Está en la página 1de 69

El libro de Taumaturgia

Versión 1.0

Recopilado, Editado y Copyright © 1995 por

Darrell Benvenuto
Benvenut@qcunix.acc.qc.edu

En Coordinación con

Gerry Saracco
GSaracco@aol.com

“Aumentaré el conocimiento de la Casa y Clan Tremere y compartiré con sus


miembros todo lo que encuentre en mi búsqueda de sabiduría y poder. Los secretos
no deben ser guardados, o entregados, respecto a las artes mágicas...”

-- Del Juramento Tremere


CONTENIDO

Prefacio

Una Guía para el Uso Correcto y la Puesta en Juego de la Taumaturgia

Niveles Ordenados del Rituales Taumatúrgicos

Numerosas Sendas Taumatúrgicas

Una Guía del Narrador para Taumaturgia Equilibrada y Divertida

Especulaciones sobre la Naturaleza de la Magia y la Realidad

Teorías en cuanto a los verdaderos orígenes de los vampiros

El Juramento Tremere

Para Terminar

Nota del Traductor


Prefacio

Prácticamente cada uno de estos rituales y sendas han sido modificados del
original que le fue enviado a Mr. Benvenuto con intención de un claro entendimiento y
mejor juego. Aquéllas personas que habían enviado material para este documento lo
hicieron con el entendimiento de que su material sería posiblemente modificado. No
se quiso faltar al respeto ni debería parecer implícita.

Es más, todos los Rituales y Sendas contenidos aquí dentro son meras
sugerencias. Están abiertas a modificaciones del Narrador y los Jugadores. No estás
grabadas en piedra de ninguna manera, y sólo existen para ayudar a los jugadores de
WOD a unas partidas más creativas y entretenidas.

Algunas palabras, secciones y detalles en este documento son Copyright de


White Wolf Games, Inc.

Nota del Traductor: Como se podrá observar al final del


documento, esta traducción cuenta ya con más de tres años de
polvoriento almacenamiento. Yo la concluí en Octubre de 1999,
tras un largo verano de traducción. Es por ello que tras la
edición de nuevas guías sobre Taumaturgia por parte de White
Wolf, así como otros suplementos en los que se habla de las
artes arcanas, partes o secciones completas de este Libro
pueden parecer equivocadas o erróneas. Es responsabilidad de
cada Narrador saber aplicar correctamente las Reglas en cada
caso según su conveniencia.
Una Guía para el Uso Correcto
Y Jugable de la Taumaturgia

(Véase también la Guía del Narrador para una Taumaturgia Equilibrada y Divertida)

por Darrell Benvenuto

El sistema de narración de White Wolf es un sistema de juego excelente; deja


un poco en manos del Narrador y los jugadores partes del juego. En la mayoría de las
cosas está bien, es bueno. En lo concerniente a la Taumaturgia, sin embargo, esto no
era tan bueno. Toda esa Taumaturgia bajo el control de los Tremere es algo metódico,
una cosa altamente compleja y ordenada, y que el Clan aún sigue en gran parte la
estructura y el orden de su pasado Hermético, las reglas que pueden ser encontradas
en cualquiera de los libros publicados, incluso el mismo Libro del Clan Tremere,
gobernando el arte y la ciencia de la Taumaturgia son dispersas, dejando la mayor
parte de las cosas para que el Narrador y el Magus lo trabajen. Es triste que tanto
trabajo fuese puesto en otros aspectos del sistema de narración, dejando esta área
vital, compleja y fascinante languidecer.

Esta sección, creada y compuesta por mí, es un intento de dejar un pequeño


grupo de ayudas para Narradores y Jugadores sobre cómo funciona la Taumaturgia y
cómo debería ser llevada. Estas guías han sido sacadas de tantas fuentes como he
tenido hasta el momento, incluyendo el Libro del Clan Tremere y la Guía del Jugador.
Pueden, como cualquier caso en este documento, ser usadas, modificadas o
ignoradas por el Narrador y el Jugador.

La intención original de los promotores de White Wolf fue que las distintas
Sendas Taumatúrgicas fuesen las habilidades primarias de un Tremere; de hecho, la
Disciplina básica del Clan, Taumaturgia, es sólo una de muchas Sendas
Taumatúrgicas.

Sin embargo, en la práctica actual, la mayoría de los Narradores y Jugadores


creen cierto lo contrario; los Rituales forman el depósito base de las habilidades de un
Taumaturgo, y los Rituales son secundarios. Claramente, este no es el caso, ya que
nadie puede usar Rituales de un nivel más alto que su nivel de Taumaturgia; así que
ser capaz de usar Rituales abre mucho el abanico de habilidades de un Taumaturgo,
el verdadero camino al poder consiste en expandirse más allá de las Sendas
conocidas y crear nuevas, así como Rituales designados para trabajar con y
complementar estos Rituales. Sólo una vez que un Magus ha comenzado a seguir este
camino toma la dirección de la parte alta de la Pirámide y los Círculos Internos de
Misterios.

Las Sendas toman sus energías de la esencia de los Vástagos – efectivamente


consumen las energías de la Vitae que hay dentro del Magus cuando son usadas.
Sería interesante notar que es la energía vital del Vástago le que se toma, no la Vitae
física en sí misma. Así pues, Narradores de mentes realistas pueden querer que esos
Vástagos que han vaciado sus recipientes y después secado sus Reservas de Sangre
por el uso de sus Sendas se hagan cortes y permitir que la Vitae drenada salga de sus
cuerpos antes de consumir más; después de todo, sólo pueden consumir y contener
una cierta cantidad de líquido físico a un tiempo. Entonces, la magia con sacrificios,
donde toda la fuerza vital de una víctima puede usarse, permite el sustancial
lanzamiento de Sendas de alto nivel (¿podemos decir pérdidas de Humanidad?).
También, cuando un Tremere usa su nivel 4 de la Disciplina de Taumaturgia para
“robar” Puntos de Sangre de un objetivo, él/ella no está en realidad tomando sangre
física, sino esencia vital, en un modo vagamente similar al que Caín debió haber
hecho en épocas pasadas (ver la Naturaleza de los Vampiros, así como la Senda del
Toque de la Naturaleza y el Libro del Clan Malkavian). Nótese que a pesar de que el
libro asegura que “la fuente del ataque será perfectamente visible” en la descripción
del nivel 4 de Taumaturgia, no describe el efecto visual. ¿Un espeluznante
chisporroteo de energías blancoazuladas brevemente chispeando del Magus a la
Víctima, quizás? Todo queda en manos del Narrador, como siempre.

Es triste que los Vampiros lleven su propia Realidad a su alrededor (Libro del
Clan Tremere, pág. 36). Para una discusión más detallada de este interesante tema,
así como de la naturaleza de la “Realidad” y el origen de los Vampiros, véase mi
siguiente sección, hacia el final de este documento. Por el momento, vemos que los
Rituales se hicieron con la intención de ser un medio para los Vástagos de simular la
“unión” a la Realidad que los Magos Mortales tienen (su habilidad de usar la
naturaleza mágica de la Realidad manifestada en forma de Quintaesencia para hacer
funcionar sus Recetas), y permitir a los Taumaturgos producir hechizos más potentes
que las Sendas no pueden conseguir, sin incurrir en la Paradoja. Es la propia
naturaleza de un Vástago lo que le permite a uno trabajar con la Taumaturgia; no
puede ser hecho por otra criatura (véase la sección de Naturaleza de la Realidad).

Los Rituales, especialmente los de niveles altos, llevan un largo, largo tiempo
de investigación y creación; es poco probable que cualquier jugador haga esto sin un
montón de tiempo libre entre manos, así como una disposición para experimentar y
los recursos para hacerlo. La exhortación del Libro del Clan Tremere de que el
Narrador restrinja la habilidad de sus jugadores para crear Rituales parece un poco
rara con una frase anterior en la misma sección que indica que los Rituales permiten a
los Tremere hacer prácticamente casi cualquier cosa que puedan imaginar.

El Libro del Clan Tremere asegura que la mayoría de los Rituales toman efecto
cuando las condiciones de su lanzamiento han sido cumplidas. Sin embargo, hay una
seria tendencia en aquellos que crean Rituales a hacerlos casi como Sendas, en que
requieren tiradas para todo, desde Activación hasta Concentración. Ten en mente que
el Narrador es el Árbitro Final en cualquier caso como éste, y él/ella puede
modificarlos de cualquier modo que él/ella crea necesario para mantener el equilibrio
del juego. Los Rituales llevan mucho tiempo de aprender, ya generalmente consisten
en complejos grupos de símbolos que deben ser inscritos, objetos y componentes
para quemar, sangre para gastar, frases que pronunciar, movimientos que hacer y
cosas así. La Inteligencia es el Atributo primario de los Magus, ¡y con razón!

Narradores y Jugadores que creen Rituales deberían tener en mente que el


Lanzamiento de Rituales es una cosa compleja, y raramente fácil de hacer o
rápidamente alcanzable. Una buena guía para cuánto debería durar es un mínimo
absoluto de cinco minutos por nivel del Ritual; y eso es muy, muy poco. El Magus no
está lanzando una Receta, o usando una Senda – él/ella está siguiendo una serie de
intrincados pasos para conseguir un efecto mágico. Sé que es difícil aparentemente
restringirte a ti o a tus jugadores cuando se han publicado libros de White Wolf en el
mercado que contienen Rituales del tipo de “Escudo Poderoso”, un Ritual de nivel 4
que crea una barrera cinética alrededor del Lanzador, y proporciona completa
inmunidad a las armas de proyectil – además sólo necesita una tira de cuero y un
minuto para lanzarlo. Prueba y resiste la tentación de crear o aprobar poderosos
además de rápidos Rituales; el juego será mucho más divertido en conjunto para ti y
todo el mundo como resultado.
EL USO DE LAS SENDAS
Por Darrell Benvenuto

Se ha creado tanta confusión debido a la capacidad del Narrador de aclarar


reglas en este punto que es ridículo. Que el proceso no esté más claramente ilustrado
en el Libro del Clan Tremere lo hace incluso más difícil de entender. Por una parte, se
ve claramente que para usar cualquier Senda, uno debe hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad, ¿pero por qué en el nivel 3 de Movimiento Mental no se necesitan
tiradas? Lo que es más, ¿qué significa que la Dificultad de la tirada de Fuerza de
Voluntad es el Nivel de la Disciplina + 3? ¿Y por qué dicen Dificultad o Éxito? Del
modo en que está escrito, ¡parece que cuanto mejor te haces en una Senda, más
difícil es de usar!

Bueno, veamos si podemos sacar algo en claro de esto. Tratemos de la


deslumbrante inconsistencia primero: ¿por qué no se requiere tirada para usar el
Movimiento Mental para volar? Lo que es más, si los Magii pueden levitar y volar por
ahí, ¿por qué todavía tienen que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para utilizar
niveles más bajos de la misma Senda, como por ejemplo mover un lápiz? ¿Y por qué
cuesta un Punto entero de Sangre mover un lápiz o media tonelada?

Todo lo que puedo decir es que la regla de no-tirada del nivel 3 de Movimiento
Mental fue hecha por una cuestión de conveniencia. Hacer que tu Vástago falle una
tirada de constantes tiradas de Fuerza de Voluntad que necesita para hacer para volar
cualquier distancia y hacerle caer del cielo sería ridículo, y posiblemente peligroso. Así
que dejémoslo como está, de nuevo por cuestión de conveniencia, a pesar de que
ciertos Narradores podrían desear hacer cambios o no, como crean conveniente. El
uso de un solo Punto de Sangre para usar la Senda necesita ser cambiado; yo
recomendaría que el uso del nivel 2 de la Senda o más pasos debajo de nivel que
cada uno tenga en esa Senda requeriría no sólo una tirada de Fuerza de Voluntad
para usarlo (como Volar con Movimiento Mental nivel 3), sino también sólo el gasto de
una fracción de Punto de Sangre; sólo el uso continuo y repetido de la Senda a un
nivel tan bajo consumiría un Punto de Sangre completo (el Narrador te dirá cuándo).

De nuevo, todo lo que puedo decir, la Senda de la Taumaturgia Espiritual fue


diseñada y vino a la existencia antes que el sistema de Wraith. Además, concierne
más a Espíritus Vegetales, Espíritus Animales, Demonios y cosas así que a Wraiths. Un
libro excelente para introducirse en el espíritu de tal Senda (si perdonas el juego de
palabras) es “La Tempestad” de William Shakespeare. En él, Prospero, el traicionado
Duque de Milán, toma control sobre bastantes Espíritus, incluida Ariel, un poderoso
Espíritu de la Naturaleza. Es un modo divertido de jugar la Senda, y el Narrador y el
Jugador pueden conseguir mucho entretenimiento de interactuar a través de y con un
inteligente reparto de espíritus maliciosos o traviesos que quieren conocer, o que
toman interés en el(los) Jugador(es) y seguirles por ahí. El Narrador debe tener esta
Senda si está usando el sistema de Wraith en su campaña, y hacer modificaciones en
sus sistemas o en la Senda como compensación de sus efectos.
Los Dos Sistemas
¡Sí, de hecho hay dos formas de usar Sendas! Lioso, ¿eh? No realmente; tu Narrador
decidirá cuál usar y seguir. Aquí están:

Sistema #1 : El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad, usando 1 dado por
cada punto de Fuerza de Voluntad Temporal que le quede. La dificultad de
la tirada se basa en el nivel de efecto que el Magus desea obtener más
tres. Nota que el Magus no puede conseguir un nivel de efecto en una
Senda que el nivel que tiene en esa Senda. Uno o más éxitos indican que
el efecto se produce. Un Magus puede gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad para un éxito automático, pero esto significa que él/ella tendrá
un Dado de Fuerza de Voluntad Temporal menos para usar en futuras
tiradas en sus Sendas.

Ejemplo: Senda del Encanto de las Llamas

Nivel 1: Vela ............................. Dificultad: 4


Nivel 2: Palma de Fuego ........... Dificultad: 5
Nivel 3: Fogata de campamento Dificultad: 6
Nivel 4: Hoguera ....................... Dificultad: 7
Nivel 5: Incendio ....................... Dificultad: 8

El Nivel de Efecto atacando a alguien con el Encanto de las Llamas o


Movimiento Mental es también el número de Niveles de Salud (Agravados
o Normales, respectivamente) que se hacen a un objetivo (asumiendo que
alcanzan su objetivo si se requiere una tirada de ataque, como en el
Encanto de las Llamas), pudiendo ser resistido usando Fortaleza y/o
Resistencia.

Sistema #2: El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad, usando un dado por
cada punto de Fuerza de Voluntad Temporal que le quede. La dificultad es
determinada por el Narrador, basada en el estrés, las circunstancias, etc.
El número de éxitos que acumule determina el Nivel de Efecto de la
habilidad hasta un máximo del Nivel del Magus en la Senda. Así, un Magus
con el Encanto de las Llamas a Nivel 4, mientras es atacado por un
enemigo, podría intentar crear un golpe de llamas de Nivel 4, pero saca
una tirada muy pobre (reflejando su incapacidad para concentrarse en el
fragor de una batalla) y sólo genera un Nivel 2.

Bien, fue fácil, ¿no?


-=| RITUALES  |=-

Rituales de Nivel 1

Ritual: Construyendo la Voz Nivel: 1

Cortesía de: Oliver Cromwell (cromwell@cwu.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual permite al Taumaturgo incrementar el volumen de su voz. Este


incremento puede variar desde un grito a un megáfono o a un ensordecedor
golpe que puede causar pérdida auditiva o incluso daño físico. El lanzador debe
canturrear un encantamiento de quince segundos y masticar la lengua de un
cuervo. La lengua debe haber sido encantada previamente durante un ritual de
veinte minutos de duración en el que la lengua se baña en una mezcla de
belladona y ácido sulfúrico débil. El efecto dura un grito. El lanzador no se come
la lengua; los restos masticados son esparcidos con el grito.

Sistema: El lanzador tira la habilidad apropiada (Actuar, Oratoria, Hablar en


Público, etc.) + Resistencia y consulta la siguiente tabla de éxitos. Una
pifia indica que el lanzador ha perdido el uso de su voz por un tiempo.

1. Un grito fuerte, de hasta dos palabras.


2. Un grito fuerte, una inspiración completa de palabras (dichas a velocidad
normal), o un grito más fuerte de dos palabras (nivel de mugido).
3. Un fuerte megáfono de una inspiración completa de palabras.
4. Un grito dolorosamente fuerte de una inspiración. Todos los que se
encuentren en un radio de 40 yardas deben intentar resistir 2 niveles de
daño normal y quedarse temporalmente sordos. Los objetos pequeños de
cristal pueden romperse.
5. Un grito tan fuerte que puede ser oído en casi una milla, todos los que se
encuentren en un radio de 40 yardas deben intentar resistir cuatro niveles
de daño y la mayoría de los mortales pueden sufrir sordera permanente.
Todo el que se encuentre en un radio de 80 yardas tendrá que intentar
resistir 2 niveles normales de daño y puede quedarse sordo temporalmente.
El cristal se romperá

Ritual: Ábrete Sésamo Nivel: 1

Cortesía de: John Simeonidis (j_simeo@vega.concordia.ca)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual requiere semillas de sésamo, que son encantadas en un ritual


de veinte minutos, donde son empapados en una solución de aceite de oliva y
sal mientras el lanzador las encanta, después se dejan secar. Cuando se
esparcen en el agujero de una cerradura metálica (la cerradura debe ser un
candado, o separable del objeto que está cerrando de algún modo y debe ser
metal) acompañado de un breve encantamiento, la cerradura se abrirá. En este
caso, una cerradura pequeña pesa hasta media libra, una mediana pesa hasta
cinco libras y una grande pesa hasta veinte libras. Cerrojos de más de veinte
libras no pueden ser afectadas por este Ritual.

Sistema: El lanzador tira su nivel de Taumaturgia + Percepción y consulta la


siguiente tabla de éxitos. Una pifia indica que la cerradura se ha roto
por dentro y todos los intentos futuros de abrirla serán con –2 dados en
la tirada.

1. La cerradura ha sido debilitada y puede ser forzada con dos dados extra
en la tirada de quien lo fuerce.
2. Las cerraduras pequeñas se abrirán. Las cerraduras medianas pueden
ser forzadas con dos dados adicionales en la tirada.
3. Las cerraduras pequeñas se destruirán. Las cerraduras medianas se
abrirán. Las cerraduras grandes pueden ser forzadas con dos dados extra en
la tirada.
4. Cerraduras pequeñas y medianas se destruirán. Las cerraduras grandes
se abrirán.
5. Cerraduras pequeñas, medianas y grandes se destruirán.

Ritual: Proyectar la vista Nivel: 1

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Con este ritual y bien una bola de cristal o una masa grande y plana de
agua (un charco o un bol irán bien, pero superficies no naturales como espejos
no), un Magus puede ver sucesos distantes, lugares o incluso gente. Otros
Taumaturgos de Rango II o más, o mortales con poderes psíquicos o Magii
pueden detectar este espionaje (tirada opuesta de Percepción + Ocultismo para
detectar contra Astucia + Sigilo del lanzador para espiar tranquilamente).
Contramagia activa de cualquier tipo previene este espionaje, así como la
presencia de personas que poseen Fe Verdadera. No puede oírse ningún
sonido, aunque los labios pueden leerse. No pueden verse auras. El interior de
objetos cerrados relativamente pequeños (cajas, gente) no puede ser visto. Se
requiere concentración; ruidos altos o interrupciones requerirán una tirada de
Fuerza de Voluntad con un número apropiado de dados eliminados de la
reserva, o simplemente romperá la concentración del lanzador.

Sistema: El Magus lanzador debe entrar en un trance ligero y concentrarse en


el agua, mientras murmura un encantamiento de quince segundos y
pasa las manos sobre el agua formando una serie de círculos. Tras una
tirada exitosa de Fuerza de Voluntad, el Magus puede enviar su vista a
un lugar que pueda visualizar claramente o puede mover su punto de
referencia, haciendo que revolotee como una perspectiva aérea,
enviándolo por tuberías, a través de ventanas y puertas abiertas, etc.
En cualquier caso, el Magus debe hacer un chequeo de Fuerza de
Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad) cada media hora
desde la primera para mantener la concentración. Un fallo indica que
él/ella pierde el foco y debe descansar una hora o más antes de
continuar. Puede forzarse a sí mismo a continuar sin descansar, pero
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad inicial con dos dados
menos a su Reserva y en cada tirada posterior. Una pifia en la tirada
normal o la forzada indica que el Magus ha pillado un terrible dolor de
cabeza (causado por una disrupción de las energías mentales, no
corporales, aunque los Vástagos son afectados) y no puede continuar
esa noche. De hecho, el Magus tendrá –2 dados en todas sus acciones
por el resto de la noche, o al menos durante bastantes horas. En un
suceso, el lanzador no puede espiar durante más de una hora por cada
punto que tenga en Resistencia sin tomarse una hora de descanso. No
se requieren Puntos de Sangre y el Magus sólo necesita mantener la
concentración para espiar. El Magus, a voluntad, puede gastar un Punto
de Sangre para invocar una versión ligeramente borrosa de la Visión
que está viendo sobre una superficie reflectante, como otra vasija de
agua u otro fluido. Esta otra superficie continuará mostrando las
visiones durante una escena entera a no ser que el Magus deje de
concentrarse.

Ritual: Cifra de Vitae Nivel: 1

Cortesía de: DataWolf (datawolf@inconnu.org)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual puede ser, como suele ser, usado entre Capillas para el envío
de mensajes que no son tan importantes como para usar contacto mental
directo, aún requiriendo seguridad. Posee también otros usos. Cifra de Vitae es
algo similar a la vieja práctica de mensajes escritos en papel con leche o zumo
de limón. En ese caso, cuando el papel se calienta sobre una llama, la escritura
se haría visible. Para este ritual, el jugo de un saco de bayas es mezclado con
un punto de vitae del Lanzador o de otra persona.

Sistema: El mensaje se escribe primero en papel virgen. Cuando está completo


comienzan una serie de encantamientos que acaban con el escrito
desapareciendo de la vista. Otro mensaje puede escribirse de forma
más trivial para ayudar a ocultar la naturaleza de la página o dejarla
simplemente en blanco. El mensaje es completamente indetectable por
medios físicos hasta que el papel es tocado por la persona cuya sangre
fue usada en la tinta, momento en el cual se vuelve visible otra vez.
Alguien que use Auspex III y consiga 4 o más éxitos verá una débil aura
mágica sobre el mensaje, aunque no puede ser leído.

Ritual: Percibir la Umbra Nivel: 1

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.uk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual permite al Lanzador mirar a hurtadillas en la Umbra Cercana


en su localización inmediata (esta distancia puede ser aumentada si se usa en
conjunción con el Ritual de Lanzar la Vista). Podrá ver espíritus y otros seres
nativos o viajando a través de la Umbra Cercana rodeando su área.

Mientras hace esto, el Lanzador entra en un estado similar a un trance,


completamente inconsciente de lo que ocurra alrededor de su cuerpo físico. Si
él/ella no toma medidas protectoras, no podrá defenderse contra amenazas
físicas o criaturas de la Umbra Cercana (por ejemplo, Garou) que detecten la
presencia del Lanzador y saliendo para ver qué lo está causando.
Sistema: El Lanzador debe prepararse para este ritual salmodiando los nombres
de los Arcángeles en Latín mientras pinta un Triángulo Taumatúrgico
rodeado por un Círculo en el suelo con Vitae de Vástago recién extraída
(este proceso requiere un punto de sangre al menos), momento en el
cual no puede pisar sin romper el Círculo y tener que redibujarlo. Una
vez que el Círculo ha sido situado, el Lanzador cerrará sus ojos y
enfocará su voluntad. Debe tirar Percepción + Conocimiento de los
Espíritus contra una dificultad determinada por el nivel del Manto en el
área. Cuantos más éxitos, mejor podrá el Lanzador percibir la Umbra.
Seres sobrenaturales (Vástagos, Garou, Wraiths, Changelings y Magos)
en la Umbra cerca del Lanzador cuando el ritual es efectivo poseen una
oportunidad (Percepción + Alerta contra Dificultad 8) de darse cuenta
de algo extraño ocurriendo justo al lado (una sensación semejante a los
pelos de la nuca erizándose); exactamente lo que lo provocó es
probable que no lo sepan, ya que el Lanzador no presenta un aura o
forma visibles como él/ella ve. No es probable que investiguen en el
mundo normal, pero la posibilidad permanece por si quieren hacerlo,
sólo para asegurarse.

Ritual: Sentir lo Sobrenatural Nivel: 1

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)

Este ritual permite al Lanzador sentir si hay o no otros seres


sobrenaturales (Vástagos, Garou, Wraith, Magos o Hadas) en las proximidades.
A veces puede dar una indicación general de la dirección del objetivo si sólo
hay un sobrenatural en los alrededores.

Sistema: El Lanzador debe untar sus párpados con Vitae de Vástago recién
extraída, así como las palmas de sus manos. Manteniendo sus manos
extendidas, el Lanzador debe cerrar sus ojos y tirar Percepción +
Ocultismo contra una dificultad de 7 (a no ser que el objetivo esté
mágicamente o espiritualmente protegido). Un éxito alertará al lanzador
de una Presencia Sobrenatural (más allá de sí mismo). Consiguiendo
uno o más 10 (éxitos completos) le dará al lanzador una idea
aproximada de la dirección en la que se encuentra el objetivo (en ese
preciso momento – pueden estar moviéndose), pero sin conocimiento
de lo que es el objetivo. Cinco éxitos o más no sólo concretan
exactamente la localización actual del objetivo sino que da al Lanzador
el conocimiento de qué tipo de Sobrenatural es (asumiendo que el
Lanzador conoce el tipo detectado); un punto en el apropiado
Conocimiento es necesario o el Lanzador no tiene idea de lo que
significa el resultado (él/ella no sabe que existen, o nada sobre ellos si
lo sabe).

Ritual: Marca de la Señora Nivel: 1

Cortesía de: Deidre Brooks (margali@netcom.com)

Este ritual de cinco minutos de duración deja una marca o símbolo


místico sobre un objetivo individual, en un lugar determinado por el Lanzador,
que cualquier Vástago puede ver. Si el recipiente de la marca es atacado o
herido de cualquier modo, el Lanzador sabe que algo ha ocurrido y dónde se
encuentra el recipiente. Este ritual fue originalmente creado por una
Taumaturga no Tremere para seguir la huella de su Progenie.

Ritual: Lengua del Espíritu Nivel: 1

** Ver la Senda Taumatúrgica del Vudú

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)

Este ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy básico con los
espíritus de los muertos, así como los espíritus débiles del Loa. El Lanzador sólo
puede preguntar cuestiones muy simples a los espíritus. Los espíritus no tienen
por fuerza que contestar la verdad y pueden no saber las respuestas de
cualquier cosa. El Lanzador puede contactar con espíritus cuyos nombres
conoce o espíritus de cuerpos que son encontrados. Este ritual no hace nada si
el espíritu no existe, está atado o está a más de diez millas del lanzador.

Sistema: En el caso de invocar un espíritu desconocido, el Lanzador debe estar


en posesión de la cabeza del cadáver del espíritu. Poseer la cabeza de
un espíritu conocido reduce la dificultad en uno. Si el Lanzador está en
posesión del cadáver entero, su dificultad se reduce en caso de un
espíritu desconocido y en dos en caso de un espíritu conocido. Espíritus
que existen pero que llevan siendo espíritus varios siglos tendrán un +1
a la dificultad por cada siglo para ser invocados. El Lanzador debe
dibujar un círculo alrededor del lugar de contacto – un círculo con un
diámetro de al menos tres pies – e inscribir los Símbolos Taumatúrgicos
de Fuego, Agua, Tierra, Aire y Éter y sus posiciones correctas alrededor
del círculo. En el centro del círculo, el Veve de Guede debe dibujarse; si
hay una parte del cuerpo o todo él está disponible, debe ser colocado
en el interior del círculo y el Veve de Guede pintado encima y sangre
(sangre humana, pero no del lanzador) derramada sobre los restos para
darle a los espíritus poder para manifestarse y hablar. Si el cuerpo está
enterrado bajo el círculo, debe excavarse un hoyo a través del Veve de
Guede y derramar la sangre en el agujero. Cuando esto ya está
completo, el lanzador debe colocarse fuera del círculo y cantar “La
Canción de Regresar Espíritus” (Ver la Senda Taumatúrgica del Vudú)
que llevará dos horas completarla. La realización del ritual exige el
gasto de 5 puntos de sangre. La Vitae debe ser humana, pero NUNCA
del lanzador, ¡o el espíritu poseerá al Lanzador!
Tira Percepción + Ocultismo contra dificultad 5. El número de éxitos
determina el número de minutos que el espíritu estará. Si el lanzador
desea que el espíritu se quede durante más tiempo, debe verter otros
cinco puntos de sangre adicionales de vitae humana. El espíritu estará
entonces un número adicional de minutos igual al número de éxitos
sacados originalmente por el Lanzador. El espíritu invocado se sentirá
obligado a contestar al Lanzador, pero el Narrador decidirá si el espíritu
conoce o no la información deseada y/o desea compartir esta
información. Todas las preguntas deben ser expresadas de un modo
muy simple.
Ritual: La Runa de Vigilancia Nivel: 1

Cortesía de: EL pequeño HOMBRE de Otro sitio (ymg@ukc.ac.uk)

Este ritual requiere aproximadamente una hora para un lanzador


experto. Permite al lanzador preparar un pequeño vial de Vitae, el cual, cuando
se pinta sobre un muro u otro objeto plano con la forma de una Runa
Taumatúrgica (indicando Vigilancia), aproximadamente de tres pulgadas de
alto por tres de ancho, se desteñirá lentamente para parecerse al color del
objeto sobre el que ha sido pintado. Cualquier individuo pasando a menos de un
metro de la runa la activará, y el Lanzador sabrá instintivamente que la Runa
fue activada. Puesto que la Runa no posee mente, no se ve afectada por
Ofuscación. El Lanzador puede tener tantas Runas activas como su Nivel de
Taumaturgia. La Runa puede ser percibida por alguien mirando detenidamente
con Auspex como una tirada de Percepción con una dificultad base de 7. Está
modificada por el Narrador basándose en la localización; una Runa sobre una
puerta al nivel de los ojos es mucho más fácil de percibir que una escondida en
la cara inferior del cajón de un escritorio.

Ritual: Descontento de Agonías Nivel: 1

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual actúa de un modo muy sencillo, aunque puede ser muy útil y
efectivo en ciertas circunstancias. Con él, un Magus puede crear bloqueos
nerviosos en ciertos lugares de su cuerpo, bloqueando o minimizando la
sensibilidad de los dedos, miembros o incluso el cuerpo entero. Esto es de un
valor incalculable en una situación donde uno ha sido herido o necesita herirse
deliberadamente (como en el lanzamiento de las Manos de Ruthor). De hecho,
un Vástago que ha sufrido graves, dolorosas y abrumadoras heridas puede
todavía arreglárselas para funcionar y huir a un lugar seguro gracias a la virtud
de este Ritual para mantener negro el rojo flujo de dolor. El Ritual cuesta
lanzarlo unos cinco minutos, y requiere un pequeño trozo de madera por cada
miembro o sección del cuerpo que se vaya a afectar (un gran mondadientes
será como un estrecho punto). La(s) astillita(s) de madera se coloca(n) en la
boca del Magus de una forma especial, empujadas contra el paladar por la
lengua. El Magus debe canturrear sosegadamente (tirada de Fuerza de
Voluntad, dificultad 4 + 1 por cada nivel actual de heridas). Una vez que la
astilla ha sido preparada, cambiará de color, a un brillante verde claro. La
astilla convertida debe entonces (tras los cinco minutos) ser profundamente
introducida en la carne cerca de una juntura (para insensibilizar una mano: en
la muñeca, un antebrazo: el codo, un brazo: el hombro, las piernas: la cadera,
el cuerpo: el cuello). El efecto durará un día o hasta que la astilla sea retirada,
en cuyo momento la sensación lenta y agónicamente comenzará a retornar. El
miembro no volverá a tener una sensibilidad completa durante al menos media
hora. Nótese que un miembro insensibilizado es francamente inútil a no ser que
el Magus tenga extensa experiencia en manipular sus miembros sin la ventaja
de la sensación (muy raro… por ejemplo, anteriores víctimas de la lepra que
sobrevivieron o fueron abrazados podrías poseer esta capacidad). Así, un
Magus que ha sido herido hasta Tullido como resultado de una explosión cuya
metralla atravesó su pierna aún podría solamente arrastrarse – pero no sufriría
los efectos de la agonía que paraliza la mente asociada con heridas horribles, y,
una vez calmado, no sufriría el riesgo adicional del frenesí. Sin embargo,
cuando el Magus determina el nivel del bloqueo nervioso, él/ella puede
determinarlo para que todavía se reciba una sensación mínima – como si el
miembro se hubiese quedado dormido, cuando aún era mortal. Respondería
pobremente, pero aún podría ser usado en una emergencia.

Ritual: Creación de la Cuerda de Gregor Nivel: 1

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual toma una pequeña cuerda o hilo, quizás no más largo que un
pie (1/3 de metro) de largo y de dos a cuatro milímetros de grosor, y le imbuye
temporalmente con una pizca de la esencia vital del Magus (se gasta un Punto
de Sangre en el lanzamiento de este Ritual de quince minutos de duración). El
Lanzador puede entonces dar órdenes mentalmente a la cuerda, mientras esté
a la vista, para que se deslice, como una serpiente o un gusano, se enrosque
alrededor de objetos, se anude o desanude, recupere pequeños objetos y cosas
parecidas. La cuerda posee una fuerza de cero – apenas puede moverse. Es
incapaz incluso de pulsar un interruptor de luz. Sin embargo, podría recobrar
trabajosamente un anillo, si no era demasiado pesado. Nótese que la cuerda
debe estar compuesta de materiales orgánicos, que una vez estuvieron vivos,
como algodón o cáñamo. De otro modo el Ritual no tiene efecto. Es un
interesante Ritual que fue desarrollado por un joven Magus a su entrada en el
Sexto Círculo de Misterio del Neonato. Más tarde continuó en este sentido con
el Nivel 3 “Soga de Gregor”, unos ciento veinte años más tarde, un ritual mucho
más útil. El encantamiento de la cuerda dura aproximadamente (15 –
Generación) horas.

Rituales de Nivel II

Ritual: Preservación de Vitae Nivel: 2

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual permite al Magus almacenar cantidades de sangre durante


extensos periodos de tiempo sin preocuparse por que pierda su capacidad de
sustento. Como los Vástagos buscan en realidad la fuerza vital contenida en la
vitae y no en el líquido en sí, es necesario mantener la vitae en un estado
suspendido, en el cual no se deteriore. Este Ritual de veinte minutos actúa
previniendo que la fuerza vital escape del fluido a través del encantamiento del
contenedor. El contenedor debe ser de cristal oscuro y pesado, con un sello de
lacre. Este sello debe hacerlo el Magus, y debe contener una cantidad de Vitae
de Vástago, que le presta un tono rojizo. Un punto de sangre de Vitae y un
bloque de lacre son suficiente para dos botellas, cada una conteniendo no más
de seis puntos (pintas) de sangre de vitae (si es humana – menos si es animal).
La botella se llena con la vitae fresca y el Ritual comienza; después de veinte
minutos de encantamiento y fuerte concentración por parte del Magus, el sello
se estampa y el líquido entra en un estado de estasis. No salpicará el interior de
la botella si se agita y parece congelado. Si la botella se rompe, el líquido
recuperará su estado habitual. Nótese que este Ritual puede ser usado para
preservar cualquier líquido, como leche, té, vino, etc. La temperatura del líquido
se mantiene constante – si el Ritual fue realizado en una botella de té caliente,
el té estaría igual de caliente cuando se destape un año después. El exterior de
la botella está siempre frío y liso al tacto. El sello de lacre puede romperse
fácilmente con una uña. Debajo generalmente hay un corcho. Una vez que se
rompe el sello, se abate el efecto del Ritual, y la botella rápidamente se
calienta o enfría para equilibrar sus contenidos. Este Ritual dura hasta un siglo
o más, dependiendo de las condiciones de almacenamiento – si el lacre se
deteriora o se corroe, el efecto se pierde. Así, siendo almacenado en un lugar
seco, como un desierto, le dará una mayor “fecha de caducidad” que en un
ambiente de húmeda jungla.

Ritual: La Mirada de Erzulie Nivel: 2

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

** Ver la Senda del Vudú

Este Ritual exige del Lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre de Vitae,


desangrados en un bol y mezclados con una serie de plantas secadas y
machacadas asociadas con la potencia y el amor, incluyendo Ginseng y
Amaretto. El Magus debe entonces dibujar el Veve de Erzulie (en su aspecto de
la Loa del Amor) en su frente y sobre su corazón. Otros símbolos más de amor y
potencia deben ser dibujados en varias partes del cuerpo mencionables y no
mencionables en el curso de la siguiente hora mientras el Lanzador canta con
un ritmo regular. Cuando se completan los símbolos y los cantos, el Magus
coloca dos pequeños rubíes sobre sus ojos y pronuncia las palabras finales del
Ritual, que se ha ido formando lentamente durante la hora pasada. Con un
estremecimiento, los rubíes y los símbolos desaparecen.

El Magus puede ahora, en la duración de una noche, usar la “Mirada de


Erzulie” a voluntad para que una persona (Sobrenatural o Mortal) se enamore
de él/ella. El Magus debe tener contacto visual y concentrarse, y el poder
reprimido del Ritual se liberará con gran ímpetu. Para los demás observadores,
parece que los ojos del Magus fulguran con un profundo color rojo rubí durante
medio segundo.

Sistema: El Magus hace una tirada de Carisma + Liderazgo contra una dificultad
de la Fuerza de Voluntad del objetivo (para sobrenaturales) o Fuerza de
Voluntad – 2 (para Mortales). Si se obtiene una pifia, el objetivo sabrá
que se intentó algo, y se sentirá irrazonablemente enfadado con el
Cainita. Además, él/ella podría atacar con la inconsciente y rabiosa
intención de matar. Si se consiguen menos de tres éxitos, el objetivo se
sentirá atraído por el Magus, aunque no será una compulsión imperiosa.
Todas las tiradas basadas en el Carisma tendrán su dificultad
disminuida en uno y la interpretación de la conversación y la interacción
deberían reflejar un interés. Si el Magus es un aburrido, un snob o es
ofensivo, el sentimiento rápidamente se apagará. Sin embargo, si se
obtienen tres o más (3+) éxitos, el objetivo entra en un estado muy
similar a la dependencia emocional experimentada durante un Vínculo
de Sangre; el objetivo se sentirá fascinado por el Magus, y querrá pasar
el tiempo con él/ella, llegar a conocerle, estar con él/ella y a su lado.
Este sentimiento dura hasta que algo malo le ocurra al objetivo que
pueda “quitárselo de encima” y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
contra dificultad 8. Esta dificultad se reduce en uno por cada una de las
siguientes condiciones: el Magus es físicamente
desagradable/desfigurado, física o verbalmente abusivo, descuidando
las necesidades del objetivo, ha revelado su Naturaleza Vampírica o ha
cometido actos desagradables o aterradores en presencia del objetivo.

Ritual: La Lengua de Damballah Nivel: 2

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

** Ver la Senda del Vudú

Las serpientes pueden comunicarse, de un modo muy limitado, y este


Ritual permite comunicarse con ellas. El Magus debe tener la lengua de una
Boa Constrictor en su posesión, que debe ser rociada con un punto de la Vitae
del Lanzador mientras el Magus canta durante dos horas, marcando
cuidadosamente el Veve de Damballah en la superficie de la húmeda lengua
con sus uñas. Al finalizar el Ritual, el Lanzador coloca la lengua de serpiente en
la parte superior de la suya, donde se pega fuertemente hasta que se retira.
Con esta lengua en su sitio, el Lanzador será capaz de comunicarse con todas
las serpientes al alcance del oído. El Lanzador, desgraciadamente, no podrá
conversar verbalmente (por escrito está bien) con nada salvo “serpientes”
mientras la lengua esté en su boca, y una vez retirada, el Ritual se rompe. Las
serpientes normales, obviamente, no pueden mantener conversaciones, sin
embargo, pueden dar señales de peligro, así como pedir ayuda. Este Ritual
resulta útil cuando se intenta discutir algo con Espíritus Serpiente ancianos,
aquellos que nunca se han preocupado de aprender la Lengua del Hombre.

Ritual: Mancha del Sabbat Nivel: 2

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)

Este ritual permite al lanzador sentir si un objetivo ha tomado parte o no


en una Vaulderie. El Taumaturgo puede también sentir cuán fuertes son los
lazos individuales hacia los otros (nivel de Vinculum), dependiendo de su
número de éxitos.

Sistema: Se requiere un punto de sangre de la vitae del objetivo para este


ritual. Durante el lanzamiento de una hora de duración, el taumaturgo
(o un participante voluntario, suficientemente erudito como para
participar en el ritual) bebe la sangre. Durante el resto de la noche, el
bebedor tiene capacidad para, creando contacto visual con el sujeto,
tirar Percepción + Conocimiento del Sabbat contra una dificultad igual
al nivel de Fuerza de Voluntad del objetivo.

Si los ojos de un Sabbat involucrado (poseyendo Vinculum con el


objetivo) son machacados y sus líquidos internos añadidos a la vitae
que debe ser bebida, la dificultad desciende a 2, sin importar el nivel de
Fuerza de Voluntad del objetivo, incluso si ya es menor que dos.

Ritual: Ruptura de la Taumaturgia Nivel: 2

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual fue originalmente diseñado para ser usado contra el Ritual de
la Iluminación de la Senda de la Presa. Sin embargo posee otras aplicaciones.
Como indica el nombre del Ritual, actúa interrumpiendo el funcionamiento de
Rituales Taumatúrgicos activos. Puede usarse para romper o interrumpir casi
cualquier ritual Taumatúrgico de hasta Nivel II, como Senda de la Presa,
Defensa del Refugio Sagrado, Levantarse con la Frescura de la Mañana, etc. En
la mayoría de los casos, a no ser que sea forzado por los parámetros del Ritual
mantener la concentración, o permitir ver inmediatamente el resultado, el
lanzador del Ritual cuyo efecto se interrumpe no se dará cuenta de ello.

Sistema: Para intentar Romper el efecto de un Ritual existente y estático, el


Lanzador del ritual debe tirar Inteligencia + Ocultismo contra una
dificultad base de 6. El nivel de dificultad aumenta en 2 por cada Nivel
superior a 1 del Ritual que se está afectando; así un ritual de Nivel 2
tendría una dificultad de 8, uno de Nivel 3 una dificultad de 10. El
número de éxitos obtenidos se usan en una tirada opuesta con el Ritual
que se intenta interrumpir, usando una tirada del lanzador original del
Percepción + Ocultismo contra una dificultad base de 7. Si el Ritual de
Ruptura consigue los mismos o más éxitos que el Ritual original, tiene
éxito, y el Ritual original cesa en su función. Así, el Ritual de la Senda de
la Presa llevaría a un “senderista” hasta el punto donde la Ruptura ha
sido lanzada, y la senda se cortaría ahí. El alcance de este hechizo (por
ejemplo, cómo de lejos puede estar el lanzador del objetivo del Ritual
(por ejemplo, de las ventanas sobre las que se ha lanzado la Defensa
del Refugio Sagrado) es de cinco pies multiplicado por el nivel de
Taumaturgia del lanzador. Para aquellos que intenten Romper un Ritual
Taumatúrgico Activo (por ejemplo, uno que requiera que el lanzador
original mantenga la concentración durante el efecto), los dos
Taumaturgos opuestos deben hacer tiradas extendidas opuestas de
Taumaturgia + Fuerza de Voluntad, cada éxito restando uno del otro,
hasta que uno consiga un total de cinco éxitos. El perdedor puede, a
discreción del Narrador, perder un punto de Fuerza de Voluntad
temporal como resultado. El perdedor no puede intentar romper el
hechizo de nuevo durante al menos un minuto o dos.

Ritual: Zona de Secreto Nivel: 2

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

La Ofuscación no está disponible para todos y generalmente es una


Disciplina envidiada de poseer. Este Ritual es un intento de duplicar alguno de
los efectos de la Ofuscación. Con este Ritual activo, puedes llevar una
conversación privada con todos los demás sonidos excluidos y todos los sonidos
dentro de la zona encerrados (produciendo un eco cavernoso de la palabra
pronunciada – dejando saber a los participantes que el Ritual está funcionando).
Los movimientos dentro de la Zona son levemente oscurecidos a los
observadores exteriores; los intentos de Leer Labios fallarán. Si se lanza este
Ritual en un área débilmente iluminada, se producirá un efecto similar al de
Encubrimiento de la Concurrencia sobre los participantes, volviéndoles difíciles
del percibir sin Auspex.

Sistema: El Lanzador debe tirar Manipulación + Sigilo contra una dificultad fija
de 6 para que la zona no sea defectuosa (lo que permitiría al sonido
filtrarse). La Zona tiene un diámetro base de 5 yardas, pero puede ser
creada menor por el Lanzador. Durará aproximadamente 15 minutos
por éxito o hasta que se desvanezca (a voluntad).

Ritual: Purificación de Leary Nivel: 2

Cortesía de: C.S. Jackson (csj2053@utarlg.uta.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual tiene sus raíces en el Ritual de Purificación de la Carne, pero


es mucho más complejo. Algunos lo llaman la Purificación de la Sangre, y en
eso, el argot es usado oportunamente. A pesar de que el Ritual sólo requiere
Nivel 2 en la Senda Taumatúrgica de la Sangre, precisa el Nivel 4 en la Senda
para tener una oportunidad de usarla adecuadamente. Este Ritual permite al
Lanzador condensar interiormente de sus tejidos y sangre interna todas las
impurezas biológicas y/o místicas (como enfermedades infecciosas, el efecto de
Sangre en Agua, etc.), sacándolo acumulado en una sola pinta (punto) de Vitae
en el curso de quince minutos, tras los cuales la Vitae contaminada es
violentamente vomitada por la boca del Lanzador, junto con otras dos pintas
(puntos) de Vitae, dejando limpias la boca y la garganta.

Sistema: El Ritual es físicamente castigador, el Lanzador debe hacer una tirada


de Resistencia + Ocultismo contra una dificultad base de 6 más 1 por
cada Punto de Sangre usado desde que fue contagiado. Si ocurriese que
esto aumenta la dificultad por encima de 10, la infección está llegando
tan lejos y profundamente extendida que este Ritual no será capaz de
corregirla. El Lanzador pierde cuatro puntos de sangre tanto si el Ritual
tiene éxito como si no, pero esto no cuenta para aumentar la dificultad.
Este Ritual PUEDE usarse sobre otros, pero con una dificultad fija de 10
y, en mortales, causa tres niveles de heridas más un nivel de heridas
por cada éxito sacado. Así, en este caso, el remedio podría ser peor que
la enfermedad.

Éxitos Efecto

1: Elimina infecciones bacterianas y parasíticas:


mononucleosis, trematodos sanguíneos, triquinosis, sífilis,
etc.
2: Elimina infecciones virales: VIH, Hepatitis, etc.
3: Corrige los efectos de Disciplinas que alteran la sangre.
4: Elimina los efectos del Vaulderie (el Vínculo de Sangre de las
Manadas Sabbat) *
5: Rompe un Vínculo de Sangre *
* Debe hacerse tan pronto como sea posible. +1 a la dificultad base por
cada día que mantenga el efecto.

Ritual: Proyectar el tuyo Oído Nivel: 2

Cortesía de: Darrell Benvenuto (banvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este ritual está diseñado para ser usado junto con Proyectar la Vista,
pero puede funcionar por sí solo. Requiere cierto número de componentes, el
más notable son las orejas de un murciélago, así como unas pocas gotas del
Vitae de Vástago (un Punto de Sangre). Cuando es adecuadamente lanzado,
este ritual permitirá proyectar su oído a cualquier punto en su área de visión
(Inteligencia + Alerta para un punto específico, con una dificultad base de 5). El
sonido es débil y difícil de distinguir algunas veces; también, es difícil, si no
imposible, distinguir la dirección del sonido (el extendido sentido del oído es
mono, no estéreo). Se requiere una concentración moderada; el Magus debe
hacer un chequeo de Fuerza de Voluntad cada media hora para mantener su
concentración. Un fallo significa que ha perdido enfoque y no puede oír lo que
se está diciendo, o que el punto focal se ha deslizado y se ha movido a una
localización diferente, requiriendo una nueva tirada de blanco. Una pifia indica
que el Magus ha perdido enfoque, y el Ritual interrumpe su función. Debe ser
vuelto a lanzar, con nueva sangre para potenciarlo (aunque el resto de los
componentes materiales no están dañados).

Ritual: Preservación de Objetos de Madera Nivel: 2

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Cuando uno es inmortal, y lo que es más, un estudioso como un Tremere,


llega a ser inconveniente en extremo tener que recopiar constantemente tomos
de material cuando sus páginas se convierten en polvo. En estos días modernos
de computadoras, microfilm, microficha y papel libre de ácido, no es tan
problemático como solía ser, pero este Ritual está diseñado para detener la
descomposición de cualquier cosa compuesta de madera, incluido el papel. Si
se lanza sobre un libro nuevo, el libro permanecerá en ese prístino estado
(exceptuando el deterioro y el roce por el uso), seguro contra la decadencia del
tiempo. Uno podría pensar que es una tarea simple, y que un Ritual de Nivel 1
sería suficiente, pero no es así. Este Ritual lleva casi una hora para ser
completado y actúa en varios pasos discretos. El modo en que funciona es que
primero carga las fibras de madera con energía, neutralizando aquellos ácidos
que causan la descomposición, después sacando a la fuerza todo el aire
existente que satura el material. El Ritual continúa en su segundo paso,
creando una capa ultrafina de partículas ionizadas sobre toda la superficie del
material que sólo permite el paso de pequeñas partículas, como Hidrógeno y
Helio. En el curso de un año, la pequeña cantidad de estos gases impregna el
libro, asegurando que ningún deterioro ocurrirá. Este hechizo también
funcionará en mobiliario y decoración de madera, con un área de tratamiento
de un pie cuadrado por éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. El efecto de
preservación durará aproximadamente un siglo, después del cual, el deterioro
comenzará lentamente de nuevo cuando el Ritual desaparezca. Los
bibliotecarios concienzudos, sin embargo, renovarán este hechizo sobre todos
sus libros cada 75 años más o menos.

Ritual: Afinamiento del Instrumento Nivel: 2

Cortesía de: Karen Kuhn (102103.136@CompuServe.com)

Este Ritual lleva aproximadamente entre diez y treinta minutos ser


lanzado, dependiendo de la habilidad del lanzador. Para que este Ritual
funcione es necesario un diapasón musical, así como un instrumento para que
sea afectado. Si tiene éxito, evitará tener que afinar el instrumento de nuevo
durante un número de meses igual al número de éxitos obtenidos en una tirada
de (Manipulación + Música).

Ritual: Persecución de la Pesadilla Nivel: 2

Cortesía de: DataWolf (datawolf@inconnu.org)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Se requieren varios objetos para este complejo ritual. Éstos incluyen una
pieza personal de la víctima/objetivo, tales como pelo o recortes de uña, y
limaduras metálicas de una tumba que tenga reputación en la población
circundante de estar encantada. Cuando se lanza exitosamente sobre una
víctima, este Ritual crea un estado de extrema y creciente paranoia en la
mente de la víctima durante una noche a no ser que se libre de los efectos de
algún modo.

Sistema: El Lanzador debe tirar su Manipulación + Intimidación (o Psicología)


contra la dificultad de la Inteligencia + Coraje del objetivo. Si el objetivo
está enterado de que es el sujeto de un hechizo o una influencia
alteradora, la dificultad se incrementa de 1-3, con un valor determinado
por el Narrador. Si pasa de 10, el Ritual no tendrá efecto. Uno o más
éxitos indican que el hechizo ha comenzado y está en funcionamiento.

Durante la primera hora después de que el Ritual tenga efecto, la


víctima experimenta primero una sospecha de que algo va mal,
después un mal presentimiento de que es observado/a, seguido de una
profunda sensación de buscar multitudes y lugares bien iluminados.
Tratar de conseguirlo lleva rápidamente a la creciente certeza de que
él/ella está siendo perseguido/a por algo o alguien, que se transforma
rápidamente en un pánico completamente formado e irracional sobre
que está siendo acechado/a por algo espeluznante y que él/ella no debe
quedarse en el mismo lugar durante demasiado tiempo o será
capturado y asesinado.

Durante el resto de la noche, el Ritual causa que la víctima crea que


cualquier sombra oculta un asaltante, cada puerta cerrada o esquina
esconde un perseguidor, siguiéndole/la, y cualquier sonido inexplicable
indica una inminente desgracia a manos de una entidad sin identificar.

Por cada hora después de que el Ritual haga efecto, la víctima puede
tirar su Inteligencia + Coraje contra una dificultad igual al número de
éxitos obtenidos inicialmente por el lanzador más dos. Son necesarios
tres éxitos para deshacerse del efecto, con la paranoia de la víctima
descendiendo un poco con cada éxito. Este mismo chequeo puede
hacerse cada vez que la víctima se enfrente con su comportamiento
irracional o se mantiene en el mismo lugar durante más de diez minutos
con esta intención. La dificultad para resistir tiradas de Frenesí basadas
en el miedo es incrementada por el número de éxitos del Lanzador en la
duración del Ritual.

El efecto está completamente en la mente de la víctima; Auspex Nivel


2, sin embargo, revelará la chispeante magia en su aura sobre su
cabeza.

Ritual: Limpieza de la Carne Nivel: 2

Cortesía de: Deirdre Brooks (margali@netcom.com)

Este Ritual es casi idéntico a Pureza de la Carne, sin embargo puede


funcionar en otros, incluso objetivos inconscientes o no dispuestos, incluyendo
mortales. Con él, el Lanzador causa que el cuerpo del objetivo empuje a la
superficie y expulse cualesquiera objetos extraños contenidos en el interior de
la carne (balas, cristal, aparatos implantados). El Ritual lleva aproximadamente
una hora de lanzar, y a no ser que el objetivo esté inconsciente, es
extremadamente doloroso, causando en cualquier sitio de uno a tres niveles de
heridas, dependiendo de la cantidad y profundidad del material que se va a
eliminar, determinado por el Narrador.

Ritual: El Ojo de Vigilancia Nivel: 2

Cortesía de: EL pequeño HOMBRE de Otro sitio (ymg@ukc.ac.uk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Requiriendo una hora para completarlo, este útil Ritual requiere que el
lanzador se corte y queme una de sus pestañas y la mezcle con un Punto de
sangre de su propia Vitae mientras murmura un suave encantamiento. La
sangre mezclada se usa después para dibujar un ojo simbólico, así como un
número de símbolos Taumatúrgicos, sobre cualquier superficie plana, como una
puerta o una pared. Esta pintada desaparece lentamente, no con el oxidado
color de la sangre seca, sino con un color y sombra más claro o más oscuro que
el material circundante. Puede ser visto, aunque su localización determina con
mucho la dificultad de percepción (una colocada al nivel de los ojos en una
puerta es más fácil de percibir que una en una esquina, con algo de moho). Si
cualquiera salvo el Lanzador pasa dentro de un metro (aproximadamente tres
pies) del Ojo, se activará. Puesto que no posee mente, no se ve afectado por la
Ofuscación. Cuando se activa, brillará levemente, transmitiendo imágenes de lo
que lo activó al Lanzador. Como cualquier medio de transmisión remota de
imágenes, la Ofuscación no servirá para escudar al objetivo. El Lanzador puede
tener hasta su Nivel de Taumaturgia de la Sangre Ojos “activos” en cualquier
momento dado, y él/ella inmediatamente sabrá cuándo uno de ellos ha sido
activado. Meramente cerrando sus ojos y concentrándose, el Lanzador podrá
recibir las imágenes. Los Ojos duran hasta que son activados un número de
veces igual al Nivel de Taumaturgia de la Sangre del Lanzador, son frotados o la
sangre seca encantada se desprende después de varios años. El Ojo necesita
ser pintado de al menos cuatro pulgadas de ancho por tres de alto. Ojos más
grandes dan una mayor visión, pero son más detectables.

Rituales de Nivel III

Ritual: Capturar la Esencia de la Oscuridad Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual debe ser lanzado en la más absoluta oscuridad; a no ser que
el Lanzador esté bien entrenado en el lanzamiento del Ritual, él/ella necesitará
el Nivel I de Protean, Brillo de los Ojos Rojos, para ver lo que hace. El Auspex no
funcionará, ya que no hay luz que amplificar. El Ritual requiere un ónice
pequeño y redondo, de media pulgada de diámetro y un cuarto de grosor. El
ónice debe ser impregnado de una mezcla formada por dos Puntos de Sangre
de Vitae de Vástago mezclado con las cenizas de las plumas de un cuervo
negro que fueron quemadas en un brasero inscrito con el símbolo Taumatúrgico
de la Oscuridad. Durante el lanzamiento de este Ritual de dos horas de
duración, la sangre y las cenizas son lentamente absorbidas por el ónice, que
asume un rico color negro-purpúreo. El ónice es muy compacto, pesando tanto
como la sangre que ha absorbido.

El ónice puede ser vestido por una persona como joyería o simplemente
llevado en un bolsillo. Cuando se lanza con fuerza contra un objeto duro, la
piedra explotará, liberando una gran cantidad de un impenetrable gas negro
parecido a humo. El gas es inocuo, y no tiene aroma discernible para la mayoría
(Garou y sentidos agudizados con Auspex olerán débilmente plumas quemadas
y sangre). El humo bloquea TODA luz; unidades de infrarrojos y amplificación de
luz, incluyendo el nivel I de Auspex, sentidos agudizados, no lo penetrarán.
Protean nivel I, sin embargo, seguirá funcionando. El gas se extenderá hasta
cubrir un área de aproximadamente 40x40x20 y durará unos dos minutos, o
hasta que sea disipado por una fuerte brisa. Es inútil con cualquier grado de
viento, ya que puede ser arrastrado como cualquier otra forma de humo. Hay
muchos usos posibles para esta mística niebla de oscuridad; puede servir como
último foso de defensa permitiendo escapar de perseguidores, o en un
momento de desesperada necesidad, como tener que cruzar un callejón
iluminado por el sol, puede bloquear los rayos del sol durante el breve
momento que requiera el paso.

Ritual: Proyectar la tuya Imagen Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este es un potente y complejo Ritual que lleva varias horas preparar,


tanto mentalmente como en el arreglo de los símbolos Taumatúrgicos y
componentes del Ritual (que son muchos, desde cinco Puntos de Sangre de
Vitae de Vástago hasta un bol de agua clara; algunos, como los ojos de un
águila o de un búho son algo difíciles de obtener a veces). Este Ritual combina
alguno de los elementos básicos de los Rituales de Proyectar la Vista y el Oído,
pero va mucho más allá que ellos. Cuando se lanza con éxito, este Ritual
permite al Magus (que se hunde en un profundo trance) proyectar
instantáneamente una imagen de sí mismo en algún punto en alcance de su
poder:

(15 – Generación del Lanzador) + (Fuerza de Voluntad


actual del Lanzador + Rango del Lanzador en Taumaturgia
de la Sangre) multiplicado por 100 millas.

Esta proyección espiritual es brillante y traslúcida; con una apariencia


muy parecida a la de un Wraith, y no puede hacerse pasar por una persona real
bajo un serio grado de examen. Puede hablar, ver u oír, a pesar de que la voz
es cavernosa y distante. No soporta la luz brillante, especialmente la luz del sol;
las intensas energías de la luz brillante interfieren en su delicada estructura, y
una exposición continuada finalmente romperá el hechizo del todo (para reflejar
esto, la aparición se llevará 1 punto de daño por cada segundo que permanezca
bajo luz brillante (2 por segundo de luz de sol), para una reserva estándar de 6
niveles de salud, hasta que se disipa del todo. El daño no puede ser absorbido
por la aparición. El Lanzador no se lleva este daño). Estando compuesto de luz
proyectada Taumatúrgicamente, no puede ser visto de ninguna manera en
brillante luz de sol (y estará llevándose daño), sólo bajo luz artificial o áreas
débilmente iluminadas (nada de esto afecta su habilidad para ver u oír). Cuanto
más brillante sea la luz del ambiente, más clara aparecerá la aparición. En casi
o total oscuridad, sin embargo, parecerá virtualmente sólida (aunque brillando
con una luz interior).

El Magus lanzador debe mantener un intenso nivel de concentración; se


debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada (Fuerza de Voluntad actual
+ Niveles de Astucia) minutos para mantener el profundo trance y enfoque de
la Magia del Ritual.

Este Ritual ha sido usado a lo largo de los años para todo desde embrujar
Mortales que han ofendido a los Tremere hasta llevar encuentros tensos de alto
nivel mientras los participantes yacen perfectamente seguros en sus
respectivos países. Se rumorea que Goratrix, quien hubiese sido objeto de
ataque de aparecer en persona, lo usó una vez para comunicar un mensaje a
los miembros del Concilio de los Siete.

Ritual: Transporte de Misivas Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

A veces es necesario para individuos y Capillas enviar información escrita


entre puntos muy distanciados. Las modernas máquinas de fax y los servicios
de correo nocturnos no existían cuando este Ritual fue esmerada y
laboriosamente inventado. Este Ritual requiere un Punto de Sangre de Vitae de
Vástago, y permite que se encanten un número de objetos (componentes).
Éstos incluyen un número (15 menos la Generación del Lanzador) de gruesas
hojas de papel o pergamino de algodón y una pequeña botella o vial de tinta,
que debe ser taponado con un sello de cera hasta que se complete el Ritual. El
precinto debe entonces ser impreso con el símbolo taumatúrgico de la Simpatía
y el Sello del Lanzador. El papel también debe portar este sello en relieve. La
Vitae es mezclada con la tinta en una proporción precisa, seguido de sales de
nitrato de plata y un prolongado e intrincado encantamiento. Todos los
extremos de cada hoja de papel necesitan ser bañados en esta tinta o tener
una gruesa línea de ella pintada, creando un grueso margen en todos los
laterales, aproximadamente de media pulgada de anchura.

Una vez que estos materiales han sido preparados y apartados a un lado,
el Lanzador puede en cualquier momento futuro, tomar el vial sellado y
colocarlo sobre un papel de aproximadamente el mismo tamaño. La segunda
mitad de este Ritual puede entonces utilizarse para crear un duplicado de la
página sobre la que el vial está descansando en una o más de las hojas de
papel tratadas, donde quiera que estén, hasta el límite del poder de l Lanzador:

(15 menos la Generación del Lanzador) + (Fuerza del


Voluntad actual del Lanzador + Rango del Lanzador en
Taumaturgia de la Sangre) multiplicado por 100 millas.

El proceso de duplicación requiere aproximadamente diez minutos por


página, durante los cuales la tinta que forma el margen del papel tratado
migrará hacia el centro, agrupándose y formando una imagen del documento
original. El Lanzador debe mantener la Concentración durante todo el proceso;
una tirada sencilla de Fuerza de Voluntad se necesita para hacerlo. Un fallo
indica un lapso en la concentración, y una de las hojas de papel tratado habrá
sido desperdiciada. Sólo el Lanzador que creó el Vial puede usarlo para enviar
mensajes, pero el papel puede ser guardado en cualquier sitio, enviado a,
tenido o leído por cualquiera. Existen rumores de una variante de este Ritual
que no requiere ni papel especial ni tinta; uno que permite al Lanzador
transmitir una imagen sobre un papel desde cualquier sitio a quien quiera que
él/ella desee. Este Ritual, si es que existe, sería muy poderoso, quizás incluso
de Nivel IV.

Ritual: Buscar la Fuente Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

La Ley Taumatúrgica de la Similitud, usada en Rituales tan potentes


como aquellos que trazan el Linaje de Vástagos por la sangre, forman la base
de este Ritual. El extremo de una aguja de bronce es empapado en un Punto de
Sangre de Vitae de Vástago durante el Lanzamiento de este Ritual. Cargada de
este modo, se incrusta en un disco plano de corcho marcado en cada uno de
sus laterales con los Símbolos Taumatúrgicos de Vitae y Similitud. La aguja y el
disco, cuando se les permite girar libremente (como en un bol de agua) siempre
apuntarán en la dirección del Vástago cuya Vitae fue impregnada. Sin embargo,
debido a la Ley de la Similitud, cuando la aguja está cerca (Niveles de
Percepción + Niveles de Alerta x 50 metros) del Vampiro hacia el que arrastra,
él/ella sentirá un deseo inconsciente de ir hacia ella (fácilmente resistible, no se
necesita tirada). Si la aguja o el disco se exponen a la luz del sol, dejarán de
funcionar. Si la aguja o el disco son físicamente tocados por el Vástago al que
están ligados, el hechizo se rompe, y la aguja se oxida del todo en cuestión de
segundos, emitiendo algo de calor cuando lo hace.

Ritual: Deflagración de Vitae Nivel: 3


Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual es peligroso, pero, cuando es usado adecuadamente por un


maestro en Taumaturgia, muy efectivo. Permite al Magus crear viales de cristal
con vitae que son encantados para que exploten cuando son expuestos al aire.
De este modo, cuando son lanzados contra una superficie dura o simplemente
abiertos, explotan violentamente, detonando con un fogonazo y una onda
expansiva similar a la de una granada de concusión, requiriendo que todos los
Vástagos de las cercanías hagan una tirada para resistir el Rötschreck. El daño
que hace está basado enteramente en la potencia de y la vitae la distancia a
los objetos afectados. Un vial detonante causará (18 – Generación del
Lanzador) dados de daño no agravado a un objetivo a quemarropa,
reduciéndose en un dado por cada pie (1/3 de metro) al que el(los) objetivo(s)
estén de lejos de la explosión. Nótese que los Vástagos en posesión de estos
viales están en un grave riesgo; si son golpeados violentamente o dejan caer
uno de los viales y se rompe, detonará. Lo que es más, la creación de estos
viales requiere toda una Sala Ritual, con algún equipo completamente
especializado diseñado específicamente para este Ritual. El Magus debe estar
al menos una hora para preparar cada vial; cuanto más tiempo mejor, mientras
que apresurarse y tardar menos es un riesgo de producir viales defectuosos,
que podrían detonar siendo zarandeados demasiado violentamente, semejante
a la nitroglicerina, o incluso una enorme y drástica explosión que podría
convertir al Magus, la Sala Ritual y los aparatos en una revuelta pila de
escombros. Si se apresura, el Magus debe hacer una tirada de Taumaturgia +
Destreza contra una dificultad de 7. Esta dificultad se reduce en uno por cada
punto de Taumaturgia que el Magus posea por encima de 3. Un fallo indica que
la serie se estropeó y debe ser empezada de nuevo, el tiempo se ha perdido.
Una pifia indica un verdadero desastre – una potente explosión – el Magus
puede quedar cegado, y puede perder sus manos, si no su propia vida. Cada
vial requiere tres Puntos de Sangre para crearlo. Si el Magus posee cinco
puntos en Taumaturgia, y él/ella ha usado su propia vitae en la manufactura
del(los) vial(es) puede intentar detonar uno o más a distancia por medio de la
fuerza de la voluntad. Debe hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 8, con un +1 por cada kilómetro de distancia a los viales. Cuando la
dificultad se incrementa por encima de 10, no puede hacerse. Nótese que
varios viales pueden ser atados juntos para intensificar el efecto, del mismo
modo que los explosivos. Cada vial adicional atado añadirá 3 dados de daño al
total de la explosión inicial. Los mortales expertos en explosivos estarán
desconcertados, ya que no queda ningún residuo químico explosivo.

Esta explosión tiene su eco en la Umbra, y crea una estela de dolor


psíquico allí, una mancha negra de indisposición. Más aún si gente muere en la
explosión. Psíquicos mortales que visiten el lugar de la explosión obtendrán
poderosas emanaciones de dolor y agonía de los espíritus que fueron heridos
en la Umbra por la explosión. Esta actividad, por supuesto, llama no sólo la
atención de numerosos poderes-que-son en el Mundo Espiritual, sino también
de los Garou. Todo el lugar de la explosión tendrá una potente Mancha de
Wyrm, así como la sección dañada de la Umbra. La Umbra volverá lentamente
a la normalidad en el curso de un año.

Ritual: Creación de la Soga de Gregor Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)


Este Ritual es muy similar al Ritual de primer nivel que crea la Cuerda de
Gregor; sin embargo, un número de complejos refinamientos lo colocan por
encima de las habilidades de la cualquiera salvo aquellos maestros del Tercer
Nivel de Taumaturgia. Este Ritual imbuye a un trozo de soga orgánica,
compuesta de fibra de algodón o cáñamo, con parte de la esencia vital del
Lanzador (se gastan dos Puntos de Sangre en el lanzamiento de este Ritual de
treinta minutos de duración). La soga no puede medir más de tres pies (1
metro) de largo, ni ser más gruesa que dos centímetros (casi una pulgada). El
Lanzador puede ordenar mentalmente a la soga, mientras esté a la vista, que
se deslice, como una serpiente o un gusano, se enrede alrededor de objetos,
anudarse o desanudarse… muy útil cuando uno ha sido atado con las manos
delante. La soga posee una fuerza de dos, y no sólo puede atar a personas,
puede estrangularlas. El Ritual de encantamiento de la soga dura un periodo de
tiempo determinado: (15 – Generación) horas, tras las cuales se vuelve una
simple soga. Este interesante Ritual fue desarrollado por Gregor Vashkulat,
conocido en algunos círculos como “El Ruso Loco”, a su entrada en el Séptimo
Círculo de Misterio de Neonato, una continuación de su trabajo en la animación
de objetos que antes estuvieron vivos. El trabajo de su no-vida en este sentido
culminó en el Ritual de Nivel Cuatro, “Animación de Plantas”, en el año 1884
cuando fue premiado con su Regencia, un año antes de su Muerte Definitiva y
Diablerie a manos de un poderoso Anarquista mientras viajaba entre Capillas.

Ritual: Ilusión de Perfección Nivel: 3

Cortesía de: iscladoc@kuhub.cc.ukans.edu

Este Ritual es un beneficio para aquellos Tremere deformes que deseen


mantenerse escondidos, así como aquellos que busquen escapar de una
identificación o persecución. Requiere una máscara delgada y claramente
blanca, que deber ser pintada con muchos símbolos complejos con Vitae de
Vástago (un Punto de Sangre es suficiente). Cuando el lanzamiento del Ritual se
ha completado (aproximadamente una hora) y el Lanzador se pone la máscara,
él/ella aparece como una persona indeterminada hacia los veintitantos con un
cuerpo medio. Esta ilusión permite al lanzador mezclarse en multitudes de
Mortales, y evitar la persecución. La Ilusión no se extiende al aura, Mancha del
Wyrm o al aroma, y se ve a través de ella inmediatamente con Auspex Nivel 2 o
más.

Ritual: Invocando al Espectador Nivel: 3

Cortesía de: iscladoc@kuhub.cc.ukans.edu

El Ritual se extiende por el área circundante y convoca a presencia del


Lanzador una pequeña rata, que tomará a lengüetadas una escasa cantidad de
vino y Vitae (quizás unas pocas gotas de cada, ni siquiera un Punto de Sangre)
que el Lanzador ha dispuesto como parte del Ritual. La rata, cuando es
levantada y presionada contra la frente del Lanzador, puede ser instruida
mentalmente para ir donde el Lanzador mande y mirar por ahí. La rata volverá
al Lanzador, quien puede (otra vez presionando la rata contra su frente) repetir
lo que la rata vio con los ojos. A la rata se le puede ordenar incluso robar
pequeños objetos (cualquier cosa que pueda llevar o arrastrar con su boca),
pero el Lanzador debe ser muy explícito sobre lo que debe ser robado y su
localización. La rata es aún una rata, y no es capaz de entender mas que
conceptos muy simples y emotivos. Estará al servicio del Lanzador hasta la
salida del sol. La rata aún puede ser afectada por la Disciplina de Animalismo.

Ritual: Guarda contra Cadáveres Nivel: 3

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta guarda actúa como Guarda contra Lupinos, Ghouls, etc., salvando
contra Cadáveres. Las criaturas no-muertas se alejarán asustadas de la guarda
y deberán ser físicamente obligados a acercarse a ella. Sufrirán el mismo daño
que cualquier otra Guarda inflige si es tocada. Esta Guarda también funciona
contra Zombis creados bajo la Senda del Vudú.

Ritual: Toque de la Cábala Nivel: 3

Cortesía de: Cromwell (cromwell@cwu.edu)

Con este Ritual de una hora de duración en efecto, el Tremere Lanzador


puede detectar otros Tremere dentro de un radio bastante grande. Este Ritual,
una vez lanzado, dura un día entero. Si el otro Tremere está a la vista, este
Ritual, si está activo, en conjunción con la Disciplina de Auspex a Nivel 3 o más,
permitirá al Lanzador detectar si el otro Tremere pertenece a su facción y/o
sociedad secreta dentro de los Tremere (Astors, etc.). Si este Tremere es un
miembro de la misma sociedad secreta y porta un objeto que lleva los símbolos
Taumatúrgicos de Similitud y Contagio inscritos en algún sitio, el Lanzador
puede comunicarse telepáticamente con él de acuerdo con el siguiente
sistema:

Sistema: El Lanzador hace una tirada de Taumaturgia + Ocultismo contra una


dificultad fija de 7. Por cada éxito, el Lanzador puede determinar la
dirección y localización básica del Tremeres dentro del siguiente radio:

1 Misma habitación
2 Mismo edificio
3 Misma manzana
4 Diez manzanas
5 Cualquier lugar de una ciudad

Ritual: La Vara de la Rosa Nivel: 3

Cortesía de: Joseph D. Carriker (926847@utb.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Usando este Ritual, un Taumaturgo puede crear un arma mágica. Se


toma una típica estaca de madera de roble o fresno, de hasta dos pies de
longitud, y, en conjunción con un intrincado encantamiento, es cubierto con
varios tallos de rosas espinosos y trenzados y lentamente pintado con una
mezcla compuesta de una pinta (punto) de la Vitae del Lanzador, veinte pétalos
en polvo de rosa negra y una onza de polen de orquídea negra. Después de
aproximadamente dos horas de esto, el Lanzador debe encantar una frase de
mando, por la cual la estaca se volverá repentinamente negra del todo, como
ébano pulido. Las parras se hundirán bajo la superficie de la madera, como si
fueran agua negra. Si la estaca se rompe por la mitad (no es una nimiedad, ya
que ahora es alrededor de cuatro veces más fuerte de lo que era antes), se
puede ver que permanecen cerca de la superficie, y que la negra modificación
de la madera es en realidad mayor en el centro.

Nótese que si se usa sin los tallos espinosos, este Ritual es un excelente
medio de reforzar soportes y/o objetos de madera. Si se usa en conjunción con
el Ritual de Preservación de Objetos de Madera, los artículos pueden ser
realizados en madera y después modificados por medio de taumaturgia para
servir como si estuviesen hechos de metal. El término para esta madera
modificada y fortalecida es “Hierromadera Negra”.

Cuando se usa este arma, actúa como la haría una estaca, no otorgando
bonus especiales al que la empuña. Sin embargo, cuando acierta y penetra en
el corazón de un Vástago, de pronto brotan unas grandes, horriblemente
incisivas espinas del mismo material negro que la estaca a lo largo de toda su
longitud. Estas espinas atraviesan el corazón y la carne circundante,
anclándose firmemente la estaca en la víctima. Puede ser extraída, si bien con
dificultad y terribles consecuencias; se requieren tres éxitos en una tirada de
Resistencia a dificultad 9, y esto invariablemente arrancará en corazón del
Vástago, causándole la Muerte Definitiva. Sólo dos cosas pueden retirar la
estaca encantada – la frase de mando, que hace que las espinas se retraigan
(la estaca es reutilizable), o una cuidadosa cirugía, requiriendo un total de tres
éxitos en una tirada extendida de (Astucia + Medicina) contra una dificultad de
los niveles del Creador en (Astucia + Ocultismo). Cada tirada que se necesita
implica una hora de cirugía, y cada vez que se haga el cirujano tire, él/ella
inflige una herida por cada éxito por debajo del total necesitado. Este daño no
puede ser absorbido.

Ritual: Vitae Vitriólica Nivel: 3

Cortesía de: Deirdre Brooks (margali@netcom.com)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual necesita una hora o más para completarse, y el Lanzador


debe beber una pequeña cantidad de un potente ácido, que causa dos heridas
agravadas y deja al Lanzador temporalmente mudo (al menos dos horas). La
sangre del Lanzador se volverá entonces venenosa para otros vampiros con
una duración igual a los Niveles del Lanzador en Taumaturgia en días.
Cualquiera que beba la sangre del Lanzador en este tiempo rápidamente se
llevará tres niveles de heridas por punto tomado, y la sangre que se tomó no es
utilizable. Si la sangre del Lanzador es vertida, echará espuma y burbujeará
sobre objetos como si fuese ácido, usando las mismas reglas para el daño que
un ácido débil.

Ritual: El Arpa Cantarina Nivel: 3

Cortesía de: Deirdre Brooks (margali@netcom.com)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)
Este intrincado Ritual permite que el instrumento del Lanzador sea
encantado para tocar por sí mismo como si lo hiciese el Lanzador. Pueden ser
encantados un número de instrumentos musicales igual al Rango del Lanzador
en Taumaturgia. El instrumento comenzará a tocar una selección de piezas a
una orden mental del lanzador, y continuarán haciéndolo hasta que el Lanzador
les ordenen mentalmente parar o sean físicamente tocadas por alguien. El
instrumento debe ser pintado en toda su extensión con Vitae de Vástago
formando ciertos símbolos, ligándolo a la mente y espíritu del Lanzador. Estos
símbolos pintados se desteñirán lentamente después del lanzamiento hasta que
sean prácticamente del mismo color y tono que el instrumento. Si el
instrumento con este Encantamiento Ritual aún efectivo es destruido por el
fuego, el Lanzador se llevará un nivel de heridas agravadas que no pueden ser
absorbidas con Fortaleza.

Ritual: Encantamiento de Vestimentas Nivel: 3

Cortesía de: Deirdre Brooks (margali@netcom.com)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual es relativamente rápido, requiriendo sólo media hora de


lanzamiento para un mago experimentado. Requiere una aguja de oro y plata y
un carrete de hilo de seda. Transformará cualquier tipo de ropas en otro tipo,
dentro de una gama razonable. Si la ropa original está dañada, la cambiada
estará completamente arreglada (parte del hilo de seda desaparecerá del
carrete cuando esto ocurra). Algunas cosas, como filigranas de hilo de oro, no
pueden crearse de esta manera a no ser que una pequeña cantidad de polvo de
oro se rocíe sobre las ropas antes de comenzar el Ritual. Grandes cantidades de
botones de metal requerirían así mismo que un pequeño pedazo de metal sea
colocado sobre la ropa original.

Ritual: Escudando los Ojos Deslumbrados Nivel: 3

Cortesía de: Deirdre Brooks (margali@netcom.com)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual de tres horas de duración encanta unas gafas de sol, que
deben ser con monturas de metal y lentes de cristal. Las lentes de las gafas de
sol necesitan ser bañadas en una solución poco densa hecha con al menos un
Punto de Vitae de Vástago mezclada con un cuarto de pinta de benceno y una
pinta de glicerina. Al final de este Ritual, las gafas tendrán una clara y fina
película sobre las partes delantera y trasera de las lentes. Estas gafas de sol no
necesitan ser llevadas para ser efectivas, simplemente llevadas sobre la propia
persona, a no más de tres pulgadas de la carne. Mientras un Vástago (cualquier
Vástago) posea las gafas de sol, no son objeto de sobrecarga sensitiva del
incremento sensorial dado por Auspex Nivel I. Todo es claro a la vista del
Vástago, y los puntos demasiado brillantes son suavemente reducidos por el
encantamiento. Si las gafas se rompen o se exponen a la luz del sol, dejan de
funciona. El mismo par no puede ser reencantado.

Ritual: El Beso del Ángel Nivel: 3


Cortesía de: Datawolf (datawolf@inconnu.org)
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Con una buena cantidad de concentración (una tirada de Fuerza de


Voluntad), y el gasto interno de un Punto de Sangre antes de alimentarse, el
Lanzador de este Ritual aumenta el éxtasis del Beso experimentado por el
Recipiente. Si el Beso es normalmente un arrollador ataque de placer, se vuelve
trascendente, una sensación indescriptiblemente potente que puede dejar al
Recipiente hundido en un estupor sonriente y aturdidor durante horas. Si el
Recipientes es Mortal, el número de éxitos en una tirada Manipulación +
Empatía determina el nivel de éxtasis. Si el Recipiente es uno de los
Condenados, el número de éxitos es el número de dados sustraídos de
cualquier tirada, Física o de otro tipo, intentando resistir la alimentación. La
duración del arrobamiento puede inducir visiones en el Recipiente, la
naturaleza de las cuales depende mayoritariamente de la naturaleza del
Recipiente (por ejemplo, un sacerdote sentiría como si verdaderamente hubiese
sido tocado por la mano de Dios, etc.). Este Ritual es usado por muchos
Vástagos para aumentar la lealtad de su Rebaño, ya que amplía la ya
intensamente adictiva naturaleza del Beso hasta una casi irrompible presa. Las
Víctimas deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad
inicial de 5 después de cada alimentación (la dificultad aumenta en 1 con cada
alimentación posterior). En una tirada fallida, la víctima desarrolla una potente
adicción psicológica al Beso. Mientras que alimentar a cualquier Vampiro
satisfará temporalmente el ansia interior, el Recipiente deseará cada vez más
el efecto de este Ritual, y lo asociará con el Vástago con el que lo experimentó.
Vástagos de Humanidad mayor que 7 deberían requerir una tirada de pérdida
de Humanidad si usan este Ritual para atar a un Rebaño más fuertemente a sí
mismos. Por supuesto, estrictamente hablando, mantener un Rebaño es una
violación de una estricta interpretación del Juramento de los Tremere, pero
algunos lo hacen de todos modos, especialmente con Rituales como éste, que
actúan para incrementar su seguridad. Un análisis de la sangre del Recipiente
hasta un día completo por éxito en la tirada de Nivel de Éxtasis después de la
alimentación revelará endorfinas inusuales y extraños compuestos órgano-
moleculares en su flujo sanguíneo. Un electroencefalograma (EEG) mostrará
alta actividad residual en los centros de placer del cerebro, e inusuales
patrones en otras regiones.

Ritual: El Mordisco del Demonio Nivel: 3

Cortesía de: Datawolf (datawolf@inconnu.org)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Con una buena cantidad de concentración (una tirada de Fuerza de


Voluntad), colocando un pedazo de una hierba tóxica como belladona o cicuta
bajo su lengua y el gasto interno de un Punto de Sangre antes de alimentarse,
el Lanzador de este Ritual convierte el éxtasis del Beso en un infierno de dolor y
terror en el interior del Recipiente. El Lanzador debe hacer una tirada de
Manipulación + Tortura (o Intimidación, a decisión del Narrador) contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Recipiente. El número de éxitos,
cuando se usa sobre un Mortal, indica el nivel de terror y agonía sufrido, desde
un disgusto y dolor extremos a un Infierno virtual de física y mental agonía que
bien podría hacer enloquecer al Mortal. Un Mortal estará enfermo durante
varios días después, débil y tiritando. Si el Recipiente es uno de los Malditos, el
número de éxitos es el número de dados sustraídos de cualquier tirada, Física o
de otro tipo, intentando resistir la alimentación. Cuando se usa contra Mortales,
los Lanzadores de este Ritual con Humanidad mayor que 6 requerirán una
tirada de pérdida de Humanidad debido a la crueldad requerida para infligir tan
despiadado dolor.

Lamer la herida para cerrarla después de alimentarse con este Ritual


requiere al menos tres éxitos en una tirada de Destreza + Medicina. La piel
alrededor de la zona del mordisco aún tendrá una erupción extrañamente
similar a la picadura de un mosquito, aunque mucho mayor. Un análisis
toxicológico de la sangre de la Víctima revelará numerosas toxinas orgánicas
naturales en el flujo sanguíneo, siendo lentamente filtradas por el hígado.

Ritual: Muñeca Vudú Nivel: 3

Cortesía de: Thomas Jansen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

** Ver la Senda del Vudú

Este Ritual da acceso la Lanzador a uno de los más temidos poderes de


los Sacerdotes Vudú – la Muñeca Vudú.

Para hacer una muñeca, el Magus debe reunir un número de cosas muy
especiales. Una cera especial hecha de grasa humana, polvo de huesos
mezclado con las hojas machacadas de tres plantas secretas, los huesos del
dedo de una mano humana, lascas negras de una piedra encontrada en un
cruce de caminos para los ojos, un punto de Vitae mezclado con carboncillo de
un manchurrón, pelo de la cabeza de la víctima deseada y más.

Mientras se forma la muñeca con los ingredientes recolectados, el


Lanzador debe cantar en un lento y continuo monótono, un canto específico
dedicando la muñeca a Papa Legba y Erzulie. Esto lleva cuatro o más horas de
concienzudo trabajo. Al completar el Ritual, el Lanzador debe grabar la muñeca
con los Veves de Papa Legba y Erzulie – en su aspecto de Loa de Venganza – y
el gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad, concentrándose fieramente en el
objetivo deseado. La muñeca se estremecerá y calentará – y será activa.

En este punto, la muñeca sólo puede ser usada para infligir daño menor y
atroces tormentos a la víctima. El Lanzador puede pinchar la muñeca con
agujas rituales, hechas de plata, así causando al objetivo, a pesar de la
distancia, inmenso dolor (la pérdida de 2-4 dados de cualquier tirada lo refleja)
durante un número de horas. El dolor se siente como si alguien estuviese
cortando al objetivo con cuchillos al rojo. Estos dolores, sin embargo, no son
letales en y por sí mismos.

Para infligir daño letal por el uso de la muñeca, debe ser encantada más
aún, un paso que raramente se da ya que la magia que debe usarse es la más
negra. Se requieren otras dos horas de encantamiento, dedicando la muñeca y
los tormentos que infligirá a todas las fuerzas malignas del cielo y del mundo,
de los abismos y la oscuridad. Durante este frenético canto y la exaltada
dedicación, la muñeca activa debe mantenerse en el interior de un círculo
dibujado con sangre de pollo. El Lanzador debe lavar la muñeca en una vasija
que contenga cinco Puntos de Sangre de su potente Vitae Cainita – cada gota
de la cual será absorbida por la muñeca, que cambiará del tono amarillento
blanquecino de la grasa humana al brillante y oscuro negro purpúreo. Ahora
pesará tanto como la muñeca y la Vitae combinadas. Parecerá lisa y aceitosa al
tacto, a pesar de que nada se arrastrará con el roce. Sus ojos de pequeñas
esquirlas de piedra brillarán diabólicamente a media luz. Los Lanzadores de
esta parte oscura del Ritual, conociendo su propósito y consecuencias, deben
hacer una tirada de pérdida de Humanidad si su nivel de Humanidad está por
encima de 5. El Lanzador sostiene la muñeca, y concentrándose en las
facciones del objetivo con todas sus fuerzas, gasta dos puntos de Fuerza de
Voluntad, fortaleciendo el lazo místico entre la muñeca y el objetivo. Este
proceso debe ser repetido una vez más en la noche siguiente, durante la cual la
otra mitad de los espíritus oscuros y Veves de la Magia Negra se inscriben
sobre la ahora casi carne viva de la muñeca. Así, con un total de diez puntos de
Vitae, y cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, el Magus tiene ahora un objeto
que está espiritual y Taumatúrgicamente ligado al objetivo – el daño infligido a
la muñeca ahora estará reflejado, en mayor o menor grado, sobre el objetivo.
Por ejemplo, si se apoya una aguja al rojo contra el brazo de la muñeca,
siseando y churruscándose, el objetivo gritará de agonía, con una abrasadora
ampolla en el brazo afectado. Sin embargo, si el brazo de la muñeca se corta,
mientras el brazo de objetivo se volvería fláccido e inútil, y podría perder el
conocimiento debido a la ola de dolor y las náuseas, la sensación volverá
finalmente.

Cainitas sádicos y malvados suelen usar la muñeca para torturar a sus


víctimas hasta crisis nerviosas, atroces espasmos y al final una muerte lenta,
prolongada y dolorosa. El cuerpo y la mente no pueden aguantar tanto.

Ritual: Creando una Gema de Rosa de Sangre Nivel: 3

** Ver la Senda de la Rosa de Sangre

Cortesía de: Aimee Cohen (mbkqc@qcunix.acc.qc.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Se debe obtener un cristal adecuadamente cortado (un rubí o un cuarzo


de rosa fina), no mayor de un quilate de tamaño. La gema debe ser purificada
con una noche de baño en Vitae, ya sea mortal o vampírica, para lavarla de
resonancias psíquicas indeseadas. Una vez limpia, la gema purificada es
mezclada y bañada en la Mixtura de la Rosa de Sangre (véase la Senda de la
Rosa de Sangre – sólo aquellos Magii que conozcan esta Senda pueden
preparar esta mezcla) mientras el Magus recita una complicada serie de
interdictos en Latín. En el curso de una hora, la gema se imbuirá lentamente del
poder de la mezcla que la baña, dejándola con un fuego interno que late
débilmente. Dependiendo de la cantidad de mixtura que la gema asiente
durante este proceso, puede ser imbuida con hasta diez (10) Puntos de Sangre
como energía. Esta gema puede después engarzarse en un anillo hecho de
platino u oro, con la parte interna inscrita entre otras cosas, “Por la sangre de la
Rosa” en Latín.

Para usar tal gema o anillo, un Vástago podría meramente acercando la


joya a un lugar cerca de su corazón y murmurando, “Por la sangre de la rosa”,
liberar la energía de la sangre como sigue:
Sistema: Tirar un dado, y el número que salga es el número de puntos de
sangre de energía que se liberan hacia el Vástago. La Gema puede
descargarse una vez por turno.

Una vez que la gema se ha gastado, puede ser re-imbuida hasta dos
veces más. Al finalizar este ciclo, se desintegra.

Rituales de Nivel IV

Ritual: Apretón Protector de Grans Bwa Nivel: 4

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

** Ver la Senda del Vudú

Este Ritual permite al Magus invocar la ayuda de Grans Bwa – el Loa del
Bosque. Muchas veces un usuario de Vudú ha usado este Ritual para escapar
de sus enemigos. El Magus debe tomar ramas verdes y vivas, hojas, pajitas,
bayas y cosas parecidas del bosque, trenzándolos para formar el Veve de Grans
Bwa. Mientras lo trenza, el Magus debe cantar durante dos horas completas, y
al final del canto y el trenzado, debe lavar el Veve en al menos dos Puntos de
Sangre de su Vitae Cainita. Con esto hecho adecuadamente, la trenza estará
fresca y utilizable durante un periodo de tiempo indefinido, quizás siglos (que
es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan varias trenzas aparentemente
frescas de este tipo sobre ellos todo el tiempo). Cuando el tiempo de necesidad
está cerca, la trenza es lanzada al suelo en el Bosque (es inútil en cualquier
otro sitio) por el Lanzador (y sólo por el Lanzador) y se invoca el nombre de
Grans Bwa. El bosque alrededor del Cainita parecerá levantarse – allí donde
él/ella vaya ramas, raíces y maleza se apartarán de su camino, permitiendo al
Cainita correr a su máxima velocidad a través de un bosque bastante denso, en
casi completa oscuridad. Lo perseguidores no son tan afortunados. Las ramas
parecen que casi descienden por sí mismas para obstruir el movimiento, las
raíces se colocan en el camino para ser tropezadas, arbustos espinosos parecen
excavar más profundamente en sus carnes y tanto el suelo como la hierba no
consiguen mantener adecuadamente las huellas del Lanzador. El Ritual de
Ruptura de la Taumaturgia puede usarse para detener esto. Alternativamente,
si los perseguidores poseen una de esas trenzas, pueden hacer el mismo uso de
ellas, en cuyo caso ningún grupo sería estorbado por el bosque a través del que
están embistiendo.

Ritual: Creación de Zombis Nivel: 4

Cortesía de: Thomas Jensen (tj@hum.auc.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)
** Ver la Senda del Vudú

Los temidos sirvientes no muertos de los Sacerdotes Vudú, los Zombis


(también Cadáveres) pueden ser creados a través de este firmemente
guardado Ritual. El Lanzador debe tener a su disposición un cuerpo, muerto
hace no más de siete días. El cuerpo debe ser colocado dentro de un círculo
dibujado con una mezcla de sangre de macho cabrío, polvo de un cementerio y
el cuerpo machacado de un pez venenoso tropical. El Ritual requiere también
tres horas de cantos y movimientos de manos, durante las cuales Guede y su
sirviente Baron Samedi son invocados para favorecer que el lanzador tenga
éxito, y para otorgar al lanzador el control sobre uno de sus súbditos. Mientras
canta, el lanzador debe inscribir el cuerpo con los Veves de los dos Loa y las
terribles runas de la Magia Negra, así como regar con la mezcla de sangre las
cuatro esquinas del mundo – en honor a Papa Legba, el Señor de los Caminos.

Una vez que se ha completado este Ritual el Nivel Cuatro de la Senda del
Vudú, la Creación de Zombis, está practicada, los ojos del cuerpo deberían
abrirse, y se levantará para cumplir las órdenes del Lanzador. El Zombi tendrá
todos sus rasgos reducidos a la mitad de lo que estaban cuando vivía – excepto
los atributos físicos de Fuerza y Resistencia, que se doblan. Un Zombi sólo
puede hacer los que el Lanzador le dice que haga. Funcionará hasta que se
pudra a trozos o sea dañado más allá de la capacidad de moverse. Incluso a
pesar de que las fuerzas de la Magia Negra animan el cadáver, aún degenerará
al ritmo normal de un cuerpo muerto. No teme nada, nunca se cansa, y sólo la
desmembración o la absoluta destrucción lo detendrá. Puede absorber heridas
normales con su Resistencia doblada.

El Lanzador puede destruir al Zombi con el simple recurso de arrojarle un


puñado de polvo de hueso y gritar los nombres de Baron Samedi y Guede al
revés. Esto sólo funcionará con el Lanzador.

Ritual: El Vínculo de la Rosa Nivel: 4

** Ver la Senda de la Rosa de Sangre

Cortesía de: Aimee Cohen (mbkqc@qcunix.acc.qc.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Crear una Gema de Rosa, usando el Ritual de Tercer Nivel, utilizando sólo
los pétalos de tres rosas de sangre y una pinta (punto) de tu propia vitae. Esta
gema debe ser engarzada en un brazalete de platino u oro en el que han sido
cuidadosamente inscritos en Latín los nombres de los Arcángeles mayores y las
palabras, “Por el Vínculo de la Rosa” y encantado usando una serie de
intrincados ensalmos en el curso de una noche. Cuatro Puntos de Sangre de la
vitae del Lanzador deben ser vertidos y absorbidos por el material del brazalete
durante este encantamiento. Cuando se ha completado, la vitae aparece como
un hermoso, traslúcido esmalte de color rojo cereza a cada lado del brazalete,
cruzado por venas de oro o platino que provienen de los gravados de abajo.

Cuando este brazalete se coloca sobre la muñeca o el brazo de un


Vástago, estirará sus pinchos de metal dentro de la piel de su portador, y
rápidamente bombeando al interior la sangre alterada y contenida dentro del
brazalete, usando la energía de la gema para accionar el hechizo. Si la
desventurada víctima de este ataque es de menor Generación que el Lanzador,
él/ella estará instantáneamente sujeto a un Vínculo de Sangre con el Lanzador.
El brazalete perderá su esmaltada apariencia, convirtiéndose en una simple
banda de oro o platino, con una gema engarzada. Lo más probable es que la
Gema de Rosa de Sangre se descargue completamente con la activación del
brazalete, pero puede que quede aún algo de energía dentro.

Ritual: Los Homúnculos de la Rosa Nivel: 4

** Ver la Senda de la Rosa de Sangre

Cortesía de: Aimee Cohen (mbkqc@qcunix.acc.qc.edu)


Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Con este complicado y extenuante Ritual, se crea una Gema de Rosa,


como en el Ritual de Tercer Nivel, y encantándola más adelante con un proceso
de nueve horas de duración que requiere siete Puntos de Sangre y siete rosas
machacadas del tipo especificado en la Senda de la Rosa de Sangre. El
Lanzador debe conocer el Ritual para crear Homúnculos (Espíritu del
Homúnculo), ya que varias de sus facetas claves se incorporan en este Ritual.
Cuando este Ritual esté finalmente completo, la Gema de Rosa se habrá
transformado en un cristal que superficialmente se parece al tipo producido a
través del Ritual Infusión del Principal Foco de Vitae. Sin embargo, cuando un
Vástago lo coloca en su boca, la sangre que saldrá se recogerá en la parte de
atrás de la garganta. La masa de sangre empezará a burbujear mientras su
forma protoplasmática toma la figura y apariencia que el hechizo extrae de la
mente del Vástago. Después de cosa de un minuto, la boca del Vástago se abre
amplia e involuntariamente, y el Homúnculo sale con un “¡plof!” (N. del T.:
Intentad traducir la perífrasis “plop forth” sin demasiadas palabras), cubierto de
sangre y mucus. Como se ilustra en el Libro del Clan Tremere, los Homúnculos
son habitualmente antropomórficos; esto es, mientras superficialmente se
parecen minúsculos animales, poseen aspectos humanoides, como rasgos
distintivos, brazos, piernas, etc. Los Homúnculos creados con este Ritual son
iguales a y son el sujeto mismo, con todas las reglas que gobiernan el
mantenimiento y aspecto de los Homúnculos, excepto que ni el Lanzador ni el
Creador en este caso requieren la pérdida permanente de un dedo.

Ritual: Esfera de Prometeo Nivel: 4

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Este Ritual de quince minutos de duración permite al Magus mantener


una esfera de aire muy caliente (80 grados) alrededor de su persona, incluso a
las más bajas temperaturas. Así, el Magus puede atravesar residuos helados
que de otro modo habrían dejado su cuerpo inmóvil. La esfera también funciona
en el agua, pero cuesta mucho más calentar su contenido al contrario que el
aire; lo que es más, el Magus estará considerablemente estorbado por la
presencia de la Esfera en el agua – costará mucho arrastrarse, ralentizado
todos los posibles movimientos direccionales (adelante, atrás, etc.) del Magus a
la mitad de su velocidad normal bajo el agua. Por otro lado, las corrientes
tendrán mucho más efecto, ya que empujarán contra el gran volumen de agua
contenido dentro de la Esfera, y arrastrarán al Magus en tropel a una velocidad
doble de la normal que de otro modo le afectaría. Nótese que el Magus no
sentirá estas corrientes en el agua de las cercanías. Físicamente, en el aire, la
Esfera es invisible. Es visible bajo el agua como una burbuja débilmente
luminiscente alrededor del Magus. Para los objetos y personas que pasen a
través de la Esfera hacia o desde el Magus, parece como una sutil membrana
que presenta poca resistencia, permitiendo así el paso. No otorga protección
contra ataques, sólo contra frío. La Esfera cuesta un Punto de Sangre de
energía por cada dos horas en el aire, y dos Puntos de Sangre por cada hora
bajo el agua. El Magus debe poseer y mantener sobre su persona una pequeña
esfera de cristal con una burbuja de aire en el mismo centro. El aire caliente
existe en un radio de 5 metros.

Ritual: Atadura de Demonios Nivel: 4

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

A veces, se requiere que un Maestro de Taumaturgia haga uso de


Espíritus de la Umbra Profunda. Estas criaturas generalmente se conocen mejor
como “demonios”. Mientras que el Juramento Tremere prohíbe traficar con
ellos, o realizar pactos, no prohíbe implacablemente atarlos a voluntad, y
forzarlos a llevar a cabo tus mandatos.

Con el uso de este Ritual, que implica el gasto de cuatro Puntos de


Sangre de Vitae, y la invocación de la mayoría de los Arcanos Mayores de los
Espíritus para la creación y refuerzo de un número de Círculos de Protección
entrecerrados, el Magus puede entrar en una tirada opuesta de Fuerza de
Voluntad (siguiendo las reglas normales) con una Entidad Invocada (Invocada
usando la Senda de la Taumaturgia Espiritual) con un bonus de +1 dado para la
tirada global. ¡Esto es peligroso! Si el Magus vence en la contienda, él/ella
tendrá control sobre el demonio y puede forzarlo a entrar en un objeto o un
cuerpo vacío. Si el Magus pierde – el Demonio puede realmente empezar a
liberarse, y se deben tomar fuertes medidas para desterrarlo, para que no se
libere y cause estragos sobre el Lanzador y cualquier otro que se encuentre
cerca antes de retornar a la Umbra Profunda. Incluso después de haber sido
vencido, después de obedecer un número de mandatos, intentará de nuevo
romper la presa que el Magus tiene sobre él. Se necesitará otra tirada opuesta
de Fuerza de Voluntad.

Incontables espíritus de la Umbra Profunda son débiles, y fácilmente se


inclinan ante la propia voluntad… pero hay otros, enormes criaturas cuyo
nombre es mejor no nombrar, entidades de antes del nacimiento del hombre, o
la llegada de Caín… algunos que se dice que depredan mundos; si alguien
fuese suficientemente loco como para buscar uno e invocarlo, ¡ay de él o ella!
Nunca más volvería a ser visto de nuevo… pero sus infernales gritos de agonía
resonarían por milenios sobre las inmobrables simas del Abismo que es la
Umbra Profunda.

Este Ritual se usa mejor después de que uno ha encontrado un número


de demonios débiles, y está familiarizado con su invocación. Se advierte que el
Magus los devuelva a su propio plano tan pronto como sea posible, ya que son
peligrosos no sólo para el Magus, sino también para la Mascarada.
Ritual: Dando Forma al Ganado Nivel: 4

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Los Magii que poseen este Ritual requieren Medicina a Nivel 5 para ser
capaces de usarlo con su completo potencial. Con este Ritual, un Magus puede
tomar una mujer humana embarazada y lentamente alterar el crecimiento del
niño dentro de ella de varias formas. Se pueden añadir deformidades o
eliminarlas, cambiar el género, atrofiar o aumentar la estructura ósea. Un
Magus puede así bendecir o maldecir al Ganado bajo su dominio asegurando
niños saludables y fuertes o débiles y enfermizos. Mientras que sólo cuesta un
momento maldecir o dañar al niño, un Magus que se tome el cuidadoso tiempo
para bendecir y poco a poco desarrollar un niño en crecimiento hasta su
máximo potencial (requiriendo cinco horas por semana de examen y contacto
físico con la mortal embarazada, cada mes, hasta el final, comenzando en los
tres primeros meses de embarazo) resultará en el nacimiento de un mortal que
tendrá una base natural de 3 o incluso 4 puntos en cada Atributo, al contrario
de los 2 puntos que comprenden un nivel "normal" de habilidad.
Desafortunadamente, a pesar de ser fuertes, hermosos y saludables, tales
Mortales nunca pueden tener una Humanidad mayor que 7 a lo sumo.
Generalmente están predispuestos a ser crueles, arrogantes y tiránicos, y de
forma natural se volverán así a no ser que crezcan en un ambiente muy
agradable y placentero (por ejemplo, un Monje Budista). Existe la fama de que
un número de Ventrue han crecido desde el nacimiento de esta manera,
destinados para ser abrazados, pero esta táctica pronto murió cuando circuló el
falso rumor de que los Tremere podían manipular mágicamente estos Mortales
o Vástagos alterados desde lejos, como sus marionetas. Los Mortales que han
sido moldeados de esta forma tienen una esperanza de vida de
aproximadamente 100-120 años, salvo accidente o enfermedad. Algunos de
estos rasgos son pasados a sus hijos, pero se pierde gradualmente y revierte a
los rasgos naturales y dominantes de la línea.

Ritual: Animación de Plantas de Gregor Nivel: 4

Cortesía de: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Éste es un potente y complejo Ritual, requiriendo los recursos tanto de


un personal de laboratorio bien equipado como de una Capilla de tamaño
medio para lanzarse. Se requieren numerosos objetos e instrumentos, y el
lanzamiento en sí requiere varias horas, concentración exhaustiva y el gasto de
cinco Puntos de Sangre de esencia vital. El Magus debe hacer una tirada de
(Taumaturgia + Ciencias) contra una dificultad base de 6 para una planta
pequeña, incrementándose en 1 (y costando un Punto de Sangre extra) por
cada paso en aumento de tamaño de la planta animada hasta una dificultada
de 9 para las más grandes. Un fallo indica que todo el Ritual debe ser
relanzado, ya que falló tomar adecuadamente la planta. Una pifia indica que la
planta entera muere, o se anima y rehúsa obedecer las órdenes. Puede atacar
al(los) lanzador(es), intentar escapar, o no hacer nada.

Con este Ritual, el Magus puede encantar y alterar la misma esencia de


casi cualquier planta de hasta diez pies de alto y diez pies de ancho, incluyendo
árboles pequeños, setos, etc. La planta se vuelve capaz de moverse – puede
arrastrarse con dificultad alzando sus extensamente diseminadas raíces (las
más pequeñas moviéndose alrededor de 3 mph-6 kph, las más grandes la
mitad). Sus ramas, por otra parte, son mucho más rápidas – pueden quitarse de
encima o golpear o enredarse alrededor de objetivos en un parpadeo. En las
ramas generalmente crecen afiladas y espinosas espinas. Las más grandes
tienen un alcance de diez pies o más, y pueden hacer cuatro dados de daño
normal con un brutal latigazo o tres dados de daño continuo si agarran, se
enmarañan y aprietan. La planta se vuelve carnívora – en efecto, vampírica. Ya
no requiere luz solar para nutrirse y sostenerse, sino sangre. De hecho, se
marchitará rápidamente y morirá si se expone a la luz del sol. Su inteligencia es
limitada, pero obedece los mandatos mentales exactamente, sin desobedecer.
Normalmente se limitará a pájaros, ardillas, perros, gatos, mapaches,
zarigüeyas… por ejemplo, pequeños animales, pero a no ser que se lo ordene
de otro modo, atacará y obtendrá presas mayores, como humanos y niños
pequeños. Se sonroja después de alimentarse, y deja secas carcasas donde
caen, a no ser que se lo ordene enterrarlas. Es un terrorífico y efectivo
guardián, a pesar de su incapacidad para Esquivar, es difícil destruirlo excepto
con fuego o luz solar, ambos anatema para los Cainitas. Secará de buena gana
a un Cainita intruso, llevándolo al estado de Incapacitado, pero como no inflige
heridas agravadas, no puede matarlos. A diferencia de un Cainita, la planta
puede existir durante una semana entera con un solo Punto de Sangre.

Mientras que estas plantas no se pueden reproducir, pueden crecer;


asumiendo un suministro continuo de sangre, pequeñas plantas crecerán
eventualmente a medianas, grandes, enormes y más allá…

Se rumorea que con el paso de los siglos, estas plantas en realidad


comienzan a desarrollar su propia inteligencia hasta un nivel humano, pero
nunca se ha demostrado. Las más grandes y viejas son apenas tan lógicas
como un imbécil. Sus reservas de sangre dependen del tamaño de la planta
animada - las más grandes tienen una Reserva de Sangre de 15, y las más
pequeñas poseen una reserva de sólo 1. La sangre no usada en una víctima
que no es absorbida por la planta (la reserva de sangre está temporalmente
llena) será soltada en el suelo alrededor de la poco reconocible víctima de este
modo puede ser recobrada por las raíces de la planta más tarde, o, si se le
ordena, la planta los liberará, aún sangrando, para que escapen. De este modo,
la planta puede mantener una reserva de sangre completa y sólo alimentarse
una vez a la semana o así, permitiendo al animal herido escapar, bien para
curarse o bien para morir donde sea. La planta puede absorber daño normal, y
las más grandes tienen reputación de poder absorber algunas heridas
agravadas, además de estar cubiertas de una gruesa y dura corteza que actúa
como armadura. Nótese que esta planta puede causar problemas a no ser que
se coloque para guardar una remota o pobremente poblada área. Los vecinos
se enfadan bastante cuando sus mascotas se pierden o vuelven cojeando a
casa, sangrando. Y cuando los niños pequeños empiezan a desvanecerse…

Es fácil ver por qué las plantas guardianas de este tipo no están
permitidas (Edicto del Concilio) dentro de ciudades o en áreas cercanas a
donde reside Ganado. El peligro para la Mascarada es simplemente demasiado
grande. Si un botánico pusiese las manos sobre una de estas plantas…

Estas plantas exudan una poderosa Mancha de Wyrm y parecen/huelen


horriblemente MAL para los Garou. Manteniéndolas en áreas exteriores sólo
llevaría a su rápida destrucción además de atraer manadas de Garou
olisqueando para ver si hay más cosas manchadas por el Wyrm en la zona – y
los Cainitas caen admirablemente bien en esta categoría.

Estadísticas de Plantas (pequeñas – 2 pies de alto)

Fuerza 1 Astucia 1 Reserva de Sangre 1


Destreza 1 Pelea 1 Daño de golpe 1
Resistencia 1 Alerta 1 Daño de presa 1

Estadísticas de Plantas (pequeñas – 5 pies de alto)

Fuerza 2 Astucia 2 Reserva de Sangre 5


Destreza 2 Pelea 2 Daño de golpe 3
Resistencia 2 Alerta 2 Daño de presa 2

Estadísticas de Plantas (pequeñas – 10 pies de alto)

1
Fuerza 3 Astucia 3 Reserva de Sangre
0
Destreza 3 Pelea 3 Daño de golpe 3
Resistencia 3 Alerta 3 Daño de presa 2
Fortaleza 1 Armadura 1

Estadísticas de Plantas (pequeñas – 15 pies de alto)

1
Fuerza 4 Astucia 3 Reserva de Sangre
5
Destreza 3 Pelea 4 Daño de golpe 4
Resistencia 4 Alerta 2 Daño de presa 3
Fortaleza 1 Armadura 2 Inteligencia 1
  Sendas de Taumaturgia 

La Senda de la Transformación
Por Deirdre Brooks
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda permite a los Vástagos manipular su propia apariencia a través de


verdaderos cambios de su cuerpo físico. El Aura, sin embargo, permanece inalterada,
y aquellos con Auspex que conozcan el Aura del Vástago (y estén bien entrenados en
saber que dos auras no son exactamente iguales) pueden aún identificar al Vástago.
Se rumorea que hay modos de usar esta Senda sobre otros, tanto Vástagos como
Ganado, pero sin duda es un secreto firmemente guardado.

1. El Magus puede alterar permanentemente su propia piel y el color del pelo


(incluyendo nuevo pelo, creciendo con poderes posteriores de esta Senda o el más
comúnmente conocido Ritual Renacimiento de la Vanidad Mortal), con el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad.

2. Rasgos faciales, longitud y estilo de pelo pueden alterarse a este nivel. Puede
curarse la calvicie. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

3. Puede aumentarse o disminuirse la Apariencia hasta un máximo de 5 y un mínimo


de 0. La textura de la piel puede alterarse. Cicatrices, los efectos de enfermedades
dérmicas y problemas similares pueden añadirse o eliminarse. Requiere una tirada
extendida de Astucia + Medicina con un total de 3 éxitos contra una dificultad de
7, con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por cada tirada.

4. Permite la alteración de órganos internos. Proporciona un total cambio de sexo,


extirpación de los efectos de enfermedades, cánceres, etc. Alternativamente,
puede ser ocasionado como parte de un disfraz. Heridas superficiales severas
pueden ser curadas cerrando y reformando la carne en la región dañada (una
tirada de Astucia + Medicina es necesaria, y el número de éxitos es el número de
niveles de heridas curados). Se pueden detener o comenzar hemorragias internas.
Se pueden convertir tejidos en o desde grasa. Se puede añadir o eliminar tejido
muscular cambiándolo desde otras áreas, hasta un máximo de un punto en el
Atributo de Fuerza por cada cincuenta libras (unos 25 kilos) que pese el Magus.
Este nivel requiere el gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad.

5. Ahora es posible la alteración ósea. El Magus puede curar o infligir problemas


espinales, incluyendo el reforzamiento de la espina dorsal y los efectos de
enfermedades óseas. También puede modificarse el peso; el Magus puede mover
tejido óseo a otras áreas y alterar altura o anchura hasta dos pies en cualquier
dirección. Nótese que la masa permanece constante; un Vástago delgado, de cien
libras (alrededor de 50 kilos) que se hizo parecer como un culturista profesional
seguirá pesando solamente 100 libras.
La Senda del Viajero
Por Deirdre Brooks
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda permite al Magus viajar más rápidamente. En ningún caso permite
acciones extra, guarda esos casos cuando las circunstancias y el Narrador dicten que
puede. El Magus no puede cargar con más que ropa ligera mientras usa estas
habilidades, especialmente las de alto nivel.

1. Permite al Magus moverse (correr) al triple de la velocidad normal. Requiere el


gasto de un Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El
efecto dura aproximadamente 10 minutos.

2. A este nivel, el Magus puede llevar a cabo un paso lateral antinaturalmente rápido,
permitiendo realizar esquivas como si hubiese cerca una gran cobertura. Este paso
lateral llevará al Magus a no más de 6 pies, como mucho, de su localización
original. El uso de esta habilidad consume un Punto de Sangre.

3. El Magus puede moverse (correr) a diez veces la velocidad normal. Cuesta dos
Puntos de Sangre y dura sólo diez minutos.

4. El Magus ha alcanzado el primer nivel de verdadero poder en esta Senda, y puede


teleportarse instantáneamente hasta a 100 pies de distancia, dentro de su línea de
visión. No debe haber barreras intermedias que detuviesen el paso del viento. Para
ojos y cámaras normales, el Magus simplemente desaparece con un agudo crujido
como si el aire se apresurase a rellenar el aire que ocupaba. Las fotografías sin
movimiento revelarían que el Magus se ha convertido en una oscura y desdibujada
forma que se precipita con increíble velocidad, capturada sólo en una película de
alta velocidad, hacia la dirección de su destino.

5. El Magus es ahora un maestro en esta Senda, y puede usarla para teleportarse


instantáneamente a cualquier punto del planeta o, dependiendo de su Generación,
más allá, con un rango de aproximadamente veinte mil millas menos (Generación
x 1000 millas). Cuando se teleporta, debe hacerse una tirada de Astucia +
Supervivencia, contra una dificultad, y con un coste de Puntos de Sangre, como se
enumera más abajo:

Distancia Sangre Modif. De Dificul.

20 millas 2 PS +0 Sin Modificar


200 millas 4 PS +1 Difícil
2000 millas 6 PS +2 Muy difícil
20000 millas 10 PS +3 Pedir demasiado

Dificultad Localización

6 Una propia, un Refugio bien conocido


7 Visitado 3+ veces, bien conocido
8 Visitado una vez
9 Descrito con detalles explícitos
10 Sólo se tiene una fotografía
Si una dificultad aumenta por encima de 10 con un Modificador, no puede ser
consumado, y el Magus tiene muchas probabilidades de emerger explosivamente en
una superficie sólida, muriendo instantáneamente. No se pueden gastar puntos de
Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos en este caso, ya que las
circunstancias están completamente fuera de control.

El Ritual de Lanzar la Tuya Vista es un excelente compañero de esta Senda, ya


que examinando concienzudamente el área a través del uso de esa magia, uno puede
rebajar la dificultad a la de una localización bien conocida, visitada tres veces o más.

La Senda del Silencio Interior


Por Bryan Rendell, por su reconstrucción del Clan Assamita.
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

De acuerdo con nuestro conocimiento de la realidad, apreciamos el hecho de


que no hay separación entre nosotros mismos y nuestra percepción. Para hablar de
un concepto como el dolor, debemos hablar del dolor experimentado, ya que eso es
exactamente lo que es el dolor. Sin embargo, los Practicantes de la Senda del Silencio
Interior pueden alcanzar un dualismo en sus percepciones, insertando una brecha
entre sus experiencias y ellos mismos aún manteniendo ambas cosas. Tanto si esta
Senda realmente alcanza este fin tanto como si simula el efecto de otra forma es un
asunto de debate.

A un nivel práctico, cuando esta senda se aprende como Disciplina Primaria,


como es la Senda de la Taumaturgia de la Sangre, los poderes operan como se
describen más abajo. Sin embargo, si la senda es aprendida por separado, como lo
son otras sendas, entonces el Magus debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y
gastar un Punto de Sangre en cada uso.

¡El uso frecuente de este poder reducirá la Humanidad! Este hecho parece
sugerir que no es la separación de la mente y el cuerpo lo que con esta Senda se
pretende conseguir, sino un efecto diferente cuando se realiza. El qué, sin embargo,
tiene aún que ser determinado.

1. Silencio de los Sentidos Inferiores

En este nivel básico, la Senda permite la disyunción del practicante de los


sentidos del gusto, olfato y tacto. Mientras que aún es totalmente consciente de la
percepción de estos sentidos, están también distantes y desconectados, como si
pertenecieran a alguien más. Cualquiera de los efectos causados por estas
sensaciones son enmudecidos por el grado de distancia que el Magus pueda
conseguir.

Sistema: El Taumaturgo tira Percepción + Meditación contra una dificultad de 8 para


determinar la duración y extensión del efecto. Cada éxito resulta en una
duración de un minuto. Cada éxito también resultará en un cambio de dificultad
o alteración de la reserva de dados de todas las experiencias que afecten al
sentido del gusto, olfato y tacto. Así la dificultad de las tiradas de Frenesí
inspiradas en heridas o por el sabor u olor de la sangre, así como las
penalizaciones por heridas, es reducida por el número de éxitos conseguidos.
Nótese que sólo hay dos ejemplos de efectos posibles. El Narrador debe juzgar
otros casos que también podrían surgir.

2. Silencio de los Sentidos Superiores

Este nivel de habilidad es muy similar al Silencio de los Sentidos Inferiores, pero
afecta también a la visión y la audición.

Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto son similares al Silencio de los
Sentidos Inferiores. Los posibles ejemplos del uso incluyen aumentar la
dificultad de las tiradas de Rötschrek y Frenesí: Un interesante efecto de este
poder es la habilidad de ver a través de un número de niveles de Ofuscación
igual al número de éxitos conseguidos.

3. Silencio de la Mente Inconsciente

Este nivel de habilidad es muy parecido al Silencio de los Sentidos Superiores,


pero afecta también al subconsciente.

Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto son similares para el Silencio de la
Mente Inconsciente. Este poder afecta primariamente a la adquisición y efecto
de Trastornos. Ya que los trastornos son ampliamente interpretados, el
Narrador debe juzgar el grado hasta el Trastorno Mental puede ser ignorado
basándose en el número de éxitos conseguidos. En el caso de la adquisición de
un Trastorno Mental de una pifia de Humanidad, Frenesí y Rötschrek, los éxitos
ganados con este poder son el número de pifias (unos) que pueden ser
ignoradas, con la eliminación de todas las pifias resultando así que no se gana
ningún Trastorno Mental. Este poder puede usarse también para ver a través de
Ofuscaión del mismo modo que el Silencio de los Sentidos Superiores. Estos dos
efectos son acumulativos.

4. Silencio de la Mente Consciente

Este nivel de habilidad es idéntico al Silencio de los Sentidos Menores, pero


afecta a la Mente Consciente. La pregunta de es cómo la Consciencia puede separarse
por sí misma de sí misma es problemática, y ha llevado a una discusión de la
naturaleza de la interfase mente/cerebro, y si la una es copia del otro… Si la tabula
rasa del alma imita el desarrollo del cerebro, y la consciencia resulta de ambos
segmentos, o si ya están separados, pero esa copia que es el alma simplemente no se
está usando. Sin importar la causa, el poder funciona bastante bien.

Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto es similar al Silencio de los


Sentidos Inferiores. El efecto de este poder entra en juego restando éxitos de
cualquier tirada de las Disciplinas de Dominación o Presencia si se usan contra
el Magus, ignorando las penalizaciones por heridas que no evitan que el cuerpo
se mueva físicamente (por ejemplo, con las piernas voladas), y reduciendo las
dificultades de las tiradas de Frenesí y Rötschreck. Nótese que los efectos que
duplican éstos o poderes anteriores se acumulan con el uso del Silencio de los
Sentidos Superiores e Inferiores.
El Silencio de la Mente Consciente refleja grandemente una disyunción del
personaje con el presente, mientras que el Silencio de la Mente Inconsciente es una
disyunción del pasado. Una vez más, el Narrador debe juzgar cada caso individual.

5. Silencio del Espíritu

En este último nivel de la Senda, el Taumaturgo puede divorciarse de su alma,


y del poder que lo anima como Vástago. Mientras que este poder requiere el juicio del
Narrador así como el efecto de esto, hay dos aspectos particulares que necesitan ser
discutidos; la habilidad del Vástago para alcanzar la Muerte Definitiva a voluntad, y su
efecto en su Humanidad.

Sistema: La tirada, dificultad y duración del efecto (donde sea aplicable) es


similar al Silencio de los Sentidos Inferiores. Si el Vástago así lo desea, y consigue 4
éxitos en la tirada, puede expirar en el momento en que su alma abandona su cuerpo.
La razón de que deseen hacer esto es muy variada; pueden estar soportando,
esperando terribles torturas y después la muerte, y es mejor terminar con sus vidas
en ese mismo lugar y momento antes que revelar secretos bajo tortura que es
preferible mantener guardados.

La Senda de Eolo
Por Trey y Rob Greene
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda tiene relación con la invocación de bruma y niebla para cubrirse a
uno mismo y/o un área, así como ciertos medios inusuales de mezclarse con los
vapores de agua mágicamente suspendidos. El uso de un nivel de esta Senda cuesta,
como siempre, un Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad.

1. Invocar la Niebla

La vista del Magus no será estorbada por la bruma, pero todos los demás
deberán reducir a la mitad sus tiradas de percepción. Extrañamente, el Magus
mentalmente “siente” por medio de la niebla.

Sistema: Se debe gastar un Punto de Sangre de energía y hacer una tirada de


Fuerza de Voluntad. Nótese que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad varía
desde 4 si el Vástago está sobre o cerca de una gran cantidad de agua (estanque,
lago, bahía, océano), pasando por 5 si ha llovido recientemente y el suelo está
húmedo, aumentando hasta 10 en un desierto árido y seco, donde la humedad tenga
que ser extraída de muy por debajo de la superficie de la Tierra. Realizar la Senda
cerca de una gran cantidad de agua además automáticamente aumenta el nivel del
efecto (más abajo) en uno.

El área que cubrirá la niebla depende del número de éxitos conseguidos por el
Magus en una tirada simple de (Número de niveles de la Senda + Ocultismo):

# Resultado
1 Una brumosa niebla que cubre aproximadamente 20 pies
cuadrados
2 Una suave niebla cubriendo un área del tamaño de una manzana
3 Un pequeño vecindario es cubierto por suave niebla
4 Un gran vecindario es cubierto por suave niebla
5 Una pequeña ciudad, o una gran ciudad si está cerca de un río

2. Invocar Niebla Escalofriante

Como arriba, pero además las brumas son escalofriantes y desconcertantes (-1
a Fuerza de Voluntad y +1 a las tiradas de Frenesí). Esto cuesta un Punto de Sangre
extra para invocarlo.

3. Cubrir con Niebla

En la niebla, el Magus se mueve silenciosamente y es prácticamente invisible.


Otros Magii con esta Senda pueden usar también la niebla con este fin, sin que el
Invocador original lo sepa.

4. Niebla Silenciosa

Cuando se ejercita este nivel de la Senda, la niebla se hará más espesa y


empalagosa. Los sonidos sólo viajarán hasta una distancia de cuatro pies o así. El
alcance efectivo del Nivel I de Protean, Brillo de los Ojos Rojos, se reducirá hasta sólo
cerca de diez pies o así. Los Mortales pueden ser presa del pánico. Es una condición
antinatural, y si se usa en una cuidad, podría ser considerado una Ruptura de la
Mascarada.

5. Ser uno con la Niebla

A este nivel de maestría de la Senda, el Magus puede llegar a ser invisible y


semietéreo, flotando dentro de la niebla. Mientras esté en esta forma, el Magus se
beneficia de cuatro dados de absorción automática (sólo daño no agravado) y gana la
habilidad de caminar sobre el agua.

La Senda de la Mente Apresurada


Por Harcourt Falconet
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda es uno de los pedazos de sabiduría más celosamente guardados.


Permite, en sus niveles superiores, la completa integración de docenas de años de
estudio en una mente en un instante, otorgando al Vástago que la posee la habilidad
de absorber el conocimiento de eras sin tocar siquiera un libro. El potencial, como uno
puede imaginar, es asombroso.

1. Lectura Apresurada

Esto no requiere ni el gasto de Sangre ni una tirada de Fuerza de Voluntad,


simplemente una tirada de Inteligencia + Lingüística contra una dificultad de 4.
Cuantos más éxitos, más rápido será leído el libro. El tiempo total, desde luego,
depende del tamaño y complejidad del libro.

2. Arrinconar la Mente

Debe gastarse un Punto de Sangre para activar esta habilidad, que otorga una
Memoria Eidética igual a la del Mérito, concediendo al Vástago completa y perfecta
memoria de todo lo que haya experimentado o aprendido de cualquier materia, sin
importar hace cuántos años. El número de éxitos obtenidos en una tirada de
(Inteligencia + Rango en esta Senda) contra una dificultad de 6 determina el número
de días que dura esta habilidad. Toda la información recibida dentro de este tiempo
se retiene con perfecto detalle. Cuando este periodo caduca, si no se usa más sangre,
entonces el detalle comenzará a desvanecerse, dejando al Taumaturgo con sus
recuerdos “estándar”… quizás sólo un poco más frescos por la experiencia. Por
supuesto, muchos Magus intentarán mantener este Nivel activo en todo momento…
¡es una ayuda estupenda cuando viene a ser conocimiento!

3. Toque Iluminador

Simplemente tocando o sosteniendo un libro, el Magus gana instantáneamente


el conocimiento de todo lo que hay en él, a condición de que esté escrito en un idioma
que él/ella entienda. Esto requiere un Punto de Sangre para usarlo y una tirada de
(Inteligencia + Rango en esta Senda) contra una dificultad de 7, el número de éxitos
determinan el conocimiento recibido:

# Resultado

1 El contenido y los temas generales


2 Recuerdo básico de las nociones generales, con poco detalle
3 Recuerdo básico de todo, con gran detalle
4 Completo, es posible la Memoria Eidética
5 Completo, Memoria eidética y completo entendimiento

Se rumorea que este Nivel de Conocimiento puede ser usado para conseguir
información de medios de almacenamiento digital también… pero debe ser una
variante específicamente entrenada de esta Senda, ya que muchos Vástagos que lo
intentan no pueden llevarlo a cabo.

4. Abrazar el Almacén de Sabiduría

Este nivel de la Senda funciona del mismo modo que el Nivel 3, pero puede ser
usado con una gran cantidad de libros simultáneamente, como en una biblioteca.
Todos los trabajos que se escaneen deben estar dentro de la línea de visión del
Magus, pero él/ella es libre de moverse de acá para allá si es necesario. Debe
gastarse un Punto de Sangre cada turno para mantener el flujo de información. El
número de turnos requeridos es determinado por la tirada del Magus de Inteligencia +
Lingüística contra una dificultad de 8 cada turno hasta que se acumule una cantidad
neta de éxitos, de acuerdo con el tamaño de la biblioteca.

Requeridos Tamaño de la Biblioteca


3 Caja pequeña de libros
6 Una estantería
10 Tienda de libros pequeña o biblioteca casera
25-50 Gran tienda de libros o biblioteca de un colegio
70-90 Biblioteca del condado o de una gran Universidad
200+ Biblioteca Nacional (Biblioteca del Congreso)

5. Revelar los Trabajos del Escriba

A este extremo nivel de maestría de esta Senda, el Taumaturgo puede extraer


información de cualquier sitio dentro de un radio de 10 metros como en los niveles 3 y
4, pero los volúmenes y pergaminos no tiene que estar a la vista. Lo que es más, esto
incluye todos los medios escritos o impresos, como pergaminos, libros y material
manuscrito. El Taumaturgo no necesita necesariamente entender la información, pero
puede citarla o copiarla con una precisión Eidética. Se necesitan gastar dos Puntos de
Sangre y hacer una tirada de Inteligencia + Lingüística para determinar la precisión
del recuerdo.
La Senda de la Luminiscencia
Por Trey
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda tiene relación con la generación de luz. Esta luz es de un suave
color verdi-blanco o blanqui-azul, y no general calor. La luz debe ser lanzada sobre un
área, y no tendrá ninguna fuente para cualquier observador. Usar esta Senda requiere
el gasto de un Punto de Sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad contra una
dificultad base igual al Nivel de la Senda que se va a usar + 3. Cada éxito indica que
el efecto durará diez minutos. Usar un nivel de esta Senda que esté dos niveles o más
por debajo de tu nivel total de maestría en esta Senda no requiere el gasto de un
Punto de Sangre.

1. Una pequeña habitación (100 pies cuadrados)


2. Una habitación grande o una casa pequeña (1000 pies cuadrados)
3. Una casa grande o un pequeño edificio (10000 pies cuadrados)
4. Una edificio grande u otra área (100000 pies cuadrados)
5. Un estadio de fútbol u otra área (1000000 pies cuadrados)

A nivel 5, el Magus puede alternativamente elegir enfocar una explosión de luz


proyectada de sus manos que puede cegar temporalmente a Vástagos y Ganado de
un área pequeña (100 pies cuadrados, el objetivo(s) deben mirar de frente al Magus).
El Magus debe hacer una tirada opuesta de Astucia + Alerta con una dificultad base
de 6 contra una tirada del objetivo de Resistencia + Alerta contra la misma dificultad.
Los éxitos del objetivo se restan de los del Magus. Si queda un valor positivo, es el
número de minutos que el objetivo estará ciego. Dobla esta cantidad si el objetivo
estaba usando Auspex para intensificar su visión. Mientras esté cegado, el objetivo no
puede hacer uso del Brillo de los Ojos Rojos de la Disciplina de Protean, Dominación a
cualquier Nivel de Auspex que tenga que ver con la vista (Ver Auras).

La Senda de la Rosa de Sangre


Por Aimee Cohen
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Debido a la complejidad de esta Senda, no puede ser aprendida por Vástagos


que estén por debajo del Nivel 3, o preferiblemente el 4, de Taumaturgia de la
Sangre.

Esta Senda supone el uso y aplicación de una combinación de Vitae de Mortal y


de Vástago, la Vitae de Vástago específicamente habiendo sido extraída de aquellos
de menor Generación que la Décima, y “puras” rosas rojas. Un practicante de esta
Senda se vuelve más y más hábil en la creación y uso de esta mezcla para imbuir
ciertos cristales con reservas de energía vital, así como para aumentar habilidades
vampíricas.

Aquellos que caminan por esta Senda deben cultivar o procurarse una variedad
de rosas que sólo se encuentra en Inglaterra y en la costa Nororiental americana,
regándolas con agua destilada que ha sido mezclada con unas pocas gotas de Vitae
Mortal. Una vez que las rosas florecen completamente, el Magus debe recolectarlas y
machacar sus pétalos en un mortero, empapándolas con una precisa dosis de Vitae
mortal y vampírica (aproximadamente diez rosas machacadas por pinta (Punto) de
Vitae) mientras murmura un complejo salmo en Latín. Una vez que las rosas y la
sangre están completamente combinadas en una turbia pasta, se dejan a parte en
una oscura hornacina y se deja reposar durante cinco noches. Durante este tiempo la
mezcla se secará y desmenuzará.

Una vez que han pasado las cinco noches, la mezcla seca (conocida como “Los
Negro Rojas”) puede ser humedecida con sangre mortal (activándola así) y usada en
el lanzamiento de numerosos rituales.

Nivel Descripción

1 Permite la manufactura de “Los Negro Rojas”


2 Permite el uso de Rituales de la Rosa de Sangre de Nivel 3
3 Permite el uso de Rituales de la Rosa de Sangre de Nivel 4
4 Permite el uso de Rituales de la Rosa de Sangre de Nivel 5
5 Permite al Maestro de esta Senda añadir otras formas de Vitae a
ka mezcla, incluyendo animal, faérica, Garou y demoníaca. Los
experimentos a este nivel pueden llevar a fascinantes resultados,
especialmente con criaturas de la Umbra. Algunos objetos formados con
Vitae tan corrupta parecen casi tener conciencia propia.

La Senda del Toque de la Naturaleza


Por Susurro Oscuro
Para los Vengadores de la Línea de Sangre Diedne
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda es única, y otorga una enorme comprensión de la verdadera


naturaleza de lo que es el Vampirismo. Algo semejante a la Senda Hermética de la
Maestría Elemental, tiene que ver con conectar al Taumaturgo a la Naturaleza,
permitiendo la comunicación y el control sobre plantas vivas y formas de vida
inferiores. No permite el control o la comunicación con materiales orgánicos que ya no
están vivos (cuero). Los Vástagos que están afectados por el Defecto de que las
plantas vivas se marchitarán en su presencia no pueden, tristemente, trabajar esta
Senda.

1. La Voz de la Madre

Este nivel de la Senda permite al Magus recibir impresiones de plantas, insectos


y formas de vida inferiores (gusanos, arañas, etc.). A pesar de que estas criaturas no
sienten, interpretando las impresiones de un número de plantas y criaturas del área,
un Magus puede conseguir una idea de lo que ocurrió recientemente, o, en un lugar
densamente poblado como un bosque, lo que está pasando en cualquier parte del
bosque. Nótese que las plantas como árboles no notan mucho de lo que no les
concierne inmediatamente (fuego, árboles siendo talados, etc.). Usar este Nivel de la
Senda no requiere un Punto de Sangre. Sucesos drásticos teniendo lugar en áreas
densamente atestadas de vegetación como bosques pueden ser comunicados a lo
largo y ancho de la región, de planta a planta.
Sistema: El Magus tira Astucia + Lingüística contra una dificultad de 7 para ver si
él/ella puede interpretar adecuadamente las impresiones que las plantas de los
alrededores y las formas de vida inferiores están emitiendo. Cuantos más
éxitos, mejor puede entenderse, extendiéndose desde breves flashes de
conceptos desconectados hasta impresiones totalmente claras de lo que ha
ocurrido recientemente o está ocurriendo dentro del dominio de estas formas
de vida.

2. La Influencia de la Madre

Este Nivel de Maestría de la Senda da al Magus un control limitado sobre


plantas y formas de vida inferior. Canalizando su propia y potente fuerza vital a través
del gasto de Puntos de Sangre, el Magus puede causar que los zarcillos se enrosquen
como culebras alrededor de los miembros de los oponentes o dirigir enjambres de
insectos a objetivos o áreas. Las formas de vida que se van a controlar deben estar en
las cercanías inmediatas del Magus (15 – Generación x 10 metros). El control dura
aproximadamente diez minutos, tras los cuales se debe gastar otro Punto de Sangre.
Nótese que los zarcillos no son demasiado fuertes a no ser que estén en gran número
(imagina 1 punto de Fuerza por cada dos zarcillos enredados alrededor de un
oponente); así que a no ser que uno esté cerca de un muro cubierto de hiedra, un
Vástago o un mortal fuerte podría romperlas fácilmente. Además, enjambres de
insectos aguijoneadores pueden ser horripilantes y potencialmente letales para el
Ganado, pero son una mera molestia para los Vástagos. Sin embargo, esta habilidad
viene muy a mano en varias situaciones.

Sistema: El Magus hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y
gasta un Punto de Sangre para usar el Nivel de la Senda. Después hace una
torada de Manipulación + Supervivencia contra una dificultad de 7. Cuantos
más éxitos se consigan en la tirada, mayor control gana el Taumaturgo sobre
las plantas o criaturas que intenta influenciar (deben estar en el área de visión),
desde ser capaz de hacer que un zarcillo repte lentamente hacia un objetivo a
una pulgada por minuto, o uno o dos insectos obedezcan una directriz limitada,
hasta que un gran número de zarcillos salte por encima de una tapia y
estrangulen un objetivo, o un gran enjambre de insectos, como los de una
colmena cercana, se apresurarán a obedecer.

3. Llamar a las Armas

A este Nivel de Maestría, el Magus gana dos habilidades. Él/ella puede invocar
formas de vida inferior desde una distancia para servir su voluntad, y ha ganado
suficiente control sobre la vida vegetal para permitirle vincularlas a nuevas formas.
Así un Magus puede hacer uso de la vida vegetal a su alrededor y crear un Muro de
Espinas, o una nueva forma de planta. Debe haber suficiente material orgánico
viviente alrededor del Magus para crear la forma; si se hace adecuadamente, la forma
será capaz de existir, y no morirá al tiempo. Deberían tomarse precauciones extremas
mientras se usa esta habilidad, ya que una nueva forma de vida vegetal podría ser
demasiado agresiva para que el medio local lo soportase, y pronto suplantaría a otras
plantas. Se recomiendo encarecidamente que las nuevas formas de vida vegetal
creadas sean (a) estériles, y (b) sin la habilidad de crecer sin restricciones. Más allá de
estas restricciones, el Magus puede experimentar libremente.

Sistema: Hay dos sistemas, uno para la invocación de formas de vida inferior y otro
para la manipulación y vinculación de plantas. Cada uno requiere una tirada de
Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y el gasto de dos Puntos de
Sangre.

Para invocar formas de vida inferiores, el Magus debe hacer una tirada de
Carisma + Supervivencia contra una dificultad base de 6 (mayor o menor,
dependiendo del área y la escasez de criaturas – es más sencillo invocar
grandes cantidades de insectos en una jungla que bajo el abrasador calor del
desierto). El número de éxitos conseguidos determina el número de seres que
se presentarán, así como de cuán lejos vendrán para contestar la llamada del
Magus. Puede también, a discreción del Narrador, representar la cantidad de
control que el Magus posee sobre las invocaciones (por ejemplo, desea invocar
sólo avispas, no todos los insectos voladores). La invocación será “oída” a
aproximadamente 500 yardas (1 yarda = 91,44 cm) de distancia por cada
éxito. Todas las formas de vida inferior que son invocadas responderán a la
llamada.

Para vincular plantas, el Magus tira Manipulación + Supervivencia. El número


de éxitos indica cómo de bien ha sucedido la vinculación (tres éxitos indican
una construcción completamente estable), así como cuán grande la forma
puede ser. Este poder nunca hará a una planta inteligente, ni puede forzar a
una planta a realizar acciones instintivas que no tendría antes del vínculo (por
ejemplo, intentar transformar una rosa en una planta insectívora).

4. Ser Uno con la Naturaleza

Este nivel de Maestría de la Senda es algo similar a Fundirse con la Tierra de la


Disciplina de Protean, en la que aquél/aquélla que la alcanza puede hundirse en la
Tierra. Sin embargo, el Magus puede también entrar en otras formas orgánicas de
plantas que sean lo suficientemente grandes como para soportarlo (un árbol grande).
Esta forma deber ser sólida, y no puede tener espacios (como setos). Esta fundición
lleva aproximadamente un minuto, tanto como dejar la forma fundida.

Sistema: El Magus gasta dos Puntos de Sangre de energía y hace una tirada de
Resistencia + Supervivencia contra una dificultad de 7. Si tiene éxito, él/ella
comienza a fundirse con la Tierra o con la forma vegetal. La cruz de la moneda
es que cualquier daño tomado por la planta también será tomado por el
Taumaturgo; es fácil perecer en un fuego forestal.

5. Flujo de Vida

Este poder permite al Taumaturgo hacer uso de la fuerza vital de una planta o
formas inferiores de vida para reponer su propia fuerza vital y curarse. Este nivel
puede efectivamente ser usado para ayudar al Maestro de esta Senda a rellenar su
Reserva de Sangre.

Nótese que esta habilidad toca muy de cerca la verdadera naturaleza de los
Vástagos: existen como parásitos, consumiendo la fuerza vital de otros. No hay
necesidad de consumirla a través del burdo método de la Sangre; puede ser tomada
directamente de criaturas vivientes a través del uso del Nivel 4 de la Taumaturgia de
la Sangre, o de plantas vivas usando este Nivel de la Senda del Toque de la
Naturaleza. Nótese que cualquier forma de vida inferior, no sólo plantas, puede
usarse, incluyendo insectos y bacterias. A pesar de que no hay demasiada esencia
vital en una bacteria, drenarla frena con efectividad el crecimiento, matando a la
bacteria.
El uso prolongado de este nivel supremo causa cambios en el Vástago. La piel,
normalmente de un pálido color blanco o cetrino, se comienza a cubrir de un tinte
verde pálido, oscureciéndose lentamente a un abigarrado verde-grisáceo y marrón en
el curso de un siglo o así. Después de este cambio de una centuria de duración, el
Magus siente una fuerte unión hacia el bosque, y raramente, siquiera alguna vez, lo
dejará. Los Espíritus de la Naturaleza y el Bosque acudirán a la llamada del Magus
como si fuesen ordenados por la Senda de los Espíritus, y los animales no tendrán
miedo del Magus en absoluto. De hecho, actuarán para protegerlo si es amenazado.

El Taumaturgo puede extraer fuerza vital de todas las formas de plantas, desde
flores a extensos, de millas de largo y ramificadas redes de raíces e imponentes
secoyas. El Magus hace un punto de daño a la planta objetivo por cada punto de
energía tomado; no es demasiado para árboles grandes como secoyas, pero plantas
más pequeñas tomarán muy mal aspecto e incluso morirán si se elimina más de la
mitad de su fuerza vital.

Guía General: 1 Punto de Sangre …………………………… 20 flores frescas


2 Puntos de Sangre…………………………… Seto grande o lecho de hiedra
4 Puntos de Sangre…………………………… Árbol pequeño
6 Puntos de Sangre…………………………… Árbol de tamaño medio
8 Puntos de Sangre…………………………… Árbol grande
10 Puntos de Sangre……………………………100 pies cuadrados de jungla
20 Puntos de Sangre……………………………Secoya gigante

Sistema: El Magus tira (Resistencia + Supervivencia), y ganará un Punto de Sangre


por cada éxito, al coste de un nivel de salud de daño para la forma que esté
drenando.

La Senda de los Sueños


Por Crowley (RPG118@uriacc.uri.edu)
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

Esta Senda requiere que el objetivo(s) esté dormido. Esto normalmente no es


un problema, ya que la mayoría de los Mortales duerme mientras los Cainitas acechan
el mundo. Requiere que el Magus sea capaz de ver al objetivo (labor de espionaje) o
saber aproximadamente dónde está. El Magus pasará a un profundo estado parecido
a un trance al comienzo del uso de esta Senda, y no se despertará a no ser que sea
físicamente molestado. Sólo puede usarse un nivel de esta Senda cada noche, pero se
puede entrar en los sueños de varias personas, mientras el lanzador tenga suficientes
Puntos de Sangre en su reserva para gastar.

Nivel Efecto

1 A este nivel de habilidad, el Magus puede entrar en los sueños de otros, y


observar lo que están soñando. El Magus no puede interactuar de ningún
modo con nada, o ser notado por los habitantes del sueño. Sin embargo, el
soñador puede darse cuenta (tener la extraña sensación) de que está siendo
observado. El Magus debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad por el
sueño de cada persona en el que desee entrar. Si el soñador hace una tirada
de Fuerza de Voluntad contra dificultad 7, obtiene la sensación de ser
observado. El soñador puede despertarse de forma normal.

2 El Magus puede ahora ejercer una pequeña cantidad de control sobre el


sueño del objetivo. Específicamente, el lanzador aparecerá normalmente
como el “amante de ensueño”, en cualquier sexo que el objetivo encuentre
más atractivo. La dirección que el sueño tome (en lo que se refiere a las
acciones que conciernen al Lanzador) pertenece enteramente al Magus. El
Magus puede aparecer como alguien más (no un amante) haciendo una
tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 7. El Soñador debe
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 para
despertarse, si el Magus no desea que se despierte. El uso de este nivel de la
Senda cuesta dos Puntos de Sangre completos por objetivo.

3 El Magus puede ahora interactuar libremente con el sueño del objetivo.


Él/ella puede mover objetos, pero no puede causar cambios mayores. Por
ejemplo, podría correr y arrebatar a alguien del camino de un tren que se
acerca, pero no podrá detener el tren. El soñador no notará al Magus a no ser
que él/ella mismo/a se lo haga saber. Este nivel de la Senda cuesta tres
Puntos de Sangre de energía por uso.

4 El Magus se ha vuelto tan poderoso en esta Senda que él/ella puede incluir a
varias personas en el mismo sueño. El Magus debe elegir a la persona en
cuyo sueño entrarán. La persona en cuyo sueño estén no se dará cuenta de
que son gente real a no ser que el hecho de compartirlo sea voluntario. Esta
habilidad cuesta al Magus 3 Puntos de Sangre por cada persona involucrada
(excluyendo al Magus). Se una persona se despierta, todos los que estén en
conexión deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad
de 6 para ver si ellos se despiertan también.

5 Habiendo alcanzado la completa Maestría de la Senda, el Magus tiene ahora


total control del sueño del objetivo. Él/ella puede alterar la realidad hasta
cualquier punto, pero no puede controlar las acciones del propio soñador. El
Magus debe gastar cinco Puntos de Sangre para usar este nivel de la Senda,
y tres Puntos de Sangre adicionales si desea daño mantenido en el sueño
(cardenales, rasponazos, quemaduras, etc.) que se reflejen (histéricamente)
en el cuerpo del soñador en el mundo real. El objetivo debe hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 9 para despertarse si el
Magus no se lo permite. Por supuesto, el objetivo debe dormirse de nuevo
alguna vez… El daño por heridas mantenidas en el sueño e histéricamente
representadas en el cuerpo del soñador nunca excederá la penalización de –1
de Heridas, a pesar de la severidad en el sueño (por ejemplo, un soñador que
soñase que su muñeca está siendo lentamente cortada con una sierra para
metales por un torturador de risa aguda experimentaría, soñando, todo el
dolor y sufrimiento del suceso, a pesar de todo al levantarse, sólo tendría un
oscuro moratón en su muñeca. Los soñadores no pueden morir en sus sueños
a no ser que tengan mala salud y estén mortalmente asustados.

La Senda del Vudú


Por Thomas Jensen (tj@hum.auc.dk)
Modificado por: Darrell Benvenuto (benvenut@qcunix.acc.qc.edu)

La Senda del Vudú tiene su origen en las Islas Caribe – muchos eruditos
Cainitas apuntan a Santo Domingo y Jamaica como los lugares más probables de
origen. Esto es principalmente debido a la concentración regional de cultos Vudú,
pero también por el modo en que el Vudú afecta a todos los niveles de la vida en las
islas; una importancia tan extendida y vital no podría haber sido alcanzada si el Arte
no hubiese estado presente desde la más primitiva juventud de las islas, desde antes
de las nimias riñas coloniales sobre la exuberante isla de Santo Domingo o los días de
Toussaint L’Overture y Dessalines.

La práctica del Vudú ha sido muy temido a través de los siglos, y con buenas
razones. A pesar de que muchos “investigadores” creen haber demostrado que el
Vudú es un completo engaño, de hecho sólo han visto la pantalla de humo que fue
levantada por los Verdaderos Sacerdotes Cainitas que gobiernan las islas y practican
sus oscuras artes.

La Senda del Vudú implica el uso de Espíritus de los Muertos para hacer el
propio trabajo y atarlos. Para los incautos, esta Senda puede ser peligrosa, ya que un
fallo al ordenar algo a los Espíritus adecuadamente bien podría ganar la enemistad de
los Espíritus Loa, como Papa Legba o Baron Samedi – pero incluso la hostilidad de un
espíritu normal es una experiencia desagradable. Si el Magus se equivoca en el uso de
esta Senda, él/ella pierde un punto de Fuerza de Voluntad y lo que es más gana la
enemistad de una entidad del plano de Loa. El Narrador debería decidir qué tipo de
espíritu ha ofendido el que presume ser el usuario. Nótese que un Espíritu de alto
nivel (y entonces más poderoso) bien podría interferir en el plano del Magus, si juzga
a sus subordinados incapaces de tratar adecuadamente con el Magus ofensor. Por
supuesto, la severidad de la ofensa se dicta con el grado de fracaso; un pequeño fallo
sería castigado con un Espíritu parecido en poder a un poltergeist – con un periodo
correspondientemente corto de castigo – mientras que un horrible y chapucero
fracaso atraerá la atención y la ira de uno o más Loa.

La Senda del Vudú es muy rara y normalmente sólo la poseen Cainitas que
fueron miembros de un poderoso culto de Vudú mientras estaban vivos o que fueron
abrazados por un Cainita para quien la Práctica de la Senda viene en lugar de la
Senda de la Taumaturgia, como los Seguidores de Set y las Serpientes de la Luz.

Al contrario que la Senda de la Taumaturgia Espiritual, que es en parte parecida


a la Senda del Vudú, con el Vudú, contactar con los Planos Espirituales es natural para
los Vástagos, ya que ellos ya están en armonía con el Plano de los Muertos.

Vocabulario Rápido:

Baron Samedi........: Protector de los Cementerios, Servidor de Guede.


Bokos.................... : Hechiceros que trabajan para las sociedades secretas
Vudú que a veces son llamadas “Cultos Rojos” y a veces
“Cultos Negros”. Puede ser que existan dos sectas que se
hagan la guerra y no siempre está claro quiénes son los
buenos y los malos. En cualquier caso, el Boko está
fuertemente atado a cosas tales como asesinatos rituales,
canibalismo y magia negra. Los Bokos pedirán – al precio
adecuado – la ayuda de Baron Samedi para lanzar mortales
maldiciones sobre los vivos – y quizás incluso más terribles
maldiciones sobre los recientemente fallecidos, ya que son
los que pueden ser convertidos en Zombis o algo peor.
Damballah.............: Espíritu de las Serpientes, una fuente de Virilidad y Poder.
Erzulie...................: Espíritu del Amor, los Celos y la Venganza.
Grans Bwa.............: Espíritu de los Bosques.
Guede.................... : Espíritu de los Muertos, Señor de los Misterios de los
Muertos y la Hechicería Oscura.
Mambo..................: Una Sacerdotisa Vudú.
Houmfor................ : Típicamente un templo en lo más profundo de un bosque
de Haití. El Houmfor está compuesto de un pequeño
edificio en el que se guardan los artefactos sagrados, una
habitación con paredes abiertas unida a éste, y finalmente
un patio en el que los creyentes se pueden reunir.
Houngan................: Un Sacerdote Vudú.
Papa Legba............ : Jefe supremo de los Espíritus Loa, el Espíritu de la
Comunicación entre todas las Esferas, Señor de los
Caminos, Señor de los Cruces.
Sobo......................: El Espíritu del Trueno.
Tonton Macoute. . . . : Término haitiano para sacerdotes nómadas, que
generalmente son malvados y sólo se diferencian de los
Bokos en que no trabajan con un culto.
Veves.................... : Runas o símbolos mágicos, que están especialmente
asociados con el Espíritu Loa con el que el Sacerdote desea
contactar, llamar o invocar.

Nivel Descripción

1 La Marca de Guede: El objetivo de este poder se vuelve invisiblemente


marcado por la Muerte, y es el modo preliminar de preparar Vudú más
poderoso. Guede es el Espíritu Loa de los Muertos y habitualmente es el
que los Houngans (sacerdotes Vudú), Mambos (sacerdotisas Vudú) o Bokos
(los notorios y malvados sacerdotes Vudú) dirigen cuando quieren maldecir
a alguien. Papa Legba y el Acólito de Guede, Baron Samedi, también son
usados con este propósito, como Abridor del Pórtico y el Señor de los
Cementerios respectivamente. Sin embargo, cuando el Pórtico ha sido
abierto, el personaje maldito parece atraer Espíritus maliciosos que le
siguen y le atormentan dificultando sus acciones en mayor o menor
medida. Mientras que estos Espíritus no siguen a la persona Marcada
constantemente, se revelan frecuentemente.

Sistema: El Cainita practicante necesita tres cosas para usar este poder: un
cuchillo de hoja ancha, con el filo aserrado, y el mango envuelto en
piel arrancada de un animal recientemente matado (este cuchillo a
veces se conoce como Ku-bha-sah), un amuleto de arcilla grabado
con las Veves (Runas Vudú) de Guede, que se parecen a la
estilizada imagen de una serpiente blanca culebreando alrededor
de una lápida. La serpiente normalmente entendida como el Loa
Serpiente de la Marca de Damballah, pero se cree que sus Veves
han sido mezcladas con las de Guede porque él también
representa el Poder. Este Amuleto debe ser atado al mango del
cuchillo, usando una tira de cuero hecha de la piel de una cadáver
de una semana. El ingrediente final son tres Puntos de Sangre de
Vitae Cainita, que se usan para bautizar el amuleto y el cuchillo. Si
los materiales han sido adecuadamente preparados y aceptados
por Guede, la Vitae es absorbida por el Cuchillo y el Amuleto.

El Cainita hace una tirada de Cultura de los Espíritus +


Intimidación (la dificultad es la Humanidad del objetivo). El número
de éxitos indica el número de días que la Marca de Guede
permanecerá efectiva. A la discreción del Narrador, la dificultad de
las tiradas hecha por la Víctima Maldita puede ser aumentada en el
momento adecuado (como cuando él/ella esté en apuros).

Si el uso de del Poder tiene éxito y la Vitae es absorbida, el cuchillo


con el amuleto atado debe ser colocado en la puerta o portal de la
víctima de modo que los Espíritus encuentren el camino hacia
él/ella. Nótese que una vez que el Cuchillo ha sido colocado, no
importa si la víctima lo retira, ya que los espíritus han ya han
encontrado el blanco.

El Nivel de la Senda de Vudú debe ser usado antes de lanzar


cualquiera de las Maldiciones Rituales descritas más abajo.

Nivel Descripción

2 Pedir de los Muertos: Este poder permite al Sacerdote aprender secretos


de los espíritus de individuos muertos. La existencia de este poder es bien
conocida en el Caribe; tanto los verdaderos devotos del Vudú como los
Seguidores de Set se extreman en asegurarse que el cuerpo de cualquier
aliado muerto se destruye de modo que nada pueda aprenderse a través
de este método.

Sistema: Para que este nivel de la Senda funcione, la cabeza de la persona


muerta debe estar relativamente intacta; si ha sido severamente
dañada, no ofrecerá ninguna información. Lo que es más, la
persona no puede llevar muerta más de siete días, ya que de
acuerdo con la tradición Vudú, el alma no deja este plano de
existencia hasta el final del séptimo día. Hasta entonces,
manifiesta la Sabiduría, flota invisible en las cercanías del cadáver,
altamente vulnerable a los Poderes poseídos por aquéllos que
conocen la Senda del Vudú. De hecho, cierto número de amuletos
Vudú especiales están disponibles para las familias de personas
fallecidas. Se dice que si uno es quemado con tal amuleto, la
magia de los Sacerdotes Vudú nunca puede dañar al fallecido.

El Sacerdote recita la Alabanza de Samedi e inserta su dedo


enérgicamente en la parte de atrás de la cabeza del fallecido
mientras mira fijamente a sus ojos. El Cainita tira (Percepción +
Ocultismo) contra una dificultad base de 7. Por cada día después
del segundo que la persona ha muerto, esta dificultad aumenta en
uno. Así, más allá del Séptimo Día, este poder no puede usarse.
Sólo se pueden hacer dos intentos, con un día de diferencia. El
número de éxitos obtenidos en la tirada determina lo que se
obtiene, como sigue:
# Resultado

1 El Sacerdote gana detalles básicos sobre el fallecido, como


nombre, lugar de residencia, edad, trabajo, imágenes de sus
amigos más cercanos, etc.

2 Se revelan los lugares donde el fallecido ha estado, así como


los rostros de la gente con la que ha hablado recientemente.
La visión es generalmente algo vaga – los nombres de las
calles y los números de las casas no aparecerán claramente,
pero sí la imagen de un edificio en el que el fallecido entró
físicamente mientras vivía.

3 El Sacerdote gana la localización exacta, dirección y detalles


(si el fallecido los conocía) de los lugares donde el fallecido
ha estado hasta una semana antes de su muerte, incluyendo
los nombres y los hechos sobre la gente con la que habló.

4 El Sacerdote gana todo lo de arriba, así como secretos que


sólo los amigos más cercanos al fallecido conocerían.

5 A este último nivel de conexión espiritual (alguno diría


violación), virtualmente todo lo que el fallecido conocía en
vida esta abierto y accesible al Sacerdote. El alma está
completamente al descubierto para una inspección, y
cualquier cosa que el Sacerdote desee saber del fallecido es
obtenido por la fuerza. Se aconseja discreción al Narrador…
simplemente porque la información esté disponible no
significa que el Sacerdote pueda absorberla; algo que le
costó al fallecido años de dominar no podría ser aprendido
en cuestión de segundos.

Nivel Descripción

3 Invocar Serpientes: Este poder permite al Sacerdote invocar todas las


serpientes naturales de las cercanías. Mientras este poder no coloca a las
serpientes bajo el control del Invocador, usar el Tercer Nivel de esta Senda
sí lo hará. Las serpientes llamadas se moverán hacia el lugar desde el cual
el Sacerdote realizó la invocación, y se moverán en una línea bastante recta
a no ser que sean detenidas por obstáculos. Si las serpientes se topan con
una superficie sin salida o un lugar en el que se dan cuenta de que sus
existencias están amenazadas, se lo “quitaran de encima” y continuarán
con su comportamiento habitual, así como una vez alcancen el punto donde
el invocador estaba cuando se usó el Poder. En este momento, confusas,
generalmente intentarán marcharse. No es probable que ataquen al
Sacerdote o a nadie de las cercanías a no ser que sean pisadas o el
Sacerdote pifie su tirada de invocación. Recuerda que les cuesta un tiempo
llegar a las serpientes, y aquéllas que estaban mas lejos tardan más en
alcanzar el punto de invocación que las que estaban más cerca – mientras
llegan, se despiertan del encantamiento e intentan irse, creando todo tipo
de tumultos. Deben ser Controladas cuando llegan.
Sistema: El Sacerdote debe hacer una tirada de (Manipulación +Liderazgo)
contra una dificultad fija de 7. Cada éxito otorga un mayor radio de
efecto. La tabla de abajo muestra dos circunstancias: cuando el
poder es usado en una ciudad (donde la respuesta será escasa) o en
un yermo.

# Resultado

1 Todas las serpientes invocadas dentro de un radio de una


manzana o media milla comenzarán a responder. Las serpientes
ghoul no estarán afectadas.

2 Todas las serpientes invocadas en dos manzanas o una milla


responden. Las serpientes ghoul aún no se ven afectadas.

3 Todas las serpientes invocadas dentro de cinco manzanas o dos


millas y media responden. Las serpientes ghoul aún no ser ven
afectadas, pero perciben la invocación y pueden estar inquietas.

4 Todas las serpientes dentro en catorce manzanas o siete millas


responden a la invocación, incluyendo ghouls.

5 Todas las serpientes dentro de veinte manzanas o diez millas


responden a la invocación, incluyendo ghouls.

Nota: Si el Cainita invoca las serpientes mientras está en una lugar


concurrido, puede haber problemas. Si muchas serpientes atienden a la
invocación e intentan llegar a una zona atestada, se sentirán amenazadas
por la gente arremolinada y empezarán a morder. Dada la variedad de
serpientes que aparecerán, es fácil asumir que habrá unas pocas
venenosas, u otras cuyo veneno, aunque débil, puede causar la muerte tras
varios mordiscos.

Nivel Descripción

3 Controlar Serpientes: Con este nivel de la Senda, el Sacerdote puede


controlar aquellas serpientes que ha invocado.

Sistema: El Cainita debe tirar (Manipulación + Liderazgo) contra una


dificultad basada en (10 – número de éxitos obtenidos en la tirada de
Invocación de Serpientes). El Sacerdote podrá entonces controlar
mentalmente a las serpientes durante un periodo de tiempo de diez
minutos por éxito conseguido con este poder. Las órdenes dadas
deben ser simples y expresadas mentalmente de modo que las
serpientes puedan entenderlas. Lo que es más, las órdenes deben
estar dentro de las posibilidades físicas de las serpientes. Tanto si las
serpientes comprenden la orden como si son capaces de ejecutarla
es determinado por el Narrador. Las serpientes generalmente aún se
alejarán del humo, fuego y otras situaciones letales, a no ser que el
Sacerdote sacase cinco éxitos o más para controlarlas, en cuyo caso
actuarán sin ninguna precaución para su seguridad.
Nivel Descripción

4 La Maldición de Samedi: Este terrible y temido nivel de la Senda del Vudú


otorga al Sacerdote la habilidad de matar a sus víctimas sin estar realmente
cerca de ellas. Sin embargo, el Sacerdote debe haber infligido o causado
que alguien infligiese una herida en el objetivo (por ejemplo, la pérdida de
Niveles de Salud) con un Ku-bha-sah (cuchillo encantado) para que todo
funcione. Cuando esto se ha hecho y se ha usado este nivel de la Senda, la
víctima comienza a morir de una extraña y debilitadora enfermedad que
lenta y terriblemente destruye la sangre y la mata finalmente.

Sistema: Para que este Poder funcione el objetivo debe haber sido Marcado
para la Muerte con la Marca de Guede. El Ku-bha-sah que se usa para
herir al objetivo no tiene necesariamente que ser el que fue usado
para marcarle, y el Sacerdote no necesita herir personalmente el que
inflija la herida. Mientras el Ku-bha-sah fuese encantado por el
Sacerdote para este propósito, funcionará.

El Cainita hace una tirada de Cultura de los Espíritus + Intimidación


contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima + 2.
El número de éxitos indica el número de niveles de salud que la
víctima pierde. En este punto, la sangre de la víctima ha sido
corrompida, y cargada con las energías de la muerte. El mortal
perderá niveles de salud adicionales a causa de esto, a un ritmo de
un nivel por cada periodo de 12 horas mientras su sangre es
lentamente destruida y su cuerpo se momifica. Cuando al mortal en
cuestión no le queda más sangre, muere.

Los Vástagos objetivo de esta Maldición sufren un destino diferente


de algún modo. Su sangre no corre naturalmente por sus cuerpos,
más bien es almacenada, con intención de mantener sus cuerpos
“muertos” y gastarla en el uso de Disciplinas Vampíricas. Cuando un
Cainita ha sido maldecido y su sangre corrompida, cuando él/ella usa
un Punto de Vitae, pierde un punto de Salud – no importa para qué se
use la Vitae. Así intentar curarse usando Sangre sólo la quemará
inútilmente. El Cainita finalmente será forzado a entrar en Letargo.
Beber sangre fresca para curar las heridas sólo prolongará la agonía,
ya que la nueva Vitae lentamente se corromperá con la “mala
sangre” del sistema del Cainita y el proceso comenzará de nuevo. El
único modo de detener esta enfermedad mágica en eliminar toda la
Vitae del cuerpo del Cainita. Mientras que esto elimina con
efectividad la enfermedad, la Bestia surgirá como frenesí y quizás
colocará al Cainita en más peligro del que afrontaba bajo la
Maldición.

Nivel Descripción

4 Crear Zombi: Este Nivel de la Senda permite al Sacerdote crear Zombis


Cadáver Servidor para los Tremere. Estos Zombis siguen las mismas
restricciones que los Cadáveres.

** Véase el Ritual Vudú de nivel 4: Crear Zombi


Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto más de siete días para que esto
funcione, y el Espíritu del Cadáver deber aún estar libre de cualquier
magia o atadura. Tirada estándar de Fuerza de Voluntad para las
Sendas. El Narrador no tiene la obligación de revelar por qué el
Zombi no se levanta si algo le ocurre al Espíritu; eso se deja para que
el Sacerdote lo descubra. El Ritual para la Creación del Zombi debe
ser adecuadamente realizado antes de usar este Nivel de la Senda.

Nivel Descripción

5 Crear Serviteur: Este último nivel de la Senda del Vudú permite al


Sacerdote crear un serviteur – en este caso un animal o mortal poseído por
un Espíritu, y no sólo un ayudante o acólito, que también son llamados
serviteurs. Estos Verdaderos Serviteurs son probablemente unos de los más
temidos servidores de los Sacerdotes Vudú (ya sean Houngan, Mambo o
Bokos). Son poseedores de una fuerza y habilidades sobrenaturales y no
sienten miedo. Incluso los Cainitas temen a estas criaturas ya que ninguna
de las Disciplinas Mentales, como Dominación, Presencia, Ofuscación, etc.,
funcionan contra ellos. Enfrentarse a uno es luchar contra un incansable
robot de carne que no se detendrá hasta que sea totalmente destruido. Y
encararse con varios… incluso los más valientes se echarían atrás ante el
asalto de una multitud como ésa.

Sistema: El serviteur es un humano o un animal, en el cual el Sacerdote ata


a un Espíritu. Esto en realidad crea una forma menor de criatura
atada a un Demonio; a pesar de ser más débil en muchos aspectos,
no sufren el recalentador problema de un Vínculo Demoníaco, así que
son más útiles a veces. Si el uso de esta Senda tiene éxito, el
Sacerdote se queda con un sirviente muy poderoso y completamente
controlado. Es una herramienta mucho mejor que incluso que un
Zombi casi estúpido o un Mortal o un Chiquillo con pensamientos
independientes.

Para que este Poder funcione, el Sacerdote debe haber Marcado


previamente al objetivo que va a ser transformado en un serviteur
para la Muerte con la Marca de Guede, como se describió
previamente. Una vez que ha sido hecho y el objetivo obtenido y
atado a una mesa, el espíritu del objetivo debe ser extraído del
cuerpo, una función que este Nivel de la Senda realiza, tras una
tirada extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad (la Manipulación +
Ocultismo del Sacerdote contra la Fuerza de Voluntad del objetivo
Marcado). El que gane diez éxitos acumulativos es el vencedor. Este
intento sólo puede ser realizado una vez por noche. El objetivo puede
estar drogado para reducir su Fuerza de Voluntad. Una vez que se
tenga éxito, el Espíritu expulsado generalmente se disipa o se
convierte en un Wraith (a discreción del Narrador).

Cuando el cuerpo es privado del Espíritu, pero aún está vivo, el


Sacerdote debe Invocar y después entrar de nuevo en una tirada
extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad con el Espíritu que será
atado al cuerpo. Si el Sacerdote pierde la pugna, el Espíritu huye y no
puede ser reinvocado. Si el Sacerdote vence, habrá aplastado la
voluntad del Espíritu y le forzará a entrar en la carne viva de la
víctima, creando un Verdadero Serviteur.

Un Verdadero Serviteur suma dos puntos a todas las Características


Físicas del hombre o animal, y tiene cuatro niveles adicionales que no
causan pérdida de la Reserva de Dados. Más devastadoramente, el
Serviteur tiene el equivalente a tres niveles de Potencia. Un
Verdadero Serviteur típico tiene una Reserva de Poder de 15 Puntos
con los cuales impulsa sus equivalencias de Disciplinas. Los
Serviteurs son capaces de ver en la completa oscuridad, parecido al
Resplandor de los Ojos Rojos de Protean.

El Espíritu continuará habitando el cuerpo huésped hasta que sea


liberado o el cuerpo sea destruido. El Espíritu, como un Vínculo
Demoníaco, no destruirá el cuerpo a propósito. Al contrario que un
Vínculo Demoníaco, los Verdaderos Serviteurs pueden hablar, y
muchos tienen acceso a la memoria y habilidades del cuerpo en el
que habitan. Cuando están lejos del Maestro y sin instrucciones, se
quedan inactivos y ocasionalmente recaen en la personalidad y
mentalidad del anterior huésped del cuerpo.

Una Discusión
Sobre la Naturaleza de la Realidad de los Vampiros
Así como el Origen de las Especies

Por Darrell Benvenuto

Cuando uno mira en las primeras páginas de la mayoría de las Biblias que se
pueden encontrar a diestro y siniestro, encuentras un extraño pasaje en el Génesis;
después de que Caín hubiese asesinado a su hermano Abel, mintiese y hubiese
recibido la Marca de Dios, viajó a la Tierra de Nod, donde conoció y finalmente se casó
con su primera esposa (dejemos a Lilith fuera de esto por ahora, ya que estamos
hablando de la versión bíblica, no del Libro de Nod – llegaremos a ella en un
momento). Ahora bien – hemos de preguntarnos, ¿de dónde venía su esposa? ¿Los
padres de ella? ¿Los padres de éstos?

Los Magos que han investigado la razón por la cual la Taumaturgia Vampírica,
tanto Sendas como Rituales, no atraen Paradoja, ha revelado la un tanto críptica
respuesta de que “los Vampiros llevan su propia Realidad a su alrededor” (véase el
Libro del Clan Tremere). ¿Qué significa esto?

Las respuestas a estas preguntas son muy simples. La criatura que fue Caín
vino de otra Esfera Fragmentada; una dimensión alternativa, o plano de existencia,
como quiera llamarse. Uno, siendo práctico, donde las Reglas que comprometen la
Realidad fuesen considerablemente diferentes de las que los Vástagos ahora ocupan.
Siendo enteramente una criatura de esa Esfera, Caín no estaba enteramente sujeto a
las Reglas que gobiernan ésta. Las Reglas de esta Esfera que le afectaban, como ser
dañado por la luz del sol, su cuerpo estando muerto aunque aún extrañamente vivo, y
su necesidad de alimentarse de energías vitales de otros para existir, aún estaban en
juego.

La Esfera donde más gente existe, esta Esfera que Caín encontró en sus
vagabundeos, se conoce como la Tierra de Nod; así cuando vemos que Caín “viajó a la
Tierra de Nod”, él estaba de hecho pasando a otra Esfera. Esto también contesta a la
primera pregunta: de dónde vienen estos otros humanos mortales. Seguramente no
de las ijadas de Adán y Eva ni de sus descendientes.

¿Por qué, entonces, no ha sido encontrada nunca esta otra Esfera? Podría haber
muchas razones. Las Puertas se abren y cierran a su libre albedrío y la criatura
conocida por el Hombre como Caín puede haber errado a través de varias Esferas
Fragmentadas, o incluso por la Umbra Profunda, antes de llegar a Nod. Lo que es más,
la total y reforzada creencia de que la mayor proporción de mortales sobre Nod en el
texto que aparece en la Biblia durante las Edades Media y Oscura haya causado que
la Puerta, si es que estaba conectada o cercana a Nod, se cerrase del todo como
Realidad en Nod confirma más exactamente esos conceptos de opinión.

Ahora, mirando al Libro de Nod, vemos muchas referencias a Lilith, quien bien
podría haber sido un demonio o una entidad de algún tipo de la Umbra Profunda. De
hecho, esto último es más probable, ya que la Puerta a la Esfera Fragmentada que
Caín originó es más probable que existiese en la Umbra Profunda y él erró un tiempo
antes de encontrarse con Lilith. Según se afirma ella le concedió el Vampirismo a
Caín. Ahora bien, incluso si esto es correcto, en oposición a la variante bíblica, los
anteriores conceptos aún son ciertos; es, en este caso, que la realidad alterada que
afectó a Caín derivó primero de Lilith, una criatura de la Umbra Profunda – algunos
dicen una que depreda a toda la Humanidad.

Sobre la Naturaleza de las Generaciones

Cuando un Mortal recibe el Abrazo, recibe un poco de la Vitae Vampírica; esta


sustancia espiritual, obligada para con su propia Realidad y Orden, difunde
rápidamente por el mortal, encerrando su alma en una sutil red mientras comienza a
alterar las Reglas que afectan al cuerpo moribundo. El avatar del mortal se hace tiras
y se disipa; ya no es capaz de quedar en el interior del recipiente mientras su
Realidad es rápidamente reemplazada por una más fuerte, la Naturaleza Vampírica. El
aura del objetivo parpadea y pierde color convirtiéndose en una pálida versión de la
original mientras la esencia del Mortal se aleja un poco del contacto con la Realidad
de Nod. Pensemos en ello como un pedazo de hierro magnetizado usado para, a su
vez, magnetizar otro. Cuanto más fuerte esté Alterada la Realidad sobre el Sire, o en
la analogía, el campo magnético, más fuerte, o aún más eliminada, será Alterada la
Realidad de la Progenie de la Realidad de Nod. Sin embargo este proceso se debilita
en cada paso, cuando la Progenie engendra Progenie, como una roca magnetizada
siendo usada para magnetizar disminuyese en fuerza. El distanciamiento, o cuán
fuertemente la otra Realidad afecta al Mortal, es aludida como “Generación”, o “Pasos
desde Caín” por la mayoría de los Vástagos ignorantes. Cuando uno crea Progenie,
cada uno de ellos es menos eliminado de la Realidad de Nod que su Sire. Más allá de
un cierto punto (14ª o 15ª Generación) están tan cerca, tan finamente eliminados de
la Realidad de Nod que ya no pueden eliminar a otros de su abrazo (en la analogía, su
campo magnético se ha hecho demasiado débil para magnetizar a otros objetos). Sólo
a través de la Diablerie, la fusión de la esencia más interna de un Vástago que está
más separado de la Realidad que ellos (en la analogía, fundiendo la fuente magnética
menor con una mayor), pueden ganar más de los poderes de aquéllos que están bajo
mayor control de la Realidad Original de Caín, Generación, Pasos desde Caín o lo que
sea.

Los Malkavians saben un poquitín de esto; algunos de los más trascendentales


se han dado cuenta de que rompiendo su “túnel de realidad” o alterando
completamente no sólo su visión del mundo, sino de sus mentes, pueden tomar toda
la ventaja de su naturaleza única como Vástagos; pueden hacer cosas que otros
Vástagos no pueden, a través de la manipulación de su propia Realidad Alterada, y
así, indirectamente, manipular la gran Realidad de Nod alrededor de ellos (véase el
Libro del Clan Malkavian), pero no del mismo modo que lo hacen los Magos. El poseer
completo o parcial control de la Realidad Alterada de sus existencias presta a los
individuos gran poder – es una de las razones por las que aquéllos cercanos a Caín en
términos de Generación son casi semidioses.

El Ritual de la Rosa Amarga

Pensándolo bien, se puede ver que la razón por la que este Ritual funciona del
modo que lo hace es que proporciona la fuente adicional de energía necesitada para
una mayor separación de la Realidad de Nod de múltiples individuos, copinado de esa
forma la esencia que se está fundiendo con el alma del diabolista. Si este
conocimiento del verdadero modo de las cosas fuese asequible y pudieran dirigirse
suficientes recursos a la empresa, podría ser posible, a través de series de Sendas y
Rituales específicamente diseñados, que un Sire crease Progenie de su misma
Generación, o para un Vástago de baja Generación ayudar a otros a alcanzar su
misma Generación a través de procesos Taumatúrgicos similares en vez de la
Diablerie.
La Guía del Narrador para la Taumaturgia Divertida y Equilibrada

Por Darrell Benvenuto

Mientras estaba recopilando este Libro, nunca dejé de asombrarme de cuántas


personas presentaban Rituales de Nivel 4 y 5 que comenzaban con “Este Ritual
relativamente sencillo sólo requiere diez minutos o así para ser lanzado…”, y
esperaban que fuesen tomados en serio. Un Ritual de Nivel 5 es un ejercicio de Arte
Mayor; requiere que el Lanzador se encuentre en el Nivel 5 de Taumaturgia, y le
habrá costado varios años, como poco, o un complicado estudio, dominar el Ritual. Su
lanzamiento debería llevar días o semanas, la invocación, atadura y participación de
entidades místicas, enormes gastos de energía, la participación de otro Tremere, el
uso de docenas de cientos de componentes y más – no es una mera cuestión de estar
murmurando entre dientes para sí mismo.

La Magia Ritual es extremadamente versátil, pero requiere (a) muchos


conocimientos por parte del lanzador, conocimientos que llevan un montón de tiempo
adquirir, y (b) tiempo para preparar cosas y lanzar los Rituales. Aquellos Rituales que
permiten acumular un efecto, por ejemplo, todo lo que se requiere es una sola
palabra para desencadenar o provocar algo, son raros. Si eres atacado, atado y
amordazado, ¡estas atascado!

Ampliamente disponibles, los Rituales de Primer o Segundo Nivel que


comúnmente son enseñados en las Capillas Tremere de todo el mundo no son
efectivos en combate. De hecho, los Rituales efectivos en combate son los más raros
y más difíciles de encontrar. El tipo de Rituales enseñados incluye algunos tal útiles y
provechosos como Defensa del Refugio Sagrado, Pureza de la Carne, Alda de los
Homúnculos, Comunicación con el Sire del Vástago, Foco Principal de Infusión de
Vitae, Vasija de Transferencia y similares.

Mientras que los libros de White Wolf dicen que, teóricamente, no hay límite al
número de Rituales que un Vástago podría aprender, uno debe tener en mente que
(a) muchos Neonatos son JÓVENES, y sólo han alcanzado el primer Círculo de Misterio;
no conocen un montón de Rituales; quizás unos dos o tres de primer nivel, y (b) ¡los
Rituales cuestan mucho tiempo de aprender! ¡Un Ritual de nivel superior, digamos 4 ó
5, podría costar hasta veinte años el dominarlo! Rituales de Primer y Segundo Nivel,
que llevan días o semanas de aprender (cuando se estudia sin descanso y duramente
– si el Vástago está haciendo otras cosas o está abstraído lleva mucho más), son
mucho más dentro de la capacidad y mentalidad de un Vástago más joven, que aún
no ha aprendido a planear durante décadas de una vez.

Mientras que el código que todos los Tremere juran dicta que el conocimiento
será compartido, el conocimiento es poder – y en los retorcidos confines de la
Pirámide, los Tremere suelen atesorar todo lo que pueden. Cientos de Rituales únicos
se han perdido cuando su creador sufrió un inesperado fallecimiento, sin pensar
nunca en traspasarlos de algún modo.

Como Narrador, es importante que la balanza del juego esté equilibrada. La


Magia de la Sangre (Taumaturgia) es útil, versátil y puede jugar un papel importante
en cualquier partida o campaña. Sin embargo, no debería ser tan aplastante como
para ser el centro de atención sobre los deseos y habilidades de alguien más, a no ser
que el grupo esté compuesto de Tremeres, y estés interpretado la vida en una Capilla.
No sólo a causa de la balanza del juego, sino por la verdadera naturaleza de los
Tremere; prefieren ser el poder detrás del trono, como si lo fuesen, y usar los propios
poderes escandalosa y abiertamente tiende a alinear a los que en realidad estás
tratando de impresionar. El poder sutil es un rasgo Tremere; dejan a los suplicantes ir
a ellos buscando favores, no de otra forma. Encubriendo las verdaderas habilidades,
uno suele poder engañar a alguien para que te subestime, y así puede ser dirigido,
humillado o eliminado, como prefieras. Alguien jugando un Tremere adecuadamente
es zalamero, respetuoso y serio. Si tienes un personaje feliz con el combate que sólo
quiere lanzar fuego o usar Sendas de Taumaturgia para el combate, podrías (a)
aconsejarle que jugase con un clan diferente, (b) hacerlo disciplinado, matarlo o ser
enviado a Viena por su Regente cuando cometa una seria Trasgresión o (c)
simplemente rasurar a este jugador disruptivo de tu grupo; ser un Vampiro de la
Camarilla es sobre todo y ante todo Interpretación – el combate no es el fin y la
esencia de todo.

Código de los Tremere

Yo, _______________, por la presente juro mi eterna lealtad al la Casa y Clan Tremere y
todos sus miembros. Soy de su Sangre, y ellos son de la mía. Compartimos nuestras
vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa
considere adecuados como mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el
respeto y el cuidado que se merecen.

No privaré o intentaré privar a ningún miembro de la Casa y Clan Tremere de su


poder mágico. El hacerlo sería un acto contra la fuerza de nuestra Casa. No mataré ni
intentaré matar a ningún miembro de la Casa y Clan excepto en defensa propia, o
cuando un magus ha sido considerado fuera de la ley por un tribunal debidamente
constituido. Si un magus ha sido considerado fuera de la ley, dirigiré todos mis
esfuerzos para traer a tal magus ante la justicia.

Respetaré todas las decisiones de los tribunales, y honraré respetuosamente los


deseos del Concilio Interno de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales
estarán limitados por el Código Tremere, así como complementados por el Código
Periférico e interpretado por un cuerpo de magii debidamente constituido. Tengo el
derecho de apelar una decisión a un tribunal superior, si bien ellos deben estar de
acuerdo en oír mi caso.

[ El Código Periférico se lee entonces, llevando varias horas. Es esto lo que causa que
la toma de juramento dure casi toda la noche. El Código gobierna todos los aspectos
de la vida de un Neonato, los deberes hacia la Casa y Clan así como hacia sus
hermanos Tremere. Se describen Reglas de Conducta y Comportamiento. La relación
y deberes hacia el Concilio de Señores, los Pontífices y el Concilio Interior de los Siete
se describen con detalle. Se dan los procedimientos legales de los Tremere,
incluyendo la composición y formación de los Tribunales, el peso de sus decisiones y
los daños potenciales para aquellos Tremere que violen el Código o el Juramento. ]

Nunca pondré en peligro la Casa y Clan Tremere a causa de mis acciones. Tampoco
interferiré en asuntos mundanos de modo que caiga la ruina sobre mi Casa y Clan. No
lo haré tratando con demonios u otros, trayendo de cualquier modo peligro al clan, no
molestaré a las hadas de ningún modo que pudiera causar traer su venganza sobre la
Casa y Clan. También juro mantener los valores y metas de la Camarilla, y mantendré
la Mascarada. La fuerza de la Casa y Clan Tremere depende de la fuerza de la
Mascarada.
No usaré la magia para asustar a los miembros de la Casa y Clan Tremere, no la usaré
para inmiscuirme en sus asuntos. Está expresamente prohibido.

Entrenaré sólo aprendices que jurarán este código, y si alguno de ellos se volviese
contra la Casa y Clan, seré el primero en detenerlos y traerlos ante la justicia.
NINGUNO de mis aprendices será llamado magus hasta que primero jure defender el
código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y respeto que se merecen.

Concedo a mis ancianos el derecho a tomar a mi aprendiz si se encontrase que mi


aprendiz es de valor para el trabajo de algún anciano. Todos son miembros de la Casa
y Clan y valiosos en primer lugar para estos preceptos. Respetaré el derecho de mis
superiores a tomar tales decisiones.

Fomentaré el conocimiento de la Casa y Clan y compartiré con sus miembros todo lo


que encuentre en mi búsqueda de sabiduría y poder. Ningún secreto debe ser
guardado, o dado, en lo que se refiere a las artes de la magia, no mantendré en
secreto las acciones de otros que pudieran traer perjuicio a la Casa y Clan.

Exijo que, si rompo este juramento, debo ser expulsado de la Casa y Clan. Si soy
expulsado, pido a mis hermanos encontrarme y matarme ya que mi vida no debe
continuar con degradación e infamia.

Reconozco que los enemigos de la Casa y Clan son mis enemigos, que los amigos de
la Casa y Clan son mis amigos, y que los aliados de la Casa y Clan son mis aliados.
Trabajemos como uno y creceremos robustos y fuertes.

Por la presente presto juramento a ______(fecha en que se hace el juramento)_______.


Ay de aquellos que intenten tentarme a romper este juramento, y ay de mí si
sucumbo a tal tentación.

Firma
Para Terminar

Espero que hayáis disfrutado de este documento. Se ha realizado un gran trabajo


poniéndolo todo junto; esperamos que intensifique vuestro disfrute y entretenimiento
en los maravillosos mundos del universo del Narrador. Son bienvenidas preguntas,
comentarios o insultos.

Bueno, insultos tal vez no.

Si deseáis enviar más material para en el futuro, ampliaciones explicativas, sentíos


libres de enviarlos a Darrell Benvenuto a benvenut@qcunix.acc.qc.edu para
revisarlos.

-- Darrell Benvenuto

...................................................................
|.................................................................|
|.........ßÛßÜ.........ÜßÛß.......................................|
|..........ßÜ ßÜ.....Üß Üß........Darrell T. Benvenuto............|
|...........ÛÜ ßÜÜÜß ÜÛ.........Net 278 Coordinator.............|
|..........ÜÛßÜßßÛÛÛßßÜßÛÜ........Post Office Box 580009..........|
|........ÜÛÛÛÜ þ Û þ ÜÛÛÛÜ......Flushing, NY 11358-0009.........|
|......ÜÛÛßß ÛÜÜÜÛÛÛÜÜÜÛ ßßÛÛÜ....................................|
|.....Ûß °° ßÜÛÜßÛßÜÛÜß °° ßÛ...Phone.......(718) 359-5741......|
|.......±°° ß ÛßßßßßÛ ß °°±.....Fax.........(718) 359-2768......|
|.....ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜßÛÛÛßÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ...Pager.......(917) 758-4159......|
|................ÛÛÛ..............Cellular....(917) 853-7470......|
|................ÞßÝ..............................................|
|.................................................................|
|.......Internet......benvenut@qcunix.acc.qc.edu..................|
|.......FidoNet.......Darrell Benvenuto (1:278/523)...............|
|.................................................................|
|.................................................................|
Nota del Traductor

Bueno, quién me iba a decir a mí, pobre Toreador donde los haya que iba a
acabar traduciendo tan enorme volumen para un buen amigo Tremere. El caso es que
por fin está terminado, tras varios meses de duro trabajo. Ahora está en vuestras
manos, Jugadores y Narradores, para que podáis disfrutarlo y manejarlo a vuestro
gusto. Es posible que haya que hacer correcciones de la traducción, modificaciones de
los Rituales con las nuevas ediciones y un montón de cosas más, por lo cual os
agradecería que cualquier pregunta, duda, queja, palabra de ánimo (muchas por
favor) o lo que sea que me queráis decir me la enviéis a mi dirección de correo
electrónico: robin.toreador@lycos.com Todo lo que llegue será leído y tenido en
cuenta, quizás incluso con actualizaciones periódicas o especiales. Por si a alguno os
interesa, el texto original se puede encontrar (aunque fragmentado) en estas
direcciones:

www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_main.html
www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_paths.html
www.rpg.net2000.pl/mirror/adashiel/ archive/book_thaum_rituals.html

Y para terminar definitivamente este tostón, dar las gracias a David (Johnny en
la realidad) por su apoyo, comprensión y por meterme en este maravilloso Mundo de
Sombras hace unos años. Y a Covadonga, mi querida y loca amiga, que me ha
enseñado a entender la realidad desde otro punto de vista, el Toreamalk. Gracias a
todos los que me han ayudado de un modo u otro más bien indirectamente. Este tomo
va dedicado a todos vosotros, jugadores, narradores y demás. Ah, y a mi madre, que
a pesar de no entender lo que traducía (ni la traducción) me permitía seguir
trabajando en ello. Gracias mamá.

Robin.

Logroño, 1 de Octubre de 1999.

También podría gustarte