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DISEÑO DE SOFTWARE - TRABAJO COLABORATIVO

1-DIAGRAMAS DE CLASE
Para modelar clases, incluidos sus atributos, operaciones, relaciones y asociaciones con otras clases,
el UML (Lenguaje Universal) proporciona un diagrama de clase, que aporta una visión estática o de
estructura de un sistema, sin mostrar la naturaleza dinámica de las comunicaciones entre los objetos
de las clases.
Los elementos principales de un diagrama de clase son cajas, que son los íconos utilizados para
representar clases e interfaces. Cada caja se divide en partes horizontales. La parte superior contiene
el nombre de la clase. La sección media menciona sus atributos. Un atributo es algo que un objeto
de dicha clase conoce o puede proporcionar todo el tiempo. Por lo general, los atributos se
implementan como campos de la clase, pero no necesitan serlo. Podrían ser valores que la clase
puede calcular a partir de sus variables o valores instancia y que puede obtener de otros objetos de
los cuales está compuesto. La tercera sección del diagrama de clase contiene las operaciones o
comportamientos de la clase. Una operación es lo que pueden hacer los objetos de la clase. Por lo
general, se implementa como un método de la clase.

2-PAQUETES DE ANALISIS
Una parte importante del modelado del análisis es la categorización. Es decir, se clasifican distintos
elementos del modelo de análisis (por ejemplo, casos de uso y clases de análisis) de manera que se
agrupen en un paquete —llamado paquete de análisis— al que se da un nombre representativo.
Para ilustrar el uso de los paquetes de análisis, considere el juego de video que se mencionó antes
(VER). A medida que se desarrolla el modelo de análisis para el juego de video, se obtiene un gran
número de clases. Algunas se centran en el ambiente del juego —las escenas visuales que el usuario
ve cuando lo usa—. En esta categoría quedan clases tales como Árbol, Paisaje, Carretera, Pared,
Puente, Edificio y Efecto Visual. Otras se centran en los caracteres dentro del juego y describen sus
características físicas, acciones y restricciones. Pueden definirse clases como Jugador (ya descrita),
Protagonista, Antagonista y Roles de Apoyo. Otras más describen las reglas del juego —cómo se
desplaza un jugador por el ambiente—. Candidatas para esto son clases como Reglas de Movimiento
y Restricciones de la Acción. Pueden existir muchas otras categorías. Estas clases se agrupan en los
paquetes de análisis que se observan en la figura 6.15.
El signo más (suma) que precede al nombre de la clase de análisis en cada paquete, indica que las
clases tienen visibilidad pública, por lo que son accesibles desde otros paquetes. Aunque no se
aprecia en la figura, hay otros símbolos que preceden a un elemento dentro de un paquete.
El signo menos (resta) indica que un elemento queda oculto desde todos los demás paquetes. Y el
símbolo # señala que un elemento es accesible sólo para los paquetes contenidos dentro de un
paquete dado.

3-MODELO CRC (clase-responsabilidad-colaborador)


El modelado clase-responsabilidad-colaborador (CRC) proporciona una manera sencilla de
identificación y organización de las clases que son relevantes para los requerimientos de un sistema
o producto.
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Un modelo CRC en realidad es un conjunto de tarjetas índice estándar que representan clases. Las
tarjetas se dividen en tres secciones. En la parte superior de la tarjeta se escribe el nombre de la
clase, en la parte izquierda del cuerpo se enlistan las responsabilidades de la clase y en la derecha,
los colaboradores.

4- DIAGRAMA DE COLABORACIÓN:
El diagrama de colaboración se utiliza para mostrar las formas en la que las clases de análisis
colaboran una con la otra.

5 - DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
El diagrama de actividad UML enriquece el caso de uso al proporcionar una representación gráfica
del flujo de interacción dentro de un escenario específico. Un diagrama de actividades es similar a
uno de flujo, y utiliza rectángulos redondeados para denotar una función específica del sistema,
flechas para representar flujo a través de éste, rombos de decisión para ilustrar una ramificación de
las decisiones (cada flecha que salga del rombo se etiqueta) y líneas continuas para indicar que están
ocurriendo actividades en paralelo. En la figura 6.5 se presenta un diagrama de actividades para el
caso de uso AVC-MVC. Debe observarse que el diagrama de actividades agrega detalles adicionales
que no se menciona directamente (pero que están implícitos) en el caso de uso.

6 - DIAGRAMAS DE CANAL
El diagrama de canal de UML es una variación útil del diagrama de actividades y permite representar
el flujo de actividades descritas por el caso de uso; al mismo tiempo, indica qué actor (si hubiera
muchos involucrados en un caso específico de uso) o clase de análisis (se estudia más adelante, en
este capítulo) es responsable de la acción descrita por un rectángulo de actividad.
Las responsabilidades se representan con segmentos paralelos que dividen el diagrama en forma
vertical, como los canales o carriles de una alberca.
Los diagramas de canal (swimlane) ilustran la forma en la que se asigna el flujo del procesamiento a
distintos actores o clases.

7 - DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de secuencia se usa para mostrar las comunicaciones dinámicas entre objetos durante
la ejecución de una tarea. Este tipo de diagrama muestra el orden temporal en el que los mensajes se
envían entre los objetos para lograr dicha tarea. Puede usarse un diagrama de secuencia para
mostrar las interacciones en un caso de uso o en un escenario de un sistema de software.
.

8 - DIAGRAMA DESPLIEGUE
Los elementos del diseño del despliegue indican la forma en la que se acomodará la funcionalidad del
software y los subsistemas dentro del ambiente físico de la computación que lo apoyará. Durante el
diseño se desarrolla un diagrama de despliegue que después se refina, como se ilustra en la figura
8.7. En ella aparecen tres ambientes de computación. Se indican los subsistemas (funcionalidad)
que están alojados dentro de cada elemento de computación. Por ejemplo, la computadora personal
aloja
subsistemas que implementan características de seguridad, vigilancia, administración del hogar y
comunicaciones.

Por lo tanto, el diagrama de despliegue UML se utiliza en situaciones en las que deben considerarse
arquitecturas de configuración compleja.

9-DIAGRAMA DE COMPONENTES
El diseño de componentes para el software describe por completo los detalles internos de cada
componente. Para lograrlo, este diseño define estructuras de datos para todos los objetos de datos
locales y detalles algorítmicos para todo el procesamiento que tiene lugar dentro de un componente,
así como la interfaz que permite el acceso a todas las operaciones de los componentes
(comportamientos).El diseño en el nivel de componentes define las estructuras de datos, algoritmos,
características de la interfaz y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del
software.

10- DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS O DFD


Es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. El DFD
adopta un punto de vista del tipo entrada-proceso-salida para el sistema.Es decir, los objetos de
datos entran al sistema, son transformados por elementos de procesamiento y los objetos de datos
que resultan de ello salen del software. Los objetos de datos se representan con flechas con leyendas
y las transformaciones, con círculos (también llamados burbujas).El diagrama de flujo de datos
permite desarrollar modelos del dominio de la información y del dominio funcional. A medida que el
DFD se mejora con mayores niveles de detalle, se efectúa la descomposición funcional implícita del
sistema. Al mismo tiempo, la del DFD da como resultado el refinamiento de los datos conforme
avanzan por los procesos que constituyen la aplicación.

11- DIAGRAMA DE ESTADO


Un diagrama de estado UML modela los estados de un objeto, las acciones que se realizan
dependiendo de dichos estados y las transiciones entre los estados del objeto.
Para ayudarlo a visualizar todos los estados de este objeto y la manera en la que cambia de estado,
puede usar un diagrama de estado UML. Un diagrama de estado muestra los estados mediante
rectángulos redondeados, cada uno de los cuales tiene un nombre en su mitad superior. También
existe un círculo llamado “pseudo estado inicial”, que en realidad no es un estado y en vez de ello
sólo apunta al estado inicial. El estado start es el estado inicial. Las flechas de un estado a otro
estado indican transiciones o cambios en el estado del objeto. Cada transición se etiqueta con un
evento disparador, una diagonal (/) y una actividad. Todas las partes de las etiquetas de transición
son opcionales en los diagramas de estado. Si el objeto está en un estado y el evento disparador
ocurre para una de sus transiciones, entonces se realiza dicha actividad de transición y el objeto
toma un nuevo estado, indicado por la transición.
12 DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN
El diseño de navegación a través de la estructura de hipermedios. Y el diseño de los componentes
representa la estructura interna detallada de los elementos funcionales de la webapp.
Una vez que la arquitectura de la webapp ha sido establecida y se han identificado sus componentes
(páginas, textos, subprogramas y otras funciones de procesamiento), deben definirse las rutas de
navegación que permitan a los usuarios acceder al contenido y a las funciones de la web app.Para
lograr esto, debe hacerse lo siguiente: 1) identificar la semántica de navegación para los distintos
usuarios del sitio y 2) definir la mecánica (sintaxis) para efectuar la navegación.

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