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Bit: Es la menor unidad de información de la computadora, pudiendo asumir uno de los dos

valores 0 o 1, siendo que, si el nivel de que energía es bajo es 0 y si el nivel de energía


fuese alto el valor es 1. Si se desea representar números mayores, se deberá combretardos.

Byte: Es un conjunto de 8 bits, formando según una secuencia que representa un carácter.
Se puede hacer una correspondencia biunívoca entre cada número decimal (0 a 9), las letras
mayúsculas y minúsculas (A hasta Z), los símbolos matemáticos, la puntuación, y demás
símbolos, con un respectivo byte.

Registro de Banderas

Este es un registro de 16 bits, usados como banderas. Esto quiere decir que cada uno de los
bits señala un evento dentro del procesador; cuando el bit tiene un valor de 0, el evento no
ocurrió (falso); y cuando tiene un valor de 1, el evento ocurrió (verdadero). Entre las
banderas más importantes mencionaremos:

ZF: Bandera de resultado 0


Se prende cuando el resultado de la última operación realizada en el ALU fue un 0.

CF: Bandera de carry


Se prende cuando el resultado de la última operación realizada en el ALU (necesariamente,
una suma o resta) generó un carry o un borrow.

OF: Bandera de overflow


Se prende cuando el resultado de la última operación realizada en el ALU excedió la
capacidad del registro donde se almacena (overflow).

SF: Bandera de signo


Se prende cuando el resultado de la última operación realizada en el ALU fue negativo,
según la representación de complemento a 2 que mencionamos en clases anteriores.

AF: Bandera de carry auxiliar


Se prende cuando el resultado de la última operación realizada en el ALU generó un carry
cuando estaba a la mitad. Por ejemplo, si sumamos dos números de 16 bits, nos indicará si
la suma de las partes bajas (primeros 8 bits) había generado carry; si sumamos dos números
de 8 bits, indica si el resultado intermedio después de sumar los 4 bits menos significativos,
generó carry para sumarse a los bits 5.

DF: Bandera de dirección.


A diferencia de las anteriores, esta bandera no se prende como resultado del ALU, sino que
el programador la usa para controlar la dirección del acceso mediante apuntadores,
especialmente en las instrucciones de strings.

IF: Bandera de interrupción


Se prende cuando el procesador es interrumpido, y está ejecutando una rutina de atención
de interrupción. Esto evita que el procesador acepte interrupciones mientras está
procesando interrupciones previas, de manera que no se pierda el control del procesador.

Bus de direcciones: Es un canal del microprocesador (totalmente independiente del bus de


datos) en el que se coloca la información para buscar cualquier archivo que se necesite al
ejecutar cualquier programa o aplicación. Su funcionamiento es a través de líneas eléctricas
capaces de establecer una dirección. La capacidad de la memoria viene dada por el número
de bits que forman el bus. El número de líneas necesarias es el valor n de 2(elevado a n),
por ejemplo para direccionar una memoria de 512 bytes serán necesarias 16 líneas
2(elevado a 16) = 512.Las direcciones son números en hexadecimal que indican la posición
de los datos en la memoria principal o las unidades de almacenamiento.

Bus de datos: También se conoce como FSB, transmite toda la información del procesador
al resto de componentes. Transmite todos los datos que entran y salen del procesador al
ejecutar programas o cualquier aplicación.

Retardos: Para generar retardos lo que se hace es ordenarle al PIC que haga algunas
instrucciones adicionales con el objetivo de ir consumiendo tiempo. La instrucción más
usada para este fin es: DECFSZ registro,1
Calculando el tiempo del retardo
Ya habiendo entendido el código lo más importante ahora es diseñarlo para que el retardo
dure el tiempo que queramos implementar. Lo que tenemos que hacer es sumar la cantidad
de ciclos de máquina que gasta nuestra rutina de retardo y multiplicar el resultado por el
tiempo de duración de un ciclo de máquina, que para un cristal de 4MHz es de 1
microsegundo. A continuación se muestran los ciclos de máquina de las instrucciones más
utilizadas cuando se generan retardos:

CALL ———-> 2 ciclos de máquina


MOVLW ——> 1 ciclo de máquina
MOVWF ——> 1 ciclo de máquina
DECFSZ —–> 1 ciclo de máquina (si la operación da ‘0’ se gastan 2 ciclos de máquina)
GOTO ———> 2 ciclos de máquina
RETURN —–> 2 ciclos de máquina
NOP ———–> 1 ciclo de máquina

Retardo = 3uS x n si n= 100 entonces Retardo = 300uS

Conversiones

Binario a decimal

Los números representados con el sistema binario, que contienen ceros y unos,
pueden transformarse al sistema decimal de forma muy sencilla: en lugar de realizar
divisiones sucesivas entre dos, como lo es de decimal a binario, realizamos la operación
inversa, es decir, multiplicamos de forma sucesiva por las potencias de 2.

Ejemplo: se pasara del numero binario “1001011” a decimal de la siguiente manera, se


multiplicara el primer número por 2 elevado a la cantidad de números que contenga dicho
número a convertir, en este caso será 26 pero se debe continuar mientras queden restos
completando el desarrollo polinómico en función de las potencias de 2, de forma que el
resultado es:

Decimal a binario

Se divide el número decimal entre 2 cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2 y así sucesivamente.
Una vez llegados al 1 indivisible se cuentan el último cociente, es decir el uno final (todo número binario
excepto el 0 empieza por uno), seguido de los residuos de las divisiones subsiguientes. Del más reciente
hasta el primero que resultó. Este número será el binario que buscamos. A continuación se puede ver un
ejemplo con el número decimal 100 pasado a binario.
100 |_2
0 50 |_2
0 25 |_2 --> 100 1100100
1 12 |_2
0 6 |_2
0 3 |_2
1 1

Otra forma de conversión consiste en un método parecido a la factorización en números primos. Es


relativamente fácil dividir cualquier número entre 2. Este método consiste también en divisiones sucesivas.
Dependiendo de si el número es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la columna de la derecha. Si es
impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo por dos, hasta llegar a 1. Después sólo nos queda tomar el
último resultado de la columna izquierda (que siempre será 1) y todos los de la columna de la derecha y
ordenar los dígitos de abajo a arriba. Y luego se haría un cuadro con las potencias con el resultado.

Ejemplo:
100|0
50|0
25|1 --> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo por 2
12|0
6|0
3|1
1|1 --> 100 1100100

Y también tenemos otro método el método de distribución en el que distribuimos el número decimal y
podemos tener el resultado en binario, trabaja de la siguiente manera tenemos el número 151 lo que
tenemos que hacer es distribuir este número buscando el número más próximo; en este caso es 128 así que
en la casilla donde hay capacidad de contener el número que tenemos lo vamos marcando. y en las casillas
que no empleamos las marcaremos con un 0.
Ejemplo:
2^0= 1|1
2^1= 2|1
2^2= 4|1
2^3= 8|0
2^4= 16|1
2^5= 32|0
2^6= 64|0
2^7= 128|1 128+16+4+2+1=151
2^8= 256|0

Y sucesivos.

Binario a octal

El Sistema octal está compuesto por 8 números que van desde el 0 hasta el 7, de esta
manera la base utilizada es 8, ya que se manejan las potencias de 8 para escribirlos. Para
establecer la conversión escribiremos los números de 0 a 7, tanto en octal como en binario.

BINARIO OCTAL
000 0
001 1
010 2
011 3
100 4
101 5
110 6
111 7

Ejemplo: Convertir el siguiente número binario a octal:


Para convertirlo se comienza tomando los tres primeros dígitos del número binario “101”
de derecha a izquierda, luego los tres siguientes “011” y por último, como faltan dígitos, le
agregaremos ceros “001”.

101 = 5 011 = 3 001 = 1

Agrupamos los números octales en el orden del binario:


Octal a binario

Cada dígito octal se lo convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo orden. Ejemplo:

 247 (octal) = 010100111 (binario). El 2 en binario es 10, pero en binario de 3 bits es Oc(2) = B(010);
el Oc(4) = B(100) y el Oc(7) = (111), luego el número en binario será 010100111.

Binario a hexadecimal

Los números binarios pueden ser 1 o 0. Los números hexadecimales pueden ser de 0 a 9 y
de la A a la F, debido a que el sistema hexadecimal tiene base 16. Si el número que se
quiere convertir tiene menos de 4 dígitos, se le agrega ceros a la izquierda hasta alcanzar
los cuatro dígitos. Por ejemplo, 01 tendrías que convertirlo en 0001.

Ejemeplo: convertir el numero 11101100101001

Paso 1: Recortar la cadena de números binarios en grupos de 4 dígitos, comenzando desde


la derecha. Un número de 4 dígitos en binario se corresponde con un número de 1 dígito en
hexadecimal. Entonces, para poder convertir el número, es mejor desglosarlo primero en
grupos de 4 dígitos comenzando desde la derecha.

(0011) (1011) (0010) (1001)

Paso 2: Convierte de a un grupo de 4 dígitos por vez. Ahora debes convertir cada grupo de
números binarios por separado, así que escríbelos por separado en la hoja así es más fácil
trabajar con ellos. Realiza el procedimiento explicado anteriormente para convertir cada
cadena de cuatro dígitos individual en su equivalente hexadecimal.

0011 = 0+0+2+1 = 3
1011 = 8+0+2+1 = 11 = B
0010 = 0+0+2+0 = 2
1001 = 8+0+0+1 = 9

0011101100101001 = 3B29

Tabla de Binario a Hexadecimal


BINARIO HEXADECIMAL
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
1010 A
1011 B
1100 C
1101 D
1110 E
1111 F

Operaciones lógicas: Una operación lógica asigna un valor (TRUE o FALSE) a la


combinación de condiciones (TRUE o FALSE) de uno o más factores (variables). Los
factores o las variables que intervienen en una operación lógica sólo pueden ser TRUE o
FALSE. Y el resultado de una operación lógica puede ser, tan sólo, TRUE o FALSE.

 La operación AND consiste en una multiplicación lógica. Suponiendo que los


valores 1 = TRUE y 0 = FALSE. La función del AND es: f(A, B) = A · B

A B f(A, B) = A · B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

 La operación (OR) consiste en una suma lógica, supongamos que tenemos una
función lógica f, que consiste en la suma lógica (OR) de 2 variables A y B tal que:
f(A, B) = A + B

A B f(A, B) = A + B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

 La operación NOT, consiste en negar el estado de una variable, es decir, invertir el


resultado lógico que contenía la variable antes de aplicarle la negación lógica, dicha
función sólo sirve para una sola variable. Supongamos que tenemos una función
lógica f, que consiste en la negación lógica (NOT) de una variable A tal que: f(A) =

 La operación XOR consiste en un negador en el cual la variable principal de dicha


función se niega cuando la variable secundaria está en TRUE, caso contrario, el
valor de la variable principal de la función es el mismo. La función de XOR es: f(A,
B) = A · B + A · B = A ⊕ B

A B f(A, B) = A ⊕ B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
 La operación NAND consiste en una AND en la
cual, a su resultado, se le es aplicado la operación NOT. Es decir supongamos que
tenemos una función lógica f, que consiste en el producto lógico negado (NAND)
de 2 variables A y B tal que:
 La operación NOR consiste en una OR en la cual, a su resultado, se le es aplicado la
operación NOT. Es decir supongamos que tenemos una función lógica f, que
consiste en la suma lógica negada (NOR) de 2 variables A y B tal
que:

 La operación XNOR consiste en una XOR en la cual, a su resultado, se le es


aplicado la operación NOT.

Operaciones con números binarios

Suma de números Binarios

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son

 0+0=0
 0+1=1
 1+0=1
 1 + 1 = 10
100110101
+ 11010101
———————————
1000001010

Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 =
10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama arrastre). A continuación se
suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas
(exactamente como en decimal).

Resta de números binarios

El algoritmo de la resta en binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la
operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que
intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.

Las restas básicas 0-0, 1-0 y 1-1 son evidentes:

 0-0=0
 1-0=1
 1-1=0
 0 - 1 = no cabe o se pide prestado al proximo.

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición
siguiente: 10 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en decimal, 2 - 1 = 1. Esa unidad prestada debe
devolverse, sumándola, a la posición siguiente. Veamos algunos ejemplos:
Restamos 17 - 10 = 7 (2=345) Restamos 217 - 171 = 46 (3=690)
10001 11011001
-01010 -10101011
—————— —————————
01111 00101110

A pesar de lo sencillo que es el procedimiento, es fácil confundirse. Tenemos interiorizado el sistema decimal
y hemos aprendido a restar mecánicamente, sin detenernos a pensar en el significado del arrastre. Para
simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varias soluciones:

 Dividir los números largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cómo se divide una resta larga
en tres restas cortas:
100110011101 1001 1001 1101
-010101110010 -0101 -0111 -0010
————————————— = ————— ————— —————
010000101011 0100 0010 1011

 Utilizando el complemento a dos. La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al
minuendo el complemento a dos del sustraendo. Veamos algunos ejemplos. Hagamos la siguiente
resta, 91 - 46 = 45, en binario:
1011011 1011011
-0101110 C2 de 46 = 1010010 +1010010
———————— ————————
0101101 10101101

En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número resultante no puede
ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.

Un último ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:
11011011 11011011
-00010111 C2 de 23 = 11101001 +11101001
————————— —————————
11000100 111000100

Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario,
196 en decimal.

 Utilizando el complemento a 1. La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al


minuendo el complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit de overflow (bit que se
desborda).

Producto de números binarios

El algoritmo del producto en binario es igual que en números decimales; aunque se lleva cabo con más
sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto.

Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:


10110
1001
—————————
10110
00000
00000
10110
—————————
11000110

En sistemas electrónicos, donde se suelen utilizar números mayores, no se utiliza este método sino otro
llamado algoritmo de Booth.

División de números binarios

La división en binario es similar a la decimal, la única diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro
de la división, estas deben ser realizadas en binario. Por ejemplo, vamos a dividir 100010010 (274) entre
1101 (13):
100010010 |1101
——————
- 0000 010101
———————
10001
- 1101
———————
01000
- 0000
———————
10000
- 1101
———————
00111
- 0000
———————
01110
- 1101
———————
00001

Operaciones aritméticas: Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando


operaciones y funciones adecuadas a sus tipos. A continuación se muestran las operaciones
aritméticas usuales.

Símbolo Operación Tipo de operando Resultado


^ exponenciación Entero o real Entero o rea
* Multiplicación Entero o real Entero o real
/ División Real Real
+ Suma Entero o real Entero o real
- Resta Entero o real Entero o real
Div División entera Entero Entero
mod Residuo de división Entero Entero
Familia 8086: El Intel 8086 (i8086, llamados oficialmente iAPX 86) es uno de los
primeros microprocesadores de Bus de datos de 16 bits y un Bus de direcciones de 20
bits diseñados por Intel. Fue el inicio y uno de los primeros miembros de
la arquitectura x86. El trabajo de desarrollo para el 8086 comenzó en la primavera de 1976
y fue lanzando al mercado en el verano de 1978. El 8086 y el 8088 ejecutan el
mismo conjunto de instrucciones. Internamente son idénticos, excepto que el 8086 tiene
una cola de 6 bytes para instrucciones y el 8088 de sólo 4. Exteriormente se diferencian en
que el 8086 tiene un bus de datos de 16 bits y el del 8088 es de sólo 8 bits, por ello, el 8086
era más rápido. Por otro lado, el 8088 podía usar menos circuitos lógicos de soporte, lo que
permitía la fabricación de sistemas más económicos.

Puntero: Hace referencia a una ubicación en la memoria y a la obtención del valor


almacenado en esa ubicación se la conoce como desreferenciación del puntero.

Que es memoria ram: Es la memoria primaria de la computadora, en la que puede leerse y


escribirse información en cualquier momento, pero que pierde la información al no
tener alimentación eléctrica.

Que es memoria rom: Es una memoria de solo lectura, no permite ningún acceso
de escritura; es secuencial, porque ejecuta los programas que posee siguiendo siempre el
mismo orden; y es no volátil, porque no necesita ningún tipo de alimentación para mantener
los datos que contiene. El contenido de esa memoria es fijo, a los programas grabados en
una memoria ROM se los denomina FirmWare (software grabado en una memoria de solo
lectura).

Directivas: son similares a las instrucciones, pero a diferencia de estas las directivas
son propias del lenguaje ensamblador e independientes del microcontrolador que se utilice.
Las directivas representan algunas características del lenguaje ensamblador, se utilizan
para especificar el procesador empleado así como la configuración de este, también para
asignar locaciones de memoria, entre otras cosas.

Ejemplo: Mediante las directivas apropiadas se indica al ensamblador el tipo de


microcontrolador; se definen los símbolos empleados en el programa para nominar a datos,
registros y bits.

Interrupciones: es una situación especial que suspende la ejecución de un programa de


modo que el sistema pueda realizar una acción para tratarla. Tal situación se da, por
ejemplo, cuando un periférico requiere la atención del procesador para realizar una
operación de E/S. Las interrupciones constituyen quizá el mecanismo más importante para
la conexión del microcontrolador con el mundo exterior, sincronizando la ejecución de
programas con acontecimientos externos.

PASOS PARA EL PROCESAMIENTO

1. Terminar la ejecución de la instrucción máquina en curso.

2. Salva el valor de contador de programa, IP, en la pila, de manera que en la CPU, al


terminar el proceso, pueda seguir ejecutando el programa a partir de la última instrucción.

3. La CPU salta a la dirección donde está almacenada la rutina de servicio de interrupción


(ISR, Interrupt Service Routine) y ejecuta esa rutina que tiene como objetivo atender al
dispositivo que generó la interrupción.

4. Una vez que la rutina de la interrupción termina, el procesador restaura el estado que
había guardado en la pila en el paso 2 y retorna al programa que se estaba usando
anteriormente.

EJEMPLOS DE INTERRUPCIONES

Int 01h-->un solo paso


int 02h-->interrupcion no enmascarable
int 03h--> punto de interrupción
int 04h-->desbordamiento
int 05h-->impresion de pantalla
int 08h-->Cronometro
int 15h-->Servicios del sistema
int 16h-->Funciones de entrada del teclado
int 18h-->Entrada con el Basic de Rom
int 19h-->Cargador ed arranque
int 1Ah-->Leer y establecer la hora
int 1Bh-->Obtener el control con una interrupcion de teclado.
int 2oh-->Terminar un programa
int 33h->Funciones del Raton

Registro: es una memoria de alta velocidad y poca capacidad, integrada en el


microprocesador, que permite guardar transitoriamente y acceder a valores muy usados,
generalmente en operaciones matemáticas.

Ejemplos:
 Contador de programa (PC).
 Registro de direcciones de la memoria (MAR).
 Registro de datos (RD).
 Registro de instrucciones (IR).
 Palabra de estado de programa (PSW).

que es el pointer: un puntero es un objeto del lenguaje de programación, cuyo valor se


refiere a (o "apunta a") otro valor almacenado en otra parte de la memoria del
ordenador utilizando su dirección.

Program counter: parte del secuenciador de instrucciones en algunas computadoras, es


un registro del procesador de un computador que indica la posición donde está el
procesador en su secuencia de instrucciones. Dependiendo de los detalles de la máquina
particular, contiene o la dirección de la instrucción que es ejecutada, o la dirección de la
próxima instrucción a ser ejecutada. El contador de programa es incrementado
automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal manera que las instrucciones son leídas
en secuencia desde la memoria. Ciertas instrucciones, tales como las bifurcaciones y las
llamadas y retornos de subrutinas, interrumpen la secuencia al colocar un nuevo valor en el
contador de programa.

Modo de direccionamiento: Son las diferentes maneras de especificar un operando dentro


de una instrucción en lenguaje ensamblador. Un modo de direccionamiento especifica la
forma de calcular la dirección de memoria efectiva de un operando mediante el uso de la
información contenida en registros y/o constantes, contenida dentro de una instrucción de la
máquina o en otra parte.

Stack pointer: como su propio nombre indica es un registro apuntador a la posición de


memoria donde se encuentra la pila. En la familia 8051 el registro SP se encuentra en la
zona de memoria SFR 81H. Al realizar un reset el registro SP se pone de forma automática
con el valor 07H, por lo que la pila se establece por defecto en la posición 08H, zona que es
utilizada por los bancos de registros. Es recomendable cambiar la pila a otra zona de
memoria, por ejemplo a la posición 30H (fuera de la zona de registros).

Ejemplo: Para situar el puntero del stack se pone como primera instrucción del programa:
MOV SP,#2FH ; Situar el puntero del stack en la posición 30H

Instrucciones
Instrucciones aritméticas: Son efectuadas por la ALU y suelen cambiar los flags o
indicadores de condición.

Instrucciones de comparación: Suelen preceder a una instrucción de bifurcación


condicional y modifican los flags. No hay que pensar que las instrucciones de salto
condicional dependen de este repertorio, ya que lo único que hace el salto condicional es
consultar los flags y salta si precede, pero no depende de ninguna instrucción de
comparación. (de hecho cualquier operación aritmética realizada anteriormente a un salto
condicional puede provocar que este "salte").

Instrucciones lógicas: Realizan operaciones booleanas "bit a bit" entre dos operandos.
Como las aritméticas también modifican los flags.
Instrucciones de desplazamiento: Pueden ser aritmético o lógico y pueden incluir o no
rotaciones. Pueden ser de izquierda a derecha.

Instrucciones de bits: Comprueban un bit del operando y su valor lo reflejan en el


indicador de cero. Pueden poner un bit a 0 o complementarlo.

Instrucciones de control: Permiten modificar la secuencia normal de ejecución de un


programa, puede hacerse por salto condicional relativo o absoluto.

Registros: Son un espacio de memoria muy reducido pero necesario para cualquier
microprocesador, de aquí se toman los datos para varias operaciones que debe realizar el
resto de los circuitos del procesador. Los registros sirven para almacenar los resultados de
la ejecución de instrucciones, cargar datos desde la memoria externa o almacenarlos en
ella. Cuando escuchamos que un procesador es de 4, 8, 16, 32 o 64 bits, nos estamos
refiriendo a procesadores que realizan sus operaciones con registros de datos de ese tamaño

Palabras reservadas: es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese
lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo,
como pueden ser las variables.
Ciclos de máquina: El ciclo de las operaciones realizadas por el procesador para procesar
una instrucción del programa particular: recuperar, decodificar, ejecutar y colocar el
resultado en la memoria.

Código de máquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito


microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de
un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de
estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones
son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el
propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de
la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser
similar entre arquitecturas distintas.

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