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CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Jesús Alberto Rosado Briceño


Lourdes trinidad Delgado
Vicente Jaime Ampudia Rueda

Resumen. Las Instituciones de Educación Superior (IES) se proponen incorporar las TIC en sus
procesos educativos, lo que implica un cambio sustancial en el modelo pedagógico utilizado para la
formación de estudiantes y en el proceso de creación e implantación de un curso presencial, a
distancia o en modalidades mixtas. Ésta transformación consiste en que los profesores cambian su
papel principal de impartir y supervisar el proceso de enseñanza, a ser más un dinamizador
facilitador y colaborador de la construcción del conocimiento. Los alumnos son los actores centrales,
tienen un papel activo y desarrollan diversas habilidades y mayores capacidades de auto-
aprendizaje.

Sin embargo, en este cambio de paradigma será necesario rediseñar los procesos educativos
incorporando un modelo pedagógico constructivista y colaborativo, con la flexibilidad de las
herramientas tecnológicas, con un adecuado diseño instruccional, en combinación con entornos
educativos virtuales, con la construcción de objetos de aprendizaje interactivos centrados en las
necesidades de los usuarios y las instituciones, lo que permitirá conseguir un avance importante
hacia la integración de la TIC en la educación. En la metodología y la experiencia de la Universidad
Autónoma Metropolitana, sobre el desarrollo de Objetos de Aprendizaje se centra este artículo,
partiendo de un caso práctico de un Curso de Náhuatl desarrollado para el Gobierno del Distrito
Federal (GDF).

Introducción

En el contexto de la sociedad del conocimiento las instituciones educativas enfrentan el reto


de producir, distribuir e intercambiar contenidos pedagógicos utilizando diferentes
tecnologías educativas que favorezcan la circulación de saberes y la integración de
comunidades virtuales. Pero al vincularse con organismos nacionales e internacionales se
enfrenta la problemática de superar diversas formas de incompatibilidad en los materiales
educativos, ya sean causadas por discordancias tecnológicas, pedagógicas, estéticas o de

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funcionalidad. Este hecho obliga a minimizar los productos tecnológicos, a limitar su uso o
en ocasiones a decidir reconstruir los contenidos, lo cual implica una pérdida de recursos y
de confiabilidad en el uso de TIC.

Los OA constituyen actualmente una herramienta práctica para apoyar al docente y a


los estudiantes. Estos objetos pueden ser reutilizados desde Internet en diferentes
aplicaciones las veces que sea necesario, lo cual los hace accesibles a muchos individuos al
mismo tiempo. Los OA son contenidos pedagógicos organizados bajo una nueva
metodología de desarrollo de software educativo, que permite construir aplicaciones
informáticas dotadas de interactividad, flexibilidad y una alta personalización para adaptarse
a las necesidades del alumno y alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Wiley [3] establece que un Objeto de Aprendizaje es considerando como “cualquier


recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. Entre sus
características más importantes esta el ser independientes y accesibles a través de
metadatos, con la finalidad de ser reutilizados en diferentes contextos y plataformas
educativas.

Algunas características y ventajas de la aplicación de los estándares según


Fernández, Moreno, Sierra y Martínez [2] son:

• Accesibilidad. Que un usuario pueda acceder el contenido fácilmente.


• Reusabilidad. Que el contenido pueda ser agrupado, desagrupado y reutilizado de forma
rápida y sencilla. Que los objetos puedan ensamblarse
• Interoperabilidad. Se puede intercambiar y mezclar contenido en distintos sistemas. Que
sistemas diferentes puedan comunicarse, intercambiar e interactuar de forma
transparente.
• Gestionabilidad. Que el sistema pueda obtener y trazar la información adecuada sobre el
usuario y el contenido.
• Durabilidad. Que los consumidores no queden atrapados en una tecnología propietaria
de una determinada empresa.
• Escalabilidad. Que las tecnologías puedan configurarse para aumentar la funcionalidad.
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Si bien hoy en día se pueden encontrar muchos recursos para la educación en formato
digital para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, que pueden ser y estar en una
infinidad de formatos, desde texto plano, texto formateado, hipertexto, páginas web,
imágenes, sonidos, etc., casi siempre estando aislados, y al no tener relación a un objetivo
de aprendizaje, sólo serán objetos puramente informativos. Para que estos elementos
puedan constituirse en Objetos de Aprendizaje (OA) tendrán que ser diseñados con el
propósito de generar una experiencia de aprendizaje. Por lo tanto, un OA es un material
educativo, construido con el propósito de lograr un aprendizaje significativo y una verdadera
apropiación del conocimiento.

Para lograr esto, el docente deberá contar con la tecnología adecuada y adquirir las
capacidades para desarrollar contenidos pedagógicos, así como diseñar estrategias
didácticas e interactivas que aprovechen al máximo las tecnologías para construir OA de
calidad. El reto es diseñar productos educativos que garanticen el acceso y la capacitación
en el uso de contenidos digitalizados en diversos formatos tanto para los alumnos como para
los docentes. Lo cual requiere analizar, construir, experimentar y sistematizar la producción y
la estandarización de los OA.

Si bien, la calidad de un objeto de aprendizaje está determinada por el grado de


utilidad conforme a ciertos objetivos educativos, debe permitir el aseguramiento de un
aprendizaje social. Esto a su vez exige la incorporación de repositorios que faciliten la
consulta y distribución de contenidos educativos, para establecer vínculos interinstitucionales
y aprovechar de mejor manera la producción digital en todos los niveles educativos.

Además, la necesidad de desarrollar materiales educativos con el propósito de


utilizarlos en distintas plataformas y niveles educativos, ha propiciado la creación de
estándares que permiten la documentación, búsqueda y distribución de los contenidos
estructurados en OA. Diversas entidades como IEEE-LOM y SCORM han desarrollado
estándares para diferentes aspectos de la educación en línea, considerando la descripción
de la información (metadatos), su estructura y secuencia, empaquetamiento de contenidos, y
distribución a través de repositorios de OA.
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La estandarización es un conjunto de acuerdos tecnológicos que permiten que una
gran variedad de OAs coexistan dentro de un servicio en red. Esta convergencia tecnológica
es importante ya que los productos estandarizados permiten que los usuarios tengan un
espectro amplio para elegir, con la seguridad de que los productos no caduquen en el corto
plazo. Los estándares proporcionan formas y características comunes de OA que permiten
compartir información. En la educación virtual una función importante de los estándares es
permitir la durabilidad, la reutilización y la interoperabilidad, facilitando el intercambio de los
contenidos entre diversas plataformas educativas.

Metodología para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje

El proceso de desarrollo de los objetos de aprendizaje desde la perspectiva del diseño de


sistemas informáticos, se fracciona en cuatro etapas: análisis, diseño, desarrollo e
implementación y evaluación. Cada etapa tiene su propio fin, metodología y sistematización,
por lo cual la calidad del producto multimedia no es resultado de un proceso basado en
técnicas de producción de software, sino que se requiere de la creatividad del equipo
colaborativo de desarrollo y construcción.

Las instituciones universitarias comprometidas con el desarrollo de políticas


educativas tendientes a la incorporación de TIC y en la apertura de modelos de Educación a
Distancia, continúan experimentando en el rubro de desarrollo de materiales educativos
digitales. La producción de objetos de aprendizaje como se realiza en la UAM-X, sigue las
etapas propuestas por el modelo MIDOA (Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de
Aprendizaje) desarrollado en la Universidad Autónoma de Aguascalientes [1].

Bajo esta metodología, la etapa de análisis determina el enfoque pedagógico y el perfil


del usuario, las necesidades educativas y requerimientos para alcanzar el aprendizaje
deseado.

La etapa de diseño consiste en elaborar el Diseño Instruccional de los contenidos y las


normas que regirán la elaboración de los objetos para garantizar su usabilidad y su
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funcionalidad pedagógica. A su vez, el diseño tecnológico determina las condiciones técnicas
en que se producirá el objeto para garantizar la interactividad del alumno.

En la etapa de desarrollo se incluye la producción audiovisual y multimedia de los


objetos de aprendizaje siguiendo los planteamientos del Diseño Instruccional y las
características tecnológicas de los diferentes medios empleados.

Y finalmente, la etapa de evaluación consiste en la prueba tecnológica, comunicativa y


pedagógica de los productos valorando sus contenidos e interactividad, de acuerdo a los
criterios establecidos en el diseño instruccional.

En cada una de estas etapas intervienen diferentes personas que tienen un papel
específico: el experto en pedagogía, el analista informático, el diseñador instruccional, el
experto en contenidos, el experto en tecnología, el guionista de multimedios, el técnico en
audio, video y gráficos, etc. También los usuarios a quienes está destinado el OA participan
junto con los expertos en una valoración del producto multimedia conforme a su usabilidad,
nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, interactividad, entre otros indicadores.

Caso práctico: Objetos de Aprendizaje para un Curso de Náhuatl

Una aplicación de este modelo se llevó a cabo dentro de la Universidad Autónoma


Metropolitana en el 2008. Dentro de los materiales didácticos utilizados en el curso de
Introducción a la Lengua y la Cultura Náhuatl, se utilizaron 6 objetos de aprendizaje para
reforzar los conocimientos adquiridos con los otros materiales didácticos (textos y
audiovisuales), cuyo proceso de producción de OAs presentamos a continuación.

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Análisis del Proyecto Diseño Instruccional
• Necesidades Educativas • Definir Serie y Escenarios
• Situaciones Comunicativas • Actividades de Aprendizaje
• Contexto Constructivista • Reglas de producción

Evaluación del OA Desarrollo del OA


• Pedagógica • Guión Multimedia
• Comunicativa • Audio y Video
• Tecnológica • Secciones del Objeto

Figura 1. Proceso de producción de Objetos de Aprendizaje

Primero se analizaron las necesidades educativas a cubrir, los contenidos a tratar y el perfil
del usuario. De ahí se determinó que el objetivo de los materiales multimedia debería ser
sensibilizar a los usuarios ante la diversidad lingüística de la Ciudad de México, a partir del
reconocimiento de la cultura y la lengua náhuatl, con el fin de optimizar la atención y
prestación de servicios a la gran cantidad de población indígena que vive en la urbe.

Partiendo del reconocimiento de que la Lengua Náhuatl con el tiempo ha sufrido


transformaciones hasta encontrar su lugar en el idioma español de nuestro país, se puede
reflexionar sobre los cambios culturales y los rasgos tradicionales persistentes en la
población indígena que vive actualmente en la Ciudad de México.

Así se determinó que en los objetos de aprendizaje se abordarán situaciones


comunicativas, prácticas sociales del lenguaje, elementos de gramática y la contextualización
cultural, en un marco pedagógico constructivista.

Tecnológicamente la estructura del curso se sustentó en múltiples códigos de


comunicación: gráficos, de audio, audiovisuales y multimedia, para reconstruir la filosofía
milenaria de los pueblos autóctonos en un marco intercultural, cuyo objetivo es transitar
hacia el intercambio comunicativo y la convivencia equitativa entre los habitantes del antiguo
centro náhuatl, hoy centro del país.

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Considerando lo anterior, el diseño de los objetos de aprendizaje integró:

a) Escenarios de serie. Son las presentaciones multimedia que permiten la navegación


espacial y la identificación de objetos o lugares, para reafirmar la explicación gramatical.
Conforme al tema del curso, para escenario principal se seleccionó una imagen que
remitiera a la zona lacustre representativa de la ciudad en la antigüedad, al mismo
tiempo que refiriera a un centro cultural recreativo tradicional en la actualidad: un lago
con trajineras, que bien pudiera hacer pensar en Xochimilco, el Lago de los Reyes
Aztecas, el Lago de Chapultepec, etc. Es decir, un espacio que permitiera la identificación
tanto de la población indígena como de los habitantes de la ciudad.

Figura2. Escenario Principal

Como escenarios secundarios tenemos un salón de clases, un tablero para juego del
ahorcado y un cuaderno de notas. En el aspecto tecnológico, todos ellos integran objetos que
pueden ser fácilmente removidos o intercambiados y tienen cierto movimiento.

b) Un personaje guía, que presenta los objetos de aprendizaje y orienta al usuario sobre las
actividades a realizar. Su rol se reafirma con texto, audio y leves movimientos.

c) Cápsula Audiovisual Cultural, que retoma los tópicos tratados en las lecturas de cada
Unidad temática y los profundiza al ligar la información con prácticas sociales cotidianas
en nuestra ciudad, como son los ritos, mitos, etc.

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d) Actividades de Aprendizaje. Que se concentran en imágenes de escenarios temáticos
donde el participante puede identificar objetos, leer, relacionar cosas, crear objetos, etc. E
incluye también láminas temáticas que concentran objetos conforme a los temas (partes
del cuerpo humano, numeración, tablas comparativas, elementos del clima, etc)

Figura 3. Actividad de Aprendizaje

e) Códice. Sección donde remitiendo a los antiguos elementos de escritura entre nuestros
ancestros, se integran imagen y audio para permitir al participante familiarizarse con el
vocabulario, identificar la pronunciación correcta de las palabras y entender las relaciones
de la lengua con los contenidos de las diferentes temáticas de estudio.

Figura 4. Códice

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f) Cuaderno de Notas. Donde se incluyen organizadores de información con los elementos
lingüísticos principales de cada lección. Su función es concentrar los apuntes o redes de
conceptos de cada tema.

Figura 5. Cuaderno de Notas

g) Situaciones lingüísticas. Cuando el tema lo permitió, se establecieron conversaciones para


precisar el uso de la lengua.

Todos estos objetos interactivos permiten al participante realizar las actividades


cuantas veces quiera para reafirmar los temas expuestos en las lecturas y audiovisuales, de
manera que construyan su propio aprendizaje.

El diseño instruccional de la serie y de cada objeto de aprendizaje se realizó


agrupando los 12 temas del curso en 6 unidades bajo ciertos criterios culturales. De esta
manera se obtuvieron 6 objetos de aprendizaje que abordan 1, 2 o 3 temas, según la
importancia conceptual de ellos.

Una vez establecido el diseño tecnológico e instruccional se pasó a la fase de


desarrollo de los guiones multimedia. Proceso muy importante para poder expresar mediante
los diferentes lenguajes información confiable, resultado de un proceso de investigación y de
trabajo colaborativo con un especialista en lengua náhuatl. Además una guía bien detallada

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reduce bastante los tiempos y costos de producción al detallar los elementos técnicos y de
interactividad.

Tras el proceso de producción de audio, video y multimedia, se integró la presentación


final los objetos y se agregaron los metadatos que podrían ser un inicio en el proceso de
estandarización.

Finalmente, se sometieron a una evaluación con el equipo de docentes en los cursos


presenciales de náhuatl, quienes validaron los contenidos e interacciones. Lo más agradable
fue corroborar que a pesar de la amplitud de contenidos pedagógicos integrados en cada
objeto, su flexibilidad y facilidad de uso permitía al alumno trabajar en un breve período de
tiempo, no mayor a media hora.

Es necesario destacar que un correcto diseño del objeto de aprendizaje, convierte la


herramienta multimedia en un apoyo más a la educación, sin relevar los procesos de lectura
y revisión de fuentes, puesto que las actividades están dadas como un proceso de
retroalimentación, en función de conocimientos previos que se debieron adquirir en textos
básicos.

Así resultó una rica experiencia tanto para la universidad como realizadora de los
objetos, que logró establecer una metodología propicia para el desarrollo de materiales
multimedia, como para los participantes del curso, a quienes se les facilitó conocer las bases
de la lengua náhuatl, adquirieron otra visión de la cultura antigua y se sensibilizaron ante la
diversidad lingüística de nuestra ciudad.

Ante los resultados obtenidos, se planea continuar produciendo objetos y mejorar el


proceso de producción, intentando garantizar el aumento de la calidad y el control del
proceso de desarrollo, desde la misma productividad de los desarrolladores hasta la
satisfacción de los usuarios.

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Conclusiones

Con la elaboración de este trabajo, la universidad pretende crear un modelo para el proceso
de diseño de objetos de aprendizaje con base en procesos de ingeniería de software, diseño
pedagógico y producción audiovisual, que integre las principales etapas, actividades,
agentes, roles y técnicas de diseño de objetos de aprendizaje.

En un futuro cercano, los OA deben responder a una concepción del aprendizaje, que
se apoye en enfoques psicopedagógico adecuados y relevantes para el tipo de competencias
y actitudes que se desea promover a través del uso de los OA. El mayor desafío para el
futuro de los OA es la estandarización que permitirá la reutilización de contenidos en diversos
contextos educativos, instituciones y países. Se tienen que crear repositorios accesibles y
disponibles de manera local e internacional, donde los materiales didácticos depositados
estén a disposición de cualquier alumno en cualquier lugar y tiempo, así como lograr que el
proceso de desarrollo de OA, origine materiales de alta calidad que promuevan el
aprendizaje significativo.

Referencias

• [1] Barajas Saavedra Arturo, Muñoz Arteaga Jaime, Álvarez Rodríguez Francisco,
Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA.
Universidad Autónoma de Aguascalientes, Avenida Universidad 940, Colonia Ciudad
Universitaria, Aguascalientes, Aguascalientes, 20100. México, Teléfono +52 (449)
9108419 {abarajas, jmunozar, fjalvar}@correo.uaa.mx

• [2] Fernández Manjón B., Moreno Ger P., Sierra Rodríguez J. L., Martínez Ortiz I.,
Uso de estándares aplicados a TICs en educación, Centro Nacional de Información y
Comunicación Educativa (CNICE-MEC), Serie Informes 16, 2006. Consultado:
http://www.oei.es/noticias/spip.php?article2241 en noviembre 2008

• [3] Wiley David, Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy, Utah State University, Digital Learning Environments
Research Group, 2001

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