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ONIRO
JUEGO DE ROL CENTRADO EN LOS SUEÑOS

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El juego ha sido creado por Kiko León y M.G, con aportaciones de David Gutiérrez. El sistema Imago ha sido creado por Kiko León
con aportaciones de M.G, David Gutierrez y Jorge de la Concepción. Este trabajo está protegido por la licencia Creative Commons
Reconocimiento-Compartir igual 3.0 Unported License. Puedes copiar este trabajo, modificarlo, y hacer uso incluso comercial siempre
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California, 94105, USA
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ÍNDICE

GUÍA DEL JUEGO

LOS SUEÑOS NORMAS DEL JUEGO


IMAGO
La naturaleza del sueño…5

Tipología de personajes no jugadores… 6 LA FICHA


Personajes jugadores: los soñadores… 9 La ficha… 38
El yo onírico…9 Factores de personalidad… 40
Tipos de soñadores… 11 Talentos y conocimientos… 41

Adaptación… 41
EL ARTE
Pneuma-Psiché-Soma… 42
Métodos para entrar en el sueño de otro… 22
El cuerpo sutil… 42
Peligros del sueño… 23
Construcción de una ficha… 43
Los mundos de daimones… 25
Crecimiento con la experiencia…43
Las semillas de los sueños… 26

La dinámica de los sueños… 28 LA ACCIÓN


El conocimiento del mundo… 28
La acción… 45

El daño… 48
LAS TRAMAS… 29 Heridas en el sueño… 50

Sobre las tiradas… 50


EJEMPLOS HISTÓRICOS DE SOÑADORES

Ritos de incubación en la antigua Grecia…34

El gurú de Jung… 35

El extraño caso del Sr. R.,… 36

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LOS SUEÑOS

Existe un verbo en jíbaro, nekámu, que significa: “soñar para conocer algo que está lejos”. Este
juego de rol está centrado en los sueños, pero no restringe éstos al inconsciente del soñador.
Está pensado para ser a la vez muy fantástico y muy auténtico pues su universo no es en rea-
lidad diferente al nuestro, sino fruto de una forma de percibirlo que hemos perdido, aunque
no del todo.

En el juego, los sueños están poblados de que los jugadores se conviertan también en
seres que interaccionan con los personajes narradores, determinado algunas partes del
de forma sutil en la vigilia y fantástica en ambiente y tramas. El juego tiene una di-
el sueño. Los personajes jugadores tendrán námica que facilitará la acción del narrador
un talento y un arte que les permite nave- y mantendrá la coherencia de las historias,
gar por los sueños, viajar por ellos al in- permitiendo que los jugadores aporten
consciente colectivo y a los territorios de elementos a las tramas más allá de sus per-
daimones -llamaremos en este juego dai- sonajes. El objetivo es facilitar la improvi-
mones a todos los seres de la fantasía, el sación y dar mayor papel a la imaginación
folklore y la mitología- e influir y percibir de los jugadores sin romper con la trama o
de un modo más profundo el mundo. El exigir demasiado al narrador.
juego tiene una vertiente muy fantástica
que se juega en el sueño y otra más realis- LA NATURALEZA DEL
ta, la vigilia, donde la influencia de la ma- SUEÑO
gia se cubre de un velo de normalidad. Es-
La historia de occidente ha relegado a los
tá pensado para el sistema Imago, cuyas
sueños al mundo de lo irreal y los ha redu-
normas y ficha de personaje forman la se-
cido a la mente del soñador.
gunda parte del manual. En todos los jue-
gos de rol los personajes son también na- En el juego, los sueños no sólo trascien-
rradores mediante su interacción en la den el consciente y el inconsciente del so-
trama, pero éste ofrece herramientas para ñador y conducen al Inconsciente Colecti-
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vo, los sueños tienen pasos a los otros mun- la psique del soñador, de estos se decía que
dos donde habitan todos los seres soñados venían atravesando toscas puertas de cuer-
por el hombre y algunos que todavía no lo no. Un soñador podrá distinguir un tipo
han sido. Son visitados por seres daimóni- de sueños de otro.
cos que tienen existencia independiente del Los daimones son seres externos a la
soñador. El mundo daimónico, el mundo mente del soñador pero que visitan sus
onírico y la vigilia –que llamamos mundo sueños, se disfrazan de personajes de su
real- son distintos niveles de una misma vida pero tienen sus propios planes, estos
realidad. En el juego el mundo del sueño y seres entran en los sueños por puertas que
el de la vigilia son reflejos con los que una un soñador puede aprender a reconocer.
misma y misteriosa cosa se manifiesta. Es
Todos los sueños que se han tenido algu-
por eso también que lo que ocurre en el
na vez permanecen en el Imaginario, la
sueño y en la vigilia está interconectado a
cuestión es acceder a ellos y un soñador
un nivel muy profundo, y lo que ocurre en
puede encontrar un camino que le conduz-
un sitio tiene eco en lo que ocurre en el
ca a cualquier sueño. También hay mun-
otro.
dos oníricos que nunca han sido soñados
En el juego un personaje jugador podrá por nadie, territorio de daimones donde
tener una experiencia en el sueño que le soñadores como chamanes pueden ir a ini-
permita hacer un augurio cuando despier- ciarse o a buscar sus favores.
te, se podrá viajar a la profundidad del in-
En los sueños el tiempo transcurre de
consciente colectivo a buscar una idea o
forma diferente y prima el simbolismo. Un
soñar con la escena de un crimen para des-
soñador del juego no arrebata al sueño de
cubrir nuevas pistas. Se podrá interactuar
la realidad. Para él son dos aspectos distin-
con daimones como fantasmas, vampiros,
tos de una misma cosa. Encontrará cosas
ángeles y cualquier cosa que se pueda ima-
análogas a sus sueños en la vigilia, solo que
ginar. Se podrán trazar mapas entre sueños
en ésta todo es más sutil. Aquí en la vigilia
y entrar en el sueño de alguien para inda-
los monstruos, si uno insiste en creérselo,
gar o ayudarle.
pueden parecer personas normales. Pero el
Hay sueños banales, en los que se recrea soñador podrá distinguir en la vigilia las
una experiencia del soñador o que tratan psiques influídas por ese tipo de seres.
de cosas nimias sin ningún significado im-
Un sueño es un ser vivo que se defiende
portante, o que son engañosos. Estos sue-
de las agresiones y tiene su propia natura-
ños, decían los antiguos griegos que venían
leza, su argumento, sus personajes y sus le-
atravesando unas puertas de blanco marfil.
yes. Parte del arte de los personajes juga-
Hay otros sueños importantes, veraces,
dores reside en moverse por los sueños sin
con un significado valioso que trasciende
romper con su dinámica, pues si interac-
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cionan de forma chocante son identifica- TIPOLOGÍA DE PERSONAJES
dos como una agresión y el sueño puede NO JUGADORES
transformarse, ante la incursión de un ser
La mayoría de los personajes de cualquier
extraño, en una pesadilla. Si, por ejemplo,
sueño son eso, personajes, invocados en
un usurpador se hace pasar por un amigo
éste por la mente del durmiente, pero al-
de confianza del durmiente en su sueño y
gunos de ellos son “encarnados” por otros
este detecta que se comporta de forma
seres externos a esa mente. Digamos que
verdaderamente impropia para su amigo,
un sueño es como un teatro o un carnaval
empezará a sospechar que es un extraño,
al que pueden haber acudido algunos ex-
por lo que automáticamente el sueño deja
traños invitados, eso sí, éstos vestirán los
de ser lo que era para convertirse en una
disfraces que de verdad les hagan sentir
pesadilla donde el mejor amigo no es en
cómodos. Algunos de estos personajes son:
verdad éste, sino un extraño que se hace
pasar por él. DAIMONES: Son todos los seres fantásti-
cos “inventados” por el hombre más algu-
Los sueños están llenos de puertas –a ve-
nos más, viven en la imaginación de las
ces tienen forma de puerta, otras son ar-
personas pero éste no es su único nicho.
cos, pozos, zanjas, agujeros, escaleras, to-
Tienen mundos propios y ejercen su in-
rres, casas, o una acción como girar tres
fluencia en la vigilia de forma sutil, a veces
veces sobre sí mismo…- unas conducen a
de forma directa, a veces a través de los
otros sueños –normalmente un sueño tiene
propios sueños.
puertas abiertas a otros sueños del dur-
miente-, otras a un lugar del mismo sueño, POSEÍDOS: son soñadores que han sido
incluso pueden llevar a mundos no soña- poseídos por un ser del sueño y se guían
dos todavía, que suelen ser mundos de según su voluntad en la vigilia, ese ser pue-
daimones. Todos los lugares fantásticos de ser desde un demonio hasta una idea.
tienen cabida aquí. SOMBRAS: son seres hechos por la mente
Por lo general llamaremos durmiente al del durmiente a partir de los recuerdos de
que tiene el sueño y soñador al que viaja en las personas hacia las que se tienen senti-
el sueño. Un soñador puede ser soñador mientos poderosos y que viven en sus sue-
durmiente si viaja por su propio sueño o ños. A veces pueden viajar a otros sueños
sólo soñador si ha viajado al de otro. Me- si encuentran las puertas adecuadas.
diante sus ritos, un chamán puede entrar Esas sombras tienen un valor de mente
en trance, alcanzando directamente desde que varía según su poder, pero esta mente
la vigilia los mundos del Imaginario. no es permanente, si gastan todo su áni-
mo, desaparecen. Se alimentan del ánimo
del durmiente.

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ESPECTROS: seres fruto de la simbiosis intenta quedarse en el sueño, sentirá un
entre fantasmas y daimones. Un espectro gran anhelo –su parte de la pneuma le ha
puede ser un demonio que toma el aspecto abandonado con la muerte- que le conver-
de un padre muy cruel. Pueden tomar tirá en un alma en pena.
ánimo, además de cómo fantasmas, arran- ALEGORES: seres que encarnan en sueños
cándolo a la fuerza de cualquier criatura ideas o personajes-tipo de la psique. Un
con que se crucen en el sueño, incluidos ejemplo de alegores son las cartas del Ta-
los soñadores que lo visiten. Lo hacen me- rot o los arquetipos jungianos. El sueño se
diante una tirada de la mente del fantasma confabula para dar al alegor su papel. Los
combinada con el valor de espíritu del dai- usurpadores acostumbran a disfrazarse de
món. El significado de estos términos está alegores para que el sueño les otorgue un
explicado en la segunda parte de la guía. rol determinado.
FANTASMAS: personas muertas de forma LAS IDEAS: son paisajes del sueño que in-
terrible o injusta pueden querer quedarse cluyen personajes y cuyo núcleo es una
de forma tan intensa que su mente se que- idea. Una idea puede poseer a alguien y
da en este mundo atormentando a los vi- extenderse a través de sus palabras como
vos. Viven en los sueños y pueden hacerse un cáncer. También pueden perderse en el
ver en la vigilia si quien puede verlas está inconsciente colectivo y recuperarse.
en el estado adecuado. Como su espíritu
Las ideas, por muy grandes que sean los
les ha abandonado con la muerte, sólo son
campos de sueños que ocupen, tienen un
alma –en el sentido de mente- y un alma
núcleo, un germen que en un sueño ade-
sin espíritu tiende a desaparecer, gasta
cuado se puede tocar y extirpar. Buscar el
ánimo para permanecer y ha de alimentar-
germen de una idea es todo un arte.
se de la mente de las personas a quien aco-
san con una tirada de Mente + Agredir. LOS MONSTRUOS DEL INCONSCIENTE:
cuando el que sueña detecta un elemento
PSICHÉS DE SOÑADORES: cuando un so-
disonante, su psique suele transformar el
ñador muere durmiendo –le da un infarto
sueño en una pesadilla, pues lo interpreta
mientras duerme, por ejemplo-, su mente
como una agresión de la que se defiende
puede quedarse si así lo quiere en el sueño.
abriendo sus puertas a lo temido del in-
Si es un chamán, puede dejar una de sus
consciente del durmiente, que linda con el
almas convertida en daimon. Puede man-
inconsciente colectivo y los mundos dai-
tener los poderes, pero no es el mismo ser
mónicos.
que era en vida, es una parte del que fue, o
un producto de lo que fue. Si un soñador
cuya tradición no le ha preparado para de-
jar una parte de él, no se atreve a morir e

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PERSONAJES JUGADORES: La dificultad de las tiradas que implican
LOS SOÑADORES sus poderes viene dada por la dificultad de
las acciones en es sistema Imago, siendo la
Un soñador tiene un talento y cultiva un
dificultad básica del primer nivel del arte –
arte que le confiere ciertas cualidades o
espíritu a uno- la correspondiente a una
poderes evidentes y espectaculares en el
acción rutinaria (9), para luego ir subiendo
sueño y sutiles en la vigilia. Conforme un
un nivel de dificultad por nivel superior en
soñador gana sabiduría y cultiva su espíritu
el dominio del arte o de espíritu: espíritu a
con el arte aumenta su valor en el factor
2 dificultad 11, 3 dificultad 13, 4 dificul-
espíritu. A mayor nivel de espíritu, más
tad 15 y a nivel de arte máximo 5 dificul-
poder tienen en el sueño y más control tie-
tad 17. Esta es la dificultad básica, factores
nen de su poder en la vigilia. Un soñador
como la preparación previa más cuidada de
con espíritu a uno es un aprendiz, con es-
lo normal pueden bajar la dificultad, la fal-
píritu a dos es un iniciado, a 3 un oficiante,
ta de esmero o de preparación, por ejem-
a 4 un maestro y a 5 un iluminado. De ini-
plo, puede subirla. Algunas acciones del
cio los personajes no podrán tener más de
arte se harán contra la mente del durmien-
espíritu a 2. Les hemos puesto ese nom-
te, por lo que serán tiradas enfrentadas del
bre porque es el que se les da en algunas
arte contra los factores del durmiente im-
órdenes de soñadores.
plicados en la acción de defenderse. Por
Las tiradas de poder –la ejecución del ar- ejemplo, el soñador que se hacía pasar por
te- son el resultado de una tirada de dos el amigo del durmiente para engañar a éste
dados de seis caras más el valor de mente tira su arte que es de nivel de espíritu dos,
más el de espíritu. Toda práctica de su “ta- por lo que su dificultad básica es 11, cómo
lento” requiere esa tirada a no ser que el se ha documentado lo suficiente sobre las
narrador decida que no es necesaria. Las cualidades del amigo no sube su dificultad,
demás acciones del sueño serán como en la pero al tratarse de un personaje tan cono-
vigilia. cido como su mejor amigo puede subir és-
Pueden gastar tanto ánimo como el ma- ta un nivel, con lo que la dificultad del so-
yor de los dos factores implicados en la ti- ñador es 13 contra la del durmiente, que
rada. Algunos de los soñadores –los místi- tiraría razón más engañar, que para él sería
cos- pueden gastar su anhelo en el arte y rutinario (9).
recuperarlo con los ritos apropiados a su
tradición. En esos casos cada punto de an- EL YO ONÍRICO
helo que un jugador gasta en una tirada de Cuando los soñadores entran en el sueño
su arte baja un nivel el umbral –la dificul- hacen una TIRADA DE ADAPTACIÓN,
tad- de la tirada. que refleja la forma en que su personaje se

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adapta a las condiciones del sueño en sí. El la vigilia, -cuando despierte no entenderá
nivel de éxito lo da una tirada de espíritu muy bien qué teoría se le ocurrió, por
mas mente con dificultad 9 que puede ejemplo- o saber pilotar aviones en el sue-
aumentar si el sueño es muy ajeno y extra- ño pero no tener ni idea en la vigilia. Esto
ño o disminuir si el sueño es muy íntimo o puede llegar a ser peligroso si un personaje
hemos tenido una preparación más esme- deja de estar cómodo con uno de sus as-
rada de lo necesario. El número en que ex- pectos a costa de idealizar el otro, pero
cedemos el umbral (9) dice cuántos puntos también puede ser positivo si una forma
en talentos concretos podemos cambiar, puede aportar a la otra complementándola.
desde los que tenemos en la ficha a unos En estos casos el jugador aplicará los pun-
análogos en el sueño. Por ejemplo, una tos de experiencia a ambas fichas sin divi-
persona que es informática y pasa la tirada, dirlos.
puede entrar en un sueño que es en la cor-
te de un emperador chino convertido en EL CUERPO SUTIL
un escribiente que registra y ordena los
Los soñadores no viajan en el sueño con
hechos de palacio. Un buen conductor
su cuerpo –que en la ficha del personaje
puede pasar a ser un buen jinete y un li-
viene dado por su soma-, lo hacen con un
cenciado en ciencias políticas puede ser un
cuerpo sutil. En los sueños, este cuerpo sutil
funcionario mandarín que ha aprobado el
sustituye al soma del personaje y los pun-
examen. No se pueden tener más puntos
tos de que dispone dependerán del valor
en el análogo que en el conocimiento o ta-
de la mente y el espíritu del soñador.
lento original.
Cuando el cuerpo sutil pierda todos sus
Existen sueños que imponen un rol a los
puntos –con las heridas de algo que hay en
personajes y otros le otorgan un rol, un as-
un pozo en el que se ha caído, por ejem-
pecto y una personalidad. Esto suele
plo-, el personaje despertará u ocupará el
hacerse conforme a la naturaleza del soña-
rol de muerto, a discreción del narrador.
dor. En esos casos, la tirada de adaptación
Al despertar, este personaje se quitará tan-
se hace para mantener cualquier factor –no
tos puntos de ánimo de su reserva como
sólo un conocimiento o un talento- de la
puntos de soma sutil haya perdido y si con
vigilia que se quiera conservar y que sería
esta pérdida se rebasa su reserva total de
eliminado en el rol del sueño.
ánimo, el personaje sufrirá una suerte de
ALTER EGO. Se puede escindir el yo oní- locura o trastorno temporal hasta que co-
rico del yo de la vigilia, teniendo el juga- mience a recuperar el ánimo normal. El
dor una ficha diferente para cada aspecto personaje del ejemplo podría tener terror a
de su personaje. Un personaje puede ser la oscuridad. En ese estado, no se dispone
incluso más inteligente en el sueño que en de puntos de ánimo y el personaje ha de

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tomar el ánimo de su salud. Por ejemplo, a tele en el piso de al lado, en ese sueño es
un personaje a quien un vampiro acosa su en realidad el alegor “viejo sabio”, o pueden
cuerpo sutil por las noches, por el día esta- reconocer si lo ven al héroe o a la damisela
rá desanimado y si quiere gastar ánimo pa- en apuros. Y lo hacen con inmediatez, sin
ra realizar un esfuerzo tendrá que hacerlo a necesidad de que el sueño desarrolle su
costa de su salud. Todo esto se explicará trama.
con detalle en la segunda parte, con el sis- También pueden ver en éste primer nivel
tema de juego. Por ahora basta con hacer- las cualidades de los personajes como su
se una idea general de la dinámica. Luego calidad moral o su poder o importancia.
se explicará detalladamente cómo se tradu-
EN EL SEGUNDO NIVEL (iniciado, es-
ce en la ficha del personaje.
píritu a 2 y dificultad básica a 11) pueden
suplantar a personajes del sueño que no lo
TIPOS DE SOÑADORES
hayan sido ya por seres externos a éste. El
Hacer incursiones en los mundos oníricos usurpador se convierte en ese personaje, lo
que no son los propios sueños es muy peli- suplanta desapareciendo del sueño el ori-
groso siendo posible perderse, pervertirse o ginal y sus éxitos en la tirada de espíritu +
perder el sentido de la realidad, por lo que mente determinan lo bien que encajan su
los soñadores tienden a unirse cuando se aspecto y cualidades. Por cada éxito podrá
encuentran. Además, las ramas del arte, tener un valor en un talento o conocimien-
que se han desarrollado por algunas tradi- to del personaje suplantado que no tenga
ciones y órdenes generalmente secretas se él.
corresponden con talentos naturales y se
EN EL TERCER NIVEL del arte (ofi-
complementan entre ellas. Según el arte
ciante, espíritu a 3 y dificultad básica 13)
que practican y su talento se distinguen los
pueden hacerse encajar en el sueño como
siguientes tipos de personajes jugadores:
un personaje que no estaba o hacer que un
personaje tenga cualidades que no tendría
USURPADORES si fuera el original. Por ejemplo, el usurpa-
dor puede “encarnar” a la hermana peque-
EN EL SUEÑO. Pueden entrar en los sue-
ña del durmiente, que éste, si hay éxito en
ños de otros haciéndose pasar por perso-
la tirada, aceptará en el sueño, aunque no
najes de éstos.
tenga hermanas. O puede hacer que su
EN EL PRIMER NIVEL de su arte –el mejor amigo se comporte de una forma
aprendiz, valor de espíritu a uno-, pueden impropia porque con su arte hace que la
reconocer el rol que ocupan los personajes psique del durmiente acepte acríticamente
en el sueño en que están. Pueden, por que su amigo ha cambiado y no sienta que
ejemplo, reconocer que el señor que ve la es otro ente que lo suplanta.

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La dificultad de estas tiradas de espíritu drán llegar a moverse a través de los sue-
más mente puede modificarse según lo de- ños.
seado por la mente del durmiente. Por Existen leyendas de usurpadores que lle-
ejemplo, si el durmiente siempre ha queri- gan a identificarse con todos los elementos
do tener una hermana la aceptará con me- de un sueño hasta el punto de ser el sueño
nor dificultad. Los usurpadores investigan mismo. En este sentido el usurpador se
previamente al soñador, no sólo las fuentes convierte en un dios de esa realidad, en la
de las que mama su imaginación, sino que el personaje es inmanente a todo ente
también sus deseos confesables o no. de ese mundo siendo su esencia la que está
EN EL CUARTO NIVEL (maestro, espí- en lo profundo de cualquiera de sus criatu-
ritu a 4 y dificultad básica a 15) pueden ras.
suplantar a varios personajes a la vez según
EN LA VIGILIA un usurpador sumará su
sus éxitos. Un sólo éxito supone suplantar
valor de espíritu a todas las tiradas que
a un personaje más, dos a tres más, cuatro
impliquen la empatía, no sólo el factor
a cinco más, cinco a 10. La cantidad de
empatizar. Por ejemplo: para entender los
personajes del sueño y su nivel de intimi-
sentimientos de alguien, intuir si alguien
dad con respecto al durmiente pueden
tiene malas intenciones, acertar a la hora
aumentar o disminuir la dificultad del arte
de meter el dedo en la llaga, hacer algo
del soñador. Un buen usurpador puede
que le resulte atractivo a otro…
llegar a suplantar a todos los personajes del
También tendrá PODERES PSÍQUICOS
sueño que no sean el propio durmiente.
que se manifestarán muchas veces de for-
También se puede suplantar a un alegor
ma ajena a su voluntad y cuya dificultad
del sueño. Lo que confiere la ventaja de
para poner en práctica o controlar inten-
que el sueño adaptará su devenir a la natu-
cionadamente es inversa al nivel de espíri-
raleza del alegor. Si suplanta al “viejo sa-
tu que tenga el personaje. Es decir, el per-
bio” del sueño –por ejemplo-, la mente del
sonaje no gana poder conforme aumenta
durmiente le otorgará acceso a conoci-
su dominio del arte sino control. Para un
mientos y otros personajes acudirán a pe-
soñador iluminado resultará rutinario con-
dirle consejo.
trolar o invocar su poder en la vigilia (difi-
EN EL QUINTO NIVEL (iluminado, es- cultad 9), para un maestro 11, para un ofi-
píritu a 5 y dificultad básica a 17) pueden ciante 13, para un iniciado 15 y para un
crear personajes en los sueños, con vida aprendiz 17. Esas son las dificultades bási-
independiente (uno por éxito) y crear un cas, que están sujetas a modificaciones se-
alegor que no esté presente previamente en gún las circunstancias.
el sueño. Estos personajes tenderán a per-
Esos poderes psíquicos en el caso de los
manecer en la mente del durmiente y po-
usurpadores serán percibir las auras de las
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personas y las improntas psíquicas que de- ellos quien guarde el libro. La precisión
jan en lugares y objetos. También podrán con que un demiurgo puede esbozar un
saber qué persona conocida por alguien en sueño suyo aumenta la dificultad de la ti-
la vigilia encarna para él un determinado rada y resta flexibilidad a sueño quitándole
arquetipo. Esta es una forma indirecta de potencial. Si el demiurgo del ejemplo
suplantar un arquetipo que puede hacer hubiera imaginado un viaje por un camino
incluso un oficiante, sólo tendría que su- que él sabe que es seguro, tal vez el sueño
plantar a esa persona. no contenga el conocimiento que buscan.

UN DEMIURGO INICIADO puede


DEMIURGOS hacer cambios sencillos dentro de un sue-
Pueden construir los escenarios donde se ño, aunque no sea suyo. Pero esos cambios
desarrollarán sus sueños y cambiar el esce- han de ser dentro de la tendencia natural
nario de un sueño en el que están. de ese elemento. Su éxito en la tirada de
mente más espíritu indicará la precisión en
UN APRENDIZ puede crear un esqueleto
el cambio y la dificultad básica de esa tira-
de un sueño y luego soñarlo. Es decir,
da se modificará con la diferencia de un
puede hacer un esbozo de un sueño –tanto
cambio a la tendencia natural de ese ele-
el ambiente como la narrativa- y después,
mento. Por ejemplo, en un sueño en el que
dormido, soñarlo.
los personajes están en un autobús que
El nivel de éxito en la tirada de mente más nunca para en su parada, un demiurgo
espíritu indica la fidelidad que tiene éste a puede hacer que ésta exista, a no ser que el
su diseño. La dificultad aumentará con lo sueño verse sobre esa impotencia de salir
extraño y se reducirá con lo íntimo que sea de una inercia de vida, caso en que la difi-
el esquema del sueño en la mente del so- cultad aumentaría.
ñador. Pero una vez que se empieza a
Una forma que tiene un demiurgo inicia-
dormir, los elementos que previamente se
do de salir de la inercia de un sueño es
han esbozado actúan con libertad dentro
conducirse por elementos que uno a uno
de que su esencia ha sido dictada por el
son a favor de su inercia, pero que en con-
demiurgo. Si un demiurgo ha esbozado un
junto salen de la inercia general. Su arte se
sueño en el que viaja a un mundo exótico
ha de practicar con sutileza pues cuando se
para encontrar un libro raro que contiene
acumulan cambios o éstos rozan con el
un conocimiento que los soñadores bus-
sentido profundo del sueño éste lo detecta
can, una vez en el sueño éste puede conte-
como una agresión y se transforma en otro
ner un viaje en tren por un desierto de la
sueño que integra el cambio del demiurgo
India y una banda de bandidos que lo ata-
pero manteniendo su fondo. En el caso del
can. Puede incluso que sean secuestrados
sueño del autobús, una vez en la parada
por éstos y que sea un anciano de entre
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podrían no haber taxis libres, o el camino a provoca infelicidad al durmiente, junto a la
seguir hasta el destino estar muy inaccesi- parada puede estar la casa de su padre,
ble, teniendo que subir unas interminables hombre que murió sin haber vivido, traba-
escaleras. jando sin parar hasta el punto que ni si-

UN DEMIURGO OFICIANTE puede quiera pudo conocer de verdad a su hijo.

hacer cambios complejos dentro de la ten- UN DEMIURGO ILUMINADO puede


dencia del sueño. Puede crear, por ejem- hacer cualquier cambio en el sueño mol-
plo, un edificio en un paisaje onírico o deando este según su voluntad. A este ni-
hacer que los bandidos del sueño anterior vel se convierte, realmente, en el dios del
sean en realidad una casta de nobles que se sueño, en el sentido verdadero de demiur-
ocultan en el desierto. El demiurgo ha de go, de relojero ciego, pues la dinámica de lo
preveer la coherencia de los sueños. En es- que crea está determinada por su voluntad,
te último cambio, por ejemplo, el sueño pero se desarrolla según su propia natura-
dará sentido a por qué esos nobles se dedi- leza.
can a hostigar los trenes de viajeros. Su di-
EN LA VIGILIA un demiurgo es alguien
ficultad estará acorde con la tendencia del
inspirado, tiene talento, “duende”. Im-
sueño. Es más fácil hacer que una tormen-
pregna sus creaciones de una “magia” que
ta de arena asole el desierto o que cerca de
las hace especiales y aquellos que las con-
donde se encuentran existan las ruinas de
templan reconocen en ellas, aunque no se-
una ciudad, o un oasis, que provocar una
pan expresarlo, un “algo” especial.
lluvia.
Los demiurgos practican el arte en su
Habrá cambios que los sueños no toleren
sentido auténtico, pudiéndose conectar en
–por ejemplo, hacer que el desierto termi-
su práctica y conectando a quienes lo dis-
ne o que un equipo de rescate llegue de re-
frutan a un tiempo diferente, a algo tras-
pente- y que provocan que el durmiente
cendente.
despierte.
Da igual que un demiurgo sea pintor, ar-
UN MAESTRO DEMIURGO podrá sub-
quitecto, escultor, mecánico, político, filó-
vertir el universo del sueño sin cambiar su
sofo… su práctica encantará a los demás.
esencia, obligando a que el sueño se adapte
En la práctica del juego suman el valor de
al cambio, y no al revés, como hasta ahora.
su espíritu a todas las tiradas que impli-
En el sueño del desierto, podrá hacer que
quen al arte o ciencia que el personaje cul-
éste linde con una ciudad, lugar donde los
tiva en paralelo al arte de soñar.
bandidos están organizando, por ejemplo,
una revuelta. Podrá hacer que el autobús
del sueño anterior llegue a su destino, pero
si éste versa sobre la inercia de la vida que

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HÉROES tas a otros personajes y lugares, incluidos
daimones y sus reinos, acordes con la pre-
Los héroes son personas con una natura-
sencia del héroe.
leza “titánica” que les permite enaltecerse.
UN HÉROE ILUMINADO puede man-
EN EL SUEÑO un héroe enaltece su yo
tener sus poderes de un sueño a otro,
onírico respecto a su yo en la vigilia, por lo
haciéndolos permanentes en su yo onírico
que además de la tirada de adaptación,
y acumulándolos. A este nivel el personaje
puede hacer una tirada de su arte para au-
se puede convertir en dios en el sentido de
mentar o variar los factores de su ficha.
titán de una capacidad muy sobrehumana.
UN APRENDIZ puede enaltecer sus fac-
EN LA VIGILIA los héroes están imbuidos
tores de personalidad superficial aumen-
de una presencia y una fuerza de voluntad
tando una esfera por éxito y teniendo co-
suprahumana que les permite reconocerse
mo límite el encuentro con el otro elemen-
y actuar a veces con una capacidad inusita-
to del par o la naturaleza de la ficha.
da. Estos personajes pueden sumar en una
UN INICIADO puede enaltecer sus ta- acción tantos puntos de ánimo como la
lentos o cualidades en el sueño pudiendo suma de todos los factores que estén im-
ser éstos diferentes a los de la vigilia. Ob- plicados en ésta. También suman su valor
tendrá un punto en cualquier talento o co- de espíritu a todas las tiradas que impli-
nocimiento que escoja por éxito hasta al- quen su coraje o entereza. Su presencia
canzar su máximo (3). hace que se reconozcan tanto entre ellos
UN OFICIANTE puede enaltecer los fac- como por ciertos daimones adecuados a su
tores profundos de su personalidad. Siem- condición.
pre dentro de los límites establecidos para
un humano, es decir, la ficha. EXPLORADORES
UN MAESTRO puede enaltecer sus fac- EN EL SUEÑO pueden explorar en el
tores de personalidad por encima de los mundo onírico de ellos o de otros. Pueden
límites de lo humano, aumentando una es- viajar y abrir puertas en los sueños, entre
fera por éxito en el factor que quiera sin los sueños, entre éstos y inconsciente co-
más limitación que el número de éxitos lectivo o entre los mudos daimónicos o
sobre el umbral de su tirada. mundos no soñados nunca antes.
También puede tener un poder sobrena- UN APRENDIZ puede reconocer las
tural que obtendrá con una tirada de espí- puertas que existen en un sueño, y distin-
ritu+mente. Según cómo y cuando se guir entre las puertas que conducen a un
muestren los poderes sobrehumanos el lugar espacial dentro del mismo sueño, las
sueño puede adaptarse a ellos y abrir puer- que conducen a otro tiempo dentro del

17
mismo sueño, las que conducen a otro de ese sueño se avecina una tormenta y un
sueño del mismo soñador, las que condu- kraken.
cen a otro sueño de otro soñador, las que Puede viajar de un sueño a otro por estas
conducen a un reino de daimones y las que puertas incluso entrar en sueños de dai-
conducen a un lugar inexplorado antes por mones. A este nivel empiezan a trazar ma-
una mente humana, que puede o no estar pas y rutas, en un idioma aprendido o con
poblada por daimones. un idioma propio.
También conocen el espacio del sueño en Pueden buscar dentro de un sueño algo
el que se mueven sabiendo cómo de gran- que quieren encontrar en la vigilia, en otro
de es y sus características “geográficas”. Un sueño o en mundos de daimones. De esta
explorador en el sueño del tren que cruza manera tendrán sueños que resuenen con
el desierto podría saber que el sueño se el suceso, persona, objeto, recuerdo o idea
restringe al desierto en el que viajan. que buscan, en los que podrán hallar pistas
Un aprendiz puede saber cómo de pro- para encontrarlo, pero que tenderán a estar
fundo se encuentra el sueño en el que está. ocultas en un misterio.
Generalmente, a mayor profundidad, ma- También sabrán si en un sueño existe lo
yor presencia daimónica, significado y pe- que buscan o algo relacionado con ello y
ligro. en qué grado.
También sabe leer cartas oníricas si están UN EXPLORADOR OFICIANTE podrá
codificadas en un idioma que conoce, estos sentir correspondencias a otro lado de
mapas muestran las puertas de los sueños y puertas sin abrir. Así podrá saber cuál de
las rutas entre ellos indicando normalmen- las puertas de un sueño es más adecuada
te cómo abrirlas. para encontrar algo. Esta correspondencia
UN EXPLORADOR INICIADO puede es respecto a personas, objetos, eventos o
desentrañar –saber a dónde conducen y que lugares, pero no sirve más que para encon-
hay que hacer para abrirlas- las puertas que trar sueños relacionados con ellos. En el
dan paso a un espacio o tiempo del mismo ejemplo de antes, sabrá que la puerta que
sueño y las que conducen de un sueño a da al barco resuena mucho con el persona-
otro, obteniendo una información sucinta je que busca.
del otro lado sin necesidad de abrir. La in- Saben construir puertas dentro del mis-
formación obtenida así será general, no mo sueño, y crear una puerta de un sueño
pudiendo conocerse detalles. Podría saber a otro que se acerque lo máximo posible a
que una puerta conduce a una pesadilla en lo que busquen. La dificultad de la tirada
el mar, dando paso a un barco pesquero, de espíritu más mente dependerá de lo cer-
pero no que en esa pesadilla se encuentra cano que el narrador considere que está lo
el personaje que buscan, ni que en la trama
18
que busca el explorador al sueño en el que y convertirse ellos mismos en un nodo en-
se encuentra. Sólo sabe hacer puertas entre tre sueños.
sueños humanos.
EN LA VIGILIA los exploradores suman su
Saben cerrar las puertas que dan a otros valor en espíritu en las tiradas que impli-
sueños, pero no las que dan a mundos de quen percepción del espacio. También son
daimones o lugares inexplorados. capaces de percibir correspondencias, pre-
Pueden hacer mapas de sueño: sueños que sintiendo las formas daimónicas que se co-
guardan una ruta concreta, convirtiéndose rresponden con las cosas de este mundo y
en demiurgos de caminos, que pueden te- que a menudo se esconden en ellas. Una
ner trampas y recurrencias que los protejan puerta en la vigilia similar a una puerta
contra extraños. A este nivel puede deco- que conduce a un infierno en el sueño tal
dificar los mapas en idiomas que no cono- vez sea la puerta de un bar, pero un explo-
ce, haciendo una puerta que conduce a un rador se lo pensará dos veces antes de
sueño que representa ese mapa y luego abrirla.
desentrañándolo. Los exploradores también pueden tener
UN MAESTRO EXPLORADOR sabe intuiciones sobre cosas que permanecen
construir puertas que dan a mundos de ocultas en un espacio que habita, por
daimones y puede hacerlas con afinidad ejemplo, un anillo perdido y olvidado hace
hacia un objetivo. Esto supone una gran años en un salón. Y pueden tener percep-
responsabilidad pues abre los mundos del ciones extrasensoriales de lugares lejanos,
sueño a criaturas de otros mundos. lo que se conoce como visión lejana. Este
poder extrasensorial se manifestará a me-
Los maestros encuentran atajos encon-
nudo independientemente de su voluntad
trando puertas que aunque no son corres-
y al principio será muy difícil de evocar. Su
pondientes con su objetivo conducen a un
dificultad para poner en práctica o contro-
lugar intermedio en el que hallarán una
lar la visión lejana es inversa al nivel de es-
puerta más apropiada que si hubiera ido
píritu que tenga el personaje. No gana po-
por el primer camino.
der conforme aumenta su dominio del arte
UN EXPLORADOR ILUMINADO puede sino control. Para un iluminado resultará
construir nodos de comunicación de tantos rutinario controlar o invocar su poder en la
sueños como él quiera. Pueden tener la vigilia (dificultad 9), para un maestro 11,
forma de templos o de paisajes, pero son para un oficiante 13, para un iniciado 15 y
lugares en los que coinciden muchos sue- para un aprendiz 17. Esas son las dificul-
ños diferentes. También saben cerrar defi- tades básicas, que están sujetas a modifica-
nitivamente puertas a reinos de daimones ciones según las circunstancias.

19
ORÁCULOS cordar que están en un sueño y qué vinie-
ron a hacer.
Pueden predecir lo que va a ocurrir, ya
sea en el sueño o en la vigilia. También pueden distinguir los sueños
que han venido por puertas de marfil de
EN EL SUEÑO:
los que han venido por puertas de cuerno.
LOS APRENDICES comprenden la natu-
LOS INICIADOS pueden augurar, por
raleza temporal del sueño en el que se en-
los signos del sueño, eventos que van a
cuentran, pueden saber cuánto tiempo du-
ocurrir inminentemente o en breve y co-
ra éste. Un sueño puede ser de minutos,
nocer la ocurrencia de hechos importantes
horas, días... Sueños muy profundos de
en el momento en el que ocurren o hechos
durmientes en coma o sueños de soñado-
que han pasado sin tener más noticias de
res en trance pueden ser de años, incluso
ellos que los signos que interpretan.
de siglos. También pueden ser de eones si
Pueden tener espontáneamente sueños
están en tierra de daimones. Es el tiempo
proféticos, aunque no los pueden buscar
relativo al lugar donde se encuentra, en es-
intencionadamente. Según una tirada pue-
te caso el del sueño, no el que transcurre
den tener la certeza de que se está en un
en la vigilia.
sueño profético, intuirlo o no saberlo. El
Pueden saber en qué momento del sueño
sueño profético puede ser literal –es como
están o si el sueño es cíclico, tiene bucles o
si viviera un futuro que es muy posible que
es recurrente. También pueden conocer lo
ocurra- o simbólico –el sueño simboliza
antiguo que es el sueño. Podrían saber que
algo que es probable que ocurra, ya sea
el paisaje en el que se encuentran lo soñó
porque los hechos vienen en el lenguaje de
alguien hace diez mil años, por ejemplo.
los sueños, ya sea porque en los sueños ve
Pueden tener un deja vu en un sueño, los signos que le permiten hacer una pro-
distinguiendo si fue algo que se vivió en un fecía- pero el futuro no está escrito, siem-
sueño que se ha tenido antes o fue experi- pre se puede cambiar, y ese ha sido un mo-
mentado en la vigilia. En los sueños en los tivo por el que se consulta a los oráculos,
que los personajes pierden conocimiento evitar que ocurra algo que si no se hace
de hechos de la vigilia, como su pasado, nada ocurrirá o tratar de hacer algo de la
ellos pueden recordarlos. Incluso si olvidan forma más propicia.
lo que vinieron a hacer en el sueño y éste
También pueden distinguir las puertas de
les integra en un rol que no es el suyo –
marfil de las puertas de cuerno.
éste es uno de los peligros del sueño-, los
LOS ORÁCULOS OFICIANTES pueden
oráculos puede ver signos de que no son en
desentrañar el esquema narrativo de un
realidad quienes ven en el espejo, que hay
sueño sin tener que dejar que éste transcu-
otro mundo del que proceden, incluso re-

20
rra. Si un sueño consta de una presenta- brá que ese momento, la tensión que gene-
ción de unos personajes, para luego conti- ra será clave para propiciar los eventos de
nuar con un suceso dramático pasados después y que si desinfla el momento el
unos años de esa primera escena, más lue- sueño cambiará su esencia.
go un desenlace y un final feliz, el perso- También sabrá cosas del futuro y el pasa-
naje podrá saberlo. El esquema narrativo, do de los personajes que aparecen en el
más que el contenido, es el ritmo del sue- sueño, no sólo del durmiente ni de los
ño, su forma, aunque también podrán co- otros soñadores, sino de cualquier perso-
nocer cosas de su género, su estilo. Podrán naje que aparezca en éstos. Pero siempre
saber si un sueño tiene sólo una escena o relativas al sueño en el que están.
varias, si cambia de perspectiva de perso-
UN ILUMINADO podrá cambiar el sino
najes, si cambia mucho de decorados, si es
de un sueño, convertirlo en recurrente y
dramático, si es erótico; podrán saber que
eternizarlo.
un determinado sueño en el que están em-
pieza con un deseo que se cumple pero EN LA VIGILIA un oráculo suma su valor
continuará con una terrible pesadilla ba- de espíritu a todas las tiradas que impli-
jando muchos niveles la profundidad, por quen intuiciones.
ejemplo. También tendrá visiones del futuro y el
Podrán augurar eventos no inminentes a pasado, y mensajes proféticos, sobre todo
partir de los signos del sueño. Ya sean del sobre eventos muy intensos o significati-
futuro o del pasado. Cuanto más impor- vos. Estas visiones podrán ocurrir espon-
tantes y significativos, más fácil será el au- táneamente, a discreción del narrador, o
gurio. También podrán provocar sueños ser controladas a voluntad del personaje.
proféticos acerca de cualquier cosa que les Para un soñador iluminado resultará ruti-
sea consultada en el sueño o en la vigilia. nario controlar o invocar su poder en la vi-
gilia (dificultad 9), para un maestro 11,
UN ORÁCULO MAESTRO puede cono-
para un oficiante 13, para un iniciado 15 y
cer los eventos clave que ocurrirán en un
para un aprendiz 17. Esas son las dificul-
sueño y que son los centros alrededor del
tades básicas, que están sujetas a modifica-
que gira su trama. Conociendo estos nú-
ciones según la importancia o inminencia
cleos del sueño, los soñadores pueden pro-
de los signos y la adecuación con la forma
piciar su transcurso o subvertirlo. En una
y circunstancias de evocarlos.
pesadilla terrible, el oráculo puede saber
que dentro de poco saldrá un profesor de Pueden tener deja vu con lo que han vivi-
gimnasia que participará en la humillación do en un sueño que no recuerdan, pero en
del soñador delante de toda la clase lugar de tenerlo después del evento, ellos
haciéndole que se baje los pantalones. Sa- lo tendrán cuando éste evento comience,

21
recordando lo que ocurrirá a continuación de un animal. Un chamán mercadea con
con lucidez. su energía espiritual pero ha de ser inteli-
gente pues muchos daimones querrán en-
CHAMANES: se asocian con daimones que
gañarle.
les aportan poderes en los sueños. Estos
personajes pueden acceder al imaginario UN OFICIANTE podrá obtener poderes
en un estado de trance, entrando directa- de los espíritus –a este nivel los llamamos
mente en el sueño de alguien –ya esté dor- indistintamente espíritus que daimones-
mido o también en trance- o en un mundo aunque éstos no quieran. Normalmente,
de daimones adecuado al rito que esté rea- por supuesto, se resistirán, y será necesario
lizando. un combate espiritual que se podrá realizar
como una pelea, otro tipo de enfrenta-
EN SUEÑOS:
miento como un acertijo, con una tirada
UN APRENDIZ reconoce cuando un
enfrentada de espíritu más mente, o con
elemento del sueño es “ajeno” a la psique
ambas cosas.
del durmiente, reconociendo a todo tipo
de daimones a los que categorizará según También podrá acumular puntos de áni-
sus conocimientos, experiencia y tradición. mo por encima de su patrón y curar con su
ánimo a criaturas del sueño, otros soñado-
También podrá ofrecer puntos de ánimo
res o daimones, traspasándoles éstos a su
o de anhelo a daimones sin que se lo ro-
cuerpo sutil.
ben, igual que tomarlo si se lo dan sin ne-
cesidad de que éstos tengan el poder para Un M A E S T R O CHAMÁN podrá crear ar-
tomarlo u ofrecerlo. tefactos mágicos. Negociando con un dai-
món o atrapándolo en un objeto, éste ad-
A un chamán los daimones también le
quiere algo de sus poderes. Según su tirada
pueden reconocer y según su naturaleza
y la adecuación del espíritu, el objeto hará
pueden verle como un vehículo apropiado.
exactamente lo que quería el chamán o
UN INICIADO podrá invocar daimones servirá para “otra cosa” voluntad del dai-
que estén dentro del sueño en el que está o món. Ese artefacto, en manos del chamán,
de otro lugar que tenga puertas directas a requerirá un punto de ánimo cada vez que
ese sueño. sea utilizado y sólo durará un sueño. En
También puede dejarse poseer por un manos de otro, será de un solo uso, pues
daimón aunque éste no tenga poder para sin el chamán, el espíritu desaparecerá del
poseerlo, obteniendo sus dones y algunas objeto.
de sus cualidades o siendo su montura se- También pueden hacer artefactos mági-
gún la voluntad del chamán y las intencio- cos de un solo uso asociados a objetos de la
nes del daimón. De esta forma puede ad- vigilia, poderes que en trance los chamanes
quirir forma daimónica, normalmente la pueden desencadenar y que tendrán efec-
22
tos sutiles. Por ejemplo, un maestro jíbaro otro chamán de su tradición los podrá uti-
puede hacer dardos mágicos que si lanza lizar en la vigilia.
en trance contra la víctima –que es incapaz Un chamán iluminado tendrá espíritus
de verlos-, ésta sufrirá el daño sutil del es- protectores, como pueden ser corazas espi-
píritu, enfermando y llegando a morir, por rituales de metal, mariposas que rondan a
ejemplo. Otro chamán jíbaro podrá robar- su alrededor y paran los dardos mágicos…,
le los dardos –que pueden ser en la vigilia estos espíritus podrán ser entregados, por
saltamontes muertos, por ejemplo- y usar- ejemplo, a su alumno, que sin duda los co-
los. diciará.
Si este objeto se rompiera o se incumplie- El chamán iluminado podrá convertirse
ra un tabú –conocido por el chamán que en un daimón en el sueño y cuando muer-
hizo el objeto-, el espíritu podrá liberarse. te, si el chamán lo decide, puede quedarse
En ningún caso estos objetos duran más como tal, o dejar una de sus almas –el al-
allá de ese sueño. Y si se vuelve a él, los ma vengativa, por ejemplo-, según su tra-
espíritus ya se habrán liberado. dición y voluntad.

UN CHAMÁN ILUMINADO podrá crear EN LA VIGILIA un chamán es un canal


artefactos mágicos permanentes. Podrán para seres del otro lado y podrá intuir, a
asociar daimones o poderes daimónicos a voluntad del narrador, la presencia de un
objetos que también existen en la vigilia y daimón cuando esté oculto en la psique de
que tendrán poderes fantásticos en el sue- alguien, o los que se esconden en los luga-
ño y sutiles en la vigilia, que permanezcan res, impregnándolos. Puede intentarlo a su
tras su uso, aunque suelen requerir ánimo voluntad, pero sin entrar en trance tendrá
o anhelo de su dueño. Cualquier soñador una dificultad inversa a su grado de maes-
los puede utilizar en el sueño pero sólo tría: 9 iluminado, 11 maestro, 13 oficiante,
15 iniciado y 17 aprendiz.

23
EL ARTE

Un jugador debe inventar el estilo del soñador. Su personaje puede tener distintas creencias
acerca de lo que hace. Puede ser desde un psíquico que investiga el inconsciente colectivo
hasta un chamán que duerme en una cueva para viajar por los mundos espirituales. Sus
creencias sobre lo que hacen condicionarán su estilo: drogas de viaje, música con ritmos
apropiados, péndulos, mantras, cartas del Tarot, huesos, oraciones, círculos mágicos… todo
sirve.

Las posturas psíquicas suelen pensar que


existe un mundo imaginario que compar- MÉTODOS PARA ENTRAR EN
timos todos y que a través de él se pueden EL SUEÑO DE OTRO
encontrar cosas escondidas en la profundi- Hay muchas formas de entrar en el sueño
dad de la psique. Las posturas tradiciona- de otros, incluso se pueden combinar. En
les inciden en que tanto el sueño como la muchos casos la investigación previa es
vigilia son mundos simbólicos dependien- fundamental. Es común entrar:
tes de una realidad superior, aspectos am-
POR UN ELEMENTO COMPARTIDO
bos de la manifestación de la divinidad o entre el sueño del durmiente y el del soña-
como sea que se considere al Principio su- dor. Un soñador puede entrar en los sue-
premo del cual procede todo lo que existe. ños de otros por los elementos comunes en
Lo que en el juego está claro no tiene por- su sueño. En ese elemento común suele
qué estarlo para un personaje: un personaje hallarse una puerta entre los dos sueños.
puede hablar con un demonio pensando Cuando el elemento común es uno mismo,
que se trata de un arquetipo muy antiguo y es decir cuando cualquier persona sueña
muy profundo del subconsciente. No por con un soñador que duerme, éste notará
ello deja de dar miedo, pero tampoco deja sensaciones del personaje que le representa
de ser un demonio, que en el juego es un en el otro sueño. El soñador podrá poseer
tipo de daimon que viene de algún infier- a su personaje cambiando de sueño.
no.
Ese elemento común puede forzarse,
sembrando en la vigilia semillas en la psi-

24
que del durmiente. Presentarse al dur- PELIGROS DEL SUEÑO
miente en la vigilia de una forma disonan-
El sueño, como la vida, está plagado de
te suele darle a un soñador un papel en su
peligros. Éstos deben ser utilizados por el
sueño de esa noche, también estudiar sus
narrador con cuidado, en exceso resultan
problemas, sus ambientes, sus seres queri-
agobiantes y pierden todo su efecto narra-
dos o deseados, sus novelas. Después el
tivo vaciándose de sentido. Algunos de es-
soñador puede evocar esos elementos y
tos peligros son:
buscar si son comunes a los del durmiente.
LA INERCIA: un soñador se puede resistir
Esas semillas pueden ser más elaboradas,
a una inercia o puede caer en ella pagando
como condicionamientos mediante hipno-
sus consecuencias. En eso, la vigilia, es
sis, mensajes sublimizares, o fuertes soni-
exactamente igual. Hay veces que la iner-
dos en sueños.
cia de un sueño se impone al soñador que
LOS SUEÑOS de un mismo durmiente
se ve obligado a hacer o no hacer una de-
suelen tener puertas entre ellos. Las puer-
terminada cosa. El soñador puede verse
tas que dan al sueño que se tiene esa noche
obligado a cruzar una puerta, aunque al
suelen estar abiertas. Averiguando la te-
otro lado haya algo horrible. Si el narrador
mática de un sueño que se haya tenido se
quiere, puede depender de una tirada de
puede entrar, a través de éste, en el actual.
los factores empleados en la resistencia a
PACTANDO CON DAIMONES para que esa inercia. Muchos de los peligros que
guíen hasta determinado sueño. desglosamos a continuación son formas

LOS S O Ñ A D O R E S PUEDEN INVOCAR a particulares de inercia.

otros soñadores en sus sueños si logran Esta tensión que provoca una indefensión
hacerlos aparecer como personajes. Puede muy fuerte ante una inercia también puede
vastar con ir a su casa o llamarles por telé- provocar el despertar, a veces deseado, a
fono. También puede que no tengan for- veces no.
ma de evocarlos en el sueño en que se en-
LA INTEGRACIÓN: los sueños rodean al
cuentran.
soñador y lo integran en su rol en el sueño.
A menudo los soñadores que actúan jun- Puede ocurrir que el soñador olvide lo que
tos suelen elaborar, o bien obtener de for- ha venido a hacer en el sueño y se ponga a
ma espontánea nodos, lugares comunes a participar en él como un personaje más. Si
todos ellos en el sueño propio –como una uno se siente identificado con un personaje
casa- en los que se pueden reunir. del sueño es posible que se vea obligado a
ocupar el papel de éste y se olvide de lo
que se vino a hacer.

25
En esos casos se deberá hacer una tirada LA PERMANENCIA. El paso del tiempo es
de instrospección+reaccionar dificultad según una percepción relativa al soñador. El
la identificación con el otro personaje para tiempo de los sueños es diferente del de la
que no ocurra. Si el soñador no tiene ya un vigilia, una vivencia de un mes o años en el
rol integrado en el sueño, o se siente poco sueño puede pasar en una sola noche en la
cómodo con el papel que ocupa, será ma- vigilia. Un sueño puede ser desde una pe-
yor su dificultad en la tirada. El grado de queña parte de una sesión del juego hasta
olvido puede variar, y puede ocurrir, si ha una historia completa. Una mente humana
estado muy cercano al éxito, que el perso- no iluminada no está preparada para vivir
naje ocupe el otro rol sin haber olvidado la eternidad, percibiéndola como un trans-
quien es y qué ha venido a hacer. curso sin fin.

LA MUERTE EN EL SUEÑO: Los durmien- Los demiurgos pueden diseñar sueños de


tes cuando mueren despiertan, pero con- meses, pero es peligroso no salir a la vigi-
forme se van adentrando en el sueño, las lia. En sueños muy largos, el sueño puede
puertas a los mundos de daimones aumen- imponer que el soñador duerma dentro del
tan y la muerte les puede conducir, en lu- sueño, algo que puede ser muy peligroso.
gar de a la vigilia, a otros reinos. Se dice
LA RECURRENCIA. Una forma que tienen
que hay personajes que han muerto y han
los sueños de protegerse de una incursión
soñado que han estado años en el infierno,
es provocar bucles. Un personaje puede
los hay que han soñado que estaban atra-
verse obligado a pasar una y otra vez por
pados en un cuerpo que se pudre, o que
un sitio, o puede coger un autobús que
han tenido que pactar con un daimon para
nunca llega a su parada. Una forma de re-
volver.
currencia muy peligrosa son algunos sue-
Cuando el cuerpo sutil se consume, pasa ños donde se duerme. Cuando se perma-
al rol de muerto en el sueño o mucho más nece mucho tiempo en un sueño y se
a menudo, despierta. Pero en el despertar, duerme en éste, se puede entrar en un bu-
esos puntos del soma sutil perdidos se tra- cle de “un sueño dentro de otro sueño” tan
ducen en ánimo perdido. Si esta pérdida grande como varias vidas.
rebasa la reserva de ánimo del personaje,
LA LOCURA POR EL TERROR. Cuando un
estará trastornado temporalmente, con fo-
sueño detecta una incursión puede trans-
bias o miedos, o incluso locura temporal
formarse en una pesadilla. Hay veces que
que estará relacionada con lo que le ha
un soñador ha de internarse en pesadillas
provocado ese daño, y durará hasta que re-
para descubrir algo.
cupere los puntos que perdió más allá de
su reserva normal de ánimo. En estos sueños suelen aparecer los
monstruos que vienen desde el inconscien-
te reprimido del sujeto. Las cosas enterra-
26
das en la inconsciencia maceran con el que ha conocido en sus búsquedas a sus
tiempo y son impregnadas por daimones sueños espontáneos.
terribles como monstruos. En las pesadi-
SENTIDO DE IRREALIDAD. Los soñadores
llas estos seres saldrán al encuentro de los
pueden llegar a creer que la vigilia no es
jugadores. Si los soñadores se enfrentan a
más que otro sueño.
ellos, pueden morir en sueños o incluso
sufrir daño físico si deciden permanecer.
LOS MUNDOS DE DAIMONES
Esto último, que ocurrirá raras veces, se
explicará más adelante. Ya hemos dicho que los daimones, nom-
bre con el que llamamos en el juego a to-
LA LOCURA POR EL PODER. El deseo es
dos los espíritus y seres del Imaginario,
una fuerza muy poderosa en el sueño que
acostumbran a visitar los sueños disfrazán-
los daimones acostumbran a utilizar. Las
dose de sus personajes. Pero también tie-
fantasías de un soñador pueden acosarle y
nen mundos propios a los que se accede a
convertir los caprichos en necesidades. Si
través de los sueños. También hemos di-
el soñador opta por su realización puede
cho que todos los sueños que se han tenido
quedar atrapado en el sueño. Alimentando
alguna vez permanecen en el Imaginario,
el ego del soñador, el sueño puede crear un
aunque puedan estar muy perdidos. Los
monstruo.
reinos de daimones son sueños sin huma-
LOCURA POR LA MELANCOLÍA. El soña- no durmiente: también existen en el Ima-
dor corre el peligro de quedarse atado al ginario pero cuando un soñador entra en
sueño, prefiriendo éste a la vigilia. Esto ellos no está en un sueño presente o pasa-
genera una inquietud en la vigilia que a su do de otra persona sino en un territorio de
vez ensalza al sueño con respecto a ésta. otros seres que tiene su propia historia y
Un personaje no sólo puede llegar a ser leyes.
mucho mejor en el sueño que en la vigilia,
El sueño del libro que buscan en el de-
también puede integrarse en el sueño a
sierto de la India que hemos inventado an-
costa de despegarse de la vigilia.
tes para un ejemplo, una vez los soñadores
COHERENCIA INTERSUEÑOS. Los sueños han despertado, quedará en el Imaginario,
por los que viaja el soñador son sueños que y otro soñador lo podrá encontrar y explo-
ha tenido, conforme su vida gire en torno rar. Su interacción modificará el sueño,
a ciertas temáticas, sus sueños espontáneos como los primeros exploradores lo hicie-
insistirán en ellas haciendo, por ejemplo, ron antes, y tal vez algún bandido recorda-
que un personaje jugador vuelva a un sitio rá que hubo otros extranjeros buscando ese
en el que ha estado –y no desearía volver libro, y que desaparecieron misteriosamen-
por nada del mundo- o invitando a seres te. El sueño es una historia viva que crece

27
conforme lo sueñan, pero rara vez abando- También suelen aparecer en el sueño
nará su esencia. imágenes de lo ocurrido el día anterior, sin

Los mundos de daimones no son así. Si mayor efecto que servir de escenario.

en el ejemplo anterior, el nuevo soñador IMÁGENES DEL PASADO, ESPECIALMEN-


vive aventuras similares y entra en la corte TE DE LA INFANCIA. Algunos recuerdos in-

de genios que visitaron los primeros per- fantiles pueden formar parte de un sueño,
sonajes al abrir el libro y decir unas pala- pueden ser incluso cosas que no se recuer-
bras, por ejemplo, el genio que les reciba dan conscientemente. La memoria conser-
no será un personaje que se adapta, sino va todo lo que nos ha ocurrido, sólo que en
un genio. Recordará la anterior visita e in- la consciencia mucha de esa información
teraccionará con el personaje como un ser no se puede recuperar. Se ha demostrado
no mental. Digamos que los daimones se que hay gente que debido a un problema
parecen más a los soñadores que a los sue- neurológico ve y oye cosas de su más tem-
ños. prana infancia que no recordaba en abso-
luto. Así que tomaremos como premisa
LAS SEMILLAS DE LOS SUE- del juego que cualquier cosa vivida por el
ÑOS soñador puede aparecer en un sueño.

Para ello es conveniente que el narrador


Algunas de las semillas del sueño las sa-
pida a los jugadores que le cuenten algunos
caremos DE LA MENTE DE LOS PERSONAJES
recuerdos de la infancia de sus personajes
SOÑADORES:
que recuerden y otros que hayan olvidado,
IMÁGENES Y PREOCUPACIONES DEL DÍA incluso es conveniente que no los conoz-
ANTERIOR. Las cosas que les rondan por la
can los otros personajes. Esto le servirá de
cabeza a los soñadores durante el día sue-
material para aderezar sus narraciones.
len aparecer en el sueño. Si por ejemplo,
También el narrador puede inventar re-
alguien tiene un examen cercano, puede
cuerdos que no se ha inventado el jugador,
soñar que intenta encontrar el aula donde
pero ha de hacerlo coherentemente con el
se hará y no puede. Si a alguien le han
personaje en cuestión.
amenazado, puede soñar con que la ame-
naza se lleva a cabo. Esas preocupaciones MIEDOS Y DESEOS. Tanto los miedos
pueden no ser centrales en el sueño, pue- como los deseos generan fantasías que vi-
den aparecer tangencialmente. El centro ven en la psique de las personas y que se
del sueño puede ser totalmente ajeno a la pueden manifestar con viveza en los sue-
preocupación, pero esta puede aparecer ños. Algunos de estos miedos y deseos
dando ambiente y tensión. pueden estar reprimidos por la mente
consciente. Otros son aceptados por ésta.
Si queremos un sueño auténtico cargado

28
de simbolismo es mejor no hacer literales experiencia «previa» es con frecuencia atribui-
las fantasías inconscientes, es decir, no sa- da a un sueño, aunque en algunos casos se da
carlas sino escondidas en detalles o disfra- una firme sensación de que la experiencia
zadas de otras cosas análogas. Si un perso- «ocurrió auténticamente» en el pasado.”
naje jugador no quiere en realidad a su Una de las facultades de los personajes
mujer –a la que le dice todos los días que jugadores es que tendrán mayor conscien-
está locamente enamorado-, y no se acep- cia de los sueños de lo normal y podrán re-
taría nunca el no quererla, no soñará que cordar algún detalle del sueño donde ocu-
no la quiere o que le dice que no la quiere; rrió dicha experiencia e incluso decidir ex-
soñará que su mujer se va con otro hombre plorarlo para averiguar más.
o mejor aún, soñará que alguien que tiene
EL SUEÑO DE OTROS. Los personajes ju-
algo en común con su mujer se va con otro
gadores, podrán soñar el sueño de otros
hombre y será un sueño en el que se senti-
cuando sean personajes de sus sueños o
rá aliviado.
cuando entren en éstos.
Igual que en el caso anterior, un jugador
puede comunicar al narrador deseos y SOÑAR CON LA VIGILIA. Podrán soñar
miedos tanto conscientes como incons- con cosas que existen en la vigilia, ya sean

cientes de su personaje. lugares, personas o conocimientos. Si se


trata de soñadores, éstos podrán compartir
Otras de las semillas de los sueños las sa-
el sueño con el personaje jugador.
caremos de COSAS EXTERNAS A LA PSIQUE
IDEAS. Muchos sueños rondan alrededor
DE LOS PERSONAJES. En estas semillas nos
de una idea o concepto.
separamos del mundo de la psicología y
entramos en la magia: OTRAS HISTORIAS. Cualquier historia,
no sólo las que han sido soñadas, sino las
IMPACTOS EN EL TEJIDO UNIVERSAL.
Cosas muy graves que ocurren en el mun- que han sido contadas o vividas, tienen su
do, crean un eco que se deja oír en el sue- nicho en el Imaginario. Los personajes
ño incluso antes de que éstas ocurran. pueden vivir esa historia, para lo que el na-
rrador puede basarse, por ejemplo, en una
UNA EXPERIENCIA FUTURA. Los déjà vu,
película o una novela que haya leído. Los
un fenómeno también llamado paramne-
soñadores incluso pueden conocerla.
sia, es la experiencia de sentir que se ha
experimentado previamente una situación MENSAJES DEL OTRO LADO. Un soñador
nueva. Según la Wikipedia: podrá recibir un mensaje de un daimón.
También puede comunicarse con fantas-
“La experiencia del déjà vu suele ir acompa-
mas y almas en pena que le pueden dar
ñada por una convincente sensación de fami-
mensajes para seres de la vigilia.
liaridad y también por una sensación de «so-
brecogimiento», «extrañeza» o «rareza». La
29
SOÑAR CON OTROS MUNDOS. No todos LA DINÁMICA DE LOS SUE-
los mundos a los que se puede entrar en ÑOS
sueños son dormidos por un humano. Los
Los sueños tienden a MANTENER SU CO-
personajes pueden entrar en reinos que no
HERENCIA. Un sueño es como un orga-
pertenecen a la psique, pero que tienen
nismo vivo, como una novela viva que
puertas al sueño. Un chamán puede viajar
tiende a permanecer, por lo tanto, lo que
a los infiernos para guiar a un alma en pe-
ocurre en el sueño ajeno a éste hace que
na o un místico ascender por una escala
éste se adapte (es común soñar que hay
hasta el cielo y que un ángel le ofrezca una
música en el sueño, o que suena el teléfono
tarea. Pero no todos los reinos daimónicos
cuando nos suena el despertador). Cuando
tienen esa trascendencia, algunos son sen-
los cambios son demasiado fuertes el sue-
cillamente otros mundos: se puede entrar
ño puede intentar echar al agresor convir-
en un reino de las hadas o en una nave es-
tiendose en una pesadilla.
pacial de seres extraterrestres.
Los sueños suelen expresarse mediante A-
Los soñadores van aprendiendo con la ex-
NALOGÍAS SIMBÓLICAS. Para “encarnar”
periencia y podrán hacer uso de su capaci-
dad para explorar esas semillas pero éstas los roles del sueño éste suele buscar los ac-

también pueden desarrollarse espontá- tores adecuados en la imaginación del

neamente. Un jugador oráculo podrá bus- durmiente y el Imaginario. En un sueño

car el signo de un desastre que sospecha que augura el nacimiento de un hijo que

que ocurrirá en su ciudad, aunque no sabe acaba de concebir esa noche el durmiente,

cuando ni cómo. Pero si un narrador lo puede sustituir a su mujer por una prima

decide, cualquier soñador puede vivir ese de la que conscientemente no recuerda casi

sueño premonitorio. La verdadera diferen- nada, pero que supo que se había quedado

cia es que cuando un personaje es oráculo embarazada en edad temprana. Puede ver-

le ocurrirán mucho más a menudo esos la correr entre los surcos de una viña, que,

sueños y podrá evocarlos por su voluntad. aunque el durmiente no lo sabe, pueden

Igualmente no hay que ser un héroe para simbolizar la fertilidad y los bienes de la

soñar que se es, ni un explorador para so- vida.

ñar que viaja entre sueños… El narrador Si los sueños tienen un mensaje, éste suele
no debe abusar de este recurso y ha de de- estar escondido entre símbolos. Esto no
jar que cada personaje pueda ejercer sus quiere decir que no haya sueños literales,
poderes diferenciándose de los demás. pero es normal que si quieres ahondar en
un sueño, encuentres otras cosas detrás.

30
EL CONOCIMIENTO DEL mismo. Depende de las decisiones que
MUNDO toma independientemente de su opinión
sobre su significado. El mundo de los de-
En este juego el mundo es el que cono-
monios, en este juego, es tan real como el
cemos; los personajes jugadores serán ca-
mundano. Es más, puede ocurrir que una
paces de ver otras cosas, de entender más
noche el personaje de este ejemplo sueñe
profundamente los signos, pero el mundo
con que le da los planos de un santuario a
existe per se y no es fruto de una alucina-
un demonio que adopta el aspecto de su
ción ni relativo a la percepción del obser-
jefe, o incluso que un día en la vigilia, en-
vador. Simplemente la forma de percibir
cuentre a alguien que le sonría mirándole a
condiciona la forma de relacionarse con él.
los ojos y el personaje intuya, o incluso
Por ejemplo, es posible que un ateo culti- vea, el verdadero rostro de quien le acosa
vado que trabaja en el marketing y que co- en sus sueños. Otra persona que pase por
noce el mundo del simbolismo crea que un allí tal vez no vea nada más que un hom-
demonio es, en todo caso, un mito pode- bre sonriendo y otro echándose a temblar
roso con una fuerza simbólica con la que de pavor, pero tal vez este transeúnte intu-
puede vincular miedos o deseos. Que ten- ya algo y cambie de acera. Lo sutil se pue-
ga esa visión instrumental de un demonio de manifestar en el mundo de la vigilia y
no significa que un demonio, como un ser tiene poder sobre éste. En el juego, todo
misterioso y real que no se restringe a está interrelacionado y todas las criaturas
nuestra psique ni al mundo de los concep- sienten curiosidad por las de diferente na-
tos no pueda interactuar con este persona- turaleza.
je, de hecho suele ocurrir que un personaje
En cada acción suele haber varios niveles
así, a lo largo de su vida, se vea en situa-
de percepción y de comprensión, y la rea-
ciones en las que su alma esté en juego,
lidad total siempre es más amplia que la
decisiones grandes o pequeñas que decan-
percepción común. El mundo es un miste-
tarían su alma hacia la luz o la oscuridad.
rio que los personajes pueden aspirar a co-
La bondad o maldad de los actos de un
nocer.
personaje no depende de su concepto de
moral, ni de si éste se perdona o no a sí

31
L A S TRAMAS

Muchas han sido las obras que han inspirado este juego. Primero el interés por los sueños, ya
desde la psicología, ya desde las tradiciones, para las que hay sueños que trascienden lo me-
ramente humano. El detonante para desarrollar el juego ha sido la película Origen, pero su
inspiración también son las obras de David Lynch –especialmente Twin Peaks y Muholland
Drive-, la película Sueños, de Akira Kurosawa, las películas de Ingmar Bergman o Andrei
Tarkovski, algunas películas de terror oriental como The Ring o series como Carnivale. En
realidad hay pocas cosas que no inspiren a los sueños, y este juego aspira a servir de herra-
mienta para construirlos.

Vamos a proponer diferentes niveles de tramas según queramos profundizar en las conse-
cuencias del universo del juego. Son meras sugerencias con ánimo de inspirar a narradores y
por supuesto, se pueden entrecruzar.

que está ocurriendo en el tiempo del soña-


EL SUEÑO PARA INDAGAR EN LA VIGILIA. dor, o el detective puede encontrarse con un
daimón –un espíritu wendigo- que está de-
Los soñadores pueden obtener pistas sobre
trás de los extraños asesinatos sin otra co-
cosas en sueños, ya sea metiéndose en la
nexión que unos signos extraños.
mente de los personajes implicados, ya sea
soñando con el lugar de los hechos o con lo
que se conoce de ellos. Podrán existir, por EL SUEÑO PARA INDAGAR EN LA MENTE.
ejemplo, personas que saben algo de sus in- Los soñadores pueden obtener inspiración,
tuiciones y que les contratan, o podrán ser un pintor puede buscar paisajes oníricos, un
los mismos soñadores los que utilizan sus artesano aprender técnicas olvidadas o nun-
poderes para su propio interés. Un detective ca practicadas por humanos –le puede en-
puede utilizarlos para solucionar sus casos, señar un hada, por ejemplo-, un científico
o un arqueólogo puede buscar una ciudad puede buscar sentido a unos datos, un ar-
perdida, por ejemplo. Si se quiere este nivel quitecto crear sueños en los que sus cons-
puede ser un buen punto de partida para trucciones crecen por sí mismas… un poeta
llevar a los personajes jugadores a otros más puede buscar un lugar prístino o hermoso, o
profundos y de naturaleza más mágica. El a la misma belleza personificada. No hay
arqueólogo puede entrar en el sueño de un que decir que esto puede servir al narrador
antiguo oráculo que presagió algo terrible
32
de entrada a niveles más profundos. En esos ciendo” y ver marcianos en la cafetería de la
sueños hay puertas a mundos que resuenan carretera. La psique de los humanos suele
con ellos o un daimón aprovecha para to- ser un vehículo con el que los daimones se
mar la forma de esa belleza personificada y manifiestan en la vigilia y su ánimo es ali-
absorber el ánimo del personaje jugador. mento para el alma de muchos daimones.

EL SUEÑO PARA VIAJAR A OTROS MUNDOS TRAMAS ENTRE SOÑADORES

Los jugadores pueden cruzar las puertas de Pueden existir otros soñadores rivales u ór-
daimones y explorar mundos no humanos, denes secretas de distintas tendencias, aso-
implicándose en aventuras con estos seres ciadas o no con el poder en la vigilia o con
que pueden tener consecuencias en el mun- daimones. Pueden haber soñadores que
do real. Un personaje jugador puede viajar adoran a un demonio y le hacen sacrificios
al limbo para intentar despertar a alguien en humanos, o que son siervos de un vampiro,
coma, un chamán puede luchar contra dai- o espías de los alienígenas del ejemplo ante-
mones malignos que han enfermado a su rior. Puede haber personas poseídas o que
cliente, o ejercer de psicopompo y guiar el fueron intercambiadas por las hadas. Pue-
alma de un recién fallecido al mundo de los den haber guerras en el ensueño por el te-
muertos. rritorio o por abrir o cerrar determinada

Los soñadores pueden viajar buscando la puerta que abre a un terrible mundo de

cabeza mecánica que han leído en un cuen- daimones.

to que conocía todos los secretos. Aquí el


narrador puede hacer todo tipo de tramas
entre mundos, desde ataques de vampiros
hasta invasiones alienígenas, todo vale, pero
siempre manteniendo la sutileza en la vigi-
lia. Por ejemplo, en el segundo caso, los ex-
traterrestres pueden estar influenciando la
mente de un científico para que “descubra”
una máquina que es capaz de generar un
pulso energético que toma el ánimo de toda
una ciudad… cuando sus habitantes sin
ánimo sueñan, los daimones les atacan y se-
gún cómo esté de avanzada la invasión, las
personas de esa ciudad pueden ir “enloque-

33
EJEMPLOS HISTÓRICOS DE SOÑADORES

Apuntamos unos pocos ejemplos de experiencias reales de soñadores pueden servirnos de ins-
piración para nuestro juego:

mido durante años en una caverna sagrada y


LOS RITOS DE INCUBACIÓN había aprendido todo lo que sabía a través de
EN LA ANTIGUA GRECIA un sueño. Se decía que para él, los sueños eran
Así habla Peter Kingsley, en su libro En los sus maestros, que no había tenido ningún profe-
Oscuros Lugares del Saber de la incubación, sor de carne y hueso porque su maestro era un
una práctica realizada por los antiguos grie- sueño.
gos: Más tarde se hizo famoso por su capacidad de
“El lado formal de la incubación era sencillo. curar ciudades enteras; y la tradición que
Había que acostarse en un lugar especial donde hablaba de él dejaba bastante claro de dónde
nadie te molestaba. Algunas veces era una sala venían sus poderes sanadores. Procedían de lo
dentro de una casa o un templo; con frecuencia que había descubierto del mundo de los muertos
se trataba de una caverna u otro lugar conside- y el juicio de los muertos, de “sus encuentros
rado punto de entrada a los infiernos. mientras soñaba con los dioses y las enseñanza-
zas de los dioses, y con la Justicia y la Verdad”
Y las personas no sólo lo hacían cuando estaban
enfermas. Había expertos en la incubación, Un poco más adelante en el texto, cuando
maestros en el arte de entrar en otro estado de Kingsley nos habla del vínculo para esta tra-
conciencia o que se permitían ir si los llevaban. dición entre la incubación y el mundo de los
Algunas veces lo hacían para curar a los demás, muertos nombra un texto de Estrabón que:
pero el principal aspecto de la incubación en “…describe un templo en Caria dedicado al
realidad no tenía nada que ver con la curación. dios del inframundo y a su esposa, a Hades y
Eso era solo la apariencia. Lo más importante Perséfone; el fragmento describe que la gente a
era el hecho de que la sanación procede de otro la que se le permitía entrar en la zona sagrada
nivel de existencia, de otro ámbito. Porque estas se acostaba y permanecía completamente inmó-
personas eran capaces de entrar en el otro mun- vil durante días seguidos como un animal en
do, de establecer contacto con lo divino, recibir una guarida. Y los sacerdotes se ocupaban de
conocimiento directamente de los dioses. ellos, los iniciaban en los misterios; para cual-
Hubo un hombre procedente de Creta al que, quier otra persona, la zona era mortal.”
en el dialecto cretense, se lo conocía como un
kouros. Las leyendas describían que había dor-
34
EL GURÚ DE JUNG cosas en el alma que no hago yo, sino que ocu-
rren por sí mismas y tienen su propia vida. Fi-
Carl Gustav Jung dictó en unos diarios,
lemón representaba una fuerza que no era yo.
publicados luego con el título Recuerdos, sue-
Tuve con él conversaciones imaginarias y él
ños, pensamiento,s lo siguiente:
hablaba de cosas que yo no había imaginado sa-
“Poco después de estas imágenes emergió otra berlas. Me di cuenta de que era él quien habla-
figura del inconsciente. Se había originado a ba, y no yo. Él me explicaba que yo me compor-
partir de la figura de Elías. La llamé Filemón. taba con mis ideas como si las hubiera creado yo
Filemón era un pagano que aportaba una in- mismo, mientras que, en su opinión, estas ideas
fluencia egipcio-helenística con matiz gnóstico. poseían su propia vida como los animales en el
Su figura se me apareció por vez primera en un bosque o los hombres en una habitación, o los
sueño: pájaros en el aire: «Si ves hombres en una habi-
El cielo era azul, pero parecía el mar. Estaba tación, no se te ocurriría decir que los has hecho
cubierto -no por las nubes- por pardos terrones. o que eres responsable de ellos», me explicó. Así
Parecía como si los terrones se separaran y que iba yo familiarizando paulatinamente con la
entre ellos pudiera verse el agua azul del mar. objetividad psíquica, la «realidad del alma».
Pero el agua era el cielo. De pronto vino volan- […]
do por la derecha un ser alado. Era un anciano Más de quince años después me visitó un viejo
con astas de toro. Llevaba un traje con llaves y y culto indio, un amigo de Gandhi y conversa-
sostenía una de ellas como si estuviese a punto mos sobre la enseñanza india, en especial de la
de abrir la verja de un castillo. Era alado y sus relación entre gurú y chelah. Titubeando le pre-
alas eran las del alción con sus colores caracterís- gunté si podía darme quizás información sobre
ticos. la naturaleza y carácter de su propio gurú, a lo
Dado que no comprendía la imagen del sueño, que respondió en un tono matter-of-fact. «¡Oh,
la pinté para hacérmela más comprensible. En sí, fue shankaracharya!»
los días en que me ocupaba de esto encontré a «¿No se refiere usted al comentarista de los Ve-
orillas del lago de mi jardín ¡un alción muerto! das? -observé yo-. Éste hace muchos siglos que
Me sentí como alcanzado por un rayo. Sólo muy murió.»
excepcionalmente se encuentran alciones en las
«Sí, a éste me refería», respondió, con gran
cercanías de Zúrich. Por ello me afectó tanto es-
asombro por mi parte.
ta coincidencia aparentemente casual. El cadá-
ver era todavía fresco, como máximo de dos o «Así, pues, ¿usted se refiere a un espíritu?»,

tres días, y no presentaba ninguna herida exte- pregunté. «Naturalmente, era un espíritu», co-

rior. rroboró él. En este instante recordé a Filemón.

Filemón y otras figuras de la fantasía me lle- «Existen también gurús espirituales -añadió-.
varon al convencimiento de que existen otras La mayoría tienen por gurú a un hombre vi-

35
viente. Pero hay siempre quienes tienen por pero no podía pensar en ninguna razón por la
maestro a un espíritu.» que esta palabra en concreto hubiera aparecido

Esta noticia me resultó tan consoladora como en su sueño REM.

aclaratoria. Así pues, yo no me había apartado Tres días después de la prueba del sueño del Sr.
en modo alguno del mundo de los hombres, sino R., el 3 de diciembre, ocurrió en Bhopal, India,
que simplemente había experimentado lo que les el peor accidente industrial de la historia. En
sucede a los hombres que se dedican a trabajos de una explosión de una planta química, más de
este tipo. cuatro mil personas perdieron la vida y otras
veinte mil resultaron heridas. La fábrica perte-
EL EXTRAÑO CASO DEL SR. necía a una compañía norteamericana llamada
R. Unión Carbide. Puedo recordar todavía mi
conmoción al oír las noticias por la radio. La
En el libro El Fascinante Mundo del Sueño,
coincidencia era sorprendente. ¿Cuál es la pro-
Peretz Lavie, un científico del sueño nos
babilidad de que el nombre de la compañía pro-
cuenta un caso enigmático registrado por
pietaria de de la fábrica se hubiera mencionado
una de esas personas que ayudan a los inves-
en el sueño de una persona cuyos sueños eran, en
tigadores a recoger información de los sue-
cualquier caso, tan extraños e insólitos? Telefo-
ños y las ondas cerebrales. El Sr. R:
neé inmediatamente al Sr. R. para saber si
“… Pero la mayor sorpresa nos esperaba des- también él había oído las noticias, y así era. Su
pués de los registros del sueño del 28-29 de no- reacción inicial fue: «sólo es una coincidencia.
viembre de 1984. El Sr. R. se despertó de su No creo en los adivinos».
quinto sueño REM e informó que no recordaba
El extraño sueño del Sr. R. es uno de aquellos
ningún sueño. Murmuró una palabra que, dijo,
casos que un científico que desea proteger su
tenía grabada en la mente; la palabra era “car-
buen nombre archiva bajo el encabezamiento de
buro” [carbide en inglés]. El técnico del sueño,
«observaciones imposibles». Estoy convencido de
que era experto en entrevistar a sujetos cuando
que si le hubiera ocurrido a cualquier otro que
éstos se despertaban después del sueño REM,
no fuera uno de mis sujetos yo habría encontra-
intentó que ampliara la información, pero fue
do la historia difícil de creer. Y, sin embargo,
en vano. De lo único que el Sr. R. pudo infor-
ocurrió tal y como lo he descrito, y creo que la
mar fue dicha palabra, carburo. Añadió que era
descripción debe seguir sin interpretarse. Ni por
“algún tipo de gas maloliente”. El carburo tiene,
asomo intento concluir de ello, ni siquiera suge-
en efecto, un olor particularmente acre, que por
rir, que el futuro puede adivinarse o predecirse a
lo general suele detectarse después de la soldadu-
través de los sueños. Es casi seguro que se trató
ra acetilénica de metal. El Sr. R. rechazó cual-
de una coincidencia única, pero dejo que mis
quier posibilidad de que hubiera trabajado
lectores saquen sus propias conclusiones.”
nunca en este campo concreto en ningún mo-
mento de su vida. Sabía lo que era el carburo,

36
SISTEMA DE JUEGO

ADAPTACIÓN DE IMAGO

37
LA FICHA

La ficha del personaje se ha diseñado para intentar desmenuzar la naturaleza humana en facto-
res que luego se puedan volver a integrar combinándolos en una tirada. Hay varios tipos de fac-
tores diferentes y una acción suma distintos tipos de factor más una tirada de dos dados de seis
caras. Estos factores son:

- Una familia de factores de personalidad que forman su núcleo. Son más básicos, más arraiga-
dos y difíciles de cambiar, más involuntarios. Estos factores se agrupan a su vez en cuatro pares
de opuestos complementarios. Estos FACTORES NUCLEARES existen en todo ser humano, por
eso todos los personajes tendrán al menos un punto en cada uno de esos factores. Son: razón-
imaginación, fuerza-destreza, carisma-presencia y percepción-introspección.

- Una familia DE FACTORES DE PERSONALIDAD SUPERFICIALES. Están más influidos por la cul-
tura, definen mejor la historia vital y son más fruto de la voluntad del personaje. Estos factores
se agrupan a su vez en seis pares de opuestos complementarios. Son: atletismo-maña, cultura
académica-cultura popular, ciencia-arte, sincerarse-engañar, agredir-empatizar y reaccionar-
contemplar.

- Una familia de CONOCIMIENTOS O TALENTOS que son fruto de su formación e intereses. Es-
tos factores se eligen por el jugador, aquí es donde figuraría una carrera universitaria, un idioma,
una técnica de meditación, un oficio… Todos los personajes vienen con tres círculos rellenos en
su lengua materna.

- Una agrupación que describe la fuerza y el estado energético-anímico de nuestro personaje.


La llamamos TRÍADA PNEUMA-PSICHÉ-SOMA, equivalentes a espíritu - alma/mente - cuerpo.
Los círculos de la psiché que hay a la derecha de los cuadrados se llaman ánimo y los cuadrados
mente. Los círculos de la pneuma que se hallan a la derecha de los cuadrados se llaman anhelo y
los cuadrados espíritu.

- En el juego Oniro, los círculos de la izquierda de los cuadrados de mente y los de la derecha
de los cuadrados de espíritu definen la puntuación de su CUERPO SUTIL, que será el cuerpo que
utilizan los personajes para viajar en sueños.

A continuación viene la ficha del personaje, luego se irán explicando los distintos factores:

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39
FACTORES NUCLEARES DE FACTORES SUPERFICIALES
LAPERSONALIDAD DE LA PERSONALIDAD

-PAR RAZÓN-IMAGINACIÓN. La razón -PAR ATLETISMO-MAÑA. Atletismo es un


denota la parte de nuestra inteligencia de- indicador de la preparación física del perso-
ductiva, analítica, normativa y racional. La naje, de su entrenamiento. Maña es un indi-
imaginación se refiere al conocimiento in- cador de lo preparados que estamos para
tuitivo, la creación espontánea, el pensa- manipular objetos, utilizar herramientas y
miento irracional y las sensaciones pensadas construir con las manos.
pero no razonadas.
-PAR CULTURA ACADÉMICA-CULTURA
-PAR FUERZA-DESTREZA. La Fuerza de- POPULAR. Cultura académica es el conoci-
nota la potencia corporal del personaje, a la miento que nuestro personaje tiene del
vez que la capacidad de su físico para resistir mundo académico, son todos aquellos cono-
lesiones o cansancio. La Destreza habla de cimientos que suelen estar en los libros y
la habilidad y la coordinación, la agilidad que nos definen como personas cultas. Cul-
para hacer algo. tura Popular es el conocimiento no acadé-

-PAR CARISMA-PRESENCIA. El carisma mico que tiene nuestro personaje del mundo

denota el atractivo activo del personaje, su en que vive.

conversación y su carácter. La presencia de- -PAR CIENCIA-ARTE. Ciencia es un indi-


nota el atractivo pasivo del personaje, su cador del conocimiento, la habilidad y la
porte, sus gestos, forma de moverse y belle- sensibilidad científica del personaje. Arte es
za. la habilidad para la creación artística y su

-PAR PERCEPCIÓN-INTROSPECCIÓN. Per- comprensión, disfrute y expresión.

cepción indica el grado en que nuestra aten- -PAR SINCERARSE-ENGAÑAR. Sincerarse


ción está abierta al mundo exterior, es la es un indicador de la capacidad para expre-
agudeza, la sensibilidad de nuestros senti- sar sentimientos e ideas y facilitar que otros
dos. Introspección es el grado en que nues- los entiendan. Engañar es la capacidad para
tra atención se centra en nuestro mundo in- manipular las percepciones de los demás y
terno. Es un indicador de nuestra memoria, todo tipo de estrategias que implique argu-
nuestra capacidad de concentración y del cias.
control que tenemos sobre nuestros pensa-
-Par AGREDIR-EMPATIZAR. Agredir indi-
mientos.
ca nuestra capacidad para alejarnos del otro,
para la violencia y la agresión. Empatizar

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indica la capacidad para identificarnos con tiene una dificultad básica de 9 -después
el otro, nuestra aptitud para comprenderle. veremos con detalles la lógica de las
acciones, las tiradas y las dificultades en
-Par REACCIONAR-CONTEMPLAR. Reac-
general-, cada punto igual o superior a
cionar es la contundencia con que nuestro
nueve en la tirada de adaptación supondrá
yo físico y mental se defiende ante un cam-
un punto en una de sus habilidades que
bio repentino. Incluye desde nuestros refle-
podrá cambiar adaptándola al nuevo
jos hasta nuestra resistencia al daño. Con-
ambiente onírico y cambiándola por una que
templar es nuestra capacidad de centrar
se le corresponda en ese ambiente. Por
nuestra atención en algo. Indica lo observa-
ejemplo, si se trata de un sueño ambientado
dor que es nuestro personaje. El control que
en una aldea hace siglos y el personaje tiene,
tiene sobre su percepción e introspección.
entre otros talentos y conocimientos, un
punto en conducir y dos en mecánica, y
TALENTOS Y
tiene tres éxitos, podrá cambiar esos valores
CONOCIMIENTOS
por uno en equitación y dos en carpintería, y
Aquí se añadirían saberes y habilidades que ser el carpintero del poblado.
definen a nuestro personaje cualitativamen-
Para gran parte de los talentos y
te. Incluyen su formación, sus aficiones y sus
conocimientos la identificación será tan
intereses más concretos. Se pueden especifi-
grande que la adaptación será automática.
car las que se quieran, como ejemplo apor-
Un concinero será cocinero en un sueño
tamos unas cuantas: un idioma extranjero, fi-
ambientado en el japón medieval, un poeta
losofía, matemáticas, conducir, esgrima, acroba-
será buen poeta si sueña que es un vikingo, y
cias, astucia, interpretación teatral, piano, me-
un marinero será marinero, aunque en la
dicina, mentir, timar, informática, interrogar,
vigilia no tenga ni idea de manejar ese tipo
investigación, ocultismo, correr, boxeo, esqui-
de barcos... pero el marinero, si quiere ser
var, equitación, seducción, jardinería, poesía,
piloto de la nave espacial de un sueño de
cocina, química, pilotar, disfrazarse, esconderse,
ciencia ficción, tendrá que pasar una tirada
trepar, entereza, tai-chi, arco, navaja, astrolo-
de adaptación. El idioma natal de los soña-
gía, mecánica, chamanismo, liderazgo, coraje,
dores se adapta automáticamente al del
reflejos, astucia, intimidar...
durmiente sin necesidad de tirada. Habrá
ADAPTACIÓN: cuando un soñador sueña sueños que otorguen por sí mismos un rol al
un sueño en un ambiente muy diferetne del soñador. En esos sueños la tirada de adapta-
suyo, se adapta a este sueño ajeno con una ción será para conservar atributos de la vigi-
tirada de adaptación que consta de una lia. La tirada de adaptación puede subir la
tirada de dos dados de seis caras más el valor dificultad conforme los talentos por los que
en mente que tenga el personaje más su se quieren canjear se alejan de la correspon-
valor en espíritu. Esa tirada de adaptación dencia.

41
PNEUMA-PSICHÉ-SOMA que está. Los puntos de ánimo –el persona-
je tendrá seis por cada punto en el valor de
- PNEUMA. Es lo que hay de la divinidad
emnte- los podrá gastar en acciones en que
en nosotros. En la ficha el nivel de pneuma
empeña su voluntad, y se sumarán a latinada
cuantifica tanto la potencia mís-
PNEUMA del personaje. Ese esfuerzo de voluntad se
OO □ tica como el estado de nuestro
reflejará en un cansancio mental que supon-
OO □ espíritu. Los cuadrados rellena-
OO □ drá una penalización de todas las tiradas
OO □ dos, que llamamos puntos de espí-
posteriores a ese gasto y anteriores a su re-
OO □ ritu indican el grado de realiza-
cuperación. Una vez gastado el ánimo, si se
ción espiritual del personaje. Los círculos, a
puede obtener más, se puede sacar de la so-
los que llamamos puntos de anhelo, represen-
ma. Por cada punto de soma se obtienen dos
tan la comunión del personaje con su espíri-
puntos de ánimo, pero esto causará heridas
tu en el momento de la interpretación. El
en el personaje, incluso la muerte por sobre-
personaje dispondrá del doble de puntos de
esfuerzo.
anhelo que los puntos de espíritu que tenga.
Estos puntos los podrá gastar en acciones en - EL CUERPO SUTIL es el cuerpo con el que
que compromete a su espíritu, como las per- los soñadores viajan en sueños. Por cada

cepciones extrasensoriales o determinadas punto de mente o espíritu se tienen dos

intuiciones, se podrán gastar tantos puntos puntos de cuerpo sutil. Este es el cuerpo que

de una vez como el valor de Espíritu del sufrirá las heridas en el sueño. Es como el

personaje, y bajará un nivel la dificultad por soma en la vigilia, pero no se sufren penali-

punto de anhelo gastado. Haber gastado es- zaciones, ni se muere cuando estos puntos se

tos puntos de anhelo no supondrá una pena- gastan. En la ficha están entre el espíritu y la

lización. El anhelo –los puntos o círculos- se mente. La pérdida puntos de cuerpo sutil se

recupera con la meditación, con ritos o con traducirá en pérdida de puntos de ánimo al

estados del personaje que le conecten con el despertar.

Espíritu. Cada tradición tiene su forma. - SOMA. Es el indicador de entereza física.


- PSICHÉ O ALMA. Se corresponde a la na- El estrés corporal intenso y sobre todo el
turaleza mental de nuestro daño físico, la consumen, su pérdida supone
PSICHÉ la muerte. Conforme se pierden los puntos
-1□ OOOOOO personaje. Indica su grado de
-1□ OOOOOO
potencia mental, la fuerza de soma se tiene una penalización en todas
-2□ OOOOOO
psíquica de que dispone para las tiradas que no sean acciones mágicas,
-2□ OOOOOO
-3□ OOOOOO como el arte de los soñadores en el juego
gastar sin sufrir un daño físi-
co o mental. En la ficha, los cuadrados nos oniro. Con el tercer punto de soma perdido,
indican la potencia mental de nuestro per- se tiene una penalización de -1, con el sexto
sonaje. Y los círculos –el ánimo- su estado, -2, con el séptimo -3, el octavo -4 y la pér-
lo fresco, animado, cansado o desesperado dida del noveno deja al personaje incapaci-
tado.
42
CONSTRUCCIÓN DE UNA FICHA

De inicio todos los jugadores tendrán una ficha vacía, salvo un círculo relleno en cada factor
nuclear de la personalidad, uno en mente, uno en espíritu y los tres círculos del conocimiento en
su idioma natal.

Al empezar, el jugador rellenará la ficha de - Rellenará dos cuadrados entre mente y


la siguiente forma: espíritu a su elección. De inicio se reco-

- Llenará doce círculos repartidos entre los mienda que los jugadores no posean un va-

factores de personalidad nuclear, siempre lor de espíritu por encima de dos.

consecutivamente desde el nombre del fac- A continuación, el jugador tendrá unos


tor hacia el centro y de un color diferente puntos de edad que se podrán gastar en su-
para cada factor del par. Una vez llenos los bir lo que queramos de la ficha del personaje
círculos intermedios del par, si quiere enri- sin más limitación que la de justificar esos
quecer alguno de los factores de ese par se atributos. Un círculo relleno en un atributo
rellenarán los del exterior anexo al factor nuclear nos costará diez de esos puntos, uno
que quiere desarrollar. El valor en un factor superficial siete. Uno en un talento o cono-
vendrá determinado por el número de círcu- cimiento cinco. Un cuadro de psiché o
los rellenos que tiene a su alrededor en un pneuma costará 10 puntos de edad y de sali-
color. da no se podrá tener más de tres cuadrados

- Se rellenan de igual forma doce círculos rellenos de pneuma.

entre los factores de personalidad superficia-


les. En este caso puede haber factores sin CRECIMIENTO CON LA EXPE-
ningún círculo lleno o factores que ocupen RIENCIA
todo el centro. El coste en subir cada habilidad en puntos
- Llenará otros doce círculos en talentos de experiencia depende de los círculos que
concretos. Elegirá qué conocimientos o ta- se tengan ya en ésta y de cómo esté equili-
lentos específicos tiene su personaje y hasta brado el atributo con su par. En la zona cen-
qué punto es un experto en ellos. Esos fac- tral -los círculos entre los dos nombres del
tores no están asociados en pares, y pueden par- un nuevo círculo relleno en un atributo
llegar a ser tres por factor como máximo. nuclear nos costará lo que resulte de multi-
Un círculo relleno supone ser aficionado, plicar 12 por los círculos que ya teníamos,
conocer ese talento. Dos es ser experto, o uno superficial 10 por el valor que ya tenía-
profesional no mediocre. Tres es ser desta- mos. El primer círculo en un talento nos
cado, un maestro o una eminencia. costará 12 puntos de experiencia, el segundo
9 y el tercero 20. El ánimo cuesta un valor
43
diferente según a qué fila de mente pertene-
ce, y el valor de mente sube automáticamen- EDAD PUNTOS DE EDAD

te –sin gasto adicional de puntos- cuando se Hasta los 30 años 1 por año
ha rellenado por completo su fila correspon- De 30 a 50 años 1 cada 2 años
diente de ánimo. Un nuevo cuadro de espí- De 50 a 100 años 1 cada 5 años
ritu costará los cuadros que tengamos relle- 100 - 1 cada treinta años
nos por 12. El espíritu se sube de cuadrado
HABILIDAD COSTE
en cuadrado, y no por puntos de anhelo –la
iluminación es repentina, no gradual-, y Fact. Nucleares 10 por círculo
cualquier subida de este atributo ha de estar
Fact. Superficiales 7
totalmente justificada por la narración.
Talentos Concre-
Cuando pasamos a rellenar los círculos si- 5
tos
tuados en los extremos, que no están entre
Psiché y Pneuma 10
dos atributos, en lugar de multiplicar por el
valor actual en círculos de ese atributo se
tomará el mayor valor de los atributos del
EXPERIENCIA PUNTOS
par en la zona del centro más el que ya se
tenga en el atributo en cuestión en el extre- Según la participación
Sesión de Juego
mo. Esto es una forma de normalizar que del personaje de 1 a 5
cuesta más aprender un determinado atribu- Según lo edificante para
Final de Historia
el personaje de 0 a 7
to cuando se está desequilibrado hacia un
Experiencia inten-
par contrario. De 1 a 3
sa
Utilizaremos dos colores o signos distintos
para rellenar los dos atributos de un par. Crisis resuelta De 3 a 7

CÍRCULOS DE HABILIDAD COSTE POR CÍRCULO


HABILIDAD
INICIO
Factores Nucleares Valor actual x 12
12 (sin contar el
Factores Nucleares de punto en cada Factores uperficia-
Valor actual x 10
Personalidad factor relleno en la les
ficha en blanco) Primer círculo 12
Factores de Personali- Talentos Concretos Segundo círculo 9
12
dad Superficiales Tercer círculo 20
12 (sin contar los Segunda fila: 3 por punto
Talentos Concretos tres puntos en su Mente
de ánimo
idioma natal) (se sube cuando se
Tercera fila: 5 por punto
2 a repartir completa su fila de
Cuarta fila: 8 /pto
(sin contar el punto ánimo)
Psiché y Pneuma Quinta fila: 12/pto
en mente relleno en
la ficha en blanco) Pneuma Valor actual x 12
44
LA ACCIÓN

Cualquier acción, si el narrador considera oportuno, puede requerir de una tirada. El efecto
depende de la habilidad del personaje para realizarla, del empeño que ponga en ello y de la suer-
te reflejada en una tirada de dados.

El narrador decide una dificultad traducida La diferencia entre el resultado de la tirada


en un valor numérico que será necesario su- y la dificultad que tenía da al director un cri-
perar para que la acción tenga un éxito o re- terio para narrar el efecto de la acción. En
sultado dado. las tiradas enfrentadas, se compara el núme-
ro de éxitos por encima del umbral de cada
DIFICULTAD VALOR (U)
personaje implicado. El resultado de un en-
Muy fácil frentamiento lo da el número de éxitos de
(es sorprendente que 7 diferencia entre el ganador y el perdedor. La
no haya éxito) dificultad de la acción de los personajes en-
Rutinario frentados dependerá de la acción en concre-
(se puede hacer sin es- 9 to, de la situación, y de si tienen una habili-
pecial atención) dad específica.
Normal El valor de la tirada se obtiene con los si-
(sólo requiere aten- 11 guientes sumandos:
ción)
- La suma obtenida en una tirada de dos
Complejo
13 dados de 6. En el caso de que salgan dos sei-
(requiere empeño)
ses, se tira un nuevo dado de seis y se suma a
Difícil
la tirada anterior (12). Si por el contrario sa-
(requiere de toda la
15 len dos unos, estos dados no se cuentan (0) y
atención y empeño y
se lanza un nuevo dado de seis siendo esta
algo de suerte)
última cifra la única que se tiene en cuenta,
Muy difícil
pero restando al resto de factores en lugar de
(requiere mucha habi- 17
sumando. (A este factor le llamaremos 2D6)
lidad y suerte)
Extremadamente difí- -El valor en el factor de personalidad nu-
20 clear que el narrador considere más perti-
cil
nente. (A este otro factor le llamaremos N)

45
-El valor en el factor de personalidad su- La distancia entre R y la dificultad (a la
perficial que el narrador considere más per- que llamaremos Umbral o U) será un indi-
tinente. (S) cativo del resultado de la acción. Esa distan-
cia es el nivel de éxito. Cuanto más éxito, la
-Si existe, el valor en el factor del talento o
acción será más precisa y más satisfactoria a
conocimiento que corresponda a esta acción.
la intencionalidad de quien la ha realizado,
Si existe un talento concreto, el umbral de
cuanto mayor sea el fracaso (menor sea R de
la acción baja un nivel por círculo relleno en
U), peor saldrá la acción, cometiendo erro-
ese talento. Si es un talento que no permite
res y llegando a cometer pifias.
tirada si no se tiene –como sánscrito, por
Cuando un personaje se enfrenta a varios
ejemplo- se bajará un nivel a partir del se-
su dificultad aumenta un nivel por cada
gundo círculo. En la mayor parte de las ac-
nuevo oponente pudiendo hacer un ataque a
ciones no habrá un factor específico que
cada uno con esa dificultad. En estos casos
sumar. (T)
la situación dictará cuantos oponentes pue-
-Si el jugador quiere que el personaje dedi- den atacar y en qué circunstancias. Cuando
que un especial esfuerzo a esa acción en par- ataquen varios a uno, podrán bajar la difi-
ticular, decidirá cuántos puntos de ánimo cultad de sus acciones si éstas se simplifican
gasta en esa acción (pudiendo gastar como mutuamente o aumentar si se estorban.
máximo un número igual al valor del factor Cuando uno quiera esquivar a varios au-
de personalidad más desarrollado implicado mentará la dificultad en un nivel por cada
en la acción), siendo ese valor un sumando oponente añadido sirviendo una sola tirada
más. Esta decisión se ha de tomar antes de para esquivarlos a todos.
hacer la tirada de dados. (A)
La dificultad añadida que tiene una acción
- Hay tiradas muy especiales donde la cuando un personaje está cansado, herido, o
pneuma se ve implicada: las acciones e in- las dos cosas, está estipulada por un valor
tuiciones sobrenaturales. En estos casos el negativo para ese nivel de merma en la psi-
gasto de un punto de anhelo baja un nivel la ché o el soma. Estas penalizaciones por pér-
dificultad. dida de ánimo y por pérdida de Soma son
La tirada es el resultado de esta ecuación: acumulables. A mayor valor de mente, más
podrá soportar el personaje antes de perder
R= 2D6 + N + S + T + A salud. En cuanto el personaje gaste todos los
puntos de ánimo que tolera su mente, em-
pezará a gastar puntos de soma como si fue-
Siendo R el resultado y los sumandos los ran ánimo, siendo un punto de soma lo
distintos factores explicados, hemos puesto equivalente a 2 puntos de ánimo. Entonces
en negro los factores que no se verán impli- la mente estará matando al cuerpo, pues a
cados en gran parte de las tiradas. un nivel profundo son lo mismo.
46
tos y de todos si la merma es de los nueve
ÁNIMO GASTADO PENALIZACIÓN
puntos de salud, pues el personaje queda in-
capacitado para cualquier acción (incons-
De 0 a 6 0 ciente). Si se rebasa el nivel de 9 puntos de
salud, el personaje muere cediendo su
7 a 12 -1 pneuma permanente al uno primordial y su
mente al mundo de las ideas. Si en el mo-
13 a 18 -2 mento de su muerte, el personaje tiene el ni-
vel de mente a 4 o a 5 y el jugador encuentra
19 a 24 -2 motivos para ello, podrá volver al juego con-
vertido en un fantasma. Véase que este alma
25 a 30 -3 en pena no contiene el espíritu que una vez
tuvo el individuo: un fantasma es una som-
SOMA PERDIDA PENALIZACIÓN bra que perdura, no la persona que murió.

El ánimo se recupera y se pierde según la


De 0 a 2 0 actividad que se realiza, valga de ejemplo es-
ta tabla:
3a5 -1

6 -2 VARIACIÓN DE
ACTIVIDAD
ÁNIMO
7 -3
Descanso +1 cada 3 horas

8 -4 Comida gratificante +2
Dormir sin interrup-
9 Incapacitado +3
ciones
Desde +1 a toda
Un éxito relevante o tanto como
10- Muerto
psiché gastada
No dormir - (2 número de días)

Un susto Desde -1 a toda


Con la merma de Soma se pierden puntos Desde -1 a toda
de salud, sufriendo una penalización de -1 Un fracaso o tanto como
cuando se han perdido 3, 4 o 5. De -2 si la psiché gastada…
merma es 6, -3 si es de 7, -4 si es de 8 pun-

47
EL DAÑO

Primero el agresor hace una tirada de ataque y luego otra de daño, que requiere una tirada que
depende del tipo de ataque y tiene una dificultad según el éxito en su tirada de ataque.

A continuación el agredido hace una tirada


de resistencia a ese daño cuyos factores im-
ATAQUE TIRADA DE DAÑO plicados y dificultad dependen del tipo de
daño que se le haya hecho. El daño físico se
Puñetazo, codazo 2d6+fuerza resiste con una tirada fuerza + reaccionar y
Patada, cabezazo 2d6+fuerza+1 el cansancio con introspección mas reaccio-
nar, los ataques psíquicos y de terror se re-
Pistola pequeña 2d6+2 sisten con el valor que se tenga en mente
Pistola normal 2d6+4 más reaccionar. Los éxitos de esta tirada de
resistencia se restarán al daño hecho por el
Pistola de gran
2d6+5 agresor dándonos el resultado final de daño.
calibre

Escopeta, rifle 2d6+6 UMBRAL DE LA TI-


TIPO DE DAÑO RADA DE RESISTEN-
2d6+10-(1 por metro
Granada normal CIA
de distancia)
Pequeños golpes y
Arco 2d6+fuerza+2
caídas sin cortes ni
7
Navaja pequeña 2d6+fuerza torceduras, pequeñas
intoxicaciones
Cuchillo grande Indigestión, constipa-
2d6+fuerza+1 dos, enfermedades 8
Machete , daga
comunes
Espada 2d6+fuerza+2 Torceduras, caídas
elevadas, golpes con- 11
tundentes
ÉXITOS DEL ATAQUE DIFICULTAD DE LA TI- Cortes, caídas contra
(SOBRE EL UMBRAL) 12
RADA DE DAÑO aristas
Punzadas, disparos 13
0-1 11
Fuego, electrocución,
2-3 10 ácidos, venenos fuer- 14
tes
4-5 9 Combinación del an-
terior con otros tipos 15
6 o más 8
de daño

48
Después vendrá la cura si está en las circunstancias adecuadas o la merma de salud si no lo está,
por ejemplo, se desangra si permanece muy herido sin atender o se vuelve loco si nadie le ayuda
después de un grave ataque mental.:

SOMA TIEMPO DE CURA- TIEMPO DE CURACIÓN O


PERDI- EJEMPLOS DE DAÑO CIÓN en condiciones EMPEORAMIENTO en
DA favorables condiciones desfavorables

1 Golpe limpio 1 hora 1 hora

Golpe con dolor interno, pe-


2 3 horas 5 horas
queño corte
Corte, golpe con daño interno,
3 2 días 5 días, pequeña secuela
quemadura
Quemadura importante, lesio- Pierde un punto de
5 15 días
nes internas, corte profundo soma cada 3 horas
Quemadura grave, balazo, na-
7 1 mes -1 soma/hora
vajazo
Meses. Puede dejar
8y9 Estado crítico Muerte
secuelas

Un jugador puede hacer un ATAQUE PRECISO para un resultado concreto –disparar a la ca-
beza - esas acciones subirán el umbral tantos niveles como decida el narrador, dependiendo
del aumento en la dificultad con respecto a la acción “inespecífica” (golpear, disparar, blo-
quearle…). Su éxito se traducirá en que será más difícil de absorber: tanto como más difícil
ha sido tener éxito. Es una forma, también, de limitar el daño.

Un jugador puede hacer UNA ESQUIVA ATURDIMIENTO: Si en un turno se pierde


aunque haya perdido ya su turno de actuar, tanto soma como el valor de fuerza + reac-
sólo que esa acción será muy difícil, dos cionar, perderá la iniciativa. También si en
niveles por encima del umbral que hubiera un turno se pierde tanto ánimo -de forma
tenido si el personaje sólo hubiera esqui- no voluntaria- comoe el valor de mente más
vado. Si la esquiva tiene más éxito que el reaccionar. Para evitar el aturdimiento el
ataque, el jugador que ha esquivado resta jugador puede gastar un punto de ánimo.
éxitos de la tirada de iniciativa del agresor Si se pierden en un turno más puntos de
en la siguiente acción (percepción más reac- soma que los que tiene en fuer-
cionar). za+reaccionar se desmayará a no ser que
gaste tantos puntos de ánimo como la so-

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ma que le falta para igualar la tirada, que- ma, por lo que se pueden llegar a sufrir
dando aturdido. Si se llega al nivel de in- heridas físicas.
capacitado, el personaje pierde la cons-
ciencia. SOBRE LAS TIRADAS
Las combinaciones entre factores de per-
LAS HERIDAS EN EL SUEÑO
sonalidad profunda y superficial posibles
Cuando un soñador despierta tras morir son 8·12= 96 tiradas posibles, si a eso le
o ser herido en el sueño, el jugador resta añadimos los talentos o conocimientos, las
todos los puntos perdidos en el cuerpo su- tiradas posibles son centenares. Esta ri-
til del personaje a su reserva de ánimo. queza combinatoria hace que cualquier ac-
Cuando ésta se gasta se continúa con los ción que se le ocurra al jugador se pueda
círculos de la psiqué que están por debajo definir adecuadamente con una combina-
del ánimo (los que tienen un cuadrado sin ción dada, ya sea reflexionar sobre un epi-
rellenar a la izquierda). El personaje no sodio de la propia vida (introspec-
dispone de estos puntos como ánimo, pues ción+contemplar+memoria o meditación),
su mente no puede manejarlos, pero for- combatir dejando claro que no se quiere
man parte de la estructura de su psiqué. hacer daño al otro, pero que si sigue así la
Cuando estos puntos están perdidos, el cosa se pondrá fea (Destreza+ sincerarse
personaje sufre una suerte de locura tem- +pelea), hacer el amor místicamente (in-
poral que tiene que ver con la forma en trospección+empatizar), atléticamente (des-
que fue herido en el sueño. Podrá oír las treza + empatizar), estéticamente (presencia
burlas de los daimones que le acosaron, + sincerarse), seducirle enamorando (caris-
sentir el vampiro escondido bajo su cama o ma + empatizar) o fingir que nos gusta (ca-
ver el fantasma metido dentro de las sába- risma + engañar).
nas. No se podrá recuperar ánimo hasta Una acción se puede explicar a veces con
que primero no se hayan recuperado estos distintas tiradas que implican los distintos
puntos, por lo que si se quiere echar mano factores de personalidad que se ponen en
de la fuerza de voluntad, ha de ser a costa juego cuando se realiza. Es cuestión del
de la salud. criterio del narrador y los jugadores decidir
En el caso de que el nivel de mente y la qué combinación es la más adecuada.
cantidad de ánimo gastado antes de sufrir
las heridas en el sueño hagan que los cír-
culos de la psiché no basten para compen-
sar la pérdida del cuerpo sutil, se tacharán
los puntos de anhelo y después los de so-

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Edición digital terminada en Valencia
a finales de agosto del 2010

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