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tác,les:
el
desa(o
de
las
tabletas
Armando
Fidalgo
K. Hofmeester&K. Markiewicz
Diseñar
para
tocar
Adecuación de los elementos de la interfaz al
tamaño de los dedos
Istargazer
Tamaño
del
obje9vo
Adecuación de los elementos de la interfaz al
tamaño de los dedos
Punta:
8-10 mm
Yema/pulpejo:
10-14 mm Diametro:
16-20 mm
Tamaño
del
obje9vo
7 mm
7 mm Recomendado general
9 mm
5 mm
Óptimo para tamaños pequeños
5 mm § Si se necesita apilar gran cantidad de
elementos
El tamaño del objetivo influye en la
tasa de errores
Efecto
iceberg
Objetivo visual
Área táctil
OK
Zona pulsable
13
Espacio
en
blanco
entre
obje9vos
2 mm
14
15
El espacio entre objetivos táctiles debe ser
inversamente proporcional al tamaño de los
objetos adyacentes.
T. Wood
Espacio muerto
17
Al
alcance
de
la
mano
¿Cómo sostienen los usuarios
el dispositivo?
Diseñar en función de cómo sostienen el
dispositivo los usuarios
Microsoft
Microsoft
Áreas
de
interacción
Microsoft D. Saffer
Facilitar las
acciones Dificultar las
principales acciones
decisivas
Acciones
principales
Acciones
habituales
Áreas
de
interacción
Raizlabs
Evitar situar
controles en el
centro superior
Los
lenguajes
tác,les
Hay
muchas
posibilidades...
Gestureworks
Caracterís9cas
de
nuestra
anatomía...
Convenciones...
Drag (2
Tap DblTap Fling Drag Spread Pinch Press Rotate
Fngr)
Touch &
WP7 Tap DblTap Flick Pan Pinch Pinch X X
Hold
Swipe /
Touch &
webOS Tap DblTap Flick Touch Spread Pinch X Rotate
Hold
&Drag
Touch &
Android Tap DblTap Flick Drag Pinch Pinch X X
Hold
N. Koechley
Gestos
principales
46
Asegurar que el usuario puede
realizar las acciones principales y
acceder a los contenidos principales
Proceso alternativo
No recargar la pantalla de controles
Hacer la interacción reversible
Cuanto más complicados sean los gestos,
menos personas podrán realizarlos
Emular
las
interacciones
“naturales”
Acción
y
manipulación
directa
Acción – reacción/percepción están cerca,
similar al mundo físico
B. Pagán
Proximidad espacial: la acción del usuario está
cerca físicamente del elemento sobre el que actúa
Proximidad temporal: el elemento de la interfaz
reacciona al mismo tiempo que la acción del usuario
Acción paralela: hay correlación (orientación, escala, velocidad….)
entre la acción del usuario y la reacción del elemento en la interfaz
Interactuar directamente con
el contenido
Interactuar directamente con
el contenido
Interactuar directamente con
el contenido
El contenido es la interfaz
El contenido es lo principal
Sensación
de
realismo
“ When appropriate, add a realistic,
physical dimension to your application.
Often, the more true to life your
application looks and behaves, the
easier it is for people to understand
how it works and the more they enjoy
”
using it
iOS Human Interface Guidelines
Toques de realismo
”
appeal or usability
Andrew Watterson
Pistas de comportamiento falsas
”
are an illusion artist.
Oliver Reichenstein
Feedback
adecuado
e
inmediato
Ofrecer un feedback apropiado, claro
y a tiempo al usuario para que vea los
resultados de sus acciones y conozca
qué está pasando con el sistema.
Acción – reacción
Comunicar que la acción se
ha realizado con éxito.
Tipos de feedback:
§ Visual
§ Sonoro
§ Táctil
Feedback visual es el
principal y más importante.
Cambiar de color
Cambiar de tamaño
Moverse
Feedback sonoro de apoyo,
no como sistema principal.
Personalización
Inercia
Velocidad
Aceleración y desaceleración
Elasticidad
Fricción
Mejora la orientación
R. Zinner
Multimodos
Momento
de
transición
”
sometimes they’re a necessity
Suzanne Ginsburg
La comunicación humana es mejor
cuando combina varios sentidos
Las interfaces futuras estarán basadas en todos
los sentidos humanos
THE MAGIC COMES
WHEN WE BLEND
THE SENSES TOGETHER
Métodos
de
intput
Microsoft
Métodos
de
output
Microsoft
m e d ia ta e s tr a b a ja r en la
Nuestra tarea más in
interacción táctil
¡Gracias!
armando@usolab.com
afidalgo@gmail.com