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ARGUMENTO:

El juego se ambienta en la ciudad de Venecia, donde un nuevo Dogo gobierna la ciudad. Cada jugador controla una
familia influyente de la ciudad que trata de conspirar contra el nuevo Dogo para hacerse con el poder. Para ello
aprovechan los bailes de máscaras que el Dogo está ofreciendo en su palacio con motivo del carnaval. Ocultas tras sus
máscaras, las familias encuentran una oportunidad única para conspirar contra él. Para hacerse con el control de la
ciudad, cada familia debe incrementar su influencia en los distintos gremios de la ciudad. Quien consiga más
influencia entre ellos se hará con el poder suficiente para robar el trono. Para conseguir influenciar a los gremios los
jugadores aprovechan que los gremios se suelen reunir durante el baile para discutir sus asuntos en las distintas
habitaciones del palacio. Las familias desplegarán a sus miembros o agentes especiales por los pasillos anexos a las
habitaciones al objeto de influir sobre los gremios que ocupan las habitaciones.

COMPONENTES (ED. EDGE):

1 Carta de jugador inicial (que va rotando entre ronda y ronda entre los jugadores).
4 Cartas de familia (para identificar que familia controla o representa cada jugador).
16 Cartas de invitado (representan los miembros de cada familia que acuden al baile).
18 Cartas de agentes especiales (que pueden ser contratados por los jugadores).
16 Cartas de palacio (que sirven para representar sus habitaciones y pasillos).
20 Cartas de favor o de gremio (cada jugador recibe 5 contadores para contar sus puntos).
15 Fichas de favor (que representan distintos gremios que ocupan habitaciones).
35 Fichas de Ducado (monedas que sirven para contratar los agentes especiales).

MECÁNICA DEL JUEGO:

Voy a describir el juego para 4 jugadores. Para 2 o 3 jugadores las reglas se modifican ligeramente, aunque en lo
básico, el juego es similar. Lo bueno del juego es que es interesante tanto para 2, como para 3, como para 4 jugadores.
Hay juegos de cartas que se hacen aburridos y tediosos para 2 jugadores y están más diseñados para 3 o 4 jugadores.
Con Intrigo no tienes ese problema. Es más me encanta por que puedo jugarlo tanto con mi mujer, un uno contra uno,
como con los amigos (claro que si uno de los dos es muy bueno en el juego y siempre gana, se puede hacer frustrante,
como el ajedrez).

Hay cuatros familias controladas por los jugadores, para distinguirlas, cada una tiene un color que las caracteriza: Las
familias son Contarini, Dándolo, Morosini, Venier.

Al principio del juego se reparte una carta de familia a cada jugador (para que él sepa cuál es su familia). Cada
jugador recibe también 5 cartas que se giran, a modo de contadores, una para cada gremio de la ciudad. Esas cartas
marcan los valores de influencia o de favor 0,1,2,3 o 4 conseguidos por esa familia/jugador sobre ese gremio.

(cartas de favor, versión ed. Hazgaard Editions)

Los contadores de un jugador permanecen a la vista del resto de jugadores para que cada uno sepa que le falta a los
demás para ganar la partida. Respecto al objetivo del juego, gana el jugador que consiga primero tener al menos
un punto de influencia para cada gremio o 4 puntos de influencia en uno solo de los gremios. Los gremios de la
ciudad son: Clérigos, Vinateros, Escribas, Mercaderes y Militares. En el caso de la foto anterior, el jugador al que
corresponden las 5 cartas habría ganado la partida, puesto que el tiene 4 puntos en el gremio de vinateros.

Se disponen las cartas que configuran el palacio. Las cartas de habitaciones son de dos tipos y tienen dos dibujos
diferentes, unos una moneda y otros un símbolo de ficha de favor, esto es para que sepamos que sobre las cartas de
moneda hay que colocar fichas de monedas y sobre las del símbolo fichas de favor hay que colocar fichas de favor.
Son 16 cartas en total. Se colocan formando un cuadrado de 5 cartas en cada lado, alternando una carta con dibujo
moneda y otra con dibujo de ficha de favor. Se deja un hueco entre carta y carta. Estos huecos son los pasillos que
ocuparán los invitados de cada familia.

La partida se divide en rondas. Al comenzar la ronda se hace lo siguiente:


1º. Colocar una moneda sobre las habitaciones con dibujo moneda que no tengan moneda encima.
2º. Colocar al azar una ficha de favor sobre las habitaciones con dibujo de ficha de favor.
3º. Establecer quién será el primer jugador en hacer su jugada (el situado a la izquierda de quien reparte las cartas,
cada ronda se va rotanto).
4º. Barajar las 16 cartas de invitado y repartirlas entre los jugadores. (Cada familia tiene 3 miembros que serán
invitados a la fiesta. Cada miembro tiene un valor de influencia apuntado en la parte superior en función de su
importancia dentro de la familia -influencia 2, influencia3, o influencia 4-. A parte, el Dogo ha invitado a la fiesta a
una familia neutra, los Foscari, con cuatro miembros -influencia 2, influencia 3, influencia 3 e influencia 4-. Los
miembros de la familia Foscari son controlados por todos los jugadores). Cada jugador recibe 4 cartas de invitado
que pueden pertenecer a cualquier familia y con cualquier valor de influencia. El jugador que baraja se va rotando de
ronda a ronda.

Una vez comienza el turno del primer jugador, este puede colocar una de las 4 cartas de invitado que tiene en la
mano en los huecos (pasillos) del palacio. Los jugadores hacen sus jugadas alternativamente hasta que todos los
pasillos están ocupados. Cuando esto ocurre, se resuelve la ronda. Para resolver la ronda se revisa habitación por
habitación que familia ejerce mayor influencia sobre esa habitación. Se empieza por la habitación situada en la
esquina inferior izquierda (que tiene dibujada una puerta, la puerta del palacio) y se continúa en el sentido de las
agujas del relog.

Tal y como se disponen las cartas de palacio para jugar, cada habitación está situada entre dos pasillos. Al final de la
ronda los jugadores han colocado sus cartas de invitado en los pasillos y todos los pasillos están ocupados, en cada
pasilllo hay un invitado de una familia. Cada invitado tiene un valor de influencia. La familia que tenga el valor de
influencia más alto entre los dos invitados que ocupan los 2 pasillos contiguos a cada habitación, obtendrá la moneda
(que en próximas rondas le permitirá contratar agentes especiales) o el punto de favor del gremio que ocupa la
habitación en cuestión. Si el valor más alto lo tiene la familia Foscari, que es neutra, nadie lo gana. Si ambos tienen
el mismo valor de influencia, tampoco. Tu objetivo es tratar de colocar tus cartas de invitado de manera que evites
que los demás obtengan los puntos de favor de gremio que les faltan para ganar la partida y conseguir los que te
faltan a ti, siempre tratando de conseguir monedas para poder contratar agentes especiales y evitar que el resto
consigan monedas para contratarlos.

Después de acabar la primera ronda se comienza una nueva ronda. Se vacían los pasillos recogiendo las cartas de
invitado. Ahora barajará las cartas el jugador situado a la izquierda del que barajó y repartió las cartas de invitado en
la ronda anterior. El jugador situado a la izquierda del jugador que comenzó durante la primera ronda será el que
haga ahora la primera jugada. Se reponen las monedas que faltan en las habitaciones con dibujo de moneda, todas
las fichas de favor de gremio se mezclan boca abajo y se colocan aleatoriamente en las habitaciones con dibujo de
ficha de favor y nada, a jugar otra ronda.

Durante la segunda ronda ya puede haber jugadores que hayan obtenido monedas en la ronda anterior. Pueden
guardarlas o usarlas. Para usarlas, durante su jugada, el jugador, en lugar de colocar una de las cartas de invitado
de su mano, puede pagar el importe indicado en la carta de agente secreto, devolviendo esas monedas a la banca y
jugar esa carta, colocándola en un pasillo vacío. Esto le da mucha vida al juego (si contratas al agente justo en el
momento justo puedes hacer una jugada maestra de las que le dan la vuelta a la partida, aunque a veces es difícil
darse cuenta de esa jugada).

Hay agentes especiales de varios tipos. En concreto:

- El asesino:
si colocas al asesino en un pasillo vacío, puedes matar a uno de los invitados situados en los dos pasillos más
cercano a ese pasillo. Se le da la vuelta y ahora tiene influencia 0.

- La cortesana:
La cortesana tiene la facultad de poder elegir acompañante en el baile. Cuando un jugador contrata a la cortesana y
la coloca en un pasillo vacío, puede decir el nombre de cualquier carta de invitado que no esté en la mesa (en la
mano del propio jugador o sus adversarios). El poseedor de la carta tiene que bajar la carta y situarla en uno de los
pasillos vacíos más cercanos al pasillo que ocupa la cortesana.

- El Gondolero:
Cuando un jugador contrata a un gondolero y lo coloca en un pasillo vació, puede tomar una carta de invitado que
ocupa uno de los dos pasillos más cercanos al que ocupa el gondolero e intercambiarla por cualquier otra carta de
invitado colocada en cualquier pasillo del palacio.

- El Guardia:
Cuando un jugador soborna al guardia y lo coloca en un pasillo vacío, puede coger una carta de invitado que ocupe
uno de los dos pasillos más cercanos al que ocupa el guardia y colocarlo en cualquier pasillo vacío del palacio (el
guardia, obliga al invitado a abandonar ese pasillo y colocarse en otro vacío).

- El ladrón:
Cuando un jugador contrata un ladrón y lo coloca en un pasillo vacío del palacio, el ladrón “roba” una de las
recompesas (moneda o ficha de favor de gremio) de las dos habitaciones contiguas al pasillo. Esto se representa
volteando la ficha o la moneda. Al resolver la ronda, ninguna familia podrá ganar o recibir la recompensa de esa
habitación.
- El comerciante:
Cuando un jugador contrata un comerciante y lo coloca en un pasillo vacío del palacio, puede cambiar o bien la
moneda o bien la ficha de favor de una de las dos habitaciones adyacentes a ese pasillo por cualquier ficha de favor
o moneda de otra habitación del palacio.

Hay tres copias de cada tipo de agente, los agentes son cada vez más caros. Por ejemplo, el primer jugador en
contratar un asesino pagará menos que el segundo jugador en contratar el asesino y este a su vez, pagará menos
que el tercer jugador en contratar el asesino (las cartas de agente se ordenan por tipo de agente y de menor a
mayor precio, al principio se cogen los más baratos y al final de la ronda los agentes que se han usado se descartan
y ya no se pueden usar más durante la partida).

A la hora de resolver la ronda, los agentes especiales no tienen influencia (solo tienen 1 punto, lo que a efectos
prácticos es lo mismo que no tener influencia) sobre las habitaciones contiguas al pasillo que ocupan. Los agentes
especiales tienen su precio y su habilidad especial dibujadas en el naipe.

De esta manera las rondas continúan hasta que haya un ganador.

La mecánica varía un poco para dos y tres jugadores (los palacios son más pequeños, se eliminan ciertas cartas o se
controla más de una familia) pero el espíritu del juego es el mismo.
Con dos jugadores, por ejemplo, cada jugador controla dos familias. No se agotan las cartas de invitado, se forma un
mazo y al final de cada ronda se eliminan las usadas esa ronda y se roban nuevas de ese mazo hasta que se agota.
La memoria, contar las cartas que salen y prever la jugada del contrario hacen del juego un juego muy estratégico,
las partidas duran 30 minutos aproximadamente por lo que yo suelo jugar al mejor de 3 partidas. Con 3 o 4
jugadores el juego puede durar en torno a una hora. Tienes que ir adaptando continuamente tu estrategia porque
entre tu turno y tu siguiente turno se hacen 2 o 3 jugadas (no como cuando juegan 2), eso parece dar más
aleatoriedad al juego, sin embargo, también tiene su gracia cuando alguien tiene cerca la victoria, todos los
jugadores van a por él para evitar que gane y tu comienzas a maquinar tu próxima jugada para contratar un agente
o soltar una carta de invitado con el objeto de dar un golpe de mano con el que ganar la partida.

EN RESUMEN:

Aspectos Negativos:
Los interesados en el juego encuentran dos ediciones cuyo precio y diseño varía.

(imagen de una partida con el juego de la ed. Hazgaard Editions)

Reglas un poco enrevesadas de leer y entender al principio. Juego fácil con libro de reglas corto pero lioso.
Al principio el juego parece simple, tienes que jugar varias partidas para darte cuenta que en realidad el juego tiene
un componente estratégico muy elevado. Cuando te das cuenta, el juego pica mucho, sobre todo en partidas 1
contra 1, aunque si un jugador sobresale sobre otro al final gana siempre y eso acaba un poco con la magia del
juego para dos jugadores.

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