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Conceptos fundamentales de Java

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Introduccin a Greenfoot

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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Descargar e instalar Greenfoot
Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot
Crear una instancia de una clase
Describir las clases y subclases
Reconocer sintaxis Java utilizada para crear correctamente
una subclase

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Lanzamiento de Greenfoot
Para iniciar Greenfoot:
Haga clic dos veces en el icono Greenfoot del escritorio.
Seleccione el programa Greenfoot de la lista de programas de la
computadora.

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Escenarios de libro de texto de Greenfoot


Para familiarizarse con Greenfoot, descargue y ejecute los
escenarios creados por los autores del libro de texto de
Greenfoot.
Un escenario es un juego o una simulacin implantada en Greenfoot.

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Pasos para descargar los escenarios del


libro de texto de Greenfoot
Ir a la pgina web del libro de texto de Greenfoot:
http://www.greenfoot.org/book

Haga clic en el enlace Book Scenarios.


Guardar el archivo zip en una carpeta en la computadora.
Extraer los archivos zip a una carpeta de la computadora.
Asignar un nombre a esta carpeta "Greenfoot Scenarios".
Si la computadora no tiene software de extraccin de
archivos zip, descargue gratuitamente el software libre de
7zip.com.
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Pasos para abrir un escenario en Greenfoot


En el men Scenario, seleccione Open.
En la carpeta de escenarios Greenfoot que cre en el equipo,
seleccione el escenario leaves-and-wombats (hojas y
vombtidos) de la carpeta chapter01.
El escenario se abrir en una nueva ventana.

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Controles de ejecucin
Los controles de ejecucin para ejecutar un escenario
incluyen:
Act: Ejecuta todas las acciones del escenario de una vez.
Run/pause: Ejecuta todas las acciones del escenario varias veces hasta
que se hace clic en Pause.
Reset: Realiza una pausa en el escenario o restablece el escenario a su
posicin inicial.
Speed: Ejecuta las acciones ms rpido o ms lento.

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Caractersticas hereditarias
En la naturaleza, una abeja hereda algunas caractersticas que
son comunes a todas las abejas: seis patas y dos alas.
Las abejas tambin pueden heredar las caractersticas de la
raza que les da un color, una forma y un tamao especficos.
En Greenfoot, una clase, como la clase Bee, define las
caractersticas de todos los objetos bee (abeja) que actan en
el escenario, tales como su aspecto y su forma de actuar.
Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y
el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a
Greenfoot sobre cmo crear y mostrar escenarios al agregarlos al
escenario.
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Clases en Greenfoot
La clase le indica al escenario cul debe ser el aspecto de sus
objetos y cmo deben actuar al ejecutar el escenario.
Al agregar una clase al escenario, aparece en la jerarqua de
clases (a la derecha del mundo).
Puede agregar todas las instancias de la clase que desee al
escenario.

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Tipos de superclase
Aparecen dos tipos de superclases en la jerarqua de clases
de Greenfoot:
World:
Contiene las subclases que proporcionan la imagen de fondo para el mundo
del escenario.
Define el tamao y la resolucin del mundo.

Actor:
Contiene las subclases que producen las
instancias que actan en el escenario.

La clase dominante de un grupo de clases se


denomina superclase. En este ejemplo: World y
Actor
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Subclases
Las subclases son una especializacin de una clase.
Por ejemplo, la clase Bee es una subclase de la superclase
Actor.
Esta subclase:
Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un juego
predefinido de acciones que pueden realizar las subclases de Actor.
Posee las propiedades especficas de su subclase, como la imagen que
aportar a los objetos bee su apariencia.
Puede recibir las nuevas propiedades que cree el programador
especficamente para la subclase, como imgenes o acciones.

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Propiedades de subclase
Una subclase tiene una relacin "es un/una" con una
superclase (Bee es una subclase de la superclase Actor).
Es posible modificar las propiedades (como el nombre de la
clase, la imagen para mostrar o las acciones que se
realizarn).
Una flecha en la jerarqua de clases muestra la relacin de la
subclase con la superclase.

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Pasos para crear una nueva subclase


Hacer clic con el botn derecho en la superclase World o
Actor.
Seleccionar New subclass...
Asignar un nombre a la clase.
Seleccionar la imagen de clase que se mostrar en el men de
instancias de la subclase y, a continuacin, hacer clic en OK.
La subclase aparecer en la jerarqua de clases.

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Pasos para crear una nueva subclase con


una imagen importada de la computadora
Hacer clic con el botn derecho en la superclase World o
Actor. Seleccionar New Subclass...
En la ventana New Class, hacer clic en el botn Import
From File.
Seleccionar el archivo de imagen que se
importar de la computadora.
Asignar nombre a la nueva subclase y,
a continuacin, hacer clic en OK.
La subclase con la nueva imagen aparece
en la jerarqua de clases.
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Pasos para crear una nueva subclase


con una imagen dibujada en un
programa de dibujo

Hacer clic con el botn derecho en la superclase Actor.


Seleccionar New Subclass...
En la ventana New Class, hacer clic en el icono del editor.
En la lista desplegable que aparece, seleccionar Create New
Image.

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Pasos para crear una nueva subclase


con una imagen dibujada en un
programa de dibujo
Introducir el nombre del archivo de imagen y las
dimensiones. Haga clic en OK.
Dibujar la imagen en el programa de dibujo de la
computadora y, a continuacin, guardar el archivo en el
equipo.
Crear una nueva subclase e importar el archivo de imagen.
La nueva subclase se agregar al escenario.

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Compilacin
Una vez que se ha creado una nueva subclase y que se
muestra en la jerarqua de clases, aparece con rayas en
diagonal.
Las rayas indican que es necesaria la compilacin.
La compilacin es necesaria:
Cuando el cdigo fuente de la clase se ha modificado.
Cuando se crea o se modifica una subclase o superclase.
La compilacin traduce el cdigo fuente a cdigo de mquina que la
computadora puede entender. Las rayas garantizan que el cdigo fuente
o la clase se ha agregado correctamente antes de continuar.
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Compilacin de un escenario Greenfoot


Hacer clic en Compile.
Una vez compilado, las rayas desaparecen.
A continuacin, puede
continuar con la
programacin o ejecutar
el escenario.

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Guardar varias versiones de los escenarios


Guardar el escenario con frecuencia mientras se trabaja.
Cada vez que cierre Greenfoot, guarda su trabajo actual.
Guardar varias versiones de los escenarios:
Para volver a una versin anterior de un escenario.
Para tener varios escenarios para trabajar.

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Pasos para guardar un escenario


En el men Scenario, seleccionar Save As.
Guardar una copia en una carpeta en la computadora.

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Instancias de una clase


La clase Bee tiene caractersticas tales como el movimiento,
el color y el tamao.
Una abeja que vuela en un campo, o descansa sobre una flor,
es un objeto fsico que constituye una instancia nica de la
clase Bee.
Una instancia contiene las caractersticas de la clase, pero se
puede manipular y cambiar.

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Instancias de Greenfoot
Se puede agregar una o varias instancias de una clase al
escenario.
Las instancias de Actor se mueven y actan en el escenario.
Las instancias del objeto World proporcionan la base del escenario.

Las instancias pueden realizar los comportamientos escritos


por el programador en el cdigo fuente de la clase.
Las instancias son los objetos de una clase
que actan en el escenario.

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Pasos para agregar una instancia a


un escenario
Hacer clic con el botn derecho en la clase.
Hacer clic en la nueva opcin [nombre de clase].
Arrastrar la instancia al escenario con el cursor.
Programar la instancia para que acte al escribir el cdigo
fuente en el editor de cdigos de la clase.

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Cdigo fuente
El ADN aporta a los humanos ciertas caractersticas, tales
como la apariencia, la movilidad y la comunicacin.
Al igual que el ADN, el cdigo fuente se escribe para indicar a
la clase cmo podran actuar sus instancias en el escenario.
El cdigo fuente define lo que todas las instancias de cada clase son
capaces de hacer. El comportamiento de cada instancia est
determinado por el cdigo fuente de su clase.

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Pasos para ver el cdigo fuente de


una clase
Hacer clic con el botn derecho en el men de la clase.
Seleccionar Open Editor.

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Editor de cdigos
El editor de cdigo muestra el cdigo fuente de la clase.
Aqu es donde se programan las instrucciones de cmo
pueden actuar las instancias de la clase en el escenario.

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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Clase
Compilacin
Instancia
Cdigo fuente
Subclase
Superclase

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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Descargar e instalar Greenfoot
Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot
Crear una instancia de una clase
Describir las clases y subclases
Reconocer sintaxis Java utilizada para crear correctamente
una subclase

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