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Capacitación Año 2
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Evaluación de recursos educativos 1
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62)7:$5(('8&$7,92
,QWURGXFFLyQ
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cada uno, ayudándonos a decidir para qué A continuación, se entrega una tabla con
tipo de actividad vamos a escoger un algunos de los principales tipos de software:
producto ya que no todos están diseñados
con el mismo objetivo.
Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, Fine Artist
sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar
libremente en un dominio gráfico o similar.
Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software estamos evaluando,
cual es su objetivo de aprendizaje y cual es su forma de trabajar las actividades, para así realizar
una evaluación exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste más a las
necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento.
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6RIWZDUH\PRGHORVGH$SUHQGL]DMH
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Taxonomía
Software Educativo
Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda
del aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998)
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(YDOXDFLyQGH6RIWZDUH(GXFDWLYR
¿Qué atributos genéricos son
Es factible enfocar la evaluación de software importantes de considerar al analizar
educativo de tres formas. Una considera los un Software Educativo?
atributos genéricos que deberíamos tener
siempre en cuenta al evaluar. La segunda
esta enfocada desde el punto de vista del
usuario (alumno) y la última considera por la retroalimentación (feedback) objeto y
aspectos puntuales de una evaluación de sujeto, por la acción y reacción. La
software. interactividad también está definida por el
grado de manipulación y control posible
Al momento de analizar un Software sobre las variables del mundo y, por el nivel
Educativo es importante considerar los de respuesta percibida por el usuario.
siguientes atributos:
Indudablemente, una mayor interactividad
Constructividad. Este tema se refiere a la está dada por un software que habilita una
posibilidad de construir nuevos escenarios a mayor actividad por parte del usuario, esto
partir de la combinación de objetos en es, un software que otorgue mayor control,
espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, mayor cantidad de herramientas para hacer y
construye, tiene actividad. El desarrollo del construir cosas, esto es un software de tipo
software depende de las acciones que el construcción.
aprendiz haga, de las decisiones que tome.
Este concepto, está muy ligado a la teoría de Contenido. Es la calidad, fiabilidad,
aprendizaje constructivista. organización y relevancia de la información
entregada. Es un atributo ortogonal a la
Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de presentación y, dependiendo de la audiencia,
explorar libremente los ambientes que debe ser adaptado y organizado.
componen el mundo, dominio o estructura
de información presentada. Interfaz. Es la superficie de contacto entre
el aprendiz y computador. Es la pantalla con
Interactividad. Se define como la capacidad la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de
dinámica que refleja un sistema, el cual: capturar la acción y atención del aprendiz y
de reflejar el estado y contenido del sistema.
• Provee retroalimentación al usuario en La interfaz tiene fuerte impacto en la
tiempo real navegación, construcción e interactividad
provista.
• Adapta o modifica dinámicamente su
comportamiento en función de los
eventos recibidos ¿Cuáles son los descriptores de calidad
que identifican a un buen software
• Entabla alguna modalidad
educativo?
conversacional con un cierto grado de
detalle, complejidad y modalidad.
Desde el punto de vista del usuario
(aprendiz), los descriptores más relevantes
La interactividad de un dispositivo, sistema
en un software educativo se relacionan con
o medio en particular, puede ser medida por
la capacidad de:
la cantidad de información intercambiada,
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¢4XpLQVWUXPHQWRVVHXWLOL]DQSDUDHYDOXDUVRIWZDUHHGXFDWLYR"
Existen diversos tipos de instrumentos para continuación se presentan tres pautas a modo
evaluar software educativo, en general, los ilustrativo, dos para el profesor y una para el
más usados son pautas tipo listas de cotejo alumno.
con respuestas cerradas y abiertas. A
3DXWD5HVXPLGDGHHYDOXDFLyQ
GH6RIWZDUH(GXFDWLYR
La presente Pauta tiene por objetivo evaluar aplicar esta Pauta definir cuál es la actividad
la utilidad de un software específico en el que deseamos apoyar o desarrollar y cuál es
apoyo al desarrollo de actividades de el objetivo de aprendizaje que persigue dicha
aprendizaje. Es importante al momento de actividad.
Descripción de la actividad:
El software es de Tipo:
Ejercitación Tutorial Simulación Juego Material de Referencia Edutainment Historias o Editor Hiperhistoria
Educativo Multimedial cuentos
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3DXWDH[WHQGLGDGHHYDOXDFLyQ
GHVRIWZDUHHGXFDWLYR
La presente Pauta de evaluación ha sido diseñada pensando en que sus usuarios serán profesores
con o sin experiencia previa y que previo a la aplicación de la Pauta tenga la posibilidad de
explorar por algún tiempo antes el software a evaluar. La Pauta presenta en preguntas de carácter
práctico, los criterios a considerar al momento de utilizar Software Educativo como un recurso
pedagógico en el aula.
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¿Cuál? :
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Si en alguna pregunta se ve representado por más de una alternativa, marque todas las que
representan su opinión.
1. De acuerdo con su experiencia profesional, ¿considera Usted que el uso de este software
permitiría alcanzar los contenidos curriculares involucrados, en forma más eficaz que la
metodología tradicional?
Sí No
¿Por qué?
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2. Especifique para qué nivel y en qué cursos considera apropiado usar este software.
a. Pre-escolar cursos:
b. Básico cursos:
c. Medio cursos:
d. Superior cursos:
¿Por qué?
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4. Señale qué destrezas se desarrollan o qué procesos se estimulan a través del uso de este
software.
a. Cognitivas, ¿cuáles?
b. Afectivas, ¿cuáles?
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c. Motoras, ¿cuáles?
5. Mencione dos aplicaciones educativas que Usted daría a este software.
a) _______________________________________________________________________
b) _______________________________________________________________________
7. Al usar este software en su clase ¿qué rol considera que debería desempeñar el profesor?
a. Instructor
b. Orientador
c. Facilitador
d. No es necesaria su intervención
Sí No
¿Por qué?
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11. ¿Produce la imagen de pantalla del software un ambiente cálido y agradable para el usuario?
Sí No
¿Por qué?
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16. ¿Posee el software una guía metodológica que oriente al profesor en su uso pedagógico?
Sí No
17. En caso que su respuesta sea afirmativa ¿Considera pertinente y enriquecedora esta guía?
Sí No
¿Por qué?
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18. Al utilizar este software ¿Siente que fue Usted quién decidió las acciones a realizar?
Sí No
¿Por qué?
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19. Se entiende por interactividad, la relación que se establece entre el usuario y el software
permitiendo al usuario establecer diálogos, manejar situaciones, retroalimentarse y mantener el
control del software. ¿Cree Usted que este software es interactivo?
Sí No
20. ¿ Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedagógicos?
Sí No
¿Por qué?
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21. ¿Considera que este software resulta motivador para los alumnos después de haberlo usado
varias veces?
Sí No
¿Por qué?
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Comente su experiencia:
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Sí No
¿Por qué?
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26. Después de haber desarrollado esta pauta y considerando sus respuestas, en una escala de 1 a
7, ¿qué nota le colocaría a este software?.
III Observaciones
¿Tiene algún otro comentario, opinión o juicio en relación con el software y su experiencia
pedagógica al utilizarlo?
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(YDOXDFLyQGH6LWLRV:HE
(GXFDWLYRV
6LWLRV(GXFDWLYRVGH,QWHUQHW
Internet constituye uno de los componentes los usuarios seleccionar la información. Sin
de las llamadas Nuevas Tecnologías de duda, la falta de conocimiento sobre una
Información y Comunicación (NTIC). temática, complica la búsqueda de nueva
Dichas tecnologías penetran diversos información hasta transformarla en un
ámbitos de la vida humana, desde la empresa laberinto de difícil salida.
hasta el hogar. Su inserción se encuentra
fuertemente vinculada a los cambios ¿Qué rol puede asumir el Profesor y el
sociales, políticos y económicos de las Aprendiz al trabajar con Internet?
últimas décadas.
Las formas de apropiación de la
La escuela y el liceo no se encuentran ajenos información que circula, se produce y
a este proceso. Cerrar la posibilidad de consume en el espacio socio-virtual que
ingreso de tecnologías como Internet a la configura Internet, pudiendo ser agrupadas
educación implica desconocer y enajenarse de manera tentativa en dos grandes
de los cambios e innovaciones que se están categorías:
generando en nuestra sociedad. Sin embargo,
la forma como se incorporen estas 1. Participando como consumidores de
tecnologías estará determinada por información producida por otros
diferentes factores: desde las políticas usuarios, donde el rol de consumidor
educativas generales hasta las acciones sólo implica la búsqueda y recolección
curriculares concretas que se desarrollen en de datos.
el marco de cada institución. 2. Asumiendo un rol como partícipe directo
en la elaboración de los materiales que
Para utilizar los recursos de Internet, debe circulan en la Red, de constructor de
tenerse como premisa el fomento en los información y, cuando ésta es organizada
usuarios de una actitud crítica hacia la y sistematizada de manera tal que logra
información circulante. El volumen y la un significado, constructor de
diversa confiabilidad de los productores de conocimiento. En este último caso, se
la información que hallamos en Internet tratará de una contribución a partir de la
ponen en primer plano la cuestión de la creación de contenidos para ser
capacidad del usuario para diferenciar la publicados en el espacio virtual. Las
información relevante y veraz de la que no formas que podrá asumir esta modalidad
lo es. Sólo la construcción de criterios de abarcan un continuo, que va desde la
selección, el desarrollo de destrezas de alto actuación como interlocutor o animador
orden y la adquisición de valores, permitirá a en una lista de interés hasta diseñador y
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Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de
alumnos. Algunos ejemplos son:
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Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y
actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento.
Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura
curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por
nivel.
Internet como:
1. herramienta de Comunicación,
2. Tutor,
3. Recurso
4. herramienta de Colaboración
5. herramienta de Investigación
6. herramienta de Acción Social
7. herramienta de Conexión Comunitaria
8. herramienta de Simulación
9. herramienta de Publicación
10. herramienta Multimedial
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¢&XiOHVVRQORVXVRVHGXFDWLYRVGHORVVLWLRV:HE"
¢&XiOHVVRQODVYHQWDMDV\GHVYHQWDMDVGHWUDEDMDUFRQLQWHUQHW"
Muchas son las ventajas de trabajar con trabajo pedagógico que se realice utilizando
Internet en educación, las que se verán Internet y ello a su vez, dependerá del uso
incrementadas en la medida que el profesor que el facilitador y los aprendices hagan de
planifique estrategias de acción pertinentes a ella.
su grupo de aprendices, pues no se debe Entre las ventajas más importantes
olvidar que Internet es un medio y no un fin, encontramos que Internet :
por lo que los resultados dependen del
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Relevancia:
¿El contenido del sitio permite vivenciar Velocidad:
experiencias de aprendizaje significativas en ¿El sitio da la posibilidad de acceder a su
relación con la que producen otros medios contenido en formato «sólo texto»?
que tengo a mi alcance? ¿Tiene el sitio elementos multimediales que
hagan demorar en exceso su carga?
Actualización: ¿En caso de posibilitar el acceso a archivos
¿Presenta las fechas de la información para descargar desde el sitio, se indica el
original (fuentes)? tamaño (peso) de éstos?
¿Presenta datos sobre la última actualización
del sitio? Navegabilidad:
¿Es posible distinguir los diferentes espacios
Feedback: del sitio?
¿Tenemos posibilidad de realizar consultas ¿Es fácil desplazarse a través del sitio?
al autor? ¿Dispone de herramientas que ayuden al
¿Nos permite el sitio buscar respuestas a usuario a orientarse?
preguntas frecuentes?
Medios:
Complemento de la información: ¿Los videos, imágenes y sonido son
¿Nos permite ampliar la información técnicamente aceptables?
accediendo a punteros relacionados con el ¿Los medios incluidos en el sitio aportan al
tema? contenido del mismo?
Existen varios elementos técnicos que ¿Los botones y menúes de navegación son
distinguen un buen sitio Web, algunos de fácilmente visibles?
ellos tienen relación con hacer más o menos ¿Los botones y menúes realizan las
eficiente el despliegue de la información. funciones que especifican?
Cuando una página demora en bajar, el
estado y motivación de facilitadores y
aprendices decae inevitablemente, ya que
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FDUDFWHUtVWLFDVGHXQEXHQVLWLR:HEHGXFDWLYR
6. Accesibilidad. El sitio debe ser fácilmente asequible por distintos visores y por conexiones a
distintas velocidades.
7. Evaluabilidad. El sitio debe ser evaluable y sujeto a feedback de expertos y usuarios finales.
8. Investigabilidad. El sitio tiene que ser fácil de investigar, buscar y rebuscar información.
9. Indexabilidad. La información del sitio tiene que tener un índice que clarifique el tipo de
información que contiene.
10. Referenciabilidad. La información del sitio tiene que tener referencias que validen o
confirmen su orígen, así como también citar enlaces (urls) relacionados.
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8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRV
Una de las formas evaluativas más usadas en manera que el usuario pueda rápidamente
sitios Web es la usabilidad. La usabilidad hacer una tarea con el apoyo del sistema.
responde a la pregunta sobre cuán bien los
usuarios pueden utilizar las funcionalidades Eficiencia, consiste en que el sitio debe ser
del Web. La usabilidad se enmarca en una eficiente en su uso, de manera que una vez
pregunta mayor sobre si un sistema como el que se ha aprendido a utilizarlo, pueda
Web es suficientemente bueno de tal forma generarse un gran nivel de productividad
que satisfaga las necesidades y
requerimientos del usuario. Es decir, la Memoria, se refiere a que el sitio tiene que
usabilidad corresponde a una variable en el ser fácil de recordar, de manera que un
marco de la aceptación práctica de un sitio usuario casual sea capaz de retornar al sitio,
Web. Así, para que un sitio Web sea de después de un período sin utilizarlo, sin
utilidad (si puede ser utilizado para alcanzar tener que aprender todo de nuevo.
alguna meta), tiene que cumplir con criterios
de utilización (si la funcionalidad puede Error, se refiere a que el sitio Web debiera
hacer lo que se necesita) y usabilidad (cuán tener una baja tasa de errores, minimalidad
bien los usuarios pueden usar esa de errores, de forma que los usuarios
funcionalidad del Web). La usabilidad cometan pocos errores durante el uso del
considera todos los aspectos de un sistema sitio y si ellos cometen errores puedan salir
con el que el ser humano puede interactuar y fácilmente de ellos, por lo que errores
sus principales atributos son: aprendizaje, catastróficos no debieran ocurrir.
eficiencia, recuerdo, errores y satisfacción
Satisfacción, implica que el sitio Web
Aprendizaje, se refiere a que el sitio Web debería ser placentero al utilizarlo, de forma
tiene que ser fácilmente aprendido, de que los usuarios están subjetivamente
satisfechos cuando lo usan y les gusta.
Utilidad
Utilización Usabilidad
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3DXWDUHVXPLGD
´(YDOXDFLyQGH8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRVµ
La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es
importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente
por el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su
evaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.
$QWHFHGHQWHV
Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web
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Justifique su calificación
Pauta Extendida
“Evaluación de Usabilidad de Sitios Web Educativos”: Método de Evaluación Heurística
Introducción
La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es
importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente
por el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su
evaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.
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$QWHFHGHQWHV
Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web
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¿Cómo califica gobalmente el sitio Web Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente
educativo analizado?
I. Visibilidad del estado del sistema
II. Relación entre sistema y mundo real
III. Control del usuario y libertad
IV. Consistencia y estándares
V. Prevención de errores
VI. Reconocer en lugar de recordar
VII. Flexibilidad y eficiencia de uso
VIII. Estética y diseño minimalista
IX Reconocimiento, diagnóstico y
recuperación de errores
X Ayuda y documentación
XI Tratamiento del contenido
XII Velocidad y medios
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3DXWDUHVXPLGD
(YDOXDFLyQGH8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRV
IRUPDWRDSUHQGL]
La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software específico en el apoyo al
desarrollo de tus actividades de aprendizaje. (Es recomendable para niños de 10 años o menos
que las aseveraciones sean leídas y el aprendiz marque su preferencia).
$QWHFHGHQWHV
Nombre del sitio URL:
http://
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Capacitación Año 2
%LEOLRJUDItD
Druin, A. (Editor).(1998). The design of children's technology. New York: Morgan Kaufman
Publishers.
Kafai, Y. & E. Soloway. (1994). Computational gifts for the barney generation. Communications
of the ACM, 37(9), pp.19-22.
Sánchez, J. & Alonso, O. (1996). Evaluación distribuida de software educativo a través de Web.
Memorias Taller de Software Educativo, Sociedad Chilena de Ciencias de la
Computación, 203-207.
Schneiderman, B. (1998). Designing the user interface (3rd Edition). New York: Addison-
Wesley.
Spool, J., Scanton, T., Schroeder, W, Snyder, C. & DeAngelo,T. (1998). Web site usability: a
designer's guide. New York: Morgan Kaufman Publishers.
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