Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Descargar e instalar Greenfoot
Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot
Crear una instancia de una clase
Describir las clases y subclases
Reconocer sintaxis Java utilizada para crear correctamente
una subclase
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Lanzamiento de Greenfoot
Para iniciar Greenfoot:
Haga clic dos veces en el icono Greenfoot del escritorio.
Seleccione el programa Greenfoot de la lista de programas de la
computadora.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Controles de ejecucin
Los controles de ejecucin para ejecutar un escenario
incluyen:
Act: Ejecuta todas las acciones del escenario de una vez.
Run/pause: Ejecuta todas las acciones del escenario varias veces hasta
que se hace clic en Pause.
Reset: Realiza una pausa en el escenario o restablece el escenario a su
posicin inicial.
Speed: Ejecuta las acciones ms rpido o ms lento.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Caractersticas hereditarias
En la naturaleza, una abeja hereda algunas caractersticas que
son comunes a todas las abejas: seis patas y dos alas.
Las abejas tambin pueden heredar las caractersticas de la
raza que les da un color, una forma y un tamao especficos.
En Greenfoot, una clase, como la clase Bee, define las
caractersticas de todos los objetos bee (abeja) que actan en
el escenario, tales como su aspecto y su forma de actuar.
Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y
el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a
Greenfoot sobre cmo crear y mostrar escenarios al agregarlos al
escenario.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Clases en Greenfoot
La clase le indica al escenario cul debe ser el aspecto de sus
objetos y cmo deben actuar al ejecutar el escenario.
Al agregar una clase al escenario, aparece en la jerarqua de
clases (a la derecha del mundo).
Puede agregar todas las instancias de la clase que desee al
escenario.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
10
Tipos de superclase
Aparecen dos tipos de superclases en la jerarqua de clases
de Greenfoot:
World:
Contiene las subclases que proporcionan la imagen de fondo para el mundo
del escenario.
Define el tamao y la resolucin del mundo.
Actor:
Contiene las subclases que producen las
instancias que actan en el escenario.
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
11
Subclases
Las subclases son una especializacin de una clase.
Por ejemplo, la clase Bee es una subclase de la superclase
Actor.
Esta subclase:
Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un juego
predefinido de acciones que pueden realizar las subclases de Actor.
Posee las propiedades especficas de su subclase, como la imagen que
aportar a los objetos bee su apariencia.
Puede recibir las nuevas propiedades que cree el programador
especficamente para la subclase, como imgenes o acciones.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
12
Propiedades de subclase
Una subclase tiene una relacin "es un/una" con una
superclase (Bee es una subclase de la superclase Actor).
Es posible modificar las propiedades (como el nombre de la
clase, la imagen para mostrar o las acciones que se
realizarn).
Una flecha en la jerarqua de clases muestra la relacin de la
subclase con la superclase.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
13
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
14
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
15
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
16
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
17
Compilacin
Una vez que se ha creado una nueva subclase y que se
muestra en la jerarqua de clases, aparece con rayas en
diagonal.
Las rayas indican que es necesaria la compilacin.
La compilacin es necesaria:
Cuando el cdigo fuente de la clase se ha modificado.
Cuando se crea o se modifica una subclase o superclase.
La compilacin traduce el cdigo fuente a cdigo de mquina que la
computadora puede entender. Las rayas garantizan que el cdigo fuente
o la clase se ha agregado correctamente antes de continuar.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
18
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
19
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
20
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
21
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
22
Instancias de Greenfoot
Se puede agregar una o varias instancias de una clase al
escenario.
Las instancias de Actor se mueven y actan en el escenario.
Las instancias del objeto World proporcionan la base del escenario.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
23
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
24
Cdigo fuente
El ADN aporta a los humanos ciertas caractersticas, tales
como la apariencia, la movilidad y la comunicacin.
Al igual que el ADN, el cdigo fuente se escribe para indicar a
la clase cmo podran actuar sus instancias en el escenario.
El cdigo fuente define lo que todas las instancias de cada clase son
capaces de hacer. El comportamiento de cada instancia est
determinado por el cdigo fuente de su clase.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
25
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
26
Editor de cdigos
El editor de cdigo muestra el cdigo fuente de la clase.
Aqu es donde se programan las instrucciones de cmo
pueden actuar las instancias de la clase en el escenario.
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
27
Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Clase
Compilacin
Instancia
Cdigo fuente
Subclase
Superclase
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
28
Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Descargar e instalar Greenfoot
Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot
Crear una instancia de una clase
Describir las clases y subclases
Reconocer sintaxis Java utilizada para crear correctamente
una subclase
JF 3-1
Introduccin a Greenfoot
Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
29