8. El diseñador \/ 8,5 lista de propiedades 105 Basic4Android Guía del principiante
Tipo Tipo de la vista, no son editable. No es posible cambiar el tipo de una vista.
Si es necesario, debe quitar la vista y agregar uno nuevo.
Nombre del evento Nombre genérico de las subrutinas que administra los eventos de la vista. De forma predeterminada,
el nombre del evento es el mismo que el nombre de la vista como en el ejemplo. Los eventos de varias vistas
puede ser redirigido a una subrutina misma. En ese caso debe introducir el nombre de esa rutina.
Mirar el ejemplo de SecondProgram para la gestión de eventos de clic de los botones de la
teclado, la rutina btnEvent_Click.
Padre Nombre de la vista de los padres. Actividad, en el ejemplo. La vista padre puede ser
cambiado en la selección de uno nuevo en la lista.
Izquierda X coordenadas del borde izquierdo de la vista desde el borde izquierdo de su padre
Vista, en píxeles (los píxeles están en realidad dips, píxeles independientes de la densidad).
8. El diseñador \/ 8,5 lista de propiedades 106 Basic4Android Guía del principiante
Arriba Y coordinar del borde superior de la vista desde el borde superior de su padre
Vista, en píxeles (los píxeles están en realidad dips, píxeles independientes de la densidad).
Ancho Ancho de la vista en píxeles (los píxeles están en realidad dips, densidad
píxeles independientes).
Altura Altura de la vista en píxeles (los píxeles están en realidad dips, densidad
píxeles independientes).
Etiqueta Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adicionales. Etiqueta pued
texto, pero también puede ser cualquier otro tipo de objeto. Etiqueta se utiliza en el ejemplo de SecondProgram para la
botones numéricos haga clic en gestión de eventos en la rutina btnEvent_Click.
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño 107 Basic4Android Guía del principiante
Seleccione:
480 x 320
escala = 1
Haga clic en
ListView1:
Ancho = 380
Altura = 220
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño 110 Basic4Android Guía del principiante
Para
Ejecute el programa.
Podemos lograr un efecto similar en el diseñador cuando se selecciona una variante de diseño diferentes y nos
cambiar a modo de paisaje (Ctrl-F11).
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador 112 Basic4Android Guía del principiante
El diseñador abstracto es una herramienta que muestra el diseño en una ventana independiente y es parte de la
Diseñador. Es mucho más rápido que el emulador.
Su objetivo principal es crear variantes de diseño diferente.
Los diferentes puntos de vista no se muestran con su forma exacta pero sólo como rectángulos coloreados.
Al hacer clic en una vista muestra sus propiedades en el diseñador.
8.7.1 El menú
Diseño
Partidos:
La variante elegida en la
Diseñador.
El dispositivo conectado.
Zoom
Dos posibilidades:
50 %
100 %
Herramientas
8.7.2 Ejemplo
Tomemos un ejemplo simple con un diseño en el modo de retrato, como la imagen de abajo.
Si se selecciona en el diseñador
la variante anterior
Haga clic en el menú de herramientas, cambiar el tamaño para encajar diseño de formulario
También es posible agregar vistas por código en lugar de utilizar el diseñador de un dispositivo, el emulador o
el diseñador abstracto.
Ventaja: usted tiene el control total de la vista.
Desventaja: tienes que definir casi todo.
Para las posiciones y dimensiones de las vistas en la pantalla dos opciones especiales están disponibles:
DIP píxeles independientes de la densidad.
100dip = DipToCurrent(100) DipToCurrent es una palabra clave DIP es el acceso directo
100dip = 100 \/ 160 * densidad de dispositivo
La densidad por defecto es 160 dpi puntos por pulgada (píxeles por pulgada)
Densidades en Android:
o 120 escala 0.75
o 160 escala 1 predeterminado
o 240 escala 1.5
o 320 escala 2
Ejemplo:
Pongamos una etiqueta encima de la pantalla y un Panel debajo de ella con una etiqueta y un botón en él:
8. El diseñador \/ 8,8 agregar vistas por código 118 Basic4Android Guía del principiante
lblPanelTitle.Initialize(\"\")
lblPanelTitle.Color = Colors.Red
lblPanelTitle.TextSize = 16
lblPanelTitle.TextColor = Colors.Blue
lblPanelTitle.Gravity = Gravity.CENTER_HORIZONTAL + Gravity.CENTER_VERTICAL
lblPanelTitle.Text = \"Prueba del Panel\"
Y el resultado:
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 120 Basic4Android Guía del principiante
Uno de los más comunes problemas los desarrolladores Android cara es la necesidad de adoptar la interfaz de usuario
para dispositivos con diferentes tamaños de pantalla.
Como se describe en el tutorial de diseñador visual, puede crear múltiples variantes de diseño para que coincida con
pantallas diferentes.
Sin embargo no es viable ni recomendado para crear muchas variantes de diseño.
Basic4android v1.9 introduce una nueva herramienta llamada \"Scripts de diseñador\" que le ayudará a afinar
su diseño y ajustarla fácilmente a las diferentes pantallas y resoluciones.
Puede escribir una secuencia de comandos simple para ajustar el diseño basado en las dimensiones del dispositivo actual y
ver los resultados inmediatamente. No es necesario compilar e instalar el programa completo cada vez.
Usted puede ver también inmediatamente los resultados en el diseñador de resumen. Esto le permite probar su
diseño en muchas diferentes tamaños de pantalla.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 121 Basic4Android Guía del principiante
Cómo
Cada archivo de diseño puede incluir código de secuencia de comandos. El guión está escrito dentro del diseñador visual bajo
nueva ficha de diseñador Scripts:
Sus dos tipos de guiones: el guión general que se aplicará a todas las variantes y una secuencia de comandos
específicos de la variante actual.
Una vez que se pulsa en el botón Ejecutar Script (o F5), el script se ejecuta y el dispositivo conectado \/
emulador y diseñador resumen mostrará el diseño actualizado.
Lo mismo ocurre cuando se ejecuta el programa compilado. La secuencia de comandos (ya compilado)
ejecutado una vez cargado el diseño.
El lenguaje de script es muy sencillo y está optimizado para la gestión del diseño.
Ejemplo
El primer paso es agregar los puntos de vista y colocarlos con el diseñador visual (no necesita ser
100% de precisión).
Ahora seleccione la ficha Diseño de secuencias de comandos y agregue el código.
Tenga en cuenta que las opiniones se bloquean cuando se selecciona la ficha Diseño de secuencias de comandos.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 123 Basic4Android Guía del principiante
btnDown.Bottom = 100% y
btnDown.Width = 100% x
EditText1.Width = 100% x
EditText1.Bottom = btnDown.Top - 5dip
ListView1.Width = 100% x
ListView1.SetTopAndBottom(,.Abajo, EditText1.Top)
ToggleButton1.HorizontalCenter = 50% x
ToggleButton1.VerticalCenter = 50% y
El resultado:
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 124 Basic4Android Guía del principiante
10 '' tablet
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 125 Basic4Android Guía del principiante
Referencia
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=3311.V
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=3
-TextSize - Obtiene o establece el tamaño del texto. No debe utilizar unidades 'dip' con este valor como es
ya medido en unidades físicas.
-Imagen - establece el archivo de imagen (sólo escritura). Sólo se admite por ImageView.
Métodos:
-SetLeftAndRight (izquierda, derecha) - establece propiedades de izquierda y derecha de la vista. Este método cambia el
ancho de la vista en función de los dos valores.
-SetTopAndBottom (superior, inferior) - establece propiedades de superior e inferior de la vista. Este método
cambia la altura de la vista en función de los dos valores.
Notas y consejos
-Utilizar las unidades 'dip' de todos los tamaños (excepto TextSize). Mediante el uso de 'dip' unidades los valores serán
escalan correctamente en dispositivos con mayor o menor resolución.
-En la mayoría de los casos se recomienda no crear variantes con escalas distintas de 1.0. Al agregar
dicha variante se le dará la opción de agregar una variante normalizada en su lugar con una escala de 1.0.
-Variables - se pueden utilizar variables en la secuencia de comandos. No es necesario declarar las variables antes
usarlas (no es ninguna palabra clave Dim en la secuencia de comandos).
-Activity.RerunDesignerScript (LayoutFile As String, ancho como Int, altura como Int) - en algunos casos
es deseable para ejecutar el código del script nuevamente durante el programa. Por ejemplo, puede actualizar
el diseño cuando el teclado en pantalla es visible. Método Activity.RerunDesignerScript permite
Vuelva a ejecutar el script y especifique la anchura y altura que representa 100 x % y 100% y.
Para que este método funcione, todas las vistas que se hace referencia en la secuencia de comandos deben declararse en Sub
Globals.
Tenga en cuenta que este método no debe utilizarse para manejar los cambios de orientación de pantalla. En ese caso la
actividad va a crearse y la secuencia de comandos se ejecutará durante la llamada de Activity.LoadLayout.
9 Actividad y proceso de ciclo de vida 126 Basic4Android Guía del principiante
Un proceso se inicia cuando el usuario inicia la aplicación, suponiendo que no se está ejecutando ya en
el fondo.
Al final del proceso es menos determinante. Ocurrirá en algún momento después de que el usuario o sistema ha cerrado todos
las actividades.
Si por ejemplo tiene una actividad y el usuario presiona la tecla atrás, se cierra la actividad.
Más tarde cuando el teléfono queda poca memoria (y eventualmente ocurrirá) se cerrará el proceso.
Si el usuario inicia su programa nuevamente y el proceso no fue asesinado y luego será el mismo proceso
ser reutilizados.
Una aplicación de Basic4android está hecha de una o más actividades. Android soporta varios otros
componentes \"principales\". Estos serán agregados a Basic4android en el futuro.
Una diferencia importante es que, si bien no es una actividad en primer plano puede morir a fin de
preservar la memoria. Normalmente querrá guardar el estado de la actividad antes de se pierde. Ya sea en
un almacenamiento persistente o en la memoria que está asociado con el proceso.
Posteriormente a esta actividad se crearse cuando sea necesario.
Otro punto delicado ocurre cuando hay un cambio de configuración principales en el dispositivo. La mayoría
común es un cambio de orientación (el usuario gira el dispositivo). Cuando se produce un cambio del
actividades actuales son destruidas y luego recreadas. Ahora es posible crear la actividad según
a la nueva configuración (por ejemplo, ahora sabemos las nuevas dimensiones de la pantalla).
9 Actividad y proceso de ciclo de vida 127 Basic4Android Guía del principiante
Cuando se crea una nueva actividad se iniciará con la siguiente plantilla de código:
Las variables pueden ser globales o locales. Las variables locales son variables que se declaran dentro de un sub
otro que Process_Globals o Globals.
Las variables locales son locales a la sub que contiene. Una vez los extremos sub, estas variables ya no existen.
Las variables globales pueden accederse desde todos los subs.
Para resumir, puede probar declarción sea True y, a continuación, inicializar las variables de proceso que
se declaran en Sub Process_Globals.
8. El diseñador \/ 8,8 agregar vistas por código 129 Basic4Android Guía del principiante
Cada vez que la actividad se mueve en primer plano al fondo que se llama Activity_Pause.
También se llama Activity_Pause cuando la actividad está en primer plano y un cambio de configuración
se produce (que conduce a la actividad en pausa y luego destruidos).
Activity_Pause es el último lugar para guardar información importante.
Generalmente hay dos tipos de mecanismos que permiten guardar el estado de actividad.
Información que sólo es relevante a la instancia actual de la aplicación puede almacenarse en uno o más
las variables de proceso.
Otra información debe almacenarse en un almacenamiento persistente (archivo o base de datos).
Por ejemplo, si el usuario modifica algunos ajustes deben guardar los cambios en un almacenamiento persistente
en este punto. De lo contrario se pueden perder los cambios.
Activity_Resume se llama justo después de acabados Activity_Create o reanudar una actividad en pausa
(actividad se trasladó a fondo y ahora se vuelve al primer plano).
Tenga en cuenta que cuando abres una actividad diferente (por llamada StartActivity), la actividad actual es el primera
en pausa y, a continuación, se creará la otra actividad si es necesario y se reanudó (siempre).
Como se discutió anteriormente Activity_Pause se llama cada vez que la actividad se mueve en primer plano para
el fondo. Esto puede suceder porque:
1. Se inició una actividad diferente.
2. Se presionó el botón de inicio.
3. Un evento de configuración cambiada fue levantada (orientación cambiada por ejemplo).
4. Se presionó el botón atrás.
En los escenarios 1 y 2, se interrumpirá la actividad y por ahora se mantiene en memoria como se espera ser
reutilizados posteriormente.
En el escenario 4 la actividad será en pausa y destruida. Pulsando el botón de la parte posterior es similar a
cierre de la actividad. En este caso no necesita guardar cualquier instancia información específica (la
posición de pacman en un juego de PacMan por ejemplo).
El parámetro UserClosed será cierto en este escenario y false en todos los demás. Tenga en cuenta que también será
True al llamar a Activity.Finish. Este método hace una pausa y destruye la actividad actual, similar a
el botón atrás.
Puede utilizar UserClosed parámetro para decidir qué datos para guardar y también si desea restablecer cualquiera
las variables de proceso relacionados con su estado inicial (mover la posición de pacman al centro si la posición es un
variable de proceso).
10 Variables y objetos 130 Basic4Android Guía del principiante
10 Variables y objetos
Una variable es un nombre simbólico dado a alguna cantidad conocida o desconocida o información, para la
propósito de permitir que el nombre ser usado independientemente de la información que representa. Una variable
nombre en código de fuente de computadora generalmente asociada a una ubicación de almacenamiento de datos y así tambi
contenido y estos pueden cambiar durante el curso de la ejecución del programa. (fuente Wikipedia)
Tipos primitivos se pasan siempre por valor a otros subs o cuando asigna a otras variables.
Por ejemplo:
La variable A = 12
Se pasa por valor a rutina S2
A variable aún equivale a 12, aunque b fue cambiado en rutina S2.
Variable B = 12
Su valor se cambia a B = 45
10 Variables y objetos 131 Basic4Android Guía del principiante
Todos los demás tipos, incluyendo matrices de tipos primitivos y las cadenas se clasifican como no primitivo
tipos.
Cuando se pasa una primitiva-no a un sub o cuando se le asigna a una variable diferente, una copia de la
se pasa una referencia.
Esto significa que los datos en sí no está duplicados.
Es ligeramente diferente al pasar por referencia, como no se puede cambiar la referencia del original
variable.
Dim arr(3) como Int ' esta llamada es redundante en este caso.
Dim List1 como lista
List1.Initialize
Para i = 1 A 5
Dim arr(3) como Int
ARR(0) = i * 2
ARR(1) = i * 2
ARR(2) = i * 2
List1.Add(arr) ' Agregar el conjunto como un solo elemento
Siguiente
ARR = List1.Get(0) ' obtener el primer elemento de la lista
Log(arr(0)) ' se imprimirán 2
Consejo: Puede utilizar la biblioteca de CollectionsExtra de agraham para copiar una matriz.
10 Variables y objetos 132 Basic4Android Guía del principiante
Depende de usted para dar cualquier nombre a una variable, excepto palabras reservadas.
Un nombre de variable deben comenzar con una letra y debe estar compuesto por los siguientes caracteres A-z, un-
z, 0-9 y de subrayado \"_\", sin espacios, sin corchetes etc..
Nombres de variables distinguen mayúsculas de minúsculas, esto significa que el índice y refieren a la misma variable.
Para las vistas resulta útil añadir al nombre de un prefijo de tres caracteres que define su tipo.
Ejemplos:
lblCapital LBL > etiqueta Capital > fin
edtInterest EDT > EditText Interés > fin
btnNext btn > botón Próxima > fin
Las variables declaradas con la Dim palabra clave seguida por el nombre de la variable y el Comopalabra clave
y seguido por el tipo de variable. Ejemplos:
Los nombres de las variables separaron por comas y seguido por la declaración de tipo.
10 Variables y objetos 133 Basic4Android Guía del principiante
Para asignar un valor a una variable escritura su nombre seguido por el signo igual y seguido por la
valor, como:
Capital = 1200
LastName = \"SMITH\"
Los arreglos son colecciones de datos u objetos que se pueden seleccionar mediante índices. Arreglos de discos pueden tener
dimensiones.
La declaración contiene la Dim palabra clave seguida por el nombre de la variable
LastName, el número de
elementos entre paréntesis (50), la palabra claveComo
y el tipo de variable Cadena.
Ejemplos:
o
10 Variables y objetos 134 Basic4Android Guía del principiante
Este ejemplo muestra cómo obtener acceso a todos los elementos de un tres matriz dimensional.
Y la rutina de acceso.
Vistas u objetos también pueden estar en una matriz. El código siguiente muestra un ejemplo:
Los nombres individuales (b1, b2, etc.) deben ser también 'Dimed'.
Los botones también se podrían haber añadido en un archivo de diseño, en ese caso tampoco deben ser inicializados,
ni agregado a la actividad y las propiedades de texto y una etiqueta también deben establecerse en el diseñador.
En ese caso el código tendría este aspecto:
10 Variables y objetos 136 Basic4Android Guía del principiante
El nuevo tipo de personal es Persona , luego declaramos variables individuales o matrices de este personal
tipo.
Para acceder a un determinado tema utilizar el siguiente código.
CurrentUser.FirstName
CurrentUser.LastName
User(1).LastName
User(1).FirstName
Es posible asignar una variable con tipo a otra variable del mismo tipo, como se muestra a continuación.
10 Variables y objetos 137 Basic4Android Guía del principiante
10.4 Casting
Basic4android proyecta tipos automáticamente según sea necesario. También convierte a números en cadenas y vice
viceversa automáticamente.
En muchos casos necesita convertir explícitamente un objeto a un tipo específico.
Esto puede hacerse mediante la asignación del objeto a una variable del tipo necesario.
Por ejemplo, palabra clave Sender hace referencia a un objeto que es el objeto que provocó el evento.
El código siguiente cambia el color del botón pulsado.
Tenga en cuenta que hay varios botones que comparten la misma sub evento.
Para acceder a las variables globales de proceso en otros módulos que el módulo donde se declararon sus
los nombres deben tener el nombre del módulo que fueron declarados como prefijo.
Ejemplo:
Las variables definidas en un modle con el nombre: MyModule
Sub Process_Globals
Dim Mi_var As String
End Sub
10.6 Consejos
Una vista puede asignarse a una variable para poder cambiar fácilmente las propiedades comunes de la vista.
Por ejemplo, el código siguiente desactiva todas las vistas que son hijos directos de la actividad:
11 Módulos
Existe al menos un módulo principal.
Su nombre es siempre principal y no puede cambiarse.
Cada actividad tiene su propio módulo. Para un mejor conocimiento del ciclo de vida de actividad de echar un vistazo a la
Capítulo de ciclo de vida de proceso y actividad.
Para acceder a cualquier objeto o variable en un módulo distinto del módulo donde fueron declarados te
debe agregar el nombre del módulo como prefijo para el objeto o el nombre de la variable separados por un punto.
Para acceder a estas variables desde otro módulo el nombre es Main.Value1 o Main.Value2.
NO es posible acceso cualquier vista desde otro módulo de actividad, porque cuando es una nueva actividad
comenzó la actividad actual está en pausa y es no más accesible!
11 Módulos 142 Basic4Android Guía del principiante
Módulos de código contienen código solamente. No es posible ninguna actividad en módulos de código.
El propósito y la ventaja de los módulos de código es compartir mismo código en diferentes programas, principalmente para
cálculos u otra gestión general.
Algunos módulos de código, llamados utilidades, ya están publicadas por Erel en el Foro:
DBUtils, bases de datos de Android ahora son simples. Utilidades de administración de base de datos.
HttpUtils, servicios web Android ahora son simples.
StateManager, ayuda a administrar el estado y configuración de la aplicación Android.
11 Módulos 143 Basic4Android Guía del principiante
12 Programas de ejemplo
Hagamos tres diferentes interfaces de usuario para seleccionar tres pantallas diferentes.
Para cada una de las tres páginas hay archivos de diseño independiente página1 y página2 página 3.
Cada archivo de diseño se carga a un Panel o un TabHost.
Estos diseños pueden contener cualquier vistas necesita.
12 Programas de ejemplo 145 Basic4Android Guía del principiante
Tenemos:
- 3 páginas, cada uno en su propia actividad.
- 3 proceso de variables globales, valor1, valor2 y valor3
- en cada página 1 EditText ver para modificar el valor de la variable con el índice de la página.
- 2 Etiquetas para mostrar las dos variables.
- en la página 1 un pequeño cuadrado rojo Panel para moverse.
Se puede:
- Valor1 de cambio en la página 1.
- Cambio valor2 en página2.
- Cambio valor3 en la página 3.
- Mueva el cuadrado rojo pequeño sobre la pantalla.
- Seleccione página2 o página 3 en la página 1.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2 149 Basic4Android Guía del principiante
y haga clic en .
Añadir ahora un nuevo módulo \"Página3\" del mismo modo como página2 y modificar el código como a continuación:
Cuando la rutina se llama por primera vez, inicialice las tres variables de valor.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2 152 Basic4Android Guía del principiante
Cuando se detiene la actividad de \"Principal\", debido a un cambio de página o el programa de cerca, tenemos:
- Ajuste variable Value1 al contenido de edtValue1.Text.
- guardar el mapa en archivo Init.txt.
Para volver a Page1 Page2 o página 3, el usuario debe presionar la tecla atrás. Para evitar
el programa se detiene cuando el usuario hace clic, por inadvertencia, un tiempo demasiado, comprobamos en Sub
Activity_KeyPress qué tecla se ha presionado. Y si es la tecla atrás nos muestre un mensaje en un
Cuadro de mensaje preguntando al usuario si realmente desea salir del programa. Si sí, entonces establecemos el regreso
valor en False significa que el evento es enviado al OS para cerrar el programa. Si la respuesta es
No, establecemos el valor devuelto en True, lo que significa que nos 'consumir' el evento y el sistema operativo no
detener el programa.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2 153 Basic4Android Guía del principiante
Para mostrar cómo administrar los parámetros de diseño que tenemos el cuadrado rojo pequeño, pnlMove, que puede ser
moverse en la pantalla. La posición de pnlMove se maneja en Sub Activity_Touch donde obtenemos
tres parámetros:
- Acción manteniendo el valor de la acción del usuario.
ACTION_DOWN el usuario toca la pantalla.
ACTION_MOVE el usuario se mueve en la pantalla
ACTION_UP el usuario abandona la pantalla
- X la coordenada x del dedo en la pantalla.
- Y la coordenada y del dedo en la pantalla.
Principal:
Página 1:
ScrollView es una vista muy versátil para mostrar listas de objetos con datos o usuario vistas de interfaz.
Actualmente, ListViews son limitados a dos líneas de texto y una imagen por el conjunto de datos.
ScrollViews tienen un Panel interno, más grande que la pantalla, que puede desplazarse verticalmente y mantiene
cualquier tipo de vistas como una distribución o listas de conjuntos de vista.
http:\/\/www.Basic4ppc.com\/F
orum\/Attachments\/basic4andr
oid-updates-Questions\/7324d1
301153817-real-newb-question
-about-how-display-Block-Scro
llable-Text-helpscrollview.jpg
12.3 Programa de ejemplo Scrollview 156 Basic4Android Guía del principiante
Nota: al final de una línea, un carácter de subrayado como en medios de 213 de línea
'continuar la misma línea siguiente instrucción'.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview 163 Basic4Android Guía del principiante
Otras funciones:
Cell_Click
Haga clic en el evento de una de las celdas de la tabla.
o Dim rc como una fila Col. l Dim y variable como una etiqueta
o Set l igual al remitente, que provocó el evento
o Conjunto rc igual que el parámetro de la etiqueta del remitente
o Llamar a la rutina de SelectRow
o Mostrar en el título de actividades los índices de fila y columna y el contenido de la celda.
Header_Click
Haga clic en el evento de una de las celdas de encabezado de la tabla.
o Dim l como etiqueta y Dim col como un entero
o Conjunto que igual al remitente
o Establezca col en el parámetro de la etiqueta del remitente, que es el índice de la columna.
o Mostrar la columna seleccionada en el título de la actividad.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview 164 Basic4Android Guía del principiante
SelectRow
Esta rutina gestiona los colores de la fila seleccionada y celular.
Se llama de la rutina Cell_Click
o Dim col como un entero.
o Si hay una fila seleccionada, defina el color de celda normal.
o Establezca la variable de SelectedRow en el nuevo índice de la fila seleccionada.
o Establecer la fila seleccionada y seleccionar colores de celda.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview 165 Basic4Android Guía del principiante
GetView
Obtiene el objeto Label para determinada fila y columna.
o Dim l como una etiqueta.
o Obtiene la vista en la determinada fila y columna, el índice de la vista en el panel de ScrollView
es igual a Fila * NumberOfColumns + Col.
o Devuelve la etiqueta.
GetCell
Obtiene el texto de la etiqueta para la determinada fila y columna.
o Obtiene la vista de la determinada fila y columna.
o Devolver el parámetro texto de vistas.
ClearAll
o Elimina todas las vistas (etiquetas) desde el ScrollView Panel
o Establece la altura del Panel ScrollView 0
o Establece el índice de fila seleccionado a -1, no hay ninguna fila seleccionada
12.3 Programa de ejemplo Scrollview 166 Basic4Android Guía del principiante
13 Lenguaje basic
En programación, BASIC (una sigla que significa multiuso simbólico del principiante
Código de instrucción) es una familia de lenguajes de programación de alto nivel diseñado para ser fácil de usar.
El BASIC Dartmouth original fue diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas
Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New Hampshire, Estados Unidos para facilitar el acceso del equipo a no-
estudiantes de Ciencias. En el momento, casi todo el uso de equipos requeridas escribir software personalizado, que
era algo sólo científicos y matemáticos solían hacerlo. El lenguaje y sus variantes
llegó a ser generalizada en microcomputadoras en la década de 1970 y 1980.
BASIC sigue siendo popular hasta el día de hoy en un puñado de dialectos altamente modificados y nuevos lenguajes
influenciado por BASIC como Microsoft Visual Basic. (fuente Wikipedia).
Este es un resumen de las explicaciones más detalladas en el ciclo de vida del proceso y la actividad.
Una de las razones más frecuentes por qué una actividad está en pausa, es un cambio de orientación.
En ese caso la actividad actual es 'pausa' y reactiva con la nueva orientación y va a
menos a través de la rutina de Activity_Resume, pero normalmente a través de Globals, Activity_Create y
Activity_Resume.
5. Se llama Activity_Resume.
Ningún código.
6. El programa espera un
evento.
8. El programa espera
otro evento.
13 Lenguaje basic 170 Basic4Android Guía del principiante
13.2 Expresiones
Una expresión en un lenguaje de programación es una combinación de valores explícitos, constantes, variables,
operadores y funciones que se interpretan según las normas particulares de precedencia y de
Asociación para un lenguaje de programación determinado, que calcula y luego produce (retornos)
otro valor. Este proceso, como para expresiones matemáticas, se denomina evaluación. El valor puede
ser de varios tipos, como numérico, cadena y lógicos (fuente Wikipedia).
Por ejemplo, 2 + 3 es una expresión aritmética y programación que evalúa a 5. Una variable es
una expresión porque es un puntero a un valor en la memoria, entonces y + 6 es una expresión. Un ejemplo de
una expresión relacional es 4 = 4, que se evalúa como True (fuente Wikipedia).
Nivel de prioridad: en una expresión, operaciones con nivel 1 se evalúan antes de las operaciones con
nivel 2, que son evaluados antes de las operaciones con el nivel 3.
Ejemplos:
4 + 5 * 3 + 2 = 21 > 4 + 15 + 2
(4 + 5) * (3 + 2) = 45 >9*5
2 2
(4 + 5) * (3 + 2) = 405 >9*5 > 81 * 5
Power(4+5,2)*(3+2)
En Ciencias de la computación en expresiones relacionales operador pruebas de algún tipo de relación entre dos
entidades. Estos incluyen la igualdad numérica (por ejemplo, 5 = 5) y las desigualdades (por ejemplo, 4 > = 3).
En B4A estos operadores devolución verdadero o falso, dependiendo de si la relación condicional
entre los dos operandos posee o no (fuente Wikipedia).
En Ciencias de la computación, una expresión booleana es una expresión que produce un valor booleano cuando
evaluadas, es decir, uno de verdadero o falso. Una expresión booleana puede estar compuesta de una combinación de
las constantes booleanas True o False, variables de tipo Boolean, operadores de valor booleano, y
Funciones de valor booleano (fuente Wikipedia).
Operador Comentario
O Booleano o Z=XOY Z = True si x o y es igual a True o ambos son verdadero
Y Boolean Y Z = X Y Y Z = True si x e y son ambas igual a True
(No) Booleano no X = True Y = Not(X) > Y = False
O Y
X Y Z Z
Falso Falso Falso Falso
True Falso True Falso
Falso True True Falso
True True True True
13 Lenguaje basic 172 Basic4Android Guía del principiante
La estructura If-Then-Else permite operar pruebas condicionales y ejecutar secciones de código diferente
según el resultado de la prueba.
Caso general:
Las pruebas pueden ser cualquier tipo de prueba condicional con dos posibilidades de verdadero o falso.
Algunos ejemplos:
Caso general:
1. El TestExpression se evalúa.
2. Si un elemento en la ExpressionList1 partidos TestExpression a continuación, ejecuta
empresa1 y continúa en la siguiente línea el End Select palabra clave.
3. Si un elemento en la ExpressionList2 partidos TestExpression a continuación, ejecuta
code2 y continúa en la siguiente línea el End Select palabra clave.
4. Para ninguna coincidencia de expresión
TestExpression ejecuta Code3
y continúa en la siguiente línea el End Select palabra clave.
Ejemplos:
El TestExpression es la suma de un + b
El TestExpression es un personaje en
13 Lenguaje basic 174 Basic4Android Guía del principiante
i variable incremental
N1 valor inicial
N2 valor final
N3 paso
es el mismo que
En VB:
La variable de incremento se añade después de la Palabra clave.
Siguiente
Se especifica el tipo de bucle después deSalida
la palabra clave.
13.4.2 Do - Loop
Ejemplos:
VB también acepta los siguientes lazos, que no son compatibles con B4A.
13 Lenguaje basic 177 Basic4Android Guía del principiante
13.5 Subs
Una subrutina (\"Sub\") es un fragmento de código. Puede ser de cualquier longitud, y tiene un nombre distintivo
y un alcance definido (en los medios de alcance de las variables anteriormente). En el código de Basci4Android, un
subrutina se llama \"Sub\" y es equivalente a procedimientos, funciones, métodos y
subtitulos en otros lenguajes de programación. Las líneas de código dentro de un Sub se ejecutan desde
primero al último, como se describe en el capítulo de flujo del programa.
Se recomienda no tener demasiados Subs, reciben menos legibles.
Comienza con la palabra clave Sub, seguido del nombre del Sub, seguido de una lista de parámetros, seguida
por el tipo de valor devuelto y termina con las palabras
EndclaveSub.
Subs siempre se declaran en el nivel superior del módulo, puede anidar dos Subs
uno dentro del otro.
Cuando desea ejecutar las líneas de código en un Sub, simplemente escribes nombre del Sub.
Por ejemplo:
Interés = CalcInterest(1234, 5.2)
Una subrutina declarada en un módulo de código puede acceder desde cualquier otro módulo, pero el nombre de la
rutina debe tener el nombre del nódulo donde fue declarada como prefijo.
Ejemplo: Si la rutina de CalcInterest fueron declarada en el moduel MyModule entonces llamar a la rutina
debe ser:
Interés = MyModule.CalcInterest(1234, 5.2)
En lugar de:
Interés = CalcInterest(1234, 5.2)
13 Lenguaje basic 178 Basic4Android Guía del principiante
13.5.4 Nomenclatura
Básicamente, puede nombrar a un Sub cualquier nombre que es legal para una variable. Se recomienda
nombre del Sub con un nombre significativo, como
CalcInterest en el ejemplo, así que usted puede indicar lo que
hace de la lectura del código.
No hay límite en el número de Subs puede agregar a su programa, pero no es
permite para tener dos Subs con el mismo nombre en el mismo módulo.
13.5.5 Parámetros
Los parámetros pueden transmitirse a la Sub. La lista sigue al nombre de sub. La lista de parámetros es poner
soportes.
Los tipos de parámetro deben declararse directamente en la lista.
13.6 Eventos
En la programación orientada a objetos tenemos objetos que pueden reaccionar sobre las acciones de otro usuario llamadas
eventos.
El número y el tipo de eventos que puede elevar un objeto dependen del tipo del objeto.
Objetos de la interfaz de usuario se llaman 'Vistas' en Android.
Eventos
Cél ckedChange
ItemLongClick
FOCnosChaESNd
lUEChaESNd
ChaESNd
GEFinisél d
erPressed
haESNd
LongClick
ItemClick
KeyPress
TOUC
h
Dujon
Click
Up
a. C.
TeXT
ENT
Tun
Pun
Vun
Vistas
Actividad
Botón
Casilla de verificación
EditText
ImageView
Etiqueta
ListView
Panel
RadioButton
SeekBar
Spinner
TabHost
ToggleButton
Vista Web
13 Lenguaje basic 180 Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en Evento que se provoca cuando el usuario hace clic en la vista.
Ejemplo:
LongClick Evento que se provoca cuando el usuario hace clic en la vista y mantiene pulsado durante un rato.
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
13 Lenguaje basic 181 Basic4Android Guía del principiante
Ejemplo:
13 Lenguaje basic 182 Basic4Android Guía del principiante
13.7 Bibliotecas
Las bibliotecas estándar de B4A se guardan en la carpeta de las bibliotecas en la carpeta del programa B4A.
Normalmente en: C:\\Program Files\\Anywhere Software\\Basic4android\\Libraries
Para las bibliotecas adicionales es útil configurar una carpeta especial para guardarlos en otro lugar.
Por ejemplo: D:\\Basic4Android\\AddLibraries
Al instalar una nueva versión de B4A, todas las bibliotecas estándar se actualizan automáticamente, pero la
bibliotecas adicionales no están incluidas. La ventaja de la carpeta especial es que no necesita
se preocupan por ellos porque esta carpeta no se ve afectada al instalar la nueva versión de B4A.
Las bibliotecas adicionales no se actualizan sistemáticamente con la nueva versión de B4A.
Cuando se inicia el IDE, busca primero para las bibliotecas disponibles en la carpeta de las bibliotecas de B4A y luego
en la carpeta de las bibliotecas adicionales.
13 Lenguaje basic 183 Basic4Android Guía del principiante
Si recibe este mensaje, significa que ha olvidado comprobar la biblioteca especificada en la lista de la ficha de Lib!
13 Lenguaje basic 184 Basic4Android Guía del principiante
Basic4Android permite manipulaciones de cadenas como otros idiomas básicos pero con algunas diferencias.
Resultado:
123, 234; 45; 23
Número de formato, mostrar los números como cadenas con diferentes formatos, hay dos palabras clave:
NumberFormat (número doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int)
NumberFormat (12345.6789, 0, 2) = 12,345.68
NumberFormat (1, 3, 0) = 001
NumberFormat (valor, 3, 0) pueden utilizar variables.
NumberFormat (valor + 10, 3, 0) pueden utilizar las operaciones aritméticas.
NumberFormat ((lblscore.Texto + 10), 0, 0) Si una variable es una cadena agregar paréntesis.
13.9 Temporizadores
Un objeto Timer genera eventos de garrapatas en los intervalos especificados. Utilizando un temporizador es una buena alter
gancho largo, ya que permite que el subproceso de la interfaz de usuario manejar otros eventos y mensajes.
Tenga en cuenta que los eventos del temporizador no disparará mientras el subproceso de la interfaz de usuario está ocupa
Llame a palabra clave DoEvents).
Eventos del temporizador no se activará cuando se detiene la actividad, o si es un diálogo de bloqueo (como Msgbox)
visible.
También es importante desactivar el temporizador cuando la actividad es una pausa y luego activarlo cuando se
se reanuda. Esto ahorra CPU y batería.
Tiene un temporizador:
Tres parámetros.
o Inicializar Inicializa el temporizador con dos parámetros, el EventName y el
intervalo.
Timer1.Initialize (EventName como cadena, intervalo de tiempo)
Ej.: Timer1.Initialize (\"Timer1\", 1000)
Un evento
o Garrapata La rutina de la garrapata se llama cada intervalo de tiempo.
Gxx Sub Timer1_Tick
Pero debe ser inicializado en la rutina de Activity_Create en el módulo donde la garrapata de temporizador
se utiliza la rutina del evento.
13.10 Archivos
Muchas aplicaciones requieren acceso a un almacenamiento persistente. Son los dos tipos más comunes de almacenamiento
archivos y bases de datos.
Ubicaciones de archivos - allí son varios lugares importantes donde puede leer o escribir archivos.
File.DirAssets
La carpeta de activos incluye los archivos que se agregaron con el administrador de archivos en el IDE.
Es la carpeta de archivos en la carpeta del proyecto.
Estos archivos son de sólo lectura.
No puede crear nuevos archivos en esta carpeta (que en realidad se encuentra dentro del archivo apk).
Si tiene un archivo de base de datos en la carpeta Dir.Assets deberás copiarlo a otra carpeta antes de
puede utilizarlo.
File.DirInternal \/ File.DirInternalCache
Estas dos carpetas se guardan en la memoria principal del dispositivo y son privadas para su aplicación.
Otras aplicaciones no pueden acceder a estos archivos.
La carpeta de caché puede obtener eliminada por el sistema operativo Si necesita más espacio.
File.DirRootExternal
La carpeta de raíz de la tarjeta de almacenamiento.
File.DirDefaultExternal
La carpeta predeterminada para su aplicación en la tarjeta SD.
La carpeta es: datos < tarjeta de almacenamiento > \/ Android \/ \/ < paquete > \/files\/
Se creará si es necesario.
Tenga en cuenta que llamar a cualquiera de los dos anteriores propiedades agregará el permiso de EXTERNAL_STORAGE
para su aplicación.
Sugerencia: Puede comprobar si hay una tarjeta de almacenamiento y si está disponible con
File.ExternalReadable y File.ExternalWritable.
El objeto de archivo incluye varios métodos para escribir en archivos y lectura de archivos.
File.OpenOutput (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, anexar As Boolean)
-Abre el archivo dado para la salida, la anexar parámetro indica si el texto se agregará a la
final del archivo existente o no. Si el archivo no existe se creará.
File.WriteString (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, texto As String)
-Escribe el texto en un archivo nuevo.
File.WriteList (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, lista como lista)
-Escribe todos los valores almacenados en una lista en un archivo. Todos los valores se convierten al tipo de cadena si es nec
valor se almacenará en una línea de separare.
Tenga en cuenta que si el valor contiene el carácter de nueva línea será guardado durante más de una línea y cuando
leerla, se leerá como varios elementos.
File.WriteMap (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, mapa, mapa)
-Toma un objeto de mapa que contiene pares de clave y valor y lo almacena en un archivo de texto. El archivo
formato es conocido como archivo de propiedades Java: .properties - Wikipedia, la enciclopedia libre
El formato de archivo no es demasiado importante, a menos que el archivo se supone para ser editado manualmente. Este form
es fácil editarlo manualmente.
Un uso común de File.WriteMap es para guardar un mapa de \"configuraciones\" en un archivo.
File.Copy (DirSource As String, ello como cadena, DirTarget As String, FileTarget As String)
-Copia el archivo de origen desde el directorio de origen en el archivo de destino en el directorio de destino.
Tenga en cuenta que no es posible copiar archivos a la carpeta de activos.
Ejemplo: MyFile.txt
Tenga en cuenta que los nombres de archivo Android son case sensitive!
MyFile.txt es diferente de myfile.txt
13.10.3 Subcarpetas
Para acceder a la subcarpeta debe agregar el subfoldername a la foldername con «\/» se situe.
ImageView1.Bitmap = LoadBitmap (File.DirInternal
13.10.4 TextWriter
Hay dos otras funciones útiles para archivos de texto: TextWriter y TextReader:
Ejemplo:
Dim Writer As TextWriter
Writer.Initialize (File.OpenOutput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\", False))
Ejemplo:
Dim Writer As TextWriter
Writer.Initialize2 (File.OpenOutput (File.DirRootExternal,\"Test.txt\", False), \"ISO-8859-1\")
TextWriter.Close
-Cierra la secuencia.
Ejemplo:
13 Lenguaje basic 190 Basic4Android Guía del principiante
13.10.5 TextReader
Hay dos otras funciones útiles para archivos de texto: TextWriter y TextReader:
Ejemplo:
Dim Reader TextReader
Reader.Initialize (File.InputOutput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\"))
Ejemplo:
Dim Reader TextReader
Reader.Initialize (File.OpenInput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\"), \"ISO-8859-1\")
TextReader.ReadAll As String
-Lee todo el texto restante y cierra la secuencia.
Ejemplo:
TXT = Reader.ReadAll
TextReader.ReadLine As String
-Lee la línea siguiente de la secuencia.
Los caracteres de línea nueva no se devuelven.
Devuelve Null si no hay no hay más caracteres a leer.
Ejemplo:
Ejemplo:
List1 = Reader.ReadList
13 Lenguaje basic 191 Basic4Android Guía del principiante
Codificación de texto o codificación de caracteres consiste en un código que pares cada carácter de un determinado
repertorio con otra cosa. Otros términos como carácter conjunto (charset) y a veces de carácter
página Mapa o código se usan casi indistintamente (fuente Wikipedia).
Muchos archivos generados por los programas de Windows están codificados con el conjunto de caracteres en el oeste de AN
países. Por ejemplo: archivos csv de Excel, archivos de Bloc de notas por defecto.
Pero con el Bloc de notas, los archivos pueden guardarse con UTF-8 codificación.
Para leer archivos de Windows codificados con ANSI debe usar el conjunto de caracteres ISO-8859-1.
Si necesita escribir archivos para su uso con Windows también se debe utilizar el conjunto de caracteres ISO-8859-1.
Para leer o escribir archivos con una codificación diferente que debe utilizar los objetos TextReader o TextWriter
con los métodos de Initialize2. Incluso para leer archivos csv.
13 Lenguaje basic 192 Basic4Android Guía del principiante
O
Codificación de leer todo el archivo con TextReader.Initialize2 y \"ISO-8859-1\".
Guardarlo con TextWriter.Initialize con la codificación estándar de Android.
Lea el archivo LoadCSV o LoadCSV2 de la biblioteca StringUtils.
13 Lenguaje basic 193 Basic4Android Guía del principiante
13.11 Listas
Las listas son similares a los arreglos dinámicos, descripciones detalladas de todas las funciones son en el capítulo lista.
A menudo se utilizan listas y muchos ejemplos pueden encontrarse en los ejemplos de código:
StringUtils LoadCSV, SaveCSV
Módulo DBUtils InsertMaps, UpdateRecord, ExecuteMemoryTable, ExecuteSpinner,
ExecuteListView, ExecuteHtml, ExecuteJSON
Módulo de gráficos para sostener las diferentes variables.
Initialize2 (unamatriz)
Inicializa una lista con los valores indicados. Este método se debe utilizar para convertir matrices a listas.
Tenga en cuenta que si se pasa una lista a este método y luego ambos objetos compartirán la misma lista y si
se pasa una matriz de que la lista será de un tamaño fijo.
Lo que significa que más tarde no se puede agregar o quitar elementos.
Ejemplo 1:
Dim List1 como lista
List1.Initialize2 (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
Ejemplo 2:
Dim List1 como lista
Dim SomeArray(10) As String
' Llenar la matriz
List1.Initialize2(SomeArray)
Una lista puede contener cualquier tipo de objeto. Sin embargo, si una lista es declarada como un objeto global del proceso n
contener objetos de actividad (como vistas).
Basic4android convierte automáticamente matrices regulares en las listas. Cuando se espera un parámetro de la lista
se puede pasar una matriz en su lugar.
Puede utilizar un bucle For para recorrer en iteración todos los valores:
Para i = 0 To List1.Size - 1
Dim número como Int
número = List1.Get(i)
...
Siguiente
Puede ordenarse una lista (deben encontrarse los elementos todos números o cadenas) con:
Orden (ascendente As Boolean)
List1.Sort(true) orden ascendente
List1.Sort(false) Ordenar descendente
SortCaseInsensitive (ascendente As Boolean)
13.12 Mapas de
Un mapa es una colección que contiene pares de claves y valores, son descripciones detalladas de todas las funciones
en el capítulo de mapa.
Las claves son únicas. Lo que significa que si agrega un par de clave\/valor (entrada) y la colección
ya tiene una entrada con la misma clave, la entrada anterior se eliminará del mapa.
La clave debe ser una cadena o un número. El valor puede ser cualquier tipo de objeto.
Similar a una lista, un mapa puede contener cualquier objeto, sin embargo, si es una variable global del proceso no
contener objetos de actividad (como vistas).
Comprobar si un mapa contiene en entrada, comprueba si existe una entrada con la clave dada:
ContainsKey (clave como objeto)
Si Map1.ContainsKey(\"Language\") entonces
MsgBox (\"Ya hay una entrada con esta tecla!\", \"Atención\")
Retorno
End If
13 Lenguaje basic 196 ArgumentException: The incoming token has e
Archivo. ReadMap2 (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, mapa como mapa)
Similar a ReadMap. ReadMap2 agrega los elementos del mapa dado.
Mediante el uso de ReadMap2 con un mapa poblado puede forzar el orden de elementos según sea necesario.
mapSettings = File.ReadMap2 (File.DirInternal, \"settings1.txt\", mapSettings)
14 Gráficos \/ dibujo 197 Basic4Android Guía del principiante
14 Gráficos \/ dibujo
Llamar BitmapRotated (Bitmap1 como mapa de bits, SrcRect como Rect, DestRect como Rect, grados
Como flotador)
Misma función como DrawBitmap, pero con una rotación de los grados determinados ángulo alrededor de la
Centro de mapa de bits.
DrawCircle (x como flotador, y como Float, Radius como Float, Color como Int, llenado como Boolean,
StrokeWidth como Float)
Dibuja un círculo.
x una y son las coordenadas del centro del círculo y radio el radio de los círculos.
14 Gráficos \/ dibujo 198 Basic4Android Guía del principiante
DrawLine (x 1 como flotador, y1 como Float, x 2 como flotar, y2 como Float, Color como Int, StrokeWidth
Como flotador)
Dibuja una línea recta.
DrawRect (Rect1 como Rect, Color como Int, llenado como Boolean, StrokeWidth como Float)
Dibuja un rectángulo con dado el tamaño, color, ancho de línea y lleno o no.
DrawRectRotated (Rect1 como Rect, Color como Int, llenado como Boolean, StrokeWidth como Float,
Grados como Float)
Mismo que DrawRect pero girada por el ángulo dado
DrawText (texto As String, x como flotador, y como Float, Typeface1 como tipo de letra, TestSize como
Float, Int Align1 como alinear de Color)
DrawTextRotated (texto As String, x como flotador, y como Float, Typeface1 como tipo de letra,
TestSize como Float, Color como Int Align1 como alinear, grados como Float)
14 Gráficos \/ dibujo 199 Basic4Android Guía del principiante
Tenemos en el diseño:
3 botones
o
empieza a girar
o
movimiento de paso a paso
o
podemos dejar que gire bien la aguja
o la brújula.
En la función de DrawBitmapRotated el mapa de bits gira alrededor del centro de mapas de bits.
Si tuviéramos una imagen de la aguja como éste, tendríamos que hacer algunos cálculos para asegurarse de
gira alrededor del centro de la aguja.
Para evitar estos cálculos, el mapa de bits de aguja se ve como esta. Hemos añadido la parte inferior tan
que es el centro de la aguja en el centro del mapa de bits.
En la rutina Activity_Create:
En la rutina btnStep_Click:
En la rutina btnGoStop_Click:
En la rutina btnMode_Click:
El programa no tiene otra finalidad que mostrar lo que puede hacerse con dibujos.
El programa tiene tres paneles que utilizamos como capas y tres botones de ToggleButtons que nos permite
para mostrar u ocultar cada capa.
Layer(0) tiene un fondo gris y las otras dos capas tienen un fondo transparente.
Se puede jugar con los botones para observar las diferentes combinaciones de capas visibles y ocultas.
14 Gráficos \/ dibujo 205 Basic4Android Guía del principiante
Se puede jugar con los botones para mostrar las diferentes combinaciones de capas visibles y ocultas.
14 Gráficos \/ dibujo 207 Basic4Android Guía del principiante
No hay ningún archivo de diseño, todas las vistas se agregan por código.
Tenemos:
3 Paneles
3 Lienzos
3 ToggleButtons
1 Rect, rectángulo para dibujar rectángulos
1 Mapa de bits, manteniendo la imagen de fondo de la actividad
1 BitmapDrawable, tiene antecedentes de la actividad
diferentes variables utilizadas para el dibujo.
Tenga en cuenta que usar matrices de puntos de vista de tres paneles, lienzos y togglebuttons.
Dim pnlLayer(3) como Panel En lugar deDim pnlLayer0, pnlLayer1, pnlLayer2 como grupo.
En la rutina de Sub Activity_Create nos inicializar las diferentes opiniones y agregarlos a la actividad:
Tenemos:
inicializar el sólo si vistas declarción = True.
cargar el Rose2.jpg archivo de imagen en mapa de bits.
inicializar la imagen de fondo de la actividad.
Establecer imagen de fondo de la actividad
En un bucle:
inicializar los paneles capa.
definimos un EventName individual para cada uno de los tres paneles
utilizamos sólo un evento en layout(0).
agregar los paneles a la actividad.
inicializar los lienzos de capa.
Establezca el parámetro de la etiqueta de paneles en el índice.
dibujar el texto \"La Rosa\" con las tres alineaciones posibles diferentes.
dibujar el punto de referencia para cada texto.
Mirar más estrecha sobre los textos mostrados vemos la referencia punto para cada texto.
IZQUIERDA
alineación.
Alineación al centro.
Alineación a la derecha.
Dibuje un círculo gris oscuro para borrar el anterior círculo azul y transparente.
conjunto y yc a las nuevas coordenadas de los centros de círculo.
Dibuje un círculo azul y transparente en layer(1).
invalidar pnlLayout(1) para forzar la actualización del dibujo.
15 Palabras clave de B4A 213 Basic4Android Guía del principiante
Lista de tipos:
Broca
Fecha y hora
Excepción
Palabras clave
LayoutValues
Cadena
StringBuilder
Temporizador
15.1 Broca
Bit es un objeto predefinido que contiene métodos relacionados bit a bit.
Ejemplo:
Dim banderas como Int
Flags = Bit.Or (100, 200)
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Ejemplo:
Dim ahora largo
Ahora = DateTime.Now
MsgBox (\"la fecha es:\"
El tiempo es:
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Agregar (garrapatas tanto tiempo, años como meses como Int, Int, días como Int) As Long
TicksPerDay siempre
TicksPerHour siempre
TicksPerMinute siempre
TicksPerSecond siempre
TimeFormat As String
Agregar (garrapatas tanto tiempo, años como meses como Int, Int, días como Int) As Long
Devuelve un valor de garrapatas que es el resultado de agregar los intervalos de tiempo especificado en el valor determinado
Pasar valores negativos si desea restar los valores.
Ejemplo:
Dim mañana As Long
Mañana = DateTime.Add (DateTime.Now, 0, 0, 1)
Registro (\"mañana es la fecha:\"
TicksPerDay siempre
TicksPerHour siempre
TicksPerMinute siempre
TicksPerSecond siempre
TimeFormat As String
Obtiene o establece el formato utilizado para analizar las cadenas de tiempo.
Consulte esta página para los patrones compatibles: formatos.
El modelo predeterminado es HH (23: 45:12 por ejemplo).
15.3 Excepción
Tiene una excepción.
Puede acceder a la última excepción llamando al LastException.
Por ejemplo:
Trate de
Dim en como InputStream
in = File.OpenInput (File.DirInternal, \"SomeMissingFile.txt\")
'...
Captura
Log(LastException.Message)
End Try
En caso.IsInitialized entonces en.Cerrar
15 Palabras clave de B4A 218 Basic4Android Guía del principiante
Eventos:
Ninguno
Miembros:
IsInitialized As Boolean
IsInitialized As Boolean
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Matriz
BytesToString (Data() como Byte, StartOffset como Int, longitud como Int, CharSet As String) As String
Captura
cE como doble
CharsToString (Chars() como Char, StartOffset como Int, Int longitud) As String
Continuar
Dim
DoEvents
Salida
ExitApplication
False As Boolean
Para
Si
InputList (elementos como lista, título como cadena, CheckedItem como Int) como Int
Es
LoadBitmapSample (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, MaxWidth como Int, MaxHeight como
15 Palabras clave de B4A 220 Basic4Android Guía del principiante
Msgbox2 (mensaje As String, título como cadena, positivo como cadena, Cancel As String, negativo
Como cadena, icono como android.graphics.Bitmap) como Int
NumberFormat (número doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int) como
Cadena
ProgressDialogHide
Retorno
Seleccione
Sub
True As Boolean
Trate de
Tipo
Hasta
Tiempo
Matriz
Crea una matriz de dimensión única del tipo especificado.
La sintaxis es: matriz como tipo (lista de valores).
Ejemplo:
Dim Days() As String
Días = Array como cadena (\"Domingo\", \"Lunes\",...)
BytesToString (Data() como Byte, StartOffset como Int, longitud como Int, CharSet como cadena) como
Cadena
Decodifica las matrices de bytes dado como una cadena.
Datos - la matriz de bytes.
StartOffset - el primer byte para leer.
Longitud: número de bytes que leer.
CharSet - el nombre del juego de caracteres.
Ejemplo:
Dim s As String
s = BytesToString (Buffer, 0, Buffer.Length, \"UTF-8\")
Captura
Cualquier excepción que se inicia dentro de un bloque try quedarán retenida en el bloque catch.
Llame a LastException para obtener la excepción detectada.
Sintaxis:
Trate de
...
Captura
...
End Try
cE como doble
constante e (base de logaritmo natural).
CharsToString (Chars() como Char, StartOffset como Int, Int longitud) As String
Crea una nueva cadena copiando los caracteres de la matriz.
Copiar comienza desde StartOffset y el número de caracteres que copian equivale a la longitud.
Continuar
Detiene la ejecución de la iteración actual y continúa con el siguiente.
Dim
Declara una variable.
Sintaxis:
Declare una variable sola:
Nombre de variable Dim [As tipo]
El tipo predeterminado es la cadena.
Declarar varias variables. Todas las variables serán del tipo especificado.
Dim variable1, variable2,..., [As tipo]
Tenga en cuenta que la sintaxis abreviada sólo se aplica a la palabra clave Dim.
Tenga en cuenta que existe una sintaxis abreviada para este método. Cualquier número seguido de la cadena 'dip'
se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y 'dip').
Por lo que el código anterior es equivalente a:
Button1.Width = 100dip ' dip-> píxeles independientes de densidad
DoEvents
Procesos de mensajes en la cola de mensajes en espera.
Puede llamarse DoEvents dentro de bucles largos para permitir que el programa de eventos de espera del proceso.
Salida
Se cierra el bucle más interior.
15 Palabras clave de B4A 224 Basic4Android Guía del principiante
ExitApplication
Inmediatamente termina la aplicación y detiene el proceso.
Mayoría de las aplicaciones no debe usar este método y prefieren Activity.Finish que permite que el sistema operativo decidir
Cuando el proceso es asesinado.
False As Boolean
Para
Sintaxis:
For variable = valor1 a valor2 [intervalo de paso]
...
Siguiente
Ejemplo:
Para i = 1 A 10
Log(i) ' imprimirá 1 a 10 (inclusive).
Siguiente
Si la variable de iteración no se declaró antes de que sea de tipo int.
Ejemplo:
Log(GetDeviceLayoutValues)
Si
Sola línea:
Si condición entonces true-declaración [false-instrucción Else]
Multiline:
Si condición entonces
Declaración
Else If condición entonces
Declaración
...
Else
Declaración
End If
InputList (elementos como lista, título como cadena, CheckedItem como Int) como Int
Muestra un cuadro de diálogo modal con una lista de elementos y botones de radio. Pulsando sobre un elemento se cerrará el
cuadro de diálogo.
15 Palabras clave de B4A 225 Basic4Android Guía del principiante
Devuelve el índice del elemento seleccionado o DialogResponse.Cancel si el usuario presiona en la parte posterior
clave.
Lista - elementos para mostrar.
Title - Título del diálogo.
CheckedItem - el índice del elemento que será seleccionado en primer lugar. Pasar -1 Si no hay ningún elemento debe ser
preseleccionados.
Es
Pruebas si el objeto si del tipo dado.
Ejemplo:
Para i = 0 To Activity.NumberOfViews - 1
Si Activity.GetView(i) es botón entonces
Dim b como botón
b = Activity.GetView(i)
b.color = Colors.Blue
End If
Siguiente
LoadBitmapSample (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, MaxWidth como Int, MaxHeight como
Int) como mapa de bits
Carga el mapa de bits.
El decodificador subsample el mapa de bits si MaxWidth o MaxHeight es más pequeño que el mapa de bits
dimensiones.
Esto puede ahorrar un montón de memoria al cargar imágenes grandes.
Ejemplo:
15 Palabras clave de B4A 226 Basic4Android Guía del principiante
Msgbox2 (mensaje As String, título como cadena, positivo como cadena, Cancel As String,
Negativo como cadena, icono como android.graphics.Bitmap) como Int
Muestra un cuadro de mensaje modal con el mensaje especificado y el título.
Mensaje - el mensaje del cuadro de diálogo.
Título - el título del cuadro de diálogo.
Positivo - el texto a mostrar para el botón de \"positivo\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón.
Cancelar - el texto a mostrar para el botón \"Cancelar\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón.
Negativo - el texto a mostrar para el botón de \"negativo\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón.
Icono - un mapa de bits que se dibujarán cerca el título. Pasar Null si no desea mostrar un icono.
Devuelve uno de los valores de DialogResponse.
Ejemplo:
Dim resultado como Int
resultado = Msgbox2 (\"Este es el mensaje\", \"Este es el título\",
\"Bueno\", \"\", \"Bad\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"smiley.gif\"))
Si resultado = DialogResponse.Positive Then...
Una sintaxis abreviada para este método está disponible. Cualquier número seguido de la cadena '% x'
se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y '% x').
Por lo que el código anterior es equivalente a:
Button1.Width = 50% x
Una sintaxis abreviada para este método está disponible. Cualquier número seguido de la cadena '% y'
se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y '% y').
Por lo que el código anterior es equivalente a:
Button1.Height = 50% y
ProgressDialogHide
Esconde un cuadro de diálogo de progreso visible. No hacer nada si no hay diálogo de progreso es visible.
Retorno
Devuelve desde el actual sub y opcionalmente devuelve el valor dado.
Sintaxis: Retorno [valor]
Seleccione
Compara un valor único para varios valores.
Seleccionados bloques no se pueden anidar.
Ejemplo:
Dim valor como Int
valor = 7
Seleccionar valor
Caso 1:
Log(\"One\")
Caso 2, 4, 6, 8:
Log(\"Even\")
Caso 3, 5, 7, 9:
Registro (\"impar más grande que uno\")
Otro caso
Registro (\"mayor que 9\")
End Select
Sub
Declara un sub con los parámetros y el tipo de valor devuelto.
Sintaxis: Nombre de Sub [(lista de parámetros)] [como tipo de retorno]
Los parámetros incluyen el nombre y tipo.
Las longitudes de matrices de dimensiones no deben incluirse.
Ejemplo:
Sub MySub (FirstName como cadena, LastName como cadena, edad como Int,
OtherValues() como doble) como Boolean
...
End Sub
En este ejemplo, OtherValues es la matriz de una sola dimensión.
La declaración de tipo de valor devuelto es diferente a otras declaraciones como el paréntesis de matriz siguen las
tipo y no
el nombre (que en este caso no existe).
True As Boolean
Trate de
Cualquier excepción que se inicia dentro de un bloque try quedarán retenida en el bloque catch.
Llame a LastException para obtener la excepción detectada.
Sintaxis:
Trate de
...
Captura
15 Palabras clave de B4A 230 Basic4Android Guía del principiante
...
End Try
Tipo
Declara una estructura.
Sólo puede utilizarse dentro de sub Globals o sub Process_Globals.
Sintaxis:
Escriba el nombre de tipo (campo1, Campo2,...)
Campos incluyen nombre y tipo.
Ejemplo:
Tipo MyType (Name As String, Items(10) como Int)
Dim a, b como MyType
a.Initialize
a.Items(2) = 123
Hasta
Bucles hasta que la condición es verdadera.
Sintaxis:
Do Until condición
...
LOOP
Tiempo
Bucles mientras la condición es verdadera.
Sintaxis:
Mientras que la condición
...
LOOP
15.5 LayoutValues
Contiene valores relacionados con la pantalla.
Puede obtener los valores de la la pantalla actual llamando al GetDeviceLayoutValues.
Por ejemplo:
Dim lv como LayoutValues
LV = GetDeviceLayoutValues
Log(LV) ' imprimirá los valores en el registro
Activity.LoadLayout y Panel.LoadLayout devolver un objeto LayoutValues con el
los valores de la
variante de diseño elegido.
Eventos:
Ninguno
Miembros:
toString As String
15 Palabras clave de B4A 231 Basic4Android Guía del principiante
toString As String
15.6 Cadena
Las cadenas son inmutables en Basic4android, lo que significa que puede cambiar el valor de una cadena
variables pero usted no puede cambiar el texto almacenado en un objeto string.
Por lo que métodos como la subcadena, Trim y ToLowerCase devolución una cadena nueva, no cambian la
valor de la cadena actual.
Uso típico:
Dim s As String
s = \"texto\"
s = s.Replace (\"a\", \"b\")
Si usted necesita una cadena mutable, puede usar StringBuilder.
Tenga en cuenta que los literales de cadena son también objetos string:
Registro (\"texto\".Trim)
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Ejemplos:
\"abc\".CompareTo(\"da\") ' < 0
\"abc\".CompareTo(\"Abc\") ' > 0
\"abc\".CompareTo(\"abca\")' < 0
Ejemplo:
\"012345\".SubString(2) ' devuelve \"2345\"
Ejemplo:
\"012345\".SubString2(2, 4) ' devuelve \"23\"
15.7 StringBuilder
StringBuilder es una cadena mutable, a diferencia de las cadenas regulares que son inmutables.
StringBuilder es especialmente útil cuando necesita concatenar cadenas de muchos.
El código siguiente muestra el aumento de rendimiento de StringBuilder:
As Long Dim Inicio
Inicio = DateTime.Now
' Cadena regular
Dim s As String
Para i = 1 A 5000
s = s
15 Palabras clave de B4A 234 Basic4Android Guía del principiante
Siguiente
Registro (DateTime.Now - start)
' StringBuilder
Inicio = DateTime.Now
Dim sb como StringBuilder
SB.Inicializar
Para i = 1 A 5000
SB.Append(i)
Siguiente
Registro (DateTime.Now - start)
Probado en un dispositivo real, la primera 'bucle' for tardó unos 20 segundos y el segundo tomó menos de la décima
de un segundo.
La razón es que el código: s = s crea una nueva cadena en cada iteración (cadenas son
inmutable).
El método StringBuilder.ToString convierte el objeto en una cadena.
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Inicializar
IsInitialized As Boolean
Inicializar
Inicializa el objeto.
Ejemplo:
Dim sb como StringBuilder
SB.Inicializar
SB.Append (\"el valor es:\").Append(SomeOtherVariable).Append(CRLF)
IsInitialized As Boolean
15.8 Temporizador
Un objeto Timer genera eventos de garrapatas en los intervalos especificados.
Utilizando un temporizador es una buena alternativa a un bucle largo, ya que permite que el subproceso de la interfaz de us
y mensajes.
Tenga en cuenta que los eventos del temporizador no disparará mientras el subproceso de la interfaz de usuario está ocupa
Llame a palabra clave DoEvents).
El temporizador de la propiedad Enabled se establece en False de forma predeterminada. Para hacerlo debe cambiarlo empie
en True.
Eventos del temporizador no se activará cuando se detiene la actividad, o si es un diálogo de bloqueo (como Msgbox)
visible.
Temporizadores deben declararse en Sub Process_Globals. De lo contrario puede obtener varios temporizadores
ejecutando cuando se recrea la actividad.
También es importante desactivar el temporizador cuando la actividad es una pausa y luego activarlo cuando se
se reanuda. Esto ahorra CPU y batería.
Eventos:
Garrapata
Miembros:
Intervalo de tiempo
Ejemplo:
Timer1.Initialize (\"Timer1\", 1000)
Timer1.Enabled = True
Sub Timer1_Tick
' Controlar eventos de graduación
End Sub
Intervalo de tiempo
Obtiene o establece el intervalo entre tick eventos, medidos en milisegundos.
16 Views 237 Basic4Android Guía del principiante
16 Views
Lista de tipos:
Actividad
Botón
Casilla de verificación
EditText
ImageView
Etiqueta
ListView
Panel
ProgressBar
RadioButton
ScrollView
SeekBar
Spinner
TabHost
ToggleButton
Vista
Vista Web
16.1 Actividad
Cada módulo de actividad incluyen un objeto predefinido de actividad.
La actividad es el componente principal de la aplicación.
Las actividades han relacionado tres ciclo de vida especial evento: Activity_Create, Activity_Resume y
Activity_Pause.
Ver este tutorial para obtener más información acerca de las actividades y procesos de ciclo de vida: tutorial de ciclo de vida.
Puede agregar y quitar vistas a esta actividad con los métodos AddView y RemoveViewAt.
También puede cargar un archivo de diseño con LoadLayout.
El evento Touch puede utilizarse para manejar toques de usuario.
El primer parámetro de este evento es el parámetro de acción. Los valores de parámetro pueden ser
ACTION_DOWN,
ACTION_MOVE o ACTION_UP. Utilice este valor para encontrar la acción del usuario actual.
El evento KeyPress se produce cuando el usuario ha presionado la tecla y suponiendo que no hay otra vista
ha consumido este evento (como EditText).
Al manipular el evento KeyPress debe devolver un valor booleano que indica si la tecla
evento de prensa fue consumida.
Por ejemplo si el usuario presiona la tecla atrás y le devuelve verdadero, entonces el SO no cerrará su
actividad.
Eventos:
Toque (acción como Int, X como flotador, Y como Float)
KeyPress (KeyCode como Int) As Boolean ' devolver true si desea consumir el evento
Haga clic en
LongClick
Miembros:
AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int)
BringToFront
Acabado
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
16 Views 239 Basic4Android Guía del principiante
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
...
Sub OpenFile_Click
...
End Sub
AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como
Int)
Agrega una vista a esta actividad.
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Acabado
Cierra esta actividad.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.2 Botón
Eventos:
16 Views 242 Basic4Android Guía del principiante
Abajo
Arriba
Haga clic en
LongClick
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Texto As String
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
16 Views 244 Basic4Android Guía del principiante
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Texto As String
Una vista de la casilla de verificación. A diferencia de los botones de opción cada casilla puede comprobarse de forma inde
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
CheckedChange (marcada As Boolean)
Miembros:
BringToFront
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Texto As String
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
16 Views 246 Basic4Android Guía del principiante
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona
Texto As String
16.4 EditText
EditText es una vista que permite al usuario escribir texto libre (similar al control TextBox de formularios Windows Forms).
El EditText tiene dos modos; Previsualiza y MultiLine. Puede establecer que sea multilínea llamando
EditText1.SingleLine = False
En la mayoría de los dispositivos el teclado en pantalla mostrará automáticamente cuando el usuario presiona sobre el EditTex
Puede cambiar la propiedad InputType y cambiar el tipo de teclado que aparece.
Por ejemplo: EditText1.InputType = EditText1.INPUT_TYPE_NUMBERS causará
el teclado numérico para aparecer cuando
el usuario presiona el EditText. Tenga en cuenta que también causará el EditText aceptar sólo números.
El evento TextChanged se activa siempre que los cambios de texto e incluye las cadenas nuevas y viejas.
El evento EnterPressed se activa cuando el usuario presiona la tecla enter o la tecla de acción (hecho o siguiente).
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
TextChanged (antiguo como cadena, de nuevo como cadena)
EnterPressed
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SelectAll
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Texto As String
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SelectAll
Selecciona todo el texto.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Texto As String
16.5 ImageView
Eventos:
Haga clic en
LongClick
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
16 Views 254 Basic4Android Guía del principiante
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.6 Etiqueta
Eventos:
Haga clic en
LongClick
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Texto As String
16 Views 256 Basic4Android Guía del principiante
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
16 Views 257 Basic4Android Guía del principiante
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Texto As String
16.7 ListView
ListView es una vista muy útil que puede manejar las listas de grandes y pequeñas.
El control ListView provoca dos eventos. ItemClick se provoca cuando se hace clic en un elemento y es ItemLongClick
provoca cuando un elemento está seleccionado y celebrado.
Consulte el tutorial de ListView para obtener más información.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
ItemClick (posición como Int, valor como objeto)
ItemLongClick (posición como Int, valor como objeto)
Miembros:
AddTwoLinesAndBitmap (Text1 como cadena, Text2 como cadena, mapa de bits como
Android.Graphics.Bitmap)
16 Views 259 Basic4Android Guía del principiante
BringToFront
Claro
FastScrollEnabled As Boolean
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
AddTwoLinesAndBitmap (Text1 como cadena, Text2 como cadena, mapa de bits como
Android.Graphics.Bitmap)
Agrega un dos líneas y un elemento de mapa de bits.
Ejemplo:
ListView1.AddTwoLinesAndBitmap (\"Primera línea\", \"Segunda línea\",
LoadBitmap (File.DirAssets, \"SomeImage.png\"))
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
16 Views 261 Basic4Android Guía del principiante
Claro
Borra todos los elementos de la lista.
FastScrollEnabled As Boolean
Obtiene o establece si el icono de desplazamiento rápido aparecerá cuando el usuario desplaza a la lista.
El valor predeterminado es false.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
16 Views 262 Basic4Android Guía del principiante
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.8 Panel
Eventos:
Toque (acción como Int, X como flotador, Y como Float)
Haga clic en
LongClick
Miembros:
AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int)
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
16 Views 264 Basic4Android Guía del principiante
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como
Int)
Agrega una vista a este panel.
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona
16.9 ProgressBar
Una vista de la barra de progreso. La propiedad de progreso establece el valor de progreso que es entre 0 a 100.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
Ninguno
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
16 Views 267 Basic4Android Guía del principiante
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
16 Views 268 Basic4Android Guía del principiante
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.10 RadioButton
Una vista de RadioButton. Puede comprobarse sólo un RadioButton en un grupo. Cuando un diferente
RadioButton se comprueba que todos los demás serán
automáticamente estar desactivada. Agrupación se realiza mediante la adición de botones de opción para la misma actividad o
panel.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
CheckedChange (marcada As Boolean)
Miembros:
BringToFront
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Texto As String
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
16 Views 271 Basic4Android Guía del principiante
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
Texto As String
16.11 ScrollView
ScrollView es una vista que contiene otras vistas y permite al usuario desplazarse verticalmente esas opiniones.
Consulte el tutorial de ScrollView para obtener más información.
El ScrollView tiene un panel interior que contiene las opiniones del niño.
Puede agregar vistas llamando al: ScrollView1.Panel.AddView(...)
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
16 Views 272 Basic4Android Guía del principiante
Ninguno
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.12 SeekBar
Una vista que permite al usuario establecer un valor arrastrando un control deslizante. Similares para WinForms TrackBar.
El evento ValueChanged se produce siempre que se cambia el valor. El parámetro UserChanged puede
utilizarse para distinguir entre cambios realizadas por el usuario y hecho mediante programación.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
ValueChanged (valor como Int, UserChanged As Boolean)
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.13 Spinner
Una lista plegada que se abre cuando el usuario hace clic en ella y permite al usuario seleccionar un elemento. Similar a
ComboBox de formularios Windows Forms.
Se provoca el evento de ItemClick cada vez que un usuario presiona sobre un tema (incluso si es el ya seleccionados
elemento).
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
ItemClick (posición como Int, valor como objeto)
Miembros:
BringToFront
Claro
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
16 Views 278 Basic4Android Guía del principiante
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
16 Views 279 Basic4Android Guía del principiante
Claro
Borra todos los elementos.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
16 Views 280 Basic4Android Guía del principiante
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.14 TabHost
TabHost es una vista que contiene varias páginas de ficha. Cada página contiene otras vistas de niño.
Consulte el tutorial de TabHost para obtener más información.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
TabChanged
Haga clic en
LongClick
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
16 Views 284 Basic4Android Guía del principiante
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.15 ToggleButton
Una vista de ToggleButton. Este punto de vista que es similar a un botón tiene dos modos: encendido y apagado.
Cuando el usuario presiona sobre ella, cambiará su modo.
Puede establecer el texto con las propiedades TextOn y TextOff.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
CheckedChange (marcada As Boolean)
Miembros:
BringToFront
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
TextOff As String
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Comprobar As Boolean
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
TextOff As String
Obtiene o establece el texto que aparecerá en el modo OFF.
16.16 Vista
Vista es un tipo especial de objeto. No puede crear nuevos objetos de la vista. Sin embargo todos los demás tipos de vista
puede asignarse a una variable de la vista.
Esto le permite acceder a las propiedades compartidas de todas las vistas.
Por ejemplo, este código oculta todas las vistas de una actividad:
Para i = 0 To Activity.NumberOfViews - 1
Dim v como vista
v = Activity.GetView(i)
v.Visible = False
Siguiente
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Eventos:
Haga clic en
LongClick
Miembros:
BringToFront
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
16 Views 290 Basic4Android Guía del principiante
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
16.17 WebView
La vista de vista Web utiliza el motor interno de WebKit para mostrar páginas Html.
La página que aparece puede ser una página en línea cargada con LoadUrl o un Html cadena cargado con
LoadHtml.
Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals.
Permisos:
Android.Permission.Internet
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Atrás
BringToFront
Avance
Invalidar
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
IsInitialized As Boolean
JavaScriptEnabled As Boolean
RemoveView
RequestFocus As Boolean
SendToBack
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
ZoomEnabled As Boolean
Atrás
Vuelve a la dirección Url anterior.
BringToFront
Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
Avance
Va hacia adelante a la siguiente dirección Url.
Invalidar
Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
Invalida el rectángulo dado.
Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina
ejecutando el código actual.
IsInitialized As Boolean
JavaScriptEnabled As Boolean
Obtiene o establece si JavaScript está habilitado.
JavaScript está habilitado de forma predeterminada.
RemoveView
Quita este punto de vista de su padre.
RequestFocus As Boolean
Intenta ajustar el enfoque a esta vista.
Devuelve True si el foco se estableció.
SendToBack
Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int)
Cambia el tamaño y posición de la vista.
ZoomEnabled As Boolean
Obtiene o establece si está habilitada la característica de zoom interno.
La función de zoom está activada por defecto.
17 Colecciones de 294 Basic4Android Guía del principiante
17 Colecciones
Lista de tipos:
Lista
Mapa
17.1 Lista
Las listas son similares a los arreglos dinámicos. Puede agregar y quitar elementos de una lista y cambiará su
tamaño en consecuencia.
Una lista puede contener cualquier tipo de objeto. Sin embargo, si una lista es declarada como un objeto global del proceso n
contener objetos de actividad (como vistas).
Basic4android convierte automáticamente matrices regulares en las listas. Cuando se espera un parámetro de la lista
se puede pasar una matriz en su lugar.
Por ejemplo:
Dim List1 como lista
List1.Initialize
List1.AddAll (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
Utilice el método Get para obtener un elemento de la lista.
Las listas pueden ser guardadas y carga de archivos usando File.WriteList y File.ReadList.
Puede utilizar un bucle For para recorrer en iteración todos los valores:
Para i = 0 To List1.Size - 1
Dim número como Int
número = List1.Get(i)
...
Siguiente
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Claro
Inicializar
IsInitialized As Boolean
Claro
Quita todos los elementos de la lista.
Inicializar
Inicializa una lista vacía.
17 Colecciones de 296 Basic4Android Guía del principiante
IsInitialized As Boolean
Ejemplo:
Sub Process_Globals
Persona de tipo (nombre As String, Int edad)
End Sub
17.2 Mapa
Una colección que contiene pares de claves y valores. Las claves son únicas. Lo que significa que si agrega
un par de clave\/valor (entrada) y la colección ya tiene una entrada con la misma clave, el anterior
se eliminará la entrada del mapa.
Obtención de un elemento se realiza buscando su clave. Esto suele ser una operación muy rápida o (1 () en comparación con
a O(n) en una lista).
La clave debe ser una cadena o un número. El valor puede ser cualquier tipo de objeto.
Tenga en cuenta que esta aplicación de mapa devuelve los elementos en el mismo orden como se agregaron.
Normalmente utilizará poner agregar elementos y Get o GetDefault para obtener los valores basados en la clave.
Si usted necesita recorrer en iteración todos los elementos puede utilizar un bucle For como:
Para i = 0 To Map1.Size - 1
Dim clave, valor As String
Clave = Map1.GetKeyAt(i)
Valor = Map1.GetValueAt(i)
Siguiente
Similar a una lista, un mapa puede contener cualquier objeto, sin embargo, si es una variable global del proceso no
contener objetos de actividad (como vistas).
Los mapas son muy útiles para almacenar la configuración de aplicaciones.
Puede guardar y cargar los mapas con File.WriteMap y File.ReadMap.
Eventos:
Ninguno
Miembros:
Claro
GetDefault (clave como objeto, por defecto como objeto) como objeto
Inicializar
IsInitialized As Boolean
Claro
Borra todos los elementos del mapa.
GetDefault (clave como objeto, por defecto como objeto) como objeto
Devuelve el valor del elemento con la clave dada. Si no existe ningún elemento es el valor predeterminado especificado
regresó.
Inicializar
Inicializa el objeto.
Ejemplo:
Dim Map1 As mapa
Map1.Initialize
IsInitialized As Boolean
17 Colecciones de 300 Basic4Android Guía del principiante
UBU B4A
=== ===
controles Vistas (botón, edittext, etiqueta, etc.).
En la ventana de código de VB6, la lista desplegable izquierda superior contiene todos
los controles que has colocado en el formulario actual y la lista de la derecha
contiene todos los eventos para cada control. El equivalente en B4A puede
se encuentra haciendo clic en diseñador - herramientas - generar miembros. Vez
han creado Subs en el programa de codificación de la ventana, los ficha \"módulos\"
en el lado derecho aparecerá una lista cada uno de los Subs.
Dim\/ReDim:
---------
Dim Array(n) Dim Array(n+1)
Mientras que \"n\" es el último número de índice en VB6, que indica el número
de elementos de la matriz cuando se utiliza en B4A. Por ejemplo, para atenuar una matriz
con 0-32 elementos en VB6, dirías Dim A(32), mientras que para convertir
Esto para B4A, necesita cambiar a Dim A(33), sin embargo, es índice # 33
nunca usado (hacerlo así podría ocasionar un error fuera de rango).
ReDim Array() Dim Array(n+1)--para borrar una matriz, sólo Dim lo nuevo.
Colores:
------
18 VB6 versus B4A 60W Basic4Android Guía del principiante
Llamar a un sub:
-------------
SubName x, y SubName (x, y)
General:
-------
DoEvents mismo, excepto Erel dice:
\"Llamar a DoEvents en un bucle consume muchos recursos y
no permite el sistema procesar todos los mensajes de espera
correctamente\". Esto fue en respuesta a mi señalando que
mientras
en un bucle Do con DoEvents en ella, no podía ser vista Web
cargado
o si cargado, haría clic en proceso no un hipervínculo. Y
Agraham
dice: \"el bucle es mala práctica en dispositivos móviles. La CPU
será
ejecución de código y usando la energía de la batería como constantemente la
código nunca pondremos el bucle inactivo OS donde el
hardware
medidas de ahorro de energía se invoca\".
Format() NumberFormat
InputBox($) InputList (elementos como CheckedItem de la lista, el título, como Int) como
Muestra la lista de opciones con los botones de radio. Índice de devoluc
CheckedItem es el valor predeterminado.
InputMultiList (elementos como lista, título) como lista
Usere puede seleccionar varios elementos a través de las casillas de ve
Devuelve la lista con los índices de cuadros comprobados.
RND es < 1 RND (min, max) es entero > = min a < máx.
control.SetFocus vista.RequestFocus
TabIndex:
--------
En VB6, TabIndex puede configurarse para controlar el orden en que los controles obtienen foco
Cuando se presiona Tab. Según Erel, en B4A:
\"Android maneja la secuencia según su posición. Puede establecer
EditText.ForceDone = True en todas sus EditTexts. Luego coger la
Evento de EditText_EnterPressed y establecer explícitamente el foco al siguiente
Ver (con EditText.RequestFocus).\"
Constantes:
---------
"" Quote = Chr$(34)
vbCr CRLF = Chr$(13)
vbCrLf ninguno
Cadena «miembros»:
----------------
VB6 utiliza un puntero de posición de caracteres comenzando con 1.
B4A utiliza un puntero de índice de caracteres comenzando con 0.
UBU B4A
MID$ (\"abcde\", 1, 1) = \"a\" = índice 0--de la matriz de la letra \"a\" = \"abcde\".CharAt(0)
MID$ (\"abcde\", 2, 1) = \"b\" = índice de la matriz de carta 1
MID$ (\"abcde\", 3, 1) = \"c\" = índice de matriz Carta 2
MID$ (\"abcde\", 4, 1) = \"d\" = índice de matriz carta 3
MID$ (\"abcde\", 5, 1) = \"e\" = índice de matriz carta 4
UBU B4A
=== ===
$ MID (texto, n, 1) texto.CharAt(n-1)
$ MID (texto, n) texto.SubString(n-1)
MID$ (texto, n, x) [x = longitud querido] texto.SubString2 (n-1, n + x-1) [n + x-1 = end
posición]
MID$ (texto, n, x) = text2 texto = texto.SubString2 (0, n-2)
18 VB6 versus B4A 304 Basic4Android Guía del principiante
Captura de errores:
--------------
VB6:
===
Sub SomeSub
En [Local] Error GoTo ErrorTrap
.. .algunos código...
On Error GoTo 0 [fin opcional en la captura de error]
.. .optional código adicional...
Exit Sub [para evitar la ejecución de código de ErrorTrap]
ErrorTrap:
.. .optional código de corrección de errores...
Curriculum Vitae [opcional: \"Resume Next\" o \"Resume [etiqueta de línea]\".
End Sub
B4A:
===
Sub SomeSub
Trate de
.. .algunos código...
Capturas [sólo se ejecuta si error anterior]
Log(LastException) [opcional]
.. .optional código de corrección de errores...
End Try
.. .optional código adicional...
End Sub
Con B4A, si obtiene un error atrapado en medio de una subrutina grande, usted
puede
NO hacer una corrección y reanudar dentro del código que se ejecute. Sólo el
Código
ejecutado en \"Catch\". Parece que Try-Catch-End Try de uso
principalmente
durante el desarrollo.
VB6 y (ahora) B4A permiten single-paso a paso a través del código mientras
está funcionando y ver los valores de las variables. VB6 también permite cambiar
el valor de las variables, para cambiar el código, saltar a otras líneas de
la línea actual, etc. Porque B4A se ejecuta en un PC mientras la aplicación se ejecuta en
un dispositivo separado, B4A es actualmente incapaz de duplicar todos estos
Características de depuración de VB6.
19 FAQ DE 306 Basic4Android Guía del principiante
19 PREGUNTAS FRECUENTES
Algunos de los capítulos a continuación han sido recogidos desde el Foro.
Al intentar compilar o abra el diseñador veo un mensaje diciendo: \"Por favor guardar código fuente primero.\"
Un nuevo proyecto no tiene una carpeta que contiene hasta que primero está guardado.
Guardar el proyecto y este error desaparecerá.
En la parte inferior de esta página hay una larga lista con todos los
tipos de objetos.
Se muestra una lista de las bibliotecas oficiales y adicionales con enlaces a los hilos del Foro pertinente en el
B4A Wiki aquí: lista de bibliotecas
ArgumentException:
ArgumentException:
The incoming
The incoming
tokentoken
has expired.
has expired.
Get Get
a new
a new
access
access
token
token
fro
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Se
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID
Para poder tener acceso a cualquier vista por su nombre, usted debe Dim en el Globals Sub
rutina.
Sub Globals
Dim lblTitle como etiqueta
y nada más.
Sub Globals
Dim lblTitle como etiqueta
Lista \/ mapa.
Para dividir una larga línea en dos o más líneas pone un carácter de subrayado, separados por un espacio en blanco
carácter, al final de la línea. Mire el ejemplo en el capítulo siguiente.
ANSW = Msgbox2 (\"desea salir del programa\", \"A T T E N T I O N\", \"Sí\", \"\", \"No\", Null)
Se convierte en:
19.6 Evitar cerrar una aplicación \/ captura códigos de tecla como Back \/ menú
Sub Activity_KeyPress (KeyCode como Int) As Boolean ' devuelve True para consumir el
evento
Dim Answ como Int
ATENCIÓN:
La tecla de inicio no puede ser atrapada en el Activity_KeyPress rutina de evento!
19 FAQ DE 309 Basic4Android Guía del principiante
Supongamos que tiene una actividad que contiene varios botones con eventos de clic.
Ahora, agregar un Panel sobre la actividad, cubriendo así los botones. Como toque en el
panel que se verá que fue despedido un evento click de un botón en la actividad.
Esto no es un bug de B4A, por el contrario, puede ser bastante útil.
Sin embargo, si esto no es buscado, simplemente añada:
Sub Panel1_Click
' no hacer nada aquí o colocar código a ser ejecutado a golpecitos en el panel
End Sub
También debe tener una mirada a los programas de ejemplo \/ interfaces de usuario.
Ejemplos:
Si a menudo recibe este mensaje \"El proceso tiene tiempo de espera\" puede cambiar su valor:
En el IDE menú Herramientas \/ Opciones de IDE haga clic en configurar el tiempo de proceso.
Y cambiar el valor:
19 FAQ DE 311 Basic4Android Guía del principiante
Sub Process_Globals
Dim selector como ContentChooser
End Sub
Sub Globals
End Sub
Para eliminar archivos de proyecto debe utilizar los archivos de la ficha en la esquina inferior derecha del IDE.
En el IDE, menú:
Ambos
Retrato
Paisaje
Paisaje
Phone1.SetScreenOrientation(0)
Retrato
Phone1.SetScreenOrientation(1)
Ambos
Phone1.SetScreenOrientation(-1)
19 FAQ DE 313 Basic4Android Guía del principiante
Desde el Foro:
En relación con el tutorial de 'twoactivities' por Erel, noté cuando se presiona el botón posterior de
la principal actividad, Activity2 luego mostró nuevamente.
StartActivity(Main)
Activity.Finish
Usted puede tomar una captura de pantalla del dispositivo o el emulador con el siguiente código:
Las necesidades de la biblioteca de reflexión.
Sub btnScrShot_LongClick
' Tomar una captura de pantalla.
Dim Obj1, Obj2 como Reflector
Dim bmp como mapa de bits
Dim c como lienzo
Ahora, la Dim I As Long
Dim dt As String
DateTime.DateFormat = \"yyMMddHHmmss\"
Ahora = DateTime.now
DT = DateTime.Date(now) ' por ejemplo: \"110812150355\" es Aug.12, 2011, 15:03:55
Obj1.Target = Obj1.GetActivityBA
Obj1.Target = Obj1.GetField(\"vg\")
BMP.InitializeMutable (Activity.Width, Activity.Height)
c.Initialize2(BMP)
Dim args(1) As Object
Dim types(1) As String
Obj2.Target = c
Obj2.Target = Obj2.GetField(\"canvas\")
args(0) = Obj2.Target
Types(0) = \"android.graphics.Canvas\"
Obj1.RunMethod4 (\"dibujar\", args, tipos)
Dim Out As OutputStream
A = File.OpenOutput (File.DirRootExternal, dt
BMP.WriteToStream (Out, 100, \"PNG\")
Out.Close
End Sub
El compilador genera un archivo *.apk que se encuentra en la carpeta de 'Objetos'. Cuando es el IDE
conectado a un dispositivo o en el emulador el archivo apk es automáticamente cargado a ella.
El nombre del archivo apk es la 'etiqueta de aplicación' especificada cuando se ha definido el proyecto.
Ejemplo: GPSExample.apk
Si ha marcado 'Incluir información de depuración' y depurador de acople en el IDE se obtendrá un
archivo apk con el sufijo _DEBUG.
Ejemplo: GPSExample_DEBUG.apk
Si desea distribuir la aplicación debe desactivar estas dos opciones.
19 FAQ DE 314 Basic4Android Guía del principiante
En caso.Entonces IsInitialized
StartActivity(in)
End If
Ejemplo de código.
Dim (1), two(1,2), three(1,2,3) As String
Puede obtener el actual idioma y país desde un dispositivo con el siguiente código.
Sub GetDefaultLanguage
Dim r como Reflector
r.Target = r.RunStaticMethod (\"java.util.Locale\", \"getDefault\", Null, Null)
Volver a r.RunMethod(\"getDisplayName\")
End Sub
Necesidades de la biblioteca de reflexión (disponible sólo para los usuarios que compraron Basic4Android)!
Ejemplos:
El nombre de archivo es el mismo que el nombre de archivo de proyecto principal pero en vez del sufijo .b4a tiene la .apk
sufijo.
Si se introducen caracteres no autorizados, como un espacio, el nombre del archivo apk será result.apk.
El nombre de apk no tiene ninguna importancia, el nombre que se muestra es el nombre de etiqueta que le dio cuando creó
el proyecto.
19 FAQ DE 316 Basic4Android Guía del principiante
La pregunta: sería bueno poder utilizar Select Case utilizando el 'mayor que' y 'menos'
los operadores <>. Limpiador de código que 'si' hace 'otra cosa' y 'end if' etc..
i = 10
Seleccione True
Caso (me < 9)
Log(\"false\")
Caso (i = 10)
Log(\"true\")
End Select
Sub Globals
Dim numbers(10) como Int
End Sub
El siguiente código detecta la pantalla orientaion, comparando si el ancho de la actividad es mayor que la
altura de la actividad, a continuación, la orientación es \"paisaje\" de lo contrario es \"portrait\".
Sub Globals
Dim orientación como cadena
End Sub
Calculadora de Sub
Dim I As intenciones
i.Initialize (\"\", \"\")
i.SetComponent (\"com.android.calculator2 \/.Calculadora\")
Trate de
StartActivity(i)
Captura
ToastMessageShow (\"Calculadora app no encontrado.\", True)
End Try
End Sub
19 FAQ DE 318 Basic4Android Guía del principiante
Glosario 20
Android Android es una pila de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo,
aplicaciones de middleware y clave. Google Inc. adquirió, en 2005, Android Inc., la compañía que
inicialmente se desarrolló el software.
Java Java es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por James Gosling en el sol
Microsystems (que ahora es una subsidiaria de Oracle Corporation) y lanzado en 1995 como un núcleo
componente de la plataforma Java de Sun Microsystems. El idioma deriva gran parte de su sintaxis de c
y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y menos instalaciones de bajo nivel.
Actividad Una actividad es algo único y centrado que el usuario puede hacer. Casi todas las actividades
interactuar con el usuario, por lo que la clase de actividad se encarga de crear una ventana para usted en que usted
puede colocar su interfaz de usuario.
Vista Proporciona clases que exponen clases de interfaz de usuario básica que manejan el diseño de la pantalla y
interacción con el usuario. Ejemplos: Etiqueta, Panel, botón, EditText etc..