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1-DIAGRAMAS DE CLASE
Para modelar clases, incluidos sus atributos, operaciones, relaciones y asociaciones con otras clases,
el UML (Lenguaje Universal) proporciona un diagrama de clase, que aporta una visión estática o de
estructura de un sistema, sin mostrar la naturaleza dinámica de las comunicaciones entre los objetos
de las clases.
Los elementos principales de un diagrama de clase son cajas, que son los íconos utilizados para
representar clases e interfaces. Cada caja se divide en partes horizontales. La parte superior contiene
el nombre de la clase. La sección media menciona sus atributos. Un atributo es algo que un objeto
de dicha clase conoce o puede proporcionar todo el tiempo. Por lo general, los atributos se
implementan como campos de la clase, pero no necesitan serlo. Podrían ser valores que la clase
puede calcular a partir de sus variables o valores instancia y que puede obtener de otros objetos de
los cuales está compuesto. La tercera sección del diagrama de clase contiene las operaciones o
comportamientos de la clase. Una operación es lo que pueden hacer los objetos de la clase. Por lo
general, se implementa como un método de la clase.
2-PAQUETES DE ANALISIS
Una parte importante del modelado del análisis es la categorización. Es decir, se clasifican distintos
elementos del modelo de análisis (por ejemplo, casos de uso y clases de análisis) de manera que se
agrupen en un paquete —llamado paquete de análisis— al que se da un nombre representativo.
Para ilustrar el uso de los paquetes de análisis, considere el juego de video que se mencionó antes
(VER). A medida que se desarrolla el modelo de análisis para el juego de video, se obtiene un gran
número de clases. Algunas se centran en el ambiente del juego —las escenas visuales que el usuario
ve cuando lo usa—. En esta categoría quedan clases tales como Árbol, Paisaje, Carretera, Pared,
Puente, Edificio y Efecto Visual. Otras se centran en los caracteres dentro del juego y describen sus
características físicas, acciones y restricciones. Pueden definirse clases como Jugador (ya descrita),
Protagonista, Antagonista y Roles de Apoyo. Otras más describen las reglas del juego —cómo se
desplaza un jugador por el ambiente—. Candidatas para esto son clases como Reglas de Movimiento
y Restricciones de la Acción. Pueden existir muchas otras categorías. Estas clases se agrupan en los
paquetes de análisis que se observan en la figura 6.15.
El signo más (suma) que precede al nombre de la clase de análisis en cada paquete, indica que las
clases tienen visibilidad pública, por lo que son accesibles desde otros paquetes. Aunque no se
aprecia en la figura, hay otros símbolos que preceden a un elemento dentro de un paquete.
El signo menos (resta) indica que un elemento queda oculto desde todos los demás paquetes. Y el
símbolo # señala que un elemento es accesible sólo para los paquetes contenidos dentro de un
paquete dado.
4- DIAGRAMA DE COLABORACIÓN:
El diagrama de colaboración se utiliza para mostrar las formas en la que las clases de análisis
colaboran una con la otra.
5 - DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
El diagrama de actividad UML enriquece el caso de uso al proporcionar una representación gráfica
del flujo de interacción dentro de un escenario específico. Un diagrama de actividades es similar a
uno de flujo, y utiliza rectángulos redondeados para denotar una función específica del sistema,
flechas para representar flujo a través de éste, rombos de decisión para ilustrar una ramificación de
las decisiones (cada flecha que salga del rombo se etiqueta) y líneas continuas para indicar que están
ocurriendo actividades en paralelo. En la figura 6.5 se presenta un diagrama de actividades para el
caso de uso AVC-MVC. Debe observarse que el diagrama de actividades agrega detalles adicionales
que no se menciona directamente (pero que están implícitos) en el caso de uso.
6 - DIAGRAMAS DE CANAL
El diagrama de canal de UML es una variación útil del diagrama de actividades y permite representar
el flujo de actividades descritas por el caso de uso; al mismo tiempo, indica qué actor (si hubiera
muchos involucrados en un caso específico de uso) o clase de análisis (se estudia más adelante, en
este capítulo) es responsable de la acción descrita por un rectángulo de actividad.
Las responsabilidades se representan con segmentos paralelos que dividen el diagrama en forma
vertical, como los canales o carriles de una alberca.
Los diagramas de canal (swimlane) ilustran la forma en la que se asigna el flujo del procesamiento a
distintos actores o clases.
7 - DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de secuencia se usa para mostrar las comunicaciones dinámicas entre objetos durante
la ejecución de una tarea. Este tipo de diagrama muestra el orden temporal en el que los mensajes se
envían entre los objetos para lograr dicha tarea. Puede usarse un diagrama de secuencia para
mostrar las interacciones en un caso de uso o en un escenario de un sistema de software.
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8 - DIAGRAMA DESPLIEGUE
Los elementos del diseño del despliegue indican la forma en la que se acomodará la funcionalidad del
software y los subsistemas dentro del ambiente físico de la computación que lo apoyará. Durante el
diseño se desarrolla un diagrama de despliegue que después se refina, como se ilustra en la figura
8.7. En ella aparecen tres ambientes de computación. Se indican los subsistemas (funcionalidad)
que están alojados dentro de cada elemento de computación. Por ejemplo, la computadora personal
aloja
subsistemas que implementan características de seguridad, vigilancia, administración del hogar y
comunicaciones.
Por lo tanto, el diagrama de despliegue UML se utiliza en situaciones en las que deben considerarse
arquitecturas de configuración compleja.
9-DIAGRAMA DE COMPONENTES
El diseño de componentes para el software describe por completo los detalles internos de cada
componente. Para lograrlo, este diseño define estructuras de datos para todos los objetos de datos
locales y detalles algorítmicos para todo el procesamiento que tiene lugar dentro de un componente,
así como la interfaz que permite el acceso a todas las operaciones de los componentes
(comportamientos).El diseño en el nivel de componentes define las estructuras de datos, algoritmos,
características de la interfaz y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del
software.