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TALLER DEPORTIVO:

“JUGANDO Y APRENDIENDO”

Potenciar el desarrollo personal y social.


“JUGANDO Y APRENDIENDO”
Colegio xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx/Ciclo Escolar 2018-2019
Documento Base

Contenido
Presentación ...................................................................................................................................... 2
Orientaciones Didácticas ................................................................................................................. 3
Propósito General.............................................................................................................................. 6
Plan temático del Club ..................................................................................................................... 7
Sesión 1. Metela al Cesto ............................................................................................................. 8
Sesión 2. Fuera de aquí ...................................................................................................................... 9
Sesión 3. El Gusano ......................................................................................................................... 10
Sesión 4. Corre y Gana .................................................................................................................... 11
Sesión 5. Atrápame si puedes ......................................................................................................... 12
Sesión 6. Piedra, Papel ó Tijera ...................................................................................................... 13
Sesión 7. Atinale si puedes .............................................................................................................. 14
Sesión 8. Ven por mí ........................................................................................................................ 15
Sesión 9. Muestra tu punteria ........................................................................................................ 16
Sesión 10. Los Quemados ............................................................................................................... 17
Sesión 11. Limbo ............................................................................................................................... 18
Sesión 12. Recoje tu despensa ......................................................................................................... 19
Sesión 13. Penales............................................................................................................................. 20
Sesión 14. Toca y corre .................................................................................................................... 21
Sesión 15. Cascarita de Basquetbol................................................................................................. 22
Sesión 16. Cascarita de Voleibol ..................................................................................................... 23
Sesión 17. Cascarita de Futbol ........................................................................................................ 24
Sesión 18. Cascarita de Volifut ....................................................................................................... 25
Sesión 19. Cascarita de Gallito ....................................................................................................... 26
Sesión 20. El más fuerte gana ......................................................................................................... 27
Sesión 21. Rally ................................................................................................................................. 28
Sesión 22. Sopla y ganá ................................................................................................................... 29
Sesión 23. Adivino tu película ......................................................................................................... 30
Sesión 24. La pareja ganadora ........................................................................................................ 31
Sesión 25. Mimica............................................................................................................................ 22
Sesión 26. Hoyo en uno .................................................................................................................. 23
Sesión 27. Los Costales ................................................................................................................... 24
Documento Base

Sesión 28.La Carretilla Humana .................................................................................................... 25


Sesión 29 Bolos. ............................................................................................................................... 26
Sesión 30 Tiro al Blanco.................................................................................................................. 27
Sesión 31 Pasame el Aro .................................................................................................................. 28
Sesión 32.Carreras ........................................................................................................................... 29
Sesión 33 Deletrear.......................................................................................................................... 30
Sesión 34.Ponle la cola al Burro ..................................................................................................... 31
Sesión 35 Beisfut .............................................................................................................................. 22
Sesión 36 El Soplón ......................................................................................................................... 23
Sesión 37 Pasitos de Bebé ............................................................................................................... 24
Sesión 38 A la Cuerda ..................................................................................................................... 25
Sesión 39 Al Gato y al Ratón .......................................................................................................... 26
Sesión 40 Las Tablas ....................................................................................................................... 27
Rubrica de Evaluación Diagnóstica ............................................................................................. 488
Rubrica de Evaluación Formativa .................................................................................................. 49
Rubrica de Evaluación Final........................................................................................................... 50
Documento Base

Presentación
El Sistema Educativo xxxxxxxxxxxxx, directivos y docentes de SECUNDARIA del
plantel COLEGIO xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx e investigadores del Centro de
Investigación e Innovación Educativa del SEV, presentan a continuación el
material guía para el docente, el cual está destinado para dirigir el club
“JUGANDO Y APRENDIENDO”.

Este documento es el resultado del trabajo de gestión escolar durante los


Consejos Técnicos para reconocer las fortalezas y oportunidades de la institución,
su estado de madurez académica de la institución y los intereses de la comunidad
educativa docentes, padres de familia y principalmente los de los estudiantes.

El club “JUGANDO Y APRENDIENDO” integra una estratégica pedagógica


creativa y transversal de intervención para preescolar. La que conjuga tres
campos de conocimiento. Áreas de desarrollo Personal y Social, bajo el ámbito de
la Autonomía Curricular para los intereses y necesidades de los alumnos.

Material de apoyo docente contiene los propósitos y herramientas metodológicas


que el docente utilizara para cristalizar las actividades del club en el aula. Así
mismo, describe una a una las actividades que desarrollará el docente con sus
alumnos en la escuela: Perceptivo Motriz, Socio Motriz y Habilidades Motrices
Básicas.

Tanto el diseño general del club, como las actividades propuestas, pretenden
contribuir al desarrollo de uno Nuevo Modelo Educativo, que renueven, fortalezca
y convierta las instituciones educativas en espacios propicios para la creatividad e
innovación. La didáctica sugerida se fundamenta en el aprendizaje colaborativo e
inclusivo; además aprovecha a asertivamente los recursos e infraestructura
institucional para general conocimiento contextualizado y desarrollar competencias
para la vida.

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Documento Base

Orientaciones Didácticas
El club seguirá las orientaciones didácticas del trabajo por proyecto. El cual es una
propuesta de enseñanza que permite el logro de propósitos educativos, por medio
de un conjunto de acciones, interacciones y recursos planeados y orientados hacia
la resolución de un problema o situación concreta, con la elaboración de una
producción tangible o intangible.

El trabajo por proyectos permite que el alumno viva una experiencia directa del
aprendizaje que se busca. En la que los alumnos se acercan a la realidad y
consideran problemas de su interés. De esta manera se motiva a la investigación,
a la creación de propuestas y discusiones positivas de ideas.

En el desarrollo de un proyecto se identifican cuatro grandes momentos: inicio,


desarrollo y socialización. Cada momento requiere de la movilización de
conocimientos previos, el aprendizajes de otros y el trabajo con situaciones
cercanas a la cotidianeidad escolar, de tal forma que se aprenden haciendo. Con
esta organización del trabajo la colaboración y los intercambios comunicativos son
elementos fundamentales.

Los proyectos didácticos son entendidos como actividades planificadas que


involucran secuencias de acciones y reflexiones coordinadas e interrelacionadas
para alcanzar productos finales elaborados en el salón de clases, los que tengan
un uso en la escuela o la comunidad. Es decir, se espera que puedan ser
presentados, mostrados o utilizados por los alumnos de otros grupos de la misma
escuela o por estudiantes de otras escuelas; o que sean compartidos o
presentados ante los padres de familia u otros miembros de la comunidad.

Su desarrollo es un proceso que tiene inicio, desarrollo y fin. Por esta razón se
proponen tres tipos de evaluación (diagnóstica, formativa y sumativa). Las cuales
valoren desde comienzo o plan de proyecto, su progreso y el producto
concluyente, evaluación que permitirá mejorar los procesos de aprendizaje.

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Documento Base

Sin afán de dar rigidez al alcance de los proyectos, se plantean con fines prácticos
cuatro posibles tipos, dependiendo de sus procedimientos y finalidades:

a) Proyecto artístico. Los alumnos pueden desarrollar actividades relacionadas


con la expresión estética de sentimientos o inquietudes que les permitan dar voz a
sus sentimientos y talentos. Además, durante estos proyectos se promueve el
acercamiento a las diferentes expresiones artísticas y a los autores mexicanos,
con la finalidad de coadyuvar en la construcción de la identidad cultural del
educando.

b) Proyectos científicos. Los alumnos pueden desarrollar actividades relacionadas


con el trabajo científico formal al describir, explicar y predecir, mediante
investigaciones, fenómenos o procesos naturales que ocurren en su entorno.
Además, durante el proceso se promueve la inquietud por conocer, investigar y
descubrir la perseverancia, la honestidad, la minuciosidad, el escepticismo
informado, la apertura a nuevas ideas, la creatividad, la participación, la confianza
en sí mismos, el respeto, el aprecio y el compromiso. En la realización de este tipo
de proyectos debe evitarse la promoción de visiones empiristas, inductivas y
simplificadas de la investigación, como las que se limitan a seguir un “método
científico” único e inflexible que inicia, invariablemente, con la observación.

b) Proyectos tecnológicos. Estimulan la creatividad en el diseño y la construcción


de objetos técnicos, e incrementan el dominio práctico relativo a materiales y
herramientas. También amplían los conocimientos del comportamiento y la utilidad
de diversos materiales, las características y la eficiencia de diferentes procesos.
En el desarrollo, los alumnos pueden construir un producto técnico para atender
alguna necesidad o evaluar un proceso, poniendo en práctica habilidades y
actitudes que fortalecen la disposición a la acción y el ingenio, que conduce a la
solución de problemas con los recursos disponibles y a establecer relaciones
costo-beneficio con el ambiente y la sociedad.

c) Proyectos ciudadanos. Contribuyen a valorar de manera crítica las relaciones


entre la ciencia y la sociedad, mediante una dinámica de investigación-acción y

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Documento Base

conducen a los alumnos a interactuar con otras personas para pensar e intervenir
con éxito en situaciones que viven como vecinos, consumidores o usuarios. La
participación de los alumnos en estos proyectos les brinda oportunidades para
analizar problemas sociales y actuar como ciudadanos críticos y solidarios, que
identifican dificultades, proponen soluciones y las llevan a la práctica. Es
indispensable procurar una visión esperanzadora en el desarrollo de los proyectos
ciudadanos, con el fin de evitar el desaliento y el pesimismo. En este sentido, la
proyección a futuro y la construcción de escenarios deseables es una parte
importante, en la perspectiva de que un ciudadano crítico va más allá de la
protesta al prever, anticipar y abrir rutas de solución.

Las situaciones y los contextos que se consideran en el desarrollo de los


proyectos ciudadanos pueden ser locales (el salón de clases, la casa o sus
alrededores), aunque también se abre su perspectiva hasta su incidencia nacional
o incluso mundial. Por ejemplo, al estudiar el abastecimiento y la disposición del
agua en la escuela, la casa o la localidad es posible reflexionar acerca de este
problema en las entidades, en el país y en el mundo. Esto permite trascender el
salón de clases, ayuda a los alumnos a ubicarse mejor en su contexto socio
histórico y los involucra en situaciones reales, lo que favorece la reflexión en
relación con la influencia de las ciencias en los aspectos sociales.

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Documento Base

Propósito General
Contribuir a la promoción de (EXPRESIÓN CORPORAL DE MANERA
COOPERATIVA) por medio de:

1. ACCIÓN MOTRIZ.
2. COMPETENCIA MOTRIZ
3. HABILIDADES.
4. DESTREZAS.
5. ACTIVIDADES RECREATIVAS.
6. EXPRESIONES CORPORALES.
7. FORTALECER EL AUTOESTIMA.
8. MEJORAR LA SALUD.
9. AMPLIAR SUS POTENCIALIDADES.

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Documento Base

Plan temático del Club

Módulo I
Nivel escolar
Aprendizajes esperados
 Explora la combinación de los patrones básicos de movimientos en diferentes
actividades y juegos, para favorecer el control de sí
 Aplica los patrones básicos de movimiento al relacionar el espacio, el tiempo y los
objetos que utiliza para responder a las actividades y juegos en los que participa.

Sesiones Competencia
1-40
 DOMINIO Y CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA PLANTEAR Y
Tema SOLUCIONAR PROBLEMAS.
TODO ES  EXPRESIÓN Y REALIZACIÓN DE DESEMPEÑOS MOTRICES
CUESTION DE SENCILLOS Y COMPLEJOS
ESTRATEGIA.  INTEGRACIÓN DE LA CORPORIEDAD.

Contenido
ESTRATEGIAS Y
REGLAS EN LAS
ACTIVIDADES
FÍSICAS.

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Documento Base

Sesión 1. Métela al Cesto


Inicio Indicadores
Semana 1 Actividades Competencias
Duración Los participantes tendrán que comunicarse entre La actividad física como
60 min ellos y de esa forma dominaran el juego estrategia de vida saludable

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos por parejas, cada pareja Dominio y control de la
tendrá 5 pelotas y una cesta o cubeta. Un Motricidad
integrante del equipo estará en un extremo de la
cancha con las pelotas de espaldas y el otro
integrante estará del otro extremo de la cancha de
Imagen frente cachando las pelotas que lanzará su
compañero de equipo.

Materiales: Cierre Competencias


Pelotas de Actividades Dominio y control de la
tenis y Cesta ó Se contarán las pelotas que hayan sido cachadas Motricidad
Cubeta dentro de la cesta o cubeta y la pareja que tenga
más pelotas encestadas ganará el juego.

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Documento Base

Sesión 2. Fuera de aquí


Inicio Indicadores
Semana 2 Actividades Competencias
Duración Se realizarán en el patio de la escuela dentro de la La actividad física como
60 min cancha de basquetbol estrategia de vida saludable

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formarán equipos de 5 integrantes y cada Dominio y control de la
equipo estará de un lado de la cancha poniéndose Motricidad para plantear y
de frente y evitarán que no entre a su territorio ó solucionar problemas.
área de donde se encuentra su equipo globos que
se estarán soplándose entre ellos dentro de 3
Imagen minutos.

Materiales: Cierre Competencias


Globos Actividades Dominio y control de la
Se contarán los globos que hayan caído en cada Motricidad para plantear y
área del equipo y el equipo que tenga menos solucionar problemas.
globos en su área será el ganador y competirá con
el otro equipo ganador hasta que quede solo un
equipo ganador.

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Documento Base

Sesión 3. El Gusano
Inicio Indicadores
Semana 3 Actividades Competencias
Duración Se realizarán en el patio de la escuela dentro de la La actividad física como
60 min cancha de basquetbol estrategia de vida saludable

Desarrollo Competencias
Actividades
Competirán niños contra las niñas, formarán la
figura de un gusano encontrando a sus Realización de desempeños
compañeros con los ojos tapados con un pañuelo motrices sencillos y
y al encontrarlo se irán formando agarrándose de complejos
la cintura hasta formar el gusano con todos sus
Imagen compañeros, se tomará el tiempo que tarden en
encontrar a todos sus compañeros.

Materiales: Cierre Competencias


Cronometro y Actividades Realización de desempeños
Pañuelo El equipo que tarde menos tiempo en encontrar a motrices sencillos y
todos sus compañeros y formar el gusano será el complejos
ganador.

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Documento Base

Sesión 4. Corre y Gana.


Semana 4 Inicio Indicadores
Actividades Competencias
Duración
Los participantes tendrán la destreza de ser más La actividad física como
60 min
hábiles y rápidos que su contrincante para ser el estrategia de vida saludable
ganador de la competencia.

Desarrollo Competencias
Actividades
Participarán de forma individual y competirán de La actividad física como
dos en dos en carreras hasta que salga el ganador estrategia de vida saludable
de cada turno y así competirán los últimos dos
ganadores

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Conos Actividades La actividad física como
En cada participación del corredor, el ganador estrategia de vida saludable
participará con el ganador siguiente y así
sucesivamente hasta que se definirá el ganador de
la última competencia.

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Documento Base

Sesión 5. Atrápame si puedes.


Inicio Indicadores
Semana 5 Actividades Competencias
Duración Cada participante tendrá que formar su estrategia La actividad física como
60 min para no ser atrapado por el oponente estrategia de vida saludable

Desarrollo Competencias
Actividades
La participación será dentro de la cancha de La actividad física como
basquetbol y no podrán salir del área marcada y estrategia de vida saludable
serán perseguidos por su oponente tapado de los
ojos y evitarán ser atrapados por él.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Pañuelo Actividades La actividad física como
El último participante que quede sin ser atrapado estrategia de vida saludable
será el ganador del juego.

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Documento Base

Sesión 6. Piedra, Papel ó Tijera.


Inicio Indicadores
Semana 6 Actividades Competencias
Duración Los equipos serán formados y conforme vayan Competencia Motriz
60 min pasando y ganando por los aros, van siguiendo
hasta que el último jugador del equipo participe.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se forman dos equipos mixtos con el mismo Competencia Motriz
número de integrantes, cada equipo se colocara
en los extremos de la cancha y como vayan
ganando van avanzando hasta llegar al otro
extremo del oponente.
Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Aros y Conos Actividades Competencia Motriz
Cuando pase el último participante del equipo y
gane hasta llegar al otro extremo, se acabará la
competencia y serán ganadores.

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Documento Base

Sesión 7. Atínale si puedes.


Inicio Indicadores
Semana 7 Actividades Competencias
Duración Los participantes serán divididos en cantidades Competencia Motriz
60 min iguales de frente a la canasta de Basquetbol.

Desarrollo Competencias
Actividades
Cada equipo deberá de encestar a la primera en la Competencia Motriz
canasta de basquetbol y así sucesivamente
pasarán todos los integrantes para anotar la mayor
cantidad de canastas, se turnaran para participar
los equipos.
Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Balón de Actividades Competencia Motriz
Basquetbol y El equipo que anote la mayor cantidad de
cancha de canastas será el equipo ganador.
Basquetbol.

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Documento Base

Sesión 8. Ven por mí


Inicio Indicadores
Semana 8 Actividades Competencias
Duración El docente inicia la sesión reuniendo a los equipos La actividad física como
60 min y sorteando los lugares para desarrollar sus juegos estrategia de vida saludable
o actividades.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se organizan 3 equipos mixtos del mismo número La actividad física como
de integrantes cada uno. A la señal del maestro estrategia de vida saludable
un integrante de cada equipo corre hasta la
marca señalada a 20 metros de distancia, regresa
y se lleva a un segundo compañero tomado de
las manos, realiza el mismo recorrido y van por
Imagen otro más, así sucesivamente hasta que pasen
todos los que conforman el equipo. Es muy
importante que se respete la distancia y el
número de integrantes señalados.

Materiales: Cierre Competencias


Ninguno Actividades La actividad física como
El equipo que haga el menos tiempo en integrar a estrategia de vida saludable
todos sus compañeros y respetar las líneas será el
ganador.

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Documento Base

Sesión 9. Muestra tu Puntería.


Inicio Indicadores
Semana 9 Actividades Competencias
Duración El docente inicia la sesión reuniendo a los equipos
60 min y sorteando los lugares para desarrollar su juego. Dominio y control de la
Motricidad

Desarrollo Competencias
Actividades
Se organizan 3 equipos mixtos del mismo número Dominio y control de la
de integrantes cada uno. A la señal del maestro Motricidad
un integrante de cada equipo pasara al frente a
lanzar la pelota de tenis tratando de meterla a un
bote para obtener puntos y así ganarle a los
equipos contrarios, darán 3 rondas para
Imagen intentarlo, cada equipo llevará su puntuación.

Materiales: Cierre Competencias


Pelotas de Actividades Dominio y control de la
Tenis y Botes Al termino de la última ronda cada equipo dirá su Motricidad
puntuación y se comparará con las de los demás
equipos y el que tenga la mayor puntuación ese
será el equipo ganador.

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Documento Base

Sesión 10. Los Quemados.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
10 Competencias
El docente inicia la sesión reuniendo a los equipos Dominio y control de la
Duración y sorteando los lugares para desarrollar su juego. Motricidad para plantear y
60 min solucionar problemas.

Desarrollo Competencias
Actividades
Cada equipo se pondrá en un extremo de la Dominio y control de la
cancha, y al momento en que el profesor de el Motricidad para plantear y
silbatazo de inicio, cada equipo tendrá que solucionar problemas.
eliminar a su oponente lanzándole la pelota
tratando de pegarle y así irlos eliminando uno por
Imagen uno.

Materiales: Cierre Competencias


Pelotas de Actividades Dominio y control de la
Vinyl Al último quedará o quedarán participantes de un Motricidad para plantear y
solo equipo y ese será el equipo ganador de la solucionar problemas.
competencia. Los participantes tendrán la destreza
de ser más hábiles y rápidos que su contrincante
para ser el ganador de la competencia.

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Documento Base

Sesión 11. Limbo


Inicio Indicadores
Semana Actividades
11 Competencias
Se inicia la sesión formando dos equipos mixtos Realización de desempeños
Duración para desarrollar la actividad. motrices sencillos y
60 min complejos

Desarrollo Competencias
Actividades
Se pondrá un palo de escoba a una altura Realización de desempeños
promedio, para que el participante de un equipo motrices sencillos y
trate de pasarlo por debajo sin tocarlo y así pasar complejos
al otro extremo del área, si el participante toca el
palo se irá a formar de nuevo y esperará turno
Imagen para poder volver intentarlo.

Materiales: Cierre Competencias


Palo de Actividades Realización de desempeños
escoba. Cuando haya pasado el último integrante de un motrices sencillos y
equipo sin que haya tocado el palo se finalizará el complejos
juego, ya que ellos pasaron todos sin tocar el palo.

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Documento Base

Sesión 12. Recoge tu despensa


Inicio Indicadores
Semana Actividades
12 Competencias
El docente inicia la sesión dando las instrucciones
sobre la actividad a realizar Realización de desempeños
Duración
motrices sencillos y
60 min
complejos

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran 5 equipos de 5 integrantes mixtos,
quienes se encontraran formados a un costado de Estrategias, habilidad
la cancha esperando que el primer integrante de motriz y trabajo en equipo.
cada equipo pase a recoger su primer artículo que
estará disperso en la cancha, al depositar su
Imagen artículo en la cesta continuara el siguiente
integrante del equipo y así sucesivamente hasta
completar su despensa. Cada equipo tiene
especificado su artículo a recoger.

Materiales: Cierre Competencias


Pelotas de Actividades
colores / fichas Estrategias, habilidad motriz
de colores y 5 El juego termina cuando el primer equipo a y trabajo en equipo.
cestas complete en su totalidad la cantidad de artículos
en la cesta.

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Documento Base

Sesión 13. Penales


Inicio Indicadores
Semana Actividades
13 Competencias
Se darán a conocer las reglas e instrucciones para
llevar a cabo la actividad. Poner en práctica la
Duración
capacidad de actuar y
60 min
afirmar la autoestima

Desarrollo Competencias
Actividades
Se dividirán en dos equipos mixtos de igual Poner en práctica la
cantidad de integrantes, donde por medio de un capacidad de actuar y
bolado se decidirá quién de los dos equipos afirmar la autoestima
comenzara a tirar los penales.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Balón de futbol Actividades
y conos El juego terminara cuando uno de los dos equipos Poner en práctica la
haya acumulado la mayor cantidad de goles al capacidad de actuar y
equipo contrario afirmar la autoestima

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Documento Base

Sesión 14. Toca y corre


Inicio Indicadores
Semana Actividades
14 Competencias
El docente da inicio a la sesión indicando las Dominio y control de la
Duración instrucciones y reglas de juego. Motricidad y acción
60 min estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se dividirán en equipos de 5 integrantes cada uno, Dominio y control de la
quienes deberán seguir las siguientes Motricidad y acción
Instrucciones: estratégica
Cada participante deberá salir corriendo a mitad
de cancha y tocar la línea establecida así mismo
Imagen regresar al inicio de partida y volver a salir
corriendo esta vez para tocar la segunda línea y
volver a regresar al inicio para que el siguiente
compañero de su equipo realice la misma
actividad, y así sucesivamente hasta que
participen todos los integrantes del equipo.

Materiales: Cierre Competencias


Mecate y Actividades
conos Ganara el equipo que termine el circuito sin Dominio y control de la
romper las reglas, concentrándose en donde Motricidad y acción
comenzaron. estratégica

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Documento Base

Sesión 15. Cascarita de Basquetbol.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
15 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos mixtos de misma cantidad de Dominio y control de la
integrantes y se sorteara quienes serán los Motricidad y acción
primeros en participar en dicha actividad, se estratégica
llevara a cabo de 5 minutos por partido, al término
de cada tiempo seguirá por participar el siguiente
Imagen equipo contra el triunfador sin límites de
anotaciones.

Materiales: Cierre Competencias


Balón de Actividades Dominio y control de la
Basquetbol y Se finalizará la actividad 5 minutos antes y se Motricidad y acción
Cronómetro llevará el conteo de que equipo participo más estratégica
enfrentando a otros y será definido dicho equipo el
ganador de la actividad.

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Documento Base

Sesión 16. Cascarita de Voleibol


Inicio Indicadores
Semana Actividades
16 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos mixtos de misma cantidad de Dominio y control de la
integrantes y se sorteara quienes serán los Motricidad y acción
primeros en participar en dicha actividad, se estratégica
llevara a cabo de 5 minutos por partido, al término
de cada tiempo seguirá por participar el siguiente
Imagen equipo contra el triunfador sin límites de puntos.

Materiales: Cierre Competencias


Balón de Actividades Dominio y control de la
Voleibol y Se finalizará la actividad 5 minutos antes y se Motricidad y acción
Cronómetro llevará el conteo de que equipo participo más estratégica
enfrentando a otros y será definido dicho equipo el
ganador de la actividad.

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Documento Base

Sesión 17. Cascarita de Futbol


Inicio Indicadores
Semana Actividades
17 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos mixtos de misma cantidad de Dominio y control de la
integrantes y se sorteara quienes serán los Motricidad y acción
primeros en participar en dicha actividad, se estratégica
llevara a cabo de 5 minutos por partido, al término
de cada tiempo seguirá por participar el siguiente
Imagen equipo contra el triunfador sin límites de goles.

Materiales: Cierre Competencias


Balón de Actividades Dominio y control de la
Futbol y Se finalizará la actividad 5 minutos antes y se Motricidad y acción
Cronómetro llevará el conteo de que equipo participo más estratégica
enfrentando a otros y será definido dicho equipo el
ganador de la actividad.

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Documento Base

Sesión 18. Cascarita de Voli-Fut


Inicio Indicadores
Semana Actividades
18 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos mixtos de misma cantidad de Dominio y control de la
integrantes y se sorteara quienes serán los Motricidad y acción
primeros en participar en dicha actividad, se estratégica
llevara a cabo de 5 minutos por partido, al término
de cada tiempo seguirá por participar el siguiente
Imagen equipo contra el triunfador sin límites de puntos.

Materiales: Cierre Competencias


Balón de Actividades Dominio y control de la
Futbol, cuerda Se finalizará la actividad 5 minutos antes y se Motricidad y acción
y conos llevará el conteo de que equipo participo más estratégica
enfrentando a otros y será definido dicho equipo el
ganador de la actividad.

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Documento Base

Sesión 19. Cascarita de Hand-ball


Inicio Indicadores
Semana Actividades
19 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran equipos mixtos de misma cantidad de Dominio y control de la
integrantes y se sorteara quienes serán los Motricidad y acción
primeros en participar en dicha actividad, se estratégica
llevara a cabo de 5 minutos por partido, al término
de cada tiempo seguirá por participar el siguiente
Imagen equipo contra el triunfador sin límites de puntos.

Materiales: Cierre Competencias


Pelota de Hule Actividades Dominio y control de la
espuma, Se finalizará la actividad 5 minutos antes y se Motricidad y acción
cuerda y conos llevará el conteo de que equipo participo más estratégica
enfrentando a otros y será definido dicho equipo el
ganador de la actividad.

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Documento Base

Sesión 20. El más fuerte gana.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
20 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Dominio y control de la
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Motricidad y acción
60 min realizarse. estratégica

Desarrollo Competencias
Actividades
Se dividirán 4 equipos mixtos con la misma Dominio y control de la
cantidad de integrantes, pasarán 2 equipos y Motricidad y acción
tomarán de la cuerda donde señale el profesor y estratégica
tendrán que jalar fuertemente la cuerda hasta que
jalen al equipo contrario a su territorio marcado por
Imagen una marca en el suelo a su vez pasando la frazada
o pañuelo que se pondrá a la mitad de la cuerda,
participaran los otros equipos con el equipo que
vaya ganando.

Materiales: Cierre Competencias


Cuerda, Actividades Dominio y control de la
Pañuelo o Se finalizará la actividad cuando el primer equipo Motricidad y acción
Frazada que llegue a 5 puntos, para eso el equipo tendrá estratégica
que esforzarse en no dejar de jalar la cuerda y así
ser el que obtenga más puntos.

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Documento Base

Sesión 21. Rally.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
21 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Potenciar el desarrollo
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a personal y autoestima.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se llevarán a cabo 5 actividades diferentes en un Competencias
circuito dentro de la cancha de prácticas, pasaran Potenciar el desarrollo
todos los integrantes y se tomara tiempo de personal y autoestima.
realización de dicho circuito, sin cometer ninguna
falta ya que de lo contrario se regresara al inicio de
Imagen partida del circuito y repetirá las actividades.

Materiales: Cierre Competencias


Aros, Conos, Actividades
Competencias
Cuerda, Costal Al término del último integrante, se darán a Potenciar el desarrollo
y Balón conocer los tiempos que realizaron cada integrante personal y autoestima.
y se dará a conocer el mejor tiempo del circuito
quien será el ganador. En caso de salir con en un
empate, se definirá el ganador volviendo a realizar
dicho circuito.

28
Documento Base

Sesión 22. Sopla y Gana.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
22 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Adquirir habilidades y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a estrategias.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se dividirán en 2 grupos mixtos de misma cantidad Adquirir habilidades y
de integrantes, se pondrán en un extremo cada estrategias.
grupo, se les dará un globo inflado y a su vez
cuando el profesor indique la salida de un
silbatazo, ellos tendrán que llevar al globo al otro
Imagen extremo de la cancha soplándole sin que caiga al
suelo, ya que si cae al suelo el globo, tendrán que
volver a realizar dicha actividad.

Materiales: Cierre Competencias


Globos y Actividades Adquirir habilidades y
Conos La actividad finalizará cuando el último integrante estrategias.
del grupo haya participado sin haber cometido
faltas y serán el grupo ganador de la actividad.

29
Documento Base

Sesión 23. Adivino tu Película.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
23 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Agilidad Mental, Motriz y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a Habilidad para
60 min realizarse. desenvolverse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formarán 4 equipos mixtos de misma cantidad Agilidad Mental, Motriz y
de integrantes donde en cada equipo participarán Habilidad para
todos los integrantes y llevaran a cabo una desenvolverse.
secuela de una película, el profesor les pondrá un
bote que contiene unos papelitos escritos de la
Imagen película a realizar donde ellos tomaran uno,
tendrán dos minutos de tiempo para organizarse,
los equipos que no participan, tendrán que adivinar
la película que se esté llevando por cada equipo.

Materiales: Cierre Competencias


Ninguno Actividades Agilidad Mental, Motriz y
La actividad finaliza cuando pasen todos los Habilidad para
equipos y el equipo que adivino más películas será desenvolverse.
el ganador.

30
Documento Base

Sesión 24. La Pareja Ganadora.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
24 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad Motriz, destreza y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a agilidad competitiva.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
El profesor formará 3 filas en parejas a los Habilidad Motriz, destreza y
participantes, los pondrá de un extremo de la agilidad competitiva.
cancha, pondrá a 3 parejas para iniciar la
actividad, cuando el profesor les indique la salida
de un silbatazo los integrantes tomarán la pelota
Imagen de tenis que está dentro del cesto y se las
pondrán en la frente cada pareja, que tendrán que
sostenerla en su frente sin tocarla con las manos y
tendrán que recorrer hasta el otro extremo de la
cancha y regresar con la pelota en la frente y
depositarla en el cesto que tienen desde el inicio, y
así pasaran las demás pareja que estén en cada
fila.
Materiales: Cierre Competencias
Pelotas de Actividades Habilidad Motriz, destreza y
tenis y cestos La actividad finaliza cuando haya pasado la última agilidad competitiva.
pareja de cada fila y se nombrarán parejas
ganadoras a la fila que haya terminado la actividad
antes mencionada.

31
Documento Base

Sesión 25. Mímica.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
25 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad Motriz, destreza y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a autoestima.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
El profesor después de que haya dado las Habilidad Motriz, destreza y
indicaciones pasará por número de lista a realizar agilidad competitiva.
una actividad o película que más les guste. La
actividad que van a realizar frente a sus
compañeros la tendrá que anotar en el cuaderno
Imagen especificando si es una actividad o si es una
película, al estarla realizando no podrán hablar ya
que si hablan se descalificara.

Materiales: Cierre Competencias


Cuaderno y Actividades Habilidad Motriz, destreza y
pluma La actividad finaliza cuando haya pasado el último agilidad competitiva.
participante a realizar dicha actividad antes
mencionada. Los ganadores serán los que la
realizaron, sin que sus compañeros hayan
adivinado dicha actividad.

32
Documento Base

Sesión 26. Hoyo en Uno.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
26 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad Motriz, destreza y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a agilidad competitiva.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
El profesor formará 3 filas y las integrara con Habilidad Motriz, destreza y
participantes de ambos sexos, les dará un palo y agilidad competitiva.
pelota de tenis que tendrán que pasar de uno por
uno a intentar meter la pelota de tenis por medio
de la rampa y así que caiga la pelota en el hoyo al
Imagen primer intento, la rampa estará a 5 metros de
distancia del punto de partida.

Materiales: Cierre Competencias


Pelotas de Actividades Habilidad Motriz, destreza y
tenis y cestos La actividad finaliza cuando haya pasado de cada agilidad competitiva.
fila y se nombrará ganadora a la fila que haya
terminado la actividad antes mencionada.

33
Documento Base

Sesión 27. Los Costales.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Habilidad Motriz, destreza y
27 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique agilidad competitiva.
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se harán dos equipos mixtos, quienes competirán Habilidad Motriz, destreza y
uno contra el otro, de la siguiente manera: agilidad competitiva.
Una vez conformados los equipos se formaran en
la cancha en dos filas, detrás de una línea que a
su vez será el punto de partida donde se
Imagen introducirá un solo integrante de cada equipo en
un costal, para después salir saltando rumbo a la
meta final.

Materiales: Cierre Competencias


Costales y Ganara el equipo que termine primero en pasar Habilidad Motriz, destreza y
conos todos sus integrantes agilidad competitiva.

34
Documento Base

Sesión 28. La Carretilla Humana.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
28 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad Motriz, destreza y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a agilidad competitiva y
60 min realizarse. trabajo en equipo.

Desarrollo Competencias
Actividades
Esta actividad se llevara a cabo en parejas misma Habilidad Motriz, destreza y
que competirán con otra, quienes trabajaran en agilidad competitiva y
equipo debido a que uno de los participantes trabajo en equipo.
deberá poner sus manos en el piso y su
compañero deberá tomarle de los tobillos para que
Imagen este pueda caminar con sus manos y poder llegar
a su meta, al llegar a la distancia marcada deberán
intercambiar posición y regresar al punto de
partida, las dos parejas comenzaran a competir
entre ellas cuando el docente haga sonar su
silbato.

Materiales: Cierre Competencias


Silbato Habilidad Motriz, destreza y
La competencia termina cuando todas las parejas agilidad competitiva y
hayan competido entre ellas. trabajo en equipo.

35
Documento Base

Sesión 29. Bolos.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
29 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad Motriz, destreza y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a agilidad competitiva.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se conformaran 5 equipos quienes competirán Habilidad Motriz, destreza y
entre ellos de la siguiente manera: En las cancha agilidad competitiva.
se colocarán 10 pinos y los alumnos tratarán de
tumbarlos al patear el balón, teniendo cada
equipo 5 intentos.
Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Botellas de Ganara el equipo que haya tirado más pinos Habilidad Motriz, destreza y
coca-cola durante la competencia. agilidad competitiva.
rellenas de
agua y un
balón de
futbol.

36
Documento Base

Sesión 30.Tiro al Blanco.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
30 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique
las instrucciones y reglas de la actividad a Agilidad, destreza y
Duración
realizarse. puntería.
60 min

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran 5 equipos quienes competirán de la Agilidad, destreza y
siguiente manera. puntería.
Se colocara un tablero con un orificio en el centro
a una distancia de 7 metros, para que los
integrantes de los equipo traten de atinarle al
Imagen blanco del tablero lanzando una pelota de tenis.

Materiales: Cierre Competencias


Tablero de Ganara el equipo que logren atinarle más veces al Agilidad, destreza y
madera y centro del tablero. puntería.
pelota de tenis.

37
Documento Base

Sesión 31. Pásame el Aro.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
31 Competencias
Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Destreza y agilidad motriz
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran dos equipo quienes competirán de la Destreza y agilidad motriz
siguiente manera:
Cada equipo estará situado en extremos contrarios
de la cacha, los integrantes del equipo
comenzaran por pasarse el aro hasta llegar al
Imagen último integrante, cuando este ultimo haya
terminado, el primer integrante de la fila deberá
correr al lado contario de la cancha mientras que
sus compañeros seguirán realizando la actividad
anterior.

Materiales: Cierre Competencias


Aros y conos Ganara el equipo que sea el primero en completar Destreza y agilidad motriz
la actividad y lograr que todo su equipo este
reunido en un solo lugar.

38
Documento Base

Sesión 32. Carreras.


Inicio Indicadores
Semana Actividades
32 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique Habilidad y estrategia
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a competitiva.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Actividades
Se formaran tres equipos mixtos misma cantidad Habilidad y estrategia
de integrantes, y competirán entre ellos para competitiva.
saber quién es el más rápido.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Conos Las carreras terminaran cuando todos los Habilidad y estrategia
integrantes de cada equipo hayan participado. competitiva.

39
Documento Base

Sesión 33. Brincando y Deletreando.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Agilidad mental,
33 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique coordinación y resistencia.
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Se formaran en fila india, por número de lista, y
antes de empezar a deletrear sacaran de un bote Agilidad mental,
la palabra que deletrearan mientras brincar la coordinación y resistencia.
cuerda.
Participante que se equivoque al deletrear será
sancionado realizando un ejercicio.
Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Cuerda y lista El juego terminara cuando todos los participantes Agilidad mental,
de palabras. hayan pasado a deletrear. coordinación y resistencia.

40
Documento Base

Sesión 34. Ponle la cola al burro.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Habilidad, autoestima y
34 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique coordinación.
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Se formaran dos grupos mixtos quienes guiaran a Habilidad, autoestima y
su compañero para que este coloque la cola en coordinación.
lugar correcto dándole las indicaciones
correspondientes.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Imagen del El juego terminara cuando uno de los dos equipos
burro y cola coloque la cola en el lugar correcto. Habilidad, autoestima y
del burro. coordinación.
Dos
paliacates.

41
Documento Base

Sesión 35. Beis-fut


Inicio Indicadores
Semana Actividades Destreza, estrategias y
35 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique rapidez.
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Competirán por equipos de cuatro integrante cada
uno, quienes jugaran el clásico beisbol, pero en Destreza, estrategias y
esta ocasión deberán golpear la pelota con los rapidez.
pies.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Balón de futbol Ganara el equipo que junte más jugadas ganadas. Destreza, estrategias y
de salón y rapidez.
conos

42
Documento Base

Sesión 36. El soplón.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Habilidad, destreza,
36 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique estrategia, motricidad y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a trabajo en equipo.
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Se formaran parejas, quienes trabajaran en
equipo, para que soplándole al globo logren llegar Habilidad, destreza,
al extremo contrario de la cancha sin que este estrategia, motricidad y
caiga al piso y puedan meterlo en un cesto. trabajo en equipo.

Imagen

Materiales: Cierre Competencias


Cesto y globos La actividad finalizara cuando la última pareja haya Habilidad, destreza,
del n°9 realizado dicha actividad, no terminara hasta que estrategia, motricidad y
cada pareja logre su cometido. trabajo en equipo.

43
Documento Base

Sesión 37. Pasitos de bebe.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Habilidad auditiva,
37 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique estrategia competitiva,
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a motricidad y trabajo en
60 min realizarse. equipo.

Desarrollo Competencias
Se formaran cuatro equipos quienes deberán
pasar por un circuito diferente vendados de los Habilidad auditiva,
ojos, quienes sus propios compañeros lo guiaran estrategia competitiva,
para que logre llegar al final, tendrán que motricidad y trabajo en
reconocer la voz de sus compañeros ya que al equipo.
mismo tiempo el equipo contrario estará dando las
Imagen indicaciones.

Materiales: Cierre Competencias


Conos, aros , Gana el equipo, que haya completado el circuito Habilidad auditiva,
llantas, cuerda con todos sus compañeros. estrategia competitiva,
motricidad y trabajo en
equipo.

44
Documento Base

Sesión 38. A la cuerda.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Coordinación, habilidad,
38 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique trabajo en equipo y
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a motricidad
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Se formaran tres equipos mixtos de la misma
cantidad de integrantes, quienes dos del equipo le Coordinación, habilidad,
darán vuelo a la cuerda, para sus compañeros trabajo en equipo y
puedan ingresar de uno por uno, hasta logran que motricidad
todos estén dentro de la cuerda y coordinen sus
saltos, al ya encontrase todos brincado deberán
Imagen saltar la cuerda todo el equipo tres veces.

Materiales: Cierre Competencias


Cuerda. La actividad finalizara cuando el equipo haya Coordinación, habilidad,
logrado juntos brincar tres veces la cuerda. trabajo en equipo y
motricidad

45
Documento Base

Sesión 39. Al gato y al ratón.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Agilidad motriz y rapidez.
39 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Todos los integrantes deberán formar un circulo en
el centro de la cancha y el profesor indicara quien Agilidad motriz y rapidez.
será el gato del juego, este deberá elegir quien
será el ratón para que al tocarlo ambos corran en
sentido contrario y poder quitarle su lugar. El que
haya perdido el lugar se convertirá en el nuevo
Imagen gato y repetirá dicha acción.

Materiales: Cierre Competencias


Ninguno. La actividad terminara cuando el profesor lo Agilidad motriz y rapidez.
indique.

46
Documento Base

Sesión 40. Las tablas.


Inicio Indicadores
Semana Actividades Habilidad de razonamiento,
40 Se da inicio a la sesión cuando el profesor indique trabajo en equipo y rapidez.
Duración las instrucciones y reglas de la actividad a
60 min realizarse.

Desarrollo Competencias
Se formaran tres equipos de diez integrantes cada
uno, quienes competirán de la siguiente manera: Habilidad de razonamiento,
Cada integrante de los equipos tendrán en sus trabajo en equipo y rapidez.
manos un numero en su hoja del 0 al 9, que
servirán para darle solución a la multiplicación que
el profesor les cantara, una vez que hayan logrado
Imagen formar el resultado, los integrantes a los que les
corresponde formar el numero resultante, saldrán
corriendo rumbo a donde se encuentra el profesor
para ser los primeros en entregar la respuesta
correcta.

Materiales: Cierre Competencias


Hojas tamaño Gana el equipo que tenga más respuestas Habilidad de razonamiento,
carta, correctas al final del juego. trabajo en equipo y rapidez.
marcador y
conos.

47
Documento Base

Rubrica de Evaluación Diagnóstica


INDICADOR Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente
Se tiene recepción de la Se resuelven Hay autonomía en Se plantean
información problemas sencillos la actuación (no estrategias de
del contexto se requiere de cambio en la realidad
El desempeño es muy asesoría continua
operativo Hay labores de de otras personas) Hay creatividad e
asistencia de otras innovación
Hay baja autonomía personas Se gestionan
recursos Hay altos niveles de
Se tienen nociones Se tienen elementos impacto en la
sobre la realidad y el técnicos de los Hay realidad
ámbito de la actuación procesos implicados argumentación
en la competencia. en la competencia sólida y profunda Se hacen análisis
evolutivos y
Se poseen algunos Se resuelven prospectivos para
conceptos básicos problemas de abordar mejor los
diversa índole con problemas
los elementos
necesarios Se consideran las
consecuencias de
diferentes opciones
de resolución de los
problemas en el
contexto

Competencias inicial

48
Documento Base

Rubrica de Evaluación Formativa


INDICADOR Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente
Se tiene recepción de la Se resuelven Hay autonomía en Se plantean
información problemas sencillos la actuación (no estrategias de
del contexto se requiere de cambio en la realidad
El desempeño es muy asesoría continua
operativo Hay labores de de otras personas) Hay creatividad e
asistencia de otras innovación
Hay baja autonomía personas Se gestionan
recursos Hay altos niveles de
Se tienen nociones Se tienen elementos impacto en la
sobre la realidad y el técnicos de los Hay realidad
ámbito de la actuación procesos implicados argumentación
en la competencia. en la competencia sólida y profunda Se hacen análisis
evolutivos y
Se poseen algunos Se resuelven prospectivos para
conceptos básicos problemas de abordar mejor los
diversa índole con problemas
los elementos
necesarios Se consideran las
consecuencias de
diferentes opciones
de resolución de los
problemas en el
contexto

Competencias

49
Documento Base

Rubrica de Evaluación Final


Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente
Se plantean
estrategias de
Hay autonomía en cambio en la realidad
la actuación (no Hay creatividad e
Se resuelven
se requiere de innovación
problemas sencillos
Se tiene recepción de asesoría continua
del contexto
la información de otras personas) Hay altos niveles de
Hay labores de impacto en la
Aprendizaje El desempeño es muy
asistencia de otras
Se gestionan realidad
operativo recursos
esperado personas
Se hacen análisis
Hay baja autonomía Hay evolutivos y
Se tienen elementos
argumentación prospectivos para
Se tienen nociones técnicos de los
sólida y profunda abordar mejor los
sobre la realidad y el procesos implicados
ámbito de la actuación en la competencia Se resuelven problemas
en la competencia. problemas de Se consideran las
Se poseen algunos
diversa índole con consecuencias de
conceptos básicos
los elementos diferentes opciones
necesarios de resolución de los
problemas en el
contexto

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