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Resumen. Las Instituciones de Educación Superior (IES) se proponen incorporar las TIC en sus
procesos educativos, lo que implica un cambio sustancial en el modelo pedagógico utilizado para la
formación de estudiantes y en el proceso de creación e implantación de un curso presencial, a
distancia o en modalidades mixtas. Ésta transformación consiste en que los profesores cambian su
papel principal de impartir y supervisar el proceso de enseñanza, a ser más un dinamizador
facilitador y colaborador de la construcción del conocimiento. Los alumnos son los actores centrales,
tienen un papel activo y desarrollan diversas habilidades y mayores capacidades de auto-
aprendizaje.
Sin embargo, en este cambio de paradigma será necesario rediseñar los procesos educativos
incorporando un modelo pedagógico constructivista y colaborativo, con la flexibilidad de las
herramientas tecnológicas, con un adecuado diseño instruccional, en combinación con entornos
educativos virtuales, con la construcción de objetos de aprendizaje interactivos centrados en las
necesidades de los usuarios y las instituciones, lo que permitirá conseguir un avance importante
hacia la integración de la TIC en la educación. En la metodología y la experiencia de la Universidad
Autónoma Metropolitana, sobre el desarrollo de Objetos de Aprendizaje se centra este artículo,
partiendo de un caso práctico de un Curso de Náhuatl desarrollado para el Gobierno del Distrito
Federal (GDF).
Introducción
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funcionalidad. Este hecho obliga a minimizar los productos tecnológicos, a limitar su uso o
en ocasiones a decidir reconstruir los contenidos, lo cual implica una pérdida de recursos y
de confiabilidad en el uso de TIC.
Para lograr esto, el docente deberá contar con la tecnología adecuada y adquirir las
capacidades para desarrollar contenidos pedagógicos, así como diseñar estrategias
didácticas e interactivas que aprovechen al máximo las tecnologías para construir OA de
calidad. El reto es diseñar productos educativos que garanticen el acceso y la capacitación
en el uso de contenidos digitalizados en diversos formatos tanto para los alumnos como para
los docentes. Lo cual requiere analizar, construir, experimentar y sistematizar la producción y
la estandarización de los OA.
En cada una de estas etapas intervienen diferentes personas que tienen un papel
específico: el experto en pedagogía, el analista informático, el diseñador instruccional, el
experto en contenidos, el experto en tecnología, el guionista de multimedios, el técnico en
audio, video y gráficos, etc. También los usuarios a quienes está destinado el OA participan
junto con los expertos en una valoración del producto multimedia conforme a su usabilidad,
nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, interactividad, entre otros indicadores.
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Análisis del Proyecto Diseño Instruccional
• Necesidades Educativas • Definir Serie y Escenarios
• Situaciones Comunicativas • Actividades de Aprendizaje
• Contexto Constructivista • Reglas de producción
Primero se analizaron las necesidades educativas a cubrir, los contenidos a tratar y el perfil
del usuario. De ahí se determinó que el objetivo de los materiales multimedia debería ser
sensibilizar a los usuarios ante la diversidad lingüística de la Ciudad de México, a partir del
reconocimiento de la cultura y la lengua náhuatl, con el fin de optimizar la atención y
prestación de servicios a la gran cantidad de población indígena que vive en la urbe.
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Considerando lo anterior, el diseño de los objetos de aprendizaje integró:
Como escenarios secundarios tenemos un salón de clases, un tablero para juego del
ahorcado y un cuaderno de notas. En el aspecto tecnológico, todos ellos integran objetos que
pueden ser fácilmente removidos o intercambiados y tienen cierto movimiento.
b) Un personaje guía, que presenta los objetos de aprendizaje y orienta al usuario sobre las
actividades a realizar. Su rol se reafirma con texto, audio y leves movimientos.
c) Cápsula Audiovisual Cultural, que retoma los tópicos tratados en las lecturas de cada
Unidad temática y los profundiza al ligar la información con prácticas sociales cotidianas
en nuestra ciudad, como son los ritos, mitos, etc.
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d) Actividades de Aprendizaje. Que se concentran en imágenes de escenarios temáticos
donde el participante puede identificar objetos, leer, relacionar cosas, crear objetos, etc. E
incluye también láminas temáticas que concentran objetos conforme a los temas (partes
del cuerpo humano, numeración, tablas comparativas, elementos del clima, etc)
e) Códice. Sección donde remitiendo a los antiguos elementos de escritura entre nuestros
ancestros, se integran imagen y audio para permitir al participante familiarizarse con el
vocabulario, identificar la pronunciación correcta de las palabras y entender las relaciones
de la lengua con los contenidos de las diferentes temáticas de estudio.
Figura 4. Códice
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f) Cuaderno de Notas. Donde se incluyen organizadores de información con los elementos
lingüísticos principales de cada lección. Su función es concentrar los apuntes o redes de
conceptos de cada tema.
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reduce bastante los tiempos y costos de producción al detallar los elementos técnicos y de
interactividad.
Así resultó una rica experiencia tanto para la universidad como realizadora de los
objetos, que logró establecer una metodología propicia para el desarrollo de materiales
multimedia, como para los participantes del curso, a quienes se les facilitó conocer las bases
de la lengua náhuatl, adquirieron otra visión de la cultura antigua y se sensibilizaron ante la
diversidad lingüística de nuestra ciudad.
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Conclusiones
Con la elaboración de este trabajo, la universidad pretende crear un modelo para el proceso
de diseño de objetos de aprendizaje con base en procesos de ingeniería de software, diseño
pedagógico y producción audiovisual, que integre las principales etapas, actividades,
agentes, roles y técnicas de diseño de objetos de aprendizaje.
En un futuro cercano, los OA deben responder a una concepción del aprendizaje, que
se apoye en enfoques psicopedagógico adecuados y relevantes para el tipo de competencias
y actitudes que se desea promover a través del uso de los OA. El mayor desafío para el
futuro de los OA es la estandarización que permitirá la reutilización de contenidos en diversos
contextos educativos, instituciones y países. Se tienen que crear repositorios accesibles y
disponibles de manera local e internacional, donde los materiales didácticos depositados
estén a disposición de cualquier alumno en cualquier lugar y tiempo, así como lograr que el
proceso de desarrollo de OA, origine materiales de alta calidad que promuevan el
aprendizaje significativo.
Referencias
• [1] Barajas Saavedra Arturo, Muñoz Arteaga Jaime, Álvarez Rodríguez Francisco,
Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA.
Universidad Autónoma de Aguascalientes, Avenida Universidad 940, Colonia Ciudad
Universitaria, Aguascalientes, Aguascalientes, 20100. México, Teléfono +52 (449)
9108419 {abarajas, jmunozar, fjalvar}@correo.uaa.mx
• [2] Fernández Manjón B., Moreno Ger P., Sierra Rodríguez J. L., Martínez Ortiz I.,
Uso de estándares aplicados a TICs en educación, Centro Nacional de Información y
Comunicación Educativa (CNICE-MEC), Serie Informes 16, 2006. Consultado:
http://www.oei.es/noticias/spip.php?article2241 en noviembre 2008
• [3] Wiley David, Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy, Utah State University, Digital Learning Environments
Research Group, 2001
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