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Mediterráneo Siglo XIV – Página dedicada a Mundo de

Tinieblas

Dones Hominido
Maestro del Fuego (Nivel Uno):

En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las
bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don
invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama
acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un
espíritu Ancestro o un espíritu del fuego

Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado
por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena.

Olor a hombre (Nivel Uno):

Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este
Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se
sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales
domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don

Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma
animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6
metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los
animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle.
Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo,
intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este
actuara de forma natural

Persuasión (Nivel Uno):

Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de
forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo
enseña un espíritu Ancestro

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto
la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas
las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin
este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los
adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un
rato).

Interferir tecnología (Nivel Dos)

Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aunque
solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato más simple se
negara a realizar su función. Este Don los enseña un Duende (una especie de espíritu
del Kaos que disfruta rompiendo cosas).

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y


tira Manipulación + Pericias. El Hombre
lobo debe escoger el nivel de complejidad
del aparato que intenta “interferir”. Todos
los aparatos tecnológicos (por ejemplo
cualquiera que haya sido fabricado con
materiales como el metal o el plástico)
que tengan esa complejidad y se
encuentren a 15 metros a la redonda
dejaran de funcionar durante un turno por
éxito. Los aparatos no habrán cambiado,
pero quedaran inertes: los cuchillos no
cortaran, la pólvora de las pistolas no
prendera, los motores no giraran, etc. La
dificultad de la tirada se basa en la
siguiente tabla:

Aparato Dificultad

Ordenador 4

Teléfono 6

Automóvil 8

Pistola 8

Cuchillo 10

Mirada intimidatoria (Nivel Dos):

Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su
victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros hombres lobo,
aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. Lo enseña un espíritu Carnero o
Serpiente

Sistema: El Garou que utiliza este Don puede centrarse en una victima por turno; el jugador
tira Carisma + Intimidación (Dificultad 5 + el rango de la victima). La victima huirá
durante un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad
para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más
éxitos, la victima huirá durante la totalidad de la escena. Los Hombres lobo no huirán,
pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Sin
embargo, si son atacados se defenderán.

Intranquilizar (Nivel Tres):

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Este Don provoca que la victima se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída. Le resulta
difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un espíritu Ancestro
enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad idéntica a la fuerza de
voluntad de su victima. Si tiene éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante
toda una escena. Además, todas las dificultades para las acciones extendidas
aumentaran en un punto.

Remodelar objeto (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera
vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se
convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los
animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto
parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes
será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la
tejedora) enseña este Don)

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias


contra una dificultad variable (cinco para
convertir una rama de árbol rota en una
lanza; 8 para convertir un tablón en una
balsa que flote) y gasta un punto de
Gnosis. El objeto creado no será
necesariamente permanente; durara un
espacio de tiempo acorde con la tabla que
aparece a continuación. Gastando un
punto adicional de Gnosis se consigue que
el arma creada inflija daño agravado
durante toda la escena o hasta que el
objeto recupere su forma original. Si el
objeto se remodela constantemente, este
efecto se podrá hacer permanece
gastando un punto de Gnosis

Éxitos Duración

Uno Cinco Minutos

Dos Diez Minutos

Tres Una escena

Cuatro Una Historia

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Cinco Permanente

Capullo (Nivel Cuatro):

El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja
totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullos le confiere
inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al frió y a otros riesgos
medioambientales similares. Un espíritu Insecto enseña este Don.

Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras esta en el interior del capullo, no será
herido por ningún ataque que no sea mayor a su Resistencia + Rituales, aunque
aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán. El capullo dura toda una escena;
después, se disuelve y se evapora rápidamente. El jugador puede aumentar la
duración del Don gastando más puntos de Gnosis. Aunque es posible pasar días
enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo máximo de permanencia en su
interior.

Protección contra espíritus (Nivel Cuatro):

Un Hombre lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus realizando un rápido
rito de protección. El Garou dibuja en el aire un pictograma invisible que asusta y pone
nerviosos a los espíritus cercanos (excepto a los Tótem de manada y a los espíritus de
Túmulo). El símbolo viaja con el Hombre Lobo allá donde va. Este Don lo enseña un
espíritu Ancestro

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7). Los
espíritus que se encuentren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la
excepción de los Tótem de manada y espíritus del Túmulo local) restaran un dado a su
reserva de dados por cada éxito. El Don dura una escena.

Asimilación (Nivel Cinco):

Un Hombre lobo que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por
muy extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas beduinos
como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que
es extranjero. El Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza
pueda imitar la conducta y los gestos de los nativos. También confiere la habilidad de
hablar y comprender la el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se
desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo enseña un espíritu
Ancestro

Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tienes éxito, el personaje podrá interactuar
con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de
lo extraña que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan Garou,
aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los
Danzantes de la espiral negra de un país extranjero. Cuando interactué con los
miembros de esa cultura, el personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales,
aunque tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una escena mas un
día por cada punto de fuerza de voluntad gastado en el momento de activarlo.

Descorrer el Velo (Nivel Cinco):

Con este Don, un Hombre lobo puede hacer que cualquier humanos sea inmune al Delirio
durante una escena. De esta forma, el humano puede interactuar con el Garou sin ser
victima de sus destructivos efectos. Sin embargo, si el humano es intuido al Delirio

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posteriormente, olvidara gran parte de lo que sabe. Un espíritu Ancestro enseña este
Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía. Solo se necesita un
éxito.

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Dones Metis
Crear Elemento (Nivel Uno):

El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos
básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una
habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o
madera, o incluso llenar una bañera sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear
formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente
plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los
espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales.

Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear
aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50
Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento
permanecerá hasta que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso
de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están
realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud
de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles.

Ira Primaria (Nivel Uno):

El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira
adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de
Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a
sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios para aprender este Don

Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene que gastar un nivel de salud por escena;
a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque supere la puntuación permanente
de Rabia). El nivel de salud se tratara como de daño agravado para propósitos de curación

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don
implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que
utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos
adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse
a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que
trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode
requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la


fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad
de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora
atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto
aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Madriguera (Nivel Dos):

El Garou que aprende este Don recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede
escarbar un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros. Quien lo excava crea una
madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Solo podrán seguirle aquellos
que quepan en el estrecho agujero: El Hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitara las garras para cavar (sin embargo, un Metis que
carezca de garras podrá utilizarlo). La estructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo

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se derrumbara. Un espíritu Topo enseña gustosamente a todos los Metis que lo deseen
conocer.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que dependerá de la sustancia
que quiera excavar (4 para barro suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un
Hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados
(como el acero con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro
por turno. Tras la tirada inicial, no será necesario que realice más nuevas tiradas para continuar
excavando al mismo ritmo.

Maldición del Odio (Nivel Dos):

El Metis puede expresar el odio que hay en su corazón, desalentando a sus adversarios con la
intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad de la


Fuerza de Voluntad del adversario). Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza
de Voluntad y dos de Rabia. Este Don solo se puede utilizar una vez por escena contra el
mismo adversario

Habla Mental (Nivel Tres):

Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza
tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean
amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como un mecho de pelo. Este Don lo enseñan los
espíritus Pájaro y los espíritus de intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y aquellos que
lo aprenden de él afirman que durante la noche se realzan sus habilidades.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8) y gasta un punto de Fuerza de


Voluntad; los efectos duran una escena. Su personaje podrá aumentar una conversación
mental con un objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aunque este Don no
permite la lectura de la mente, el Hombre lobo puede utilizar Habilidades Sociales, como
Intimidación.

Ojos de Gato (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede ver claramente en la mas absoluta oscuridad. Mientras el Don esta
activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier espíritu Gato enseña
este Don, aunque algunos Hombres Lobo que sean enemigos de los Bastet les resultara
complicado encontrar profesor.

Sistema: El personaje solo debe anunciar cuando activa el Don, pero no es necesario que
gaste ningún punto ni haga ninguna tirada. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni
penalización en su reservan de dados.

Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro):

Con un gruñido y una mirada airada, el hombre lobo obliga a que un brazo o la pierna de su
victima retuerza, se reseque y se marchite, hasta que quede inútil. Las criaturas con
habilidades regeneradoras podrían rehabilitar la extremidad después de una escena: en caso
contrario, los efectos serán permanentes. Este Don lo enseñan los espíritus Serpientes, Araña
y otros espíritus venenosos. También hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los
espíritus de la Enfermedad.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la


Resistencia de la Victima + 4). La victima añade dos puntos de dificultad de todas las tiradas de

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Destreza. Si el Don ha afectado a una de sus piernas, solo podría moverse a la mitad de su
paso habitual.

El Don del Puercoespín (Nivel Cuatro):

Cuando utiliza este Don, el Hombre Lobo experimenta una sorprendente transformación: su
pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de un erizo. Este cambio le convierte en
una maquina de matar todavía mas temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o
Lupus para utilizar el Don. Puercoespín, que siente un gran cariño por los Metis, enseña este
Don.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su pelaje. Cualquiera que sea
abordado, agarrado o inmovilizado por él sufrirá daño agravado a causa de la púas (fuerza +
1). Además, cualquiera que le golpee con la piel descubierto (y consiga menos de 5 éxitos en la
tirada de ataque), sufrirá un daño acorde con la Fuerza del atacante, aunque el Metis sufrirá
daño normal. El Don dura una escena o hasta que el Hombre Lobo desee que su pelaje vuelva
a la normalidad .

Don del Tótem (nivel Cinco):

Debido a los fuertes vínculos que mantienen los Metis con la sociedad Garou, pueden invocar
directamente a su Tótem trivial, consiguiendo parte de su poder. Los efectos de este Don
dependen de la naturaleza del poder del Tótem. Rata (el Tótem de los Roehuesos) puede
enviar hordas de ratas para atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (Tótem de los
Señores de las Sombras) puede atacarlos con una descarga de truenos y relámpagos. El
potencial de este Don depende únicamente del favor del Tótem de la tribu.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (dificultad 7). Cuanto
mayor sea el número de éxitos, más impresionantes serán los efectos. Un éxito puede provocar
un efecto leve, mientras que 10 éxitos serán el impresionante equivalente de invocar un
tornado localizado para destruir a los enemigos del Metis.

Locura (Nivel Cinco):

Durante toda su vida, el Metis lucha por encontrar un lugar, un propósito y un sentido de
estabilidad en la aterradora. Con este Don, puede obligar a que los demás se enfrentes a sus
demonios internos, induciéndoles a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variara
según la persona, pero si empre será severo e impedirá que actué con normalidad. El Don lo
enseña la Lúnulas y los espíritus de Engaño y Locura

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (dificultad del
la Fuerza de Voluntad de la victima). Su trastorno dura un número de días idénticos a los éxitos
conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el Metis podrá aumentar o reducir los efectos de
la locura, confiriéndole lucidez para después inducirle a un estado de psicosis. Normalmente,
aunque el Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectaran a la victima durante
el resto de su vida.

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Dones Lupus

Salto de Liebre (Nivel Uno):

Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre,
Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del
Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los
hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus
primos caídos

Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su
distancia normal de salto

Sentidos Aguzados (Nivel Uno):

El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado
enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan
agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría,
confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte
que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le
permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si
salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este
Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga
sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma
Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos,
y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para
los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las
dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las
bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un
dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.

Sentir Presa (Nivel Uno):

El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don
le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le
oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques,
alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación
de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus
límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay
quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo
enseña un espíritu Lobo.

Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y


de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a
una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta
la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la
más segura)

Olor de la Vista (Nivel Dos):

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El Hombre Lobo puede complementar su visión utilizando su sentido del olfato. Podrá atacar a
criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la más absoluta oscuridad. Este
Don lo enseñan los espíritus Lobo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario contra la dificultad que decida el
Narrador, que dependerá de lo fuerte que sean los olores locales. El Narrador solo podrá exigir
tiradas cuando el Garou pierda el olor de su adversario (por ejemplo si este se sumerge en
agua o en un callejón apestoso).

Sentir lo Antinatural (Nivel Dos):

El Hombre Lobo puede sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su


fuerza y carácter. Entre las presencias sobrenaturales se incluyen magia, espíritus, el Wyrm,
espectros y vampiros, aunque no podrá identificarlos como tales. El Hombre Lobo también
podrá sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un
fantasma. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. Cuantos más éxitos consiga, mas información
obtendrá. Sin embargo, los datos sensoriales serán ligeramente vagos y estarán sujetos a
interpretación. Por ejemplo un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a carne podrida, a
carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar
adecuadamente la información requerida una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discreción
del Narrador).

Nombrar Espíritu (Nivel Tres):

Un hombre lobo que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede
sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de
los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo


(dificultad 8).

Pies de Gato (Nivel Tres):

Este Don confiere al Hombre Lobo la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de
menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio
perfecto incluso en superficies más resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de
combate que impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. Los espíritus
Gato enseñan este Don

Sistema: Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don

Roer (Nivel Cuatro):

Las mandíbulas del hombre Lobo se fortalecen hasta el punto de que, si dispones del tiempo
necesario, puedes masticar cualquier cosa hasta destruirla. Además, su mandíbulas provocan
mas daño en combate y, si le clava los dientes a un adversario, éste sólo podrá soltarse si
consigue matarle. Los espíritus Lobo enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una
dificultad variable de (3 para madera; 6 para esposas de acero; 9 para enganche de los
vagones de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del número de éxitos. Además,
este Don concede un dado adicional al daño provocado por el mordisco del personaje durante
el resto de la escena.

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Vida Animal (Nivel Cuatro):

El Hombre Lobo este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (o
incluso dominarles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse
acostumbrado a las tradiciones humanas tendrán que ser persuadidos para obedecer al Garou.
Cualquier espíritu Animal puede enseña este Don, aunque León y Oso son los profesores mas
buscados.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad
7). Automáticamente, el personaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los
animales. Con un éxito podrá atraer a una clase de concreta de animal que se encuentre cerca
en un radio de 15 Kilómetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable, se
acercarán. Cada éxito adicional añadirá 15 Kilómetros (dos éxitos indican 30 Kilómetros). Todos
los animales salvajes se mostraran cordiales con el personaje. Harán cualquier cosa razonable
que les pida y también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este Don para obligar
al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje a sus espíritus o se arriesgara a enojar a Gaia.
Los efectos duran una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis por
cada escena adicional

Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco):

Para utilizar este Don, el Hombre Lobo debe viajar a las selvas mas profundas. Cuando llega a
su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al cielo, suplicando la ayuda de una de las
Grandes Bestias. Estas bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por las
tierras en siglos pasados. Entre ellas se incluye el Willawau (un Búho gigante), el Yeti, el Tigre
de Dientes de Sable, los grandes Tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones y
manadas de poderosos Mamuts.¿Quien sabe que más podría invocar un Garou? Existen
rumores que afirman que todavía sobreviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las
Grande Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo físico que rivalizan con la
de poderosos espíritus de la Umbra? ni siquiera el mas sabio de los Garou conoce sus
naturalezas. En cuanto llega la criatura, el hombre Lobo debe hacerle una petición, aunque
deberá extremar las precauciones. Si la Gran Bestia accede a ayudarle, lo hará a su propio
modo, pero los enemigos del Lupus deberán ser precavidos. Hay pocos espíritus que conozcan
este Don; se dice que aquellos que lo conocen habitan en el Reino de Pangea.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8)
para cantar la Canción de la Gran Bestia. Sus Rasgos quedan a discreción del Narrador, pero
deberán ser aproximadamente impresionantes.

Don Elemental (Nivel Cinco):

El Hombre Lobo invoca la fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espíritus de los
elementos para que levanten el suelo de los enemigos, les hagan ondular o incluso que
traguen. Este Don invoca a un espíritu elemental, no solo a la materia prima de los elementos,
sino espíritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso a algo tan
poderoso como un Vagabundo de los Nexos. Los elementales confieren este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene
éxito, invocara a un elemental que le concederá la habilidad de controlar un gran volumen aire,
tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que será aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros
por cada éxito. Los efectos duran una escena hasta que el elemental se aleje o sea destruido.

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