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BATTLE OF

BLOODMARCH HILL

Battle of
Bloodmarch Hill
RUMORES ALREDEDOR DE TRUNAU 8 "Sara Morninghawk hace casi todas las navajas de esperanza en
Trunau, y no hay mejor herrero en la ciudad. Ella y sus aprendices
Las PC pueden escuchar cualquiera de los siguientes rumores durante pueden personalizar cualquier cuchilla por encargo, desde cuchillas
su investigación en la Parte 1 de la aventura. Estos pequeños detalles grabadas hasta empuñaduras con gemas. Hubo algunas cejas
de la tradición local pueden ayudarlos a dirigirse a los clientes levantadas cuando se casó con ese enano, Agrit Staginsdar, pero no
potenciales si se quedan perplejos o los inspiran a visitar lugares me sorprendió demasiado: Sara siempre ha sido una de las más
clave de aventura. extrañas. "(Es cierto, esto insinúa que Sara ofrece refugio a Katrezra;
vea Lead # 6.)
d8 Rumores

1 "Alguien fue y compró todas las palas de la ciudad. Supongo que


pensaron que nadie más necesitaba cavar un pozo o plantar un
jardín”. (Los semiorcos de True-Skreed compraron las palas para su BATTLE OF
fallida excavación en la Casa de la Peste).

2 "Cuando encontró el cuerpo de Rodrik, el sargento de patrulla


BLOODMARCH HILL
Omast Frum se cayó de la carreta con fuerza. No sé qué tipo de culpa
Parte 1: Misterios en Trunau Página
está agobiando tanto al sargento, pero ha estado bebiendo y hablando
consigo mismo sin parar. El único trabajo significativo que el Líder Se les pide a los héroes que investiguen si un aparente suicidio en la
de Patrulla Jagrin Grath podría encontrar para el pobre borracho es ciudad de Trunau fue en realidad un asesinato, solo para descubrir los
limpiar el vandalismo que se ha arrastrado por toda la ciudad”. hilos de una conspiración más grande que podría amenazar la mera
(Verdadero, vea el Lead # 3). existencia de la ciudad.
3 "La mayoría de los habitantes de la ciudad viven con nuestras Parte 2: Trunau bajo asedio Página
familias o amigos cercanos, por lo que se puede imaginar que puede
ser difícil conseguir algo de tiempo a solas. Creo que puedo ver por Cuando Trunau es atacado, los héroes deben ayudar a defender la
qué tantos jóvenes se escabullen a la Casa de la Peste por la noche, ciudad de los salvajes orcos iluminando las balizas, rescatando a la
pero todavía no lo apruebo”. (Es cierto, aunque esto no tiene nada gente del pueblo y desactivando los motores de asedio. Sus esfuerzos
que ver con lo que está sucediendo en la Casa de la Peste, ver el Lead culminan en una batalla contra el aliado gigante de la cueva de los
# 7.) orcos.

4 "¿No dicen, 'El villano siempre regresa a la escena del crimen?' Parte 3: Tumba de la colina Héroe gigante Página
Bueno, incluso si no lo hacen, seguro que no me quedaré en el
Ramblehouse pronto, no hasta que el posadero Cham Larringfass El ataque de los orcos a Trunau revela la existencia de una cripta
tome una mirada más cercana a a quién alquila habitaciones, al desconocida anteriormente debajo de la ciudad. A raíz de la
menos. "(False-Skreed no tiene intención de regresar a incursión, los héroes entran en la tumba de un antiguo campeón
Ramblehouse). gigante para perseguir al autor intelectual detrás del ataque.

5 "Rodrik siempre tuvo una debilidad por los semiorcos, cualquiera


que haya leído El otro lado del desprecio podría decírselo. Pero nunca ADVANCEMENT TRACK
hubiera adivinado que él y el personaje de Brinya Kelver estaban
juntos. Me pregunto qué sabe acerca de la amistad de Rodrik con ese “Battle of Bloodmarch Hill” is designed for four
inválido en el santuario, Katrezra? "(Verdadero, ver Lead # 2). characters and uses the medium XP track.
6 "¿Has oído hablar del hijo de Meriman, Othdan? Supuestamente
fue a visitar a un amigo en una granja no muy lejos al sur de aquí
1. The PCs begin this adventure at 1st level.
hace varios días, pero nadie lo ha visto desde entonces. "(Verdadero, 2. The PCs should be 2nd level by the time they
ver el área H14). start exploring the Plague House basement.
3. The PCs should be 3rd level by the time they
7 "Espadas blancas? La espada blanca más grande por aquí es la que
face the waves of attacking orcs at the western gate
está en el campanario del Santuario. Solía estar en la vieja iglesia
quemada fuera de la ciudad. Algunos dicen que es un milagro que no barricades.
haya sido destruida cuando los orcos incendiaron el lugar hace mucho
tiempo. "(Verdadero, ver Lead # 4). The PCs should be 4th level by the end of the adventure.

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BLOODMARCH HILL

ANTECEDENTES DE LA AVENTURA Grenseldek tiene poco interés en los humanos o en reunir a los orcos
y los gigantes de las colinas. Su verdadero objetivo es encontrar la
La frontera que separa las hordas de orcos de Belkzen y los cruzados tumba de Uskroth y obtener los grandes tesoros que ella cree que
humanos de Lastwall ha sido polémica mientras las dos naciones están escondidos allí, incluido el legendario martillo de Uskroth,
hayan existido. Incluso después de la derrota del Tirano Susurrante Agrimmosh, y una reliquia familiar que supuestamente sirve de mapa
en 3827 ar, los orcos de Belkzen continuaron haciéndose más fuertes del lugar donde descansa Nargrym Steelhand.
y ambiciosos, invadiendo repetidamente las líneas de defensa
construidas por Lastwall a lo largo de sus fronteras. La Fortaleza de Han llegado noticias a Grenseldek de que, lejos, al sur, en las
Belkzen se expandió gradualmente hacia el sur, primero hacia la montañas Mindspin, un gigante de las tormentas que se llama a sí
Pared de Sun, luego hacia el Bloqueo de Harchist, y finalmente hacia mismo Volstus, el Tormenta Tormenta, ha comenzado a reunir un
la Horda. ejército de gigantes bajo su estandarte. Como Tar-Baphon antes que
él, Volstus planea dominar las hordas de orcos de Belkzen, y luego
Durante la campaña de Belkzen para abrir una brecha en el Sunwall liderar un ejército combinado de gigantes y orcos contra las naciones
en el siglo cuarenta y tres, la tribu Twisted Nail orc contó a los del oeste de Avistan. El astuto plan de Grenseldek es ofrecer su mano
gigantes de la colina de la tribu Heart Eater entre sus aliados más en matrimonio al Storm Tyrant, presentando los tesoros recuperados
fuertes. La alianza era inusual porque el autodenominado Jefe de los de las tumbas de Uskroth y Nargrym Steelhand como su dote. En la
Héroes Uskroth, los gigantes de la colina, ordenaba la obediencia de mente de Grenseldek, estas riquezas deberían ser más que suficientes
los orcos y gigantes. Los Twisted Hearts, como las tribus combinadas para asegurar los afectos de Volstus. Hará de Grenseldek su reina, y
llegaron a ser conocidas, fueron una fuerza a tener en cuenta, y ella superará incluso las hazañas legendarias de su antepasado
Uskroth llevó al ejército a la victoria tras la victoria contra Lastwall, Uskroth.
incluso reclamando territorio al sur del río Kestrel, mientras que otros
Belkzen se detuvieron en el río Esk. Las ambiciones de Uskroth Grenseldek ha construido su plan con cuidado, sabiendo que
demostraron ser demasiado grandes, sin embargo; sin el respaldo de probablemente solo tendrá una oportunidad de saquear la tumba de
otras tribus orcas o refuerzos gigantes del norte, los Twisted Hearts Uskroth bajo las narices de los humanos de Trunau. No dispuesto a
no pudieron mantener el territorio que habían conquistado, y arriesgar a los gigantes de su tribu, Grenseldek ha enviado un equipo
finalmente fueron abrumados por los cruzados de Lastwall. de semiorcos liderados por un astuto y despiadado alquimista
llamado Skreed Gorewillow para infiltrarse en la ciudad y encontrar
La batalla final entre Twisted Hearts y los humanos tuvo lugar en la tumba de Uskroth, así como debilitar las defensas de Trunau.
Bloodmarch Hill, donde Hero Chieftain Uskroth finalmente cayó con Cuando estos agentes localizan la entrada a la tumba, Grenseldek
23 lanzas y espadas plantadas firmemente en su flesh. Los pocos planea enviar una banda de orcos para atacar a Trunau y saquear la
Corazones retorcidos sobrevivientes lograron conducir cripta. Mientras Grenseldek obtenga el contenido de la tumba de
temporalmente a los humanos hacia el sur, pero tanto los orcos como Uskroth, los orcos podrán guardar todo lo que saqueen.
los gigantes de las colinas sabían que su campaña había terminado sin
su poderoso líder. Antes de que los Corazones Retorcidos Hasta ahora, Skreed y sus agentes semiorcos han logrado ingresar a
retrocedieran hacia el norte, tendieron a Uskroth a descansar en una Trunau y comenzar la búsqueda de la entrada a la tumba de Uskroth,
tumba debajo de Bloodmarch Hill, enterrando al héroe gigante con su pero un capitán de la milicia de Trunau llamado Rodrik Grath se ha
arma favorita, un martillo de guerra de piedra llamado Agrimmosh, enterado del peligro y ha comenzado una investigación. A medida
que Uskroth había afirmado que era el martillo del propio Minderhal. que Rodrik se acerca a desentrañar los objetivos de los saboteadores,
La cripta subterránea estaba cuidadosamente escondida para que en el Skreed decide eliminar la amenaza, un catalizador que puede hacer
futuro, cuando Belkzen empujara a Lastwall nuevamente, los orcos y que los planes de Grenseldek se desmoronen por completo.
gigantes pudieran reclamar los tesoros y la gloria del Jefe Heroico
Uskroth. PARTE 1: MISTERIOS EN TRUNAU

En los siglos transcurridos desde que Twisted Hearts cayó en Esta aventura tiene lugar en la ciudad de Trunau en el Bastión de
Lastwall y los Caballeros de Ozem, los ejércitos de Belkzen han Belkzen, uno de los pocos asentamientos humanos en la tierra
continuado esforzándose contra los territorios humanos por todos dominada por los orcos. Los personajes jugadores deberían ser
lados. Los recuerdos de los orcos son cortos, y pocos entre la tribu residentes de Trunau o recién llegados a la pequeña ciudad. La
Twisted Nail recuerdan la alianza de sus antepasados con los gigantes información y los rasgos de la campaña en la Guía del jugador de
de la colina Heart Eater o la existencia de la tumba de Hero Chieftain Giantslayer pueden ser útiles para generar fondos y personajes
Uskroth. Ahora, la ciudad humana de Trunau se encuentra en lo alto temáticamente apropiados.
de Bloodmarch Hill, habitado por los descendientes de aquellos que
Trunau está completamente detallado en el escenario de la campaña
se negaron a fugarse cuando los orcos abrumaron a la Hordeline en
Pathfinder:
4517 ar. La gente resistente de Trunau ha resistido obstinadamente a
los orcos durante siglos, sin saber que la tumba de Uskroth yace bajo Pueblos del Mar Interior, incluidos rumores adicionales, detalles de
sus pies. ubicación y PNJ, todo particularmente útil si desea sumergir las PC
en la historia y las tradiciones de la comunidad. Se puede encontrar
Los recuerdos gigantes de Hill son incluso más cortos que los de los
un diccionario geográfico completo, sin spoilers y una breve
orcos, pero un descubrimiento reciente de un cacique gigante de
introducción sobre Trunau en la Guía del jugador de Giantslayer (una
Heart Eater llamado Grenseldek la ha llevado a aliar una vez más a su
descarga gratuita disponible en paizo.com).
tribu con los orcos de Twisted Nail. Un descendiente lejano de
Uskroth, Grenseldek supuestamente busca destruir Trunau y Configuración de Campaña Pathfinder: Belkzen, Hold of the Orc
restablecer la gloria de los legendarios Twisted Hearts. En verdad, Hordes también entra en detalles sobre la historia y los peligros de las
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tierras dominadas por los orcos que rodean a Trunau. Aunque puedes E. Torre sur: esta torre forma el ancla sur para la primera de las
ejecutar fácilmente "Battle of Bloodmarch Hill" usando solo los paredes interiores de Trunau, que separa la meseta que sostiene
detalles presentados en esta aventura, estas fuentes adicionales Trunau interior de la puerta principal a nivel del suelo. Durante la
proporcionan una gran cantidad de información para ayudar a que la investigación, el sargento de patrulla Omast Frum se puede encontrar
ciudad cobre vida. aquí intentando quitar el graffiti que marte las paredes de la torre. La
artillería Orc hace un trabajo rápido de esta torre en la Parte 2 de esta
TRUNAU aventura.
LN small town
Corruption +0; Crime –1; Economy +0; Law +0; Lore –1; Society F. Santuario: cuando la antigua iglesia de Iomedae de Trunau, ahora
+4 conocida como la Casa de la Peste (área H), fue quemada por orcos
Qualities insular, racially intolerant (orcs) merodeadores, los misioneros Iomedaean construyeron este nuevo
Danger +0 templo dentro de las murallas de la ciudad. Aunque los sacerdotes del
DEMOGRAPHICS Santuario tienen cuidado de mantenerse al margen del gobierno y la
Government council (Council of Defenders) política, algunos Trunauanos cuestionan cuánto de las lealtades de los
Population 780 (620 humans, 50 halflings, 40 half-orcs, 20 dwarves, clérigos recaen en Lastwall en lugar de Trunau.
15 half-elves, 10 gnomes, 25 other)
Notable NPCs G. Clamor: Oficialmente llamado Finehawk's Fine Steel, Clamor es
Chief Defender Halgra of the Blackened Blades (CG female old la herrería de Trunau. Prácticamente todo el trabajo en metalistería en
human ranger 3/barbarian 5)
la ciudad, incluida la fabricación de navajas de esperanza para sus
Councilor Agrit Staginsdar (LN female dwarf wizard 5/ fighter
ciudadanos, cae bajo la competencia de la media consejera y herrero
1)
Councilor and Banker Lessie Crumkin (LN female human cleric Sara Morninghawk.
of Abadar 4)
H. Casa de la Peste: También conocida como la Iglesia Quemada,
Councilor Sara Morninghawk (NG female half-orc barbarian
esta ruina vieja y quemada frente a las paredes de Trunau es el tema
3/expert 3)
High Priestess Tyari Varvatos (LG female human cleric of de numerosas historias de horror: la mayoría de los trunauanos evitan
Iomedae 6) el lugar, creyendo que está obsesionado. La Casa de la Peste se
Master of Stores Kessen Plumb (NG male human expert 3) detalla completamente en la página 24.
Patrol Leader Jagrin Grath (LN male human ranger 7)
MARKETPLACE I. La Llama de los Caídos: Para evitar que los orcos profanen sus
Base Value 1,000 gp; Purchase Limit 5,000 gp; Spellcasting 4th restos, los muertos de Trunau son quemados en una pira aquí; la pira
Minor Items +1 heavy steel shield, +1 light crossbow, cowardly también sirve como un faro durante los tiempos de asedio.
crouching cloakUE, oil of shillelagh, ring of spell knowledge IUE,
J. Commons Beacon: Una de las muchas balizas utilizadas durante
scroll of divine power, scroll of magic weapon, wand of magic
los ataques orcos, esta pirámide de madera y astillas se mantiene
missile; Medium Items +2 greatsword, potion of resist energy (fire);
cerca de los comunes (área A), lista para ser encendida rápidamente
Major Items —
en caso de una incursión de orcos.
Trunau de un vistazo K. Balizamiento interno de Gates: Otra pirámide de madera y astillas
Las siguientes ubicaciones en Trunau aparecen en la aventura. Para se encuentra en el interior (área L), justo antes de las puertas del
obtener información más detallada sobre estos y otros lugares en la barrio superior de la ciudad.
ciudad, vea Configuración de Campaña Pathfinder:
L. Barrio interno: amurallado y cerrado en cualquier extremo, esta
Ciudades del Mar Interior o la Guía del Jugador Giantslayer. cuesta sube entre el barrio inferior de Trunau y la meseta de piedra de
Bloodmarch Hill 40 pies por encima, formando un punto de
A. Commons: Este anfiteatro al aire libre se encuentra en el centro de estrangulamiento y matando a los invasores que asaltan la ciudad. El
la ciudad, y tiene un escenario de piedra y elevado en su extremo trimestre interior se detalla a partir de la página 35.
suroeste. Los Comunes reciben entrenamiento de milicias, lecciones
escolares, ceremonias importantes y otras festividades. M. Hopespring Beacon: Otra pirámide de madera y astillas se
encuentra en la parte inferior de Trunau, cerca de la fuente de agua de
B. Ramblehouse: Muchos de los residentes halfling de Trunau viven la ciudad, la Hopespring (área O), lista para ser encendida como un
en Ramblehouse, una pensión que también es la única posada de la faro en caso de que la ciudad sea atacada.
ciudad.
N. Barterstones: Estas anchas placas de piedra situadas fuera de la
C. Longhouse: el edificio más grande de Trunau, el Longhouse ciudad albergan un mercado al aire libre donde se produce una parte
contiene una gran sala común para reuniones, barracones para los significativa del comercio de Trunau.
miembros de la milicia solteros de la ciudad, almacenes y el
suministro de alimentos de emergencia de la ciudad, la siegestona. O. Hopespring: esta primavera fresca y confiable surge desde las
Además, el líder de patrulla Jagrin Grath y sus dos hijos, Rodrik y profundidades de Bloodmarch Hill antes de caer en cascada en una
Kurst, normalmente residen dentro del Longhouse. pequeña cascada hasta el embalse de la ciudad en la parte inferior de
Trunau. Trunau extrae toda su agua dulce de Hopespring, cuya
D. Hospedaje de Brinya Kelver: Esta pensión ofrece alojamiento para existencia es la razón por la cual la ciudad fue fundada aquí en primer
varios de los residentes de Trunau que no poseen propiedades propias lugar.
en la ciudad, incluida la tejedora semiorquesa Brinya Kelver.

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EVENTO 1: LA CEREMONIA DE HOPEKNIFE Una vez que Halgra termina su discurso, la gente del pueblo no
pierde tiempo en la transición a las festividades más alegres de la
Al comienzo de la aventura, los ciudadanos de Trunau se reunieron ceremonia, incluyendo una serie de juegos en los que Ruby es el
en Commons (área A), el gran anfiteatro en el centro de la ciudad, jugador clave. El primero de estos juegos es el tira y afloja, que
para celebrar el cumpleaños de Ruby, la hija más joven del líder de la tradicionalmente enfrenta al receptor Hopeknife contra los mejores
ciudad, el Jefe Defensor Halgra de las Espadas Ennegrecidas. . defensores de Trunau. Durante los últimos años, Kurst y Rodrik
Aunque no es solo un cumpleaños para Ruby, es su duodécimo Grath han asumido este rol junto a otros miembros de la milicia de
cumpleaños, lo que significa que ha alcanzado la mayoría de edad y Trunau.
recibirá su propio cuchillo de esperanza (ver la Guía del Jugador de
Giantslayer para más detalles sobre esta tradición de Trunauan). Cuando Kurst y Rodrik anuncian el juego del tira y afloja, Ruby tiene
Halgra está oficiando la ceremonia, asistida por Kurst y Rodrik permitido elegir un número de espectadores de la multitud para
Grath, miembros prominentes de la milicia de la ciudad y los dos participar en el juego de su lado. Ruby, una niña incómoda, mira
hijos mayores del líder de patrulla Jagrin Grath. detenidamente a la multitud antes de elegir: las computadoras. Una
vez que ha hecho sus selecciones, la multitud lleva las PC al
Para establecer la escena para los jugadores y poner en marcha la escenario para que puedan ayudar a la joven Ruby a ganar su primer
aventura, lea o parafrasee lo siguiente. juego como adulta.
El júbilo llena el aire de la tarde en Trunau, la ciudad normalmente Para jugar el juego del tira y afloja, usa miniaturas en una alfombra
sobria, ya que es el duodécimo cumpleaños de la hija menor del Jefe de juego para representar a los dos equipos, dejando 30 pies (6
de los Defensores, Ruby, y la gente del pueblo se ha estado casillas) entre los miembros más cercanos de cada equipo.
preparando todo el día para la ceremonia y las festividades que
seguirán. Una multitud de espectadores ha acumulado en la ciudad Coloque un trozo de cuerda entre los dos equipos y trace una línea en
Commons; el zumbido de la multitud se calma cuando el desgastado el medio de la brecha, a 15 pies (3 casillas) desde cualquier lado.
líder de la ciudad, Halgra de las Espadas Ennegrecidas, sube al Cada equipo intenta una iniciativa de verificación cada ronda; las PC
escenario y comienza a hablar. con el modificador de iniciativa más alta deben rodar para el equipo
de PC, mientras que el equipo contrario tiene un modificador de
"Gracias a todos por acompañarnos esta noche. Me enorgullezco iniciativa de +2. El equipo con el resultado más alto gana un
inmensamente de mi responsabilidad como Jefe Defensor, bonificador +2 en el control de Fuerza opuesto para esa ronda.
especialmente cuando se trata del honor de la ceremonia de la
esperanza. Siempre es un gran privilegio heredar a los jóvenes de Determine el modificador de Fuerza total para el equipo de PC
Trunauan sus esperanzas a medida que alcanzan la mayoría de edad. combinando los modificadores de Fuerza de las PC con el
"Halgra deja de hablar lo suficiente para abrir una caja ornamental y modificador de Fuerza de Ruby de -1. El equipo de Kurst y Rodrik
recuperar una daga esbelta y ornamentada que cuelga de una cadena tiene un modificador de Fuerza total de +7. Como una ronda
de plata. "Pero esta noche es una ocasión especial, porque el completa de acción cada ronda, cada equipo intenta una prueba de
destinatario de este Hopeknife no es otro que mi hija menor". Una Fuerza opuesta por la prueba de Fuerza del otro equipo. El equipo
vez más, Halgra hace una pausa, pero esta vez se vuelve para hablar ganador tira de la cuerda (y del equipo contrario) 5 pies hacia su
con la niña a su lado. "Ruby, según las tradiciones de nuestro pueblo, costado. Por cada 5 puntos por los cuales el equipo ganador supera el
has alcanzado la mayoría de edad. Este cuchillo de esperanza cheque del equipo contrario, el equipo ganador tira de la cuerda 5
representa tus responsabilidades como adulto y defensor de Trunau. pies adicionales. Un equipo puede tomar 10 en el cheque opuesto,
pero no puede tomar 20. Los controles opuestos continúan cada
Debes estar dispuesto a usarlo contigo mismo, tus compañeros ronda, con una nueva iniciativa cada ronda, hasta que el primer
Trunauans y tu familia, incluso yo, en caso de que llegue a eso. Será miembro del equipo atraviese la línea central, momento en el que el
una muerte mucho más rápida que la que ofrecerán los orcos, y equipo de ese miembro pierde el partido
siempre que sea su deber.
Mientras Kurst y Rodrik dan un buen espectáculo, su objetivo no es
¿Juras proteger a Trunau de todos los interesados y usar tu cuchillo ganar el juego del tira y afloja, es dejar que Ruby se sienta como un
de esperanza solo para el propósito deseado? Ruby, morena, de pelo héroe por la noche. Los guardias hacen todo lo posible para igualar la
negro y dolorosamente tímida, asiente con la cabeza en respuesta a la fuerza de los jóvenes que están siendo honrados y sus aliados
pregunta de su madre. elegidos, y no tienen miedo a romper a sudar si se enfrentan a
oponentes particularmente fuertes, pero si parece que Ruby está a
"Si vienen los orcos, y no hay otra opción, aquí es donde cortas, aquí,
punto de perder, Rodrik afloja su agarre y los espectadores de la
aquí y aquí". Halgra demuestra qué arterias cortar mientras Ruby
multitud se apresuran a unirse al equipo de Ruby, tirando fácilmente
observa.
del equipo de los Graths al otro lado de la línea. Después de todo, el
Cuando ella termina, Halgra enfunda el cuchillo de esperanza y foco de los eventos de la noche es el surgimiento de Ruby desde la
coloca el collar alrededor del cuello de Ruby antes de volverse para juventud, ¡y difícilmente sería una celebración de su mayoría de edad
dirigirse a la multitud. si perdiera su primer juicio como adulta! Durante la ceremonia de
hopeknife y las festividades posteriores, permita que las PC se
"¡Esta noche, Ruby se convierte en miembro de pleno derecho de mezclen con la gente del pueblo. Las computadoras pueden aprender
nuestra comunidad! Déjanos darle la bienvenida y celebra su paso a mucho acerca de Trunau y sus costumbres al preguntar alrededor con
la adultez. Trunau para siempre! "La multitud se hace eco de las una verificación de Diplomacia exitosa para reunir información o un
últimas palabras de Halgra al unísono, lo que indica el final de la control de Conocimiento (local). El resultado de la verificación
ceremonia.
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determina la información aprendida, como se detalla en la tabla a totalidad de las PC son Trunauans nativas, los Graths alientan a las
continuación. PC a unirse a la milicia del pueblo. A lo largo de la conversación, las
computadoras también aprenden un poco sobre los Graths; Rodrik y
Conocimiento local Kurst responden cualquier pregunta sobre ellos mismos y rara vez
desperdician la oportunidad de darse un golpe amistoso el uno al otro.
Rumor
Escritos de Rodrik
5+ "El cuchillo esperanza es más que un arma, es un símbolo. Para
Trunauans, ganar tu esperanza es una marca de tu lugar en la Rodrik Grath es muy conocido en Trunau, no solo por su papel de
comunidad. Cuando obtienes tu cuchillo de esperanza, significa que prominente miliciano, sino también por sus hermosos poemas y obras
eres lo suficientemente sabio como para tomar decisiones adultas, lo fascinantes, que publica utilizando la pequeña imprenta en Trunau
suficientemente mayor como para saber lo que significa temer, y lo Countinghouse. Las siguientes son algunas de las piezas más famosas
suficientemente fuerte como para proteger a tus vecinos, incluso si te de Rodrik. Balada de Bloodmarch: Rodrik escribió su exitoso poema
cuesta tu propia vida”. "Ballad of the Bloodmarch" después de que Trunauans mantuvo a
raya a los orcos de la tribu Legbreaker durante 6 días antes de
10+ "A pesar de que es la hija del Jefe Defensor, Ruby tiene que finalmente derrotarlos. La pieza épica no es tan sombría como podría
comprometerse a mantener el Voto Permanente para recibir su indicar su nombre, y es prácticamente sinónimo del orgullo de
cuchillo de esperanza, al igual que el resto de nosotros. Ella debe Trunauan y el icónico fervor militarista de la gente de la ciudad. Si
aceptar sostener a Trunau contra todos los que se acerquen y nunca bien el poema logra capturar gran parte de la reverencia solemne que
perderá voluntariamente su patria. Ese es el voto”. acompaña a las pruebas y los horrores de la guerra, esos temas
12+ "Se rumorea que Rodrik Grath es el siguiente en la lista para el aleccionadores se contrastan con escenas emocionalmente poderosas
puesto de líder de patrulla después de que su viejo hombre, Jagrin, se de heroísmo durante la guerra y ejemplos de la celebración de uno
retira. Jagrin es un buen comandante, pero se está haciendo viejo, y propio. En 4710 ar, el Jefe Defensor Halgra declaró "Balada de
tal vez sea hora de que el liderazgo de la milicia tenga algo de sangre Sangre de Sangre" como el himno oficial de Trunau. Hommel y
nueva”. Brekka: la última jugada de Rodrik es ampliamente considerada
como su mejor obra. La historia de amor de Hommel y Brekka se
15+ "Es una pena el graffiti en toda la ciudad. La milicia tiene cuenta en cuatro actos, aunque el tiempo de ejecución de la obra es de
mejores cosas que hacer que limpiar los líos de los jóvenes, pero aún menos de 1-1 / 2 horas. Que el dramaturgo haya logrado comprimir
más extraño es cuánto tiempo dura. ¡Por mucho que lo intente, el todos los aspectos más significativos de una relación prohibida en un
agua y el jabón no hacen nada con esas marcas! trabajo tan breve es un testimonio de su talento. Mientras que los
personajes homónimos de la obra son en realidad un guerrero Shoanti
18+ "¿Has leído el último trabajo de Rodrik Grath, 'The Other Side of (Hommel) y un conquistador Chelish (Brekka), Rodrik aprovechó
Contempt'? Él es nuestro propio escritor local. Es un poema una experiencia personal significativa mientras escribía la obra. Los
controvertido, pero eso es lo que hace que la escritura de Rodrik sea lectores de Trunauan disfrutaron particularmente el aire de lo exótico
tan fuerte: no tiene miedo de imponer límites”. en la obra; mientras que Rodrik nunca ha visitado la meseta de
Storval, las historias de las extensas llanuras de esa tierra, los
22+ "Rodrik Grath está programado para reemplazar a su padre como
ondulados valles de los ríos y las personas nativas endurecidas lo
líder de patrulla, pero por lo que he oído, está más preocupado por
fascinaban cuando niño. El Otro Lado del Desprecio: Fácilmente el
sus poemas y obras de teatro que por cuestiones de milicia. Es
poema más controvertido de Rodrik entre Trunauans, esta monodia
diligente, no me malinterpretes, pero no estoy seguro de que ninguno
de seis estrofas teje la historia de un joven semiorco cuya madre orca
de los muchachos de Grath esté listo para liderar la defensa del
murió cuando asaltantes humanos invadieron el asentamiento orco en
pueblo”.
el que creció. Rodrik refrenó algo su escritura después de este
Otras Actividades fracaso, aunque en privado afirma que sus críticos son simplemente
demasiado cerrados de mente para entender el significado más
Es posible que las computadoras no tengan ninguna posibilidad en un profundo de su poema.
juego de tira y afloja contra la élite de Trunau. En este caso, debe
reemplazar el juego de tira y afloja con un desafío más adecuado para Rodrik es un hombre confiado con una risa abundante y una sonrisa
las fortalezas de la PC, como un juego de escondidas en toda la sincera. Él es seguro de sí mismo, un excelente espadachín y un
ciudad para PC ágiles o astutas, o un concurso de comer gachas escritor respetado a nivel local también (ver Escritos de Rodrik,
usando el la fuente de alimentos de emergencia de la ciudad, la arriba). Kurst es más reservado, y aunque es tan capaz como su
siegestona, para personajes con estómagos fuertes. hermano, parece contento de permanecer a la sombra de Rodrik.
Independientemente del evento que elija, las PC deben tener una Durante los intercambios de PC con los hermanos, está claro que
interacción significativa con Rodrik y Kurst durante el transcurso de Rodrik es el hermano mayor (aunque solo sea por unos pocos
la celebración. minutos) y el dominante en la relación, y mientras el tímido Kurst
hace un modesto esfuerzo para conectar las PC, en última instancia es
No importa cómo vayan las festividades de la ceremonia de la Rodrik, que aparece como el más agradable, talentoso y próximo de
esperanza, Kurst y Rodrik Grath se acercan a las PC en algún los dos hermanos.
momento durante la noche. Han tomado una medida de la fuerza de
las PC durante el juego del tira y afloja, y en interés de asegurar En cualquier caso, la conversación debe ser alegre y entretenida, y
futuros defensores para Trunau, los hermanos ahora hacen un debe darles a las PC alguna conexión con un par de NPCs clave de la
esfuerzo honesto para aprender sobre las PC. Si la mayoría o la aventura. Después de que la conversación ha seguido su curso, los
hermanos cortésmente se excusan para verificar a los otros
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celebrantes. A medida que las celebraciones terminan por la noche, asesino sea un ciudadano. Kurst no sabe en quién puede confiar, por
las computadoras probablemente necesitarán un lugar para quedarse. lo que recurre a extraños-las PC-en busca de ayuda. Kurst está
A menos que las PC ya hayan asegurado alojamiento en otro lugar, completamente detallado en la Galería NPC en la página 58.
cualquier Trunauan puede apuntar a los aventureros a Ramblehouse,
una pensión de media pensión que también es la única posada de la Kurst les pide a las PC que investiguen tres pistas que pueden
ciudad (área B). Da la casualidad que Rodrik Grath también se queda ayudarles a desentrañar el misterio de la muerte de Rodrik: la escena
en el Ramblehouse. Cham Larringfass, el propietario excéntrico del del crimen en Ramblehouse, donde también pueden interrogar al
establecimiento, puede mencionarlo tanto a las PC, señalando que propietario de la posada, Cham Larringfass; Brinya Kelver, una
estarán en buenas manos especialmente esta noche. Sin embargo, tejedora semioroc que Kurst recientemente supo que había estado
para cuando las PC se van a la cama, Rodrik hace tiempo que cerró la llevando a cabo una relación amorosa clandestina con Rodrik durante
puerta de su habitación y se giró para pasar la noche. algún tiempo; y Omast Frum, un sargento de patrulla en la milicia,
amigo desde hace mucho tiempo de los Graths y uno de los
Premio Story: si las PC ganan el juego de tira y afloja contra los frecuentes compañeros de patrulla de Rodrik. Quizás estas personas
guardias Trunauan, otórgales 400 XP. puedan arrojar algo de luz sobre los eventos que condujeron a la
muerte de Rodrik.
Una muerte en el Ramblehouse
Las computadoras probablemente tengan preguntas para Kurst con
Cuando las computadoras se despiertan a la mañana siguiente, respecto a la investigación. Las siguientes son las respuestas de Kurst
encuentran a muchos de los residentes de Trunau en estado de a algunas de las consultas más probables de los PC.
consternación. Una gran multitud se ha congregado afuera de
Ramblehouse, y las noticias se propagan rápidamente: ¡el capitán de ¿No debería su padre (Líder de patrulla, Jagrin Grath) o la milicia
patrulla Rodrik Grath ha sido encontrado muerto! El dueño de la hacerse cargo de la investigación? "Como era de esperar, a mi padre
posada, Cham Larringfass, descubrió el cuerpo de Rodrik en su no le está yendo muy bien en este momento, y no creo que esté
habitación, sus muñecas fatalmente laceradas y su cuchillo sangriento dispuesto a perdonar a ningún oficial de las afueras de la ciudad.
de esperanza en su mano floja. La milicia del pueblo llegó poco Incluso si lo fuera, nuestra milicia está entrenada para luchar contra
después y acordonó todo el edificio para investigar la escena, pero los orcos, no para investigar muertes misteriosas, especialmente una
todas las señales apuntan a un suicidio, un hecho que entristece a que es oficialmente un suicidio. Y mi padre me ha prohibido hablar
muchos de los ciudadanos de la ciudad. con "esa tentadora semiorco" que él cree sedujo a Rodrik. Te
necesito."
"Estoy seguro de que ya has escuchado que mi hermano, Rodrik, lo
conociste anoche, fue encontrado muerto esta mañana, y he estado ¿Por qué crees que la muerte de Rodrik no fue un suicidio?
ocupado desde entonces. En este momento, la causa oficial de la "Conozco a mi hermano, y sé que no se suicidará. Por su propia
muerte es el suicidio, pero no puedo creer eso. Algo más tiene que cuenta, él estaba enamorado de Brinya y planeaba casarse con ella,
estar pasando. incluso si nuestro padre desaprobaba. Hay algo sospechoso en todo
esto, y no deshonraré la memoria de Rodrik aceptando su "suicidio"
Desafortunadamente, Rodrik fue el mejor investigador en Trunau; si sin descartar que algo más haya sucedido”.
él estuviera en el caso, resolver el misterio de su muerte no tomaría
mucho tiempo, pero con solo yo, quizás nunca sabremos lo que ¿Podemos examinar el cuerpo? "Si crees que te ayudará". Lo
realmente sucedió”. Kurst suspira pesadamente. guardaremos en el Santuario hasta el funeral”.

"Simplemente no puedo manejar la investigación y atender mis ¿Qué puedes decirnos sobre el Ramblehouse y Cham Larringfass?
deberes familiares al mismo tiempo". Puede que sea un capitán de "The Ramblehouse es la única posada en la ciudad, y una pensión
patrulla, pero ahora mismo, siento que mis responsabilidades como también. Ya he buscado en la habitación de Rodrik, pero quizás
hermano superan mis otros deberes. Aun así, no puedo dejar que esto puedas encontrar algo que haya pasado por alto. Cham descubrió el
mienta. Me temo que he agotado todas mis otras opciones: los cuerpo de Rodrik esta mañana. Ella es originaria de Molthune, creo,
miembros de la milicia de Trunau son defensores competentes pero ella ha vivido en Trunau desde antes de que yo naciera. Ella
durante los tiempos de asedio, pero no son detectives de ninguna muestra un poco de favoritismo hacia la gente pequeña como ella,
manera. Necesito tu ayuda. ¿Investigarás la muerte de mi hermano? pero es lo suficientemente amable”.

Intenta asegurarte de que las computadoras tengan alguna motivación ¿Qué nos puedes decir sobre Brinya Kelver? "Ella y Rodrik estaban
para investigar la muerte de Rodrik para Kurst. Si una de las PC tomó comprometidos para casarse, pero solo unas pocas personas, yo
el rasgo de campaña nativo de Trunau (ver la Guía del jugador de incluido, sabíamos sobre su relación. Brinya es un medio orco. Su
jugadores gigantes), eso crea un gancho obvio. Alternativamente, herencia no me importa, pero lo hace a mi padre, por lo que Rodrik lo
puede modificar Rodrik según sea necesario para crear una conexión mantuvo en secreto. Es por eso que Rodrik se estaba quedando en el
con una o más PC. Por ejemplo, si una de las PC adora a Sarenrae, Ramblehouse. Mi padre de alguna manera se enteró de los dos, y él y
entonces Rodrik también podría haber sido un adorador de la Dawnf Rodrik tuvieron una discusión sobre él. Como mi padre me prohibió
inferior. Las PC de combate podrían haber estudiado con el mismo visitarla, ¿podrías controlarla y asegurarte de que está bien? También
instructor que Rodrik, o las PC deshonestas podrían haber sido puede preguntarle si algo le pareció extraño a Rodrik en las últimas
aprendices de Rodrik con el mismo maestro de gremio. Si las PC no dos noches”.
tienen conexiones con los hermanos Grath o Trunau, Kurst les pide
ayuda precisamente porque son extraños. Trunau es una comunidad ¿Qué puedes decirnos sobre Omast Frum? "Omast es un viejo
muy unida, y si Rodrik fue asesinado, entonces es probable que su amigo de mi familia, y siempre ha sido como un tío para Rodrik y
para mí. Él tiene una larga historia en Trunau, y la mayoría de la
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

gente lo considera con cariño como un excéntrico local y un Siempre buscando material nuevo para escribir, Rodrik se dio cuenta
exuberante bien intencionado. Como sargento de patrulla, acompañó de que el encuentro trol podría ser el comienzo de una de sus mejores
a Rodrik en muchas patrullas. Tal vez los dos descubrieron algo en historias hasta ahora. Se sumergió en sus deberes como capitán de
una de esas patrullas”. patrulla con una determinación feroz, y comenzó a visitar
discretamente la Casa de la Peste para buscar más pruebas del follón
¿Hay otros posibles sospechosos? "No es que yo pueda pensar, pero y sus extrañas actividades en la zona. La investigación privada de
podrías preguntar por la ciudad. Mi hermano tocó muchas vidas en Rodrik -cuyos detalles no compartía con nadie, ni siquiera con
Trunau, así que no descartaría a nadie como una posible ventaja. Brinya- pronto consumió toda su atención, y mantuvo registros
Cualquier cosa fuera de lo común podría ser una pista potencial”. detallados de sus observaciones en su diario personal.
¿Hay alguna otra pista? "Lo único que tengo es el cuchillo de En las semanas previas a su muerte, Rodrik frecuentemente visitaba
esperanza de Rodrik, que supuestamente usó para suicidarse". Lo el Santuario para encontrarse con un semiorco llamado Katrezra, un
necesitaré para su funeral, pero si crees que podría ser útil, puedes oráculo conocido por tener visiones extrañas. Katrezra informó haber
tenerlo hasta entonces”. soñado con la Casa de la Peste, un hecho que Rodrik consideró
ominoso, teniendo en cuenta sus propias experiencias recientes allí.
¿Cómo podemos ponernos en contacto con usted? "Pregúntame en
El día de la ceremonia de la esperanza de Ruby, Rodrik resolvió
el Longhouse. Necesito planear el funeral de Rodrik y administrar sus
volver a la Casa de la Peste por última vez, pero dejó la revista que
asuntos, pero si no estoy allí, déjenlo y me pondré en contacto con
contenía los detalles de su investigación con Katrezra en la
usted lo antes posible”.
recomendación del halforc.
Una vez que las PC hicieron sus preguntas y confirmaron cualquier
Sin embargo, antes de que Rodrik pudiera regresar a la Casa de la
detalle con Kurst, les dio el cuchillo de esperanza que encontró en el
Peste, Skreed Gorewillow se dio cuenta de sus pesquisas y decidió
cuerpo de Rodrik y luego les dijo adiós.
retirar al curioso escritor antes de que pudiera descubrir pruebas más
Asesinato de Rodrik contundentes. Durante las festividades que siguieron a la ceremonia
de la hoja de esperanza, Skreed usó el tatuaje de la cara de su pariente
Como Kurst sospecha, su hermano Rodrik no se suicidó. En cambio, (vea la página 61) para asumir un disfraz humano y conseguir una
fue asesinado por el saboteador semiorco Skreed Gorewillow, quien habitación en el Ramblehouse. Mientras pagaba generosamente a
entró en pánico cuando las investigaciones de Rodrik amenazaron Cham Larringfass para que le alquilara una habitación sin necesidad
con descubrir la trama de Skreed. Aunque Rodrik sospechaba que de su nombre, Skreed echó un vistazo al nombre y número de
algo extraño estaba sucediendo en la ciudad, todavía no había juntado habitación de Rodrik en el registro de la posada.
todas las piezas, y fue solo por casualidad que estuvo lo
suficientemente cerca de descubrir los planes de Skreed como para Una vez que aseguró una habitación, se retiró allí para esperar la
que el semiorco decidiera eliminar al entrometido capitán de patrulla. ceremonia de la navaja de esperanza, y luego se escondió en la
habitación de Rodrik.
Las computadoras no se encontrarán con Skreed hasta el final de esta
aventura, e incluso entonces nunca sabrán exactamente cómo asesinó Cuando Rodrik regresó a la posada después de la ceremonia de la
a Rodrik tan eficientemente. Sin embargo, debe utilizar los siguientes navaja de esperanza, no estaba al tanto del asesino semiorco
detalles de las relaciones de Rodrik y el plan de asesinatos de Skreed escondido debajo de su cama. Aprovechando el cansancio de Rodrik,
para sembrar información adicional en las interacciones de las PC Skreed dejó inconsciente a la patrullera deslizándole un poco de
cuando corresponda y ayudarlas a llegar a una conclusión aceite de taggit, y luego usó un cuchillo de esperanza robado de la
satisfactoria del misterio del asesinato. herrería de la ciudad para cortarle las muñecas a Rodrik, declarando
la muerte como un suicidio. Hecho esto, Skreed bebió un extracto de
Durante varios meses antes de su muerte, Rodrik había estado invisibilidad y salió de Ramblehouse en secreto.
cortejando secretamente a Brinya Kelver, una tejedora semiorquesa.
Cuando Katrezra se enteró de la muerte de Rodrik a la mañana
Aunque los semiorcos están menos estigmatizados en Trunau que en siguiente, abandonó el Santuario, llevó consigo el diario de Rodrik y
muchos otros asentamientos, Rodrik insistió en mantener oculta la buscó asilo con Sara Morninghawk en la habitación trasera de su
relación con su padre, Jagrin, un hombre que ha despreciado herrería, Clamor. Él ha permanecido escondido allí, temiendo por su
totalmente a los orcos desde la muerte de su esposa en orcos hace propia vida.
años. Como resultado, Rodrik y Brinya se encontraron
clandestinamente en la Casa de la Peste abandonada a las afueras de Con Rodrik fuera del camino, Skreed y sus agentes han reanudado su
la ciudad, escabulléndose por la empalizada de la ciudad para búsqueda de la ciudad para la entrada a la tumba de Uskroth, listos
compartir su amor entre las cenizas y los escombros de la antigua para avisar a los asaltantes orcos fuera de Trunau para que ataquen
iglesia. tan pronto como lo encuentren.

Una noche, sin embargo, mientras Rodrik esperaba en la Casa de la Investigando la muerte de Rodrik
Plaga para que Brinya llegara, sorprendió a un troll solitario, un
Las PC pueden seguir las pistas de Kurst en el orden que deseen.
intermediario entre los infiltrados halforc de Skreed dentro de Trunau
y los orcos Twisted Nail que esperaban atacar la ciudad, acechando Los diversos pasos de la investigación se presentan en el orden más
entre las ruinas. El troll se escapó cuando se dio cuenta de que se probable en el que las PC encontrarán pistas y el seguimiento de
había visto, pero Rodrik estaba tan alarmado por el hecho de que ellas, pero el orden real en el que ocurren estos eventos debe basarse
terminó las reuniones de la pareja en la Casa de la Peste. en las acciones de las PC. En algunos casos, es posible que las
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computadoras deban volver a visitar las ubicaciones o hablar con los recuerda ninguna característica específica que lo ayude a
personajes que ya han cuestionado según las pistas que descubrirán identificarlo. Una vez que se revela esta información, Cham cumple
más adelante en la investigación. Recuerde que los modificadores de completamente con la investigación de la PC y no intenta ofuscar
asentamiento de Trunau (enumerados en el bloque de estadísticas de ninguna evidencia adicional.
la ciudad en la página 8) se aplican a varias verificaciones de
habilidades realizadas dentro de la ciudad, varias de las cuales Si las PC preguntan por la mitad de los orcos que se quedan en la
probablemente surjan durante la investigación de las PC (consulte las posada o cualquier otro invitado inusual, Cham revela algunos de sus
páginas 205-206 de la Guía de Pathfinder RPG GameMastery para prejuicios contra no medias aseveraciones, alegando que "un grupo
detalles sobre modificadores de liquidación). de medio orcos y otras personas altas y mafiosas" entraron en una
Hace una semana y se reservó prácticamente cada habitación libre en
Hay cinco pistas principales que las PC pueden descubrir durante su el Ramblehouse. Ella no reconoció a ninguno de ellos de la ciudad,
investigación: el cuchillo de esperanza encontrado con el cuerpo de pero cuando el cuerpo de Rodrik fue descubierto, los viajeros ya
Rodrik; palabra de la investigación privada de Rodrik sobre la Casa habían salido. Cham no tiene idea de dónde podrían estar los viajeros
de la Peste; Diario de Rodrik, en el que registró los resultados de su ahora. El registro de Ramblehouse confirma la declaración de Cham.
investigación; el semiorco Katrezra, con quien Rodrik compartió
algunas de sus sospechas; y la presencia de extraños semiorcos en la Habitación de Rodrik
ciudad. Además, las espadas blancas pintadas en toda la ciudad son
Si las computadoras piden investigar la escena del crimen, Cham los
una pista, aunque son una pista falsa y no están directamente
lleva arriba, a la habitación donde Rodrik pasó su última noche.
relacionadas con la muerte de Rodrik (ver Lead # 4). Si en algún
Cuando las PC ingresen a la sala, lea o parafrasee lo siguiente.
momento las PC comienzan a fallar o se quedan sin cables, siéntete
libre de que Kurst se detenga para iniciar la investigación con nueva Esta habitación escasa contiene solo una cuna y un escritorio. La
información. cuna es un asunto barato con un colchón relleno de paja, ahora teñido
de rojo con sangre y despojado de su ropa de cama, mientras que el
LEAD # 1: THE RAMBLEHOUSE escritorio es un mueble un poco más agradable que, sin embargo, ha
Hay dos pistas para investigar en el Ramblehouse (área B): el sido astillado y gastado por el tiempo. Una ventana agrietada en la
posadero del Ramblehouse, Cham Larringfass, quien fue uno de los pared sur es la única salida que no sea la puerta de la habitación.
últimos Trunauans en ver a Rodrik con vida, y la habitación donde se
La milicia ya ha eliminado el cuerpo de Rodrik, dejando solo el
encontró el cuerpo de Rodrik Grath.
colchón ensangrentado, pero no descubrieron todas las pistas en el
Cuestionando Cham Larringfass Ramblehouse. Una PC que tiene éxito en un control de percepción de
DC 17 mientras mira debajo de la cama encuentra un trozo de papel
Si bien la mayoría de los habitantes de la ciudad saben que Cham atascado entre la cabecera y la pared. La chatarra es un recibo de una
Larringfass (experta en gemelas CG, 4) es una persona bondadosa, nueva navaja de esperanza de Finehawk's Fine Steel ordenada por
aunque algo reja, tiene varias claves para la investigación. Cham Rodrik para reemplazar la que había perdido (consulte el Folleto # 1).
encontró el cuerpo de Rodrik por la mañana cuando llamó a su puerta Además, una PC que tiene éxito en un control de percepción DC 19
para despertarlo, como había pedido la noche anterior. Ella gritó y se mientras busca en el escritorio descubre un falso fondo en el cajón
desmayó cuando vio a Rodrik acostado en su cama, ensangrentado e del escritorio, aunque el compartimiento debajo está vacío.
inmóvil, con los ojos vacíos mirando hacia el techo. Otros residentes
de Ramblehouse escucharon el alboroto, llamaron a la milicia y Desarrollo: si las PC quieren investigar el recibo, deben ir a
ayudaron a Cham a recuperar sus sentidos. Finehawk's Fine Steel, más comúnmente conocido como Clamor (ver
Lead # 6). Si las computadoras le preguntan a Cham sobre el
Inicialmente, Cham dice no recordar nada extraordinario sobre la compartimiento secreto en el escritorio en la habitación de Rodrik,
noche antes de que se descubriera el cuerpo de Rodrik, pero una ella confía que muchas de las habitaciones de Ramblehouse
prueba exitosa de Motivo de detección de DC 15 indica que está contienen tales "cajones de truco" en los que los huéspedes bien
ocultando algo. Una PC que tenga éxito en un cheque de Diplomacia informados pueden obtener posesiones valiosas.
o Intimidación de DC 15 puede convencer a Cham para que permita
que las PC revisen el registro de la posada (la mitad de los Premio Story: si las computadoras encuentran el recibo de la
esperanza de Rodrik, otórgales 600 XP.
participantes obtienen un bonificador de circunstancia +2 en esta
verificación). La única entrada de la nota en el registro es un hombre
humano que alquiló la última habitación del Ramblehouse después de
que Rodrik había reservado su habitación, pero antes de que el
capitán de la patrulla se registrara para pasar la noche. Esta entrada se
destaca porque el nombre del huésped no se ha registrado en el
registro.

Si se le pregunta acerca de este invitado, Cham se derrumba en


sollozos temerosos y rápidamente se explica a sí misma. "Se negó a
darme su nombre", se las arregla entre bocanadas de aire, "y me pagó
un puñado de oro. Dijo que se iría antes del amanecer. No hice más
preguntas. ¡No tenía idea de que algo así sucedería! ". La mitad de las
mariposas puede dar una descripción general del hombre, pero no

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

LEAD # 2: BRINYA KELVER

Otras habitaciones Ramblehouse La prometida de Rodrik, Brinya Kelver (NG mujer semiorco experta
3), ocupa habitaciones humildes en una pensión al noroeste de
Las PC también podrían desear investigar otras salas en Commons (área D). Si las PC visitan a Brinya el día de la muerte de
Ramblehouse. Las habitaciones alquiladas al grupo de medio orcos Rodrik, la atrapan en un estado poco envidiable, con la cara llena de
extranjeros han sido gravemente destrozadas. Si bien la mayoría del dolor y manchada por horas de lágrimas. Ella se compone lo mejor
daño es reparable, las paredes de algunas de las habitaciones están que puede durante la entrevista de la PC, pero se rompe en sollozos
marcadas con graffiti que no se limpiarán incluso después de horas de periódicamente a lo largo de la conversación. Sin embargo, sus
fregado. Este graffiti se dibujó con el mismo tinte marcador que los emociones se vuelven menos volátiles los días posteriores a la
saboteadores semiorcos han utilizado para demarcar posibles entradas muerte, y si las PC no la han interrogado antes del anochecer al día
a las tumbas en toda la ciudad (ver Lead # 4). Si las PC investigan siguiente del descubrimiento del cuerpo de Rodrik, ella misma busca
esas marcas, una prueba exitosa de DC 15 Craft (Alchemy) revela las PC.
que el tinte es el mismo.
Brinya puede completar los detalles de su relación con Rodrik. La
La habitación del hombre sin nombre que se registró la noche pareja se había estado viendo durante meses, y Rodrik finalmente le
anterior está vacía (Skreed ni siquiera durmió en la cama), salvo por propuso usar el anillo de su madre. Incluso una vez que se
una pista en el "cajón del truco" en su escritorio, que se puede comprometieron, Rodrik tuvo cuidado de mantener la relación oculta
encontrar con una prueba exitosa de DC 19 Perception (Las PC que de su padre, que no aprobaría el partido.
ya saben de la existencia de estos cajones ganan un bonificador de +2
circunstancia en el cheque). Dentro del compartimiento secreto hay Brinya respetaba a regañadientes los deseos de su amada de
un trozo de pergamino viejo y sucio que contiene una carta privacidad, aunque su cobardía no solo inspiraba molestias, sino que
incompleta de Skreed a su amante Melira en Freedom Town, que era una fuente de discordia entre ellos. No ayudó que Rodrik pronto
escribió mientras esperaba que Rodrik ingresara en la posada (ver se preocupara por algún tipo de investigación, lo que él llamó "su
Folleto Nº 2). En su prisa por abandonar la posada después de mejor trabajo", cuyos detalles se negó a compartir con Brinya. Para
asesinar a Rodrik, Skreed accidentalmente dejó la carta. Si bien las empeorar las cosas, el padre de Rodrik, Jagrin, finalmente descubrió
pistas contenidas en la carta son lo suficientemente oblicuas como la relación de la pareja y repudió a su hijo por haberse comprometido
para que las computadoras no puedan resolver todo el misterio en con un "semiorco inmundo". Si en algún momento las PC muestran a
este punto, sí sugieren una trama mayor y el posible culpable detrás Brinya el cuchillo de esperanza encontrado con el cuerpo de Rodrik ,
del asesinato de Rodrik. lea o parafrasee lo siguiente.

Premio Story: si las PC encuentran la carta de Skreed, otórgales 400 El rostro de Brinya de repente se vuelve sobrio. "Ese no es el cuchillo
XP. de la esperanza de Rodrik", dice sin alterar después de examinar el
cuchillo, "porque su cuchillo de esperanza era mío". Al menos, solía
ser. Cuando nos comprometimos, cambiábamos navajas de esperanza
para simbolizar nuestra unión, y teníamos a Sara Morninghawk
grabándolas con nuestras notas de amor. "Tirando de su pesado collar
de plata, Brinya revela su propio cuchillo de esperanza colgando de la
Melira, cadena. "¿Ven? Este era el cuchillo de esperanza de Rodrik. Dice:
"Para Brinya, mi amor." No sé de dónde vino ese cuchillo de
No debería estar lejos por mucho esperanza, pero no es de Rodrik. No es el cuchillo con el que crecí”.
más tiempo. Todavía no hemos
encontrado lo que estamos buscando, Brinya continúa para revelar que Rodrik perdió el cuchillo de
pero solo es cuestión de tiempo, y las esperanza que ella le había dado en el curso de su investigación.
otras preparaciones continúan según Cuando se enteró de la pérdida en la noche de la ceremonia de la
lo planeado. Un capitán de la navaja de esperanza de Ruby, Brinya estaba furiosa, y le dijo a
patrulla de la milicia entrometida ha Rodrik que no quería volver a verlo hasta que lo encontrara o hiciera
estado hurgando, pero no preveo que las cosas bien. Si hubiera sabido que esa noche sería la última vez
sea una amenaza por mucho más que vería a su amada, Brinya se lamenta, habría actuado de manera
tiempo. Una vez que hayamos muy diferente. Con la muerte de Rodrik, la ira de Brinya hacia él
terminado nuestro trabajo, no rápidamente se transformó en un dolor abrumador, y ella
importará de todos modos, y puedo injustamente se culpa por su muerte.
volver con usted. Me maravillo que
te encontré en medio de todo esto, y Una PC que tiene éxito en un control de CC 15 Conocimiento (local),
pienso en ti constantemente. Pronto, o que es nativa de Trunau, sabe que las parejas comprometidas o
mi querido. casadas que intercambian esperanzas son una tradición común en
Trunau. Examinar el cuchillo de esperanza encontrado con Rodrik da
crédito a la historia de Brinya: la daga está claramente sin terminar, y
aunque está diseñada para mostrar una inscripción en la hoja, no tiene
HANDOUT#2
ninguna.

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Si se le pregunta acerca del propio Rodrik, Brinya habla Enfermedad de Bleeder: mordedura-herida; guardar Fort DC 10;
extensamente sobre sus hermosos poemas (que inicialmente la inicio 1d2 días; frecuencia 1 / día; efecto 1d2 Daño de Dex y
atrajeron a él), y sobre cómo Rodrik siempre estaba escribiendo algo. hemofilia alquímica (al recibir daño por sangrado, la víctima recibe 1
Ella confía que Rodrik también llevó un diario, y sugiere que las punto de daño adicional en cada ronda); cura 2 salvaciones
entradas que escribió hasta su última noche podrían dar una idea de consecutivas. El CD de salvación está basado en la Constitución.
su asesinato. Desafortunadamente, ella no tiene idea de dónde podría
estar el diario. Obviamente, está su habitación en el Ramblehouse, Desarrollo: Si las PC inspeccionan los cuerpos de los lobos, una
pero Rodrik también solía ir al Santuario de Trunau con sus escritos. prueba exitosa de CD 10 Heal o Craft (alquimia) revela que los
Según Brinya, Rodrik dijo que tenía una "musa pensativa" allí, pero animales no estaban rabiosos como inicialmente parecían, pero de
nunca dio más detalles. Brinya siempre había asumido que su amante hecho habían sido envenenados, lo que posiblemente indica que no
estaba consiguiendo consuelo en la devoción a Iomedae, pero ahora era solo un ataque casual.
se pregunta si realmente había alguien en la iglesia, alguien que
podría saber más acerca de lo que le sucedió a Rodrik, o peor, lo EVENTO 3: ASESINOS DE LA CIUDAD DE LA
traicionó. LIBERTAD (CR 3)

Brinya no sabe nada de la presencia de semiorcos extraños en la Este evento ocurre la noche después de que las PC descubren su
ciudad, ni tiene ninguna información sobre los graffiti de espadas segunda pista principal, ya sea encontrar evidencia física en
blancas que aparecen por toda la ciudad. Ramblehouse (ver Lead # 1), o después de hablar con Brinya Kelver
y aprender más sobre el hopeknife encontrado con el cuerpo de
Desarrollo: para confirmar el reclamo de Brinya de que el cuchillo Rodrik (ver Lead # 2). Ejecuta este encuentro después de que las PC
de esperanza encontrado con el cuerpo de Rodrik no era suyo, las PC se hayan ido a dormir.
deben encontrar el recibo de Rodrik para un nuevo cuchillo de
esperanza en su habitación en el Ramblehouse (ver Lead # 1) o Hace varios días, Skreed Gorewillow contrató a una pandilla de
localizar el cuchillo de esperanza que Brinya le regaló mercenarios humanos de Freedom Town, un asentamiento sin ley de
accidentalmente se fue a la Casa de la Peste (vea el Lead # 7). delincuentes, exiliados y esclavos fugitivos en la frontera entre
También pueden ir directamente a la herrería de Sara Morninghawk, Belkzen y Lastwall, para ir a Trunau y actuar como respaldo de sus
Clamor, para investigar la procedencia de la navaja de esperanza (ver saboteadores. En este momento, Skreed se ha enterado de las
Lead # 6). Por último, pueden ir al Santuario con la esperanza de investigaciones de los PC, por lo que se ha puesto en contacto con los
rastrear el diario o contacto de Rodrik (ver el Lead # 5). mercenarios y les ha ordenado que maten las PC.

Premio de la historia: si las PC le preguntan a Brinya y descubren Criaturas: Cuatro asesinos de Freedom Town vienen a atacar a las PC
que el cuchillo de esperanza encontrado con Rodrik no era suyo, mientras duermen, usando cuchillas líquidas alquímicas (Pathfinder
otórgales 400 XP. Además, premie a las PC 400 XP por enterarse de RPG Ultimate Equipment 108) como armas asesinas. Los asesinos se
la existencia del diario de Rodrik. deslizan a través de una ventana o puerta y se acercan lo más posible
a las camas de los PC sin despertarlos.
EVENTO 2: ATAQUE DE LOBO RABIOSO (CR 2)
Si todas las computadoras están dormidas, al menos una de ellas debe
Este evento tiene lugar después de que las PC hayan descubierto la tener éxito en una verificación de percepción DC 25 para detectar a
primera pista importante en su investigación, ya sea el recibo de los intrusos y despertarse antes de que golpeen. De lo contrario,
esperanza de Rodrik o la carta de Skreed en Ramblehouse (ver Lead cualquier PC despierta o en guardia puede intentar una prueba de
# 1), o después de saber de Brinya Kelver que el cuchillo de percepción de DC 15 para notar el enfoque de los asesinos.
esperanza en el cuerpo de Rodrik no era suyo (vea el Lead # 2). Este
encuentro debería ocurrir en la tarde o en la noche. FREEDOM TOWN ASSASSINS (4) CR 1/2
XP 200 each
Criaturas: Hace varios días, Skreed Gorewillow drogó a tres lobos Human rogue 1
jóvenes y los trajo de contrabando a la ciudad en la parte trasera de LE Medium humanoid (human)
un carro, luego les administró una neurotoxina de su propio diseño Init +1; Senses Perception +5
que infectó a los animales con una enfermedad virulenta y los volvió DEFENSE
locos de sed de sangre. Cuando Skreed descubre que las PC están AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)
investigando la muerte de Rodrik, libera a los lobos aparentemente hp 10 each (1d8+2)
rabiosos para atacar a las PC mientras caminan por las calles de Fort +2, Ref +3, Will +1
OFFENSE
Trunau hacia sus dormitorios.
Speed 30 ft.
DISEASED YOUNG WOLVES (3) CR 1/2 Melee liquid blade +2 (1d6+2/19–20 plus poison) or
short sword +2 (1d6+2/19–20)
XP 200 each
Ranged light crossbow +1 (1d8/19–20)
Young wolf (Pathfinder RPG Bestiary 295, 278)
Special Attacks sneak attack +1d6
hp 9 each TACTICS
Melee bite +0 (1d4–1 plus disease and trip) Antes del combate Los asesinos agregan una dosis de veneno
SPECIAL ABILITIES ciempiés pequeño a sus cuchillas líquidas y activan las armas
Enfermedad (Ex) La toxina de Skreed se ha convertido desde alquímicas antes del combate.
entonces en una enfermedad completamente desarrollada que los Durante el combate Los asesinos hacen un uso frecuente de su
lobos pueden transmitir a través de sus picaduras. hazaña de trabajo en equipo Gang Up, seleccionando oponentes

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rodeándolos y apuñalándolos de a uno por vez. Si las cuchillas de PATROL SERGEANT OMAST FRUM CR 4
líquido de los asesinos se rompen o se evaporan, cambian a sus XP 1,200
espadas cortas. Male middle-aged human fighter 5
Moral Si al menos dos de los asesinos son derrotados, los otros dos NG Medium humanoid (human)
intentan huir. Init +0; Senses Perception +4
STATISTICS DEFENSE
Str 15, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 8 AC 17, touch 11, flat-footed 17 (+6 armor, +1 deflection)
Base Atk +0; CMB +2; CMD 13 hp 42 (5d10+10)
Feats Combat Expertise, Gang UpAPG Fort +4, Ref –1, Will +0 (+1 vs. fear)
Skills Acrobatics +5, Bluff +3, Climb +6, Disable Device +5, Defensive Abilities bravery +1
Disguise +3, Escape Artist +5, Knowledge (local) +5, Perception +5, Weaknesses alcoholic
Sleight of Hand +5, Stealth +5, Use Magic Device +3 OFFENSE
Languages Common, Orc Speed 30 ft.
SQ trapfinding +1 Melee mwk greatsword +8 (2d6+4/19–20)
Combat Gear potion of cure light wounds, antitoxin, liquid bladeUE, Ranged mwk heavy crossbow +4 (1d10–2/19–20)
Special Attacks weapon training (heavy blades +1)
Small centipede poison (1 dose), smokestick; Other Gear leather
TACTICS
armor, light crossbow with 10 bolts, short sword, thieves’ tools, beryl
Durante el combate En combate, Omast reposiciona a los enemigos
worth 50 gp, 4 gp
en el campo de batalla, forzándolos a colocarse en posiciones donde
Desarrollo: Skreed usó su verdadera apariencia (en lugar del tatuaje sus aliados pueden flanquearlos o atacarlos desde ubicaciones
del rostro de su parentela) cada vez que se encontró con los estratégicas. Él corta las armas o la armadura de enemigos
mercenarios, por lo que si los interrogaban, los aspirantes a asesinos particularmente duros, aunque no tiene miedo de atacar y matar a
revelarían que su empleador es un medio orco con tatuajes faciales aquellos a los que considera una gran amenaza para seguir viviendo.
significativos, aunque no sé su nombre Desafortunadamente, las PC Moral Omast bebe su poción de curar heridas moderadas si lo traen a
probablemente tendrán dificultades para menos de 20 puntos de golpe, pero también está dispuesto
hacer coincidir esa descripción con a compartir su poción con aliados necesitados. Si se
cualquier persona en la ciudad, ya que reduce a menos de 10 puntos de golpe, Omast intenta
Skreed ha mostrado su cara en público solo retirarse, aunque se queda y lucha hasta la muerte para
mientras está disfrazado de humano. Más defender la vida de Trunauans nativos.
allá de esto, los asesinos no saben nada; ni Base Statistics When Omast is sober, his statistics are hp
siquiera saben la razón por la que fueron 37; Fort +5, Ref +1, Will +2; Melee mwk greatsword +9
contratados para matar a las PC en primer (2d6+4/19–20); Ranged mwk heavy crossbow +6
lugar. (1d10/19–20); Str 13, Con 12; CMB +6 (+8 reposition,
+8 sunder); CMD 17 (19 vs. reposition, 19 vs. sunder);
LEAD # 3: OMAST FRUM Skills Climb +7, Handle Animal +4, Heal +9, Intimidate
+7, Perception +6, Ride +4, Sense Motive +3, Swim +5.
Para localizar al sargento de patrulla Omast If cured of his alcohol addiction, Omast’s statistics are
Frum, que se encuentra en la pared interior Fort +6, Ref +1, Will +2; Melee mwk greatsword +10
de la Torre Sur de Trunau (área E), (2d6+6/19–20); Ranged mwk heavy crossbow +6
colgando de las almenas de la torre con una (1d10/19–20); CMB +7 (+9 reposition, +9 sunder); Skills
cuerda atada al cinturón, se requiere una verificación de Diplomacia Climb +8, Handle Animal +4, Heal +9, Intimidate +7, Perception +6,
CD 10 exitosa. Sus inútiles intentos de eliminar los grafitis que Ride +4, Sense Motive +3, Swim +6.
aparecieron recientemente allí están creando el espectáculo. STATISTICS
Str 15, Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 13, Cha 9
Criatura: Amigo de la familia desde hace mucho tiempo de los Base Atk +5; CMB +5 (+7 reposition, +7 sunder); CMD 18 (20 vs.
Graths y un alcohólico en recuperación, Omast Frum siempre se ha reposition, 20 vs. sunder)
visto a sí mismo como un protector y mentor de los chicos de Grath. Feats Combat Expertise, Improved RepositionAPG, Improved
Cuando Rodrik y Kurst alcanzaron la mayoría de edad y se unieron a Sunder, Power Attack, Skill Focus (Heal), Weapon Focus
la milicia de Trunau, el líder de patrulla Jagrin Grath le pidió a Omast (greatsword), Weapon Specialization (greatsword)
que se asegurara de que sus hijos estuvieran a salvo, ya fuera Skills Climb +6, Handle Animal +2, Heal +7, Intimidate +5,
patrullando o dentro de las murallas de la ciudad. El humilde sargento Perception +4, Ride +2, Sense Motive +1, Swim +4
se tomó muy en serio esta tarea y, a raíz de la muerte misteriosa de Languages Common, Orc, Shoanti
Rodrik, Omast se está portando mal. SQ armor training 1
Combat Gear potion of cure moderate wounds, smokesticks (2),
Omast fue el primer guardia en la escena cuando se encontró el thunderstones (2); Other Gear mwk breastplate, mwk greatsword,
cuerpo de Rodrik. Después, Omast recogió la botella de nuevo. mwk heavy crossbow with 20 bolts, ring of protection +1, hip flask
Empezó a beber más que nunca, y no ha parado desde entonces. HABILIDADES ESPECIALES
Omast se culpa a sí mismo por la muerte de Rodrik y la ciudad en un Alcohólico (Ex) Omast está actualmente borracho y sufre una
estado de ebriedad, en busca de vandalismo para limpiar con la adicción moderada al alcohol. Mientras está ebrio, se lo considera
esperanza de apaciguar el espíritu de Rodrik, a quien cree atormenta asqueado. Cuando no está bajo los efectos del alcohol, su adicción
sus pesadillas más allá de la tumba. imparte una penalización de -2 a sus puntajes de Fuerza y
Constitución. Las reglas para las drogas y la adicción se pueden

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

encontrar en las páginas 236-237 de la Guía Pathfinder RPG se acomoda en las camas del Santuario derramando maldiciones y
GameMastery. mentiras de sueños proféticos"), pero Omast desconoce la relación de
Rodrik con el halforc Brinya Kelver.
Half-Orc Witch-Hunt
Más allá de lamentar la muerte de Rodrik y gemir por medio orcos, la
Mientras que las tensiones entre humanos y semiorcos en Trunau no única otra información que imparte un borracho Omast es sobre el
hierven a la superficie hasta el comienzo de la incursión de orcos en graffiti de "espadas blancas" que ha aparecido por toda la ciudad, y
la Parte 2 (ver el área J), es posible que las PC intenten reunir a todos que se ha dedicado a erradicar, hasta ahora sin éxito. Que el graffiti
los semiorcos en ciudad basada en las pistas que han descubierto que ha estado tratando de borrar por días aún no se haya aclarado no
durante el curso de su investigación. parece asombrar a Omast, quien murmura algo sobre "una señal de
Rodrik" o algún otro fenómeno sobrenatural. Vea el Plomo # 4 para
Aunque parezca lógico (o incluso necesario), una caza de brujas más información sobre el graffiti de espadas blancas en Trunau.
puede inspirar la ira de más de unos pocos residentes de las ciudades,
incluidos los miembros influyentes del Concejo Municipal como Para obtener más información útil de Omast, las PC deben mantener
Halgra de las Espadas Ennegrecidas, Halforc Sara Morninghawk, y sobrio al guardia o de alguna manera convencerlo de que no hubo
La esposa de Sara, Agrit Staginsdar, hizo de esto una proposición nada que él pudiera hacer para evitar la muerte de Rodrik. En primer
difícil, por decir lo menos. Incluso si las PC logran rastrear a todos lugar, se trata de un encuentro de juegos de rol, por lo que depende
los semiorcos de Trunau, solo uno de los agentes semiorcos de del gerente general determinar cuándo las PC han aplacado con éxito
Skreed, Daktani, es en realidad nativo de Trunau, y las PC al borracho o si la embriaguez de Omast simplemente ha seguido su
probablemente lo descubrirán en la Casa de la Peste (ver área H11). curso. A menos que se lo impida, Omast continúa bebiendo,
Los otros saboteadores de halforc están tendidos en una casa de la permaneciendo en un estado constante de intoxicación. Mientras que
ciudad comprada por Skreed Gorewillow con aspecto humano. la magia podría emplearse para negar temporalmente la embriaguez
Incluso si las computadoras van de casa en casa en busca de medio de Omast (o incluso curar su adicción), tal medio puede estar más
orcos y llaman a la puerta de la casa donde se alojan los infiltrados, allá del alcance de los PC en este punto, y sacarlo de su estupor ahora
Skreed responde bruscamente a la puerta disfrazado de humano con debería ser un desafío social que premia las soluciones creativas. Si
el tatuaje de su cara de pariente, y las computadoras son poco los jugadores presentan una forma inteligente de calmar a Omast,
probables poder buscar todas las habitaciones de todas las casas de la permite que el encuentro evolucione de forma natural; sobre todo,
ciudad. Si el desaliento sutil resulta insuficiente para disuadir a las asegúrate de que el grupo esté entretenido. Al final del día, las PCs
PC de seguir la ruta de un rodeo medio orco, las acciones de los PC simplemente necesitan poder interactuar con un Omast más coherente
acaparan la atención del líder de la ciudad, Halgra of the Blackened que el que inicialmente conocieron, ya sea que eso signifique curar su
Blades, que está indignado ante la idea de "un Inquisición semiorc. debilitante alcoholismo o mitigar su agobiante culpabilidad.
"Algunos de sus hijos-Trunauanos de principio a fin-son medio-
orcos, y el Gran Defensor cierra la caza de brujas y reprende Si las PC sobrias se incorporan o logran convencerlo de que no es
duramente a las PC por sus aparentes prejuicios, sin importar cuán responsable de la muerte de Rodrik, pueden obtener un valioso aliado
convencidos estén de que los orcos están detrás del asesinato de en la lucha por llegar, así como información que es útil para su
Rodrik. investigación. Una vez sobrio, Omast puede contarles a los PC su
relación con el fallecido Rodrik con detalles más coherentes, y puede
Cuestionando a Omast ayudar a analizar los hechos y la evidencia que han reunido hasta
ahora. Omast no confía en el medio orco Katrezra, con el que afirma
Cuando las PC se encuentran con Omast por primera vez, está de luto que Rodrik se encontró poco antes de su muerte, por lo que
por la pérdida de Rodrik. Está profundamente ebrio y apenas puede recomienda que las PC encuentren al hombre y lo interroguen,
manejar un pensamiento coherente. Debido a que está tan ebrio, indicándoles el Santuario de Trunau. También les aconseja que
Omast no responde bien a la lógica o el razonamiento tradicional. hablen con Cham Larringfass en Ramblehouse si aún no lo han
hecho.
Omast toma incluso los más mínimos giros de la frase al pie de la
letra, demasiado estupefactos para descifrar matices o sugerencias. Si se muestra el cuchillo de esperanza que se encontró en el cuerpo
Cuando él no está hablando de tomar otro trago, se lamenta de la de Rodrik, Omast frunce el ceño y murmura: "Esta espada no está a
pérdida del "pobre y joven Rodrik, ese magnífico bastardo", con la altura de la artesanía normal de Sara". Se refiere al hecho de que
auténtico pesar. Trata de mejorar la embriaguez y el estado mental Sara Morninghawk -por quien tiene un respeto a regañadientes- y sus
distorsionado de Omast de una forma que permita a las PC descubrir asistentes forjó casi todas las navajas de esperanza de Trunau en su
cómo dirigir la conversación a su favor. taller, Clamor, y las armas del herrero suelen ser de mucha mayor
calidad que el cuchillo inacabado que supuestamente Rodrik utilizó
Mientras está ebrio, Omast comparte libremente sus sentimientos
para suicidarse. Él sugiere que las PC vayan a hablar con Sara a su
sobre muchos asuntos, aunque dicha información está
herrería si tienen una oportunidad, ya que ella puede arrojar algo de
tangencialmente relacionada con la investigación de los PC y es en
luz sobre la naturaleza del arma homicida.
gran parte inútil en ese sentido. Omast siente una intensa aversión por
los semiorcos, a quienes considera recordatorios de la mayor Desarrollo: si las PC quieren hablar con Katrezra, el vidente
amenaza para Trunau. Según Omast, cada vez más y media orcos han semiorco, deberían buscarlo en el Santuario (ver Lead # 5). Cham
aparecido en la ciudad recientemente, amenazando los medios de Larringfass y The Ramblehouse se detallan en el Lead # 1. Para
subsistencia y el bienestar de "Trunauans valiosos". Él sabe que hablar con Sara Morninghawk sobre el hopeknife, las PC deben
Rodrik compartió una amistad con el medio-orco Katrezra, y sus visitar su herrería, Clamor (ver Lead # 6).
celos son palpables (describe el oráculo como "un patán lisiado que

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

Premio de la historia: si las PC cuestionan a Omast y aprenden sobre marca de 30 pies de alto y 10 pies de ancho en una torre con
la naturaleza inusual del cuchillo de esperanza de Rodrik o si no guarnición.
obtienen información importante del guardia, otórgueles 400 XP.
Además, si las PC logran mantener a Omast sobrio y volver a la carga LEAD # 5: SANTUARIO
en cualquier momento de la aventura, otórgales 600 XP adicionales.
Es probable que las PC acudan al Santuario (área F), a la iglesia de
LEAD # 4: ESPADAS BLANCAS Iomedae de Trunau, en busca del diario de Rodrik o del medio orco
Katrezra, o mientras investigan los graffiti de espadas blancas
El sargento de patrulla Omast Frum (ver Plomo n. ° 3) ha estado pintadas en toda la ciudad. La gran sacerdotisa del Santuario, Tyari
ocupado intentando limpiar extraños graffitis en Trunau. Este graffiti Varvatos (clérigo femenino LG de Iomedae 6), una joven de
toma la forma de cruces blancas o espadas, y hasta ahora ha resistido Lastwall, está feliz de hablar con las PC. Si se le pregunta, Tyari dice
todos los esfuerzos para limpiarlo o eliminarlo. que no sabe nada acerca de que Rodrik lleve un diario, pero sí se dio
cuenta de que la reunión del capitán de patrulla con Katrezra, un
En verdad, este graffiti es obra de los semiorcos que se infiltran en medio residente orco del santuario, con frecuencia en las últimas
Trunau, que han utilizado un colorante alquímico especialmente semanas. De vez en cuando escuchó a los dos murmurar sobre
formulado (Ultimate Equipment 104) para etiquetar posibles entradas fantasmas, semiorcos, navajas de esperanza y espadas blancas, pero
a la tumba de Uskroth en preparación para la próxima incursión no fue capaz de analizar la información en detalles más
contra la ciudad. Este colorante marcador está hecho de pinturas y significativos. Tyari menciona que Katrezra dice tener visiones, y
aceites tan potentes que no se puede eliminar por ningún otro medio aunque no puede garantizar su precisión profética, la sacerdotisa cree
que no sea magia. Desafortunadamente, las espadas blancas son una que son más que alucinaciones.
especie de arenque rojo para la investigación de las PC; mientras
insinúan la planeada incursión de orcos en Trunau, las marcas solo Si las computadoras piden hablar con Katrezra, Tyari les informa que
están relacionadas tangencialmente con el asesinato de Rodrik, y es desapareció hace unas noches sin decirle nada a nadie. El semiorco
poco probable que las computadoras se den cuenta del significado del abandonó su cama cuidadosamente, así que no sospecha ningún juego
graffiti hasta que sea demasiado tarde. Sin embargo, las espadas sucio, aunque admite que fue extraño que Katrezra se fuera el mismo
blancas podrían dirigir las computadoras, indirectamente, hacia otras día en que se descubrió el cuerpo de Rodrik. Sin embargo, ella razona
pistas en su investigación. Omast puede dirigir las computadoras a las que el vidente semiorco no puede haber llegado lejos, ya que su
siguientes ubicaciones en Trunau donde se ha descubierto este condición paralizante le causa un considerable dolor físico y limita
graffiti. Las PC que investiguen cualquiera de estas ubicaciones drásticamente su movilidad. Además, ella cree que es poco probable
pueden intentar una prueba de DC 15 Craft (Alchemy) para que abandone Trunau (por ejemplo, para regresar a su tribu de orcos),
identificar el marcador usado para crear las marcas. Además, una PC ya que buscó refugio en la iglesia hace mucho tiempo, y se ha
que tenga éxito en un control de Conocimiento (religión) DC 10 convertido en un devoto seguidor del Heredero.
puede suponer que las "espadas blancas" podrían ser representaciones
cruda del símbolo sagrado de Iomedae, una pista que podría apuntar "Desafortunadamente", dice Tyari cuando las PC terminaron de
las PC hacia el Santuario (ver el Lead # 5). Graffiti actualmente interrogarla, "no tengo más información sobre su investigación". Sin
marca las siguientes ubicaciones. embargo, la luz de Iomedae brilla sobre aquellos que buscan la
verdad, y usted siempre es bienvenido en este Santuario si necesitara
Barterstones (área N): una gran espada blanca ha sido pintada en la curación u otra ayuda de la iglesia”. El único personaje prominente
cara este de la roca más grande en esta área, visible sobre los techos en el Santuario es Brantos Calderón (LG masculino paladín humano
de los puestos del mercado establecidos en la sombra de las piedras. 4), quien acompañó a la Gran Sacerdotisa Varvatos de Castile Firrine
de Lastwall a Trunau. Si se le pregunta, Brantos revela que tuvo
Commons (área A): Alguien ha utilizado una brocha ancha para algunos tratos con Rodrik Grath, pero no puede proporcionar a las
pintar una cruz blanca o una espada ancha en el foso de piedra del computadoras ninguna información útil sobre Rodrik más allá de la
anfiteatro de los Comunes. No hay otras pistas que se encuentran impresión de que el capitán de la patrulla estaba investigando algo.
aquí. Brantos no tiene idea de cuál podría haber sido el foco de la
investigación de Rodrik, pero parecía disfrutar de su trabajo. Él no
Hopespring (área O): incluso la lluvia continua de niebla de la
sabe nada de ningún diario que Rodrik haya guardado.
cascada de Hopespring no elimina el tinte marcador formando una
espada blanca en la pared de roca detrás del embalse de la ciudad. Brantos tuvo tratos más frecuentes con Katrezra, ya que era el
Cuando los orcos Twisted Nail finalmente logran entrar en la tumba principal responsable de cuidar al inválido medio orco cuando los
de Uskroth en la Parte 3 de esta aventura, Skreed y sus lobitos lobo acólitos de la capilla estaban ocupados en otra parte. Brantos sabe
entran a la cripta a través de un agujero en esta pared de roca (ver que el pasado de Katrezra fue doloroso, y que mientras que el
Evento 6). semiorco no ama a sus parientes de pura sangre, el vidente es un
hombre benévolo que tiene una debilidad por sus semejantes
Santuario (área F): Además de la considerable espada blanca que
semiorcos. Según Brantos, Katrezra ha demostrado ser un fiel
representa la propia espada sagrada de Iomedae que sobresale del
defensor de Trunau en múltiples ocasiones y tiene muchos amigos en
techo del templo, una gruesa cruz blanca o espada ha sido pintada en
la ciudad, pero Brantos no sabe a dónde ha desaparecido el vidente.
la pared rocosa detrás del Santuario.
Ni Tyari ni Brantos saben nada sobre el grafiti de espadas blancas en
Torre Sur (área E): La gran espada blanca que domina el costado de
toda la ciudad, incluyendo el grande pintado en la pared del
esta torre de guardia es mucho más grande que cualquiera de las otras
acantilado detrás del Santuario, pero ambos son inflexibles de que los
marcas de graffiti en la ciudad, y es visible incluso más allá de las
paredes de Trunau. Es un misterio cómo alguien logró pintar una
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

sacerdotes en el Santuario no tienen nada que ver con ellos, y dudan Cuestionando a Sara Morninghawk
cualquier conexión entre las marcas y la fe de Iomedae.
Sara Morninghawk ya sabe de la muerte de Rodrik, y si las PC le
Si las computadoras piden examinar el cuerpo de Rodrik, Tyari o dicen que están involucradas en la investigación, hace todo lo posible
Brantos los llevan al sótano, donde se almacena su cuerpo hasta el para cooperar. Lleva un registro detallado de los clientes y sus
funeral. Rodrik parece haber muerto de pérdida de sangre después de pedidos, y si las PC le muestran el recibo que se encuentra en
cortarse las muñecas. Tyari se niega a hablar con muertos sobre el Ramblehouse, puede compararlo con sus propios registros de Rodrik
cuerpo, de acuerdo con los deseos de Jagrin Grath. Incluso si las PC que ingresa para hacer un pedido.
tienen acceso a tal magia, aprenden muy poco, ya que Rodrik estaba
inconsciente cuando murió, aunque el cadáver puede confirmar que Sara confirma que Rodrik encargó una nueva cuchilla una semana
Rodrik no se suicidó. antes de su muerte. Hizo el trabajo preliminar con el cuchillo, y luego
se lo dio a uno de sus aprendices, quien supuso que había terminado
Un hechizo detectar veneno discierne la existencia de veneno en el la cuchilla.
cuerpo, y una PC que tiene éxito en una prueba CC 20 Craft
(alquimia) o Sabiduría puede identificar el veneno como aceite de "Supongo que ya no importa mucho", dice, "pero me pregunto dónde
taggit. Esta revelación insinúa un juego sucio, pero no es una fue, debe estar por aquí". Después de unos minutos buscando el
evidencia decisiva, ya que el aceite de taggit resulta solo en la cuchillo, Sara aparece con las manos vacías. "Apuesto a que ese torpe
inconsciencia, no en la muerte. Urnsul lo puso en algún lugar antes de que se levantara y renunciara
el otro día; es difícil obtener una buena ayuda. Te dejaré saber si
LEAD # 6: CLAMOR encuentro la cuchilla. ’’

Eventualmente, las investigaciones de los PC deberían llevarlos a Si las PC muestran a Sara con el cuchillo de esperanza en el cuerpo
Finehawk's Fine Steel, comúnmente conocido en la ciudad como de Rodrik, se sorprende. Ella confirma que fue el cuchillo en el que
"Clamor" (área G). Las computadoras pueden ir a la herrería de estaba trabajando para Rodrik, pero no tiene idea de cómo llegó a su
Trunau después de encontrar el recibo de Rodrik para un cuchillo de posesión.
repuesto en el Ramblehouse, o pueden ser dirigidas por Brinya o
Omast. Las computadoras también podrían haberse enterado del Si se le pregunta acerca de Urnsul, o si las PC preguntan sobre algún
herrero de Clamor, Sara Morninghawk, simplemente preguntando por semiorco extraño en la ciudad, Sara explica que Urnsul fue una nueva
la ciudad sobre medio orcos o esperanzas; Sara es una media orca, y aprendiz que adquirió hace varias semanas, pero la mujer desapareció
la gran mayoría de los hopeknives en Trunau están hechos a mano en el día después de la ceremonia de la esperanza de Ruby. Urnsul fue
Clamor. una llegada reciente a Trunau, y Sara se apiadó de ella cuando la
joven semiorda explicó su trágica historia en Common. En verdad,
Clamor es un edificio achaparrado y estrecho en la esquina occidental Urnsul era uno de los infiltrados semiorcos de Skreed Gorewillow.
del bajo Trunau. El sonido del metal sobre el metal suena desde el Ella vino a Clamor bajo el disfraz de un refugiado en apuros que
edificio la mayoría de las horas del día, y el calor de la fragua llena la necesitaba trabajo, y cuando Skreed decidió matar a Rodrik, le
herrería. Sara Morninghawk (NG hembra mitad bárbara 3 / experta ordenó a Urnsul robar el cuchillo de repuesto de Rodrik para
3), el halforc de la ciudad, mitad Shoanti Smith, ejerce utilizarlo como el arma homicida, aunque no se dio cuenta de que la
diligentemente su oficio durante el día, se retira a su casa en el barrio inscripción era sin completar. Hecho su trabajo, Urnsul f lideró a
interior para pasar las noches con su esposa Agrit Staginsdar. Clamor después del asesinato de Rodrik para reunirse con sus aliados
en el escondite Trunauan de Skreed.
Sara Morninghawk también alberga a otra figura clave en la
investigación: el vidente semiorco Katrezra, anteriormente residente Sara no revela la presencia de Katrezra en Clamor, incluso si se lo
del Santuario. Cuando se enteró de la muerte de Rodrik, Katrezra se preguntan directamente, pero si las PC le preguntan sobre las espadas
acercó a Clamor y le pidió a Sara que lo ocultara, temiendo por su blancas en la ciudad, o si mencionan la investigación de Rodrik, ella
propia vida debido a su relación con Rodrik y la investigación del responde: "No sé nada de eso, pero hay alguien más que Debería
hombre asesinado. Para cuando las PC visitan a Clamor, es probable hablar con. "En este punto, saca a Katrezra para hablar con las PC
que el oráculo lisiado haya estado oculto en la herrería durante varios (ver Pregunta a Katrezra, a continuación).
días, pero las PC deben hacer las preguntas correctas (según las pistas
que ya han descubierto) antes de que Sara divulgue su presencia o Desarrollo: Si las computadoras sospechan que Sara está involucrada
Katrezra revela él mismo. en la muerte de Rodrik, ella tiene una coartada después de la
ceremonia de esperanza de Ruby, pasó una noche tranquila en casa
El diseño exacto de Clamor no es importante, pero Katrezra debe con su esposa, Agritur Staginsdar. Si las computadoras cuestionan a
estar al alcance del oído de la tienda para que pueda revelar su Agrit, las historias de la pareja se alinean perfectamente.
presencia a la PC cuando corresponda. Si bien las PC pueden visitar
Clamor en cualquier momento, no podrán progresar en la Si las PC requieren más pruebas, este sería un buen momento para
investigación hasta que no sepan buscar el diario de Rodrik o que Katrezra aparezca y le diga a las computadoras que las palabras
Katrezra. Al mencionar cualquiera de estas pistas en Clamor atrae la de Sara son ciertas. Después de todo, razona Katrezra, si Sara estaba
atención de Katrezra, quien se da a conocer tan pronto como se da detrás del asesinato de Rodrik, seguramente lo habría silenciado tan
cuenta de que las PC están tratando de resolver el asesinato de Rodrik pronto como haya venido a su herrería buscando asilo.
y no quieren matarlo.
Premio de la historia: Premie a las PC 600 XP por finalmente
confirmar que el cuchillo de esperanza encontrado en el cuerpo de
Rodrik no era su cuchillo de esperanza original.
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

Cuestionando a Katrezra ¿Sabes quién mató a Rodrik? "No, y lo que es peor, no predije el
mal destino que le sobrevino. Pero incluso si lo hubiera hecho, he
Asumiendo que las PC resuelvan las preguntas correctas para aprendido que hay muy poco que se puede hacer para combatir el
preguntar a Clamor, finalmente pueden hablar con la persona que destino”.
más sabe acerca de las circunstancias que rodearon la muerte de
Rodrik: el vidente semiorco Katrezra (CG halforc luchador 4 / ¿Qué hay en la Casa de la Peste? "He visto visiones de la Casa de la
oráculo 1). Katrezra se crió entre los orcos de la tribu Mano Vacía, y Peste muchas veces en las últimas semanas, y aunque no puedo decir
ahora sufre de aflicciones dolorosas y llagas llorosas obtenidas de su con certeza lo que estas adivinaciones podrían significar, creo que
tiempo en el Azufre Haruspex, un templo orco en la caldera de un hay más debajo de las cenizas de la Iglesia Quemada que hollín y
volcán humeante en las montañas Kodar, cuyos vapores altamente escombros".
cáusticos supuestamente, da una idea del futuro.
Desarrollo: Katrezra entrega el diario de la PC Rodrik con la
Aunque los gases sulfurosos lo mutilaron y los síntomas de su esperanza de que les ayude a aclarar las circunstancias de su muerte
sobreexposición aún le molestan, Katrezra obtuvo poderes oraculares (vea el Folleto # 3 en la página 25), y sugiere que investiguen la Casa
menores por inhalar los humos, y pronto dejó a los bárbaros orcos de la Peste (vea el Lead # 7). Aunque la Casa de la Peste representa el
para buscar refugio en Trunau. paso final en la investigación de las PC, aún podrían estar interesadas
en rastrear las otras pistas que han descubierto hasta sus conclusiones
Las computadoras probablemente tengan algunas preguntas para lógicas. Eventualmente, sin embargo, deben darse cuenta de que
Katrezra sobre su investigación o sobre el trato de la mitad de orcos todos los senderos conducen a la Casa de la Peste.
con Rodrik. Las siguientes son las respuestas del oráculo a algunas de
las consultas más probables de la PC. Premio Story: si las PC hablan con Katrezra y aseguran el diario de
Rodrik, otórgales 800 XP.
¿Por qué Rodrik vino a ti? "No es un gran secreto que me maldijeron
con visiones sobrenaturales hace muchos años, durante mi tiempo LEAD # 7: LA CASA DE LA PLAGA
con la Mano Vacía. Desde que dejé esos salvajes, muchos han
buscado mi consejo en asuntos que van desde lo mundano hasta lo Tarde o temprano, probablemente después de conocer a Katrezra y
funesto, pero me temo que los presagios que asaltan mis sueños son encontrar el diario de Rodrik, las computadoras deberían visitar las
casi indescifrables, incluso para mí, y no tengo forma de dirigirlos. ruinas de la Casa de la Peste (área H) fuera de las paredes de Trunau
para dar seguimiento a la investigación de Rodrik.
"Originalmente, Rodrik se me acercó para pedirme consejo mientras
cortejaba a Brinya Kelver. El loco enamorado, bendito sea su alma, H. PLAGUE HOUSE
pensó que podría tener algunas ideas especiales sobre las tradiciones
La Casa de la Peste, también conocida como la Iglesia Quemada, era
de su pueblo o visiones de la eterna felicidad de la pareja... pero
la iglesia original de Iomedae de Trunau. Cuando los asaltantes orcos
vamos, ¿me parezco al tipo romántico? "Sonríe irónicamente, luego
quemaron el edificio y mataron a los sacerdotes que se encontraban
sacude la cabeza y sigue adelante. "No pude ayudarlo con su relación,
dentro, la iglesia de Iomedae decidió construir una nueva capilla
pero poco a poco nos hicimos amigos íntimos. He estado
dentro de las murallas de la ciudad. La iglesia en ruinas llegó a ser
experimentando vívidas alucinaciones de espadas blancas o cruces, y
conocida como la Casa de la Peste después de una tragedia hace 50
sueños de la Casa de la Peste fuera de la ciudad. Cuando le conté
años, cuando Trunau sufrió una plaga. Las autoridades de la ciudad
sobre ellos, pareció pensar que mis sueños podrían ayudar con su
reconstruyeron rápidamente la estructura y la utilizaron para poner en
investigación. Le conté sobre mis visiones lo mejor que pude, pero la
cuarentena a las víctimas de la plaga, pero un misterioso incendio
musa de mis pesadillas es tan abstrusa como cruel”.
consumió el edificio unos días después, matando a todos los internos
¿Qué estaba investigando Rodrik? "Para ser sincero, no creo que ni (pacientes y curanderos) y dejando el infame sitio una vez más en
siquiera él supiera exactamente lo que estaba buscando. Rodrik había ruinas. Ninguno ha intentado reconstruirlo desde entonces.
tenido problemas con un troll fod en la Casa de la Peste no hace
Cuando Skreed Gorewillow y sus infiltrados semiorcos llegaron por
mucho, y el pobre hombre estaba convencido de que no era solo un
primera vez a Trunau, se instalaron en el sótano olvidado de la Casa
incidente aislado. Vino a mí en busca de guía, y su curiosidad se vio
de la Peste, ya que el clérigo del grupo creía que podrían hacer un
estimulada por mis visiones. Le dije que los verdaderos trolls son
túnel desde allí hasta la tumba de Uskroth. Al no encontrar señales de
nativos de Belkzen, pero raramente vagan tan lejos al sur de Flood
una entrada a la tumba después de casi una semana de excavación
Road. Sin embargo, desde que me enteré de su investigación, he
frustrada, Skreed mató al clérigo y ordenó al equipo que se mudara a
tenido pesadillas como ninguna antes, y me temo que puede haber un
Trunau, primero a Ramblehouse y luego a una casa antigua en
mal mayor dentro de las paredes de Trunau".
Trunau superior que Skreed compró a un vendedor sin escrúpulos en
¿Por qué te escondiste? "Rodrik tenía planes de volver a la Casa de Barterstones. Skreed ordenó a un cómplice Trunauan nativo, una
la Peste, pero debido a la inquietud que sentía por mis visiones, le enfermera mitad orca llamada Daktani, que visitara regularmente la
sugerí que dejara su diario, lo cual hizo. La noche de su muerte, mis Casa de la Peste para encontrarse con un par de mensajeros follones
visiones fueron aún más terribles, aunque todavía indescifrables. (uno de los cuales se encontró accidentalmente con Rodrik) para
Cuando me llegó la noticia de la muerte de Rodrik por la mañana, coordinar las actividades de los infiltrados de Skreed y el Clavo
sabía que debía haber sido un juego sucio, así que llegué al Santuario, retorcido los orcos estan esperando atacar la ciudad.
temeroso de que quien apuntara a Rodrik viniera a por mí también.
Hay varias formas de ingresar al edificio en ruinas: a través de las
Su muerte me aflige sin fin, pero al menos mis esfuerzos me dieron
puertas delanteras (área H1), la pared derrumbada en la sala en ruinas
suficiente tiempo para compartir esta información con usted”.
(área H3), la pared abierta o la puerta trasera en la escalera
16
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

derrumbada (área H6) y el agujero en el área H6 que se abre hacia el evita el refugio usando Stealth, habiéndolo disparado accidentalmente
sótano (área H12). la primera vez que usó la trampilla.

A menos que se indique lo contrario, las puertas en el nivel del suelo RESTLESS PLAGUE VICTIMS CR 3
de la Plaga son de buena construcción de madera (dureza 5, hp 15,
ruptura DC 16), mientras que las del sótano son hierro (dureza 10, hp XP 800
60, ruptura DC 28). Los techos dentro de la Casa de la Peste son
NE haunt (5-ft.-wide-by-15-ft.-long aisle)
generalmente de 10 pies de alto y todas las habitaciones son oscuras,
aunque esas áreas con ventanas exteriores tienen luz normal durante Caster Level 3rd
el día.
Notice Perception DC 21 (to notice the stench of burning flesh)
H1. Entrada frontal
hp 6; Trigger proximity; Reset 1 hour
Las puertas principales de The Plague House se encuentran a tres pies
del suelo. Las vigas de madera carbonizada y las cenizas son todo lo Debilidad: engañado por Stealth
que queda de un pequeño porche y escaleras que una vez condujeron
Efecto: cuando se activa este lugar, los cadáveres quemados de las
a la entrada. Las pequeñas ventanas que flanquean ambos lados del
víctimas de la peste aparecen en los marcos de las camas, sentados y
marco de la puerta están rotas, pero una gran vidriera que domina la
gritando, con la boca llena de fuego y cenizas. Todas las criaturas en
fachada del edificio a la derecha permanece en buena forma y
el área son blanco de un hechizo de miedo aumentado (Will DC 14).
muestra una imagen multicolor de Iomedae sosteniendo su espada en
alto. Destrucción: Casting Hallow dentro de esta cámara destruye
permanentemente el lugar.
Subir el aterrizaje quemado a las puertas delanteras requiere una
prueba exitosa de Climb DC 5 o un impulso de un aliado. Las puertas Tesoro: Con el paso de los años, ocasionalmente los visitantes de la
son de roble pesado carbonizado y curtido, pero se abren con la Casa de la Peste, especialmente las parejas jóvenes Trunauan, han
suficiente facilidad. dejado accidentalmente sus pertenencias en las ruinas.

H2. Enfermería embrujada (CR 3) Al buscar entre las cenizas de los muebles y en las esquinas de la
sala, aparece una pequeña colección de objetos de valor
Dos hileras de armazones de cama de hierro forjado y chamuscado ornamentales, como un cuchillo de esperanza adornado (por valor de
ocupan la mayor parte del espacio en esta cámara elevada, que 100 gp), un medallón de oro en forma de corazón (por valor de 45
descansa entre un altar de fuego al suroeste y dos puertas al noreste. gp) y 63 sp.
Un segundo juego de puertas dobles conduce al noroeste, y una sola
puerta de hierro sale de la cámara hacia el sureste. Las figuras Desarrollo: si las PC abren la trampilla con barra por la noche, el
sagradas de vivos colores miran desde las vidrieras empotradas en las ruido alerta a Daktani en el área H11, que abandona apresuradamente
ennegrecidas paredes de piedra, con sus rostros notoriamente menos la Casa de la Peste antes de que las PC lo encuentren.
dañados que el resto de la habitación.
H3. Sala de estar arruinada (CR 1)
Cuando la iglesia se construyó por primera vez, esta gran cámara
sirvió como santuario para los adoradores de Iomedae. Después de La mayor parte de esta habitación está en ruinas, y la pared
que la iglesia fue destruida por los ataques de los orcos, el santuario occidental se ha derrumbado en un montón de escombros. Una
se convirtió en una enfermería para las víctimas de la peste de escalera al noreste conduce a un desván de madera en el piso de
Trunau. arriba; el área debajo del desván está llena de vigas caídas, ladrillos
revueltos y otros desechos.
Sin embargo, la segunda destrucción ardiente de la Casa de la Peste
mató a todos dentro de poco después, incluidos los pacientes, que Las escaleras conducen al desván en el área H4. Una puerta secreta
eran demasiado débiles para escapar de los flemones. en la pared noreste conduce a la parte inferior de la escalera en el área
H6, pero prácticamente se cae de sus bisagras, por lo que solo se
El techo abovedado mide 25 pies de alto en esta sala. Una de las requiere una prueba exitosa de Percepción DC 15 para ubicar la
camas oculta una trampilla en el techo que se puede encontrar con puerta.
una prueba exitosa de Percepción DC 18. El agente Halforc Daktani
usa la puerta trampa para entrar y salir del área H11 en el sótano de Criaturas: Dos ciempiés gigantes han anidado entre los escombros y
Plague House. Durante el día, la desvencijada puerta de la trampa se escombros debajo del desván de madera. Los ciempiés salen de su
puede abrir fácilmente, pero por la noche, Daktani siempre tiene escondite y atacan a las criaturas que ingresan a esta habitación a
cuidado de bloquear la trampilla detrás de él cuando baja al sótano. través de la pared occidental derrumbada o suben por las escaleras
Afortunadamente, la trampilla está en mal estado (dureza 5, hp 8, hasta el área H4.
ruptura DC 15).
GIANT CENTIPEDES (2) CR 1/2
Guarida: Los espíritus de las víctimas de la peste que murieron aquí
han frecuentado esta habitación durante mucho tiempo y son la XP 200 each
principal causa detrás de las supersticiones de Trunauans con hp 5 each (Pathfinder RPG Bestiary 43)
respecto a la Casa de la Peste. El refugio se activa tan pronto como
una criatura viviente camina por el pasillo entre las camas. Daktani

17
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

H4. Santuario privado inscripción, "Para Rodrik, mi amor". Este es el cuchillo de esperanza
que Brinya originalmente le dio a Rodrik, pero lo perdió aquí.
La mayor parte de este loft de madera sigue en pie, este es el único Además, la estantería contiene una falsa parte posterior que se puede
resto del segundo piso destruido del edificio. La cámara sin techo está descubrir con una prueba exitosa de Percepción DC 16. El pequeño
completamente expuesta a los elementos y llena de escombros cubículo detrás de la falsa parte posterior tiene un cofre de oro
cubiertos de hollín, muebles dañados por el fuego y vigas de madera adornado con numerosas gemas.
carbonizadas. Una gran estatua de latón cubierta de hollín de una
diosa con una espada larga en una mano y un escudo de cometa en la El cofre está vacío, pero vale 500 gp.
otra se encuentra precariamente en el extremo norte de la plataforma
sobre un tramo de escalera desvencijada. Empujando a un lado las tablas podridas en el gabinete hacia el
sureste, se ve una férula de hierro que contiene aceite de arma mágica
Los sacerdotes Iomedaean una vez utilizaron esta galería como una y otra sosteniendo una poción de escudo de fe, una caja de percusión
cámara privada en la que descansar entre sermones y adorar en de acero (vale 5 gp) con dos rollos de percusión y un rollo de
privado a su diosa en un entorno más apartado. convocar enjambre, y dos frascos de agua bendita.

Los sacerdotes a cargo de la reconstrucción de la Casa de la Peste Desarrollo: Si las PC le devuelven el cuchillo de esperanza de
renovaron la habitación para que sirviera de oficina, aunque ese papel Rodrik a Kurst, lo considera una prueba sólida de que el suicidio de
también fue de corta duración. Las escaleras descienden al área H3. su hermano fue de hecho un asesinato. Si las PC ya han entrevistado
a Brinya, el cuchillo también confirma su historia. Sin embargo, si
Las PC que tienen éxito en un control de Conocimiento (religión) DC todavía no han descubierto las otras pistas principales: el recibo de
10 reconocen la estatua como Iomedae. Cualquier adorador de Rodrik para un cuchillo de repuesto (ver Lead#1) y su diario, en
Iomedae que reza antes de que la estatua obtenga un bonificador de manos de Katrezra en Clamor (ver Lead#6), Kurst insta a las PC a
moral +2 a los tiros de salvación contra los efectos del miedo durante continuar su investigación. Si Rodrik no se suicidó realmente, como
24 horas. Si la estatua se limpia de hollín y se pule de antemano, esta sugiere esta nueva evidencia, ¿quién es el responsable de su muerte?
bonificación aumenta a +4. Una persona puede obtener los beneficios ¿Y de dónde vino el otro cuchillo de esperanza? Una prueba exitosa
de este efecto una vez por semana. de Diplomacia de CD 10 para reunir información o verificación de
Conocimiento (local) es suficiente para que las PC aprendan que casi
H5. Sala arruinada (CR 2) todas las navajas de esperanza de la ciudad están hechas en la herrería
Las paredes de soporte y los pilares que una vez conectaron la Casa de Sara Morninghawk, Clamor (ver Lead#6).
de la Peste con la gran roca detrás de ella se quemaron y se
H6. Escalera derrumbada (CR 3)
desmoronaron en esta cámara en ruinas, revelando casi toda la cara
de la piedra monolítica, así como gran parte del cielo de arriba. Las La escalera de madera que una vez condujo a la parte superior de la
runas dentadas rojas se han pintado sobre la roca en trazos largos y planta se ha convertido en cenizas. La pared norte se ha derrumbado,
anchos que alcanzan de arriba a abajo. Un gabinete en la pared y el suelo debajo se ha hundido por completo, dejando un agujero
sureste y una librería alta contra la pared noreste son todo lo que oscuro y abierto en el suelo rodeado de escombros. Una sola puerta
queda de los muebles de la habitación. sale de la habitación hacia el noreste.
Las runas pintadas en la roca (a las que los Trunauanos a veces se La pila de escombros que rodea la pared colapsada y el agujero en el
refieren como la "Piedra Frecuente") deletrean el nombre "Skreed" en suelo tiene 15 pies de alto, lo que requiere una prueba de ascenso CC
Orc. Cualquier PC que hable Orc o que tenga éxito en un DC 15 14 exitosa para subir o bajar. El orificio conduce al área H12 en el
Conocimiento (local) o Lingüística puede descifrar los caracteres. El sótano debajo, pero el piso que lo rodea es inestable (ver Peligro, más
líder de los saboteadores semiorca untado su nombre aquí en pintura abajo). La puerta hacia el noreste conduce afuera, pero está atascada
de guerra, en parte para burlarse de la gente de su tribu Trunau (corte DC 16). Además, una puerta secreta debajo de la escalera hacia
después destruye su pueblo, y en parte para solidificar su propia el noroeste conduce al área H3, y se puede encontrar con una prueba
marca en esta ciudad humana miserable. de percepción de DC 15 exitosa.
Una PC que tenga éxito en un control de percepción de DC 15 Criaturas: Dos arañas adolescentes, de la misma camada que su
muestra "R + B" tallado en una viga de soporte cerca de la estantería, hermano mayor en el área H5 al sureste, acechan entre los escombros
un recuerdo persistente de la última vez que Rodrik y Brinya se y las telarañas debajo de la escalera en ruinas aquí. Las alimañas
reunieron en la Casa de la Peste para compartir su amor. sigilosas intentan atacar desde arriba sin ser notados, pero lanzan un
asalto completo a partir de entonces. Las arañas f lee si son atacadas
Criatura: Una araña gigante espera en la esquina este de la sala. Se
con fuego (como una antorcha encendida) o si sus telarañas se
esconde en sus redes, por lo que se necesita una prueba de percepción
incendian.
exitosa de DC 23 para detectarlo antes de que ocurra.
YOUNG GIANT SPIDERS (2) CR 1/2
ARAÑA GIGANTE AVANZADA CR 2
XP 200 each
XP 600 hp 10 each (Pathfinder RPG Bestiary 294, 258)

HP 22 (Pathfinder RPG Bestiary 294, 258) Peligro: El piso en esta habitación es particularmente inestable cerca
del agujero en el piso. Cualquier personaje puede notar el peligro con
Tesoro: Una navaja de esperanza abandonada se encuentra a la vista una prueba exitosa de percepción de DC 15; los personajes con la
en uno de los estantes de la estantería al noreste. Su hoja lleva la habilidad de habilidad de piedra obtienen un bonificador de +2 en el

18
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

cheque, y pueden automáticamente intentar un control para notar el manos atadas flojamente alrededor de la empuñadura de su espada,
peso inestable al acercarse a 10 pies del obstáculo. Cualquier criatura que parece extrañamente torcida.
mediana o más grande que pise en una de las tres casillas adyacentes
al agujero ocasiona que el arma se derrumbe; cualquiera que esté de Tesoro: la espada de la estatua es una espada larga de obra maestra.
pie en cualquiera de las casillas marcadas en el mapa cuando esto Cuando Daktani movió esta estatua del área H13 para saquear las
ocurra debe tener éxito en un DC 20 Ref lex guardar o caer 20 pies en urnas detrás de ella, accidentalmente le quitó la espada a Iomedae.
el área H12 a continuación, recibiendo 2d6 puntos de daño por caída. Devolvió el arma aproximadamente como estaba, sin darse cuenta de
que la espada en sí vale mucho más que los pocos cobres en las
Premio de la historia: si las PC superan el peligro, ya sea al advertir urnas.
el peligro y evitarlo o al ser víctimas y sobrevivir, otórgueles 400 XP.
H10. Pasillo atrapado (CR 2)
H7. Anexo (CR 1)
Daktani no es tonto, y sabe que existe un alto riesgo de ser
Dos puertas de hierro conectan esta pequeña extensión de piedra con descubierto cuando se encuentre con los trolls en el sótano de Plague
el edificio principal de la Casa de la Peste. Una gran caja de House. Para evitar que huéspedes no deseados o parásitos lo molesten
seguridad de acero se encuentra frente a una empinada escalera de en el área H11, el semiorco ha tendido una trampa en este pasillo.
piedra que serpentea en la oscuridad.
Trampa: utilizando una placa de presión con camuflaje, un trío de
La escalera lleva al área H9. trampas para osos y algunos aparejos de cables, Daktani ha creado
una trampa inteligente capaz de mutilar y contener hasta tres intrusos
Criaturas: Tres ratas gigantes se extienden entre esta habitación y el a la vez. Al pisar la placa de presión (marcada T en el mapa) se
sótano de abajo, buscando comida. Atacan a cualquier criatura que activan las trampas interconectadas, lo que afecta a cualquier criatura
ingrese a la habitación. en los cuadros marcados.
DIRE RATS (3) CR 1/3 INTERLINKED BEAR TRAPS CR 2
XP 135 each XP 600
hp 5 each (Pathfinder RPG Bestiary 232) Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 20
EFFECTS
Tesoro: la caja de seguridad de acero en la habitación ha sido sellada
Trigger location; Reset manual; Bypass hidden switch (Perception
mágicamente con una cerradura arcana desde antes de que la Casa de
DC 25)
la Peste ardiera hace medio siglo. Daktani y los otros halforcs no
pudieron abrir el cofre, que debe estar roto (dureza 10, HP 30, rotura Efecto Atk +10 cuerpo a cuerpo (2d6 + 3); las mandíbulas afiladas se
DC 33), desbloqueado con una prueba de desactivación de DC 20 cierran alrededor de los tobillos de las criaturas y mantienen
exitosa, o pasado por alto con un disipar magia o golpear deletrear. inmóviles a las criaturas; las criaturas pueden escapar con una prueba
Romper el cofre con fuerza bruta tiene un 75% de probabilidad de exitosa de desactivación del dispositivo DC 20, una verificación del
romper cada elemento en el interior (rollo por separado para cada artista de escape DC 22 o una prueba de fuerza DC 26; objetivos
elemento rompible). La caja de seguridad contiene una poción de múltiples (hasta tres objetivos en una línea de 15 pies)
darkvision, un rollo de piel de corteza, un rollo de dirgeAPG de
fantasma, una ballesta de mano de obra maestra y una caja que Desarrollo: Si Daktani (ver área H11) se da cuenta de los intrusos en
contiene 10 pernos normales, 10 pernos de hierro frío y 10 pernos de esta área, usa su ingenioso talento pícaro disparador para
plata. desencadenar de forma remota las trampas aquí antes de enfrentarse a
los invasores con la ayuda del troll f lood Ghaer.
H8. Pozo de fuego
H11. Cámara de meditación (CR 4)
Un pozo de fuego poco profundo rodeado por un anillo de piedras se
encuentra en una esquina formada por dos de las paredes de la Casa Incrustado en el piso de esta cámara hay un emblema de granito de
de la Peste. diez pies de diámetro de una espada larga blanca y dorada
descolorida. Cuatro pasajes salen de la cámara en diferentes
Daktani quema brasas tratadas alquímicamente para indicarles a los direcciones. Un portcullis bloquea la salida del sur, y una puerta de
trolls que vienen a las reuniones en la Casa de la Peste. Si las madera robusta conduce al oeste. Una escalera en el rincón sur de la
computadoras llegan aquí por la noche, brasas azules brillantes arden habitación lleva hacia arriba, y un pequeño cofre y estantería
en el pozo de fuego. Una prueba exitosa de DC 13 Craft (Alchemy) decrépita se enfrentan desde paredes opuestas.
es suficiente para revelar la naturaleza alquímica de los carbones.
El rastrillo de madera al sudeste está actualmente cerrado (dureza 5,
H9. Escalera de sótano hp 30, elevación DC 25); una palanca en la pared adyacente al
rastrillo eleva o baja la puerta. La escalera lleva a la puerta de la
Las escaleras de piedra terminan en una cámara subterránea. Las trampa en el área H2 arriba. Con una prueba exitosa de conocimiento
entradas al noroeste y suroeste ofrecen salida de la habitación. Al (religión) de DC 10, un personaje identifica el sello circular en el
doblar la esquina hacia el sur, una estatua solitaria ha sido relegada a árbol como una representación del símbolo sagrado de Iomedae.
una esquina polvorienta detrás de las escaleras.
Criaturas: Daktani es un residente semiorco de Trunau de mediana
La estatua representa a Iomedae (reconocible con un control exitoso edad y cómplice de Skreed Gorewillow. A pesar de que ha vivido en
de DC 10 Knowledge [religión]) en una pose de paz, con ambas la ciudad toda su vida y Trunau tiene fama de dar la bienvenida a su
clase, Daktani siempre ha sentido el dolor de los prejuicios de forma
19
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

más dolorosa que otros semiorcos en la ciudad. Cuando Skreed se Tesoro: La estantería tiene poco valor, solo las páginas mayormente
acercó a Daktani y le pidió que participara en un plan que aseguraría destruidas del texto sagrado de Iomedae, Hechos de Iomedae y varias
la devastación de Trunau y le garantizaría a Daktani una posición de otras escrituras desgastadas. El baúl, sin embargo, contiene gran parte
liderazgo en la tribu de orcos de Skreed, el pícaro estaba muy feliz de del botín que Daktani ha robado vengativamente de Trunauans a lo
estar de acuerdo. largo de los años, así como algunos artículos que Skreed le dio para
su custodia, incluyendo 1 onza de pegamento soberano, 2 dosis de
Skreed le encargó a Daktani que programara reuniones periódicas solvente universal, 50 pies de cuerda de seda, kit de disfraz (con 6
con los trols f lood que sirven como emisarios entre los saboteadores usos restantes), un conjunto de herramientas de ladrones, un equipo
semiorcos de Skreed y los orcos de Twisted Nail listos para atacar a de nobles por valor de 75 gp, un anillo de sello por valor de 50 gp, y
Trunau para mantener a ambos grupos actualizados sobre el progreso monedas por un total de 237 gp, 155 sp, y 55 cp.
de los demás. El troll f lood Ghaer y su hermana gemela Lehi se han
turnado para reunirse con Daktani, causando mucha confusión por Desarrollo: Si Daktani y Ghaer se enteran de las PC y abandonan la
parte de la mitad de los orcos, pero asegurándose de que ninguno de Plague House antes de que las PC las encuentren, deberías esforzarte
los dos trol tenga más de la mitad de la información necesaria para por guiar a las PC a la Casa de la Peste más adelante para darles otra
derrotar a los orcos en su ataque en caso uno de ellos debe ser oportunidad de encontrar a los conspiradores. Si su reunión fue
capturado. interrumpida por las PC, Daktani y Ghaer se vuelven a encontrar la
noche siguiente. Las trampas en el área H10, el cadáver del clérigo
Si las PC visitan la Casa de la Peste durante el día, esta sala está semiorco Akrish en el área H12, y la presencia del prisionero Othdan
vacía. Después del atardecer, sin embargo, el traidor medio orco en el área H14 apuntan a la ocupación reciente de la Casa de la Peste,
Daktani y el follón Ghaer se reúnen aquí. Ghaer ha estado alejado del y deben proporcionar suficientes razones para que las PC visiten el
agua durante más de 24 horas, obteniendo así un bonificador de sitio nuevamente con la esperanza de descubrir la verdad detrás de la
armadura natural +2 a su CA. Si Daktani es alertado sobre el investigación de Rodrik y su posterior muerte.
acercamiento de los PC, como al escucharlos entrar por la puerta de
la trampa en el área H2, él y Ghaer huyen del sótano de Plague House Si las PC capturan a Daktani o a Ghaer con vida, pueden aprender
lo más rápido posible. una gran cantidad de información sobre los acontecimientos recientes
en Trunau. Ghaer solo habla Giant, sin embargo, y sabe solo la mitad
DAKTANI CR 2 que Daktani, ya que comparte sus deberes con su hermana gemela,
XP 600 Lehi. Daktani, por otro lado, es más fácil de comunicar y sabe mucho
Male middle-aged half-orc rogue 3 más, pero incluso así, hay lagunas en su conocimiento. No es muy
LE Medium humanoid (human, orc)
amenazante hacer hablar al cobarde pícaro, aunque se mantiene
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
cauteloso con los detalles a menos que se lo intimide con la fuerza
DEFENSE
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+2 armor, +3 Dex) física, e incluso si se intimida, intenta mantener tantos detalles como
hp 20 (3d8+3) le sea posible.
Fort +1, Ref +6, Will +1
Daktani sabe que un grupo de semiorcos ha infligido a Trunau, y que
Defensive Abilities evasion, orc ferocity, trap sense +1
OFFENSE una incursión de orcos en la ciudad está planeada para el futuro
Speed 30 ft. cercano. Él no sabe los detalles, o cuando se supone que el ataque
Melee mwk morningstar +4 (1d8+1) or tendrá lugar, solo que los halforcs están buscando algo primero en la
short sword +3 (1d6+1/19–20) ciudad. Skreed nunca especificó a Daktani para quién exactamente
Ranged dagger +5 (1d4+1/19–20) trabajaba, siempre refiriéndose crípticamente a sus otros compañeros
Special Attacks sneak attack +2d6 como "la tribu". Daktani puede darle a las computadoras el nombre
de su contacto, Skreed Gorewillow, pero como Daktani se reunió con
TÁCTICA Skreed solo mientras el alquimista estaba en su verdadera forma de
semiorco, y como Skreed se disfraza de humano cada vez que camina
Durante el combate Si se ve obligado a luchar, Daktani trata de
sobre Trunau, sería virtualmente imposible que el pícaro localice o
obstaculizar a los oponentes con trucos sucios y su bolsa tangleburn,
señale a su jefe. Skreed eligió a Daktani como su cómplice por esta
flanqueando con Ghaer tanto como sea posible para hacer ataques
misma razón, ya que Daktani tiene su propia residencia en Trunau,
furtivos. Daktani esquiva el sótano y las ruinas, que ya conoce
Skreed podría mantener al bandido ignorante de la guarida de los
bastante bien. Intenta conducir a los enemigos a las trampas (usando
otros semiorcos en la ciudad. Como tal, Daktani no tiene forma de
su ingenioso talento deshonesto para desencadenar la trampa en el
saber la ubicación de su jefe o de cualquiera de los saboteadores
área H10 si aún no se ha activado), a través de áreas infestadas de
semiorcos.
monstruos y en cualquier otro lugar lo suficientemente peligroso
como para sacudir a sus perseguidores. H12. Salón de los Héroes (CR 1)
Moral Si Ghaer es derrotado y Daktani se reduce a 5 puntos de golpe
Esta antigua sala de laja está llena de estatuas de diferentes criaturas
o menos, intenta escapar con el uso de sus pastillas de humo o su
celestiales en cada esquina. Un viejo pozo de fuego en el centro de la
poción de desaparecer. Si el escape parece improbable, el cobarde habitación está bordeado por todos lados por petates apolillados,
semiorco deja caer sus armas y se rinde.
mientras que palas, picos y otros equipos de excavación yacen
esparcidos por un túnel poco profundo perforado en la pared noreste.
GHAER CR 2
XP 600 El techo sobre el túnel se ha derrumbado, dejando un agujero abierto
Female flood troll (see page 88) al cielo sobre una pila de escombros quemados.
hp 22
20
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

La pila de escombros en esta sala conduce al área H6 20 pies arriba. Daño de fuerza (Sb) Una rata sombra inflige daño de Fuerza a los
Se requiere una prueba de ascenso DC 14 exitosa para escalar los enemigos vivientes que muerde. Una criatura reducida a 0 La fuerza
desechos. Aquí es donde los semiorcos de Skreed excavaron no muere, pero no puede moverse y está inconsciente.
originalmente en busca de la tumba de Uskroth, siguiendo el consejo
del clérigo del grupo, Akrish. Los semiorcos dejaron sus palas y otros Tesoro: El cuerpo del clérigo semiorco Akrish aún yace aquí donde
equipos de excavación aquí cuando abandonaron el sótano de Plague Skreed lo mató, parcialmente oscurecido entre las rocas sueltas y la
House en los días previos a la ceremonia de la esperanza de Ruby. suciedad del túnel abortado. Ninguno de los otros semiorcos se
atrevió a mover el cuerpo por temor a la retribución de Skreed, y las
Criaturas: Mientras cavaban hacia donde creían que estaba la tumba ratas y otras alimañas se han saciado del cadáver.
de Uskroth, los semiorcos de Skreed impactaron inadvertidamente en
un túnel de ratas. Para consternación de los medio-orcos, las alimañas Sacar los restos del clérigo de los escombros requiere una prueba de
que brotaron de la madriguera no eran ratas ordinarias, sino horrores Fuerza DC 10 exitosa. El cadáver macabro todavía usa un traje de
no muertos capaces de convertirse en apariciones fantasmales. Dos de cota de malla resistente, y sus bolsillos sostienen una varita de cura
estas ratas sombra -algas no muertas con piel podrida y translúcida- de heridas ligeras con 8 cargas restantes, una daga de plata fina (vale
todavía acechan entre los escombros y atacan a cualquier criatura 160 gp), un símbolo impío de oro rojo de Nulgreth, el Dios de sangre
viviente que investigue el túnel parcialmente excavado o la pila de (ver Pathfinder Configuración de la campaña: Belkzen, Hold of the
escombros. Orc Hordes) vale 60 gp, y seis gemas de ónix negro (vale 25 gp cada
uno).
SHADOW RATS (2) CR 1/2
XP 200 each H13. Repositorio de Urnas (CR 3)
Tome of Horrors Complete 504
NE Tiny undead Las paredes de esta cámara están repletas de casilleros del tamaño de
Init +2; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +8 un cráneo, cada uno con una única urna de latón o arcilla, algunos
DEFENSE hace mucho tiempo destrozados o abollados, otros intactos. Una
AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size) estatua de piedra de color claro que representa una rueda de carro
hp 5 each (1d8+1) ardiente ocupa la esquina noroeste de la habitación. Dos puertas de
Fort +1, Ref +2, Will +3 hierro en la pared este permiten la salida de la habitación.
Defensive Abilities incorporeal form, shadow blend; Immune
undead traits Un exitoso control de Conocimiento (religión) de DC 17 es suficiente
OFFENSE para reconocer a la estatua aquí como Jingh, uno de los emisarios
Speed 40 ft., climb 15 ft. celestiales de Iomedae. Una puerta secreta detrás de la estatua de
Melee bite +4 (1d3–2 plus 1d2 Strength damage and disease) Jingh se puede ver con un control exitoso de Percepción DC 18. El
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. pasadizo cubierto de telarañas detrás de él conduce a la puerta secreta
STATISTICS hacia el área H14.
Str 6, Dex 15, Con —, Int 2, Wis 12, Cha 13
Base Atk +0; CMB +0; CMD 8 (12 vs. trip) Criatura: cuando llegó por primera vez a Trunau, Skreed trajo un
Feats Skill Focus (Perception), Weapon FinesseB cubo gelatinoso infantil para usar como guardia de la guarida de los
Skills Climb +10, Perception +8, Stealth +14; Racial Modifiers +4 semiorcos. Sin embargo, después de que muchos de sus saboteadores
Stealth; uses Dex to modify Climb cayeron víctimas del cubo, Skreed movió al monstruo a esta cámara y
lo encerró adentro, donde las puertas de hierro lo mantendrían a raya.
HABILIDADES ESPECIALES
Desde entonces, el cubo creció hasta alcanzar el tamaño de adulto y
Enfermedad (Ex) Fiebre de la inmundicia: mordedura; guarde Fort aún espera en el centro de la habitación, hambriento de comida.
DC 11, inicio 1d3 días, frecuencia 1 / día, efecto 1d3 Daño de Dex y
1d3 Con daño, cure 2 salvaciones consecutivas. El CD de guardado GELATINOUS CUBE CR 3
está basado en Carisma. XP 800
hp 50 (Pathfinder RPG Bestiary 138)
Forma incorpórea (Su) Como acción estándar, una rata sombra
Tesoro: Daktani saqueó la mayor parte de esta habitación antes de
puede asumir una forma incorpórea. Puede mantener esta forma por
que Skreed moviera el cubo gelatinoso, pero olvidó varios objetos de
hasta 1 hora por día. De esta forma, la rata sombra gana el subtipo
valor, que ahora están incrustados en el cieno: un rollo de portal de
incorpóreo y tiene AC 15, toque 15, pies planos 13 (deflexión +1, +2
contención en una caja de acero (vale 50 gp), una cadena de obras
Dex, tamaño +2). La rata sombra aún puede morder a los oponentes
maestras camisa, un falchion, un amuleto de estrella de cuarzo rosa
corporales en su forma incorpórea, pero su ataque solo inflige daño
por valor de 75 gp, y monedas que suman 20 gp, 95 sp, y 144 cp.
de Fuerza y no causa daño o enfermedad en el punto de golpe.

Mezcla de sombras (Su) En cualquier condición de iluminación que H14. Cuarto de la caldera
no sea brillante, una rata sombra puede desaparecer en las sombras Un antiguo horno de hierro fundido y una pila de carbón ocupan las
como una acción de movimiento, dándole una ocultación total (50% esquinas de esta estrecha cámara. La ceniza y los escombros caídos
de posibilidad de error). La iluminación artificial, incluso un hechizo amontonan el área alrededor del horno donde la chimenea de arriba
de llama continua o ligera, no niega esta habilidad; un hechizo de luz se ha derrumbado.
del día, sin embargo, sí.
La puerta de hierro que conduce a esta habitación desde el área H11
está bloqueada (Deshabilitar dispositivo DC 20); Daktani (ver área

21
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

H11) lleva la llave. La puerta secreta en esta sala se puede descubrir que hayan obtenido el ataque orco planeado en Trunau, pueden tener
con una prueba de percepción de DC 20 exitosa. algunas noticias nefastas para los Grath y los otros ciudadanos. En
este punto, Kurst ha llegado a un acuerdo con la muerte de su
Criatura: Rodrik Grath no fue el único en tropezar con la trama de hermano y toma las noticias con sorprendente resolución. Mientras el
Grenseldek contra Trunau. Varias noches atrás, antes de una de sus ataque no tenga lugar hasta que los semiorcos lo señalicen, razona
reuniones con Ghaer, Daktani atrapó a un joven llamado Othdan (NG Kurst, y mientras la milicia mantenga a los guardias apostados en las
hombre común plebeyo 2, use las estadísticas para un granjero de balizas y alrededor de las murallas de la ciudad, Trunau tiene poco
cerdo en la página 256 del Pathfinder RPG NPC Codex si es que temer. Incluso si los saboteadores señalan el ataque desde fuera
necesario) husmeando en la Casa de la Peste . Cuando Othdan vio a de las murallas de la ciudad sin ser detectados, la milicia debería
Daktani, el semiorco lo dejó inconsciente, lo arrastró hasta la tener tiempo para hacer sonar la alarma y cerrar las puertas.
habitación del horno y lo encerró dentro. Daktani está preocupado de
haber cometido un error al capturar al niño; no tiene idea de qué Por ahora, parece que la amenaza de los orcos no es inmediata, y
hacer con un prisionero, y le preocupa que matar a Othdan pueda Kurst desea pasar el resto del día honrando la vida de su hermano
causar más problemas de los que resuelve. Por ahora, Daktani está caído. Tal paz no está destinada a ser, sin embargo, para los orcos
contento de dejar que el chico se pudra aquí. Othdan no hace mucho atacar antes de lo que incluso Skreed Gorewillow anticipó.
ruido por temor a enojar al medio orco volátil que lo secuestró, pero
si escucha las voces de los PC en el pasillo fuera de la sala del horno, PARTE 2: TRUNAU BAJO SITIO
comienza a gritar para que lo liberen. Ni Othdan ni Daktani conocen
Nunca una mujer paciente, el jefe gigante de la colina Grenseldek se
la puerta secreta que conduce al área H13.
ha cansado de esperar la señal de Skreed y ha ordenado a los orcos de
Estaba oscuro cuando Daktani capturó a Othdan, por lo que el Twisted Nail que esperan fuera de la ciudad atacar a Trunau y
desconcertado plebeyo no pudo ver bien la cara de su captor. Sin encontrar la tumba de Uskroth. Además de la horda de orcos que se
embargo, si vuelve a ver a Daktani, inmediatamente lo reconoce y dirigen hacia Trunau, casi una docena de infiltrados semiorcos ya se
grita: "¡Ese es el indicado! ¡Esa es la única! "Mientras Othdan podía encuentran dentro de las murallas de la ciudad. Las estrategias
escuchar fragmentos de conversación dentro de su celda, no podía cuidadosamente diseñadas de estos saboteadores facilitan que el resto
entender nada de lo que Daktani y Ghaer estaban diciendo porque de los invasores pasen las puertas de la ciudad y se aseguren de que el
siempre hablaban en Giant. ataque sea uno de los ataques de orcos más exitosos en Trunau en la
historia de la ciudad.
Tesoro: A pesar de estar encerrado en la habitación durante varios
días, Othdan no encontró el saco de 55 pp escondido debajo de la pila Esta aventura asume que el ataque orco comienza al atardecer
de carbón aquí, pero una PC puede descubrirlo con una prueba de inmediatamente después del funeral de Rodrik, pero el ataque puede
Percepción CD 15 exitosa. Además, Othdan le da a las PC una cuenta ocurrir más temprano o más tarde dependiendo de si las
de fogata (Ultimate Equipment 286) si lo devuelven a Trunau. computadoras han completado su investigación del asesinato de
Rodrik y qué tan cerca están de descubrir la conspiración de Skreed.
Premio Story: si las PC rescatan a Othdan y lo devuelven de forma
segura a Trunau, otórgales 800 XP. Si las PC se desviaron de la ruta o tardan demasiado en completar su
investigación, la incursión sorpresa puede usarse para redirigir la
EVENTO 4: EL FUNERAL DE RODRIK acción lejos del misterio del asesinato y al centro de la aventura.

Una vez que las PC han explorado la Casa de la Peste y se han Independientemente de los detalles, el ataque debería comenzar en un
enfrentado a Daktani y Ghaer, Kurst les pide a las PC que se unan a momento particularmente dramático, cuando las computadoras saben
él en la Llama de los Caídos (área I) para el funeral de Rodrik justo que algo está pasando, pero antes de que Trunau pueda prepararse por
antes del atardecer. Además de Kurst y su padre Jagrin, Brinya y completo para el ataque. Los orcos atacan al atardecer para
Omast están presentes, al igual que Katrezra, suponiendo que las maximizar su ventaja contra los humanos dependientes de la luz de
computadoras lo hayan rastreado y le hayan enviado el diario de Trunau. Lee o parafrasea lo siguiente una vez que comience la
Rodrik. redada.

La Alta Sacerdotisa Tyari Varvatos oficia la ceremonia. Después de A medida que el sol se hunde bajo el horizonte, la tarde apacible se
consagrar la Llama de los Caídos con hierbas sagradas, Tyari realiza hace añicos con las llamadas descaradas de los cuernos de señal. Los
un temple tradicional del cuchillo de esperanza del difunto. Si las PC gritos y gritos del barrio inferior de la ciudad se unen al clamor,
encontraron el verdadero cuchillo de esperanza de Rodrik en la Casa seguido de un estruendo cuando una roca en el aire se estrella contra
de la Peste y se lo dieron a Brinya, Jagrin, Kurst o Tyari, Tyari una de las torres de la guardia. ¡Trunau está bajo ataque!
realiza el ritual usando la verdadera espada del héroe fallecido. De lo
contrario, ella usa un cuchillo de esperanza de reemplazo ceremonial. Cuando comienza el ataque, la atmósfera solemne en la Llama de los
Al calentar el cuchillo de esperanza en las llamas infundidas Caídos se transforma en una carrera caótica para preparar a Trunau
alquímicamente, la hoja se vuelve negra pura, y después de que el para atacar y proteger a sus ciudadanos. El capitán de patrulla Jagrin
ritual termina, Tyari le da la daga a la afligida prometida de Rodrik, Grath y Omast Frum inmediatamente reúnen a los guardias cercanos
Brinya. y toman el mando de la milicia del pueblo para repeler a los
invasores. Aquellos residentes capaces de luchar detienen lo que
Si las PC informan sus hallazgos de investigación a Kurst oa su padre están haciendo y se dirigen a las paredes, mientras que los líderes del
Jagrin, el anciano Grath suelta una larga bocanada de aire, diciendo: pueblo apresuran a la gente no combatiente a Longhouse por
"Al menos sabemos que Rodrik no se deshonró a sí mismo con un seguridad.
suicidio innecesario". Dependiendo de la cantidad de información
22
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

¡La Batalla de Bloodmarch Hill ha comenzado! Kurst Grath se acerca Cuando Baseil vio a Brinya en la calle, la atacó verbalmente,
inmediatamente a las PC. Su éxito en la investigación de la muerte de atrayendo la atención de otros residentes.
Rodrik los ha convertido en miembros de hecho de la milicia de
Trunau, y Kurst les pide ayuda para defender la ciudad. Él ordena a La situación se intensificó rápidamente desde allí, y ahora las PC se
las PC que enciendan las balizas que están preparadas en varios enfrentan a un posible disturbio.
lugares de la ciudad; necesitará reunir a otros miembros de la milicia
Calmar a la gente del pueblo rápidamente antes de que alguien sea
para frustrar el ataque, y las computadoras ya son un grupo
dañado requiere una lengua de plata. Si bien las computadoras
organizado, para que puedan moverse más rápido.
pueden resolver este encuentro estrictamente a través de juegos de
Las instrucciones de Kurst son simples. En primer lugar, las PC roles, también pueden reducir la situación con Diplomacia. Baseil es
deben encender las balizas en tres ubicaciones clave alrededor de la el líder obvio de los Trunauans enfurecidos; su actitud inicial es
ciudad: la baliza Commons (área J), la baliza de puertas interiores hostil, y se requiere una prueba exitosa de Diplomacia DC 23 para
(área K) y la baliza Hopespring (área M). La Llama de los Caídos cambiar su actitud a indiferente. Si las PC tienen éxito en este
(área I) ya está encendida del funeral de Rodrik, pero si los control, pueden intentar una verificación de Diplomacia DC 18, que,
Trunauans tienen una oportunidad en esta pelea en la oscuridad, los si tiene éxito, cambia la actitud de Baseil a amigos y finaliza la
otros faros también deben estar encendidos. amenaza. Alternativamente, las PC pueden intentar atraer a aquellos
ciudadanos que están menos irritados. Si las PC tienen éxito en dos
El objetivo secundario de la PC es asegurar tantas áreas como sea controles consecutivos de Diplomacia DC 15, suficiente de la mafia
posible a medida que se dirigen a las balizas. retrocede para esencialmente derrocar al liderazgo de Baseil.

Si bien matar orcos es útil, es incluso más importante para las PC La coacción es una perspectiva un poco más difícil. La violencia
rescatar a los ciudadanos del peligro. Por ahora, Kurst les dice a las engendra violencia, y la gente del pueblo ve las amenazas hacia
PC que dirijan a cualquiera que encuentren en el barrio superior de Baseil o cualquier otro miembro de la mafia como amenazas hacia
Trunau para que se dirijan al Longhouse (área C) para refugiarse o todos los "verdaderos Trunauans" (un término de carga racial que
reunirse con los otros defensores. excluye a los semiorcos Trunauan). Sin embargo, una demostración
de fuerza adecuada y un control exitoso de intimidación DC 13 es
Resolver puntos suficiente para silenciar a Baseil y sofocar el motín. Si se produce el
combate, solo seis de los ciudadanos, así como Baseil, toman las
A lo largo de esta parte de la aventura, las PC tienen la oportunidad
armas contra las computadoras; el resto se queda atrás para ver cómo
de acumular puntos de resolución realizando actos heroicos o
van las cosas y escapa si es atacado.
llevando a cabo tareas importantes. Debes hacer un seguimiento de la
cantidad de puntos de resolución ganados por las PC, ya que esto BASEIL SABASK CR 1/2
determinará la dificultad de su encuentro con el gigante de la cueva, XP 200
Crusher (ver Evento 6), al finalizar la incursión de los orcos. Aunque Mercenary healer (Pathfinder RPG NPC Codex 44)
las PC no necesitan saber de la existencia de Resolver Points, debes hp 9
alentar a las PC a realizar acciones que recompensen estos puntos al TACTICS
elogiar sus valientes esfuerzos para defender la ciudad cada vez que Moral Baseil lucha hasta que se reduce a 3 puntos de golpe o menos,
reciban un Punto de Resolución y describir la carnicería provocada o hasta que cuatro de los habitantes del pueblo hayan sido derrotados,
por los incursores orcos, cada vez que no logran obtener un Punto de momento en el que lanza un galope largo e intenta escapar.
resolución.
ENRAGED TOWNSFOLK (6) CR 1/3
J. COMMONS BEACON (CR 3) XP 135 each
Village idiot (Pathfinder RPG GameMastery Guide 308)
Debido a que es visible desde casi todos los lados, el faro de hp 6 each
Commons es el faro más importante en Trunau superior (aparte de la TACTICS
Llama de los Caídos). También es el faro más cercano a la Llama de Moral Un ciudadano enfurecido se rinde si se reduce a 3 puntos de
los Caídos, y es probable que sea el primero en encenderse las PC golpe o menos. Una vez que la mitad de su número ha sido derrotado,
una vez que reciben sus órdenes de Kurst. Encender el faro es la parte los otros ciudadanos ceden.
fácil: una antorcha encendida es suficiente para colocar la pirámide
de madera de 10 pies de ancho y encender en llamas, pero el caos que
rodea al pozo de fuego podría ser más problemático para las PC. Tesoro: Brinya ya está agradecida con las PC por sus esfuerzos para
investigar la muerte de Rodrik, y lo es aún más si la salvan de la
Criaturas: cuando las PC llegan al faro de Commons, se forma una mafia aquí. Si las PC recuperaron el cuchillo de esperanza de Rodrik
multitud de linchamiento alrededor de Brinya Kelver, dirigida por un de la Casa de la Peste y fue consagrado en la Llama de los Caídos
clérigo llamado Baseil Sabask de Trunau Countinghouse, el templo durante el funeral de Rodrik, Brinya les ofrece la espada, ahora una
de la ciudad de Abadar. Aunque los semiorcos suelen ser aceptados daga mágica llamada Amor de Brinya, junto con su agradecimiento,
en Trunau (al menos 40 de ellos residen aquí), Baseil nunca ha sido prometiendo que "cuando sea el momento adecuado, el espíritu de
capaz de superar sus prejuicios raciales. Está cansado de ver la guerra Rodrik ayudará a proteger a los que dejaron descansar su alma".
sitiar su ciudad natal una y otra vez, y ahora que su hogar está siendo
atacado, está listo para pasar a la acción. Aunque Baseil no cree Desarrollo: si las PCs no logran evitar que Baseil y los demás
realmente que Brinya sea responsable del ataque de los orcos, ciudadanos ataquen a Brinya, la situación se ve sombría. Justo antes
tampoco cree que sea completamente inocente. de que estalle la violencia, sin embargo, llega el Jefe Defensor
Halgra. Ella gana la atención de toda la multitud con una piedra de
23
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

trueno bien colocada, y ordena a la gente del pueblo con su voz en Brinya’s Love
auge dejar a Brinya sola y tomar sus lugares en las paredes o buscar Cuando el cuchillo de esperanza que Brinya le dio a Rodrik fue
refugio en el Longhouse. Ella reprende duramente a Baseil y parece consagrado en la Llama de los Caídos, estaba imbuido con una porción
que tampoco está muy contenta con las PC, aunque no les dice del espíritu de Rodrik y el amor de Brinya por él.
absolutamente nada. Se molesta en dirigirse a las PC solo si se ven BRINYA’S LOVE PRICE
desconcertadas o desconcertadas, en cuyo caso reitera las órdenes de 5,052 GP
Kurst y las señala hacia el faro interno de las puertas (área K), SLOT none CL 7th WEIGHT 1
advirtiendo que necesitarán pensar y actuar más rápido si lo hacen va lb.
a sobrevivir al ataque. AURA moderate transmutation [good]
La hoja ennegrecida por el fuego de este cuchillo de esperanza lleva
Premio de la historia: si las PC sofocan los disturbios sin dañar a la inscripción "mi amor" en plateado y brilla con luz equivalente a un
nadie, otórgales 800 XP. Si las PC logran no solo evitar los disturbios hechizo de luz cuando se dibuja. El Amor de Brinya es una daga +1
sino también llevar a la multitud a un lugar seguro, otórgueles 1200 infundida con el alma del héroe caído Rodrik Grath y las lágrimas de
su prometida Brinya Kelver. Una vez por día en el comando, el
XP en su lugar.
usuario puede otorgar al arma la habilidad especial arma fantasma
Resolver puntos: las PC ganan 1 punto de resolución para sofocar los durante 1 minuto. Durante este tiempo, Amor de Brinya arroja luz
disturbios, más un punto de resolución adicional si guían a la equivalente a un hechizo de luz diurna y el portador obtiene un
bonificador sagrado de +3 a su CMD contra intentos de desarme y
multitud hacia la seguridad de Longhouse.
corte dirigidos al cuchillo de esperanza.
K. BALANZA INTERIOR DE LAS PUERTAS
CONSTRUCTION COST 2,677 GP
La baliza de puertas interior es un objetivo relativamente fácil de REQUIREMENTS
alcanzar, y los guardias en la puerta levantan el rastrillo para permitir
que las PC entren al cuarto interior, cerrándolas después de ellas. Las L. TRIMESTRE INTERIOR
condiciones del otro lado de la puerta contrastan con las de Trunau
superior. En el corto tiempo entre el inicio de la incursión y la llegada Entrando en el cuarto interior, las PC deben navegar quemando
de los PC, los orcos Twisted Nail ya han destrozado gran parte del escombros, caminos obstruidos y edificios medio destruidos para
interior, destruyendo por completo la pila de madera preparada para llegar a Trunau inferior y encender el faro final en el Hopespring.
el faro, prendiendo fuego a múltiples edificios, derribando Mientras las computadoras se abren camino a través del distrito
devastado por la guerra, oscuras nubes de tormenta se mueven sobre
fortificaciones y matando a tantos ciudadanos como sea posible.
la ciudad, mezclándose con el humo y la luz del día para reducir el
Mientras las computadoras se orientan, Kurst Grath aparece, brillo ambiental de la ciudad a la luz tenue.
liderando un escuadrón de miembros de la milicia Trunauan. Recuerde que a menos que las computadoras tengan visión oscura u
otros medios para ver en la oscuridad, las criaturas a las que se
Kurst ordena a las PC que aseguren el cuarto interior a medida que se
enfrentan en áreas de poca luz tienen ocultamiento (20% de
dirigen hacia la baliza final no iluminada cerca del Hopespring (área posibilidad de error).
M). Ya bajo un fuerte ataque, el cuarto interior bien podría caer en
manos de los invasores si las PC no restauran algo de orden mientras Los siguientes encuentros en el barrio interior están basados en la
navegan por el laberinto de escombros. Mientras tanto, dice Kurst, ubicación, pero en general, puedes ejecutar esta parte de la aventura
encabezará una salida desde la ciudad para conducir "esa cosa" que como un sandbox, lo que permite a las PC elegir dónde van. Sin
está arrojando piedras a la ciudad más cerca de las paredes para que embargo, debe intentar asegurarse de que las computadoras superen
los arqueros de Trunauan puedan golpearla (las PC se enfrentarán a la mayoría, si no todos, de los encuentros en el interior antes de que
esta monstruosa criatura en el Evento 6). lleguen a las barricadas de la puerta oeste (área L11).

L1. Barricada meridional


Una barricada improvisada ha sido construida apresuradamente antes
de la puerta sur del cuarto interior. La barricada ya está cubierta por
la sangre derramada de invasores e inocentes por igual, y varias
víctimas de la sangrienta lucha están esparcidas por el suelo al norte
de la barricada.

La barricada mide aproximadamente 3 pies de alto y 5 pies de ancho.

Tiene una CA de 5, dureza 5, CV 20 por cuadrado de 5 pies y un CD


de ruptura de 20. Cuesta 2 cuadrados de movimiento cruzar una
barricada. Una barricada proporciona cobertura, pero solo a las
criaturas que se encuentran a 30 pies de ella. Un atacante puede
ignorar la cobertura si está más cerca del obstáculo que su objetivo.

Criaturas: Acólitos del Santuario y Trunau Countinghouse han


establecido una pequeña estación médica detrás de la barricada aquí.
Los clérigos están atendiendo afanosamente a los milicianos heridos
y a la gente de la ciudad, y no tienen tiempo para hablar con las PC,
aparte de decirles que si encuentran a algún ciudadano herido en el

24
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

interior, deberían traer a los heridos para recibir atención médica. . jugadores hacia áreas que aún no han explorado o no han sido
Los guardias guarnecidos en las torres de la puerta sur escoltarán a completamente eliminadas.
los heridos que estén en condiciones de caminar de regreso al
Longhouse en la parte superior de Trunau. L2e-f. Torres Western Gate: Estas torres son similares a las torres de
la puerta sur (áreas L2a-b), con puertas a nivel del suelo desde el
Si las PC se lesionan, los acólitos pueden tratar sus heridas usando la cuarto interior y encima de las paredes de la cortina. Dos rastrillos
habilidad de Sanar antes de enviar las PC de vuelta al campo de forman la puerta oeste. Cada torre contiene un cabrestante para una
batalla; no tienen curación mágica de sobra. Los acólitos tienen un de las puertas; por lo tanto, ambas torres deben estar ocupadas para
modificador de +10 en los controles de Sanación, incluido un levantar o bajar ambas compuertas. Las puertas de estas torres
modificador de Sabiduría de +3 (para tratar heridas mortales). permanecen cerradas, pero todos los guardias han muerto.
Actualmente, uno de los rastrillos está levantado e inoperable; el
Desarrollo: las PC pueden ganar premios y Resolver puntos al segundo se baja y está en su lugar, pero los orcos están en el proceso
rescatar a los residentes clave del barrio interior y traerlos aquí por de abrirse camino a través de él (ver el Evento 5 para más detalles).
seguridad. Estos ciudadanos clave y las recompensas por rescatarlos
se detallan en los lugares donde se encuentran. En total, las L2g. Mirador norte: al igual que el mirador sur (área L2c), se puede
computadoras pueden traer hasta cinco ciudadanos clave a la acceder a esta torre solo desde lo alto del muro cortina. Las
barricada: Agrit Staginsdar y Sara Morninghawk de la zona L3, computadoras también pueden usar esta torre para conocer la
Rabus Clarenston de la zona L5, Aleril de la zona L9 y Silvermane de situación en Trunau. Desde aquí, las computadoras pueden localizar
la zona L12. posibles encuentros dentro del cuarto interior. Además, claramente
ven Trunau inferior y las colinas yermas al norte, que están infestadas
L2. Torres de guardia por docenas -si no cientos- de asaltantes orcos, monturas de lobos
terribles y armas de asedio bárbaras.
Muros de piedra almenada de veinte pies de altura, intercalados con
torres de guardia de 30 pies de altura, soporte a cada lado del cuarto L3. Hogar Staginsdar (CR 2)
interior. A menos que se especifique lo contrario, estas torres tienen
dos pisos en el interior (una planta baja y una parte superior que está Largas llamas lamen las paredes de esta gran casa, y las vigas
nivelada con la parte superior de las paredes) conectadas por simples ardientes se desmoronan al suelo bajo el peso del techo caído.
escaleras de madera. La mayoría de las torres de vigilancia son Aunque la entrada principal sigue siendo accesible por el momento,
accesibles a través de una puerta en el suelo, aunque algunas se la conflagración está fuera de control, amenazando las vidas de
pueden ingresar solo desde el muro cortina que conecta las torres. cualquier residente que pueda quedar atrapado dentro.
Durante el ataque, estas puertas están bloqueadas (dureza 5, hp 20,
ruptura DC 25, deshabilitar dispositivo DC 30). El guardia muerto en La casa de los concejales Agrit Staginsdar y Sara Morninghawk fue
el área L4 tiene una llave que desbloquea todas las puertas; En incendiada por una roca llameante que también encendió los árboles
resumen, cuando las PC alcanzan una torre, hay un 25% de en el área L8. Las PC tienen 8 rondas desde el momento en que
posibilidades de que haya un guardia Trunauan adentro y puedan comienza este encuentro hasta que la casa es completamente
dejarlas pasar. consumida por el fuego, bloqueando las salidas y haciendo que
escapar sea casi imposible. Además, la casa está llena de humo, lo
Cada una de las torres se describe a continuación, con la excepción que proporciona ocultamiento a todas las criaturas que se encuentran
de la torre de vigilancia oriental; esta ubicación se detalla en su dentro (ver Hazard, más abajo). Si las PC rocían parte del fuego (que
propio encuentro (área L7). requiere varios galones de agua, como la cantidad creada por un
hechizo de crear agua), pueden evitar la destrucción de la casa en 1
L2a-b. Torres del sur de la puerta: Estas torres se pueden ingresar vuelta por cada intento.
solo desde la parte superior de Trunau, a través de puertas en sus
muros del sur. Las puertas secundarias en ambas torres conducen a Criaturas: Sara Morninghawk y su esposa Agrit Staginsdar (LN
las paredes de la cortina de conexión. Cada una de estas torres hembra enana asistente 5 / luchador 1) estaban aquí en casa cuando la
contiene un mecanismo que puede levantar independientemente el primera andanada de rocas golpeó el interior del barrio y prendieron
portcullis de la puerta sur. fuego a su casa. Si las PC ingresan a la casa, encontrarán a Agrit
intentando desesperadamente liberar a Sara, que está atrapada bajo un
L2c. Mirador sur: esta torre es accesible solo desde la pared rayo caído. Sara está inconsciente y muriendo, actualmente tiene -4
conectada al área L2b. Una pelota pesada (Pathfinder RPG Ultimate puntos de golpe y muere a -14 puntos de golpe. Sara debe
Combat 160) se sienta encima de la torre. Tres guardias Trunauan estabilizarse, y al menos una de las PC debe ayudar a Agrit a
tripulan la ballesta, disparando contra los orcos que atacan la ciudad mantener el rayo de Sara como una acción de ronda completa para
desde el este. evitar que reciba 1 punto de daño de fuego en cada ronda (además del
1 punto de daño que toma por morir, si aún no se ha estabilizado).
L2d. Mirador Inner Gates: esta torre de 40 pies de alto se encuentra
Completamente liberador, Sara requiere la fuerza combinada de al
en lo alto de Bloodmarch Hill y es uno de los puntos de observación
menos dos PC y Agrit juntas (o tres PC). Cada personaje participante
más altos de la ciudad, que ofrece una amplia vista de todo el interior
debe tomar dos acciones consecutivas de ronda completa para
del barrio, así como Trunau superior al suroeste. Tiene una puerta al
efectuar el rescate: el herrero atrapado queda liberado en la tercera
nivel del suelo al suroeste y otra puerta en el muro cortina. Si las
ronda.
computadoras visitan esta ubicación antes de que hayan asegurado el
cuarto interno, pueden ver el estado actual del cuarto interno desde la Para empeorar las cosas, una pandilla de Twisted Nail orc raiders
parte superior de la torre y obtener valiosos reconocimientos. Permita llega a la escena tal como lo hacen las PC, y las PC deben contener a
que las PC intenten las comprobaciones de percepción para los sanguinarios orcos mientras tratan de salvar a Agrit y Sara. Los
identificar posibles ubicaciones de encuentro dentro del trimestre orcos luchan hasta la muerte a menos que la casa parezca en peligro
interno. Esta inteligencia no debe arruinar sorpresas ni darle a las PC de un colapso inminente, en cuyo caso escapan el edificio.
una ventaja injusta, pero puede darte la oportunidad de señalar a los

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

TWISTED NAIL ORCS (3) CR 1/3 del pozo en el centro de la plaza, extendiéndose desde el cuerpo
XP 135 each inerte de un guardia Trunauan asesinado sobre el costado del pozo.
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222) Un extraño momento de silencio en el campo de batalla acentúa los
sonidos de las llamas crepitantes en la distancia y el constante y
Peligro: Cualquier persona dentro de la casa en llamas debe tener hueco goteo de sangre en el pozo.
éxito en una salvación de Fortaleza cada ronda (DC = 15 + 1 por
intento anterior) o sufrir los efectos de la inhalación de humo (Libro Esta área ofrece a las PC un respiro de un momento, así como un
de reglas central 426). caché de recursos muy necesarios. Permita que las PC se reúnan
varias veces, examine su entorno y oriéntelo de otra forma. Si las
Tesoro: como recompensa por su rescate, Agrit le da a las PC un computadoras comienzan a perder impulso, no tema interrumpir su
collar de oro con hermosas ágatas blancas y piedras de luna por valor descanso prolongado con la llegada de un grupo de incursores orcos
de 1.500 gp. Una perla de poder (1er nivel) forma la pieza central del (vea el área L3) o matones de Freedom Town (vea el área L5).
collar.
Tesoro: El guardia muerto cubrió el borde del pozo y dejó caer su
Premio a la historia: si las computadoras rescatan a Agrit y Sara y ballesta en el agua 20 pies más abajo, pero sus otros armamentos
las devuelven a la barricada sur (área L1), otorgue a las PC 400 XP permanecen en su persona, incluyendo una espada larga, un escudo
por cada NPC rescatado (máximo 800 XP). de acero pesado, 10 pernos de ballesta, un kit de sanador con los 10
usa el resto, 50 pies de cuerda de cáñamo, una llave para las puertas
Resolver puntos: si las PC traen de manera segura Agrit y Sara al
de las torres de vigilancia que rodean el cuarto interno (área L2) y 15
área L1, otorgue a las PC 1 punto de resolución por cada NPC
gp. Su correo de báscula está roto: una larga herida recorre el costado
rescatado.
donde el soldado resultó fatalmente herido. Una poción de heridas de
Orcos alternativos curación se encuentra en el barro ensangrentado en la base del pozo,
Para mejorar el sabor de los encuentros de los PC con los orcos a lo donde cayó de la mano sin vida del guardia antes de poder usarlo
largo de la Parte 2 de esta aventura, siéntete libre de hacer ajustes para salvarse.
simples en las estadísticas básicas de Twisted Nail orc, ajustando tus
descripciones de los encuentros en consecuencia.
L5. The Killin 'Ground (CR 2)
Las siguientes opciones de reglas se pueden intercambiar para las The Killin 'Ground es un bar popular en Trunau conocido por su
estadísticas predeterminadas de los orcos de Pathfinder RPG Bestiary moonshine. La arquitectura de la taberna es única: un techo de lona
o Pathfinder RPG Monster Codex; simplemente reemplace la línea de retráctil y un espacio de un pie que separa las paredes del suelo
bloque de estadísticas indicada con una de las opciones enumeradas permiten que la lluvia limpie los pisos del establecimiento. Algunos
para representar a los orcos con diferentes armas o hazañas. La dote de los agentes de Skreed Gorewillow estaban bebiendo aquí cuando
Armas concentradas no se incluye en las bonificaciones de ataque a comenzó el ataque, y aprovecharon el caos para atacar a los otros
continuación: agrega 1 a la bonificación de ataque indicada si el orco clientes del bar. Algunos de los clientes lograron escapar a la
tiene el Enfoque de arma en el arma listada. Las bonificaciones de seguridad, pero muchos no lo hicieron. El propietario de la taberna,
ataque de las armas marcadas con un asterisco (*) han sido calculadas Rabus Clarenston (CN macho humano pícaro 2 / experto 2)
con la suposición de que la dote de Arma del foco del orco fue sobrevivió solo jugando muerto después de ser golpeado por la gran
reemplazada por el Dominio de armas exóticas en esa arma. hacha de un medio orco.
Algunas de las hazañas enumeradas son hazañas de trabajo en
equipo, que pueden inspirar nuevas e interesantes tácticas de combate Criaturas: Un saboteador semiorco llamado Rishka y dos matones
para los invasores orcos. Las reglas completas para las hazañas de humanos de Freedom Town todavía están aquí cuando pasan las PC;
trabajo en equipo se pueden encontrar en la Guía del jugador Ya borrachos antes de que comenzara el ataque, los bandidos han
avanzado de Pathfinder RPG. evitado unirse al resto de los invasores para disfrutar en cambio del
Melee greataxe +4 (1d12+4/_3) potente alcohol ilegal de Killin 'Ground. Todos los saboteadores se
orc double axe +4 (1d8+4/_3) or orc double axe +0/–4 consideran enfermos debido a su embriaguez. Atacan tan pronto
(1d8+3/1d8+1/_3) como ven las PC, gritando insultos de borrachos y luchando hasta la
spiked chain* +4 (2d4+4) muerte.
Ranged bolasUE* +1 (1d4+3 nonlethal)
composite shortbow +1 (1d6+3/_3) RISKA CR 1
tanglefoot bag +1 touch (entangle) XP 400
throwing axe +1 (1d6+3) Skulking brute (Pathfinder RPG NPC Codex 144)
Feats Blood Vengeance (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 56) hp 19
Coordinated Maneuvers (Advanced Player’s Guide 156) Weaknesses sickened
Exotic Weapon Proficiency (any weapon above that’s marked with
an asterisk) FREEDOM TOWN THUGS (2) CR 1/3
Paired Opportunists (Advanced Player’s Guide 166) XP 135 each
Power Attack NE foot soldier (Pathfinder RPG GameMastery Guide 286)
Swap Places (Advanced Player’s Guide 172) hp 8 each
Weapon Focus (any weapon above) Weaknesses sickened

Tesoro: si las PC matan a los invasores y rescatan a Rabus, el


L4. Pozo interno del cuarto camarero les agradece groseramente y les ofrece remedios alquímicos
para sus problemas. Además de bebidas gratis para toda la vida en
El hedor de la muerte flota sobre este pequeño cuadrado en el barrio Killin 'Ground, les da dos pociones para eliminar la enfermedad
interior de Trunau. Cuerpos de todo tipo (orcos y humanos, hombres (Pathfinder RPG Ultimate Magic 234) y dos viales de calmante Syrup
y mujeres, niños y ancianos) yacen esparcidos por los adoquines (Ultimate Equipment 101), que pueden ser útiles más adelante
donde cayeron. Las venas de sangre acuosa se arrastran desde la base
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

cuando las PC se encuentren un borracho Omast Frum en el Evento violentamente sus tambores de guerra, espoleando a sus aliados de
5. abajo y causando miedo en los corazones de cualquier Trunauans que
escuche los latidos rítmicos.
Desarrollo: al igual que los asesinos de Freedom Town en el Evento
3, los matones humanos saben muy poco acerca de su empleador o Si oyen los sonidos de la batalla en el primer piso, los orcos en el
sus motivos, habiendo conocido a Skreed solo mientras estaba segundo piso corren hacia el techo para unirse a Kagak y preparan
disfrazado de humano. La semiorquesa Rishka es más conocedora, ya acciones para lanzar sus jabalinas contra los atacantes que suben al
que pertenece a la tribu Twisted Nail y conoce a Skreed. Si es tejado. Una vez que Kagak comienza su canción furiosa (ver su
mágicamente obligado o torturado durante el tiempo suficiente (que sección de Tácticas, a continuación), los orcos en la torre obtienen los
es mucho tiempo para un orco de Twisted Nail), puede decirle a las beneficios de su capacidad de ira inspirada. El skald no abandona el
PC que Skreed estuvo a cargo de la infiltración, y que necesitan techo, incluso si oye a sus aliados siendo asesinados abajo, a menos
encontrarlo si quieren justicia para el asesinato de ese "guardia de que toda la torre caiga debajo de él.
pueblo torpe".
KAGAK OF THE ROLLING THUDER CR 2
Premio de la historia: Premie a las PC 400 XP por rescatar a Rabus XP 600
Clarenston. Male orc skald 3 (Pathfinder RPG Bestiary 222, Pathfinder RPG
Advanced Class Guide 49)
Resolver puntos: si las PC traen a Rabus de manera segura de vuelta CE Medium humanoid (orc)
al área L1, otorgarles 1 punto de resolución. Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
DEFENSE
L6. Hogares saqueados (CR 2 cada uno) AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+6 armor, +1 shield)
Este pequeño grupo de hogares ha sido abandonado y los residentes hp 23 (3d8+6)
han llevado a la seguridad del Longhouse en la parte superior de Fort +4, Ref +1, Will +4; +4 vs. bardic performance, language-
Trunau. dependent, and sonic
Defensive Abilities ferocity
Criaturas: Cuando las PC llegan a esta ubicación, una prueba de Weaknesses light sensitivity
Percepción CD 15 exitosa revela la presencia de orcos saqueadores OFFENSE
dentro de las casas. Cada una de las tres casas contiene cuatro orcos Speed 20 ft.
de uñas retorcidas que saquean los edificios de cualquier cosa Melee mwk battleaxe +4 (1d8+1/_3)
valiosa. Ranged throwing axe +2 (1d6+1)
Special Attacks rage powers (strength surge), raging song 8
Las computadoras pueden ser capaces de acercarse sigilosamente a rounds/day (inspired rage [+2 Str/Con, +1 Will], song of marching)
los saqueadores si son lo suficientemente sigilosos (los orcos Skald Spells Known (CL 3rd; concentration +4)
distraídos reciben una penalización de -5 en los controles de 1st (4/day)—ear-piercing screamUM (DC 12), hideous laughter
percepción); de lo contrario, los orcos cobran cualquier no orco que (DC 13), lesser confusion (DC 13), sleep (DC 13)
no reconozcan de inmediato. Gracias al ruido de la batalla que lo 0 (at will)—daze (DC 12), detect magic, mending, message, read
rodea, incluso si una casa llena de orcos recibe una alerta de la magic, resistance
presencia de los PC, los orcos en los otros domicilios permanecen TÁCTICA
ajenos. Durante el combate A pesar de que ha estado tocando sus tambores
durante bastante tiempo, Kagak espera para comenzar su canción
TWISED NAIL ORCS (12) CR 1/3 furiosa, que le da a sus aliados los beneficios de la ira inspirada, hasta
XP 135 each que los enemigos entran en la torre de abajo. Mientras los orcos bajo
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222) su mando atacan a los enemigos, Kagak lanza hechizos como gritos
penetrantes, risas horribles y sueño. Utiliza sus pergaminos según sea
Tesoro: Los orcos ya han robado la mayoría de los bienes útiles y
necesario, convoca monstruos, infunde miedo a sus enemigos o
suministros de las casas y han apilado los objetos de valor afuera
encanta a sus oponentes.
junto a un carro crudo apilado con equipos orcos. La pila contiene
Moral Si se reduce a menos de 10 puntos de golpe, Kagak absorbe su
principalmente ropa y comida, pero una prueba exitosa de DC 14
poción de curación de heridas moderadas o usa su varita de curar
Perception mientras busca entre la pila es suficiente para encontrar 3
heridas ligeras para permanecer en la batalla. Él lucha hasta la
dosis de ungüento de armadura (Ultimate Equipment 102), un
muerte.
paquete de 20 tindertwigs, una jaula dorada para pájaros (vale 60 gp)
STATISTICS
, cuatro botellas de vino fino (vale 10 gp cada una) y un laúd de gran
Str 12, Dex 10, Con 12, Int 11, Wis 12, Cha 13
calidad. El carro tiene una gran obra maestra, dos orcos de doble
Base Atk +2; CMB +3; CMD 13
hacha, media docena de falkones rotos, tres trajes de armadura de
Feats Improved Initiative, Scribe Scroll, Spell Focus (enchantment)
cuero, un pesado escudo de madera, dos kits de escalador, dos
ganchos de agarre y 100 pies de cuerda de cáñamo.
Skills Climb +3, Knowledge (local) +6, Perception +7, Perform
L7. Eastern Lookout (CR 4) (percussion) +7, Spellcraft +4
Languages Common, Orc
La puerta de esta torre de guardia está entreabierta cuando llegan las SQ bardic knowledge +1, versatile performance (percussion),
PC, y varios guardias de Trunauan yacen muertos en el piso inferior. weapon familiarity
Combat Gear potion of cure moderate wounds, scrolls of cause fear
Criaturas: Seis orcos Twisted Nail ocupan actualmente esta torre, (2), scroll of charm person, scrolls of grease (2), scroll of remove
junto con el líder del ataque, un skald orco llamado Kagak del fear, scrolls of summon monster I (2), wand of cure light wounds
Rolling Thunder. Tres orcos están estacionados en el piso inferior, (24 charges), thunderstone; Other Gear mwk chainmail, mwk
mientras que los tres restantes custodian el segundo piso. El propio light steel shield, mwk battleaxe, throwing axes (5), antitoxin, war
Kagak se encuentra sobre el techo almenado de la torre, golpeando drums
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

TWISTED NAIL ORCS (6) CR 1/3 poción de heridas de luz de curación y un kit de curación con 5 usos
XP 135 each que permanecen ocultos dentro de las prendas embarradas.
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222)
• El cuerpo de un acólito del Santuario o Trunau Countinghouse yace
muerto en la calle, erizado de jabalinas orco. Un personaje que tiene
Desarrollo: desde lo alto del mirador oriental, las computadoras éxito en una prueba de percepción de DC 15 mientras busca en el
pueden ver Trunau inferior y las colinas escarpadas más allá de las cuerpo aparece una varita de heridas de luz de curación con 9 cargas
murallas de la ciudad. Al noroeste, justo al otro lado de las restantes.
Barterstones (área N), un grupo de orcos opera una catapulta,
bombardeando la torre de guardia sobre el Hopespring (área O) con ORC BEAST-TAMER CR 1
rocas llameantes. Al oeste, otra enorme roca se estrella contra una de
las torres de vigilancia de la ciudad, que se derrumba en un montón XP 400
Female orc ranger 2 (Pathfinder RPG Bestiary 222)
de escombros (véase el área L13).
CE Medium humanoid (orc)
Además, aún se pueden ver pequeños grupos de asaltantes orcos que Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
se dirigen hacia la entrada principal de la ciudad. Con una prueba DEFENSE
exitosa de Percepción DC 25, las PC pueden distinguir las formas de AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex)
los guardias montados de Trunauan-Kurst y sus compañeros- hp 17 (2d10+2)
cargando a un grupo de orcos hacia el norte que están acompañando a Fort +4, Ref +5, Will +1
un monstruoso gigante arrojando rocas en la empalizada de Trunau. Defensive Abilities ferocity
Weaknesses light sensitivity
Resolver punto: otorgarle a los PC 1 punto de resolución por derrotar OFFENSE
a Kagak del Rolling Thunder. Speed 30 ft.
Melee orc double axe +2/+2 (1d8+4/1d8+1/_3)
L8. Árboles ardientes (CR 3) Ranged javelin +4 (1d6+3)
Special Attacks combat style (two-weapon), favored enemy (humans
Gruesas columnas de humo verde se elevan en el aire aquí, donde tres +2)
árboles resistentes que flanquean el camino han sido incendiados con TÁCTICA
fuego verde alquímico. El aire huele a azufre y cenizas. Durante el combate El domador de bestias orco ordena a sus perros
Los edificios de Trunau no fueron las únicas víctimas de los atacar a los enemigos como una acción de movimiento, apoyándolos
flameantes cantos rodados de los orcos: un disparo de artillería cayó con lanzas lanzadas. En combate cuerpo a cuerpo, ataca con su hacha
en medio de estos árboles al comienzo del ataque, incendiando algo doble orco, centrando sus ataques en oponentes humanos.
de la escasa f lora de Trunau y creando un área de humo peligroso Moral El orco lucha hasta la muerte.
(ver Hazard, abajo). STATISTICS
Str 17, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 12, Cha 8
Criaturas: Un orco explorador se deleita con la destrucción de los Base Atk +2; CMB +5; CMD 17
árboles en llamas junto con su trío de sabuesos entrenados. El orco Feats Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (orc double axe)
bebió una poción de burbujas de aire (Ultimate Combat 222) antes de Skills Climb +8, Handle Animal +4, Intimidate +4, Perception +6,
entrar en esta área, haciéndola inmune al humo alquímico, aunque los Stealth +7
perros todavía están afectados (ver Peligro, más abajo). Mientras que Languages Common, Orc
los perros obedecen a su amante ciegamente al principio, no pasan SQ track +1, weapon familiarity, wild empathy +1
más de 3 rondas en el humo si pueden evitarlo, buscando siempre Combat Gear potions of cure light wounds (2), acid (2), caltrops;
fuera de la nube para evitar los efectos negativos de la inhalación de Other Gear leather armor, javelins (3), orc double axeUC,
humo. scabbard of honingUE, 36 gp

Causa para Pausa DOGS (3) CR 1/3


XP 135 each
Para enfatizar la naturaleza caótica de la incursión de orcos, debes hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 87)
permitir a las PC pocas oportunidades para recuperarse entre SQ tricks (combat training)
encuentros en el interior del barrio, preferiblemente restringiendo
dichos momentos de respiro a lugares específicamente llamados en la
aventura como buenas oportunidades para descansar (como el área Peligro: Los vapores nocivos del humo alquímico hacen que el viaje
L4 o justo antes del Evento 5). Sin embargo, si las PC están a través de esta área sea peligroso, si no absolutamente letal. El humo
particularmente asediadas o tienen pocos recursos, puede agregar uno oscurece la visión dentro del área marcada en el mapa, otorgando
o dos de los siguientes encuentros opcionales en cualquier momento ocultamiento a las criaturas dentro de la nube. El humo también está
para asegurarse de que las PC no se conviertan en bajas en el campo cargado de irritantes alquímicos, y todas las criaturas dentro de la
de batalla. nube tienen una penalización de -5 en los controles de percepción
basados en la percepción. Las criaturas que ingresan a esta área sin
• Un boticario muerto acuna el laboratorio de un alquimista portátil protección deben tener éxito en una salvación de Fortaleza en cada
en sus brazos sin vida. Casi todo en el kit está roto, excepto por dos ronda (CD = 15 + 1 por cheque anterior) o tener náuseas durante 1
viales de antitoxina y un contenedor de sales aromáticas (Ultimate asalto. Una criatura nauseabunda por el humo durante 2 rondas
Equipment 101). consecutivas toma 1d6 puntos de daño no letal. Una criatura con
náuseas durante 3 o más rondas consecutivas recibe 1 punto de daño
• Un baúl de madera dañado se encuentra abierto y abandonado en el de Constitución cada turno de los reactivos venenosos mezclados con
medio de la calle. Un montón de ropa sale del casillero abierto, pero el humo. Las criaturas que contienen su aliento ganan un bonificador
una PC que tiene éxito en un control de DC 14 Perception nota una de circunstancia +2 en sus salvaciones de Fortaleza; cubriendo sus

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

bocas con paños húmedos o un material similar otorga un +1 de VOROM CR 2


bonificación de resistencia en las salvaciones. XP 600
Traitorous brigand (Pathfinder RPG NPC Codex 81)
L9. Callejón oscuro (CR 4) hp 30
A medida que las PC se acercan a esta área, permítales intentar las
comprobaciones de percepción de DC 13 para escuchar las voces Tesoro: Aleril agradece a las PC por salvarlo. Aleril no es un
guturales de los orcos amenazando a alguien en este oscuro callejón. ciudadano de Trunau, sino nativo de Lastwall; estaba visitando a un
En contraste con la tenue luz en el resto del distrito, el estrecho socio comercial cuando comenzó el ataque. Si bien no tiene mucho
callejón está obstruido por escombros y envuelto en una oscuridad en su persona, premia a las PC con una de sus posesiones más
casi completa. preciadas: un conjunto de básculas de comerciante platino portátiles
valoradas en 600 gp.
Criaturas: Dos semiorcos, Urnsul y Vorom, han acorralado a un
hombre humano llamado Aleril al final de este callejón. Los villanos Desarrollo: si son atacados, Urnsul y Vorom llaman a los orcos en el
están hablando en bruto común, y aunque sus palabras exactas son área L10 para unirse a ellos. Sin embargo, los orcos se distraen con
difíciles de entender, el odio hirviente en sus voces es claro. En un sus saqueos y deben tener éxito en un control de percepción de DC
momento dado, Vorom dice: "Muévete un poco y cinco de mis 10 para escuchar la batalla. Si se les avisa, se unen a la pelea en 1d4
mejores se unen a nosotros. No serán tan amables como nosotros”. El rondas.
semiorco no está fanfarroneando; sus aliados orcos actualmente están
saqueando un edificio cercano (área L10) y están listos para unirse a Urnsul se destaca entre los invasores orcos predominantemente
Urnsul y Vorom en cualquier momento. masculinos tanto como un medio orco y una mujer. Las
computadoras también pueden reconocer su nombre al cuestionar a
Las PC podrían ser capaces de acercarse furtivamente a los semiorcos Sara Morninghawk en la Parte 1. Al interrogar a Urnsul, las
y sacarlos en silencio si actúan tácticamente. Las paredes de los computadoras pueden aprender información valiosa sobre el ataque.
edificios que dan al callejón han sido dañadas gravemente en el Si se lo coacciona, Urnsul explica su papel en el gran plan de Skreed,
ataque; las brechas y las roturas en los tablones de madera a lo largo exponiéndolo en términos aproximados. Sabiendo que tiene pocas
de toda la pared del edificio oriental actúan como hendiduras de opciones, no teme el castigo a manos de sus maestros orcos (su abuso
flecha, lo que garantiza una mejor cobertura para los arqueros que no es nada nuevo para ella de todos modos). Ella le da a los PC todos
atacan a las criaturas en el callejón detrás de las paredes. los detalles sobre cómo se hizo pasar por aprendiz de Sara
Morninghawk, robó el cuchillo de esperanza de Rodrik y se escondió
URNSUL CR 2 con los otros semiorcos en Trunau. Vea Preguntar a Sara
XP 600 Morninghawk en la página 23 para más detalles. Urnsul sabe que
Female half-orc fighter 1/rogue (spy) 2 (Pathfinder RPG Advanced Skreed es la mente maestra detrás de toda la trama y es responsable
Player’s Guide 135) de matar a Rodrik, pero las PC necesitarán encontrar a Skreed para
CE Medium humanoid (human, orc) descubrir la razón por la cual las Twisted Nails están tan interesadas
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 en infiltrarse en Trunau.
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield) Premio Story: Premie a las PC 400 XP por rescatar a Aleril y ponerlo
hp 22 (3 HD; 1d10+2d8+3) a salvo en el área L1.
Fort +3, Ref +5, Will +1
Defensive Abilities evasion, orc ferocity Resolver puntos: si las PC salvan a Aleril y derrotan a sus captores
OFFENSE orcos, el grupo gana 1 punto de resolución. Si las PC también
Speed 30 ft. obtienen algo de información de Urnsul, otórgueles un Punto de
Melee mwk warhammer +6 (1d8+2/_3) resolución adicional.
Ranged light crossbow +4 (1d8/19–20)
Special Attacks sneak attack +1d6 L10. Orcos saqueadores (CR 2)
TÁCTICA Escombros es todo lo que queda de la pared que una vez separó esta
Durante el combate, Urnsul intenta establecer oportunidades de
cocina de la sala de estar adyacente. Las ventanas rotas en las paredes
flanqueo con Vorom para hacer ataques furtivos, y usa Power Attack
permiten que una brisa ominosa fluya a través de la casa misteriosa y
con su martillo de guerra mientras golpee con éxito.
abandonada. Todos los estantes y armarios han sido completamente
Moral Urnsul lucha hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, cuando
saqueados o parcialmente destruidos, y los cimientos y las tablas del
se activa su proeza Fight On. En ese punto, intenta escapar usando su
piso se han derrumbado donde una roca ardiente aterrizó en la casa.
poción de desaparecer. Si el vuelo parece poco probable, ella se
rinde. Criaturas: fieles a la palabra de Vorom en el área H9, cinco
STATISTICS incursores orcos están ocupados saqueando este edificio mientras
Str 15, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 10 esperan nuevas instrucciones de sus comandantes. A menos que ya se
Base Atk +2; CMB +4; CMD 16 hayan unido a Urnsul y Vorom en el área L9, los orcos atacan
Feats Fight OnAPG, Power Attack, Weapon Focus (warhammer) inmediatamente a cualquiera que entre al edificio.
Skills Bluff +6, Disguise +5, Escape Artist +7, Intimidate +8,
Knowledge (local) +4, Perception +7, Sleight of Hand +8, Stealth TWISTED NAIL ORCS (5) CR 1/3
+8 XP 135 each
Languages Common, Giant, Orc hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222)
SQ orc blood, rogue talents (honeyed wordsAPG), skilled liar +1
Combat Gear potion of vanishAPG, alchemist’s fire (2), Tesoro: entre ellos, los orcos han logrado saquear objetos valiosos
thunderstone; Other Gear mwk studded leather, light crossbow por un valor total de 500 gp.
with 10 bolts, mwk warhammer, shield cloakUE, 7 gp

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

L11. Barricadas de la puerta occidental decidido oponerse a las ondas orcas que entran por la puerta oeste,
pero sin la ayuda de las PC, está condenado al fracaso. Si las PC
Los orcos han roto la puerta oeste del cuarto interior. Cuando las PC pusieron en serio a Omast antes, ahora está sobrio; si no, pueden
llegan a este lugar, lo único que se interpone entre los orcos y el resto intentar hacerlo ahora (la recompensa que recibieron de Rabus
del cuarto interior son dos barricadas improvisadas. Ver Evento 5 Clarenston en el área L5 sería útil en este empeño), mejorando
para detalles de esta batalla. drásticamente tanto la capacidad del sargento para coordinar los
ataques como las posibilidades de los PC de derrotar a las hordas que
L12. Cuerpo solitario se aproximan. Debes representar este desarrollo a través del juego de
roles y sus acciones en combate con los orcos. De lo contrario, Omast
Un cuerpo arrugado yace en el suelo detrás de algunos edificios
está intoxicado tanto por el alcohol como por el fervor heroico, y
arruinados por la devastación del ataque.
cuando el orco agita cerca, pierde un valioso tiempo bebiendo de su f
El cuerpo que yace cerca de los escombros de la torre caída (área lask, tropezando con escombros, y generalmente haciendo un lío de
L13) es el de una celebridad local llamada Silvermane (druida elfo cosas cuando no está gritando órdenes arrastradas para el PC para
macho N 8). Con un control exitoso de DC 10 Knowledge (local), un "darles a los orcos aquello por lo que vinieron aquí" y "¡soltar la furia
personaje reconoce a Silvermane como el druida mudo que ha de los leños!"
vigilado el Hopespring de Trunau durante incontables siglos. Si bien
los motivos de Silvermane son desconocidos, la gente del pueblo lo PATROL SERGEANT OMAST FRUM CR 4
considera un aliado por sus muchas acciones valientes en incursiones XP 1,200
hp 42 (see page 19)
anteriores. Silvermane está inconsciente pero estable a -6 puntos de
golpe. Si las PC logran revivirlo, el druida todavía está fatigado y Premio de la historia: si las PC obtienen sobriedad a Omast y aún no
maltratado, ya que ha sufrido los efectos de numerosas dosis de han recibido el premio de la historia por hacerlo, otórgueles 600 XP.
veneno en manos de los orcos, y necesita ayuda para salvarse.
Tácticas defensivas
Desarrollo: Independientemente de si las PC lo rescatan, Silvermane
sobrevive al ataque. Su estado no tiene ningún efecto en los En el tiempo transcurrido entre el cierre del portcullis de la puerta
acontecimientos de esta aventura, pero su presencia aquí presagia el oeste y la llegada de los PC, Omast ha logrado acumular un arsenal
papel que tiene que jugar en la próxima aventura, "The Hill Giant's de armas y suministros en las dos barricadas que dan a la puerta. Las
Pledge". computadoras, junto con Omast, pueden utilizar estos suministros
para dejar residuos a las hordas de orcos que entran por la puerta. Los
Premio Story: Premie a las PC 400 XP por acompañar a Silvermane
siguientes encuentros dan a los PC varias oportunidades para usar
al área L1.
estrategias inusuales, armas de asedio improvisadas y maniobras
Resolver puntos: llevar a Silvermane a la barricada sur (área L1) le defensivas a gran escala contra un gran número de orcos: las tácticas
otorga a las PC 1 punto de resolución. que se detallan a continuación brindan ejemplos de tales estrategias.
Recompense tácticas audaces o particularmente inteligentes cuando
L13. Torre Caída sea apropiado, pero no tema dejar que las PC se revuelquen en su
desesperación si toman decisiones tontas o imprudentes. No debería
Esta impresionante torre una vez conectó la pared interior occidental ser una táctica saber que esconderse detrás de una barricada es más
de Trunau al costado de Bloodmarch Hill, pero los restos humeantes seguro que correr al aire libre, y una PC que se lanza de cabeza
son todo lo que queda de la torre caída. contra los orcos que se aproximan puede ganarse la muerte antes que
asegurarse un lugar para ella entre los héroes de Trunau.
La torre cayó cuando fue alcanzada por uno de los cantos rodados de
los piratas orcos. Una vez que las puertas en el área L11 están Barricadas: Dos barricadas se han establecido en la colina que
cerradas (ver Evento 5), esta es una de las únicas formas de salir del conduce hacia la puerta oeste. Las barricadas tienen
cuarto interno. Si las PC toman esta ruta, deben tener éxito en DC 15 aproximadamente 3 pies de alto y 5 pies de ancho. Una barricada
Climb checks para escalar los escombros hasta llegar a la sección tiene una CA de 5, dureza 5, CV 20 por cuadrado de 5 pies y un CD
inferior de Trunau y la baliza Hopespring (área M). de ruptura de 20. Cuesta 2 cuadrados de movimiento para cruzar una
barricada. Una barricada proporciona cobertura, pero solo a las
EVENTO 5: ORCS EN LAS BARRICADAS criaturas que se encuentran a 30 pies de ella. Un atacante puede
ignorar la cobertura si está más cerca del obstáculo que su objetivo.
Cuando comenzó la incursión orco, los saboteadores semiorcos de Consulte la página 195 del libro de reglas fundamentales de los
Skreed Gorewillow sabotearon la puerta oeste del barrio interior, juegos de rol de Pathfinder para obtener más detalles sobre los
permitiendo que la vanguardia de los orcos entrara en el distrito (las obstáculos bajos y la cobertura.
PC probablemente trataron con muchos de estos orcos y semiorcos en
los encuentros precedentes). Miembros de la milicia de Trunau Armas de apoyo y alcance: Omast ha reunido un glaive (que tiene el
lograron cerrar una de las dos compuertas de la puerta después de alcance característica de arma especial), un guisarme (alcance y
este ataque inicial, y pudieron construir dos barricadas detrás de las viaje), una alabarda (corchete y viaje), dos golpes largos (corsé y
puertas en preparación para otro asalto, pero todos los guardias en las alcance) y un deslizador (desarmar y alcanzar). Las armas están de
torres de la puerta (áreas L2e y L2f) y en las barricadas han muerto o pie en un barril cerca de la barricada más occidental.
han sido asesinados. Cuando las PC llegan al área L11, los orcos
están en el proceso de atravesar el rastrillo y están a punto de Orcos caídos: haga un seguimiento de dónde caen los orcos
atravesar la puerta (ver Waves of Orcs en la página 46). Usa el mapa individuales a medida que los envían las PC. Mientras que los
en la página 49 para este encuentro. cuerpos y los aliados propensos normalmente no impiden el
movimiento, las barricadas y la naturaleza escarpada de la colina del
Criatura: Las computadoras encuentran una cara familiar en las barrio interior crean una excepción especial. Un cuadrado que
barricadas, una que probablemente no hayan visto desde antes de que contiene un solo orco caído no requiere movimiento adicional, pero
comenzara el ataque: el sargento de patrulla Omast Frum. Solo él ha no se puede cargar a través; un cuadrado que contiene dos orcos
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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

caídos cuesta 2 cuadrados de movimiento para cruzar; un cuadrado oeste o detenerse para sacar un saco de oro de un cadáver cercano
que contiene tres o más orcos caídos cuesta 3 cuadrados de mientras se resbala en el barro y la sangre aliados
movimiento para cruzar. Si las PC pueden hacer que los orcos caigan
en espacios particulares (por ejemplo, al tomar acciones preparadas Asumiendo que está sobrio, Omast es un combatiente valiente que
que se disparan cuando un orco ingresa a un cuadrado específico), la cuida las PC, incluso si eso significa ponerse en peligro. Si las PC
cantidad de enemigos caídos puede acumularse rápidamente, de están teniendo un momento especialmente difícil, considere reducir el
hecho fortaleciendo las barricadas. número de orcos en oleadas posteriores o que algunos miembros de la
milicia Trunauan aparezcan para reforzarlos (use los bloques de
Flaming Boulder: Una gran roca que se estrelló contra Trunau no estadísticas para soldados de infantería en la página 286 de la Guía de
mucho después de que comenzara el ataque se encuentra en el medio Pathfinder RPG GameMastery para estos guardias). Si todo lo demás
de la colina entre las dos barricadas (área L11a). La roca tiene casi 10 falla, Omast se lanza al frente de las hordas en un último esfuerzo
pies de ancho, y las PC pueden hacer rodar la piedra cuesta abajo para permitir que las PC escapen sobre los escombros de la torre en
(hacia las puertas) casi en cualquier ángulo. Además, la roca recogió ruinas al sur de las puertas (área L13). En este caso, las PC ganan XP
algo del mismo reactivo alquímico que prendió fuego a los árboles en solo para las ondas orcas que en realidad derrotaron.
el área L8, y puede encenderse con una antorcha. Comenzar la roca
en su viaje cuesta abajo requiere una acción de movimiento y una Waves of Orcs
prueba de Fuerza DC 13 exitosa. La roca viaja en una línea de 10 pies
Una vez que las PC han tenido algunas rondas para lidiar con Omast
de ancho, atacando a todas las criaturas en su camino. La roca tiene
y planear sus tácticas, la batalla comienza. Los orcos entran por la
un bonus de ataque cuerpo a cuerpo de +10; en un golpe exitoso,
puerta en cuatro ondas. Omast y las PC comienzan detrás de la
inflige 3d6 puntos de daño contundente (más 1d6 puntos de daño de
barricada más occidental. Los orcos y otros enemigos en cada ola
fuego si está en llamas). Además, cualquier criatura golpeada por la
comienzan en la entrada al cuarto interior, en las casillas justo al
roca debe tener éxito en un DC 10 Ref lex guardar o ser golpeado
sureste de la puerta. Salvo donde se indique, las oleadas de orcos
boca abajo. La roca se estrella a través de cualquier barricada en su
sedientos de sangre evitan las tácticas tradicionales como la lucha a
camino, pero se detiene cuando golpea un objeto sólido y resistente
distancia y el sigilo a favor de un simple ataque masivo, cargando
como la pared del cuarto interior.
ciegamente hacia las barricadas y luchando hasta la muerte.
Rolling Logs: dos haces de troncos se han atado al lado occidental de
Cada ola de orcos aparece al comienzo de una ronda especificada a la
la barricada más occidental, uno a cada lado de la carretera (áreas
entrada del cuarto interior, ya sea que las PC hayan logrado o no
L11b). Esta madera se puede cortar para que ruede colina abajo con
despachar a los orcos de la ola anterior. Si las PC toman malas
un efecto devastador. Liberar las ataduras de uno de los paquetes de
decisiones o tienen una serie de malas tiradas, la cantidad de orcos en
registro requiere dos acciones de ronda completa (por lo tanto, liberar
el campo de batalla puede multiplicarse rápidamente.
un paquete toma un carácter de 2 rondas, y dos caracteres de 1 ronda,
cuatro personajes podrían liberar ambos paquetes en 1 ronda). Ronda 1: Primera ola (CR 3)
Alternativamente, un paquete se puede lanzar como una acción
estándar al hacer al menos 2 puntos de daño a las ataduras con un Criaturas: La primera oleada de seis orcos acaba de romper el
arma cortante. Cuando se desata, un haz de troncos cae por la colina rastrillo de la puerta oeste con un gran ariete (Combate definitivo
en una línea de 20 pies de ancho, atacando a todas las criaturas en su 166). Tan pronto como cruzan la puerta, los orcos dejan caer el ariete
camino. Un paquete de registros rodantes tiene un bonificador de y corren a toda velocidad hacia las barricadas.
ataque cuerpo a cuerpo de +15; en un golpe exitoso, inflige 3d6
puntos de daño contundente. Además, cualquier criatura golpeada por TWISTED NAIL ORCS (6) CR 1/3
los registros debe tener éxito en un DC 15 Ref lex guardar o ser XP 135 each
golpeado boca abajo. Los troncos rodantes se detienen cuando hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222)
alcanzan el muro oeste.
Ronda 4: Segunda ola (CR 3)
Estacas afiladas: La barricada más oriental está equipada con vallas
de maderas afiladas y astilladas que Omast rescató de los restos de las Criaturas: un bombardero orco se une a tres orcos para la segunda ola
casas cercanas. Una PC puede preparar una acción para empalar a un del ataque. En lugar de cargar de cabeza en la refriega, el bombardero
atacante entrante en los postes de la cerca como si preparara un arma orco permite a los otros tres apresurarse a las PC, prefiriendo
de apoyo contra una carga. Si se prepara de esta manera, los postes de quedarse atrás y ablandar las PC con flechas o lanzar armas de
la cerca reparten 2d8 puntos de daño a un orco que termina su salpicadura antes de avanzar hacia la barricada.
movimiento en la barricada en un cuadrado amenazado por la PC.
ORC BOMBARDIER CR 1
ADeadly Encounter XP 400
Orc fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary 222)
El encuentro de barricadas en el Evento 5 puede ser particularmente CE Medium humanoid (orc)
letal si las PC no están listas para ello, o si hacen tiradas Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1
consistentemente malas o malas decisiones. El propósito de las ondas DEFENSE
orcas no es arruinar abiertamente las PC, sino ilustrar el caos total y AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex)
la tenacidad de una incursión de orcos mientras se les da a las PC de hp 19 (2d10+4)
bajo nivel una oportunidad de luchar para derrotar a un gran número Fort +4, Ref +2, Will –1 (+1 vs. fear)
de orcos. Juega el caos de la guerra de los orcos en las tácticas de los Defensive Abilities bravery +1, ferocity
orcos, que son caóticas y, a veces, incluso totalmente tontas en el Weaknesses light sensitivity
fragor de la batalla. Un asaltante orco podría cargarse de cabeza en la OFFENSE
barricada de la PC, desperdiciar una jabalina de lanzamiento redondo Speed 20 ft.
contra los guardias Trunauan que defienden la almena de la puerta Melee falchion +5 (2d4+4/18–20)
Ranged composite shortbow +4 (1d6+3/_3)

31
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

STATISTICS Skills Climb +8, Intimidate +4


Str 16, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 6 Languages Common, Orc
Base Atk +2; CMB +5 (+7 grapple); CMD 17 (19 vs. grapple) SQ weapon familiarity
Feats Exotic Weapon Proficiency (light catapult), Improved Grapple, Combat Gear potion of cure light wounds, antitoxin, alchemist’s fire
Improved Unarmed Strike (2); Other Gear leather armor, dagger, pilumsUE (3), shotelUE, 3 gp
Skills Craft (alchemy) +6, Knowledge (engineering) +6, Perception
+1 Desarrollo: una vez que las PC derrotan a la cuarta oleada de
Languages Common, Giant, Orc asaltantes orcos, los guardias de Trunauan logran retomar las torres
SQ weapon familiarity de la puerta oeste. Arreglan el segundo rastrillo y lo colocan en su
Combat Gear unerring grenade (see sidebar), alchemist’s fire (2), lugar, poniendo en cuarentena de forma efectiva el interior. Dale a las
smokesticks (2), tanglefoot bag; Other Gear hide armor, composite PC algunas rondas para recuperar el aliento y recuperarte de la
shortbow (+3 Str) with 20 arrows, falchion avalancha de orcos antes de pasar a encender el faro final en el
Hopespring (área M). Para llegar al Trunau inferior, las PC tendrán
TWISTED NAIL ORCS (3) CR 1/3 que buscar otro medio para pasar las puertas occidentales, como
XP 135 each escalar los escombros de la torre caída en el área L13 o escalar las
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222) paredes occidentales del interior (lo que requiere una control de
ascenso de CC 25 exitoso), tal vez usando el equipo de escalada
encontrado en el área L6.
Ronda 8: Tercera ola (CR 4)
Premio Story: si las PC derrotan a las cuatro oleadas de orcos,
Criaturas: nueve orcos componen la tercera ola. Si las PC aún no han otórgales 1.600 XP adicionales para la hazaña. Si Omast sobrevive a
sido empujadas a la segunda barricada para cuando emerja la tercera la batalla, otorga a las PC 800 XP adicionales.
ola, seis de los orcos recogen el ariete grande (Ultimate Combat 166)
caído por la primera ola y cargan hacia la barricada a toda velocidad Resolver puntos: mientras Omast sobreviva a la batalla, otorgue a las
(30 pies por ronda si los orcos realizan una acción de doble PC 1 punto de resolución por cada ola de orcos que derroten (máximo
movimiento), intentando romperla. de 4 puntos de resolución). Las PC no obtienen puntos de resolución
para este encuentro si dejan que Omast muera.
TWISTED NAIL ORCS (9) CR 1/3
XP 135 each M. LA BALIZA HOPESPRING (CR 3)
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222)
Una vez que las PC salgan del cuarto interior, la baliza final en el
Ronda 13: Cuarta ola (CR 5) Hopespring está finalmente al alcance. El barrio inferior de Trunau es
sorprendentemente pacífico por el momento, ya que la mayoría de los
Criaturas: La ola final de orcos consta de tres rompecorazones orcos, atacantes ya han pasado, aunque los sonidos de la batalla todavía
un domador de bestias orco y un lagarto monitor. arrecian en toda la ciudad.

MONITOR LIZARD CR 2 Trampa: La pila de madera del faro sigue intacta y lista para
XP 600 encenderse, pero los orcos que la han recorrido la han espolvoreado
hp 22 (Pathfinder RPG Bestiary 194) con un polvo alquímico explosivo creado por Skreed. Cuando las PC
vayan a encender la baliza, permítales intentar las comprobaciones de
ORC BEAST-TAMER CR 1 percepción de DC 15. Si tiene éxito, notan un polvo blanco
XP 400 amarillento que cubre los troncos y las piedras del pozo de fuego.
hp 17 (see page 41) Una prueba exitosa de DC 15 Craft (Alchemy) es suficiente para
identificar la misteriosa sustancia alquímica y el peligro que
ORC SHIELDBREAKERS (3) CR 1/2 representa si la baliza se enciende.
XP 200 each
Orc fighter 1 (Pathfinder RPG Bestiary 222) Desafortunadamente, el polvo es extremadamente pegajoso y difícil
CE Medium humanoid (orc) de eliminar. Verter agua sobre el polvo lo lava, pero empapa la
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 madera también. Sin embargo, lavar el polvo con alcohol (como el
DEFENSE vino que se encuentra en el área L6) neutraliza el polvo. La magia
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex) también se puede usar, aunque se necesitarían al menos 10
hp 9 each (1d10–1) fundiciones de prestidigitación para eliminar el polvo, y cuanto más
Fort +1, Ref +2, Will +0 tiempo esperen las computadoras para encender el fuego, más difícil
Defensive Abilities ferocity será para Trunau obtener una ventaja en el asedio. Permita que las PC
Weaknesses light sensitivity presenten sus propias soluciones creativas para despejar la trampa de
OFFENSE la baliza, si pueden, pero si todo lo demás falla, una verificación
Speed 30 ft. exitosa de Desactivación del dispositivo DC 25 eliminará el peligro.
Melee shotel +5 (1d8+4/_3)
Ranged pilum +3 (1d8+4) Si la baliza se enciende sin quitar primero el polvo explosivo que
TACTICS recubre la madera, estalla en una conflagración violenta de fuego
During Combat The orc shieldbreakers use their shotels to get verde.
around opponents’ shields in melee and throw pilums at out-of-
reach opponents. EXLODING BEACON CR 3
STATISTICS XP 800
Str 19, Dex 14, Con 8, Int 8, Wis 11, Cha 10 Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 25
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17 EFFECTS
Feats Exotic Weapon Proficiency (shotel), Point-Blank Shot Trigger special (see above); Reset none

32
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

Efecto explosión de fuego verde (2d6 puntos de daño por fuego y Desarrollo: incluso si las PC derrotan a los bombarderos orcos, la
posibilidad de incendiarse [Libro de reglas principal 444]; Reflejo catapulta aún representa una amenaza para Trunau. Para poner
DC 20 medio); objetivos múltiples (todos los objetivos en un radio de completamente la catapulta fuera de acción, debe ser destruida
15 pies alrededor del hoyo de fuego de 10 pies de diámetro) (dureza 5, hp 50) o deshabilitada (Desactivar dispositivo DC 20), lo
que requiere 2d4 rondas.

Desarrollo: una vez que se enciende, la hoguera permanece Alternativamente, una PC con los conocimientos técnicos podría usar
encendida, independientemente de si la trampa se ha activado. la catapulta ligera para arrasar con los asaltantes orcos que aún se
Después de que las computadoras encienden el faro, los guardias de encuentran fuera de las murallas de la ciudad. Aunque los detalles
Trunauan llegan, pero aún están amenazados por los cantos rodados exactos de tales tácticas están más allá del alcance de esta aventura, si
lanzados desde la artillería orca detrás de las Barterstones fuera de la las PC han invertido puntos de habilidad en Conocimiento
ciudad (área N). Las PC deben eliminar a los bombarderos orcos y su (ingeniería) o Profesión (ingeniero de asedio) o han realizado proezas
motor de asedio si los héroes van a salvar a Trunau. como Competencia de Arma Exótica (catapulta ligera), sus esfuerzos
deberían no pasar desapercibido Las reglas completas para las armas
N. BARTERSTONES BOMBARDIERS (CR 4) de asedio se pueden encontrar en el Capítulo 3 de Pathfinder RPG
Ultimate Combat.
Un mercado al aire libre generalmente se mantiene en lo alto de las
rocas rocosas de Barterstones, pero los puestos y tiendas han sido Resolver puntos: si las PC desactivan o destruyen la catapulta, o
destruidos en la incursión de los orcos, y las piedras ahora protegen a hacen un uso efectivo de la catapulta para ayudar a Trunau, otorgarles
un motor de asedio orco. Los orcos Twisted Nail poseen muchas 1 punto de resolución.
máquinas de guerra, pero solo trajeron algunas para el ataque a
Trunau. La catapulta ligera (Ultimate Combat 162) detrás de los EVENTO 6: EL GIGANTE HOPESPRING (CR VARÍA)
Barterstones es el único motor de asedio que los asaltantes orcos aún
tienen en esta lucha, pero han logrado mantenerlo tenazmente hasta el Una vez que las PC han destruido la artillería orca en las
momento, y han causado bastante estragos en Trunau inferior. con Barterstones, son aclamadas por guardias Trunauan encima de las
sus bombardeos. murallas de la ciudad, quienes les informan que Trunau inferior está
siendo atacado por un nuevo enemigo: ¡un gigante! Huyendo de
Criaturas: tres orcos bombarderos son todo lo que queda de la Kurst y sus jinetes, el gigante y sus manejadores ingresaron a la
tripulación del motor de asedio detrás de Barterstones, pero eso es ciudad y se dirigieron hacia la Hopespring (área O), donde el gigante
suficiente para operar la catapulta con total eficiencia. Dos de los ya había abierto un agujero en el costado de Bloodmarch Hill,
orcos disparan el motor de asedio mientras que el tercer bombardero permitiendo que Skreed Gorewillow entrara en la tumba de Uskroth
actúa como líder de la tripulación, ladrando coordenadas a sus aliados (área P ) Lee o parafrasea lo siguiente cuando las computadoras
mientras apunten y ayudando a recargar después de cada disparo. lleguen al Hopespring.

Los bombarderos orcos intentan agarrar las PC y moverlas al cubo de El hedor de sangre y humo cuelga espeso en el aire. En la oscuridad,
la catapulta para que los orcos puedan lanzar a los héroes en la misma el crepitar de los fuegos se mezcla con los gritos de guerra de los
ciudad que intentan proteger. Mientras dos de los otros bombarderos asaltantes orcos y los gritos de los ciudadanos. El faro Hopespring
permanezcan en pie, uno permanece cerca de la catapulta, realizando brilla intensamente, iluminando la piscina en la parte inferior de la
ataques a distancia con su arco corto compuesto o preparando una cascada de Hopespring, así como un agujero áspero excavado en el
acción para disparar la catapulta si algún enemigo tiene la mala suerte costado de Bloodmarch Hill.
de terminar en el cubo de la catapulta. Una criatura lanzada desde la
catapulta navega 50 pies por el aire y recibe 5d6 puntos de daño por El Hopespring desemboca en un estanque poco profundo llamado
caída. Hope Pond que sirve como embalse de la ciudad. El agua finalmente
se filtra a través de grietas en la roca hacia un canal subterráneo antes
OR BOMBARDIERS (3) CR 1 de emerger como una corriente a algunas millas de distancia, pero la
XP 400 each piscina es particularmente profunda en algunas partes. Las áreas azul
hp 19 each (see page 46) claro en el mapa tienen aproximadamente 2 pies de profundidad y
cuentan como un pantano poco profundo (cuesta 2 cuadrados de
Peligro: varios explosivos desatendidos se apilan al lado de la movimiento para entrar), mientras que las áreas azul oscuro tienen 4
catapulta de la luz (ver Tesoro, a continuación). Si la catapulta está pies de profundidad y cuentan como un pantano profundo (cuesta 4
alguna vez en el área de un hechizo que inflige daño por fuego, los cuadrados de movimiento para ingresar y otorgando una cobertura
explosivos tienen un 80% de probabilidad de encenderse, causando mejorada a personajes mayormente sumergidos). Consulte la página
una devastadora reacción en cadena 1 ronda después de que se lanza 427 del Rulebook principal para obtener detalles sobre las turberas
el hechizo (los fusibles encendidos se pueden escuchar con un DC 19 poco profundas y profundas.
exitoso Control de percepción). Esta reacción en cadena reparte 3d6
puntos de daño de fuego a todas las criaturas en un radio de 15 pies Criaturas: La "máquina de guerra" más preciada de los incursores de
(sin guardar) y las ensordece durante 2d6 minutos (Fortitude DC 17 Twisted Nail es un monstruo monstruoso y atrofiado que los orcos
niega). simplemente llaman "Crusher". Crusher no es inteligente. Él ha sido
abusado y torturado a fondo por los orcos Twisted Nail desde que la
Tesoro: además de su equipo, los orcos tienen algunos elementos tribu lo encontró como un bebé abandonado en los terrenos de caza
alquímicos útiles. El laboratorio de un alquimista se apoya contra la de los orcos. Con los años, una serie de orcos han sido responsables
catapulta, junto con tres bolsas de polvo de pestañas, seis granadas de del entrenamiento y castigo de Crusher, y ay de esos orcos
fusibles, dos granadas de perdigones (una de hierro frío y una de desafortunados que se encuentran encadenados al gigante de la cueva
adamantina) y una bolsa tangleburn (consulte las páginas 106-109 de para servir como "manipuladores" de Crusher durante las redadas.
Ultimate Equipment para obtener más información al respecto Por su parte, Crusher disfruta de la compañía, aunque se enoja
artículos). rápidamente, y muchos manipuladores de orcos han sido aplastados

33
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

porque Crusher lanzó una rabieta violenta durante el fragor de la SQ axe wielder, handlers
batalla. Gear broken breastplate

Crusher espera en el lado sur de la piscina, frente a la entrada de la


tumba de Uskroth, acompañado por cuatro manejadores de orcos, uno HABILIDADES ESPECIALES
encadenado a cada una de las extremidades del gigante. Dos
domadores de bestias orcos controlan las piernas de Crusher y se Flailing Chains (Ex) Debido a que ha estado encadenado la mayor
mueven con el gigante, dando órdenes a los dos orcos que tiran de parte de su vida, Crusher es muy capaz de luchar usando las cadenas
cadenas atadas a los brazos de Crusher en varias direcciones para de sus esposas. Los ataques en cadena de Crusher causan diferentes
dirigir torpemente sus ataques. Las PC comienzan el encuentro en el cantidades de daño dependiendo de si los orcos aún están
camino al norte de la piscina. Usa el mapa en la página 49 para este encadenados a sus muñecas o no. Con los orcos unidos, Crusher toma
encuentro. un -2 en las tiradas de ataque con sus cadenas. En un golpe exitoso, el
orco adjunto recibe un daño igual a la cantidad de daño que
Todos los esfuerzos de los PC para defender Trunau durante el ataque Triturador hace mientras el gigante balancea violentamente a sus
de los orcos se llevan a cabo durante su lucha con Crusher y sus aliados y los estrella contra los oponentes. Si los orcos atacados
manipuladores. Dependiendo de la cantidad de puntos de resolución mueren, sus cuerpos ensangrentados caen de las cadenas después de 1
que las PC acumularon en la Parte 2, es posible que les resulte más ronda. A partir de entonces, Crusher realiza ataques en cadena sin
fácil derribar al gigante de la cueva. Use la tabla en la página orcos adjuntos.
siguiente para determinar cómo modificar este encuentro en función
del número de Puntos de resolución que acumularon las PC, Handlers (Ex) Crusher requiere la atención constante de cuatro
representando los efectos que las acciones de la PC han tenido en la manipuladores: dos orcos domadores de bestias que controlan sus
moral de la ciudad y la capacidad de otros defensores de Trunauan piernas y dos orcos encadenados que controlan sus brazos.
para debilitarla gigante antes de que las PC lo enfrentan. Estos ajustes Normalmente, Crusher sigue a sus manejadores de piernas con poca
son acumulativos. necesidad de dirección, permitiendo que los domadores de bestias
tomen acciones normales durante el combate. Sin embargo, los dos
CHAINED ORS (2) CR 1/3 orcos encadenados a sus brazos deben gastar acciones de movimiento
XP 135 each para moverse con las acciones gigantes y estándares para dirigir los
hp 6 each (Pathfinder RPG Bestiary 222) ataques de Crusher. Si no se dirige de esta manera, el gigante no
TACTICS realiza ninguna acción, gime de dolor o mira con desgano la sangre
During Combat Shackled to Crusher’s arms, these orcs must spend en el campo de batalla hasta que finalmente sucumbe a su
move actions to move with the giant and standard actions to direct temperamento violento. Para cada controlador de orcos que aún esté
Crusher’s attacks. consciente y unido a él, Crusher obtiene un bonificador +2
acumulado en las salvaciones de Voluntad contra su capacidad de
CRUSHER CR 6 temperamento violento (máximo +8).
XP 2,400
Male unique cave giant (Pathfinder RPG Bestiary 3 127) Violent Temper (Ex) Crusher se enfurece violentamente si sus
CE Large humanoid (giant) "pequeños play-people" no le tienden. Cada ronda de combate en su
Init +0; Senses darkvision 120 ft., low-light vision; Perception +6 turno, Crusher debe tener éxito en un DC 14 Will save o enfurecerse
DEFENSE por 4 rounds. Mientras se enfurece, Crusher gana la condición
AC 18, touch 9, flat-footed 18 (+3 armor, +6 natural, –1 size) confusa y no sigue la guía de sus manejadores. Obtiene un
hp 76 (9d8+36) bonificador de moral +2 a Fuerza y Constitución (incluidos 9 puntos
Fort +10, Ref +3, Will +3 (+2 vs. violent temper per handler) de golpe adicionales), un bonificador de moral +1 a las salvaciones
Defensive Abilities ferocity, rock catching de Voluntad y un penalizador de -2 a Clase de armadura. Crusher
Weaknesses light sensitivity siempre hace ataques en cadena mientras se enfurece. Después de
OFFENSE enfurecerse, Crusher se fatiga durante varias rondas igual al número
Speed 30 ft. de rondas que se gastan enfurecidas, y no puede volver a enfurecerse
Melee 2 slams +12 (1d8+6) or mientras está fatigado o agotado. Este efecto es idéntico a la furia de
2 chains (with orcs) +9/+4 (2d6+6) or un bárbaro.
2 chains (without orcs) +11/+6 (1d8+6)
Ranged rock +6 (1d8+6) ORC BEST-TAMERS (2) CR 1
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (20 ft. with chains) XP 400 each
Special Attacks flailing chains, rock throwing (100 ft.), violent hp 17 each (see page 41)
temper
Desarrollo: una vez que las PCs derrotan a Crusher y sus
TÁCTICA manejadores, la incursión de los orcos se detiene de manera efectiva.
Durante el Combate Crusher usa sus ataques de golpe como lo
Con la pérdida tanto de su motor de asedio como de su gigante de la
indiquen sus manejadores de orcos hasta que estén muertos o hasta
cueva, los orcos de Twisted Nail son derrotados y desmoralizados, y
que sucumba a su temperamento violento, momento en el que utiliza
vuelven a entrar en el desierto de Belkzen.
sus cadenas, con o sin orcos adjuntos.
Moral Crusher solo conoce el dolor y lucha hasta la muerte. Con la amenaza inmediata del ataque de los orcos, el túnel abierto
STATISTICS por Crusher en el costado de Bloodmarch Hill (área P1) es el
Str 23, Dex 10, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7 siguiente asunto más apremiante. Una vez que las PC han tenido algo
Base Atk +6; CMB +13 (+15 sunder); CMD 23 (25 vs. sunder) de tiempo para recuperar el aliento, Kurst Grath cabalga. Él les
Feats Cleave, Improved Sunder, Power Attack, Vital Strike, Weapon informa que los guardias de Trunauan vieron a un humanoide
Focus (slams) solitario acompañado por lobos entrar corriendo al túnel casi
Skills Climb +4, Intimidate +8, Perception +6 inmediatamente después de que el gigante lo abriera, seguido poco
Languages Orc después por otra figura humanoide. Kurst les pide a las PC que
34
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

ingresen al túnel, aseguren lo que haya dentro y detengan o saquen a dentro de la tumba, y luego sellaron el paso con forma de piedra
quien se esconda dentro. Mientras tanto, Kurst nombra guardias fuera cuando se fueron. Ahora el túnel se abre una vez más, el sello de
de la entrada del túnel para asegurarse de que nadie más entre o salga piedra roto por el gigante de la cueva Crusher.
de él. Cuando los jugadores estén listos para ingresar a la tumba de
Uskroth, continúe con la Parte 3. P2. Caverna de entrada (CR 4)
Premio de la historia: Independientemente de la CR real de este El aire en esta caverna es húmedo pero frío, y un delgado brillo de
encuentro, otorgue a las PC 3,200 XP por derrotar al gigante de la condensación recubre sus paredes rocosas. Un estrecho pasaje sale de
cueva y sus controladores de orcos. la caverna al oeste. Hacia el sur, el suelo cae en la oscuridad,
mientras que un puente de piedra conduce a otra caverna al este. El
PARTE 3: TOMB OF THE HILL GIANT HERO sonido del agua goteante hace eco a través de la caverna.

Siglos atrás, los orcos y gigantes de las colinas de la tribu Twisted Criatura: como en la Casa de la Peste, varias ratas sombra han
Hearts enterraron al Heroix Cacique Uskroth en una caverna natural infestado la tumba de Uskroth, atraídas por las energías
debajo de Bloodmarch Hill. Ahora, con la ayuda del gigante de la nigrománticas que animaban al guardián de Uskroth en el área P5. Un
cueva Crusher, los orcos Twisted Nail han desenterrado la caverna enjambre de bichos muertos vivientes habita esta cámara, atacando a
una vez más. Las figuras que se ven corriendo en el túnel recién cualquier criatura viviente que entre en la tumba.
abierto no eran más que Skreed Gorewillow, el asesino de Rodrik y el
líder de los insurgentes semiorcos en Trunau, y el félido troll Lehi. SHADOW RAT SWARM CR 4
Skreed fue encargado por el cacique gigante de la colina Grenseldek XP 1,200
de recuperar el legendario martillo de Uskroth y el mapa de la tumba Tome of Horrors Complete 586
de la criatura gigante Nargrym Steelhand de la cripta de Uskroth. NE Tiny undead (swarm)
Ninguno de los guardias Trunauan que presenciaron la entrada de Init +6; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
Skreed sabe cuáles son los motivos del medio orco dentro de la DEFENSE
caverna debajo de Trunau, pero sea lo que sea que esté tramando, no AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
puede ser bueno, y las PC deben actuar rápidamente si quieren hp 39 (6d8+12)
atraparlo. Fort +4, Ref +6, Will +6
Defensive Abilities half damage from piercing and slashing,
LA TUMBA DE P. USKROTH incorporeal form, shadow blend, swarm traits; Immune undead
traits
La tumba de Uskroth ha estado sellada durante siglos, y aunque los OFFENSE
humanos de Trunau no tenían idea de que la cripta estaba debajo de Speed 40 ft., climb 15 ft.
su pueblo, un pequeño número de criaturas lograron abrirse paso a Melee swarm (2d6 plus 1d4 Strength damage and disease)
través de los años. El agua de Hopespring originalmente talló estas Space 10 ft.; Reach 0 ft.
cavernas y continúa bajando a través de la tumba hasta el día de hoy, Special Attacks distraction (DC 15)
pero debajo de Bloodmarch Hill, el agua es fétida y contaminada. STATISTICS
Str 6, Dex 15, Con —, Int 2, Wis 12, Cha 15
La tumba de Uskroth consiste en una serie de cavernas conectadas en
Base Atk +4; CMB —; CMD —
dos niveles separados por 20 pies de elevación. El túnel de entrada
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus
desde la Hopespring (área P1) conduce al nivel superior, mientras
(Perception)
que el nivel inferior (área P3) se extiende hasta una profundidad de 1
Skills Climb +10, Perception +10, Stealth +20; Racial Modifiers +4
a 2 pies. Los techos en la tumba de Uskroth son aproximadamente de
Stealth; uses Dex to modify Climb
15 a 20 pies de alto en los niveles superiores de las cavernas, y todas
SPECIAL ABILITIES
las áreas en las cavernas están en la oscuridad.
Disease (Su) Filth fever: Swarm—injury; save Fort DC 15; onset
P1. Entrada del túnel 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con
damage; cure 2 consecutive saves.
El techo de este áspero túnel está cubierto de telarañas y el rocío Incorporeal Form (Su) AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2
brumoso de la cascada de Hopespring brilla débilmente sobre hilos de deflection, +2 Dex, +2 size); see page 31.
seda de araña. Trozos de escombros yacen esparcidos en el suelo en Shadow Blend (Su) See page 31.
medio de montones de tierra. Strength Damage (Su) See page 31.

El túnel se adentra al sur debajo de Bloodmarch Hill por


aproximadamente 150 pies hasta el área P2. Los gigantes y orcos de
Twisted Hearts cavaron este túnel para llevar el cuerpo de Uskroth
35
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

P3. Cavernas inundadas (CR 2) prueba exitosa de DC 12 Escape Artist o con una prueba exitosa de
DC 12 Strength con una penalización de -4. Un cuadrado de araña de
Agua oscura, barro espeso y limo cubren el piso de esta caverna, 5 pies tiene 16 puntos de golpe y DR 5 / -. El fuego ignora la
separada del resto de la cueva por acantilados y escarpas fangosas. Se reducción de daño y causa doble daño. Consulte la regla de
puede escuchar un chorrito de agua desde el este. monstruos universales en la página 305 del Bestiario Pathfinder RPG
para obtener más detalles.
Esta caverna se encuentra a 20 pies por debajo del nivel superior y
está completamente inundada con agua de 1 a 2 pies de profundidad. Además de las redes, las repisas sobre el barranco son traicioneras. Si
Cuesta 2 cuadrados de movimiento entrar en un cuadrado dos o más criaturas adyacentes se paran en cualquiera de los espacios
encapotado, y los controles de CC de Acrobacia en esta cámara adyacentes al barranco, el estante de tierra cede debajo de sus pies,
aumentan en 2. Las criaturas que caen en esta caverna desde arriba provocando un pequeño deslizamiento de tierra en el barranco. Cada
reciben 2d6 puntos de daño de la caída (el agua no es lo criatura afectada debe tener éxito en un DC 15 Ref lex guardar o caer
suficientemente profunda como para mitigar la caída). al barranco, quedando inmediatamente atrapado en las redes de las
arañas. Un personaje que cae puede evitar las redes y atrapar a sí
Criatura: El trol gordo Lehi (hermana gemela de Ghaer, a quien las misma en la pendiente 5 pies por debajo de la repisa con un control
PCs pudieron haber encontrado en el área H11) siguió a Skreed a la de ascenso DC 20 exitoso. Para escalar las paredes inclinadas del
tumba de Uskroth. Herida gravemente durante la incursión de los barranco, se requiere una prueba de ascenso de DC 10 exitosa.
orcos, Lehi se retiró a esta caverna, donde el agua le permitió
regenerarse (y actualmente le da resistencia al frío 5). Ella ataca a P5. Guardian Chamber (CR 6)
cualquiera que ingrese (o caiga) en esta área.
Una amplia rampa desciende hasta el piso en el extremo occidental
LEHI CR 2 de esta caverna. Media docena de enormes esqueletos humanoides,
XP 600 cada uno de diez pies de alto o más, se alinean en las paredes de la
Female flood troll (see page 86) caverna, de pie en silenciosa vigilia.
hp 22
TACTICS El piso de esta caverna se encuentra a 10 pies por debajo del nivel de
Moral Si se reduce a 10 puntos de golpe o menos por daño por fuego las cavernas superiores de la tumba.
o ácido que no puede regenerar, Lehi intenta huir al área P6 para
unirse a Skreed. Cuando los Corazones Retorcidos enterraron a Uskroth en esta
Desarrollo: Si las PC no caen o exploran esta caverna, Lehi tumba, enterraron a varios de los fieles seguidores gigantes de la
eventualmente se va y se une a Skreed en el área P6, probablemente colina de su caudillo debajo de Bloodmarch Hill también. Mostrando
llegando algunas rondas después de que las PC se unan a la batalla una inusual cantidad de reverencia por sus muertos, los gigantes de la
con el medio orco y sus lobos. colina sepultaron a sus camaradas caídos en grietas y grietas en las
paredes de esta caverna. Cualquiera que examine los esqueletos
P4. Barranco infestado de arañas (CR 5) puede identificarlos como gigantes de las colinas con un control
exitoso de CC 17 Conocimiento (local).
Enredos de gruesas cintas blancas llenan un barranco en el extremo
Criaturas: El chamán de Twisted Hearts animó a uno de los gigantes
oriental de esta caverna. Una losa gruesa y plana de piedra gris
oscuro forma un puente sobre el barranco. de la montaña enterrados aquí como un guardián esquelético para
vigilar a su líder honrado en la no muerte como lo hizo en la vida. La
El barranco cae 20 pies al área P3. monstruosidad tambaleante permanece hasta nuestros días,
protegiendo el paso a la cámara funeraria de Uskroth contra cualquier
Criaturas: dos criaturas, seis patas, bestias parecidas a cigüeñas con posible intruso. Además, una sola rata sombra sombría ha establecido
plumas grasientas y picos afilados como navajas, habitan en esta su residencia aquí, y corre fuera de la caja torácica de uno de los
caverna, junto con cuatro arañas adolescentes. Los grifos se esqueletos gigantes para atacar a las criaturas vivientes que ingresan a
mantienen alejados de las redes de las arañas, y las arañas evitan la cámara. Ambos muertos vivientes luchan hasta que sean
instintivamente los grifos. Los grifos agresivos atacan a cualquier destruidos.
criatura viviente que ingrese a la caverna, ávida de carne fresca, e
intentan agarrar a las criaturas atrapadas en las redes (ver Peligros, DIRE SADOW RAT CR 1
abajo) e implantar huevos en ellas. Las arañas esperan pacientemente XP 400
entre las telarañas en el techo; se necesita una prueba de percepción Tome of Horrors Complete 504
de DC 23 exitosa para detectarlos antes de que caigan sobre las NE Small undead
cabezas de presas desprevenidas. Init +3; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +8
DEFENSE
GRYPHS (2) CR 1 AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size)
XP 400 each hp 11 (2d8+2)
hp 15 each (Pathfinder RPG Bestiary 2 150) Fort +1, Ref +3, Will +4
Defensive Abilities incorporeal form, shadow blend; Immune
YOUNG GIANT SPIDERS (4) CR 1/2 undead traits
XP 200 each OFFENSE
hp 10 each (Pathfinder RPG Bestiary 294, 258) Speed 40 ft., climb 20 ft.
Melee bite +5 (1d4 plus 1d3 Strength damage and disease)
Peligros: Las láminas de telarañas se extienden por el barranco y se STATISTICS
cuelgan entre estalagmitas en esta caverna. Las criaturas que se Str 10, Dex 17, Con —, Int 2, Wis 12, Cha 13
acercan a una web deben tener éxito en un control de percepción de Base Atk +1; CMB +0; CMD 13 (17 vs. trip)
DC 20 para notarlo; El fracaso significa que la criatura entra y se Feats Skill Focus (Perception), Weapon FinesseB
enreda. Una criatura enredada puede intentar escapar ya sea con una

36
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

Skills Climb +11, Perception +8, Stealth +15; Racial Modifiers +4 orquestar el ataque orco contra Trunau, el alquimista semiorco
Stealth; uses Dex to modify Climb Skreed Gorewillow, que está acompañado por dos terribles
SPECIAL ABILITIES compañeros lobos. Skreed y sus lobos entraron en esta cámara a
Disease (Ex) Filth fever: Bite—injury; save Fort DC 12, onset 1d3 través del pequeño túnel hacia el noreste, solo lograron evitar el
days, frequency 1/day, effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con enjambre de ratas sombra en el área P2 y los grficos y arañas en el
damage, cure 2 consecutive saves. área P4. Skreed supone que el martillo en las manos del esqueleto es
Incorporeal Form (Su) AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+1 Agrimmosh, pero todavía tiene que encontrar el mapa del tesoro en la
deflection, +3 Dex, +1 size); see page 31. tumba del gigante. Actualmente está buscando en la cornisa hacia el
Shadow Blend (Su) See page 31. sudeste, sin saber que el mapa que busca es la piedra incrustada en el
Strength Damage (Su) See page 31. ojo del gigante (ver Tesoro, abajo). Skreed está muy feliz de matar a
los aventureros que desentrañaron su trama, y no retiene nada
USKROTH’S GUARDIAN CR 5 mientras se lanza a la sangrienta batalla contra los héroes, ayudado
XP 1,600 por sus terribles compañeros lobos en el fiordo de la caverna. Skreed
Hill giant skeleton (Pathfinder RPG Bestiary 150, 250) está completamente detallado en la Galería de PNJ en la página 60.
NE Large undead
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DIRE WOLVES (2) CR 3
DEFENSE XP 800 each
AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+6 armor, +2 natural, –1 size) hp 37 each (Pathfinder RPG Bestiary 278)
hp 45 (10d8)
Fort +3, Ref +3, Will +7 SKREED GOREWILLOW CR 3
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits XP 800
OFFENSE hp 29 (see page 60)
Speed 30 ft.
Melee broken +1 spear +12/+7 (2d6+9) or Tesoro: El esqueleto del Jefe Héroe aún está revestido con la
2 claws +13 (1d6+7) armadura de Uskroth (ver la barra lateral en esta página) y sostiene
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Agrimmosh, el Martillo de Deshacer en sus manos huesudas (ver
STATISTICS página 56).
Str 25, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 Además, Uskroth fue sepultado con gran parte de su tesoro. Los
Base Atk +7; CMB +15; CMD 25 cofres, jarrones y otros contenedores amontonados alrededor de la
Feats Improved InitiativeB aguja funeraria de Uskroth están llenos de monedas, piedras
Gear mwk chainmail, broken +1 spear preciosas, joyas y otros objetos valiosos por valor de 1.300 gp.
Tesoro: Además de los armamentos del guardián de Uskroth, al Además, dispersos en el tesoro hay varios objetos valiosos por
buscar en la colina sepultada, los esqueletos gigantes revelan los derecho propio, incluyendo una pechera de obra maestra, un juego de
siguientes tesoros: 12 grandes armas marciales o exóticas (tres de las cartas de ferretería maestra, cuatro flechas + 1 humana, 13 ballestas
cuales son obras maestras), seis trajes de armadura mediana o pesada de adamantina, una obra maestra orc doble axeUC, un cinturón de
grande (dos son obras maestras), y 1.600 gp de equipo de aventura carga pesada, un rollo de asesino fantasmal, un rollo de lenguas y una
grande. Los detalles exactos del equipo deben seleccionarse para varita de infl uencia heridas moderadas con 7 cargas restantes.
atraer a sus PC, aunque el valor total de este tesoro adicional no debe La roca alojada en la cuenca del ojo de Uskroth no es una simple
superar los 3.500 gp. piedra. Quitar el trozo de roca ígnea del tamaño de un puño y
examinar su otro lado revela que se trata de una magnífica geoda
P6. Cámara funeraria de Uskroth (CR 6)
cuyos ricos cristales de esmeralda violeta y verde forman relucientes
Las repisas y las escaleras están talladas en las paredes de piedra de patrones cristalinos. Una prueba exitosa de DC 28 Appraisal o
esta caverna natural abierta de techo alto. Incrustado en una aguja de Knowledge (mazmorras) revela que la geoda es una variedad
cinco siglos de huesos centenarios, se alza el esqueleto de un enorme pleocroica espectacular de turmalina, cuyos yacimientos conocidos
guerrero armado. Aunque su carne se ha podrido desde hace mucho más cercanos se encuentran en las montañas Mindspin al sur y al
tiempo fuera de su marco, el esqueleto sigue siendo orgulloso y regio oeste. Si bien se necesitaría un tasador experto para valorar la geoda
en medio de las trampas de la batalla y montones de relucientes grande, su valor es secundario a su verdadera función como mapa del
tesoros. La maltrecha placa y el casco con cicatrices del esqueleto tesoro. Una prueba exitosa de CC 20 Conocimiento (geografía) o CD
insinúan muchas batallas, y las manos del señor de la guerra están 24 Conocimiento (local) revela que la estructura de la geoda no es
apretadas alrededor de un enorme martillo de piedra. Debajo del fútil de la naturaleza; los valles y montículos cristalinos de la geoda
casco, una roca gruesa y redonda se ha incrustado en una de las reflejan la topografía exacta de las Montañas Mindspin, y un surco
cuencas de los ojos del esqueleto, por lo demás vacías. tallado a lo largo de las montañas parece indicar un sendero a través
de la cordillera. El "mapa" conduce a la tumba de la legendaria capa
El techo principal en esta caverna está nivelado con el del área P5. gigante Nargrym Steelhand, pero desafortunadamente está
Las repisas que rodean la sala están a 10 pies por encima del techo, incompleta. Para utilizar completamente el mapa, las computadoras
niveladas con el área P4 y el resto de las cavernas superiores. deben encontrar la segunda mitad de la geoda, que está en posesión
del gigante de la colina Grenseldek. La única pista para la segunda
La aguja en forma de osario en el centro de la caverna es el lugar de mitad del mapa se encuentra en una carta (escrita en gigante) de
descanso final del gigante de la colina Uskroth, jefe del héroe de la Grenseldek a Skreed (ver Folleto # 4 en la página 56), que se puede
tribu Twisted Hearts. Sus seguidores lo sepultaron en un altar crudo encontrar en el cuerpo de Skreed. Consulte Concluir la aventura para
de los huesos de sus enemigos y equipo roto junto con su propia obtener detalles sobre el seguimiento de las pistas en la carta.
armadura y su legendario martillo, Agrimmosh.
Premio Story: si las PC derrotan a Skreed Gorewillow y adquieren
Criaturas: Cuando las PC llegan a esta área, finalmente se Agrimmosh, otórgueles 1.600 XP.
encuentran con el villano responsable de asesinar a Rodrik Grath y
37
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

CONCLUYENDO LA AVENTURA Trunau ha resistido muchas incursiones de orcos en el pasado, el


ataque de Twisted Nails fue de lejos el más devastador en la historia
Una vez que las PCs hayan derrotado a Skreed Gorewillow, la reciente, y dejó el cuarto interior en gran parte en ruinas. Los
amenaza orca para Trunau realmente ha terminado, por ahora. Pero saboteadores semiorcos de Skreed Gorewillow dieron un terrible
aún quedan preguntas por responder: ¿por qué atacaron los orcos y golpe a la moral de la ciudad que probablemente aumentará las
qué interés tenían en la tumba del gigante debajo de Bloodmarch tensiones entre los residentes humanos y semiorcos de Trunau
Hill? Si las PC lograron capturar a Skreed con vida, pueden durante algún tiempo. Sin embargo, los Trunauans no son nada si no
interrogar al semiorco para conocer todos los detalles de la trama, perseverantes, y los esfuerzos para reconstruir la ciudad comienzan el
incluido el motivo detrás del asesinato de Rodrik Grath, y el interés día después del ataque. Los líderes de Trunau ordenan que la tumba
del gigante de la colina en el martillo Agrimmosh y el "mapa del de Uskroth sea sellada una vez más, y las ruinas de la Casa de la
tesoro" geoda en La tumba de Uskroth (Skreed no sabe por qué el Peste son consagradas y ritualmente limpiadas con fuego para que la
cacique gigante quería estos objetos, sin embargo, ni tiene ningún estructura descanse de una vez por todas.
conocimiento de Volstus el Tormenta Tormenta).
De más preocupación inmediata, sin embargo, es la noticia
Sin embargo, incluso sin el testimonio de Skreed, las computadoras aleccionadora de que la incursión de los orcos en realidad fue
aún pueden aprender algunas de las razones detrás de la incursión de instigada por un gigante que buscaba los tesoros en la tumba de
los orcos. Las pancartas llevadas por los orcos llevaban el emblema Uskroth. Suponiendo que las PCs derrotaron a Skreed y recuperaron
de una espiga de hierro deformada. Con un control exitoso de el tesoro de la tumba, el Consejo de Defensores de Trunau está
Conocimiento DC 10 (local), un personaje identifica a los orcos preocupado de que este gigante pueda atacar la ciudad nuevamente en
como miembros de la tribu Twisted Nail, una tribu de orcos que un segundo intento por obtener los objetos que estaba buscando. Poco
habita en las montañas del norte de Mindspin que está gobernada por después de que las PC salgan de la tumba de Uskroth, el Jefe
un cacique gigante de colina. Una PC que tiene éxito en un control de Defensor Halgra de las Espadas Ennegrecidas se les acerca con una
Conocimiento (local) de DC 20 sabe que los orcos Twisted Nail solicitud, que da inicio a la próxima entrega de la Ruta de la Aventura
habitan en un fuerte fronterizo arruinado llamado Redlake Fort. Una de Giantlayer, "La Promesa del Gigante de la Colina".
vez que forma parte del bloqueo de Harchist, Fort Redlake se
encuentra cerca del río Esk, al norte de Trunau. Agrimmosh, el Martillo de Deshacer
Además, la carta de Grenseldek a Skreed proporciona pistas Los gigantes de piedra de las montañas Mindspin creen que el dios
adicionales. El hecho de que fue escrito en Giant ciertamente apunta gigante Minderhal usó su martillo Agrimmosh para forjar el primer
a una implicación gigante en el ataque orco a Trunau, y una prueba gigante. Sin embargo, esta creación era imperfecta, por lo que creó
exitosa de Conocimiento DC 10 (local) o CC 15 Conocimiento otro y le concedió vida, creando el primer gigante de piedra.
(nobleza) es suficiente para identificar a Grenseldek como el líder Satisfecho con lo que ahora había forjado, Minderhal pulverizó su
gigante de la colina del Trenzado Nail orc tribu. Una PC que tenga primera creación con un golpe final de Hammer of Unmaking, y sus
éxito en un control de conocimiento (historia) de DC 20 también piezas se convirtieron en todas las otras razas de gigantes que
reconoce los "Corazones retorcidos" como una tribu combinada de llegaron a poblar el mundo.
orcos y gigantes que fue dirigida por el héroe gigante Uskroth, como
se describe en el Fondo de aventura. Si las computadoras no pudieron
identificar la geoda encontrada en la cámara funeraria de Uskroth AGRIMMOSH MAJOR
como un mapa, la letra también sugiere esa función y la ubicación de ARTIFACT
la otra mitad del mapa. SLOT none CL 20th WEIGHT 10
lbs.
Si todo lo demás falla y las computadoras no pueden aprender esta AURA strong transmutation
información por sí mismas, los líderes de Trunau finalmente pueden
reconstruir los detalles importantes de los fragmentos de información
fragmentados recopilados de los atacantes orcos capturados. Agrimmosh parece ser un simple martillo de piedra de herrero
Independientemente de cómo obtengan esta información, es grabado con el símbolo sagrado de Minderhal. Funciona como un
importante que las PC sepan que un gigante estaba detrás del ataque a warhammer +2 impactUE que se redimensiona automáticamente para
Trunau, que ella estaba buscando elementos específicos de la tumba que coincida con el tamaño de su usuario. Una vez por día como una
debajo de la ciudad, y que ella lidera una tribu combinada de orcos y acción de asalto completo, el portador de Agrimmosh puede usar el
gigantes de una guarida al norte. amuleto para lanzar una persona agrandada (Fortitude D C 23 niega).
Este efecto dura 20 minutos. Siempre que el portador de Agrimmosh
La gente de Trunau saluda a las PC como héroes, no solo por sus confirme un golpe crítico contra una criatura del tipo humanoide, la
valientes actos durante la incursión de los orcos, sino también por su criatura objetivo debe tener éxito en un DC 23 Fortitude salvar o
diligencia en resolver el asesinato de Rodrik Grath y desentrañar los reducir en una categoría de tamaño, como por reducción de reducir la
misterios de la Casa de la Peste y la tumba debajo de Bloodmarch persona. Este efecto dura 20 minutos.
Hill. El tesoro que liberaron las PC de los hogares destrozados y los
residentes caídos de Trunau durante el transcurso del ataque Además, Agrimmosh tiene otros poderes que actualmente están
pertenece legítimamente a la ciudad o a los sobrevivientes, pero si las inactivos. Cuando el Martillo de Deshacer se golpea contra Forja de
PC ofrecen devolver los objetos de valor a la ciudad, se les compensa Minderhal en la Catedral de Minderhal (ver Pathfinder Adventure
por sus esfuerzos heroicos con una cantidad de oro equivalente a la Path # 93: Forge of the Giant God), estos poderes se vuelven a
mitad del valor del arte (lo que permite a las PC "vender" legalmente despertar, y Agrimmosh gana las siguientes habilidades.
su tesoro dentro de las paredes de Trunau). Cualquier otro tesoro que
Siempre que el portador de Agrimmosh golpee exitosamente a una
encuentren las PC es suyo, con el agradecimiento de la gente de
criatura con el martillo, como una acción inmediata puede intentar
Trunau.
una prueba de disipación dirigida contra la criatura golpeada, como
Kurst y Jagrin Grath y el resto de la milicia de Trunau están disipar magia, para finalizar un único efecto de transmutación en
encantados de recibir el cierre de la muerte de Rodrik. Aunque curso que altera el tamaño del objetivo. Otros hechizos y efectos en
38
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

curso no se ven afectados. El portador usa el nivel de lanzador del reúne a todos los aliados caídos que pueda en su montura y llama a la
martillo como propio cuando intenta tal control de disipación. retirada. Pocos humanoides pueden mantenerse al ritmo de la
Agrimmosh también gana 3 cargas, que se renuevan al comienzo de velocidad de Hope, por lo que Kurst dirige el escape lo mejor que
cada día. El portador puede gastar el número indicado de cargas para puede, reagrupando a sus aliados cuando han alcanzado la seguridad
activar una de las siguientes habilidades tipo hechizo como una y pueden planificar su próximo curso de acción.
acción de asalto completo; gastar una carga extra para activar la STATISTICS
habilidad de hechizo reduce el tiempo de lanzamiento a una acción Str 14, Dex 16, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 12
rápida. Independientemente, el portador de Agrimmosh puede activar Base Atk +5; CMB +7; CMD 20
solo una de las habilidades de hechizo del arma por ronda. Feats Combat Reflexes, Endurance, Improved Shield Bash, Mounted
Combat, Power Attack, Swap PlacesAPG, Two- Weapon Fighting
• Persona agrandada aumentada (1 carga, DC 23; esto reemplaza la Skills Climb +5, Knowledge (geography) +6, Knowledge (local)
capacidad de Agrimmosh de aumentar 1 día / persona) +6, Knowledge (nature) +4, Perception +8, Ride +10, Stealth +8,
Survival +8
• Persona aumentada de masa aumentada (2 cargas, DC 23)
Languages Common
Por último, Agrimmosh se puede usar junto con la Forja de SQ favored terrain (mountain +2), hunter’s bond (companions),
Minderhal en la Catedral de Minderhal para cambiar el tamaño de la mount (horse named Hope), order of the shield, track +2, wild
armadura mágica y las armas. Se pueden encontrar más detalles sobre empathy +5
esta habilidad en Pathfinder Adventure Path # 93. Combat Gear potions of cure light wounds (2), thunderstone; Other
Gear mwk hide armor, +1 light steel shield, mwk composite
DESTRUCCIÓN longbow (+2 Str) with 20 arrows, mwk longsword, cloak of
resistance +1, antitoxin, sunrods (3), tindertwigs (5), 19 gp
Si Agrimmosh se calienta en la Forja de Minderhal en la Catedral de
Minderhal durante 10 años y luego se apaga en la sangre de un
gigante rúnico asesinado, pierde todas sus habilidades mágicas y se Kurst y Rodrik Grath nacieron en cuestión de minutos, pero la breve
destruye, rompiéndose en mil pedazos. demora entre la aparición de Rodrik y la de su hermano gemelo Kurst
marcó la relación de los niños desde ese día en adelante. Durante toda
su niñez, Rodrik demostró a todos que él era el hermano más viejo,
más sabio y más responsable, mientras que Kurst se quedó en las
KURST GRATH sombras, siempre tratando de alcanzar a su hermano pionero. La
muerte de Ila Grath, la madre de los gemelos, durante una emboscada
Después de crecer en la sombra reconfortante de su gemelo, Rodrik, de orcos devastó a toda la familia, pero Rodrik inspiró a su
Kurst Grath descubre que su mundo entero se ha puesto patas arriba desconsolado padre y hermanos a superar la tragedia y unirse como
cuando debe desentrañar el misterio que rodea la muerte -y posible familia. Siguiendo los pasos de sus padres, Rodrik se convirtió en
asesinato- de su hermano mayor. capitán de patrulla en la milicia de Trunau, y Kurst una vez más
siguió la iniciativa de su hermano. A lo largo de su vida, Kurst ha
KURST GRATH CR 4 cedido a Rodrik sin resentimiento; ambos han desempeñado sus
XP 1,200 papeles durante tanto tiempo que ninguno de los dos piensa nada al
Male human cavalier 1/ranger 4 (Pathfinder RPG Advanced Player’s respecto.
Guide 32)
Sin embargo, eso está destinado a cambiar cuando Kurst se encuentra
LN Medium humanoid (human)
sin la guía de su hermano por primera vez en su vida.
Init +3; Senses Perception +8
Afortunadamente para él, Kurst aprendió los principios de un buen
DEFENSE
liderazgo observando a Rodrik, y solo necesita la oportunidad de salir
AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+4 armor, +3 Dex, +2 shield)
de la sombra de su hermano y mostrarle al mundo que puede valerse
hp 40 (5d10+9)
por sí mismo.
Fort +8, Ref +8, Will +3
OFFENSE Kurst es un joven adolescente de unos veinte años con rizos castaños
Speed 20 ft. claros y ojos oscuros. Mide 6 pies de alto y pesa solo 150 libras, pero
Melee mwk longsword +6 (1d8+2/19–20), light shield +5 (1d3+1) or su cuerpo estrecho desmiente su verdadera fuerza, y es un
mwk longsword +8 (1d8+2/19–20) combatiente travieso que no tiene miedo a pelear. La mirada intensa
Ranged mwk composite longbow +9 (1d8+2/×3) de Kurst y su sonrisa sincera son signos seguros de su consideración
Special Attacks challenge 1/day (+1 attack rolls, +1 damage), y fuerte brújula moral, que, a pesar de su ingenuidad en la pequeña
combat style (weapon and shieldAPG), favored enemy (orcs +2), ciudad, hasta ahora siempre lo han llevado a la realidad.
tactician 1/day (standard action, 3 rounds, Swap Places)
Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) PAPEL DE LA CAMPAÑA
1st—delay poison
TÁCTICA El papel principal de Kurst en el Camino de Aventura de Giantlayer
Durante Combate, Kurst usa su arco si combate a distancia, aunque es como un dador de misiones y proveedor de información durante la
si sus enemigos intentan cerrar la brecha, salta sobre su montura, "Batalla de Bloodmarch Hill", pero también puede servir como un
Hope, y carga contra la espada y el escudo. Si se encuentra con orcos, aliado potencial para la primera mitad de la campaña. Al comienzo de
Kurst activa la capacidad de enlace de su cazador y usa su habilidad esta aventura, las computadoras se encuentran con el joven en una de
táctica para otorgar a los aliados el uso de lugares de intercambio en sus horas más oscuras. Cuando Rodrik es encontrado muerto en el
combate. Ramblehouse después de un aparente suicidio, la familia Grath
Moral Si se reduce a 20 o menos puntos de vida, Kurst bebe una vuelve a tener un duelo. Kurst debe asumir el papel de liderazgo que
poción de cura de heridas ligeras. Si ha gastado todas sus opciones de su hermano siempre había desempeñado para cuidar a su familia y
curación y la batalla claramente no está favoreciendo a su bando, descubrir qué le sucedió a su hermano, encargando a las PC que

39
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

interroguen a los sospechosos e investiguen los últimos días de su SKREED GOREWILLOW CR 3


difunto hermano.
XP 800
Mientras Kurst demuestra ser un poco decepcionante como líder Male half-orc alchemist 4 (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide
durante las primeras partes de la investigación del asesinato, a 26)
medida que avanza la historia, debes esforzarte para mostrarles a los CE Medium humanoid (human, orc)
jugadores que Kurst tiene algo más de lo que parece. Las PC tendrán Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
muchas oportunidades para interactuar con Kurst y llegar a estar DEFENSE
íntimamente familiarizadas con el capitán de patrulla y su familia. AC 20, touch 15, flat-footed 15 (+3 armor, +5 Dex, +2 natural)
Con su hermano muerto y su familia desmoronándose, Kurst es hp 29 (4d8+8)
vulnerable y se siente más solo que nunca. Un amigo cariñoso puede Fort +5, Ref +9, Will +1; +2 vs. poison
ser justo lo que necesita para recuperar su confianza, y esa amistad Defensive Abilities orc ferocity; DR 10/magic vs. ranged (40 points)
podría florecer fácilmente en un romance una vez que la seguridad de OFFENSE
Trunau esté asegurada. Para cuando las PCs hayan derrotado al Speed 30 ft.
gigante de la cueva Hopespring y estén listas para entrar en la tumba Melee mwk cold iron falchion +5 (2d4+1/18–20 plus poison
de Uskroth, puedes retratar a Kurst con una voz más fuerte, un [black adder venom]) or
discurso más seguro y una actitud endurecida, o agregar otros rasgos dagger +4 (1d4+1/19–20 plus poison [blue whinnis])
de personalidad para demostrar su crecimiento en un fuerte líder. Ranged bomb +9 (2d6+3 fire) or
light crossbow +8 (1d8/19–20)
El desarrollo del carácter de Kurst puede servir como modelo para Special Attacks bomb 9/day (2d6+3 fire and catch fire, DC 15,
trayectorias de luz similares por parte de los personajes de sus 10-ft. radius)
jugadores. En lugar de archivar las historias de las PC, los jugadores Alchemist Extracts Prepared (CL 4th)
pueden usar lo que ha sucedido en el pasado de sus personajes para 2nd—elemental touchAPG (DC 15), protection from arrows
informar sus actitudes durante sus aventuras actuales. A través de la 1st—bomber’s eyeAPG (2), cure light wounds, expeditious retreat
poderosa transformación de la personalidad de Kurst, los jugadores
pueden obtener ideas propias sobre cómo una PC puede reaccionar a TÁCTICA
la adversidad abrumadora, o la muerte de un compañero miembro del
partido. Antes de que Combat Skreed haya envenenado sus armas. Antes del
combate, bebe su mutágeno de Destreza y el extracto de protección
Si las PC han impresionado a Kurst durante la aventura, de las flechas.
probablemente resolviendo el asesinato de su hermano y defendiendo
con éxito a Trunau durante la incursión de los orcos, él podría estar Durante Combat, Skreed bebe un extracto de ojo de bombardero y
dispuesto a acompañarlos cuando abandonen Trunau mientras la ataca desde el alcance todo el tiempo que puede, lanzando bombas
campaña continúa. Kurst es un experto maderero y guerrero, y si se lo explosivas o armas de salpicadura alquímica según sea necesario y
piden, estará más que contento de ayudar a guiar las PC a Ghostlight enfocando sus ataques en cualquiera que parezca una amenaza a
Marsh en "The Hill Giant's Pledge" o incluso llevarlos al valle distancia. Utiliza su descubrimiento de bombas precisas para
escondido de gigantes en "Forge of the Dios gigante. "Más allá de asegurarse de que sus aliados lobos dañen lo menos posible sus
esto, sin embargo, la guía de Kurst gradualmente resulta menos útil, bombas. Si se le presiona en cuerpo a cuerpo, Skreed intenta
ya menos que haya forjado un fuerte vínculo personal con las PC, o flanquear con sus aliados lobos, volviendo a aplicar veneno aditivo
se haya convertido en una cohorte a través de la hazaña de Liderazgo, negro o veneno de sanguijuela a sus espadas como acción de
es probable que deje las PC para regresar a casa. a sus amigos y movimiento usando alquimia rápida según sea necesario.
familiares en Trunau.
Morale Skreed anhela la sangre de sus enemigos, por lo que lucha
Si Kurst es asesinado mientras aventuras con la PC, los tres hasta la muerte contra las PC.
miembros supervivientes de la familia Grath están angustiados, ya
que ahora han perdido a sus dos hijos mayores y a su matriarca. Kurst
y el padre de Rodrik, Líder de Patrulla Jagrin Grath (quien se STATISTICS
Str 12, Dex 20, Con 13, Int 16, Wis 6, Cha 10
describe con más detalle en la página 63 de Pathfinder Campaign
Base Atk +3; CMB +4; CMD 19
Setting: Towns of the Inner Sea), no culpan abiertamente a las PC por
Feats Brew Potion, Extra BombsAPG, Iron Will, Throw Anything
la muerte de su segundo hijo, pero él no perdona también su
Skills Craft (alchemy) +11, Disable Device +14, Disguise +4,
descuido, especialmente si Kurst era el único miembro del partido
Intimidate +6, Knowledge (arcana) +8, Perception +5, Sleight of
que perecía. En general, la muerte de otro héroe de Trunauan no se
Hand +10, Spellcraft +8, Stealth +7
refleja bien en las PC, y si bien no debes hacer arreglos para
Languages Common, Giant, Orc, Ulfen, Varisian
preservar artificialmente la vida de Kurst, sería inteligente que Kurst
SQ alchemy (alchemy crafting +4), discoveries (explosive bomb,
se despida de las PC antes de que comiencen a enfrentar los peligros
precise bombs [3 squares]), mutagen (+4/–2, +2 natural, 40
mencionados anteriormente.
minutes), orc blood, poison use, swift alchemy
Combat Gear potion of cure moderate wounds, acid (2), alchemist’s
fire (2), black adder venom (2 doses), bloodroot (2 doses), blue
SKREED GOREWILLOW whinnis, liquid iceUE (2), oil of taggit,
tanglefoot bag, thunderstones (2); Other Gear mwk studded leather,
mwk cold iron falchion, dagger, light crossbow with 10 bolts,
Un hábil alquimista semiorco, Skreed Gorewillow era el candidato formula alembicUE, kin’s face tattoo (see the sidebar), true love
perfecto para infiltrarse en Trunau y hacer preparativos para el ataque locket containing a lock of hair (see the sidebar), alchemy crafting
de los orcos de Twisted Nail en la ciudad. kitUE, antitoxin (2), formula book (contains all prepared extracts plus
enlarge person, invisibility, shield, and stone fistAPG), mwk thieves’

40
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

tools, portable alchemist’s labUE, letter from Grenseldek (see page Artículos Mágicos de Skreed
56), 37 gp
A lo largo de esta aventura, Skreed hace un uso frecuente de un tatuaje
Como el más frágil de los muchos descendientes semiorcos nacidos mágico. El tatuaje de la cara del familiar apareció originalmente en
en la prisión esclava humana de la tribu Twisted Nail, Skreed Pathfinder RPG Player Companion: Bastards of Golarion.
Gorewillow escapó de las espadas que derribaron a sus medios
hermanos solo por su astucia. Se lo salvó para servir como un futuro
chamán o sacerdote de batalla para los Twisted Nails, y aunque sus
años de formación fueron brutales, se vio envuelto en la violencia y
KIN’S FACE TATTOO PRICE
1,600 GP
el derramamiento de sangre de los verdaderos orcos a su alrededor. SLOT none CL 5th WEIGHT —
La intimidación y el abuso de los niños orcos no perturbaban al AURA faint illusion
semiorco inquietantemente estoico. Incluso de niño, Skreed podía Este tatuaje intrincado cubre la cara del portador en miles de líneas
crear discretamente docenas de lechadas tóxicas, ungüentos para finas de tinta y cicatrices cuidadosamente incisas. El portador puede
quemar y tinturas paralíticas a partir de solo bichos aplastados y f activar el tatuaje para hacer que el diseño marcado cambie y las
lora, y el veneno se convirtió en su método favorito para lidiar con cicatrices se abran y tiren de la cara del portador en una forma
sus torturadores. diferente. El portador luego obtiene los beneficios de disfrazarse, salvo
que puede tomar solo la forma de un semiorco, humano o orco
A medida que crecía, Skreed combinó su dominio de la alquimia específico, y el disfraz dura hasta 5 horas por día. Esta duración no
improvisada con las tradiciones chamanísticas del clan Twisted Nail necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 hora.
y cultivó una relación con Grenseldek, el cacique gigante de la tribu. Los componentes materiales para el tatuaje de la cara del familiar
Para cuando Skreed tenía 16 años, Grenseldek lo había nombrado el incluyen pigmentos raros que se mezclan con la sangre del portador,
hechicero más joven de la tribu. luego se trabaja en la piel del portador. Para eliminar este tatuaje, las
partes tatuadas deben borrarse y cicatrizarse.
Skreed mide 6-1 / 2 pies de alto y es desgarbado para un medio orco, CONSTRUCTION
800 GP
que pesa solo 200 libras. Los mechones rubios y oscuros en su cabeza REQUIREMENTS
sugieren la descendencia de Ulfen, pero Skreed nunca conoció a su Inscribe Magical Tattoo (Pathfinder RPG Campaign Setting: Inner Sea Magic
madre, y nunca se había sentido seguro. 16), disguise self

PAPEL DE LA CAMPAÑA PRICE


TRUE LOVE LOCKET 6,000 GP
Impresionado con la inteligencia de Skreed, Grenseldek eligió al SLOT neck CL 3rd WEIGHT —
alquimista para dirigir el equipo de semiorcos que se infiltraban en AURA faint divination
Trunau cuando el gigante planeó su ataque contra la ciudad. En su Estos colgantes en forma de corazón de oro, que se abren para revelar
mayor parte, Skreed cumplió con sus deberes admirablemente, pero pequeños huecos en el interior, siempre vienen en pares y deben estar
su asesinato de Rodrik Grath fue suficiente para levantar las cejas y en el mismo plano de existencia para funcionar. Cuando dos personas
darles a las PC la oportunidad de deshacer los planes cuidadosamente con un fuerte vínculo emocional (como buenos amigos, familiares o
trazados de Skreed y finalmente enfrentarlo cara a cara en la tumba parejas románticas) llevan cada uno uno de los medallones que
de Uskroth. contienen un recuerdo de la otra persona (generalmente un mechón de
cabello o una fotografía pequeña), la magia de los medallones se
Antes de infiltrarse en Trunau, Skreed viajó a Freedom Town para convierte evidente. Después de 24 horas de usar un medallón
contratar mercenarios para complementar sus fuerzas. Allí se vinculado, cada usuario conoce la condición del otro como un hechizo
enamoró de una mujer humana llamada Melira, que le dio a Skreed de estado constante. Además, cuando cualquiera de los usuarios usa la
un medallón de amor verdadero (ver la barra lateral) para que ayuda otra acción para ayudar al usuario del relicario vinculado, la
pudieran mantenerse al tanto. El mechón del guardapelo de Skreed bonificación ganada se incrementa en 1. Finalmente, una vez por día,
pertenece a Melira. Skreed puede hacer poco uso del medallón en cada usuario puede usar una de las habilidades conocidas del usuario
esta aventura (lo mismo ocurre con las PC, si adquieren el medallón del relicario vinculado. , como habilidad prestada (Guía del jugador
de Skreed), pero si Skreed muere al final de esta aventura, Melira se avanzado de Pathfinder RPG 207). Si el portador de un medallón de
entera de su desaparición a través de los medallones vinculados. Las amor verdadero vinculado quita el colgante, se lo quita a la fuerza, se
PC se encontrarán con Melira en la próxima aventura, "The Hill mata o viaja a otro plano, ambos medallones dejan de funcionar hasta
Giant's Pledge", donde la muerte de Skreed proporciona motivación que se lo reinicia durante 24 horas.
para sus acciones contra las PC. CONSTRUCTION
3,000 GP
REQUIREMENTS
Craft Wondrous Item, borrow skillAPG, status

41
BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

Gigantes del desierto: desde la distancia, los gigantes del desierto podrían
confundirse con los nómadas garundis, pero de cerca no hay duda de su gran

GIANT PRIMER altura. Los gigantes del desierto pueden sobrevivir semanas sin agua
mientras viajan entre oasis. Los gigantes protegen sus territorios, pero no son
antipáticos con los viajeros perdidos. Los gigantes del desierto hacen sus
Hace mucho tiempo, había un reino donde los humanos y los gigantes vivían hogares en los desiertos del norte de Garund y Qadira. (Bestiario 3 128)
juntos en armonía. Los humanos no eran fuertes, pero podían soñar con
torres que perforaban el cielo y puentes que cruzaban el mar. Los gigantes no Jungle Giants: estos gigantes tienen una piel de corteza marcada con
eran imaginativos, pero tenían fuerza. Los gigantes y los humanos se unieron intrincados tatuajes, que les otorgan protección mágica. Los gigantes de la
para forjar un gran reino. Creían que nada era imposible si trabajaban jungla masculina cuidan y protegen las aldeas, mientras que las hembras se
juntos. aventuran a cazar y librar la guerra. Los gigantes de la selva resienten
cualquier intrusión en sus territorios en la Extensión de Mwangi. (Bestiario 3
Entonces una terrible calamidad destruyó el reino. Los gigantes culparon a 129)
los humanos por no imaginar que tal cosa sucedería. Los humanos culparon a
los gigantes por no ser lo suficientemente fuertes como para prevenirlo. Los Ocean Giants: Los marineros describen a estos gigantes como los mares
humanos huyeron hacia los valles, los gigantes hacia las montañas. Y así es personificados. Algunos gigantes oceánicos son amables y utilizan sus
hoy, los gigantes se esconden entre los picos y los humanos viven debajo. poderes para ayudar a las criaturas que se encuentran sobre y debajo de las
Gigantes y humanos han construido sus propios reinos desde entonces, pero olas. Otros son crueles, esclavizan razas acuáticas y barcos que se hunden a
ninguno es tan magnífico como cuando trabajaron juntos. la menor provocación. (Bestiario 4 127)

Según la mitología de muchas razas (incluidas las leyendas de los propios River Giants: estos gigantes son nómadas, que viajan por vías navegables
gigantes), los verdaderos gigantes son los descendientes mortales de los interiores en barcazas de madera. Los gigantes de los ríos pueden transportar
titanes, que a su vez son hijos de dioses. Pero así como no todas las criaturas a miembros de razas más pequeñas por un precio, pero los viajeros deben
del tipo dragón son verdaderos dragones, no todos los humanoides con el tener cuidado: los gigantes de los ríos a veces son buenos y a veces malvados,
subtipo gigante son verdaderos gigantes. Entonces, ¿cómo se puede pero siempre son impredecibles. Aunque se cree que los gigantes de los ríos
identificar a un verdadero gigante cuando se dice que la categoría incluye son nativos de Tian Xia, sus poblaciones están aumentando a lo largo del río
criaturas de llamas ardientes y seres de frío helado, amos de aguas Sellen. (Bestiario 4 128)
apresuradas y discípulos de piedra sólida? Con tanta variedad, uno podría
pensar que las únicas cosas que los verdaderos gigantes tienen en común son Runes Giants: Los runelords de Thassilon criaron mágicamente a estos
la altura y la afinidad para arrojar y atrapar rocas, pero comparten otro gigantes para dirigir sus ejércitos, dándoles poderes mágicos de mando.
atributo importante: a lo largo de generaciones, los verdaderos gigantes se Considerado mítico por incluso otros gigantes, los gigantes de las runas aún
adaptan a sus entornos. Mientras que otras criaturas evolucionan lentamente viven en ruinas desoladas en las montañas de Varisia y las Tierras de los
a través de un proceso de selección natural, los verdaderos gigantes se Reyes Linnorm. (Pathfinder RPG Bestiary 2 130)
vuelven uno con su entorno, asumiendo las características del clima y el
Gigantes de las Sombras: gigantes de las sombras adornan su piel
terreno, y adoptando la forma y la forma de los humanoides más pequeños
devoradora de luz con una armadura dorada, plumas brillantes y huesos
que comparten sus hábitats.
blanqueados, y propician deidades oscuras con autosacrificio y canibalismo
Los buenos y neutrales gigantes a menudo parecen ser versiones idealizadas sobre las pirámides de basalto. Aunque su tipo es nativo del Plano de las
de humanoides más pequeños. Sirven como modelos a los que las criaturas Sombras, varias familias gigantes sombra han jurado lealtad a la Corte
más pequeñas pueden aspirar, como los héroes de leyendas antiguas. Los Umbral de Nidal, y se cree que otros viven en el Océano Arcadio.
gigantes malvados, por otro lado, encarnan defectos físicos y morales. Estos (Configuración de la campaña Pathfinder: Inner Sea Bestiary 15)
villanos son detestados no solo por el mal que inflingen en las razas más
Slag Giants: uno de los primeros experimentos de los runelords, los gigantes
pequeñas, sino también porque les recuerdan a las razas más pequeñas sus
de escoria son una cruz mágica entre los gigantes de fuego y piedra.
propias fallas. Sin embargo, cualquiera que sea su inclinación moral o ética,
Abandonados por sus creadores en favor de híbridos más poderosos, los
todos los gigantes son criaturas apasionadas que creen en vivir la vida al
gigantes de la escoria desean poco más que la oportunidad de practicar la
máximo.
metalistería. Otros gigantes, especialmente los gigantes de fuego, a menudo
OTROS GIGANTES emplean gigantes de escoria para sus habilidades de artesanía. (Bestiario 4
129)
Los gigantes que aparecen en las siguientes páginas son los más comúnmente
encontrados en la región del Mar Interior, pero no son los únicos tipos de Taiga Giants: estos cazadores-recolectores seminómadas desconfían de los
gigantes presentes en esas tierras. A continuación se enumeran varias forasteros. Los gigantes de la Taiga continúan viviendo como lo hicieron
variedades de gigantes que están presentes, pero rara vez se ven alrededor de antes del ascenso de Thassilon, y pueden recurrir a sus espíritus ancestrales
la región del Mar Interior, aunque varios tipos son comunes en otros lugares para empoderarlos. Aunque en su mayoría se encuentran en áreas boscosas
en Golarion. de la Corona del Mundo, algunos gigantes de la taiga viven en los bosques
del norte de Avistan. (Bestiario 2 131)
Gigantes de ceniza: estas criaturas leprosas son descendientes de gigantes
combadas por energías extrañas o extrañas. Caprichosos y con frecuencia Gigantes de madera: parecidos a los elfos, los gigantes de la madera se
crueles, los gigantes de las cenizas tienen una extraña conexión con las consideran los administradores de los bosques profundos. Pacíficos y
monstruosas alimañas que comparten sus territorios. Los gigantes de ceniza melancólicos, los gigantes de la madera viven en el corazón de muchos de los
se encuentran con mayor frecuencia en los Desiertos de Maná, Numeria y las bosques más grandes de Avistan, pero rara vez los ven los humanoides.
profundidades de las Tierras Oscuras. (Pathfinder RPG Bestiary 3 126) (Bestiario 2 132)

Cliff Giants: la piel marrón rojiza de los gigantes del acantilado está estriada
en amarillo y blanco, lo que refleja las tierras baldías erosionadas y los
cañones que llaman hogar. Aunque benevolentes, los gigantes del acantilado
evitan la compañía de otros humanoides a favor de la comunión con el mundo
natural. Una confederación de gigantes de los acantilados habita en la
Cordillera Quebrada. (Pathfinder RPG Bestiary 4 126)

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

GIGANTES DE LA CUEVA GIGANTES DE LA NUBE

Combinando las características de los ogros y los orcos salvajes, los gigantes Epicúreos y filosóficos, los gigantes de la nube se dividen entre los que
de las cavernas son la encarnación de la brutalidad primitiva. ayudan a las razas más pequeñas y los que las dirigen.

Altura promedio: 9-11 pies Altura promedio: 17-20 pies

Peso promedio: 900-1,100 libras Peso promedio: 4,000-5,500 libras

Armas preferidas: Battleaxes, clubes Armas preferidas: Morningstars, Spears

Compañeros favorecidos: lagartos con volantes gigantes, lagartos monitores, Compañeros favorecidos: grifos, hipogrifos; bueno: caballos dragón, pegasi;
orcos, trogloditas malvado: arpías, mihstus

Los gigantes de las cuevas medirán cerca de una docena de pies de alto si Los gigantes de la nube se parecen a los humanos delgados. Sus tonos de piel
alguna vez se levantaran de sus perpetuales escalones. Sus tonos de piel van van del blanco lechoso al gris pálido al azul suave. Tienen un cabello rubio
desde la gris pizarra al verde musgo oscuro. Los gigantes de las cavernas claro, gris o rubio pálido, pero con los ojos ricamente coloreados, que
tienen melenas de pelo negro o gris que salen de sus cabezas por la espalda. generalmente son grises, violetas o azules. Los gigantes de la nube prefieren
Sus rostros se asemejan a los de los orcos llevados a extremos monstruosos y usar la mejor ropa y joyas que puedan pagar.
enmarcados por elefantes colmillos. Los gigantes de las cuevas se visten con
cueros decorados con huesos. Estos gigantes habitan en los picos más altos, literalmente, entre las nubes.
Los buenos gigantes de las nubes generalmente viven en mansiones o castillos
Como su nombre indica, los gigantes de las cuevas viven en túneles de inmensas dimensiones; los malvados gigantes de las nubes viven en fuertes
subterráneos rocosos y cavernas, y raramente se acercan a la superficie crudos de piedra, a menudo incorporando cuevas naturales en las
durante el día. Mantienen a los lagartos gigantes ya que los humanoides más estructuras. Las leyendas hablan de gigantes de las nubes que viven en
pequeños tienen perros, pero son amos crueles y negligentes. castillos construidos sobre nubes sólidas, pero tales historias se consideran
apócrifas incluso entre su tipo.
Los gigantes de las cavernas sobreviven como cazadores-recolectores,
subsistiendo de plantas y animales subterráneos, sin embargo, sienten una Los gigantes de la nube son ostentosos con su riqueza. Decoran sus hogares
intensa envidia de las innovaciones y rendimientos que producen otras razas. con bellas artes, objetos mágicos y aves exóticas, cualquiera de las cuales
Al carecer del talento y la paciencia necesarios para la creación o el cultivo, puede tener proporciones gigantescas. Son amantes de la música,
toman lo que desean atacando a otras razas o esclavizándolas. Los gigantes especialmente del arpa, y disfrutan de la comida preparada con ingredientes
de las cuevas, especialmente las armas de metal de premio, ya que siempre raros y exóticos.
están en guerra, ya sea con su propia clase o con otras razas.
Los gigantes de la nube cargados políticamente y filosóficamente se
Aunque no son particularmente religiosos, los gigantes de las cavernas rinden complacen en debatir todo tipo de temas. Este rasgo condujo al cisma entre
homenaje a Rovagug como la causa de los terremotos y las erupciones. Sus los altruistas (buenos gigantes de las nubes que creen que los gigantes tienen
sacerdotes son en su mayoría bárbaros y exploradores, aunque existen el deber de ayudar a las razas inferiores) y los pragmáticos (malvados
algunos hechiceros divinos. Estos últimos a menudo se dedican a esquemas gigantes de las nubes que creen que un ser gana solo lo que toma por su
grandiosos pero inútiles, como liberar a la Bestia Rugiente o borrar al odiado propio poder).
sol.
La mayoría de los gigantes de la nube veneran el aspecto masculino de
La región subterránea de Nar-Voth es el hogar de la mayoría de los gigantes Gozreh, a quien llaman Ioz'om, el Padre del Cielo. Aquellos con un interés en
de las cuevas. Los habitantes de las superficies los encuentran a menudo en la magia siguen a Nethys, mientras que algunos malvados gigantes de la nube
cavernas debajo de las montañas Kodar, Mindspin y Tusk. Los gigantes de las adoran a Rovagug.
cuevas son especialmente comunes en la intersección de estas tres cadenas
montañosas en la peligrosa Reserva de Belkzen. La naturaleza omnipresente Después de la caída de la Tierra, la mayoría de los gigantes nubosos
de Darklands significa que los gigantes de las cuevas se pueden encontrar supervivientes se retiraron a los picos de las montañas Kodar. Mientras que
debajo de casi cualquier parte de la región del Mar Interior. muchos permanecen allí, a menudo instalados en las ruinas de la antigua
Thassilon, los gigantes también se han expandido a las cordilleras Menador y
Mindspin. Algunas familias gigantes reclaman picos solitarios en áreas más
allá del oeste de Avistan para distanciarse de la política de la sociedad
gigante de la nube.

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

GIGANTES DE FUEGO GIGANTES DE HIELO

Parecidos a los enanos retorcidos convertidos en enormes, los gigantes de Aunque dicen haber gobernado una vez un poderoso imperio, los gigantes de
fuego son maestros de la metalurgia y las tácticas militares. las heladas viven ahora como temibles cazadores e invasores.

Altura promedio: 12-16 pies Altura promedio: 14-16 pies

Peso promedio: 5,000-9,000 libras Peso promedio: 2,600-3,000 libras

Armas preferidas: picos de armadura, palabras bonitas Armas preferidas: Greataxes, warhammers

Compañeros favorecidos: Ettins, hellhounds, pyrohydras, dragones rojos, Compañeros favorecidos: Ogros, remorhazes, dragones blancos, lobos de
trolls invierno, yetis

Los gigantes de fuego tienen la robusta construcción de enanos. Su piel varía Los gigantes de escarcha a menudo se comparan en apariencia con los
de rojo oscuro a negro carbón. La mayoría de los gigantes de fuego tienen guerreros de Ulfen. Sin embargo, su piel es azul pálida o blanca, como la de
cabello naranja ardiente, aunque algunos tienen melenas negras o de plomo. un cadáver congelado, y siempre fría al tacto. Su pelo y ojos generalmente
Sus iris brillan de rojo, dorado o naranja. Raramente se los ve sin su coinciden, siendo amarillos, blancos o celestes. Los gigantes de escarcha
armadura de metal. Al igual que los enanos machos, los gigantes de fuego usan sus cabellos (y barbas) largos, a menudo trenzados, y algunas veces
masculinos lucen unas barbas largas e ingobernables. cubiertos de escarcha.

Casi todos los gigantes de fuego tienen alguna característica antiestética, Alrededor de la mitad de todos los gigantes de las heladas viven en tribus
como piel manchada, extremidades deformadas o una columna vertebral nómadas. Siguen a los animales de manada, asaltan los asentamientos que
encorvada. Estas deformidades no disminuyen la fortaleza de los gigantes. De encuentran en el camino y toman refugio temporal en refugios glaciares o de
hecho, los gigantes de fuego ven esto como signos de una fuerte línea de tierra. Otros gigantes de las heladas viven en asentamientos permanentes,
sangre y favor divino. generalmente en cuevas de hielo o piedra, o construidos a partir de los
bloques de antiguas ruinas. Aquí los gigantes de escarcha acumulan el botín
Los gigantes de fuego viven en castillos y pueblos amurallados que están de sus incursiones contra los asentamientos cercanos y las caravanas que
tallados en cavernas o construidos de piedra y metal. De acuerdo con el estilo pasan.
de vida militarista de estos gigantes, su arquitectura se construye con miras a
la eficiencia y la capacidad de defensa, así como a un claro sentido de Podría hacer bien entre los gigantes de escarcha. El gigante más fuerte se
jerarquía. Sus guaridas a menudo incorporan elementos volcánicos como ríos llama el jarl, y ella gobierna la tribu hasta que otro pueda derrotarla en
de lava o fumarolas humeantes. Si bien estas características pueden ser combate singular. Los gigantes de escarcha ven razas más pequeñas como
mortales para otras razas, los gigantes de fuego las encuentran relajantes. comida o esclavos. Cuando una tribu está en movimiento, sus esclavos están
encadenados a un controlador de esclavos, una figura que recibe gran
Los gigantes de fuego son famosos por sus talentos en el trabajo del metal, respeto entre los gigantes de escarcha.
especialmente con las armas y armaduras que producen para ellos y para
otros gigantes (y raramente para razas más pequeñas). Los gigantes de fuego Estos gigantes creen que su raza fue creada cuando Thremyr cayó en el mar
valoran la artesanía fina, independientemente de su origen. humeante. Aunque el semidiós es venerado por casi todos los gigantes de
hielo, a él le importan poco sus creaciones. Algunos gigantes de hielo que
La mayoría de los gigantes de fuego adoran a Zursvaater, el Príncipe del habitan entre otras razas han llevado a adorar a Gorum y Norgorber junto a
Acero, que creen que creó a los gigantes de fuego de los simples gigantes de Thremyr. Unos pocos rebeldes rechazan a su creador, volviéndose hacia el
piedra. Zursvaater, sostienen, les dieron los obsequios de fuego, acero y señor de los demonios Kostchtchie.
esclavos, pidiéndoles solo su inquebrantable lealtad a cambio, tanto en la
vida como en la muerte. Los gigantes de Escarcha son los más poblados a lo largo de la fría frontera
norte de Avistan, desde las Montañas Stormspear a través del Glaciar
Los gigantes de fuego se pueden encontrar dondequiera que haya actividad Winterwall hasta las Montañas Colmillo, así como entre los picos más altos
volcánica, desde las profundidades de las Tierras Oscuras a las Tierras de los de las Montañas Kodar. Grupos más pequeños de gigantes de hielo
Reyes Linnorm. Las mayores concentraciones de gigantes de fuego se encontrados en otras cumbres nevadas a menudo afirman ser los vástagos de
encuentran en las Montañas Kodar de Avistan y en las Montañas de la los reinos perdidos.
Muralla de Barrera de Garund.

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

HILL GIANTS MARSH GIANTS

Los gigantes verdaderos que se encuentran con mayor frecuencia, los La reverencia por un mal antiguo que habita bajo el mar ha devuelto a los
gigantes de las colinas, parecen refl ejar y magnificar los peores rasgos de la gigantes del pantano tanto física como moralmente.
humanidad.
Altura promedio: 9-14 pies
Altura promedio: 9-13 pies
Peso promedio: 1,400-1,600 libras
Peso promedio: 1,000-1,300 libras
Armas preferidas: clubes, garfios, terbutjes, tridentes
Armas preferidas: Greatclubs, mazas pesadas
Compañeros favorecidos: aberraciones, boggards, ranas gigantes, merrows
Compañeros favorecidos: Ogros, orcos, lobos funestos
Los gigantes de Marsh son espantosas amalgamas de peces, ranas y
Los gigantes de las colinas son horribles incluso para estándares gigantes. Su humanoides. Sus rostros son inhumanos, con ojos oscuros, sin pestañear y
piel es de color rosa pálido natural, pero una vida al aire libre les da un tono bocas grandes y de labios finos. Aunque son de forma humanoide, los cuerpos
rojizo. Su cabello y ojos son generalmente negros o marrones. Sus rasgos de los gigantes de los pantanos son flácidos y lampiños, con una piel verde y
faciales están mal proporcionados, y a menudo se ven afectados por escamosa, lo mejor para mezclarse con el entorno. Los gigantes de pantano
cicatrices, narices rotas o dientes perdidos. La ropa gigante de Hill es un rara vez visten demasiada ropa, pero a veces usan joyas de oro que les da el
mosaico de pieles sin tratar y otros desechos humanoides. engendro de Dagon. Otras criaturas encuentran los diseños geométricos
intrincados de la joyería desconcertantes, a veces incluso enloquecedores.
La mayoría de las tribus gigantes de las colinas son nómadas. Aunque
prefieren las colinas templadas, estos gigantes son capaces de sobrevivir en Según la leyenda, los gigantes de los pantanos son los descendientes de una
una variedad de climas y terrenos, debido a su resistencia y tozudez. Se tribu de gigantes de las colinas que cometieron un acto tan malvado que
guardan en cuevas naturales y ruinas abandonadas. incluso otros gigantes lo consideraban imperdonable. Para evitar represalias,
los gigantes llevaron a un pantano desolado, donde siglos de endogamia y
Los gigantes de las colinas tienen poco respeto por las abstracciones, como la extraños rituales los han adaptado a una existencia semiacuática. Los
belleza o la inteligencia. Valoran la fuerza por encima de todo, y buscan esta gigantes Marsh viven en toscas chozas de barro, piedra y material vegetal,
cualidad en sus líderes y esclavos. Afortunadamente para otras razas, los que los esconden de la vista pero hacen poco por mantener el medio
gigantes de las colinas también son vagos y miopes, y muchos cuentos ambiente.
populares hablan de héroes que usan la mentira engañosa o la magia para
escapar de los amenazadores gigantes de las colinas. Los gigantes de Marsh son odiosos incluso el uno para el otro, sin embargo,
están unidos en su adoración del señor de los demonios Dagon, ahogando
No son para la filosofía profunda, los gigantes de las colinas son malvados víctimas y enterrando tesoros como ofrendas a su abisal señor. Los gigantes
por costumbre y no por ideología. Hay casos excepcionales de gigantes de las de Marsh creen que pueden ganar el poder de una criatura consumiéndola, e
colinas que desarrollan conciencias, ya sea por sí mismos o como resultado incluso el canibalismo no es tabú. A veces se aparean con abominaciones de
del contacto con otras razas. Tales gigantes podrían ser adoptados por las profundidades; la descendencia resultante, conocida como "nacido en la
pequeñas comunidades donde sirven como trabajadores o defensores, pero se salmuera", posee mutaciones físicas y una mayor capacidad mágica.
enfrentan al ostracismo de la mayoría de los humanoides y sus propios
familiares. The Sodden Lands es el hogar de la mayor concentración de gigantes de
pantano, y muchos de ellos creen que el Ojo de Abendego es un conducto
Los gigantes de las colinas son más supersticiosos que religiosos, aunque para el reino abisal de Dagon. Múltiples cultos gigantes de pantano hacen
algunas tribus practican el chamanismo. Cuando encuentran religión, se sus hogares en los humedales más grandes de Avistan, incluyendo Avalon Bay
sienten atraídos por dioses violentos como Fandarra, Norgorber, Rovagug o en Ustalav, Mushfens en Varisia y Sellen Basin de River Kingdoms. Incluso
Urazra. pequeños tramos de pantanos pueden albergar a estos gigantes.
De todos los verdaderos gigantes, los gigantes de las colinas son el tipo más
frecuente encontrado por los aventureros. No solo son los más prolíficos de
su tipo, sino que también prefieren las mismas regiones templadas que
muchas razas humanoides. Las tribus e individuos gigantes de Hill se
encuentran en casi todos los rincones de Avistan y Garund.

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

GIGANTES DE PIEDRA GIGANTES DE LA TORMENTA

Aunque para los de fuera parece homogéneo, la sociedad del gigante de Los gigantes de las tormentas creen en vivir en el lujo. Aunque sus emociones
piedra se divide entre la tecnología y el espiritualismo antiguo. benévolas y poderosas a menudo se llevan lo mejor de ellos.

Altura promedio: 10-15 pies Altura promedio: 19-24 pies

Peso promedio: 1,400-1,600 libras Peso promedio: 10,000-15,000 libras

Armas preferidas: Greatclubs, picks pesados, spears Armas preferidas: Greatswords, longbows, tridents

Compañeros favorecidos: osos temibles, elementos terrestres, mamuts, otra Compañeros favorecidos: dragones de bronce, grifos, rocs, serpientes de mar,
megafauna tiburones, ballenas

Elevándose dos veces la altura de los humanos, con la piel sin pelo del color y Los gigantes de tormenta se asemejan a humanos majestuosos y musculosos.
la textura de la roca, los gigantes de piedra podrían confundirse fácilmente Encuentran que la ropa restrictiva es desagradable e incómoda, favorecen las
con estatuas en lugar de seres vivos. De hecho, sus anchos cofres y rasgos túnicas sueltas y las sandalias, aunque no usan petos para la batalla. La
angulosos recuerdan a las primitivas esculturas, y sus miembros larguiruchos mayoría tiene cabello oscuro y tonos de piel de oliva o bronce, aunque
parecen doblarse en ángulos extraños. Usan ropas de cuero, teñidas de algunos que viven bajo el mar desarrollan una piel azul pálida o verde. En
marrón y gris para que coincida con su entorno rocoso. raras ocasiones, un gigante de las tormentas nace con piel, cabello u ojos en
tonos violetas, una coloración que se ve como un signo de bendición divina.
Los gigantes de piedra se pueden encontrar en cualquier terreno rocoso, pero
prefieren las regiones montañosas por encima de la línea de árboles pero La mayoría de los gigantes de las tormentas hacen sus hogares en lugares
debajo de la línea de nieve, y se sienten más cómodos viviendo rodeados de aislados donde el mar y la tierra se encuentran -como las costas rocosas y las
piedras en cuevas naturales. Aunque generalmente desdeñan la agricultura, islas volcánicas- y construyen estructuras imponentes desde las cuales pueden
crían cabras y ovejas, y algunas veces cultivan uvas silvestres para hacer observar sus campos y pastizales. Bajo el cuidado de estos gigantes, los
vino agrio. cultivos y los animales pueden crecer a proporciones deslumbrantes.

La pareja más vieja en un clan gobierna sobre el resto de los miembros. A Los gigantes de la tormenta viven solos o en familias extensas de no más de
menudo, estos líderes son verdaderos ancianos: gigantes de piedra que media docena de individuos dirigidos por un anciano; los grupos más
pueden oír las voces de las piedras e incluso tener el control sobre ellas. grandes son prácticamente desconocidos. Los individuos a menudo son
tomados por la pasión por los viajes y pueden estar ausentes durante décadas
Después de la caída de Thassilon, se formó un cisma en la sociedad de los o más. El tesoro de un gigante de las tormentas a menudo incluye recuerdos
gigantes de piedra. Algunos continuaron practicando la albañilería y la de lugares lejanos que ha visitado, y riqueza con la que recompensa
metalurgia que habían aprendido de sus odiados maestros, y convirtieron la generosamente a los humanoides más pequeños, típicamente elfos, humanos,
nave para sus propios fines. Otros rechazaron esa tecnología como el mal, y tritones o tritones, que ella emplea para cuidar su propiedad.
buscaron reclamar su herencia espiritual desde antes del ascenso del imperio.
El panteón gigante de la tormenta incluye al padre-padre Hyjarth y la madre-
Hoy en día, la mayoría de los gigantes de piedra se mantienen fieles a las mar Tourithia (ambos aspectos de Gozreh), su hija Syriss (Shelyn), y una
viejas costumbres, reverenciando espíritus ancestrales en lugar de dioses. serie de semidioses como el marinero Aegirran, la matriarca Bergelmir, la
Gigantes más progresistas adoran a Erastil (a quien llaman Estig), Minderhal cazadora Skode, el embaucador Skrymir y Tjasse que domaron el roc.
o Fandarra. Recientemente, los malvados gigantes de piedra se han dedicado
al culto de Urazra. Los gigantes de tormenta se encuentran viviendo en islas y bajo arrecifes a lo
largo de las costas de Avistan y Garund, desde el mar humeante hasta el
Incluso miles de años después de la caída de Thassilon, la Meseta Storval océano Obari. El Jagged Reach, una isla en la costa suroeste de Rahadoum a
sigue siendo el corazón de la cultura del gigante de piedra. La mayoría de los la vista del Ojo de Abendego, es el hogar de una gran cantidad de gigantes de
clanes gigantes de piedra residen en las cordilleras Kodar y Tusk. Gigantes tormenta y un sitio de peregrinación para muchos más.
de piedra individuales, e incluso a veces clanes completos, se han encontrado
en montañas templadas en otros lugares, siguiendo los misteriosos susurros
de los espíritus de la tierra.

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BATTLE OF
BLOODMARCH HILL

CLOSE RELATIONS
Entonces este es el final, mi último día. No, no solo mío, nuestro. Qué banda
más fina que hacemos, un montón de seis... ¿Seis qué? ¿Amigos? Supongo. Es
la mejor forma de aceptar a los demás, las verrugas y todo, y ¿qué mejor
manera de conocer las verrugas de alguien que aventurar juntas? Esta puede
ser una buena forma de morir como cualquier otra. Somos un grupo extraño,
seguro, pero confiable. Un par de Ulfen, al menos uno de los cuales no se ha
lavado desde la última vez que se cayó en un río. Un medico alquimista con
suficientes pociones, lociones y bombas para un ejército de charlatanes. Un
enano que podía mirar a un gigante sin tener que luchar, pero maldito si ella
no venía preparada para hacer ambas cosas. Y luego está el último de
nosotros, tan pálido, tan... confuso. ¿Quién o qué es ella? ¿Amigo?
¿Enemigo? Puedo morir sin saber.

Una cosa sí sé: nos parecemos más a un circo que a una fiesta de aventuras.
¿Pero quién realmente elige a la gente con la que aventuren?

Lucky Drunk nos protege; qué manera de pasar nuestra última noche. Lo que
daría por tener a un miembro de mi familia a mano para fortalecer mis
nervios con la sabiduría jocosa que corresponde al último día de un tono de
Shorts. Cómo mis primos y amigos se reirían. La risa ayudaría, incluso a las
puertas de este infierno en particular.

Por desgracia, soy el único Shortstone aquí. Depende de mí, entonces, hacer
sonreír a los que me rodean. Revolver esos ceños frunciendo el ceño, poner
esas muecas en carcajadas.

Ah, comenzaron a pelear otra vez.

47
Cómo podría ser, podría mi tonta investigación por completo. Él fue tan solidario
divulgar mis miedos y de mi misión hasta ahora, ¿qué pudo haber cambiado su
esperanzas a mi querida corazón? Consígueme el martillo y la roca de Uskroth.
Brinya. El riesgo es demasiado Quiero todo lo demás en el túmulo también.
Las visiones de
grande, por supuesto; odiaría
implicarla en el terrible plan
Katrezra sobre la pero tengo que tener el martillo y la roca. Creo
Casa de la Peste
que acabo de comenzar a
han sido cada vez
que se parece a la roca que ya tengo y te
desentrañar. Sin mencionar mostré. Tengo que tener ambas rocas para saber
más frecuentes a
cuánto temo su ira por mi
pérdida del cuchillo de
medida que el camino a la tumba del matagigantes, así que
transcurren los días.
esperanza que me regaló. Qué
Afirma que "algo
asegúrate de obtener la correcta. luego trae el
tonto he sido estas últimas Todavía no he encontrado el martillo y la roca de vuelta al fuerte.
malvado acecha bajo
semanas. cuchillo de esperanza, y quien sea
las cenizas del
que esté reemplazando a Clamor firmado,
pasado".
ciertamente se está tomando su
Tengo miedo de lo que auguran sus sueños extraños,
tiempo. Katrezra estaba
pero debo investigar las ruinas de la Casa de la Peste Grenseldek,
extrañamente callada cuando me
una vez más. Tonig ht es la ceremonia de la esperanza
reuní con él hoy.
de Ruby; mañana buscaré las cenizas una vez más. K glorioso caudillo de los
Cuando pregunté por sus ideas, él atrezra me recomendó que se aferre a mi diario para
guardarlo, y aunque dudo en separarme de mis escritos corasones retorcidos
BLOODMARCH HILL

me dijo que lo dejara en paz, y


que diera ni por un momento, sé que su lógica es sólida.
BATTLE OF

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No debería estar lejos por mucho más tiempo. Todavía no

según lo planeado. Un capitán de la patrulla de la milicia

hayamos terminado nuestro trabajo, no importará de todos


entrometida ha estado hurgando, pero no preveo que sea
hemos encontrado lo que estamos buscando, pero solo es
cuestión de tiempo, y las otras preparaciones continúan

modos, y puedo volver con usted. Me maravillo que te


una amenaza por mucho más tiempo. Una vez que

encontré en medio de todo esto, y pienso en ti


constantemente. Pronto, mi querido.
Melira,

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