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1. LOS CENTINELAS NOCTURNOS

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A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercar-
se lo máximo posible y dejar en las proximidades de
Dos o más acampantes (Según el N° de jugadores), son los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 mts
enviados por parejas a una distancia no menor de 300 aprox), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas
mts. llevando cada pareja una linterna: Son los CEN- por estos últimos, pero conocidas de antemano por el
TINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino jefe de juego.
que encenderán y apagarán alternativamente sus linter- Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes po-
nas con el intervalo que ellos quieran. sibles, identificándolos por sus N° de marcas. Para con-
Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna
que no podrá apagar, sino que la conservará encendida
seguirlo durante la noche, los cazadores disponen de
linternas y la iluminación de sus fuegos. Juegos Nocturnos
permanentemente. Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias Extracción de la Cartilla de Campo Nº 0
Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la entre los jugadores. Recopilación de Juan Manuel Lourenço
misión de capturar a los "Centinelas" y al “Desertor”. Será necesario contar con un árbitro para circular por el
Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el de- campo de juego y vigilar los fuegos y su mantenimien-
sertor esté cerca, pero con cuidado de no ser ubicados to entre las horas señaladas, y las capturas de jabalíes
por el resto de los jugadores. reglamentariamente.
MATERIAL DISPONIBLE
En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido es-
les entrega un salvoconducto con el que, pueden apa- tridente. Los cazadores no pueden alejarse de su sector Recomendaciones
gar sus linternas y regresar al campamento. más allá de 25 pasos. Notas Practicas Para Los Árbitros Y Jefes
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del je- De Juegos Nocturnos
de centinelas, hará lo mismo; es decir, apagará su lin- fe de juego que recorrerá el campo de los cazadores, Carrera De Los Banderines Blancos
terna y volverá al campamento. Si logra hacerlo: Ga- anotando las marcas de tránsito dejadas por los jabalíes. Caza De Bengalas
Defensa De La Via Ferrea
narán los centinelas y él. Duelo Stalker
Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor Los jabalíes ga- 2 ptos. Por cada marca de tránsito que
El Ataque A Los Espias
nan hayan conseguido colocar sin ser identifica-
de 100 mts del pto. de partida. dos.
El Bombardeo
Los cazadores 3 ptos. Por cada jabalí identificado. El Fuego Fatuo
ganan El Fumador Evadido
El Grillo
2. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZA- El Grillo Y La Cigarra
Para evitar toda posible "trampita" por parte de los jabal-
DORES íes, se escriben las marcas de tránsito en papel de cal-
El Juego De La Colina Blanca
El Lince
car. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una pie- El Rayo Mortifero
Este juego es excelente para jugar con los jugadores el dra o rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las Emboscada
STALKING (acecho) Nocturno; ya que ponen a prueba marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser Aeropuerto
su coraje y su paciencia de manera simultánea. lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE Jabalies Y Cazadores
Juego De Las Tres Luces
DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS. Juego Del Gnomo
Dos grupos iguales componen: Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede des- La Aproximacion (Pre-Rayo)
LOS JABALIES y LOS CAZADORES. truirla. También pueden elegirse marcas de tránsito de La Bolsa Del Mendigo
Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y difícil identificación (Semillas, troncos del suelo mar- La Caravana
simulan acampar dispersos por el bosque o por una re- cados, etc., siempre en conocimiento del Jefe de Jue- La Linterna Fugitiva
gión limitada. A unos 10 mts. de la entrada de su vivac go). La Llave Del Fuerte
(Refugio natural improvisado), disponen un fuego que La Traicion
deberán mantener especialmente encendido desde la NOTA: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac de- Los Centinelas Nocturnos
Los Porteadores De Telegramas
hora X hasta la hora Y. berán estar iluminados mientras dure el juego.
Luces Y Sonidos
Los jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la Olfateo De Una Pista
Recopilación parcial efectuada por:
cabeza de color claro, y 3 marcas con el mismo número VARIANTE: “JABALÍES VS. CAZADOR MORTÍFERO” Posta De Colores
dibujado en negro sobre fondo blanco. Análogo al juego anterior, pero las capturas se realizan Gaviota Graciosa Posta De Sonidos
Las marcas deben ser llevadas: quemando con el rayo de luz de la linterna de los caza- Prof. Juan Manuel Lourenço
‰ Una en el pecho. dores. Jugado esta mezcla con el rayo mortífero, resulta CURSO VIDA EN LA NATURALEZA '99
‰ Una en la espalda. apasionante.
‰ Una en la cabeza.

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Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basándose en los Los defensores pueden fabricar no más de 3 obstáculos. 5. BOMBARDEO Cuando las linternas/bengalas se van encendiendo, cada
siguientes libros: Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, equipo localiza cuidadosamente la situación de las lu-
pueden continuar. Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran ces y lo señala en la carta con la distancia en metros
¾ JUEGOS DE STALKING – J. J. Loiseau juzgada aproximada.
¾ JUEGOS DEL EXPLORADOR – R. S. S. Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se terreno, aumentado su interés cuando se juega en el
ponga en clara evidencia haber caído en uno; (esta es crepúsculo. Encendida la última linterna/bengala, los jugadores de cada
Baden Powell
¾ JUEGOS AL AIRE LIBRE – Gilcraft una parte importante de la organización), NINGUN equipo se reúnen con su JL y presentan su plano; el en-
INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando samble de las direcciones anotadas permite la localiza-
La idea de preparar cartillas de campo, surge de la necesi- PRIMERO EN UN OBSTACULO. de un jefe, y se entrega a cada jugador (excepto al jefe), ción del lugar de las luces.
dad de incluir en el equipo de campamento una biblio- Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o un palito de unos 30cm., terminado en punta por uno de Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL
grafía práctica y útil para el manejo de los scouters, ins- preparados secretamente por los defensores antes del sus extremos. presenta su plano definitivo.
tructores, profesores de educación física y líderes. No
comienzo del juego. De ser así, los defensores deberán Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corres- El grupo que logra la localización más exacta con respecto
es más que una recopilación de juegos propuestos por ponda si es necesario y sin dañar a la naturaleza. a un mapa a misma escala ya marcado por el jefe de
grandes autores de obras de recreación. manifestar al jefe de juego las características de sus
obstáculos. Cada jugador, además, lleva consigo una “vida” (de tela, juego, es el ganador.
Creí conveniente “Juegos Nocturnos”, ya que estamos cuerda, papel, etc.) colgada en la parte posterior de su Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distan-
siempre rodeados por los mismos juegos. Por lo menos cinturón, a manera de cola y de modo que pueda ser cias para facilitar la clasificación.
así, ya tenemos una variedad para elegir.
Quizás en un futuro, esta variedad sea mayor pero por aho-
3. EL RAYO MORTIFERO vista y arrancada con relativa facilidad.
ra aquí estamos. Espero les guste, che! Queri...iiido!!!! El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual OBSERVACIÓN IMPORTANTE:
Se forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en ha de transcurrir el juego, escogiendo un terreno lo más Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo.
accidentado posible. Cada bando eligirá un “campa- Cada equipo está provisto de un color de luces diferente con vidrio
Juan Manuel LOURENÇO el centro del campo de juego. El diámetro de mismo coloreado (o papel celofán).
dependerá de la cantidad de jugadores participantes. mento”, haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más Estas luces deben ser encendidas según un orden establecido. Por
Un jugador (El Rayo), en el centro del círculo, posee una fácil defender, pero siempre dentro de los límites ya eso es indispensable que las lugares de iluminación ESTEN
señalados. COLOCADOS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE
linterna cuyo haz de luz sea muy fuerte. Los jugadores ELLOS PUEDAN SER OBSERVADOS PERFECTAMENTE
se encuentran escondidos en las inmediaciones del El centro de cada campamento se señala con un farol y la
RECOMENDACIONES PARA
LOS OTRAS DOS.
círculo. La misión de cada jugador es: extensión de cada campamento será de un círculo de
Entrar en el círculo de linternas, sin ser MUERTO, unos 25 mts de radio aprox. (según la cantidad de ju-
LOS JUEGOS NOCTURNOS antes de que finalice el juego. gadores).
La misión de cada bando es colocar sus “bombas” (pali- 6. LA LINTERNA FUGITIVA
FORMA DE MATAR:
tos) en el interior del campo enemigo.
Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden pro- El Rayo recorre permanentemente el contorno del círculo, Este juego no solo proporciona una buena diversión, sino
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo
porcionar excelentes variedades para ser jugados de sin poder salir de éste. Todo jugador que es iluminando que es útil para la educación de la vista y del oído, y
contrario, desatará su “vida y la colocará atada al pali-
noche. e identificado por el Rayo Mortífero es muerto, y debe para aprender a apreciar o estimar distancias sin ne-
to". Si una bomba no tiene la vida atada, no se conce-
Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, constituirse en prisión en un lugar ya destinado para cesidad de medirlas.
derá válida.
que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementa- ello, sin poder participar del juego hasta el final.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la “vida”, este
ria a los acampantes, necesitados de un profundo sueño VARIANTE: “ROBO AL RAYO” último se considera MUERTO, y no podrá seguir ju- Un fugitivo cruza un campo durante la noche, silbando y
reparador, como base de una buena salud, y que, al Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, gando, debiendo instalarse en un campo neutral. dejando ver una luz cada 3’ y durante 5’’.
mismo tiempo, implican ciertos riesgos para jugadores con el agregado de tener que sacar algo del círculo y Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual diri- Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto
demasiado jovenes. llevarlo a una meta. En este caso el círculo es más girá el ataque pero no podrá salir de su campamento, de los acampantes han de decir al jefe de juego a que
Los grandes juegos de noche sólo deben organizarse ex- grande y si se logra el objetivo pierde el Rayo. como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder distancia estaba. Cuando el jefe da la orden, se dirigen
cepcionalmente y con gran alerta en la seguridad. darse cuenta de los movimientos, podrá trepar o colo- hacia el punto en que suponen que estaba.
No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, so- carse en lugares elevados, pero siempre dentro de su El fugitivo permanece inmóvil, con la linterna apagada, du-
bre todo en lo relativo al dominio de los nervios. 4. EL GRILLO campamento. rante 3’; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro
(Mucha atención a los peligros del terreno, escarpadas, Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo lugar, silbar y mostrar la luz durante 5’’.
quebradas, etc., que la oscuridad hace todavía muy te- Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un enemigo, volverán al suyo, con objeto de avisarle a su Pero, si algún acampante llega hasta él, el fugitivo le entre-
mibles). silbato cada 3’. Lleva una banda de juego (vida-colita). jefe, y después de ello, se les entregará otra cola de dis- gará la linterna y entonces éste se convierte en fugitivo
Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para sa- Los jugadores, a la señal de comienza el juego, parten en su tinto color, que le habilitará exclusivamente para la de- haciendo lo propio en adelante.
tisfacer las expectativas e intereses propios del mismo. búsqueda. Están formados por equipos y gana el equipo fensa. El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias
Así mismo, adaptar las características de cada juego en lo que logra sacarle ala cola al “grillo”. Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de señaladas por los acampantes, o podrá premiar al que
que hace a la organización, al terreno a ser jugado y a VARIANTE A: “EL GRILLO Y LA CIGARRA” hacerlo, y en el momento que regresa a su campamen- esté más aproximado a la realidad, al final del juego.
la cantidad de acampantes que participarán. Un árbitro efectúa la función de grillo, libremente, y otro a to, es atrapado por el enemigo, éste lo conducirá a su
su vez, trata de atrapar jugadores. En este caso todos campo y le obligará a desclavar la bomba convirtiéndo- 11
llevan banda de juego. le en “muerto”.
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7. JUEGO DE LAS TRES LUCES
NOTAS PRACTICAS PARA
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el
jefe de juego llamará a reunión. El bando que más Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, las dejan en-
cendidas por espacio de 3’’. Cada árbitro tiene una lin-
LOS JUECES Y COORDINA-
bombas haya clavado será el ganador.
Este es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes terna y los seis circulan por espacios diferentes y sepa-
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente di-
y muy entrenados. rados unos de otros.
vidir en más bandos y declarar una “GUERRA INTER-
TEMA: Tres equipos van a iluminar con 3 luces en 3 luga-
NACIONAL” o T.E.G. de Campamento. LA MISIÓN DE CADA EQUIPO ES: DORES DE JUEGOS NOC-
TURNOS
res diferentes; otros equipos deben localizar el empla- Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdo al orden de
zamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en colores de la lista, y entregar la tarjeta al árbitro “color”
práctica de un problema de topografía. 8. LA APROXIMACION (PRE-RAYO) encontrado para que firme.
Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí: El juego es la actividad natural de los jóvenes; se consagran a él
EQUIPO DE LUCES: Un Jugador que hará de Guardián, se coloca de pie en un 1) Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo con toda fuerza instintiva y aportan un entusiasmo sin reser-
ya están firmados, y vas. Por esto el juego es uno de los mejores aprendizajes de la
Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que promontorio (No puede moverse, o salir del círculo 2) Si el equipo está completo. vida, con sus competiciones, sus luchas y sus pormenores.
van provistos de1 farol y 3 linternas o 1 cohete y 3 trazado en el suelo, durante todo el juego). Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las fir- El juego, indispensable en la juventud, debe coordinarse desde lo
bengalas. Los jugadores se dispersan por los alrededores. mas de todos los colores, podrá entregar la tarjeta al je- educativo y ofrecer, al mismo tiempo, temas variados y cauti-
Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar A la señal de “Comienza el juego”, cada uno, rastreando y fe de juego, proclamándose ganador. El tiempo y cam- vadores, presentando problemas a resolver cada vez más com-
donde deben encender sus “luces”. disimulando todo lo posible, trata de aproximarse lo po de juego estarán estipulados antes de iniciar el jue- plejos, difíciles e interesantes.
Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego. más posible a ese Guardián. go. El privilegio de los educadores, aún jóvenes de carácter, es escoger
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y Cuando el Guardián repara en un jugador, da un silbido los juegos que convienen más a los acampantes, dándoles una
seguidamente utilizan sus linternas de la siguiente ma- breve y lo llama por su nombre. El jugador nombrado VARIANTE A: “POSTA DE SONIDOS” organización práctica, teniendo en cuenta los objetivos educa-
Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, tivos.
nera: se levanta y se queda de pie hasta el final del juego. Un buen método es evitar la improvisación y seguir un orden pro-
Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugado- los árbitros ejecutan sonidos diferentes.
‰ Primero encienden el farol (Señal de atención). Por ej.: Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un ja- gresivo.
‰ 3’ más tarde se enciende la primera linterna, y las restantes a res se levantan y gana el que esté más cerca del Guar- rrito, etc.
intervalos de 3’. dián sin haber sido descubierto.
Para permitir la clasificación por distancias al Guardián, VARIANTE B: “LUCES Y SONIDOS”.
Las luces de las linternas o bengalas no deben ser encendi- Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se
das a ras del suelo, sino colocadas en el extremo de un todos los jugadores “descubiertos” retroceden 3 pasos cumplen ciertas normas generales:
para dar ventaja a los que han estado escondidos duran- las luces en las postas.
palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del suelo (Tipo Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:
Antorchas). te todo el juego. 1. Deberán adaptarse a la edad de los jugadores, escogiendo
ROJO. QUENA. CACEROLA. AMARILLO CASCABELES. AZUL
El terreno deberá ser semi-abierto. Si un jugador es interceptado por error, se le permite conti- el decorado natural que mejor se preste.
nuar en el juego. 2. El programa de un juego debe estar siempre expuesto cla-
Encendida la última linterna/bengala, los equipos de luces ramente. Los jugadores han de comprender bien lo que
vuelven al lugar de reunión de todos los jugadores.
Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desa- 10. AEROPUERTO deben hacer. Si es necesario, se reperitá varias veces o se
harán ensayos.
rrollo del juego: 3. La sucesión de los juegos ha de ser progresiva y ha de es-
EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN: tar programada.
1° señal: Dispersarse a más de 50 mts del jefe. Los jugadores se dividen en dos equipos:
Cada equipo consta de 2 jugadores. 2° señal: Atención, vamos a empezar. 4. Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas
INVASORES y DEFENSORES. PRECISAS Y JUSTAS.
Cada 3 equipos forman un grupo que juega independiente- 3° señal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4° señal: Faltan 3’ para terminar. Los invasores representan un efectivo de un tercio de los 5. El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
mente de los restantes, a las órdenes de un JEFE DE 6. Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo ob-
5° señal: Fin del juego, cada uno en su sitio. defensores. Para ganar, los defensores deben matar a
LOCALIZACION,. 6° señal: Reunirse. tenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITI-
todos los invasores. Para ganar los invasores, deben
Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográ- VOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando
llegar a la meta XXX. El jefe de juego da un tiempo es- se sancionan faltas o errores.
fica a gran escala del terreno de juego con sus límites
tipulado para que tanto invasores como defensores pre- 7. Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor
bien señalados.
Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para 9. DUELO STALKER paren su plan. Los invasores deben aterrizar en el aero- y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; EL JUEGO HA
DE SER LA ESCUELA NATURAL DE LA BUENA CAMA-
puerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo RADERIA. deben respetarse las reglas establecidas por
determinar la línea que deben seguir con respecto al re-
Este es un juego, de a 2, que puede ser espectacular según una pista que sólo conoce el jefe de juego. todos, PRINCIPALMENTE CUANDO EL JUEGO TOMA EL
sto. Establecen un observatorio provistos de una copia ASPECTO DE UN COMBATE.
el terreno escogido. Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje
de la carta, una brújula u una linterna. 8. El coordinador de juego debe evitar partidas demasiado di-
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (Terreno no matando invasores por la toma de sus “vidas” (colitas).
Ninguna localización esta autorizada antes del principio del ficiles que comporten fatigas excesivas y peligros. Eliminar
quebrado o bosque). El primero que señale al otro ha Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.
juego; en este momento, los equipos de cada grupo se
ganado. hasta XXX. Solo pueden ponerse a salvo, en caso de 9. En fín, no olvidar que un juego, para que sea INTERE-
separan y deben encontrar el observatorio elegido, y es- SANTE y APASIONANTE, debe desenvolverse en una
estar acosados, acostándose en el piso y mirando hacia
tablecidos allí, esperar las señales. atmósfera ALEGRE y ENTUSIASTA; de esta manera los
el cielo. De esta manera son invulnerables. A los defen- participantes jugarán con fuerza y con ganas.
sores les está permitido “cazar” únicamente en las zo-
10 nas en las que fabriquen un obstáculo a tal efecto. Por 3
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ej. : zona de minas.
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Cuando un jugador del equipo N° 2, grita “emboscada” Variante: “DUELO STALKER SILENCIOSO” 15.OLFATEO DE UNA PISTA
E L J EFE D E J UEGO (¿?) erróneamente, queda eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el em-
Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el te-
rreno es más difícil y no puede ser vigilado completa-
plazamiento de la meta, que tan solo conocen los árbi- Seguir una pista por medio del olfato, es una parte muy in-
mente por un árbitro. En este caso, cada “stalker” adop-
Al que llamaremos "jefe de juego" es como un “maestro tros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego. teresante en las experiencias al aire libre.
ta “2 características” ignoradas por el otro (manga ba-
del juego”, debe saber organizar y prever, “no puede Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lu-
ja o arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.).
equivocarse nunca porque es alguien justo y confia- gar, y creyéndose seguro, enciende un fuego y se dis-
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después ca-
ble”. Al menos esta es la opinión que los jugadores pa- pone a preparar el rancho.
recen tener de quien coordina el juego. Por eso quien 11. LA BOLSA DEL MENDIGO da uno vuelve a su campo.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto
A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el cam-
coordina el juego ha de comprender dicha reputación, moverse algo; e inmediatamente apagan el fuego, pero
En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial po opuesto, tratan de sorprender a su vez al adversario
le es muy necesario comprenderla. no pueden impedir que siga saliendo humo.
primera, combinadas entre sí, formen un mensaje. sin dejarse atrapar.
Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el
Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 Linterna, 1 Ojota, 1 Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO
También ha de adquirir una multitud de conocimientos in- claro de un bosque, por ejemplo. Se puede producir
Madera, y 1 Aceituna. ANOTAR SUS CARACTERISTICAS EXACTAS,
dispensables y no defraudar nunca a sus acampantes humo quemando trapos, o por otro medio cualquiera.
Mensaje: LOMA. que ya conoce el jefe de juego.
colocándolos en una prueba que él mismo no sería Los demas acampantes procurarán encontrar, por equipos,
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al
capáz de resolver. Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma po- el campamento valiéndose del olfato.
campo adversario es el ganador. Por lo tanto, es necesa-
sición alrededor de un círculo imaginario de 20 mts de rio establecer un control de tiempo en cada campo. Por encontrar primeros el campamento 10 puntos.
diámetro aprox. Todos los equipos tienen papel y lápiz. Por capturar al enemigos 3 puntos.
A la señal de “comienza el juego”, un árbitro comienza a Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y
circular por el circulo mostrando de a uno los elemen- 13. EL ATAQUE DE LOS ESPIAS no a los jugadores de los equipos que buscan.
S EÑALIZACION E N L OS J UEGOS tos de la bolsa (sin importar el orden).
El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de
Cada equipo debe defender su campo señalado por 3 ban-
manera de que los elementos puedan ser observados
Siempre ha dado buen resultado acostumbrar a los acam- con claridad por los jugadores fuera del círculo.
derines o 3 carteles (Banderines de distinto color o car- 16. EL FUEGO FATUO
pantes desde su inicio, a las distintas señales y momen- teles con letras o cifras dibujadas, bien visibles, colo-
tos, ya característicos en todos los juegos, que nos ser- cados por un árbitro del juego). Se envían 2 acampantes, que habrán de iluminarse en su
Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da
virán de especial utilidad en los juegos amplios y en la Los 2 equipos son ATACANTES y DEFENSORES. To- marcha, a través de un campo, por medio de una linter-
la señal de “Gana el que descubra el mensaje y me lo
oscuridad. dos llevan un pañuelo de juego (Vida) en la cintura. na.
entregue”.
Cada atacante procura descubrir el campo de los adversa- Diez minutos después, el resto del campamento, sale en su
Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna,
Por ejemplo: Fijar un código, o implementar las siguientes rios para reconocer sus características, evitando perder persecución.
deben descifrar con las iniciales que recopilaron el
señales: su “vida”. Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada
mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es inco-
™ “Volver a la Base” Igual actividad desarrollan los defensores contra sus ene- 2’, y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. Los
rrecto, están MUERTOS.
™ “Apurarse” migos, procurando capturar a los del primer equipo que dos se turnarán el papel de llevar la luz, pero es indis-
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros
™ “Atención, silencio” se acerque a su campo. pensable, para vencerlos, capturar a los dos.
™ “Comienza el juego” vigilabas con linternas los contornos del círculo sin so-
brepasarlos. Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede
™ “Esperar”
Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es mezclarse entre los perseguidores, y de este modo ente-
™ “Reanudación después de la espera”
™ “Atención, partir” considerado muerto. 14. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS rarse de sus actos, que comunicará a su compañero,
por señales entre ellos convenidas.
™ “Reunión general”
™ “Fín del juego” Si a una hora X, uno o los dos, encienden un fuego en
™ “Accidente, socorro”... Este juego antiguamente se hacía con un solo portador, pe- cualquiera de los sectores que secretamente les informó
12. POSTA DE COLORES ro es preferible organizarlo de la manera siguiente: el jefe de juego, ambos son los ganadores.
Estas señales se pueden modificar a voluntad, y también 1. Un equipo de portadores de telegramas.
puede completarse con señales convencionales que Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes. 2. Los adversarios o perseguidores: Son triple cantidad
Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. respecto al equipo anterior.
puedan convenir especialmente a ciertos juegos.
Seis en total. La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se mts.; los perseguidores no pueden franquear los límites
encuentran escondidos esos colores, y están representa- señalados. Los portadores deben llegar a la meta antes
dos por árbitros, que circulan por el campo, con linter- de la hora X, sin dejarse capturar.
nas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las
listas con papel celofán. 16
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CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS
Los defensores eliminan a los malvados haciéndolos pri- Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple to- Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados
sioneros por la toma de vidas. que, o por toma de la “vida”. de tal forma que los cazadores no pierdan interés de es-
El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios ban-
Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda conderse.
derines blancos en diferentes lugares del bosque a unos
ella, elimina a un defensor. Lo mismo con cada petardo brutalidad. EL PRISIONERO NO DEBE OFRECER IMPORTANTE: 2 ó 3 Km del campo, después levanta un croquis del
colocado en A, B, C, o D del recorrido. Si se consigue RESISTENCIA ALGUNA. La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe itinerario de caminos hasta los banderines, y de una co-
cortar el telégrafo, son 2 los defensores eliminados. calcularse de tal manera que la totalidad de los cazado-
Se cuenta: pía a cada equipo de jugadores al principio de la carre-
Se considera que la línea ha sido volada si: res capturados proporcione a la caravana una mitad
1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue ra.
1. No quedan más defensores. más de puntos de los que puede ganar el bando contra- La carrera se efectuá de noche y los equipos procuran se-
antes de la hora X a la Meta.
2. Fueron volados más de 2 ptos. de la vía (A, B, C, D o
XY).
2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta. rio guir el itinerario y descubrir los bandernes blancos.
3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala
Para volar A, B, C, Ó D los malvados deberán hacer estallar El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las ca- por cada banderín (De diferente color para cada equi-
dentro de cada uno de los límites por la menos 5 petar-
dos. O lanzar simultáneamente, dentro de los límites 4
racterísticas del campo opuesto es el ganador. 19. EMBOSCADA po), y una vez conseguida la meta debe volver rapida-
mente al campamento.
bengalas encendidas. La puntuación cuenta así.
Dos equipos de iguales efectivos representan LOS BUSCA- El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo ban-
La voladura de la vía debe hacerse en las condiciones des- 1 pto. Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los derín omitido cuenta X ptos. de penalización, que se
criptas y de común acuerdo, antes de iniciarse la ac- DORES DE ORO. Se traza una pista hasta la meta que fi-
banderines fueron localizados sumarán al tiempo empleado por dicho equipo. Un
ción. 5 ptos. Por cartel o banderín localizado exactamente gura ser “El placer”.
1 pto. Negativo por prisionero Un árbitro acompaña a cada equipo. árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en
La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de cada puesto.
juego, de acuerdo a la cantidad de jugadores. El primer equipo está prevenido y va alerta.
NOTA: Los prisioneros deben abandonar el juego y consti- Como el resplandor de las bengalas puede servir de orien-
Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada
tuirse en prisión cerca del jefe de Juego. tación a los equipos contrarios, se puede suprimir, pero
en la prisión R, para evitar descalificar a todos los de su sin descubrirla, ha perdido. (Esta distancia es subjeti-
Ningún prisionero puede proporcionar ninguna informa- es evidente que el juego pierde vistosidad; en este caso
equipo de no hacerlo. va; en general puede establecerse a 20 pasos de un ju-
ción a sus compañeros, o corre el riesgo de hacer des- los equipos deberán ser anotados mecanicamente en
gador fijo designado por el 1° equipo).
calificar a su equipo. cada control.
ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE DES-
PLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.
17. LA TRAICION El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la Variante A: “CARRERA CON BANDERINES BLANCOS DE-
18. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA distancia permitida por un silbido del jugador fijo. En FENDIDOS”
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por to- este momento, quedan presos todos los jugadores que El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores ro-
dos los acampantes presentes, con la excepción de un Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugó por estén dentro de la zona de proximidad. si todos los ju- dean los banderines al exterior de ciertos límites, que
solo equipo. primera vez. gadores están en dicha circunstancia, QUEDA ELIMI- no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.
Alrededor de dicho campamento se los defensores se dis- Este juego es bueno para enseñar a los acampantes a NADO TODO EL EQUIPO.
tribuyen en: orientarse por la noche, con brújula y observar el te- Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN Variante B: “CARRERA STALKING DE LOS BANDERI-
AVANZADAS y CENTINELAS. rreno. TODOS ELIMINADOS Y EL JUEGO TERMINA. NES BLANCOS”.
El equipo solitario tiene por misión, introducirse en el Si antes de que suene la señal de emboscada, el equipo 2 o El mismo juego que la variante A, pero las capturas se
campamento y entregar ciertos papeles al jefe de juego. Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o co- alguno descubre la emboscada, debe gritar “embosca- hacen por medio de un sistema de vidas (Colitas). Los
Este equipo estará guiado por uno de los que defienden, lina debe dominar el conjunto del terreno: 2 ó 3 km². da”, y entonces sea cual sea la distancia los embosca- defensores deben servirse de linternas. (Muy interesan-
que ha hecho traición a los suyos. Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3 jugadores dos deberán ponerse a salvo. te).
El traidor se dedicará a observar las “avanzadas”, y cuando cada uno. El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta.
se haya dado perfecta cuenta de todo saldrá, sin que El jefe de juego da las instrucciones: Ninguno puede correr hacia atrás.
nadie lo note, en busca de los invasores, a los que podrá
introducir de 2 modos distintos: ™ Tomar la dirección de la “Colina Blanca” (Meta del
El equipo 1, puede, si lo cree conveniente, establecer varias 21. CAZA DE BENGALAS
emboscadas.
a) Por parejas, o juego), dirigirse con la brújula; llegar a los alrededo-
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero
b) De una sola vez. res de la cima y quedarse INVISIBLES cerca de ésta Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una
cuando cree adivinar una emboscada, puede rodearla a
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, hasta que el jefe de juego de la señal de ”Final del línea de bengalas dispuestas a intervalos regulares (E),
su gusto y retomar la pista.
queda como prisionero. juego”. encargándoseles que, por la noche, vayan a encender-
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determi-
La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas. ™ En ese momento correr hacia él lo más rápido posi- las. Pero las bengalas, están vigiladas por unos guar-
nada, ha perdido.
ble, debiendo llegar cada equipo completo. dianes.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados su-
Las bengalas están situadas a unos 15 mts. unas de las otras
Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. cesivamente, menos el jefe, éste debe llegar a la meta
aprox., e indicadas por un banderín blanco.
Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es 10’ antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo.
descalificado.
8 20
17
20.
5
El N° de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas
24. LA CARAVANA El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale 26. EL FUMADOR EVADIDO
puesta en línea. Tienen el derecho de captura por sim- hacia la colina 5’ después, dirigiéndose LO MAS DI-
ple toque (Tocar al adversario en la espalda), y pueden Los jugadores se dividen en 2 bandos: RECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompa- Un reo se escapa de la carcel, pero como es un emperdeni-
usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA ™ LA CARAVANA. ñado de un equipo de “VERDUGOS VIGIAS”. do fumador, lo primero que hace es comprarse una gran
LOS ATACANTES. ™ LOS CAZADORES. Cada vez que ven a un jugador lo anotan “silenciosamen- provisión de fósforos y cigarrillos.
Los atacantes pueden encender indistintamente cualquier te" En una noche oscura, se envía un mensaje a los acampan-
PAPEL DE LA CARAVANA:
bengala de la línea E. Si consiguen encender por lo La llegada del equipo no cuenta hasta que está completo. tes, manifestándoles que el reo se ha visto en un bosque
Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la
menos la mitad, ganan la partida, de lo contrario ganan con un cigarrillo en la boca.
caravana sigue un itinerario establecido de antemano,
los defensores. Así, los atacantes tienen interés en con- PUNTAJE: Entonces, los acampantes se disponen a capturarlo valién-
entre campos y bosques (Terreno bien amplio). A in-
centrarese. ‰ El primer equipo gana 100 ptos. dose para ello de la vista, del oído y del olfato, que les
tervalos y en lugares señalados a campo descubierto, la ‰ Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segun-
Cuando un atacante está en POSICION DE ENCENDER permitirá encontrar el sitio donde está.
caravana se detiene ejecutando algunos actos o DE- do de retraso sobre el primero.
UNA BENGALA, ES INVULNERABLE. ‰ El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constante-
MOSTRACIONES (Cada una de estas paradas o Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al
Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente. equipo. mente y gastar un fósforo cada tres minutos, cuyo res-
“estaciones” implica un mínimo de 3’).
Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un plandor ayudará a los demás para orientarse.
Las “demostraciones” consisten en acciones colectivas bien visi-
orden establecido por sorteo al principio del juego. bles, que han sido preparadas y ordenadas de antemano Como es natural, este papel estará a cargo de un árbitro. Si
por el jefe de juego antes de la salida. Por ej. : Leer el dia-
rio, encienden un fuego, coman algo, consultan un plano,
25. LA LLAVE DEL FUERTE no se quiere aplicar el cigarrrillo, el juego puede des-
arrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador
etc.
22. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima
evadido será un “incendiario evadido” y encenderá
Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y un fósforo cada tres minutos, y cada minuto y medio
MARCAS con ello termina el juego. Entonces todos deben reunir- de una colina que domine el paisaje se coloca un ban- dará un silbido. De éste modo se educa simultánea-
se allí lo más rápido posible, procediéndose al recuento derín y se establece una meta: Es el FUERTE. mente el oído y la vista.
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lu- de puntos. Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas
gares del bosque/campo. Durante el día, los jugadores y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno
van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. Por PAPEL DE LOS CAZADORES: El jefe de los cazadores divide antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos:
la noche se reunen en un lugar desde donde se les da a su bando en pequeños grupos, que desconocen el iti- ATACANTES y DEFENSORES. 27. DEFENSA DE LA VIA FERREA
salida; el jugador que consiga llevar el mayor n° de in- nerario seguido por la caravana. Estos la seguirán,
acechándola a prudente distancia, debiendo observar Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defen- TEMA: Un puesto fronterizo está prevenido porque una
dicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una
todos sus actos, espiar y finalmente, cuando el banderín sores. Los atacantes deben introducir una llave en el partida de malvados quieren hacer saltar la vía del
hora establecida, es el ganador.
quede plantado, alcanzarlo lo más rápido posible. fuerte. tren; el ataque se producirá en la hora X: La gente del
Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica El portador de la llave puede pasarla a un compañero en puesto recibe la orden de defender la vía y arrestar a
caso de peligro. los malvados.
23. JUEGO DEL GNOMO lo que ha realizado la caravana en sus paradas obliga-
das, según los informes de sus compañeros. Por cada El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.
‰ Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte an- Este Juego requiere material menor de pirotecnia que no
descripción exacta gana 5 ptos. su equipo. tes del final del juego, son los vencedores.
Los jugadores se reunen en un punto alto que domina cierta Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que ponga en riesgo la integridad física de las personas y/o
‰ Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.
zona de terreno descubierto; cada uno posee un plano, transcurran 5’ de haber sido colocado. Cada minuto de Todo atacante que franquea los límites interiores del cerca- el lugar.
un lápiz, y una linterna. retraso implica la pérdida de 1 pto. por jugador que lle- do es invulnerable, pero no puede salir. El portador de Los defensores están en una proporción de 3 contra 2.
Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ga. Su jefe no puede informar hasta que no estén todos la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del El terreno se prepara de la siguiente manera:
ANTEMANO POR EL JEFE DE JUEGO; itinerario los cazadores reunidos. fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA
que puede observarse desde la cresta de un montículo. AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el sue- Un camino figura ser la vía férrea, y se marca sobre él:
El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el DEFENSA DE LA CARAVANA: Los cazadores llevarán CA-
lo, sino es considerada capturada. ‰ Un desvío.
juego, balancea 3 veces la linterna por sobre su cabeza RACTERISTICAS INDIVIDUALES muy visibles, es-
Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del ‰ Un empalme.
y después la apaga, regresando seguidamente al cam- tablecidas por el jefe de juego antes de empezar la par-
juego es limitada y su tiempo determinado antes de ini- ‰ Un semáforo.
pamento. tida, e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a ‰ Una estación, y
ciarse.
La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la un cazador, anotarán las “características” reconocidas ‰ Un hilo tendido XY simula ser el cable del telé-
Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo
mejor manera posible, el itinerario seguido por el gno- y cada acierto les representa 10 ptos. a su favor. grafo, que se encuentra a 2,5 mts. de altura.
pueden capturar los defensores.
mo. Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más
de 20 mts de su jefe so pena de descalificación por un Los malvados, provistos de banda de juego (vidas), inten-
Variante: “CAZA DEL GNOMO”
árbitro, que precisamente los acompaña para observar tan acercarse a la vía. Van provistos de petardos y ben-
El mismo juego anterior, pero aquí no se trata de anotar el 18
el estricto cumplimiento del itinerario y las demostra- galas. Los petardos deben ser colocados, pero las ben-
itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo.
ciones. galas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petar-
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiem- 19
po prescriptos con anterioridad por el jefe de juego. Por dos (O similares) y 2 bengalas (O similares).
7
ej.: Cada 3’.
6

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