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Fecha de la versión: Agosto de 2015

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El escenario es la idea principal que hay detrás de la animación.

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Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas en las que se desarrollará una animación.

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No importa qué método se emplee para crear el guión gráfico. Siempre que detalle lo que está sucediendo
en cada una de las etapas, de forma que pueda crear el código a partir de ahí, el guión gráfico cumple su
finalidad.

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Un guión gráfico visual no es una prueba de sus habilidades de dibujo. No importa lo buen artista que sea.
Si puede dibujar una figura esquemática, posteriormente podrá trazar un guión gráfico visual.

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Lo importante en la creación de un guión gráfico textual es asegurarse de que se han simplificado todas las
tareas hasta sus componentes individuales. Para la codificación en Alice 3, un guión gráfico que describa la
acción de ponerse de pie no es lo suficientemente detallado. Debe describir las acciones de todas las
articulaciones que intervienen en la maniobra de ponerse de pie.

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Este es un guión gráfico de nivel superior. Necesitaría detallarlo aún más para que la animación sea realista
en Alice 3.

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Esta es una técnica muy útil para asegurarse de que todas las partes del escenario están codificadas.

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Un diagrama de flujo permite planificar el flujo del código mostrando los procesos y el resultado de cada
decisión. Este es un ejemplo muy sencillo, un diagrama de flujo puede ser cada vez más complejo conforme
los programas son más grandes.

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Las subclases pueden heredar las características de su superclase pero no al contrario. Es un proceso
unidireccional. Los diferentes tipos de subclase tendrán acceso al código que existe en la superclase. Cada
tipo específico de perro tiene acceso al código que se escribe en la clase Dog. Esto significa que todas las
cosas que son de carácter genérico sobre perros se codifican en el nivel Dog mientras que las cosas que
hacen único a un determinado perro se codifican en el nivel de subclase.

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Gracias a esto, es necesario escribir mucho menos código. De esta forma, los programas son más fáciles de
leer y comprender.

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Cuanto más arriba en la lista de clases pueda codificar el procedimiento, mejor. Esto significa que tendrán
acceso a ella más objetos.

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Si tiene varios objetos que realizan las mismas acciones, mediante la creación de un procedimiento
independiente que contenga la acción se reduce considerablemente el tamaño del código. También
garantiza que todos los objetos se comporten de la misma forma que si se tratara de una sola parte de
código que los controle.

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Antes de realizar cualquier abstracción de procedimientos para un movimiento como este, merece la pena
crear un guión gráfico que defina el movimiento de todas las articulaciones del objeto. Debe diseñar y, a
continuación, crear un procedimiento que realice un único movimiento completo que devuelva el objeto a
su posición original. De este modo, el código se puede llamar varias veces para conseguir el resultado
deseado.

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Una de las principales ventajas de este procedimiento en Alice 3 es que una vez que haya creado un
procedimiento complejo puede transferirlo fácilmente de una animación a otra. Este tema de tratará en
mayor profundidad más adelante en el curso.

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Al asignar un nombre al procedimiento se suele utilizar uno descriptivo. Debe revelar lo que hace pero sin
vincularlo a un tipo de objeto concreto ya que lo pueden utilizar otras subclases.

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Intente siempre que el código sea repetitivo dentro del programa. Si escribe el mismo código dos veces o
más, probablemente pueda abstraerlo.

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Al arrastrar un bloque de código a un procedimiento a través del portapapeles tendrá que cambiar el
nombre del objeto a "this" para que puedan acceder varios objetos a él.

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