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Número:1

PLANEACIÓN Y SECUENCIA DIDÁCTICA


Colegio de Bachilleres del Estado de Morelos
Grupo:505
1. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA:
1. Plantel /módulo EMSAD: Plantel 02 2. Turno: Vespertino
3. Facilitador (a): Edith Campos Oviedo 4. Asignatura: Utilización de software de 5. Fecha de elaboración: Agosto 2013
diseño para el manejo de gráficos 6. Período de aplicación: 2013 B
7. Tiempo asignado: 64 Hrs. 8. Campo de conocimiento: Comunicación 9. Componente de formación: 10. Tema integrador:
Formación para el trabajo.
2. BLOQUE:
11. Número y Nombre: I Manipulas objetos con las herramientas del programa. 12. Tiempo asignado: 16 Hrs.

13. Desempeños del estudiante al concluir el bloque:


Identifica el área de trabajo del software de diseño.
Realiza las operaciones básicas para el manejo y creación de objetos.
14. Competencias genéricas: 15. Competencias disciplinares básicas:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
apropiados. creativa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y
métodos establecidos. medios de comunicación.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

17. Competencias a desarrollar:

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,


con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
16. Objetos de aprendizaje: creativa.
9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y
medios de comunicación.
Software de diseño 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
3. EVALUACIÓN:
18. Productos: Impresión de la pantalla principal de CorelDraw, prácticas en computadora realizadas en CorelDraw.
19. Estrategias de aprendizaje: Clase magistral, lluvia de ideas, trabajo colaborativo.

20. Actividades de enseñanza: 21. Actividades de aprendizaje:


22. Inicio (Tiempo): 1 Hora 23. Inicio (Tiempo): 1 Hora

Explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre los conceptos Manifiesta los conocimientos previos sobre los conceptos de programas de
de programas de diseño, manejo y creación de objetos diseño, manejo y creación de objetos
24. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas 25. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas

Mostrar imágenes y dibujos animados creados en CorelDraw, como los Observar los dibujos animados y comentar el alcance de la aplicación.
dibujos de la película Toy Story 1, para observar el alcance de la
aplicación.

Comentar en qué consisten los programas de diseño, sus Identificar las características de los programas de diseño y sus ventajas.
características y ventajas

Mencionar los diferentes programas de diseño que existen en el Identificar los programas de diseño que existen en el mercado, listarlos y
mercado. comentar cuál de estos es el más popular.

Comentar la importancia de las aplicaciones de los programas de Identificar las aplicaciones de los programas de diseño y mencionar
diseño. ejemplos de su uso.

Presentar el entorno de trabajo de CorelDraw y mostrar los Imprimir la pantalla principal de CorelDraw e identificar y anotar sus partes.
procedimientos para realizar las operaciones básicas.

Mostrar el procedimiento para elaborar un dibujo utilizando la caja de Diseña y crea un dibujo utilizando la caja de herramientas.
herramientas.
.
Explicar y mostrar las operaciones con mapa de bits. Crear un dibujo utilizando la caja de herramientas y manejar las operaciones
de mapa de bits.

Explicar y mostrar las operaciones con páginas. Aplicar las diferentes operaciones para el manejo de páginas en un dibujo
realizado previamente.
26. Cierre (Tiempo): 2 Horas. 27. Cierre (Tiempo): 2 Horas.

Solicitar la entrega de las prácticas en computadora. Presentar las prácticas solicitadas por el docente para su revisión
28. Actividad Integradora: Elaborar un dibujo aplicando todas las herramientas vistas en el bloque.
29. Formas de evaluación: Heteroevaluación, co-evaluación 30. Tipos de evaluación: Sumativa, escala estimativa, rubrica
31. Interacción y retroalimentación:
32. Inicio: 33. Desarrollo: 34. Cierre:
Escuchar las dudas de los alumnos sobre el Resolver las dudas de los alumnos sobre el manejo de Los alumnos se autocorrigen con las
manejo de CorelDraw CorelDraw. respuestas dadas sobre CorelDraw.
35. Instrumentos de evaluación: 36. Material didáctico: 37. Recursos: 38. Fuentes de consulta:

Lista de cotejo para verificar el manejo de las Equipo de cómputo, Computadora, laboratorio
herramientas de uso común de CorelDraw memorias usb, software de de cómputo, proyector, Libros:
aplicación de diseño, memoria usb, impresora.
Capacitación Informática, quinto
internet, impresora. semestre, Autores: LI. Fátima del
Rosario Alcocer, Ing. Héctor González
González, Editorial: Book Mart

OBSERVACIONES: Concurso de dibujo libre en CorelDraw.


Número:1
PLANEACIÓN Y SECUENCIA DIDÁCTICA
Colegio de Bachilleres del Estado de Morelos
Grupo:505
1. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA:
1. Plantel /módulo EMSAD: Plantel 02 2. Turno: Vespertino
3. Facilitador (a): Edith Campos Oviedo 4. Asignatura: Utilización de software de 5. Fecha de elaboración: Agosto 2013
diseño para el manejo de gráficos 6. Período de aplicación: 2013 B
7. Tiempo asignado: 64 Hrs. 8. Campo de conocimiento: Comunicación 9. Componente de formación: 10. Tema integrador:
Formación para el trabajo.
2. BLOQUE:
11. Número y Nombre: II Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño. 12. Tiempo asignado: 16 Hrs.
13. Desempeños del estudiante al concluir el bloque:
Emplea efectos en los diseños gráficos.
Identifica la vectorización de mapas de bits.
14. Competencias genéricas: 15. Competencias disciplinares básicas:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
apropiados. creativa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
métodos establecidos. cotidiana y académica.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
17. Competencias a desarrollar:

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,


con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
16. Objetos de aprendizaje: 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
creativa.
Vectorización de mapas de bits. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
cotidiana y académica.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

3. EVALUACIÓN:
18. Productos: Prácticas sobre el manejo de vectorización de mapas de bits y efectos.
19. Estrategias de aprendizaje: Clase magistral, lluvia de ideas, trabajo colaborativo.

20. Actividades de enseñanza: 21. Actividades de aprendizaje:


22. Inicio (Tiempo): 1 Hora 23. Inicio (Tiempo): 1 Hora

Explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre los conceptos Manifiesta los conocimientos previos sobre los conceptos de vector de
de vector de mapas de bits, efecto de perspectiva y definición de mapas de bits, efecto de perspectiva y definición de colores.
colores.
24. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas 25. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas

A través de una lluvia de ideas, comentar en qué consiste la A través de lluvia de ideas identifican la vectorización en dibujos.
vectorización en un dibujo.

Comentar la importancia de conocer en qué consiste la vectorización. Formar equipos para listar las ventajas de utilizar la vectorización.

Explicar el concepto de vectorización. Identifican el concepto y el propósito de la vectorización.

Explicar los tipos de vectores. Conocen los tipos de vectores y sus diferentes opciones para aplicarlos en
imágenes.

Explicar y mostrar la selección de estilos predeterminados. Aplican los estilos predeterminados durante la creación de un dibujo.

Explicar y mostrar el efecto de perspectiva. Aplican los efectos de perspectivas a objetos individuales o agrupados que
se hayan creado con anterioridad.

Mostrar la definición de colores. Manejan las operaciones con colores en dibujos creados.
26. Cierre (Tiempo): 2 Horas. 27. Cierre (Tiempo): 2 Horas.

Solicitar la entrega de las prácticas en computadora. Entregar las prácticas en computadora.


28. Actividad Integradora: Elaborar un dibujo manipulando la vectorización, efectos de perspectiva y color.
29. Formas de evaluación: Heteroevaluación, co-evaluación 30. Tipos de evaluación: Sumativa, escala estimativa, rubrica
31. Interacción y retroalimentación:
32. Inicio: 33. Desarrollo: 34. Cierre:
Escuchar las dudas de los alumnos sobre el Resolver las dudas de los alumnos sobre el manejo de Los alumnos se autocorrigen con las
manejo de la vectorización y efectos de la vectorización y efectos de perspectiva. respuestas dadas.
perspectiva.
35. Instrumentos de evaluación: 36. Material didáctico: 37. Recursos: 38. Fuentes de consulta:

Lista de cotejo para verificar el manejo de Software de diseño, Libros. Computadora, laboratorio
vectores, efectos de perspectiva y colores. de cómputo, proyector, Libros:
memoria usb.
Capacitación Informática, quinto
semestre, Autores: LI. Fátima del
Rosario Alcocer, Ing. Héctor González
González, Editorial: Book Mart

OBSERVACIONES:
Número:1
PLANEACIÓN Y SECUENCIA DIDÁCTICA
Colegio de Bachilleres del Estado de Morelos
Grupo:505
1. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA:
1. Plantel /módulo EMSAD: Plantel 02 2. Turno: Vespertino
3. Facilitador (a): Edith Campos Oviedo 4. Asignatura: Utilización de software de 5. Fecha de elaboración: Agosto 2013
diseño para el manejo de gráficos 6. Período de aplicación: 2013 B
7. Tiempo asignado: 64 Hrs. 8. Campo de conocimiento: Comunicación 9. Componente de formación: 10. Tema integrador:
Formación para el trabajo.
2. BLOQUE:
11. Número y Nombre: III Manipular textos en los gráficos del software de diseño. 12. Tiempo asignado: 16 Hrs.
13. Desempeños del estudiante al concluir el bloque:
Maneja los tipos de textos en los dibujos.
Manipula imágenes en sus proyectos.
14. Competencias genéricas: 15. Competencias disciplinares básicas:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
apropiados. creativa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
métodos establecidos. cotidiana y académica.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
17. Competencias a desarrollar:

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,


con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
16. Objetos de aprendizaje: creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
Textos e imágenes. cotidiana y académica.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

3. EVALUACIÓN:
18. Productos: Prácticas para el manejo de textos e imágenes.
19. Estrategias de aprendizaje: Clase magistral, lluvia de ideas, trabajo colaborativo.

20. Actividades de enseñanza: 21. Actividades de aprendizaje:


22. Inicio (Tiempo): 1 Hora 23. Inicio (Tiempo): 1 Hora

Explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre los conceptos Manifiesta los conocimientos previos sobre los conceptos de textos, tipos de
de textos, tipos de imágenes y bordes. imágenes y bordes.
24. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas 25. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas

Solicitar formar equipos para comentar la importancia del manejo de Forman equipos y comentan la importancia del manejo de bordes en los
bordes en los objetos. objetos.

Comentar sobre la necesidad de manipular imágenes. Identifican las necesidades del uso de diferentes tipos de imágenes y las
listan.

Explicar los términos dimensión y escala. Diferencian los términos de dimensión y escala. Aplican estos términos a un
dibujo creado con anterioridad.

Explicar la creación de bordes y sus diferentes opciones. Aplican bordes a las figuras o textos para mejorar su apariencia.

A través de lluvia de ideas identificar la importancia de aplicar textos A través de lluvia de ideas identifican la importancia de aplicar textos
artísticos. artísticos.

Mostrar el procedimiento para insertar texto. Insertar texto al documento aplicando las características establecidas con
anterioridad.

Explicar cómo convertir un texto a un texto artístico. Convierten un texto a texto artístico.

26. Cierre (Tiempo): 2 Horas. 27. Cierre (Tiempo): 2 Horas.

Solicitar la entrega de las prácticas en computadora. Presentar las prácticas solicitadas por el docente para su revisión
28. Actividad Integradora: Crear un logotipo que contenga una imagen y texto.
29. Formas de evaluación: Heteroevaluación, co-evaluación 30. Tipos de evaluación: Sumativa, escala estimativa, rubrica
31. Interacción y retroalimentación:
32. Inicio: 33. Desarrollo: 34. Cierre:
Escuchar las dudas de los alumnos sobre el Resolver las dudas de los alumnos sobre el manejo de Los alumnos se autocorrigen con las
manejo de textos e imágenes. textos e imágenes. respuestas dadas.
35. Instrumentos de evaluación: 36. Material didáctico: 37. Recursos: 38. Fuentes de consulta:

Lista de cotejo para verificar el manejo de Equipo de cómputo, Computadora, laboratorio


textos e imágenes. memorias usb, software de de cómputo, proyector, Libros:
diseño (CorelDraw) memoria usb, impresora.
Capacitación Informática, quinto
semestre, Autores: LI. Fátima del
Rosario Alcocer, Ing. Héctor González
González,
Editorial: Book Mart

OBSERVACIONES:
Número:1
PLANEACIÓN Y SECUENCIA DIDÁCTICA
Colegio de Bachilleres del Estado de Morelos
Grupo:505
1. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA:
1. Plantel /módulo EMSAD: Plantel 02 2. Turno: Vespertino
3. Facilitador (a): Edith Campos Oviedo 4. Asignatura: Utilización de software de 5. Fecha de elaboración: Agosto 2013
diseño para el manejo de gráficos 6. Período de aplicación: 2013 B
7. Tiempo asignado: 64 Hrs. 8. Campo de conocimiento: Comunicación 9. Componente de formación: 10. Tema integrador:
Formación para el trabajo.
2. BLOQUE:
11. Número y Nombre: IV Manipula el dibujo utilizando herramientas de diseño. 12. Tiempo asignado: 16 Hrs.
13. Desempeños del estudiante al concluir el bloque:
Manipula las herramientas de diseño.
Configura el documento.
Manipula la impresión.
14. Competencias genéricas: 15. Competencias disciplinares básicas:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
apropiados. creativa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
métodos establecidos. cotidiana y académica.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
17. Competencias a desarrollar:

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas,


con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
16. Objetos de aprendizaje: cotidiana y académica.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
Dibujos resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

3. EVALUACIÓN:
18. Productos: Prácticas para el manejo de configuración del nuevo documento y dibujos con diferentes herramientas.
19. Estrategias de aprendizaje: Clase magistral, lluvia de ideas, trabajo colaborativo.

20. Actividades de enseñanza: 21. Actividades de aprendizaje:


22. Inicio (Tiempo): 1 Hora 23. Inicio (Tiempo): 1 Hora

Explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre los conceptos Manifiesta los conocimientos previos sobre los conceptos de bosquejo a
de bosquejo a mano, dibujo de pinceladas, dibujo de objetos. mano, dibujo de pinceladas, dibujo de objetos.
24. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas 25. Desarrollo (Tiempo): 13 Horas

Comentar la importancia de configurar el nuevo documento. Identifican la importancia de configurar el nuevo documento y la aplican.

Mostrar la creación de elipses, círculos, arcos y formas de sector. Aplican a su nuevo documento elipses, círculos y arcos.

Explicar la creación de dibujos a pinceladas. Realizan un dibujo a mano alzada (pinceladas).

Mostrar la operación de realizar un dibujo con distintos medios Aplican los medios artísticos a un dibujo.
artísticos.

Explicar el manejo de la impresión de un diseño. Imprimir su diseño de acuerdo a las características establecidas.
26. Cierre (Tiempo): 2 Horas. 27. Cierre (Tiempo): 2 Horas.

Solicitar la entrega de las prácticas en computadora. Presentar las prácticas solicitadas por el docente para su revisión
28. Actividad Integradora: Imprimir un dibujo en el que se haya utilizando los medios artísticos.
29. Formas de evaluación: Heteroevaluación, co-evaluación 30. Tipos de evaluación: Sumativa, escala estimativa, rubrica
31. Interacción y retroalimentación:
32. Inicio: 33. Desarrollo: 34. Cierre:
Escuchar las dudas de los alumnos sobre el Resolver las dudas de los alumnos sobre el manejo de Los alumnos se autocorrigen con las
manejo de medios artísticos. medios artísticos. respuestas dadas.
35. Instrumentos de evaluación: 36. Material didáctico: 37. Recursos: 38. Fuentes de consulta:

Lista de cotejo para verificar el manejo de Equipo de cómputo, Computadora, laboratorio


medios artísticos. memorias usb, software de de cómputo, proyector, Libros:
diseño (CorelDraw) memoria usb, impresora.
Capacitación Informática, quinto
semestre, Autores: LI. Fátima del
Rosario Alcocer, Ing. Héctor González
González,
Editorial: Book Mart

OBSERVACIONES:
Lista de cotejo para verificar el manejo de las herramientas de uso común de CorelDraw
INDICADOR DE DESEMPEÑO SI NO
Identifica las partes de la pantalla principal de CorelDraw
Maneja la caja de herramientas
Utiliza el zoom para cambiar la vista del documento
Crea objetos
Elige un fondo de página

Lista de cotejo para verificar el manejo de vectores, efectos de perspectiva y colores.


INDICADOR DE DESEMPEÑO SI NO
Aplica la opción vectorizar mapas de bits
Selecciona estilos predeterminados
Aplica efectos de perspectiva
Define colores

Lista de cotejo para verificar el manejo de textos e imágenes.


INDICADOR DE DESEMPEÑO SI NO
Cambia las dimensiones o escala a las imágenes
Crea bordes
Aplica contorno, grosor, color y estilo al borde
Aplica borde a un texto
Lista de cotejo para verificar el manejo de medios artísticos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO SI NO
Configura el nuevo documento
Realiza dibujos a mano alzada
Aplica la herramienta medios artísticos
Imprime su diseño
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE MORELOS
PLANTEL 02
SEMESTRE: 2013 B
TURNO VESPERTINO
CRONOGRAMA DE LA MATERIA
UTILIZACIÓN DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRÁFICOS

AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE


SEMANAS
BLOQUES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
BLOQUE I
Evaluación diagnóstica.
Manipular objetos con las
herramientas del programa.
BLOQUE II
Aplicación de efectos especiales
a objetos con el software de
diseño.
BLOQUE III
Manipular textos en los gráficos
del software de diseño.
BLOQUE IV
Manipular el dibujo utilizando
herramientas de diseño.
PROYECTO FINAL
Elaboración de Proyecto Final.

LIC. EDITH CAMPOS OVIEDO


COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE MORELOS
PLANTEL 02

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
SEMESTRE: 2013 B

MATERIA: UTILIZACIÓN DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRÁFICOS


GRUPO: 505 VESPERTINO

PRIMER PARCIAL:

Examen parcial: 40%


Tareas y trabajo en equipos: 30%
Prácticas: 30%

SEGUNDO PARCIAL:

Examen parcial: 40%


Tareas y trabajo en equipos: 30%
Prácticas: 30%

TERCER PARCIAL:

Examen parcial: 40%


Tareas y prácticas : 20%
Proyecto final: 40%
(Dibujo, utilizando todas
las herramientas de la aplicación,
para concursar por el mejor dibujo)
LIC. EDITH CAMPOS OVIEDO

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