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Capacitación Año 2

Evaluación de Recursos Educativos

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Evaluación de recursos educativos 1
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62)7:$5(('8&$7,92

,QWURGXFFLyQ

Laliteratura define el educativos en las actividades de aprendizaje,


concepto genérico de sino que se requiere obtener un feedback de
Software Educativo los usuarios finales que utilizan esos
como cualquier recursos en los contextos cotidianos, para
programa poder analizar, enriquecer y comunicar
computacional cuyas aspectos como, ¿cómo podemos mejorar la
características estructura y funcionalidad del recurso como
estructurales y funcionales resultado de su aplicación evaluativa con los
sirvan de apoyo al proceso de enseñar, usuarios finales (profesores y alumnos),
aprender y administrar. Un concepto más ¿qué nuevos usos podemos dar a los recursos
restringido de Software Educativo lo define que estamos utilizando?, ¿cómo mejorar
como aquel material de aprendizaje nuestras prácticas pedagógicas con el apoyo
especialmente diseñado para ser utilizado de estos recursos?, ¿qué metodologías sacan
con un computador en los procesos de mayor provecho educativo al recurso?, ¿en
enseñar y aprender. Es importante señalar qué contextos podemos obtener un mejor
que estos términos serán necesariamente aprovechamiento del recurso?, etc.
redefinidos al madurar el concepto de
software educativo en Internet. Es así como El software educativo, desde este punto de
ya comenzamos a observar el inicio de vista, pueden y deben estar sujetos a estudio
desarrollo de software educativo en Web, lo y análisis, puesto que su objetivo es apoyar
que implica que las interfaces de acceso al el trabajo pedagógico de profesores y el
software no estarán exclusivamente en el aprender de los alumnos. Es en este contexto
computador, sino que probablemente que para asegurarnos que cumplan este
podremos acceder a cualquier tipo de objetivo, debemos evaluar sus características
software educativo a través de una en aspectos tales como: calidad del
diversidad de tecnologías asociadas a contenido, facilidad de uso, pertinencia de
Internet. los contenidos, interactividad, etc. Además,
la numerosa oferta de software que dice ser
¢3RU TXp (YDOXDU 6RIWZDUH educativo, debe alentarnos a desarrollar
estrategias de evaluación que hagan eficiente
(GXFDWLYR" la selección y adquisición de software para
los establecimientos, con el fin de lograr un
Todo recurso de aprendizaje que utilicemos uso pedagógico significativo.
en el aula debe evaluarse constantemente
con el fin de conocer las ventajas y Otro elemento a tener en cuenta, es que los
desventajas que presenta su uso pedagógico profesores deben prepararse desde un punto
y las fortalezas y debilidades en el aprender. de vista metodológico para utilizar este
No basta con sólo aplicar los recursos nuevo recurso dentro del contexto de la

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Reforma Educacional y una forma de ¢3DUD TXp (YDOXDU 6RIWZDUH


aprender a utilizarlo para actividades de
aprendizaje es a través del proceso de (GXFDWLYR"
evaluación que conlleva la selección de un
software para su aplicación en el aula. La evaluación de software educativo cumple
una serie de funciones dentro de la actividad
Debería tenerse en cuenta también que educativa. Por una aparte ayuda a organizar
podemos identificar a el material que el establecimiento posee al ir
los software por la forma generando documentos o registros de los
en que presentan software que se tienen. Estos registros
contenidos y actividades, permitirán crear una base de datos con
así como también información pedagógica relevante sobre el
por el modelo de software utilizado. Además, debido a que la
evaluación realizada dentro del
aprendizaje que establecimiento es generada en función de
orientó su diseño. Por esta razón, la las necesidades e intereses de profesores y
evaluación que hagamos debe dar cuenta de alumnos, es posible establecer nuevos
estos matices, con el fin de guiar en forma criterios y prioridades para seleccionar
efectiva la selección y el uso pertinente de nuevo material, haciendo que el proceso de
este recurso en el aprender. selección sea flexible y permanente en el
tiempo. La evaluación de software permite
Es necesario detenerse a pensar en la también orientar al profesor acerca de las
metodología que pretendemos utilizar en el posibilidades de aplicación de este recurso y
aula. ¿Cómo nos pueden ayudar los distintos sobre las formas en que fue trabajado con los
tipos de software a lograr los objetivos alumnos, permitiendo identificar las
propuestos de forma significativa?. No fortalezas y debilidades pedagógicas de un
podemos utilizar cualquier software a software en particular.
cualquier situación de aprendizaje. De la
misma forma, dada una experiencia de Finalmente, una evaluación constructiva
aprendizaje, podemos seleccionar algunas genera en el tiempo una práctica valiosa de
actividades puntuales de un software y no pensamiento crítico respecto al uso de
todo el programa para trabajar con los diversos recursos con los alumnos y permite
alumnos. La elección dependerá redefinir, cuando es necesario, las prácticas
principalmente de nuestros objetivos, del pedagógicas con el apoyo de estos
contenido, del contexto, de nuestros alumnos materiales de aprendizaje.
y de la metodología que se intente utilizar.
La evaluación, de esta forma, se convierte en 7LSRVGH6RIWZDUH
un buen momento para reflexionar sobre
diversos aspectos de nuestras prácticas Existen diversas formas de clasificar
pedagógicas y sobre el currículum de software educativo. La clasificación que
nuestro establecimiento, puesto que esos presentamos a continuación está construida
aspectos deberán guiar la selección de de acuerdo a la forma de utilizar las
software que hagamos para las actividades actividades que presenta cada uno. Al definir
de aprendizaje que hemos diseñado. los tipos de software que podemos encontrar
podemos identificar las diferencias entre

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cada uno, ayudándonos a decidir para qué A continuación, se entrega una tabla con
tipo de actividad vamos a escoger un algunos de los principales tipos de software:
producto ya que no todos están diseñados
con el mismo objetivo.

Tipo Definición Ejemplo


Ejercitación Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que Ven a Jugar con Pipo
han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad
es pregunta y respuesta
Tutorial Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el Viaje hacia la vida
aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información,
respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace
para que la información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, Modellus
que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y
manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar
sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural,
debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de
alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un Estrategias del Mundo
Educativo nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o
virtual.
Material de Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de Enciclopedia Encarta
Referencia estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e 98
Multimedial incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo,
sonido, imágenes, etc.
Edutainment Es un tipo de software que integra elementos de educación y ¿Donde en el mundo
entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol está Carmen San
significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por Diego?
excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para
mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún
concepto o idea.
Historias y Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual La tortuga y la liebre
cuentos se enriquece con un valor educativo.

Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, Fine Artist
sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar
libremente en un dominio gráfico o similar.

Hiperhistoria Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación HiperZoo,


espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal AudioDoom
reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un
marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos
de aventuras.

Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software estamos evaluando,
cual es su objetivo de aprendizaje y cual es su forma de trabajar las actividades, para así realizar
una evaluación exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste más a las
necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento.

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6RIWZDUH\PRGHORVGH$SUHQGL]DMH

La relación entre Software Educativo y por una serie de procesos cognitivos


Aprendizaje puede articularse considerando secuenciales en la mente del alumno, que
los principales modelos de aprendizaje que finalmente permiten integrar esos conceptos
han orientado la acción e investigación en sus esquemas mentales, para ser
pedagógica a lo largo de este siglo. guardados y recuperados en memoria a
través de procesos de atención, expectativas
Conductismo: Este modelo explica el y control ejecutivo.
aprendizaje a través de una dinámica
estímulo-respuesta. El Constructivismo: El énfasis de este modelo
profesor se torna en un está dado en cómo los aprendices construyen
modificador conductual de los conocimientos en función a sus experiencias
alumnos, alterando las previas, estructuras mentales, creencias o
conductas de los alumnos ideas que usan para interpretar objetos y
basándose en la presentación eventos. La teoría constructivista postula que
de estímulos que generan respuestas el conocimiento, sea este de cualquier
conductuales deseadas. Estas modificaciones naturaleza, se construye a través de acciones
conductuales se generan al modificar los que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto
patrones de recompensas y castigo. Así, implica que la construcción es interna
basta con presentar un concepto o idea al (mental) y que el aprendiz es quién
aprendiz para que este lo capte tal cual fue construye e interpreta su vida.
enviado por el profesor y genere una
respuesta observable. El aprendizaje, dentro La taxonomía propuesta por Sánchez (1998),
de esta teoría, está más centrado en el tipo y permite relacionar a los
calidad de estímulo del profesor y en la modelos de aprendizaje y
respuesta observable del alumno. su influencia en el
diseño de los software
Procesamiento de la Información: Para educativos. Así,
este modelo el aprendizaje está relacionado tenemos software que
con procesos secuenciales y ordenados que permiten, según su orientación, la
permiten procesar información (registrar, Presentación, Representación y
codificar, comparar, organizar, seleccionar) Construcción de información y
y ejecutar una respuesta. De esta forma, la conocimiento.
información entregada por el profesor pasa

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Taxonomía
Software Educativo

Presentación Representación Construcción


Información/conocimiento Información/conocimiento Información/conocimiento

Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda
del aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998)

Presentación. Es un programa que presenta contenidos se asemeja a modelos de


información y conocimientos bajo un organización de información en memoria. La
modelo tutorial de aprendizaje, donde estructura del software, su navegación y la
usualmente la modalidad de interacción con interacción con el usuario intentan imitar la
el usuario se basa en un ciclo, contenido - forma como se almacenaría la información
preguntas - presentación - preguntas. Este en la memoria. La idea es que la información
software es la evolución de aquel tipo CAI, pueda ser representada mediante una
CAL, CBI, basado ahora en tecnología comparación metafórica de la relación
medial. Si bien el formato de presentación estructural entre conceptos del programa y
comienza a ser variado, posibles estructuras mentales formadas por
impactante y algo el aprendiz. Algunos ejemplos son aquellos
motivador, el software que usualmente se catalogan como
modelo que subyace de tipo hipermedial, en los cuales se
sigue siendo conductista. Ha incluyen mapas conceptuales o de redes
cambiado la tecnología (envase) semánticas para el diseño y estructuración de
pero el contenido y las formas de contenido, navegación y evaluación del
interacción del usuario permanecen intactas. rendimiento del usuario.
Su modelo implícito es que con sólo
presentar la información y los Construcción. Es más flexible que los
conocimientos, éstos serán idealmente anteriores, está centrado en el aprendiz y
incorporados por el aprendiz. En este entrega herramientas, materiales, elementos
modelo, la acción, el control, el ritmo y la y estrategias para que éste construya y
interacción están determinados más por el reconstruya su conocimiento. Esto es
software que por el usuario. principalmente sustentado por el
hecho que el aprendiz, para
Representación. Trata la información y trabajar con el software, debe hacer
conocimiento de la misma forma como éstos cosas, construir, reconstruir,
hipotéticamente se organizan y representan resolver, crear, corregir y
en las estructuras mentales de los usuarios. reparar los errores. El
Es decir, la forma de organizar los aprendiz hace cosas con

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el software y no el software hace cosas con modelo activo de aprender y conocer.


él. En este tipo de software, además de Debemos tener en cuenta estos modelos para
considerar un tratamiento flexible y realizar una evaluación que se ajuste al tipo
dinámico, existe una intencionalidad de de software revisado, al tipo de metodología
desarrollar o estimular el uso de algún que privilegie el establecimiento y a las
proceso cognitivo y su transferencia al actividades que pretendemos trabajar con los
aprender. Aquí el aprendiz juega, se alumnos.
entretiene, resuelve complejidades, controla
variables, se enfrenta a situaciones inciertas, Tanto los tipos de software como los
resuelve problemas, etc. Algunas modelos de aprendizaje influyen en la
ilustraciones de este tipo de software son elección que realicemos. Por
juegos educativos y de entretención esto, la evaluación debe tener
(edutainment), cuentos e historias en cuenta estos dos aspectos
hipermediales e interactivas, simulaciones, para poder hacer un análisis
editores, etc. En todos ellos, se incorporan contextualizado, que
estrategias cognitivas que motivan e considere el modelo
involucran al aprendiz a través de otorgar pedagógico diseñado en el
control sobre la tarea de aprendizaje, software. Así, si nuestras
desafío, interacción y adaptación al nivel y actividades de aprendizaje con
requerimiento del aprendiz. el software son de tipo estímulo-
respuesta, no podemos realizar una
En general, los distintos tipos de software evaluación utilizando parámetros activos o
responden a un modelo de aprender. Los constructivistas. Del mismo modo, si
software de presentación tienden a responder nuestras actividades de aprendizaje con el
a un modelo de estímulo-respuesta, los de software son activas, no podemos emplear
representación a un modelo de una evaluación que apunta solamente a los
estructuración en memoria semántica o resultados de aprendizajes, a las respuestas
conceptual y los de construcción a un de los alumnos.

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(YDOXDFLyQGH6RIWZDUH(GXFDWLYR
¿Qué atributos genéricos son
Es factible enfocar la evaluación de software importantes de considerar al analizar
educativo de tres formas. Una considera los un Software Educativo?
atributos genéricos que deberíamos tener
siempre en cuenta al evaluar. La segunda
esta enfocada desde el punto de vista del
usuario (alumno) y la última considera por la retroalimentación (feedback) objeto y
aspectos puntuales de una evaluación de sujeto, por la acción y reacción. La
software. interactividad también está definida por el
grado de manipulación y control posible
Al momento de analizar un Software sobre las variables del mundo y, por el nivel
Educativo es importante considerar los de respuesta percibida por el usuario.
siguientes atributos:
Indudablemente, una mayor interactividad
Constructividad. Este tema se refiere a la está dada por un software que habilita una
posibilidad de construir nuevos escenarios a mayor actividad por parte del usuario, esto
partir de la combinación de objetos en es, un software que otorgue mayor control,
espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, mayor cantidad de herramientas para hacer y
construye, tiene actividad. El desarrollo del construir cosas, esto es un software de tipo
software depende de las acciones que el construcción.
aprendiz haga, de las decisiones que tome.
Este concepto, está muy ligado a la teoría de Contenido. Es la calidad, fiabilidad,
aprendizaje constructivista. organización y relevancia de la información
entregada. Es un atributo ortogonal a la
Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de presentación y, dependiendo de la audiencia,
explorar libremente los ambientes que debe ser adaptado y organizado.
componen el mundo, dominio o estructura
de información presentada. Interfaz. Es la superficie de contacto entre
el aprendiz y computador. Es la pantalla con
Interactividad. Se define como la capacidad la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de
dinámica que refleja un sistema, el cual: capturar la acción y atención del aprendiz y
de reflejar el estado y contenido del sistema.
• Provee retroalimentación al usuario en La interfaz tiene fuerte impacto en la
tiempo real navegación, construcción e interactividad
provista.
• Adapta o modifica dinámicamente su
comportamiento en función de los
eventos recibidos ¿Cuáles son los descriptores de calidad
que identifican a un buen software
• Entabla alguna modalidad
educativo?
conversacional con un cierto grado de
detalle, complejidad y modalidad.
Desde el punto de vista del usuario
(aprendiz), los descriptores más relevantes
La interactividad de un dispositivo, sistema
en un software educativo se relacionan con
o medio en particular, puede ser medida por
la capacidad de:
la cantidad de información intercambiada,

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• Desafiar al aprendiz Orientaciones Metodológicas. Tiene


• Interactuar con él o ella relación con el material de apoyo educativo
• Motivarlo adicional que acompaña al software para
• Jugar con él o ella orientar tanto al aprendiz como al educador.
• Envolverlo
• Entretenerlo Utilidad. Está relacionado con lo eficiente
que puede ser el software en función a otros
• Estimularlo para realizar asociaciones
medios pedagógicos utilizados en forma
entre información de distinto tipo
tradicional y a lo funcional que puede ser
• Adaptarse a los niveles y ritmos del
esta herramienta para el grupo de usuarios
aprendiz
finales.
• Darle el control de los eventos del
software y posibilidades de evaluación
Adaptabilidad. Tiene relación con las
permanente
posibilidades de adaptar el contenido del
• Darle herramientas y materiales para software a una diversidad de usuarios,
diseñar, crear y construir sus niveles y al desarrollo de
• Estimular en él o ella el objetivos diferentes a los planteados
descubrimiento originalmente por éste.
• Estimular el desarrollo de
la imaginación, la Usabilidad Está relacionado con el
capacidad de maravillarse nivel de complejidad y el agrado que
y de construir fantasías nos produce el programa, las
posibilidades de modificación, la
forma como lo calificamos, la
¿Qué criterios hay que facilidad de uso, la facilidad de
considerar para evaluar un software recuerdo, los errores que existan y las
educativo? recomendaciones que daríamos para su uso.
Como vemos, esto dependerá de la
Antes de adquirir un software es necesario motivación que nos produzca, la cual está
analizar los siguientes criterios: vinculada a la complejidad del manejo del
software y el nivel atencional que se requiere
Pertinencia. Se encuentra estrechamente por parte del usuario.
relacionada con la coherencia que existe
entre el contenido del software y aspectos Interactividad. Se relaciona con el nivel
como: de comunicabilidad que tiene el programa y
• Modelo de aprendiz los diálogos que se establecen entre éste y el
• Políticas educacionales del país usuario. Esto dependerá en gran medida de
• Modelos curriculares de cada entidad las pantallas del programa y los medios que
educativa utiliza (imágenes, textos, sonido y video).
• Contenidos y destrezas que se espera
usar y desarrollar Modalidad. Tiene relación con la forma en
• Concepciones constructivistas del que el aprendizaje es enfocado por el
aprendizaje programa, es decir, si entrega contenido, si
permite la ejercitación, si simula procesos, si
estimula aprendizajes, etc.

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¢4XpLQVWUXPHQWRVVHXWLOL]DQSDUDHYDOXDUVRIWZDUHHGXFDWLYR"

Existen diversos tipos de instrumentos para continuación se presentan tres pautas a modo
evaluar software educativo, en general, los ilustrativo, dos para el profesor y una para el
más usados son pautas tipo listas de cotejo alumno.
con respuestas cerradas y abiertas. A

3DXWD5HVXPLGDGHHYDOXDFLyQ
GH6RIWZDUH(GXFDWLYR

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar aplicar esta Pauta definir cuál es la actividad
la utilidad de un software específico en el que deseamos apoyar o desarrollar y cuál es
apoyo al desarrollo de actividades de el objetivo de aprendizaje que persigue dicha
aprendizaje. Es importante al momento de actividad.

Título del Software a Evaluar:

Objetivo de aprendizaje de la actividad:

Descripción de la actividad:

El software es de Tipo:

Ejercitación Tutorial Simulación Juego Material de Referencia Edutainment Historias o Editor Hiperhistoria
Educativo Multimedial cuentos

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Criterio de Evaluación Sí No ¿Por qué?


¿ Permite que el aprendiz construya, que tenga
actividad?
¿ Es adaptable al nivel de mis aprendices?
¿El contenido de este software es coherente con el
modelo de aprendizaje que persigue mi actividad?
¿El software apoya los contenidos que trato en mi
actividad?
¿El tipo de software a que corresponde este título
permite alcanzar el logro de mis objetivos?
¿Este software permite que mis aprendices usen y
desarrollen las destrezas que espero en esta actividad?
¿Es fácil para mis aprendices usar este software en la
actividad propuesta?
¿El uso de este software hace que la actividad resulte
más entretenida?

3DXWDH[WHQGLGDGHHYDOXDFLyQ
GHVRIWZDUHHGXFDWLYR

La presente Pauta de evaluación ha sido diseñada pensando en que sus usuarios serán profesores
con o sin experiencia previa y que previo a la aplicación de la Pauta tenga la posibilidad de
explorar por algún tiempo antes el software a evaluar. La Pauta presenta en preguntas de carácter
práctico, los criterios a considerar al momento de utilizar Software Educativo como un recurso
pedagógico en el aula.

Título del software :__________________________


I. Antecedentes del profesor
• Nombre :
• Título :
• Cursos o niveles con los que trabaja :
• Años de servicio :
• Establecimiento donde trabaja :
• Fecha de la evaluación del software :
• Experiencia en el uso de software educativo : Sí No

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¿Cuál? :
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II. Conteste las siguientes preguntas

Si en alguna pregunta se ve representado por más de una alternativa, marque todas las que
representan su opinión.

1. De acuerdo con su experiencia profesional, ¿considera Usted que el uso de este software
permitiría alcanzar los contenidos curriculares involucrados, en forma más eficaz que la
metodología tradicional?

Sí No

¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________

2. Especifique para qué nivel y en qué cursos considera apropiado usar este software.
a. Pre-escolar cursos:
b. Básico cursos:
c. Medio cursos:
d. Superior cursos:

3. ¿Para qué tipo de contenidos considera apropiado el uso de este software?


a. Lenguaje
b. Ciencias
c. Artes
d. Matemáticas
e. Idiomas
f. Otros

¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

4. Señale qué destrezas se desarrollan o qué procesos se estimulan a través del uso de este
software.
a. Cognitivas, ¿cuáles?
b. Afectivas, ¿cuáles?

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c. Motoras, ¿cuáles?
5. Mencione dos aplicaciones educativas que Usted daría a este software.

a) _______________________________________________________________________

b) _______________________________________________________________________

6. A su juicio este software:


a. Presenta información y conocimiento
b. Representa información y conocimiento
c. Ayuda a construir información y conocimiento
d. Todas

7. Al usar este software en su clase ¿qué rol considera que debería desempeñar el profesor?
a. Instructor
b. Orientador
c. Facilitador
d. No es necesaria su intervención

8. ¿Considera actualizados los temas que trata este software?

Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

9. Cree que al utilizar este software el alumno (a) lo considera:


a. Fácil de utilizar
b. Con un normal nivel de complejidad
c. Difícil de utilizar

10. ¿Requiere de experiencia computacional el uso de este software?


Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

11. ¿Produce la imagen de pantalla del software un ambiente cálido y agradable para el usuario?
Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

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12. Señale Cuál o cuáles de las siguientes características:


I. Clara
II. Precisa
III. Concreta
IV. Atractiva
V. Correcta
VI. Pertinente
representa a cada uno de los medios usados en el software
a. texto ____________________________________________________________
b. Sonido ____________________________________________________________
c. Imagen ____________________________________________________________
d. Voz ____________________________________________________________

13. ¿Qué aspectos le gustan de este software?


a)________________________________________________________________________
b)________________________________________________________________________
c)________________________________________________________________________

14. ¿Qué aspectos No le gustan de este software?


a)________________________________________________________________________
a)________________________________________________________________________

15. ¿Qué agregaría a este software para enriquecer su finalidad educativa?


a)________________________________________________________________________
b)________________________________________________________________________
c)________________________________________________________________________

16. ¿Posee el software una guía metodológica que oriente al profesor en su uso pedagógico?
Sí No

17. En caso que su respuesta sea afirmativa ¿Considera pertinente y enriquecedora esta guía?
Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

18. Al utilizar este software ¿Siente que fue Usted quién decidió las acciones a realizar?
Sí No
¿Por qué?

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19. Se entiende por interactividad, la relación que se establece entre el usuario y el software
permitiendo al usuario establecer diálogos, manejar situaciones, retroalimentarse y mantener el
control del software. ¿Cree Usted que este software es interactivo?
Sí No

20. ¿ Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedagógicos?
Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

21. ¿Considera que este software resulta motivador para los alumnos después de haberlo usado
varias veces?
Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

22. ¿ Le recomendaría este software a otro profesor?


Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

23. ¿Ha trabajado este software con sus alumnos?


Sí No

24. Si lo ha aplicado. ¿Cómo definiría los resultados?


a. Muy buenos
b. Buenos
c. Regulares
d. Malos
e. No se visualizan resultados

Comente su experiencia:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

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25. Elija una de las dos opciones según corresponda

a. ¿Seguiría usando este software con sus alumnos?


Sí No
¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

b. ¿Lo usaría en caso que aún no lo haya hecho?

Sí No

¿Por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

26. Después de haber desarrollado esta pauta y considerando sus respuestas, en una escala de 1 a
7, ¿qué nota le colocaría a este software?.

III Observaciones

¿Tiene algún otro comentario, opinión o juicio en relación con el software y su experiencia
pedagógica al utilizarlo?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

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(YDOXDFLyQGH6LWLRV:HE
(GXFDWLYRV

6LWLRV(GXFDWLYRVGH,QWHUQHW

Internet constituye uno de los componentes los usuarios seleccionar la información. Sin
de las llamadas Nuevas Tecnologías de duda, la falta de conocimiento sobre una
Información y Comunicación (NTIC). temática, complica la búsqueda de nueva
Dichas tecnologías penetran diversos información hasta transformarla en un
ámbitos de la vida humana, desde la empresa laberinto de difícil salida.
hasta el hogar. Su inserción se encuentra
fuertemente vinculada a los cambios ¿Qué rol puede asumir el Profesor y el
sociales, políticos y económicos de las Aprendiz al trabajar con Internet?
últimas décadas.
Las formas de apropiación de la
La escuela y el liceo no se encuentran ajenos información que circula, se produce y
a este proceso. Cerrar la posibilidad de consume en el espacio socio-virtual que
ingreso de tecnologías como Internet a la configura Internet, pudiendo ser agrupadas
educación implica desconocer y enajenarse de manera tentativa en dos grandes
de los cambios e innovaciones que se están categorías:
generando en nuestra sociedad. Sin embargo,
la forma como se incorporen estas 1. Participando como consumidores de
tecnologías estará determinada por información producida por otros
diferentes factores: desde las políticas usuarios, donde el rol de consumidor
educativas generales hasta las acciones sólo implica la búsqueda y recolección
curriculares concretas que se desarrollen en de datos.
el marco de cada institución. 2. Asumiendo un rol como partícipe directo
en la elaboración de los materiales que
Para utilizar los recursos de Internet, debe circulan en la Red, de constructor de
tenerse como premisa el fomento en los información y, cuando ésta es organizada
usuarios de una actitud crítica hacia la y sistematizada de manera tal que logra
información circulante. El volumen y la un significado, constructor de
diversa confiabilidad de los productores de conocimiento. En este último caso, se
la información que hallamos en Internet tratará de una contribución a partir de la
ponen en primer plano la cuestión de la creación de contenidos para ser
capacidad del usuario para diferenciar la publicados en el espacio virtual. Las
información relevante y veraz de la que no formas que podrá asumir esta modalidad
lo es. Sólo la construcción de criterios de abarcan un continuo, que va desde la
selección, el desarrollo de destrezas de alto actuación como interlocutor o animador
orden y la adquisición de valores, permitirá a en una lista de interés hasta diseñador y
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elaborador individual o colectivo de correo electrónico, responder, recopilar


páginas en la WWW (World Wide Web). datos, diseñar su página Web o la de su
proyecto, entrevistar a expertos, etc. La
acción está en el usuario y no en la
tecnología Web.

¿A qué responde el Uso de Internet en el Colaborar y cooperar. Internet provee


Aula? servicios que facilitan la cooperación local y
distribuida. Es posible realizar proyectos
El uso de Internet para fines educativos que utilicen Internet para cooperar entre
responde a una diversidad de opciones de las grupos o en mismo equipo de trabajo. Una
cuales es importante destacar algunas: de las formas más utilizadas para trabajo
educativo con Internet es sobre la base de
Experimentar la globalización: Es decir proyectos y estos se desarrollan
vivir la globalización, poniendo información principalmente como una acción
y experiencias a disposición de cualquier colaborativa y cooperativa, donde el objetivo
persona o institución en nuestro país y en el final sólo se logra si cada uno de los
extranjero, el aula en el globo. También, miembros del equipo de trabajo logran su rol
está la idea de poder acceder a diversa específico en bien de una meta común.
información, contactarse con personas, etc.,
el globo en el aula. Experimentar actividades interactivas:
Gran parte de las actividades que comienzan
Favorecer experiencias de nuevas formas a diseñarse con el apoyo de Internet implican
de comunicación virtual: El profesor y interactividad. Es decir, el alumno y el
alumno pueden comunicarse con otras profesor tienen el control sobre la acción y
personas en presencia o ausencia de éstas, existe una acción-reacción o diálogo con
real o virtual. También es posible Internet. Esto irá creciendo y
experimentar comunicación local o con diversificándose en el tiempo, pero ya es
personas ubicadas o distribuidas en posible interactuar con algunos juegos,
diferentes lugares del globo. Finalmente, software educativo y otro tipo de
esta comunicación puede ser al mismo experiencias virtuales interactivas.
tiempo o en diferentes tiempos, sincrónica o
asincrónica.
La comunicación global entre alumnos,
Trabajar con un nuevo medio de profesores y expertos en determinados temas
construcción: Los usos que hoy se delinean con el apoyo de Internet, crea un clima de
para Internet son más bien constructivos. trabajo en el aula esencialmente colaborativo
Los servicios de Internet son herramientas e interactivo, el cual les permite darse cuenta
que pueden ser usadas para construir cosas, que no están solos, que sus inquietudes y
para hacer cosas. El usuario hace algo con dificultades son comunes a sus pares y que
Internet. El usuario no tiene que esperar que pueden contar con otros que están abiertos al
Internet haga algo, es él o ella quién tiene diálogo.
que buscar información, comunicarse vía

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Evaluación de recursos educativos 18
Plan Maestro
Capacitación Año 2

¢&XiOHVVRQORV8VRV3HGDJyJLFRVGH,QWHUQHW"

Una taxonomía de los usos


pedagógicos de Internet es:

Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos, a material


de consulta, a una enciclopedia global abierta. Algunos ejemplo son:

1. Documentos Binarios: www.documentosbinarios.com/


2. Contenidos: www.contenidos.com/
3. Reforma al Curriculum Biológico de Educación Media: www.c5.cl/biologia
4. OF-CMO Educación Básica: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmBasica/PRINCIPAL.html
5. OF-CMO Educación Media: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmMedia/PRINCIPAL.html
6. Nueva Alejandría:www.nalejandria.com/
7. Aprendiendo con CTC:www.ctc.cl/escolar/html/index.htm

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Evaluación de recursos educativos 19
Plan Maestro
Capacitación Año 2

Internet como recurso metodológico: realizados por otros, desarrollar proyectos


Apuntes de asignatura de acceso local o propios centrados en Web, locales y
distribuido en línea, material de aprendizaje distribuidos, sincrónicos y asincrónicos,
de aula en línea, herramienta de trabajo colaborativos y cooperativos,
colaborativo y de apoyo al trabajo monodisciplinar y multidisciplinar. Algunos
colaborativo, páginas Web de proyectos, ejemplos son:
herramienta para implementar el curriculum
global, herramienta de trabajo de proyectos.
Herramienta para apoyar proyectos

1. Proyectos Educativos: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-02.htm


2. Proyectos en Web: www.c5.cl/html/infeduc/proyectos.html
3. Proyectos Educativos Institucionales: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-
01.htm
4. Museo Louvre: http://mistral.culture.fr/louvre/espanol.htm
5. Proyecto Cervantes: www.csdl.tamu.edu/cervantes/spanish/spanindex.html
6. Escritores Chilenos: www.escritores.cl/
7. Internet Escuelas: www.quipo.it/internetscuola/sp/home.html
8. Nicanor Parra: www.antiweb.cl/
9. Clases Gemelas: www.nalejandria.com/clases-gemelas/index.htm
10. Proyectos Colaborativos en la Zona Austral www.enlaces.cl/cz_sur_austral/proyectos/
11. KidLink en español: www.kidlink.org/spanish/
12. Proyecto Enlaces: www.enlaces.cl/
13. Pizarron: www.pcusers.com.ar/pizarron/
14. Icarito Interactivo: www.icarito.cl/
15. Himnos Nacionales de Hispanoamérica: www.nalejandria.com/00/himnos_nacionales/
16. Dictsearch, consulta rápida de diccionarios: www.ctv.es/USERS/alberfon/dicsear1s.htm

Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de
alumnos. Algunos ejemplos son:

1. Revista Conicyt: www.conicyt.cl/revista/


2. Revista Ciencia al Día www.ciencia.cl/CienciaAlDia/volumen2/numero1/index.html
3. Ministerio de Educación: www.mineduc.cl
4. UNICEF Chile: www.unicef.cl/
5. Colegio de Profesores de Chile A.G:www.cpch.cl/

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Evaluación de recursos educativos 20
Plan Maestro
Capacitación Año 2

Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo


(juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreas
curriculares específicas. Algunos ejemplos son:

1. Jugando en la Red: www.ctc.cl/escolar/guzi/jugando/html/juegos.htm


2. Aprenda 70 lenguas: www.travlang.com/languages/
3. Area de juegos: www.areas.net/juegos/home.htm

Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y
actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento.

1. Página personal de María Eugenia Zúñiga: www.enlaces.c5/~quena


2. Página personal de Jaime Sánchez: www.dcc.uchile.cl/~jsanchez
3. Taller de Multimedios: www.dcc.uchile.cl/DCC/docencia/prog/CC62L-Taller-de
multimedios.html
4. Escuelas y Liceos Centro Zonal U. de Chile www.c5.cl/html/escuelice/escuelice.html

Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura
curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por
nivel.

1. Postitulo en Informática Educativa U. de Chile www.dcc.uchile.cl/postitulo


2. Teleducwww.puc.cl/teleduc/cursos/internet/internet.html
 Postitulo en Informática Educativa U. de la Frontera: www.iie.ufro.cl/admision

Otra clasificación como usos


curriculares de Internet es:

Internet como:
1. herramienta de Comunicación,
2. Tutor,
3. Recurso
4. herramienta de Colaboración
5. herramienta de Investigación
6. herramienta de Acción Social
7. herramienta de Conexión Comunitaria
8. herramienta de Simulación
9. herramienta de Publicación
10. herramienta Multimedial
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Evaluación de recursos educativos 21
Plan Maestro
Capacitación Año 2

11. herramienta de Proyectos

Finalmente, es importante señalar que para educación, colaboraciones completamente


planificar actividades con el uso de Internet distribuidas, recursos compartidos, grupos
y al diseñar proyectos de aula con Internet locales dirigiendo sus propias actividades,
debe especificarse cuál o cuáles usos de marco de organización compartida, acceso a
Internet se emplearán. Ello permitirá un redes educativas nacionales e
diseño más claro y una mejor internacionales, construcción de recursos
implementación y evaluación de las educacionales en red.
actividades de aprendizaje con el apoyo de
Internet. También se realizan proyectos al nivel de
laboratorios globales, en los cuales se
¿4Xp WLSR GH 3UR\HFWRV \ desarrollan investigaciones basadas en
proyectos del mundo real, que se apoyan en
5HFXUVRV VRQ FUHDGRV SRU
tecnologías avanzadas y tele–educación, y se
3URIHVRUHV \ $SUHQGLFHV FRQ basan en la colaboración internacional y
,QWHUQHW" curriculum innovador del medio ambiente.
Ejemplo de esto son proyectos en Internet
Algunos ejemplos de proyectos y recursos sobre: Ozono, Tiempo/clima, Medio
creados por profesores y aprendices son: ambiente de la clase, el aire que respiramos,
recursos de aprendizaje creados por química ambiental, migración, ¿Qué hay en
aprendices y profesores, recursos educativos el agua que bebemos?, etc.
creados por aprendices, acceso a recursos de
Internet, materiales de cursos en línea, ¢4Xp HWDSDV VLJXHQ $SUHQGLFHV \
documentos administrativos en línea, )DFLOLWDGRUHV HQ HO WUDEDMR FRQ
recursos creados para apoyar el trabajo de
profesores, material de referencia en línea, ,QWHUQHW"
construcción de cursos que usan la red,
creación de proyectos con recursos y La calidad del trabajo de los facilitadores y
dirección centralizada, en torno a un aprendices con el apoyo de Internet en
concepto o método, ambientes de trabajo función del tiempo requerido, tiende a seguir
distribuido, foros de discusión sobre las siguientes etapas (que son aplicables a
curriculum, aprendizaje, metodología, tele- cualquier uso de las NTIC en educación).

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Evaluación de recursos educativos 22
Plan Maestro
Capacitación Año 2

¢&XiOHVVRQORVXVRVHGXFDWLYRVGHORVVLWLRV:HE"

Las páginas Web representan Si bien los profesores y aprendices pueden


metafóricamente una biblioteca o un navegar, buscar información y bajar
conjunto de bibliotecas a través de las cuales información (traérsela de un sitio remoto a
podemos acceder interactivamente a su sitio local), ya sea texto, imagen, sonido,
información y personas. En lugar que la video y juegos en forma fácil y entretenida,
información esté en los estantes, en Web la es de vital importancia que previo a esto
información está en los computadores en desarrollen y adquieran valores y destrezas
diversos lugares del planeta, que están que les permitan discriminar la calidad,
unidos a través de una serie de líneas utilidad y veracidad de ella. Es labor del
telefónicas, cables y satélites. facilitador orientar a los aprendices en su
relación con la información y mediar su uso,
Con una interfaz fácil de usar, el Web construcción, síntesis, análisis, evaluación y
permite a los profesores y alumnos encontrar construcción.
una gran cantidad de información,
permitiéndoles navegar a través del
conocimiento.

¢&XiOHVVRQODVYHQWDMDV\GHVYHQWDMDVGHWUDEDMDUFRQLQWHUQHW"

Muchas son las ventajas de trabajar con trabajo pedagógico que se realice utilizando
Internet en educación, las que se verán Internet y ello a su vez, dependerá del uso
incrementadas en la medida que el profesor que el facilitador y los aprendices hagan de
planifique estrategias de acción pertinentes a ella.
su grupo de aprendices, pues no se debe Entre las ventajas más importantes
olvidar que Internet es un medio y no un fin, encontramos que Internet :
por lo que los resultados dependen del
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Evaluación de recursos educativos 23
Plan Maestro
Capacitación Año 2

• Estimula el uso de formas nuevas y establecimientos especialmente destinadas a


distintas de aprender/construir. Internet, tendencia a un menor uso en
• Cuenta con buenas herramientas de Educación Básica que en Educación Media,
apoyo al trabajo colaborativo, diseño, mayor interés de aprendices hombres que
desarrollo y evaluación de proyectos, mujeres en el trabajo de experiencias con
investigación, experimentación y trabajo Internet, etc.
interdisciplinario
• Ayuda a aprender de otros y con otros Algunas de estas desventajas se resuelven en
• Facilita el aprender haciendo, gran medida cuando los aprendices
construyendo cosas y resolviendo desarrollan destrezas que le permiten
problemas reconocer, seleccionar y clasificar la
• Estimula el desarrollo y uso de destrezas información relevante.
de colaboración, comunicación e
interacción Finalmente, Internet puede ser una
• Estimula el desarrollo y uso de destrezas herramienta pedagógica poderosa que si
sociales y cognitivas podemos usarla con una metodología
apropiada, con objetivos y metas claras y
• Estimula el trabajo global y la
realistas, y potenciando su valor agregado en
interdisciplinariedad
el aprender, en relación con otras
tecnologías, puede ayudar a que la calidad y
Las desventajas al usar Internet en educación
diversidad de experiencias de aprendizaje en
radican esencialmente en:
el aula sean más pertinentes, significativas,
entretenidas, activas, constructivas y
• La cantidad y calidad de la información
contextualizadas.
circulante
• El tiempo que el profesor y alumno
requiere para navegar ¢3RUTXp(YDOXDU6LWLRV:HE"
• La estabilidad de las conexiones
• Las metodologías de trabajo son aún El Web es un receptáculo de millones y
inmaduras millones de datos, información, o como se
suele llamar, contenido, el que es de distinto
• La carencia de evaluación de
experiencias educativas con el uso de origen con distinto propósito y de calidad
Internet como medio diversa. En él encontramos tanto
información que permite apoyar la
• La carencia de mapas visibles que
construcción del conocimiento de diferentes
permitan al usuario orientarse dentro de
materias, como información inútil, sin
la información y evitar la saturación por
sentido, de relleno.
información diversamente representada,
llamada fatiga cognitiva.
De este modo, el Web es una herramienta
que proporciona los medios necesarios para
También se presentan problemas
construir y ampliar nuestros propios
estructurales que dificultan el uso de Internet
conocimientos (datos e información
en educación, como es el caso de: falta de
organizada y con significado). Lo importante
puntos de conexión en las aulas,
es desarrollar destrezas que nos permitan,
computadores en laboratorios y no en salas,
analizar, seleccionar, cuestionar y evaluar la
falta de líneas telefónicas en los
información que este recurso entrega.
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Evaluación de recursos educativos 24
Plan Maestro
Capacitación Año 2

A continuación se analizarán cuatro aspectos información representada por una


que creemos respaldan la importancia de la multiplicidad de medios.
evaluación y apoyan la participación de los
facilitadores en la evaluación de sitios Web Para aprovechar la información contenida en
que pueden ser utilizados en tareas de apoyo esta gran biblioteca virtual es necesario
al aprender: saber qué buscar y cómo buscar. Para ello,
es indispensable que los aprendices generen
1. Pertinencia metodológica sus propios mecanismos de búsqueda y
sobre todo posean la claridad y orientación
Una de las razones que justifican la dada por el facilitador en función de los
utilización de un nuevo medio es que su conceptos claves a través de los cuales
valor agregado constituye un real aporte encaminar la navegación.
metodológico tanto a la presentación y
desarrollo como a la evaluación de una tarea 3. Calidad de la Información
de aprendizaje. Por ello, es necesario que el
facilitador evalúe sitios Web para determinar Asociado al problema del volumen de
su pertinencia a la tarea de aprendizaje. información circulante en Web se encuentra
Asimismo, junto con determinar si un sitio el complejo tema de la validez de los
Web es pedagógicamente pertinente, contenidos. Un elemento a considerar es la
también es fundamental analizar si el uso del confiabilidad de quienes publican en Web,
sitio se adecua al contexto de aprendizaje, debido a que cualquier persona puede alojar
necesidades, intereses y condiciones la información que desee sin necesariamente
pedagógicas de una o varias asignaturas, saber o dominar la materia que está
incluso del establecimiento. En particular, lo publicando. Es así como muchas veces
que se pretende es que el facilitador use el encontramos información errónea, sesgada
Web centrado en una tarea de aprendizaje, por juicios personales, capciosa, obsoleta,
donde el logro de la tarea se vea facilitada etc. Esto pone en primer plano el tema de la
por el uso de esta tecnología. capacidad del usuario para diferenciar la
información relevante y veraz de la que no
2. Dificultad en la búsqueda lo es. Para utilizar los recursos de Internet,
debe tenerse como objetivo relevante
La cantidad de información contenida en el fomentar en los aprendices una actitud
Web es incalculable, el tiempo que el crítica hacia la información circulante.
usuario requiere para navegar en busca de
información puede ser extenso, sobre todo Sólo con la ayuda del facilitador en la
cuando recién comienza a utilizar Web y construcción de criterios de selección
cuando no conoce con profundidad la teóricos/conceptuales, el desarrollo de
temática que busca. Navegar a través de esta destrezas de alto orden y la adquisición de
gran cantidad de información puede llegar a valores, permitirá a los aprendices
niveles en que el usuario pierde la discriminar la información y seleccionar sólo
orientación y al verse enfrentando ante aquella que es importante para la tarea a
información tan diversa surja la llamada realizar.
fatiga cognitiva o schock mental por una
sobreexposición a una gran cantidad de

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Evaluación de recursos educativos 25
Plan Maestro
Capacitación Año 2

4. Nuevo soporte de trabajo subutilización de los recursos disponibles en


la red.
Dentro de las alternativas que nos brinda el
Web podemos encontrar espacios dedicados 'HVFULSWRUHV GH FDOLGDG SDUD OD
a la distribución de software, permitiendo
que el usuario acceda a un muy variado tipo (YDOXDFLyQGH6LWLRV:HE
de software como:
· Demos: software de demostración con Aquellos aspectos que reflejan la calidad de
fines promocionales del producto. un sitio Web para apoyar actividades de
Versión limitada y restringida. aprendizaje guardan relación con los
· Freeware: software de libre distribución siguientes descriptores :
sin fines comerciales.
· Shareware: software que puede ser a) Validez de Contenidos
utilizado de manera gratuita durante un
período de tiempo a modo de prueba. Uno de los temas críticos en la calidad de la
Generalmente expira en un tiempo breve información, tiene que ver con la validez del
(30 días promedio). Luego del cual el contenido. Mucha de la información
usuario debe desinstalar el producto o contenida en el Web no posee las referencias
comprarlo al distribuidor. de quién y cuándo las ha publicado, por lo
· Betas: Software que está en su última que no tenemos la posibilidad de saber si
etapa de testeo antes de salir al mercado, quién publica domina el contenido
se ofrece la posibilidad de “bajarlos” y presentado y con ello su seriedad. Por otra
enviar observaciones sobre su parte, es difícil identificar el punto de vista
funcionamiento o fallas al fabricante. desde el cual está publicada la información,
cuál es el objetivo que persigue con la
Estos espacios de descarga de software publicación, etc. En otros casos, no existe
ponen al alcance de los profesores recursos detalle sobre las fuentes desde las cuales se
que permiten potenciar sus estrategias obtuvieron los contenidos presentados, que
metodológicas. genera desde problemas ético-legales hasta
dificultades para autentificar la información.
Además, en el Web encontramos software Otro problema a considerar y que no es de
que ha sido diseñado para funcionar menor importancia, dice relación con la
específicamente en este medio. Esto añade actualización de los contenidos presentados.
un nuevo soporte para el trabajo con Para evaluar la validez de contenidos de un
software, el cual facilita el acceso a sitio Web, debemos entonces observar los
programas y flexibiliza su uso al poder siguientes criterios:
utilizarlos a través de la red. Este potencial
universo de recursos necesita ser validado Origen:
por los facilitadores para ser utilizado en ¿Sabemos desde dónde se produce la
actividades de aprendizaje, de no ser así información? (instituciones, organizaciones,
corren el riesgo de caer en la tentación de personas, empresas, etc.)
bajar y bajar software de la red sólo porque
es nuevo. Esta práctica involucra pérdida de Autoría:
tiempo en el trabajo con los aprendices y una ¿Podemos identificar al autor?

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Evaluación de recursos educativos 26
Plan Maestro
Capacitación Año 2

Credibilidad: ellos esperan respuestas inmediatas. Estas


¿Podemos confiar en la idoneidad del autor demoras en el acceso pueden ser generadas
para referirse al tema? por imágenes de gran tamaño, páginas muy
extensas, inclusión de applets de Java, audio
Intención: o video, etc.
¿Sabemos cuál es la intencionalidad del
contenido? (educativo, entretención, Por otro lado, la funcionalidad y
político, comercial, etc.) navegabilidad determinan qué tan eficiente
es la exploración del sitio Web y qué tan
Pertinencia: fácil es acceder a la información contenida.
¿Es el contenido adecuado a la realidad Es por ello que dentro de este descriptor
social y cultural de los aprendices? podemos observar los siguientes criterios:

Relevancia:
¿El contenido del sitio permite vivenciar Velocidad:
experiencias de aprendizaje significativas en ¿El sitio da la posibilidad de acceder a su
relación con la que producen otros medios contenido en formato «sólo texto»?
que tengo a mi alcance? ¿Tiene el sitio elementos multimediales que
hagan demorar en exceso su carga?
Actualización: ¿En caso de posibilitar el acceso a archivos
¿Presenta las fechas de la información para descargar desde el sitio, se indica el
original (fuentes)? tamaño (peso) de éstos?
¿Presenta datos sobre la última actualización
del sitio? Navegabilidad:
¿Es posible distinguir los diferentes espacios
Feedback: del sitio?
¿Tenemos posibilidad de realizar consultas ¿Es fácil desplazarse a través del sitio?
al autor? ¿Dispone de herramientas que ayuden al
¿Nos permite el sitio buscar respuestas a usuario a orientarse?
preguntas frecuentes?
Medios:
Complemento de la información: ¿Los videos, imágenes y sonido son
¿Nos permite ampliar la información técnicamente aceptables?
accediendo a punteros relacionados con el ¿Los medios incluidos en el sitio aportan al
tema? contenido del mismo?

E Aspectos Técnicos Funcionalidad:

Existen varios elementos técnicos que ¿Los botones y menúes de navegación son
distinguen un buen sitio Web, algunos de fácilmente visibles?
ellos tienen relación con hacer más o menos ¿Los botones y menúes realizan las
eficiente el despliegue de la información. funciones que especifican?
Cuando una página demora en bajar, el
estado y motivación de facilitadores y
aprendices decae inevitablemente, ya que
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Evaluación de recursos educativos 27
Plan Maestro
Capacitación Año 2

c) Diseño gráfico ¿Los elementos gráficos (texto e imagen)


están visualmente equilibrados?
Los elementos gráficos incluidos en un sitio Tipografía:
Web son muchas veces determinantes en el
mayor o menor impacto de ésta. Muchas ¿El tamaño de la fuente permite una lectura
veces, sitios cuyo contenido es de bajo valor expedita del contenido?
educativo producen mayor impacto por tener ¿El color de fuentes y fondos de página
una gráfica atractiva que invita a explorar el permiten imprimir el contenido en forma
sitio. óptima?

Por otro lado, existen sitios de alto valor Iconografía:


educativo pero cuya gráfica y linealidad del
contenido los hacen poco atractivas para el ¿Los iconos son representativos de las
usuario. Esto provoca que sean muy poco funciones que cumplen?
visitadas o que el tiempo de permanencia de ¿La iconografía es pertinente con la temática
un usuario sea bajo. del sitio?

Dentro de los criterios a tener en cuenta para Imagen:


este descriptor de calidad se destacan:
¿Las imágenes apoyan la comprensión del
Equilibrio visual de pantalla: contenido?
¿Las imágenes son de resolución apropiada
para su legibilidad?

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Evaluación de recursos educativos 28
Plan Maestro
Capacitación Año 2

FDUDFWHUtVWLFDVGHXQEXHQVLWLR:HEHGXFDWLYR

1. Distribución. Buena distribución del espacio del sitio.

2. Precisión. El contenido del sitio debe ser correcto, exacto.

3. Claridad. Debe existir claridad lingüística en el sitio.

4. Consistencia. El diseño debe ser consistente y coherente en todo el sitio.

5. Navegabilidad. El sitio tiene que ser fácilmente navegable y de eficiente navegación. La


información tiene que ser fácil de encontrar y acceder, y fácil de desplazarse a través de ella.

6. Accesibilidad. El sitio debe ser fácilmente asequible por distintos visores y por conexiones a
distintas velocidades.

7. Evaluabilidad. El sitio debe ser evaluable y sujeto a feedback de expertos y usuarios finales.

8. Investigabilidad. El sitio tiene que ser fácil de investigar, buscar y rebuscar información.

9. Indexabilidad. La información del sitio tiene que tener un índice que clarifique el tipo de
información que contiene.

10. Referenciabilidad. La información del sitio tiene que tener referencias que validen o
confirmen su orígen, así como también citar enlaces (urls) relacionados.

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Evaluación de recursos educativos 29
Plan Maestro
Capacitación Año 2

8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRV

Una de las formas evaluativas más usadas en manera que el usuario pueda rápidamente
sitios Web es la usabilidad. La usabilidad hacer una tarea con el apoyo del sistema.
responde a la pregunta sobre cuán bien los
usuarios pueden utilizar las funcionalidades Eficiencia, consiste en que el sitio debe ser
del Web. La usabilidad se enmarca en una eficiente en su uso, de manera que una vez
pregunta mayor sobre si un sistema como el que se ha aprendido a utilizarlo, pueda
Web es suficientemente bueno de tal forma generarse un gran nivel de productividad
que satisfaga las necesidades y
requerimientos del usuario. Es decir, la Memoria, se refiere a que el sitio tiene que
usabilidad corresponde a una variable en el ser fácil de recordar, de manera que un
marco de la aceptación práctica de un sitio usuario casual sea capaz de retornar al sitio,
Web. Así, para que un sitio Web sea de después de un período sin utilizarlo, sin
utilidad (si puede ser utilizado para alcanzar tener que aprender todo de nuevo.
alguna meta), tiene que cumplir con criterios
de utilización (si la funcionalidad puede Error, se refiere a que el sitio Web debiera
hacer lo que se necesita) y usabilidad (cuán tener una baja tasa de errores, minimalidad
bien los usuarios pueden usar esa de errores, de forma que los usuarios
funcionalidad del Web). La usabilidad cometan pocos errores durante el uso del
considera todos los aspectos de un sistema sitio y si ellos cometen errores puedan salir
con el que el ser humano puede interactuar y fácilmente de ellos, por lo que errores
sus principales atributos son: aprendizaje, catastróficos no debieran ocurrir.
eficiencia, recuerdo, errores y satisfacción
Satisfacción, implica que el sitio Web
Aprendizaje, se refiere a que el sitio Web debería ser placentero al utilizarlo, de forma
tiene que ser fácilmente aprendido, de que los usuarios están subjetivamente
satisfechos cuando lo usan y les gusta.

Utilidad

Utilización Usabilidad

Aprendizaje Eficiencia Memoria Error Satisfacción

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Evaluación de recursos educativos 30
Plan Maestro
Capacitación Año 2

Los estudios sistemáticos de usabilidad La usabilidad es medida generalmente por


suelen aplicarse también cuando se generan los usuarios finales del sitio
nuevos sitios Web, en cuyo caso siguen Web, que usan el sitio en tareas específicas,
básicamente tres procesos: analizar el es decir, la usabilidad se
usuario final, analizar la tareas y diseñar el mide en relación con ciertos usuarios
sitio Web en fases iterativas. realizando ciertas tareas.

Analizar el usuario final consiste en entender Finalmente, la usabilidad puede medirse


las destrezas del usuario, su conocimiento y durante el uso del sitio Web o después de su
expectativas, las características de su edad, uso. Al respecto exsten diversos métodos
temperamento y atención. para medir la usabilidad tales como la
Analizar la tareas consiste en entender las observación, experimentación, cuestionarios,
actividades que el Web intenta apoyar o entrevistas, focus groups, registros,
soportar, así como la relación entre las metas feedback, del usuario. A continuación, se
del Web y las de los aprendices. presentan tres instrumentos tipo cuestionario
que ilustran la evaluación de la usabilidad de
Diseñar el sitio Web en fases iterativas se sitios Web, dos para el profesor y uno para
basa en el análisis del usuario final y sus el alumno.
tareas, testeando ideas, revisándolas de
acuerdo al feedback obtenido.

_____________________________________________________________________________________________________________________
Evaluación de recursos educativos 31
Plan Maestro
Capacitación Año 2

3DXWDUHVXPLGD
´(YDOXDFLyQGH8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRVµ

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es
importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente
por el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su
evaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.

$QWHFHGHQWHV

Nombre del sitio URL:


http://

Nombre del evaluador Estudios: Profesor Postítulo Magister

Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitio


Servicios/recurso de información
Recurso metodológico
Medio de difusión
Herramienta pedagógica
Medio de construccion
Administrador curricular

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Evaluación de recursos educativos 32
Plan Maestro
Capacitación Año 2

Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
El sitio Web es fácil de navegar
Es fácil encontrar la Información deseada
Los enlaces son claramente identificados
Los enlaces funcionan correctamente
Las páginas se cargan rápidamente (< 30
segundos)
El uso de las imágenes es aceptable
El uso del color es aceptable
El diseño general del sitio es apropiado
La organización de la información del sitio
es apropiada
El contenido del sitio es relevante
La interfaz del sitio es placentera
El sitio tiene todas las funcionalidades
esperadas
El sitio tiene todas las capacidades
esperadas

Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente


¿Cómo califica globalmente el sitio Web
educativo analizado?

Justifique su calificación

Pauta Extendida
“Evaluación de Usabilidad de Sitios Web Educativos”: Método de Evaluación Heurística

Introducción

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es
importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente
por el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su
evaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.

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Evaluación de recursos educativos 33
Plan Maestro
Capacitación Año 2

$QWHFHGHQWHV

Nombre del sitio URL:


http://

Nombre del evaluador

Edad Estudios Experiencia en uso de Web


Entre 20 y 25 Título Profesional Ocasionalmente
Entre 26 y 35 Postítulo Una vez a la semana
Entre 36 y 45 Magister Varios días a la semana
Mayor de 45 Doctorado Todos los días de la
semana

Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitio


Servicios/recurso de información
Recurso metodológico
Medio de difusión
Herramienta pedagógica
Medio de construccion
Administrador curricular

I. Visibilidad del estado del sistema Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
1.1. El sitio muestra claramente dónde se
encuentra el usuario
1.2. Los enlaces posibles de explorar están
claramente señalados

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Evaluación de recursos educativos 34
Plan Maestro
Capacitación Año 2

II. Relación entre sistema y mundo real Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
2.1. El lenguaje es claro
2.2. Los conceptos son entendibles
2.3. Las palabras son conocidas
2.4. Los iconos generan significado

III. Control del usuario y libertad Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
3.1. Es fácil regresar al punto
inmeditamente anterior
3.2. Es fácil volver a la página principal
desde cualquier página
3.3. Provee botones propios para volver o
dar paso a otra página
3.4. El sitio es soportado por distintos
visores sin dificultad

IV. Consistencia y estándares Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
4.1. Existe coherencia entre el nombre de
un enlace y el sitio al que apunta
4.2. Todos los enlaces tienen contenido
4.3. Existen coherencias entre el título de
una página y su contenido
4.4. Sólo existe un botón o enlace que lo
lleve a un mismo sitio

V. Prevención de errores Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
5.1. Existen mensajes que prevengan
posibles errores
5.2. Es posible prever posibles errores
5.3. La página no induce a cometer errores

VI. Reconocer en lugar de recordar Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
6.1. Los iconos son fácilmente
reconocibles
6.2. Los enlaces pueden identificarse
claramente
6.3. Es posible reconocer dónde se
encuentra el usuario

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Evaluación de recursos educativos 35
Plan Maestro
Capacitación Año 2

VII. Flexibilidad y eficiencia de uso Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
7.1. Los lugares son de fácil acceso
7.2. Es fácil agregar al bookmark una
sección específica del sitio
7.3. Las direcciones guardadas en el
bookmark son de corta vida
7.4. La descripción de los sitios guardados
en un bookmark refleja su contenido

VIII. Estética y diseño minimalista Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
8.1. La información es relevante
8.2. Contenido bien clasificado
8.3.Contenido correctamente organizado
8.4. Contenido bien distribuido en el sitio

IX. Reconocimiento, diagnóstico y Muy de De Neutro En Muy en


recuperación de errores acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
9.1. Es fácil reconocer cuando ocurre un
error
9.2. Después que ocurre un error es fácil
volver al sitio de origen
9.3. Cuando ocurre un error existen
mecanismos para solucionarlos

X. Ayuda y documentación Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
10.1. Existe algún tipo de ayuda o
indicación en el sitio
10.2. Cuando existe ayuda, ésta es
específica
10.3. La ayuda está asequible

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Evaluación de recursos educativos 36
Plan Maestro
Capacitación Año 2

XI. Tratamiento del contenido Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
11.1. El contenido se adecua a la realidad
social y cultural del usuario
11.2. El contenido del sitio constituye un
valor agregado en relación al mismo
contenido en otro medio
11.3. Existe opción de realizar consultas al
autor o al administrador del sitio
11.4. Es posible ampliar la información
accediendo a punteros relacionados con el
tema

XII. Velocidad y medios Muy de De Neutro En Muy en


acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo
12.1. Existe posibilidad de acceder al
contenido del sitio sólo en formato texto
12.2. Los medios utilizados (imágenes,
video, sonido) demoran en exceso la carga
del sitio
12.3. Se indica el tamaño de los archivos
cuando existe la posibilidad de descargar
archivos desde el sitio
12.4. La calidad técnica de videos,
imágenes y sonido es aceptable
12.5. Los medios utilizados refuerzan el
contenido del mensaje

¿Cómo califica gobalmente el sitio Web Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente
educativo analizado?
I. Visibilidad del estado del sistema
II. Relación entre sistema y mundo real
III. Control del usuario y libertad
IV. Consistencia y estándares
V. Prevención de errores
VI. Reconocer en lugar de recordar
VII. Flexibilidad y eficiencia de uso
VIII. Estética y diseño minimalista
IX Reconocimiento, diagnóstico y
recuperación de errores
X Ayuda y documentación
XI Tratamiento del contenido
XII Velocidad y medios

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Evaluación de recursos educativos 37
Plan Maestro
Capacitación Año 2

3DXWDUHVXPLGD
(YDOXDFLyQGH8VDELOLGDGGH6LWLRV:HE(GXFDWLYRV
IRUPDWRDSUHQGL]

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software específico en el apoyo al
desarrollo de tus actividades de aprendizaje. (Es recomendable para niños de 10 años o menos
que las aseveraciones sean leídas y el aprendiz marque su preferencia).

$QWHFHGHQWHV
Nombre del sitio URL:
http://

Nombre del evaluador Edad:

Me gusta el sitio Web


El Web es entretenido
El Web es desafiante
El Web me hace estar activo
Volvería a visitar este Web
Recomendaría este Web a otros niños / jóvenes
Aprendí con este Web
El Web tiene distintos niveles de dificultad
Me sentí controlando las situaciones del Web
El Web es interactivo
El Web es fácil de utilizar/navegar
Es fácil encontrar en el Web la información que
deseo
El Web es motivador
El Web se adapta a mi ritmo
El Web me permitió hacer y construir cosas
Los enlaces del Web funcionan
El Web no demora en bajar
Me gusta el diseño del Web

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Evaluación de recursos educativos 38
Plan Maestro
Capacitación Año 2

%LEOLRJUDItD

Druin, A. (Editor).(1998). The design of children's technology. New York: Morgan Kaufman
Publishers.

Kafai, Y. & E. Soloway. (1994). Computational gifts for the barney generation. Communications
of the ACM, 37(9), pp.19-22.

Nielsen, J. (1993). Usability engineering. New York: Academic Press Professional.

Sánchez, J. (1995. Informática educativa. Santiago: Editorial Universitaria. Segunda Edición.

Sánchez, J. (1999). Construyendo y aprendiendo con el computador. Santiago: Universidad de


Chile, Proyecto Enlaces.

Sánchez, J. (1999). Apuntes Taller de Usabilidad de Software. Facultad de Ciencias Físicas y


Matemáticas, Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile.

Sánchez, J. & Alonso, O. (1996). A Web-based tool to evaluating user-computer interaction.


Proceedings of WebNet '96, 776-778. San Francisco, California, USA.

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Computación, 203-207.

Schneiderman, B. (1998). Designing the user interface (3rd Edition). New York: Addison-
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Spool, J., Scanton, T., Schroeder, W, Snyder, C. & DeAngelo,T. (1998). Web site usability: a
designer's guide. New York: Morgan Kaufman Publishers.

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Evaluación de recursos educativos 39

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