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Versión 1.0
Darrell Benvenuto
Benvenut@qcunix.acc.qc.edu
En Coordinación con
Gerry Saracco
GSaracco@aol.com
Prefacio
El Juramento Tremere
Para Terminar
Prácticamente cada uno de estos rituales y sendas han sido modificados del
original que le fue enviado a Mr. Benvenuto con intención de un claro entendimiento y
mejor juego. Aquéllas personas que habían enviado material para este documento lo
hicieron con el entendimiento de que su material sería posiblemente modificado. No
se quiso faltar al respeto ni debería parecer implícita.
Es más, todos los Rituales y Sendas contenidos aquí dentro son meras
sugerencias. Están abiertas a modificaciones del Narrador y los Jugadores. No estás
grabadas en piedra de ninguna manera, y sólo existen para ayudar a los jugadores de
WOD a unas partidas más creativas y entretenidas.
(Véase también la Guía del Narrador para una Taumaturgia Equilibrada y Divertida)
La intención original de los promotores de White Wolf fue que las distintas
Sendas Taumatúrgicas fuesen las habilidades primarias de un Tremere; de hecho, la
Disciplina básica del Clan, Taumaturgia, es sólo una de muchas Sendas
Taumatúrgicas.
Es triste que los Vampiros lleven su propia Realidad a su alrededor (Libro del
Clan Tremere, pág. 36). Para una discusión más detallada de este interesante tema,
así como de la naturaleza de la “Realidad” y el origen de los Vampiros, véase mi
siguiente sección, hacia el final de este documento. Por el momento, vemos que los
Rituales se hicieron con la intención de ser un medio para los Vástagos de simular la
“unión” a la Realidad que los Magos Mortales tienen (su habilidad de usar la
naturaleza mágica de la Realidad manifestada en forma de Quintaesencia para hacer
funcionar sus Recetas), y permitir a los Taumaturgos producir hechizos más potentes
que las Sendas no pueden conseguir, sin incurrir en la Paradoja. Es la propia
naturaleza de un Vástago lo que le permite a uno trabajar con la Taumaturgia; no
puede ser hecho por otra criatura (véase la sección de Naturaleza de la Realidad).
Los Rituales, especialmente los de niveles altos, llevan un largo, largo tiempo
de investigación y creación; es poco probable que cualquier jugador haga esto sin un
montón de tiempo libre entre manos, así como una disposición para experimentar y
los recursos para hacerlo. La exhortación del Libro del Clan Tremere de que el
Narrador restrinja la habilidad de sus jugadores para crear Rituales parece un poco
rara con una frase anterior en la misma sección que indica que los Rituales permiten a
los Tremere hacer prácticamente casi cualquier cosa que puedan imaginar.
El Libro del Clan Tremere asegura que la mayoría de los Rituales toman efecto
cuando las condiciones de su lanzamiento han sido cumplidas. Sin embargo, hay una
seria tendencia en aquellos que crean Rituales a hacerlos casi como Sendas, en que
requieren tiradas para todo, desde Activación hasta Concentración. Ten en mente que
el Narrador es el Árbitro Final en cualquier caso como éste, y él/ella puede
modificarlos de cualquier modo que él/ella crea necesario para mantener el equilibrio
del juego. Los Rituales llevan mucho tiempo de aprender, ya generalmente consisten
en complejos grupos de símbolos que deben ser inscritos, objetos y componentes
para quemar, sangre para gastar, frases que pronunciar, movimientos que hacer y
cosas así. La Inteligencia es el Atributo primario de los Magus, ¡y con razón!
Todo lo que puedo decir es que la regla de no-tirada del nivel 3 de Movimiento
Mental fue hecha por una cuestión de conveniencia. Hacer que tu Vástago falle una
tirada de constantes tiradas de Fuerza de Voluntad que necesita para hacer para volar
cualquier distancia y hacerle caer del cielo sería ridículo, y posiblemente peligroso. Así
que dejémoslo como está, de nuevo por cuestión de conveniencia, a pesar de que
ciertos Narradores podrían desear hacer cambios o no, como crean conveniente. El
uso de un solo Punto de Sangre para usar la Senda necesita ser cambiado; yo
recomendaría que el uso del nivel 2 de la Senda o más pasos debajo de nivel que
cada uno tenga en esa Senda requeriría no sólo una tirada de Fuerza de Voluntad
para usarlo (como Volar con Movimiento Mental nivel 3), sino también sólo el gasto de
una fracción de Punto de Sangre; sólo el uso continuo y repetido de la Senda a un
nivel tan bajo consumiría un Punto de Sangre completo (el Narrador te dirá cuándo).
Sistema #1 : El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad, usando 1 dado por
cada punto de Fuerza de Voluntad Temporal que le quede. La dificultad de
la tirada se basa en el nivel de efecto que el Magus desea obtener más
tres. Nota que el Magus no puede conseguir un nivel de efecto en una
Senda que el nivel que tiene en esa Senda. Uno o más éxitos indican que
el efecto se produce. Un Magus puede gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad para un éxito automático, pero esto significa que él/ella tendrá
un Dado de Fuerza de Voluntad Temporal menos para usar en futuras
tiradas en sus Sendas.
Sistema #2: El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad, usando un dado por
cada punto de Fuerza de Voluntad Temporal que le quede. La dificultad es
determinada por el Narrador, basada en el estrés, las circunstancias, etc.
El número de éxitos que acumule determina el Nivel de Efecto de la
habilidad hasta un máximo del Nivel del Magus en la Senda. Así, un Magus
con el Encanto de las Llamas a Nivel 4, mientras es atacado por un
enemigo, podría intentar crear un golpe de llamas de Nivel 4, pero saca
una tirada muy pobre (reflejando su incapacidad para concentrarse en el
fragor de una batalla) y sólo genera un Nivel 2.
Rituales de Nivel 1
1. La cerradura ha sido debilitada y puede ser forzada con dos dados extra
en la tirada de quien lo fuerce.
2. Las cerraduras pequeñas se abrirán. Las cerraduras medianas pueden
ser forzadas con dos dados adicionales en la tirada.
3. Las cerraduras pequeñas se destruirán. Las cerraduras medianas se
abrirán. Las cerraduras grandes pueden ser forzadas con dos dados extra en
la tirada.
4. Cerraduras pequeñas y medianas se destruirán. Las cerraduras grandes
se abrirán.
5. Cerraduras pequeñas, medianas y grandes se destruirán.
Con este ritual y bien una bola de cristal o una masa grande y plana de
agua (un charco o un bol irán bien, pero superficies no naturales como espejos
no), un Magus puede ver sucesos distantes, lugares o incluso gente. Otros
Taumaturgos de Rango II o más, o mortales con poderes psíquicos o Magii
pueden detectar este espionaje (tirada opuesta de Percepción + Ocultismo para
detectar contra Astucia + Sigilo del lanzador para espiar tranquilamente).
Contramagia activa de cualquier tipo previene este espionaje, así como la
presencia de personas que poseen Fe Verdadera. No puede oírse ningún
sonido, aunque los labios pueden leerse. No pueden verse auras. El interior de
objetos cerrados relativamente pequeños (cajas, gente) no puede ser visto. Se
requiere concentración; ruidos altos o interrupciones requerirán una tirada de
Fuerza de Voluntad con un número apropiado de dados eliminados de la
reserva, o simplemente romperá la concentración del lanzador.
Este ritual puede ser, como suele ser, usado entre Capillas para el envío
de mensajes que no son tan importantes como para usar contacto mental
directo, aún requiriendo seguridad. Posee también otros usos. Cifra de Vitae es
algo similar a la vieja práctica de mensajes escritos en papel con leche o zumo
de limón. En ese caso, cuando el papel se calienta sobre una llama, la escritura
se haría visible. Para este ritual, el jugo de un saco de bayas es mezclado con
un punto de vitae del Lanzador o de otra persona.
Sistema: El Lanzador debe untar sus párpados con Vitae de Vástago recién
extraída, así como las palmas de sus manos. Manteniendo sus manos
extendidas, el Lanzador debe cerrar sus ojos y tirar Percepción +
Ocultismo contra una dificultad de 7 (a no ser que el objetivo esté
mágicamente o espiritualmente protegido). Un éxito alertará al lanzador
de una Presencia Sobrenatural (más allá de sí mismo). Consiguiendo
uno o más 10 (éxitos completos) le dará al lanzador una idea
aproximada de la dirección en la que se encuentra el objetivo (en ese
preciso momento – pueden estar moviéndose), pero sin conocimiento
de lo que es el objetivo. Cinco éxitos o más no sólo concretan
exactamente la localización actual del objetivo sino que da al Lanzador
el conocimiento de qué tipo de Sobrenatural es (asumiendo que el
Lanzador conoce el tipo detectado); un punto en el apropiado
Conocimiento es necesario o el Lanzador no tiene idea de lo que
significa el resultado (él/ella no sabe que existen, o nada sobre ellos si
lo sabe).
Este ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy básico con los
espíritus de los muertos, así como los espíritus débiles del Loa. El Lanzador sólo
puede preguntar cuestiones muy simples a los espíritus. Los espíritus no tienen
por fuerza que contestar la verdad y pueden no saber las respuestas de
cualquier cosa. El Lanzador puede contactar con espíritus cuyos nombres
conoce o espíritus de cuerpos que son encontrados. Este ritual no hace nada si
el espíritu no existe, está atado o está a más de diez millas del lanzador.
Este ritual actúa de un modo muy sencillo, aunque puede ser muy útil y
efectivo en ciertas circunstancias. Con él, un Magus puede crear bloqueos
nerviosos en ciertos lugares de su cuerpo, bloqueando o minimizando la
sensibilidad de los dedos, miembros o incluso el cuerpo entero. Esto es de un
valor incalculable en una situación donde uno ha sido herido o necesita herirse
deliberadamente (como en el lanzamiento de las Manos de Ruthor). De hecho,
un Vástago que ha sufrido graves, dolorosas y abrumadoras heridas puede
todavía arreglárselas para funcionar y huir a un lugar seguro gracias a la virtud
de este Ritual para mantener negro el rojo flujo de dolor. El Ritual cuesta
lanzarlo unos cinco minutos, y requiere un pequeño trozo de madera por cada
miembro o sección del cuerpo que se vaya a afectar (un gran mondadientes
será como un estrecho punto). La(s) astillita(s) de madera se coloca(n) en la
boca del Magus de una forma especial, empujadas contra el paladar por la
lengua. El Magus debe canturrear sosegadamente (tirada de Fuerza de
Voluntad, dificultad 4 + 1 por cada nivel actual de heridas). Una vez que la
astilla ha sido preparada, cambiará de color, a un brillante verde claro. La
astilla convertida debe entonces (tras los cinco minutos) ser profundamente
introducida en la carne cerca de una juntura (para insensibilizar una mano: en
la muñeca, un antebrazo: el codo, un brazo: el hombro, las piernas: la cadera,
el cuerpo: el cuello). El efecto durará un día o hasta que la astilla sea retirada,
en cuyo momento la sensación lenta y agónicamente comenzará a retornar. El
miembro no volverá a tener una sensibilidad completa durante al menos media
hora. Nótese que un miembro insensibilizado es francamente inútil a no ser que
el Magus tenga extensa experiencia en manipular sus miembros sin la ventaja
de la sensación (muy raro… por ejemplo, anteriores víctimas de la lepra que
sobrevivieron o fueron abrazados podrías poseer esta capacidad). Así, un
Magus que ha sido herido hasta Tullido como resultado de una explosión cuya
metralla atravesó su pierna aún podría solamente arrastrarse – pero no sufriría
los efectos de la agonía que paraliza la mente asociada con heridas horribles, y,
una vez calmado, no sufriría el riesgo adicional del frenesí. Sin embargo,
cuando el Magus determina el nivel del bloqueo nervioso, él/ella puede
determinarlo para que todavía se reciba una sensación mínima – como si el
miembro se hubiese quedado dormido, cuando aún era mortal. Respondería
pobremente, pero aún podría ser usado en una emergencia.
Este Ritual toma una pequeña cuerda o hilo, quizás no más largo que un
pie (1/3 de metro) de largo y de dos a cuatro milímetros de grosor, y le imbuye
temporalmente con una pizca de la esencia vital del Magus (se gasta un Punto
de Sangre en el lanzamiento de este Ritual de quince minutos de duración). El
Lanzador puede entonces dar órdenes mentalmente a la cuerda, mientras esté
a la vista, para que se deslice, como una serpiente o un gusano, se enrosque
alrededor de objetos, se anude o desanude, recupere pequeños objetos y cosas
parecidas. La cuerda posee una fuerza de cero – apenas puede moverse. Es
incapaz incluso de pulsar un interruptor de luz. Sin embargo, podría recobrar
trabajosamente un anillo, si no era demasiado pesado. Nótese que la cuerda
debe estar compuesta de materiales orgánicos, que una vez estuvieron vivos,
como algodón o cáñamo. De otro modo el Ritual no tiene efecto. Es un
interesante Ritual que fue desarrollado por un joven Magus a su entrada en el
Sexto Círculo de Misterio del Neonato. Más tarde continuó en este sentido con
el Nivel 3 “Soga de Gregor”, unos ciento veinte años más tarde, un ritual mucho
más útil. El encantamiento de la cuerda dura aproximadamente (15 –
Generación) horas.
Rituales de Nivel II
Sistema: El Magus hace una tirada de Carisma + Liderazgo contra una dificultad
de la Fuerza de Voluntad del objetivo (para sobrenaturales) o Fuerza de
Voluntad – 2 (para Mortales). Si se obtiene una pifia, el objetivo sabrá
que se intentó algo, y se sentirá irrazonablemente enfadado con el
Cainita. Además, él/ella podría atacar con la inconsciente y rabiosa
intención de matar. Si se consiguen menos de tres éxitos, el objetivo se
sentirá atraído por el Magus, aunque no será una compulsión imperiosa.
Todas las tiradas basadas en el Carisma tendrán su dificultad
disminuida en uno y la interpretación de la conversación y la interacción
deberían reflejar un interés. Si el Magus es un aburrido, un snob o es
ofensivo, el sentimiento rápidamente se apagará. Sin embargo, si se
obtienen tres o más (3+) éxitos, el objetivo entra en un estado muy
similar a la dependencia emocional experimentada durante un Vínculo
de Sangre; el objetivo se sentirá fascinado por el Magus, y querrá pasar
el tiempo con él/ella, llegar a conocerle, estar con él/ella y a su lado.
Este sentimiento dura hasta que algo malo le ocurra al objetivo que
pueda “quitárselo de encima” y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
contra dificultad 8. Esta dificultad se reduce en uno por cada una de las
siguientes condiciones: el Magus es físicamente
desagradable/desfigurado, física o verbalmente abusivo, descuidando
las necesidades del objetivo, ha revelado su Naturaleza Vampírica o ha
cometido actos desagradables o aterradores en presencia del objetivo.
Este ritual fue originalmente diseñado para ser usado contra el Ritual de
la Iluminación de la Senda de la Presa. Sin embargo posee otras aplicaciones.
Como indica el nombre del Ritual, actúa interrumpiendo el funcionamiento de
Rituales Taumatúrgicos activos. Puede usarse para romper o interrumpir casi
cualquier ritual Taumatúrgico de hasta Nivel II, como Senda de la Presa,
Defensa del Refugio Sagrado, Levantarse con la Frescura de la Mañana, etc. En
la mayoría de los casos, a no ser que sea forzado por los parámetros del Ritual
mantener la concentración, o permitir ver inmediatamente el resultado, el
lanzador del Ritual cuyo efecto se interrumpe no se dará cuenta de ello.
Sistema: El Lanzador debe tirar Manipulación + Sigilo contra una dificultad fija
de 6 para que la zona no sea defectuosa (lo que permitiría al sonido
filtrarse). La Zona tiene un diámetro base de 5 yardas, pero puede ser
creada menor por el Lanzador. Durará aproximadamente 15 minutos
por éxito o hasta que se desvanezca (a voluntad).
Éxitos Efecto
Este ritual está diseñado para ser usado junto con Proyectar la Vista,
pero puede funcionar por sí solo. Requiere cierto número de componentes, el
más notable son las orejas de un murciélago, así como unas pocas gotas del
Vitae de Vástago (un Punto de Sangre). Cuando es adecuadamente lanzado,
este ritual permitirá proyectar su oído a cualquier punto en su área de visión
(Inteligencia + Alerta para un punto específico, con una dificultad base de 5). El
sonido es débil y difícil de distinguir algunas veces; también, es difícil, si no
imposible, distinguir la dirección del sonido (el extendido sentido del oído es
mono, no estéreo). Se requiere una concentración moderada; el Magus debe
hacer un chequeo de Fuerza de Voluntad cada media hora para mantener su
concentración. Un fallo significa que ha perdido enfoque y no puede oír lo que
se está diciendo, o que el punto focal se ha deslizado y se ha movido a una
localización diferente, requiriendo una nueva tirada de blanco. Una pifia indica
que el Magus ha perdido enfoque, y el Ritual interrumpe su función. Debe ser
vuelto a lanzar, con nueva sangre para potenciarlo (aunque el resto de los
componentes materiales no están dañados).
Se requieren varios objetos para este complejo ritual. Éstos incluyen una
pieza personal de la víctima/objetivo, tales como pelo o recortes de uña, y
limaduras metálicas de una tumba que tenga reputación en la población
circundante de estar encantada. Cuando se lanza exitosamente sobre una
víctima, este Ritual crea un estado de extrema y creciente paranoia en la
mente de la víctima durante una noche a no ser que se libre de los efectos de
algún modo.
Por cada hora después de que el Ritual haga efecto, la víctima puede
tirar su Inteligencia + Coraje contra una dificultad igual al número de
éxitos obtenidos inicialmente por el lanzador más dos. Son necesarios
tres éxitos para deshacerse del efecto, con la paranoia de la víctima
descendiendo un poco con cada éxito. Este mismo chequeo puede
hacerse cada vez que la víctima se enfrente con su comportamiento
irracional o se mantiene en el mismo lugar durante más de diez minutos
con esta intención. La dificultad para resistir tiradas de Frenesí basadas
en el miedo es incrementada por el número de éxitos del Lanzador en la
duración del Ritual.
Requiriendo una hora para completarlo, este útil Ritual requiere que el
lanzador se corte y queme una de sus pestañas y la mezcle con un Punto de
sangre de su propia Vitae mientras murmura un suave encantamiento. La
sangre mezclada se usa después para dibujar un ojo simbólico, así como un
número de símbolos Taumatúrgicos, sobre cualquier superficie plana, como una
puerta o una pared. Esta pintada desaparece lentamente, no con el oxidado
color de la sangre seca, sino con un color y sombra más claro o más oscuro que
el material circundante. Puede ser visto, aunque su localización determina con
mucho la dificultad de percepción (una colocada al nivel de los ojos en una
puerta es más fácil de percibir que una en una esquina, con algo de moho). Si
cualquiera salvo el Lanzador pasa dentro de un metro (aproximadamente tres
pies) del Ojo, se activará. Puesto que no posee mente, no se ve afectado por la
Ofuscación. Cuando se activa, brillará levemente, transmitiendo imágenes de lo
que lo activó al Lanzador. Como cualquier medio de transmisión remota de
imágenes, la Ofuscación no servirá para escudar al objetivo. El Lanzador puede
tener hasta su Nivel de Taumaturgia de la Sangre Ojos “activos” en cualquier
momento dado, y él/ella inmediatamente sabrá cuándo uno de ellos ha sido
activado. Meramente cerrando sus ojos y concentrándose, el Lanzador podrá
recibir las imágenes. Los Ojos duran hasta que son activados un número de
veces igual al Nivel de Taumaturgia de la Sangre del Lanzador, son frotados o la
sangre seca encantada se desprende después de varios años. El Ojo necesita
ser pintado de al menos cuatro pulgadas de ancho por tres de alto. Ojos más
grandes dan una mayor visión, pero son más detectables.
Este Ritual debe ser lanzado en la más absoluta oscuridad; a no ser que
el Lanzador esté bien entrenado en el lanzamiento del Ritual, él/ella necesitará
el Nivel I de Protean, Brillo de los Ojos Rojos, para ver lo que hace. El Auspex no
funcionará, ya que no hay luz que amplificar. El Ritual requiere un ónice
pequeño y redondo, de media pulgada de diámetro y un cuarto de grosor. El
ónice debe ser impregnado de una mezcla formada por dos Puntos de Sangre
de Vitae de Vástago mezclado con las cenizas de las plumas de un cuervo
negro que fueron quemadas en un brasero inscrito con el símbolo Taumatúrgico
de la Oscuridad. Durante el lanzamiento de este Ritual de dos horas de
duración, la sangre y las cenizas son lentamente absorbidas por el ónice, que
asume un rico color negro-purpúreo. El ónice es muy compacto, pesando tanto
como la sangre que ha absorbido.
El ónice puede ser vestido por una persona como joyería o simplemente
llevado en un bolsillo. Cuando se lanza con fuerza contra un objeto duro, la
piedra explotará, liberando una gran cantidad de un impenetrable gas negro
parecido a humo. El gas es inocuo, y no tiene aroma discernible para la mayoría
(Garou y sentidos agudizados con Auspex olerán débilmente plumas quemadas
y sangre). El humo bloquea TODA luz; unidades de infrarrojos y amplificación de
luz, incluyendo el nivel I de Auspex, sentidos agudizados, no lo penetrarán.
Protean nivel I, sin embargo, seguirá funcionando. El gas se extenderá hasta
cubrir un área de aproximadamente 40x40x20 y durará unos dos minutos, o
hasta que sea disipado por una fuerte brisa. Es inútil con cualquier grado de
viento, ya que puede ser arrastrado como cualquier otra forma de humo. Hay
muchos usos posibles para esta mística niebla de oscuridad; puede servir como
último foso de defensa permitiendo escapar de perseguidores, o en un
momento de desesperada necesidad, como tener que cruzar un callejón
iluminado por el sol, puede bloquear los rayos del sol durante el breve
momento que requiera el paso.
Este Ritual ha sido usado a lo largo de los años para todo desde embrujar
Mortales que han ofendido a los Tremere hasta llevar encuentros tensos de alto
nivel mientras los participantes yacen perfectamente seguros en sus
respectivos países. Se rumorea que Goratrix, quien hubiese sido objeto de
ataque de aparecer en persona, lo usó una vez para comunicar un mensaje a
los miembros del Concilio de los Siete.
Una vez que estos materiales han sido preparados y apartados a un lado,
el Lanzador puede en cualquier momento futuro, tomar el vial sellado y
colocarlo sobre un papel de aproximadamente el mismo tamaño. La segunda
mitad de este Ritual puede entonces utilizarse para crear un duplicado de la
página sobre la que el vial está descansando en una o más de las hojas de
papel tratadas, donde quiera que estén, hasta el límite del poder de l Lanzador:
Esta guarda actúa como Guarda contra Lupinos, Ghouls, etc., salvando
contra Cadáveres. Las criaturas no-muertas se alejarán asustadas de la guarda
y deberán ser físicamente obligados a acercarse a ella. Sufrirán el mismo daño
que cualquier otra Guarda inflige si es tocada. Esta Guarda también funciona
contra Zombis creados bajo la Senda del Vudú.
1 Misma habitación
2 Mismo edificio
3 Misma manzana
4 Diez manzanas
5 Cualquier lugar de una ciudad
Nótese que si se usa sin los tallos espinosos, este Ritual es un excelente
medio de reforzar soportes y/o objetos de madera. Si se usa en conjunción con
el Ritual de Preservación de Objetos de Madera, los artículos pueden ser
realizados en madera y después modificados por medio de taumaturgia para
servir como si estuviesen hechos de metal. El término para esta madera
modificada y fortalecida es “Hierromadera Negra”.
Cuando se usa este arma, actúa como la haría una estaca, no otorgando
bonus especiales al que la empuña. Sin embargo, cuando acierta y penetra en
el corazón de un Vástago, de pronto brotan unas grandes, horriblemente
incisivas espinas del mismo material negro que la estaca a lo largo de toda su
longitud. Estas espinas atraviesan el corazón y la carne circundante,
anclándose firmemente la estaca en la víctima. Puede ser extraída, si bien con
dificultad y terribles consecuencias; se requieren tres éxitos en una tirada de
Resistencia a dificultad 9, y esto invariablemente arrancará en corazón del
Vástago, causándole la Muerte Definitiva. Sólo dos cosas pueden retirar la
estaca encantada – la frase de mando, que hace que las espinas se retraigan
(la estaca es reutilizable), o una cuidadosa cirugía, requiriendo un total de tres
éxitos en una tirada extendida de (Astucia + Medicina) contra una dificultad de
los niveles del Creador en (Astucia + Ocultismo). Cada tirada que se necesita
implica una hora de cirugía, y cada vez que se haga el cirujano tire, él/ella
inflige una herida por cada éxito por debajo del total necesitado. Este daño no
puede ser absorbido.
Este Ritual de tres horas de duración encanta unas gafas de sol, que
deben ser con monturas de metal y lentes de cristal. Las lentes de las gafas de
sol necesitan ser bañadas en una solución poco densa hecha con al menos un
Punto de Vitae de Vástago mezclada con un cuarto de pinta de benceno y una
pinta de glicerina. Al final de este Ritual, las gafas tendrán una clara y fina
película sobre las partes delantera y trasera de las lentes. Estas gafas de sol no
necesitan ser llevadas para ser efectivas, simplemente llevadas sobre la propia
persona, a no más de tres pulgadas de la carne. Mientras un Vástago (cualquier
Vástago) posea las gafas de sol, no son objeto de sobrecarga sensitiva del
incremento sensorial dado por Auspex Nivel I. Todo es claro a la vista del
Vástago, y los puntos demasiado brillantes son suavemente reducidos por el
encantamiento. Si las gafas se rompen o se exponen a la luz del sol, dejan de
funciona. El mismo par no puede ser reencantado.
Para hacer una muñeca, el Magus debe reunir un número de cosas muy
especiales. Una cera especial hecha de grasa humana, polvo de huesos
mezclado con las hojas machacadas de tres plantas secretas, los huesos del
dedo de una mano humana, lascas negras de una piedra encontrada en un
cruce de caminos para los ojos, un punto de Vitae mezclado con carboncillo de
un manchurrón, pelo de la cabeza de la víctima deseada y más.
En este punto, la muñeca sólo puede ser usada para infligir daño menor y
atroces tormentos a la víctima. El Lanzador puede pinchar la muñeca con
agujas rituales, hechas de plata, así causando al objetivo, a pesar de la
distancia, inmenso dolor (la pérdida de 2-4 dados de cualquier tirada lo refleja)
durante un número de horas. El dolor se siente como si alguien estuviese
cortando al objetivo con cuchillos al rojo. Estos dolores, sin embargo, no son
letales en y por sí mismos.
Para infligir daño letal por el uso de la muñeca, debe ser encantada más
aún, un paso que raramente se da ya que la magia que debe usarse es la más
negra. Se requieren otras dos horas de encantamiento, dedicando la muñeca y
los tormentos que infligirá a todas las fuerzas malignas del cielo y del mundo,
de los abismos y la oscuridad. Durante este frenético canto y la exaltada
dedicación, la muñeca activa debe mantenerse en el interior de un círculo
dibujado con sangre de pollo. El Lanzador debe lavar la muñeca en una vasija
que contenga cinco Puntos de Sangre de su potente Vitae Cainita – cada gota
de la cual será absorbida por la muñeca, que cambiará del tono amarillento
blanquecino de la grasa humana al brillante y oscuro negro purpúreo. Ahora
pesará tanto como la muñeca y la Vitae combinadas. Parecerá lisa y aceitosa al
tacto, a pesar de que nada se arrastrará con el roce. Sus ojos de pequeñas
esquirlas de piedra brillarán diabólicamente a media luz. Los Lanzadores de
esta parte oscura del Ritual, conociendo su propósito y consecuencias, deben
hacer una tirada de pérdida de Humanidad si su nivel de Humanidad está por
encima de 5. El Lanzador sostiene la muñeca, y concentrándose en las
facciones del objetivo con todas sus fuerzas, gasta dos puntos de Fuerza de
Voluntad, fortaleciendo el lazo místico entre la muñeca y el objetivo. Este
proceso debe ser repetido una vez más en la noche siguiente, durante la cual la
otra mitad de los espíritus oscuros y Veves de la Magia Negra se inscriben
sobre la ahora casi carne viva de la muñeca. Así, con un total de diez puntos de
Vitae, y cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, el Magus tiene ahora un objeto
que está espiritual y Taumatúrgicamente ligado al objetivo – el daño infligido a
la muñeca ahora estará reflejado, en mayor o menor grado, sobre el objetivo.
Por ejemplo, si se apoya una aguja al rojo contra el brazo de la muñeca,
siseando y churruscándose, el objetivo gritará de agonía, con una abrasadora
ampolla en el brazo afectado. Sin embargo, si el brazo de la muñeca se corta,
mientras el brazo de objetivo se volvería fláccido e inútil, y podría perder el
conocimiento debido a la ola de dolor y las náuseas, la sensación volverá
finalmente.
Una vez que la gema se ha gastado, puede ser re-imbuida hasta dos
veces más. Al finalizar este ciclo, se desintegra.
Rituales de Nivel IV
Este Ritual permite al Magus invocar la ayuda de Grans Bwa – el Loa del
Bosque. Muchas veces un usuario de Vudú ha usado este Ritual para escapar
de sus enemigos. El Magus debe tomar ramas verdes y vivas, hojas, pajitas,
bayas y cosas parecidas del bosque, trenzándolos para formar el Veve de Grans
Bwa. Mientras lo trenza, el Magus debe cantar durante dos horas completas, y
al final del canto y el trenzado, debe lavar el Veve en al menos dos Puntos de
Sangre de su Vitae Cainita. Con esto hecho adecuadamente, la trenza estará
fresca y utilizable durante un periodo de tiempo indefinido, quizás siglos (que
es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan varias trenzas aparentemente
frescas de este tipo sobre ellos todo el tiempo). Cuando el tiempo de necesidad
está cerca, la trenza es lanzada al suelo en el Bosque (es inútil en cualquier
otro sitio) por el Lanzador (y sólo por el Lanzador) y se invoca el nombre de
Grans Bwa. El bosque alrededor del Cainita parecerá levantarse – allí donde
él/ella vaya ramas, raíces y maleza se apartarán de su camino, permitiendo al
Cainita correr a su máxima velocidad a través de un bosque bastante denso, en
casi completa oscuridad. Lo perseguidores no son tan afortunados. Las ramas
parecen que casi descienden por sí mismas para obstruir el movimiento, las
raíces se colocan en el camino para ser tropezadas, arbustos espinosos parecen
excavar más profundamente en sus carnes y tanto el suelo como la hierba no
consiguen mantener adecuadamente las huellas del Lanzador. El Ritual de
Ruptura de la Taumaturgia puede usarse para detener esto. Alternativamente,
si los perseguidores poseen una de esas trenzas, pueden hacer el mismo uso de
ellas, en cuyo caso ningún grupo sería estorbado por el bosque a través del que
están embistiendo.
Una vez que se ha completado este Ritual el Nivel Cuatro de la Senda del
Vudú, la Creación de Zombis, está practicada, los ojos del cuerpo deberían
abrirse, y se levantará para cumplir las órdenes del Lanzador. El Zombi tendrá
todos sus rasgos reducidos a la mitad de lo que estaban cuando vivía – excepto
los atributos físicos de Fuerza y Resistencia, que se doblan. Un Zombi sólo
puede hacer los que el Lanzador le dice que haga. Funcionará hasta que se
pudra a trozos o sea dañado más allá de la capacidad de moverse. Incluso a
pesar de que las fuerzas de la Magia Negra animan el cadáver, aún degenerará
al ritmo normal de un cuerpo muerto. No teme nada, nunca se cansa, y sólo la
desmembración o la absoluta destrucción lo detendrá. Puede absorber heridas
normales con su Resistencia doblada.
Crear una Gema de Rosa, usando el Ritual de Tercer Nivel, utilizando sólo
los pétalos de tres rosas de sangre y una pinta (punto) de tu propia vitae. Esta
gema debe ser engarzada en un brazalete de platino u oro en el que han sido
cuidadosamente inscritos en Latín los nombres de los Arcángeles mayores y las
palabras, “Por el Vínculo de la Rosa” y encantado usando una serie de
intrincados ensalmos en el curso de una noche. Cuatro Puntos de Sangre de la
vitae del Lanzador deben ser vertidos y absorbidos por el material del brazalete
durante este encantamiento. Cuando se ha completado, la vitae aparece como
un hermoso, traslúcido esmalte de color rojo cereza a cada lado del brazalete,
cruzado por venas de oro o platino que provienen de los gravados de abajo.
Los Magii que poseen este Ritual requieren Medicina a Nivel 5 para ser
capaces de usarlo con su completo potencial. Con este Ritual, un Magus puede
tomar una mujer humana embarazada y lentamente alterar el crecimiento del
niño dentro de ella de varias formas. Se pueden añadir deformidades o
eliminarlas, cambiar el género, atrofiar o aumentar la estructura ósea. Un
Magus puede así bendecir o maldecir al Ganado bajo su dominio asegurando
niños saludables y fuertes o débiles y enfermizos. Mientras que sólo cuesta un
momento maldecir o dañar al niño, un Magus que se tome el cuidadoso tiempo
para bendecir y poco a poco desarrollar un niño en crecimiento hasta su
máximo potencial (requiriendo cinco horas por semana de examen y contacto
físico con la mortal embarazada, cada mes, hasta el final, comenzando en los
tres primeros meses de embarazo) resultará en el nacimiento de un mortal que
tendrá una base natural de 3 o incluso 4 puntos en cada Atributo, al contrario
de los 2 puntos que comprenden un nivel "normal" de habilidad.
Desafortunadamente, a pesar de ser fuertes, hermosos y saludables, tales
Mortales nunca pueden tener una Humanidad mayor que 7 a lo sumo.
Generalmente están predispuestos a ser crueles, arrogantes y tiránicos, y de
forma natural se volverán así a no ser que crezcan en un ambiente muy
agradable y placentero (por ejemplo, un Monje Budista). Existe la fama de que
un número de Ventrue han crecido desde el nacimiento de esta manera,
destinados para ser abrazados, pero esta táctica pronto murió cuando circuló el
falso rumor de que los Tremere podían manipular mágicamente estos Mortales
o Vástagos alterados desde lejos, como sus marionetas. Los Mortales que han
sido moldeados de esta forma tienen una esperanza de vida de
aproximadamente 100-120 años, salvo accidente o enfermedad. Algunos de
estos rasgos son pasados a sus hijos, pero se pierde gradualmente y revierte a
los rasgos naturales y dominantes de la línea.
Es fácil ver por qué las plantas guardianas de este tipo no están
permitidas (Edicto del Concilio) dentro de ciudades o en áreas cercanas a
donde reside Ganado. El peligro para la Mascarada es simplemente demasiado
grande. Si un botánico pusiese las manos sobre una de estas plantas…
1
Fuerza 3 Astucia 3 Reserva de Sangre
0
Destreza 3 Pelea 3 Daño de golpe 3
Resistencia 3 Alerta 3 Daño de presa 2
Fortaleza 1 Armadura 1
1
Fuerza 4 Astucia 3 Reserva de Sangre
5
Destreza 3 Pelea 4 Daño de golpe 4
Resistencia 4 Alerta 2 Daño de presa 3
Fortaleza 1 Armadura 2 Inteligencia 1
Sendas de Taumaturgia
La Senda de la Transformación
Por Deirdre Brooks
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)
2. Rasgos faciales, longitud y estilo de pelo pueden alterarse a este nivel. Puede
curarse la calvicie. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Esta Senda permite al Magus viajar más rápidamente. En ningún caso permite
acciones extra, guarda esos casos cuando las circunstancias y el Narrador dicten que
puede. El Magus no puede cargar con más que ropa ligera mientras usa estas
habilidades, especialmente las de alto nivel.
2. A este nivel, el Magus puede llevar a cabo un paso lateral antinaturalmente rápido,
permitiendo realizar esquivas como si hubiese cerca una gran cobertura. Este paso
lateral llevará al Magus a no más de 6 pies, como mucho, de su localización
original. El uso de esta habilidad consume un Punto de Sangre.
3. El Magus puede moverse (correr) a diez veces la velocidad normal. Cuesta dos
Puntos de Sangre y dura sólo diez minutos.
Dificultad Localización
¡El uso frecuente de este poder reducirá la Humanidad! Este hecho parece
sugerir que no es la separación de la mente y el cuerpo lo que con esta Senda se
pretende conseguir, sino un efecto diferente cuando se realiza. El qué, sin embargo,
tiene aún que ser determinado.
Este nivel de habilidad es muy similar al Silencio de los Sentidos Inferiores, pero
afecta también a la visión y la audición.
Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto son similares al Silencio de los
Sentidos Inferiores. Los posibles ejemplos del uso incluyen aumentar la
dificultad de las tiradas de Rötschrek y Frenesí: Un interesante efecto de este
poder es la habilidad de ver a través de un número de niveles de Ofuscación
igual al número de éxitos conseguidos.
Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto son similares para el Silencio de la
Mente Inconsciente. Este poder afecta primariamente a la adquisición y efecto
de Trastornos. Ya que los trastornos son ampliamente interpretados, el
Narrador debe juzgar el grado hasta el Trastorno Mental puede ser ignorado
basándose en el número de éxitos conseguidos. En el caso de la adquisición de
un Trastorno Mental de una pifia de Humanidad, Frenesí y Rötschrek, los éxitos
ganados con este poder son el número de pifias (unos) que pueden ser
ignoradas, con la eliminación de todas las pifias resultando así que no se gana
ningún Trastorno Mental. Este poder puede usarse también para ver a través de
Ofuscaión del mismo modo que el Silencio de los Sentidos Superiores. Estos dos
efectos son acumulativos.
La Senda de Eolo
Por Trey y Rob Greene
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)
Esta Senda tiene relación con la invocación de bruma y niebla para cubrirse a
uno mismo y/o un área, así como ciertos medios inusuales de mezclarse con los
vapores de agua mágicamente suspendidos. El uso de un nivel de esta Senda cuesta,
como siempre, un Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad.
1. Invocar la Niebla
La vista del Magus no será estorbada por la bruma, pero todos los demás
deberán reducir a la mitad sus tiradas de percepción. Extrañamente, el Magus
mentalmente “siente” por medio de la niebla.
El área que cubrirá la niebla depende del número de éxitos conseguidos por el
Magus en una tirada simple de (Número de niveles de la Senda + Ocultismo):
# Resultado
1 Una brumosa niebla que cubre aproximadamente 20 pies
cuadrados
2 Una suave niebla cubriendo un área del tamaño de una manzana
3 Un pequeño vecindario es cubierto por suave niebla
4 Un gran vecindario es cubierto por suave niebla
5 Una pequeña ciudad, o una gran ciudad si está cerca de un río
Como arriba, pero además las brumas son escalofriantes y desconcertantes (-1
a Fuerza de Voluntad y +1 a las tiradas de Frenesí). Esto cuesta un Punto de Sangre
extra para invocarlo.
4. Niebla Silenciosa
1. Lectura Apresurada
2. Arrinconar la Mente
Debe gastarse un Punto de Sangre para activar esta habilidad, que otorga una
Memoria Eidética igual a la del Mérito, concediendo al Vástago completa y perfecta
memoria de todo lo que haya experimentado o aprendido de cualquier materia, sin
importar hace cuántos años. El número de éxitos obtenidos en una tirada de
(Inteligencia + Rango en esta Senda) contra una dificultad de 6 determina el número
de días que dura esta habilidad. Toda la información recibida dentro de este tiempo
se retiene con perfecto detalle. Cuando este periodo caduca, si no se usa más sangre,
entonces el detalle comenzará a desvanecerse, dejando al Taumaturgo con sus
recuerdos “estándar”… quizás sólo un poco más frescos por la experiencia. Por
supuesto, muchos Magus intentarán mantener este Nivel activo en todo momento…
¡es una ayuda estupenda cuando viene a ser conocimiento!
3. Toque Iluminador
# Resultado
Se rumorea que este Nivel de Conocimiento puede ser usado para conseguir
información de medios de almacenamiento digital también… pero debe ser una
variante específicamente entrenada de esta Senda, ya que muchos Vástagos que lo
intentan no pueden llevarlo a cabo.
Este nivel de la Senda funciona del mismo modo que el Nivel 3, pero puede ser
usado con una gran cantidad de libros simultáneamente, como en una biblioteca.
Todos los trabajos que se escaneen deben estar dentro de la línea de visión del
Magus, pero él/ella es libre de moverse de acá para allá si es necesario. Debe
gastarse un Punto de Sangre cada turno para mantener el flujo de información. El
número de turnos requeridos es determinado por la tirada del Magus de Inteligencia +
Lingüística contra una dificultad de 8 cada turno hasta que se acumule una cantidad
neta de éxitos, de acuerdo con el tamaño de la biblioteca.
Esta Senda tiene relación con la generación de luz. Esta luz es de un suave
color verdi-blanco o blanqui-azul, y no general calor. La luz debe ser lanzada sobre un
área, y no tendrá ninguna fuente para cualquier observador. Usar esta Senda requiere
el gasto de un Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad contra una
dificultad base igual al Nivel de la Senda que se va a usar + 3. Cada éxito indica que
el efecto durará diez minutos. Usar un nivel de esta Senda que esté dos niveles o más
por debajo de tu nivel total de maestría en esta Senda no requiere el gasto de un
Punto de Sangre.
Aquellos que caminan por esta Senda deben cultivar o procurarse una variedad
de rosas que sólo se encuentra en Inglaterra y en la costa Nororiental americana,
regándolas con agua destilada que ha sido mezclada con unas pocas gotas de Vitae
Mortal. Una vez que las rosas florecen completamente, el Magus debe recolectarlas y
machacar sus pétalos en un mortero, empapándolas con una precisa dosis de Vitae
mortal y vampírica (aproximadamente diez rosas machacadas por pinta (Punto) de
Vitae) mientras murmura un complejo salmo en Latín. Una vez que las rosas y la
sangre están completamente combinadas en una turbia pasta, se dejan a parte en
una oscura hornacina y se deja reposar durante cinco noches. Durante este tiempo la
mezcla se secará y desmenuzará.
Una vez que han pasado las cinco noches, la mezcla seca (conocida como “Los
Negro Rojas”) puede ser humedecida con sangre mortal (activándola así) y usada en
el lanzamiento de numerosos rituales.
Nivel Descripción
1. La Voz de la Madre
2. La Influencia de la Madre
Sistema: El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y
gasta un Punto de Sangre para usar el Nivel de la Senda. Después hace una
torada de Manipulación + Supervivencia contra una dificultad de 7. Cuantos
más éxitos se consigan en la tirada, mayor control gana el Taumaturgo sobre
las plantas o criaturas que intenta influenciar (deben estar en el área de visión),
desde ser capaz de hacer que un zarcillo repte lentamente hacia un objetivo a
una pulgada por minuto, o uno o dos insectos obedezcan una directriz limitada,
hasta que un gran número de zarcillos salte por encima de una tapia y
estrangulen un objetivo, o un gran enjambre de insectos, como los de una
colmena cercana, se apresurarán a obedecer.
A este Nivel de Maestría, el Magus gana dos habilidades. Él/ella puede invocar
formas de vida inferior desde una distancia para servir su voluntad, y ha ganado
suficiente control sobre la vida vegetal para permitirle vincularlas a nuevas formas.
Así un Magus puede hacer uso de la vida vegetal a su alrededor y crear un Muro de
Espinas, o una nueva forma de planta. Debe haber suficiente material orgánico
viviente alrededor del Magus para crear la forma; si se hace adecuadamente, la forma
será capaz de existir, y no morirá al tiempo. Deberían tomarse precauciones extremas
mientras se usa esta habilidad, ya que una nueva forma de vida vegetal podría ser
demasiado agresiva para que el medio local lo soportase, y pronto suplantaría a otras
plantas. Se recomiendo encarecidamente que las nuevas formas de vida vegetal
creadas sean (a) estériles, y (b) sin la habilidad de crecer sin restricciones. Más allá de
estas restricciones, el Magus puede experimentar libremente.
Sistema: Hay dos sistemas, uno para la invocación de formas de vida inferior y otro
para la manipulación y vinculación de plantas. Cada uno requiere una tirada de
Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y el gasto de dos Puntos de
Sangre.
Para invocar formas de vida inferiores, el Magus debe hacer una tirada de
Carisma + Supervivencia contra una dificultad base de 6 (mayor o menor,
dependiendo del área y la escasez de criaturas – es más sencillo invocar
grandes cantidades de insectos en una jungla que bajo el abrasador calor del
desierto). El número de éxitos conseguidos determina el número de seres que
se presentarán, así como de cuán lejos vendrán para contestar la llamada del
Magus. Puede también, a discreción del Narrador, representar la cantidad de
control que el Magus posee sobre las invocaciones (por ejemplo, desea invocar
sólo avispas, no todos los insectos voladores). La invocación será “oída” a
aproximadamente 500 yardas (1 yarda = 91,44 cm) de distancia por cada
éxito. Todas las formas de vida inferior que son invocadas responderán a la
llamada.
Sistema: El Magus gasta dos Puntos de Sangre de energía y hace una tirada de
Resistencia + Supervivencia contra una dificultad de 7. Si tiene éxito, él/ella
comienza a fundirse con la Tierra o con la forma vegetal. La cruz de la moneda
es que cualquier daño tomado por la planta también será tomado por el
Taumaturgo; es fácil perecer en un fuego forestal.
5. Flujo de Vida
Este poder permite al Taumaturgo hacer uso de la fuerza vital de una planta o
formas inferiores de vida para reponer su propia fuerza vital y curarse. Este nivel
puede efectivamente ser usado para ayudar al Maestro de esta Senda a rellenar su
Reserva de Sangre.
Nótese que esta habilidad toca muy de cerca la verdadera naturaleza de los
Vástagos: existen como parásitos, consumiendo la fuerza vital de otros. No hay
necesidad de consumirla a través del burdo método de la Sangre; puede ser tomada
directamente de criaturas vivientes a través del uso del Nivel 4 de la Taumaturgia de
la Sangre, o de plantas vivas usando este Nivel de la Senda del Toque de la
Naturaleza. Nótese que cualquier forma de vida inferior, no sólo plantas, puede
usarse, incluyendo insectos y bacterias. A pesar de que no hay demasiada esencia
vital en una bacteria, drenarla frena con efectividad el crecimiento, matando a la
bacteria.
El uso prolongado de este nivel supremo causa cambios en el Vástago. La piel,
normalmente de un pálido color blanco o cetrino, se comienza a cubrir de un tinte
verde pálido, oscureciéndose lentamente a un abigarrado verde-grisáceo y marrón en
el curso de un siglo o así. Después de este cambio de una centuria de duración, el
Magus siente una fuerte unión hacia el bosque, y raramente, siquiera alguna vez, lo
dejará. Los Espíritus de la Naturaleza y el Bosque acudirán a la llamada del Magus
como si fuesen ordenados por la Senda de los Espíritus, y los animales no tendrán
miedo del Magus en absoluto. De hecho, actuarán para protegerlo si es amenazado.
El Taumaturgo puede extraer fuerza vital de todas las formas de plantas, desde
flores a extensos, de millas de largo y ramificadas redes de raíces e imponentes
secoyas. El Magus hace un punto de daño a la planta objetivo por cada punto de
energía tomado; no es demasiado para árboles grandes como secoyas, pero plantas
más pequeñas tomarán muy mal aspecto e incluso morirán si se elimina más de la
mitad de su fuerza vital.
Nivel Efecto
4 El Magus se ha vuelto tan poderoso en esta Senda que él/ella puede incluir a
varias personas en el mismo sueño. El Magus debe elegir a la persona en
cuyo sueño entrarán. La persona en cuyo sueño estén no se dará cuenta de
que son gente real a no ser que el hecho de compartirlo sea voluntario. Esta
habilidad cuesta al Magus 3 Puntos de Sangre por cada persona involucrada
(excluyendo al Magus). Se una persona se despierta, todos los que estén en
conexión deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad
de 6 para ver si ellos se despiertan también.
La Senda del Vudú tiene su origen en las Islas Caribe – muchos eruditos
Cainitas apuntan a Santo Domingo y Jamaica como los lugares más probables de
origen. Esto es principalmente debido a la concentración regional de cultos Vudú,
pero también por el modo en que el Vudú afecta a todos los niveles de la vida en las
islas; una importancia tan extendida y vital no podría haber sido alcanzada si el Arte
no hubiese estado presente desde la más primitiva juventud de las islas, desde antes
de las nimias riñas coloniales sobre la exuberante isla de Santo Domingo o los días de
Toussaint L’Overture y Dessalines.
La práctica del Vudú ha sido muy temido a través de los siglos, y con buenas
razones. A pesar de que muchos “investigadores” creen haber demostrado que el
Vudú es un completo engaño, de hecho sólo han visto la pantalla de humo que fue
levantada por los Verdaderos Sacerdotes Cainitas que gobiernan las islas y practican
sus oscuras artes.
La Senda del Vudú implica el uso de Espíritus de los Muertos para hacer el
propio trabajo y atarlos. Para los incautos, esta Senda puede ser peligrosa, ya que un
fallo al ordenar algo a los Espíritus adecuadamente bien podría ganar la enemistad de
los Espíritus Loa, como Papa Legba o Baron Samedi – pero incluso la hostilidad de un
espíritu normal es una experiencia desagradable. Si el Magus se equivoca en el uso de
esta Senda, él/ella pierde un punto de Fuerza de Voluntad y lo que es más gana la
enemistad de una entidad del plano de Loa. El Narrador debería decidir qué tipo de
espíritu ha ofendido el que presume ser el usuario. Nótese que un Espíritu de alto
nivel (y entonces más poderoso) bien podría interferir en el plano del Magus, si juzga
a sus subordinados incapaces de tratar adecuadamente con el Magus ofensor. Por
supuesto, la severidad de la ofensa se dicta con el grado de fracaso; un pequeño fallo
sería castigado con un Espíritu parecido en poder a un poltergeist – con un periodo
correspondientemente corto de castigo – mientras que un horrible y chapucero
fracaso atraerá la atención y la ira de uno o más Loa.
La Senda del Vudú es muy rara y normalmente sólo la poseen Cainitas que
fueron miembros de un poderoso culto de Vudú mientras estaban vivos o que fueron
abrazados por un Cainita para quien la Práctica de la Senda viene en lugar de la
Senda de la Taumaturgia, como los Seguidores de Set y las Serpientes de la Luz.
Vocabulario Rápido:
Nivel Descripción
Sistema: El Cainita practicante necesita tres cosas para usar este poder: un
cuchillo de hoja ancha, con el filo aserrado, y el mango envuelto en
piel arrancada de un animal recientemente matado (este cuchillo a
veces se conoce como Ku-bha-sah), un amuleto de arcilla grabado
con las Veves (Runas Vudú) de Guede, que se parecen a la
estilizada imagen de una serpiente blanca culebreando alrededor
de una lápida. La serpiente normalmente entendida como el Loa
Serpiente de la Marca de Damballah, pero se cree que sus Veves
han sido mezcladas con las de Guede porque él también
representa el Poder. Este Amuleto debe ser atado al mango del
cuchillo, usando una tira de cuero hecha de la piel de una cadáver
de una semana. El ingrediente final son tres Puntos de Sangre de
Vitae Cainita, que se usan para bautizar el amuleto y el cuchillo. Si
los materiales han sido adecuadamente preparados y aceptados
por Guede, la Vitae es absorbida por el Cuchillo y el Amuleto.
Nivel Descripción
Nivel Descripción
# Resultado
Nivel Descripción
Sistema: Para que este Poder funcione el objetivo debe haber sido Marcado
para la Muerte con la Marca de Guede. El Ku-bha-sah que se usa para
herir al objetivo no tiene necesariamente que ser el que fue usado
para marcarle, y el Sacerdote no necesita herir personalmente el que
inflija la herida. Mientras el Ku-bha-sah fuese encantado por el
Sacerdote para este propósito, funcionará.
Nivel Descripción
Nivel Descripción
Una Discusión
Sobre la Naturaleza de la Realidad de los Vampiros
Así como el Origen de las Especies
Cuando uno mira en las primeras páginas de la mayoría de las Biblias que se
pueden encontrar a diestro y siniestro, encuentras un extraño pasaje en el Génesis;
después de que Caín hubiese asesinado a su hermano Abel, mintiese y hubiese
recibido la Marca de Dios, viajó a la Tierra de Nod, donde conoció y finalmente se casó
con su primera esposa (dejemos a Lilith fuera de esto por ahora, ya que estamos
hablando de la versión bíblica, no del Libro de Nod – llegaremos a ella en un
momento). Ahora bien – hemos de preguntarnos, ¿de dónde venía su esposa? ¿Los
padres de ella? ¿Los padres de éstos?
Los Magos que han investigado la razón por la cual la Taumaturgia Vampírica,
tanto Sendas como Rituales, no atraen Paradoja, ha revelado la un tanto críptica
respuesta de que “los Vampiros llevan su propia Realidad a su alrededor” (véase el
Libro del Clan Tremere). ¿Qué significa esto?
Las respuestas a estas preguntas son muy simples. La criatura que fue Caín
vino de otra Esfera Fragmentada; una dimensión alternativa, o plano de existencia,
como quiera llamarse. Uno, siendo práctico, donde las Reglas que comprometen la
Realidad fuesen considerablemente diferentes de las que los Vástagos ahora ocupan.
Siendo enteramente una criatura de esa Esfera, Caín no estaba enteramente sujeto a
las Reglas que gobiernan ésta. Las Reglas de esta Esfera que le afectaban, como ser
dañado por la luz del sol, su cuerpo estando muerto aunque aún extrañamente vivo, y
su necesidad de alimentarse de energías vitales de otros para existir, aún estaban en
juego.
La Esfera donde más gente existe, esta Esfera que Caín encontró en sus
vagabundeos, se conoce como la Tierra de Nod; así cuando vemos que Caín “viajó a la
Tierra de Nod”, él estaba de hecho pasando a otra Esfera. Esto también contesta a la
primera pregunta: de dónde vienen estos otros humanos mortales. Seguramente no
de las ijadas de Adán y Eva ni de sus descendientes.
¿Por qué, entonces, no ha sido encontrada nunca esta otra Esfera? Podría haber
muchas razones. Las Puertas se abren y cierran a su libre albedrío y la criatura
conocida por el Hombre como Caín puede haber errado a través de varias Esferas
Fragmentadas, o incluso por la Umbra Profunda, antes de llegar a Nod. Lo que es más,
la total y reforzada creencia de que la mayor proporción de mortales sobre Nod en el
texto que aparece en la Biblia durante las Edades Media y Oscura haya causado que
la Puerta, si es que estaba conectada o cercana a Nod, se cerrase del todo como
Realidad en Nod confirma más exactamente esos conceptos de opinión.
Ahora, mirando al Libro de Nod, vemos muchas referencias a Lilith, quien bien
podría haber sido un demonio o una entidad de algún tipo de la Umbra Profunda. De
hecho, esto último es más probable, ya que la Puerta a la Esfera Fragmentada que
Caín originó es más probable que existiese en la Umbra Profunda y él erró un tiempo
antes de encontrarse con Lilith. Según se afirma ella le concedió el Vampirismo a
Caín. Ahora bien, incluso si esto es correcto, en oposición a la variante bíblica, los
anteriores conceptos aún son ciertos; es, en este caso, que la realidad alterada que
afectó a Caín derivó primero de Lilith, una criatura de la Umbra Profunda – algunos
dicen una que depreda a toda la Humanidad.
Pensándolo bien, se puede ver que la razón por la que este Ritual funciona del
modo que lo hace es que proporciona la fuente adicional de energía necesitada para
una mayor separación de la Realidad de Nod de múltiples individuos, copinado de esa
forma la esencia que se está fundiendo con el alma del diabolista. Si este
conocimiento del verdadero modo de las cosas fuese asequible y pudieran dirigirse
suficientes recursos a la empresa, podría ser posible, a través de series de Sendas y
Rituales específicamente diseñados, que un Sire crease Progenie de su misma
Generación, o para un Vástago de baja Generación ayudar a otros a alcanzar su
misma Generación a través de procesos Taumatúrgicos similares en vez de la
Diablerie.
La Guía del Narrador para la Taumaturgia Divertida y Equilibrada
Mientras que los libros de White Wolf dicen que, teóricamente, no hay límite al
número de Rituales que un Vástago podría aprender, uno debe tener en mente que
(a) muchos Neonatos son JÓVENES, y sólo han alcanzado el primer Círculo de Misterio;
no conocen un montón de Rituales; quizás unos dos o tres de primer nivel, y (b) ¡los
Rituales cuestan mucho tiempo de aprender! ¡Un Ritual de nivel superior, digamos 4 ó
5, podría costar hasta veinte años el dominarlo! Rituales de Primer y Segundo Nivel,
que llevan días o semanas de aprender (cuando se estudia sin descanso y duramente
– si el Vástago está haciendo otras cosas o está abstraído lleva mucho más), son
mucho más dentro de la capacidad y mentalidad de un Vástago más joven, que aún
no ha aprendido a planear durante décadas de una vez.
Mientras que el código que todos los Tremere juran dicta que el conocimiento
será compartido, el conocimiento es poder – y en los retorcidos confines de la
Pirámide, los Tremere suelen atesorar todo lo que pueden. Cientos de Rituales únicos
se han perdido cuando su creador sufrió un inesperado fallecimiento, sin pensar
nunca en traspasarlos de algún modo.
Yo, _______________, por la presente juro mi eterna lealtad al la Casa y Clan Tremere y
todos sus miembros. Soy de su Sangre, y ellos son de la mía. Compartimos nuestras
vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa
considere adecuados como mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el
respeto y el cuidado que se merecen.
[ El Código Periférico se lee entonces, llevando varias horas. Es esto lo que causa que
la toma de juramento dure casi toda la noche. El Código gobierna todos los aspectos
de la vida de un Neonato, los deberes hacia la Casa y Clan así como hacia sus
hermanos Tremere. Se describen Reglas de Conducta y Comportamiento. La relación
y deberes hacia el Concilio de Señores, los Pontífices y el Concilio Interior de los Siete
se describen con detalle. Se dan los procedimientos legales de los Tremere,
incluyendo la composición y formación de los Tribunales, el peso de sus decisiones y
los daños potenciales para aquellos Tremere que violen el Código o el Juramento. ]
Nunca pondré en peligro la Casa y Clan Tremere a causa de mis acciones. Tampoco
interferiré en asuntos mundanos de modo que caiga la ruina sobre mi Casa y Clan. No
lo haré tratando con demonios u otros, trayendo de cualquier modo peligro al clan, no
molestaré a las hadas de ningún modo que pudiera causar traer su venganza sobre la
Casa y Clan. También juro mantener los valores y metas de la Camarilla, y mantendré
la Mascarada. La fuerza de la Casa y Clan Tremere depende de la fuerza de la
Mascarada.
No usaré la magia para asustar a los miembros de la Casa y Clan Tremere, no la usaré
para inmiscuirme en sus asuntos. Está expresamente prohibido.
Entrenaré sólo aprendices que jurarán este código, y si alguno de ellos se volviese
contra la Casa y Clan, seré el primero en detenerlos y traerlos ante la justicia.
NINGUNO de mis aprendices será llamado magus hasta que primero jure defender el
código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y respeto que se merecen.
Exijo que, si rompo este juramento, debo ser expulsado de la Casa y Clan. Si soy
expulsado, pido a mis hermanos encontrarme y matarme ya que mi vida no debe
continuar con degradación e infamia.
Reconozco que los enemigos de la Casa y Clan son mis enemigos, que los amigos de
la Casa y Clan son mis amigos, y que los aliados de la Casa y Clan son mis aliados.
Trabajemos como uno y creceremos robustos y fuertes.
Firma
Para Terminar
-- Darrell Benvenuto
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|.........ßÛßÜ.........ÜßÛß.......................................|
|..........ßÜ ßÜ.....Üß Üß........Darrell T. Benvenuto............|
|...........ÛÜ ßÜÜÜß ÜÛ.........Net 278 Coordinator.............|
|..........ÜÛßÜßßÛÛÛßßÜßÛÜ........Post Office Box 580009..........|
|........ÜÛÛÛÜ þ Û þ ÜÛÛÛÜ......Flushing, NY 11358-0009.........|
|......ÜÛÛßß ÛÜÜÜÛÛÛÜÜÜÛ ßßÛÛÜ....................................|
|.....Ûß °° ßÜÛÜßÛßÜÛÜß °° ßÛ...Phone.......(718) 359-5741......|
|.......±°° ß ÛßßßßßÛ ß °°±.....Fax.........(718) 359-2768......|
|.....ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜßÛÛÛßÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ...Pager.......(917) 758-4159......|
|................ÛÛÛ..............Cellular....(917) 853-7470......|
|................ÞßÝ..............................................|
|.................................................................|
|.......Internet......benvenut@qcunix.acc.qc.edu..................|
|.......FidoNet.......Darrell Benvenuto (1:278/523)...............|
|.................................................................|
|.................................................................|
Nota del Traductor
Bueno, quién me iba a decir a mí, pobre Toreador donde los haya que iba a
acabar traduciendo tan enorme volumen para un buen amigo Tremere. El caso es que
por fin está terminado, tras varios meses de duro trabajo. Ahora está en vuestras
manos, Jugadores y Narradores, para que podáis disfrutarlo y manejarlo a vuestro
gusto. Es posible que haya que hacer correcciones de la traducción, modificaciones de
los Rituales con las nuevas ediciones y un montón de cosas más, por lo cual os
agradecería que cualquier pregunta, duda, queja, palabra de ánimo (muchas por
favor) o lo que sea que me queráis decir me la enviéis a mi dirección de correo
electrónico: robin.toreador@lycos.com Todo lo que llegue será leído y tenido en
cuenta, quizás incluso con actualizaciones periódicas o especiales. Por si a alguno os
interesa, el texto original se puede encontrar (aunque fragmentado) en estas
direcciones:
www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_main.html
www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_paths.html
www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_rituals.html
Y para terminar definitivamente este tostón, dar las gracias a David (Johnny en
la realidad) por su apoyo, comprensión y por meterme en este maravilloso Mundo de
Sombras hace unos años. Y a Covadonga, mi querida y loca amiga, que me ha
enseñado a entender la realidad desde otro punto de vista, el Toreamalk. Gracias a
todos los que me han ayudado de un modo u otro más bien indirectamente. Este tomo
va dedicado a todos vosotros, jugadores, narradores y demás. Ah, y a mi madre, que
a pesar de no entender lo que traducía (ni la traducción) me permitía seguir
trabajando en ello. Gracias mamá.
Robin.