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Encabezado: Tendencias del Mercado Multimedia

AP1-AA1-EV1: Informe Análisis Tendencias del Mercado para Proyectos


Multimedia
Diego Andrés Agudelo Cortínez
Servicio Nacional de Aprendizaje Sena
Noviembre 30 de 2018

Instructor: Jaquelin Herazo Nájera

Notas del autor:


Diego Andrés Agudelo Cortínez, Servicio Nacional de Aprendizaje Sena, Centro de
Telemática y Producción Industrial, Regional Cauca.
La correspondencia relacionada con este documento deberá ser enviada a: Servicio
Nacional de Aprendizaje Sena, Centro de Telemática y Producción Industrial, Regional
Cauca.
E-mail: dagudelc@gmail.com

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Introducción

La humanidad ha intentado comunicarse desde sus inicios mediante multitud de lenguajes,


tanto visuales como sonoros. Por ejemplo, a través de texto con el desarrollo de la escritura,
cuyo uso se masificó con la invención de la imprenta; la música, parte fundamental de toda
cultura y cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada
manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde la invención de la
máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y negro y mudo en un
principio, y hoy en día en alta definición y con sonido envolvente.

Las Tics potenciaron las diferentes formas de comunicarnos, la digitalización y la era de la


informática.

Con la realización de este trabajo vamos a conocer las diferentes tendencias del mercado
multimedia, y apropiarnos de los conceptos que son más utilizados en este medio.

Objetivo

Analizar la evolución de la producción multimedia y la importancia económica de esta


tecnología dentro de la sociedad.

Análisis Tendencias del Mercado para Proyectos Multimedia

A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar el lenguaje digital como medio de
soporte común para los lenguajes más utilizados. Esto dio lugar al nacimiento del término
multimedia, para referirse a la integración de medios, formatos y lenguajes de expresión
distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto creativas como computacionales.

Se trata de un sector en plena expansión y que, según todos los indicios, acaparará un

importante cuota de mercado. Que utiliza varios medios, formatos y lenguajes de expresión

educativa, comercial, informática y publicitaria para la transmisión de una información.


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La historia indica el surgimiento de la multimedia a partir del año 1984, donde se presenta
públicamente el PC Macintosh, que utiliza diferentes formatos de audio y se empieza a
producir ambientes interactivos con los juegos de video en 1987 y se almacena información
en el disco compacto interactivo (CD-I).

La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo de la


intencionalidad de la aplicación con tendencias, líneas de tiempo audiovisuales de mediano,
corto y largo plazo.

Los virajes que en presente siglo XXI, ha dado la educación hacía modelos educativos como
E-Learning, B-Learning, M-Learning, han permitido que el sector de la educación sea
llamativo para proyectos multimedia, debido al sinnúmero de recursos didácticos a
implementar. Una de las tendencias en producción multimedia educativa es el Aprendizaje
adaptativo es un método educativo que utiliza los ordenadores como dispositivos de
enseñanza interactiva, y para orquestar la asignación de recursos humanos y mediados de
acuerdo con las necesidades específicas de cada alumno. Las computadoras se adaptan a la
presentación de material educativo de acuerdo con las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes, como lo indican sus respuestas a las preguntas, tareas y experiencias. La
tecnología abarca aspectos derivados de diversos campos de estudio, incluyendo la
informática, la educación, la psicología y la ciencia del cerebro.

El aprendizaje adaptativo ha sido parcialmente impulsado por una realización que el


aprendizaje hecho a medida no puede lograr a gran escala utilizando los enfoques
tradicionales, de aproximaciones no adaptativas. Los sistemas de aprendizaje adaptativo
tratan de transformar al aprendiz de receptor-pasivo de la información a

colaborador en el proceso educativo. La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje


adaptativo está en la educación, pero otra aplicación frecuente es la formación empresarial.
Han sido diseñados como aplicaciones para los ordenadores de sobremesa, aplicaciones web,
y ahora se están introduciendo en los programas en general.

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El aprendizaje adaptativo se ha implementado en varios tipos de sistemas educativos como:
hipermedia adaptativo, sistemas tutoriales inteligentes, test adaptativos informatizados, y
agentes pedagógicos basados en ordenadores.

Ahora los libros, los periódicos y las facturas son digitales.

Son, entonces, documentos electrónicos, los archivos producidos con “procesadores de


palabras”, “hojas de cálculo”, “administradores de bases de datos”, o programas para elaborar
gráficos. Son documentos digitales, los conjuntos sistemáticamente integrados de texto,
gráficos e imágenes con los que se construyen “presentaciones” en las computadoras. Son
documentos electrónicos las llamadas “Páginas Web” y los mensajes que se transmiten por
“e-mail” ... Y lo son también las fotografías, el sonido y los videos producidos con
instrumentos –cámaras y grabadoras- llamados digitales; instrumentos que registran
directamente la información audiovisual, en forma de señales eléctricas positivas y negativas
en un medio electrónico. Así también la industria de la publicidad ha cambiado entorno a la
producción multimedia, podemos observar hoy en día como los banners publicitarios están
presentes en las páginas web, en YouTube, en las apps de la play store, y también el gran
cambio que ha surgido en la empresa televisiva, ya existen plataformas como Netflix que
producen sus propios formatos cinematográficos para ser transmitidos online o en streaming

Pero conviene, ante la euforia general, ser cautelosos a la hora de hacer afirmaciones

definitivas sobre su trascendencia o futuros desarrollos.

Hay que decir en primer lugar, que la industria multimedia se trata de un mercado en
constitución/formación, cuyos actores o elementos participantes son múltiples: productores
de hardware y software, operadores de telecomunicación, editores y medios de
comunicación, fabricantes de electrónica de consumo y las propias administraciones públicas
y gobiernos, etc. lo que implica una complejidad añadida.

Por otro lado, se están produciendo a nivel mundial una serie de alianzas entre las principales
empresas e industrias de los sectores arriba mencionados, y que suponen la aparición de
grupos financieros muy poderosos.

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Dicho con otras palabras, se está produciendo una globalización del mercado y un cambio o
incremento de las actividades productivas de los actores, que amplían sus actividades a
campos no habituales en su actividad empresarial principal.

Los operadores de telecomunicación invierten en los medios de comunicación, o los


productores de contenidos multimedia en la producción de equipamientos, por ejemplo.
Hasta que el mercado multimedia no se asiente, resulta muy difícil hacer predicciones fiables
o extraer valoraciones definitivas.

Conclusión

Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo de las nuevas tecnologías


hace posible la creación de nuevo contenido multimedia gracias a que cada vez más gente
tiene acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar muchísimo contenido
que antes sólo podía crearse de forma profesional. Además, dichas tecnologías permiten el
acceso a todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier momento. Las
nuevas generaciones de usuarios multimedia crecen usando estas tecnologías, forman parte
de su vida diaria, por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia no solo
siga creciendo de forma continuada, sino que se multiplique a lo largo de los próximos años.

En una década, tanto los smartphones como las tablets han pasado de ser un lujo para
convertirse en el estándar, usado por gente de todo estrato social. Debido a esto, cualquiera
puede disponer de un dispositivo móvil que se puede usar para tomar fotos, grabar audio o
vídeo y compartirlo en internet. Los smartphones han hecho posible que la gente de a pie se
convierta en creadora de contenidos multimedia, en lugar de ser sólo un mero consumidor.

La facilidad de participación de los usuarios se apoya en la existencia de multitud de


herramientas, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web que permiten, con un
manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil técnico puedan participar en la creación y
difusión de contenidos.

La rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos que los demás usuarios
generan.

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No cabe duda de que, con la llegada del internet y la revolución de las Tics, la manera de
comunicarnos hoy en día ha traspasado fronteras inimaginables, el desarrollo multimedia se
convierte en una de las mayores industrias en el mercado para poder suplir las necesidades
de los consumidores del mundo de hoy.

Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Streaming

https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-651028

http://multimedia631informatica.blogspot.com/

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