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INGENIERÍA CONCURRENTE

(iPhone)
PASOS DE LA INGENIERÍA CONCURRENTE

1.- Lluvia de Ideas o la idea principal

2.-Diseño y Programación del producto

3.-Verificacion del producto por TODOS los integrantes del equipo

4.-Prototipos y Test del producto

5.-Fabricacion del producto o Manufacturación


PERSONAL

ENCARGADO DE MERCADEO DISEÑADOR PRINCIPAL


ENCARGADO DE PROGRAMACIÓN MIEMBROS ESTRELLA
SE DESCONOCE

-Steve Jobs (Encargado de Mercadeo)

-Christofer Stinger (Diseñador principal),

-El representante de Forstall (Encargado de la programación).

-Los miembros estrella de Apple que aceptaron estar en el "Project Purple" (Ingenieros de diseño,
Ingenieros de fabricación, Personal de mercadeo, Personal de compras, Personal de finanzas,
Personas de seguridad y salud ocupacional).

1.- LLUVIA DE IDEAS.


En este primer paso es la conceptualización del producto, la lluvia de ideas donde los integrantes del
equipo dan su opinión para hacer el mejor producto para la empresa.

En este paso entran la mayoría a excepción de Forstall y destaca Steve Jobs con su participación ya
que él ya tenía el concepto.

● El proyecto para diseñar y fabricar el primer iPhone no era conocido internamente.


Para referirse a él fue nombrado "Project Purple" el laboratorio al que ingenieros y
diseñadores ingresaban con accesos controlados.
● Steve Jobs fue muy estricto a la hora de mantener el proyecto del iPhone en secreto
y no permitió a Forstall contratar a nadie fuera de Apple para ayudarle en el
desarrollo del software. Unas semanas después, Forstall se vio involucrado en el
“Project Purple“,
● Toda esta concepción y creación de ideas se originó en el año 2004.
2.- DISEÑO.
En este paso se encarga el Diseño del producto, para poder visualizarlo.

Aquí a pesar de participar todos a excepción de Forstall (una vez mas) brilla el diseñador Christopher
Stinger por su participación haciendo incontables diseños para poder satisfacer el gusto de todos (a
excepción de forstall claro).

Y a pesar de que en el Diseño no se suele hacer al mismo tiempo que el software del producto, Steve
Jobs decidió que era buena idea conjugar ambos y no avanzar al siguiente paso hasta que estos 2
cumplieran las expectativas deseadas, aquí es donde Forstall hace lo suyo y contribuye con la
programación.

● Junto con un equipo de 2000 personas que trabajaron día y noche en desarrollar un
sistema operativo para teléfonos móviles. Se trataba de un campo en el que nunca
antes habían trabajado.
● Continuamente todo fue elaborado en una pequeña sala sin ventanas en la cual sólo
contaban con un pequeño computador, una enorme pantalla táctil, y un teléfono fijo
conectado a los mismos, todo esto lograba simular separadamente las funciones del
primer IPhone.

Planos IPhone 1

● Christopher Stringer, diseñador veterano, testificó en la corte que muchos de los


prototipos del iPhone fueron esbozados en la mesa de la cocina de las instalaciones
de Apple. De dichos bocetos en papel más tarde fueron diseñados modelos en 3D.
● Fueron elaborados alrededor de 50 diseños diferentes del botón de inicio del iPhone,
de acuerdo con el diseñador veterano Stringer.
● En un documento entregado a la corte se mostraron diseños de prototipos de
iPhone como un Smartphone con ocho relieves, un equipo delgado en la parte
inferior con terminados gruesos en la parte superior y otro con esquinas picudas o
cuadradas.
● Steve Jobs, el extinto fundador de Apple, encomendó a Forstall elegir a los
ingenieros que trabajarían en la interfaz del iPhone, y solo fueron seleccionados los
más destacados al interior de la compañía. Por la secrecía que requería el "Project
Purple", no se les informó para qué fueron reclutados hasta que aceptaron.

3.- VERIFICACIÓN.
En este paso es donde se evalúa el producto y si es aceptado por la empresa (ósea que cumpla con el
factor finanzas) y por su forma final.

Aquí Steve Jobs era el principal encargado de verificar el prototipo, pero una vez que el mostraba su
aprobación se verificaba por todo el equipo restante hasta que hubiera una decisión unánime.

● Tras dos años de intensa labor, el diseño final fue aprobado tanto por Steve
Jobs como por todos los dirigentes de la compañía.

4.- PROTOTIPOS.
Aquí es donde se hacen las pruebas necesarias para asegurarse que el prototipo funciona de manera
correcta y funcional, también para ver cosas estadísticas como el tiempo de vida del producto.

Debido a la confidencialidad del proyecto, nos fue imposible encontrar información con garantías
suficientes para poder dar información debidamente respaldada.

5.- FABRICACIÓN.
Aquí es donde se empieza a fabricar el producto para su distribución final al mercado.

Hablando del IPhone se acordó contratar a la empresa Shenzhen de Taiwan por su buena calidad en
producción y su bajo precio, hasta la fecha esta misma se encarga de fabricar los IPhone.

El primer IPhone fue diseñado con ingeniería concurrente, además de que en él se utilizó el
modelo de diseño por etapas, la siguiente es la información que nos permite argumentar las
afirmaciones anteriores
-Primero tenemos que el principal diseño fue hecho en un cuarto sin ventanas con una
pantalla táctil muy grande, un ordenador, un teléfono, y un EQUIPO trabajando en conjunto.
-Otra cosa que nos permite argumentar esto es que contrataron a los mejores de cada área,
tal como se hace en la ingeniería concurrente.
-Además con el simple hecho de saber que hasta que fue probado por Steve Jobs y TODO EL
PERSONAL DEL EQUIPO el producto fue lanzado al mercado.
REFERENCIAS

Juicio Apple- Samsung


Desde 2011 Apple y Samsung se encuentran en una guerra de patentes que se ha extendido
hasta la fecha, algunos de estos tantos juicios han llegado a acuerdos pacíficos, sin embargo
ambas empresas no han podido resolver sus conflictos por lo que actualmente hay
alrededor de 50 juicios aún pendientes. Juicios en los cuales Apple se ha visto en la
necesidad de revelar información que antes era confidencial para demostrar el plagio de la
compañía rival (Samsung Electronics). Y es gracias a esta información que nos fue posible
conocer la historia del desarrollo del primer iPhone; y aunque la información es escasa, fue
suficiente para responder la pregunta que se plantea al inicio de este texto: ¿Fue el iPhone 1
desarrollado con ingeniería concurrente?
Referencias generales

http://www.itespresso.es/el-lanzamiento-del-primer-iphone-creo-panico-en-rim-48747.html

http://www.applematters.com/article/the-iphone-lawsuits/

http://www.tendenciasmag.com/como-presento-apple-el-primer-iphone/
http://www.theregister.co.uk/2006/12/18/linksys_launches_iphone/

http://money.cnn.com/2007/01/09/technology/apple_jobs/index.htm
https://www.macobserver.com/article/2003/06/05.9.shtml

http://bgbg.blogspot.mx/2003_05_25_bgbg_archive.html

http://archive.fortune.com/2007/01/10/commentary/lewis_fortune_iphone.fortune/index.htm
http://gizmodo.com/203780/itunes-701-has-buttloads-of-mobile-phone-mentions
http://www.apple.com/pr/library/2007/06/11iPhone-to-Support-Third-Party-Web-2-0-
Applications.html

http://www.apple.com/pr/library/2007/06/11iPhone-to-Support-Third-Party-Web-2-0-
Applications.html

http://www.nbr.co.nz/article/iphone-price-shocks-apple-fans-32858

REFERENCIAS LLUVIA DE IDEAS

http://www.actualidadiphone.com/el-nombre-en-clave-del-primer-iphone-el-proyecto-morado/

REFERENCIAS DISEÑO

http://www.mediasolutions.com.mx/ncpop.asp?n=201208130650164301&t=

http://www.imore.com/apple-senior-vice-presidents-phil-schiller-and-scott-forstall-share-brief-pre-
history-iphone-and

http://www.actualidadiphone.com/el-nombre-en-clave-del-primer-iphone-el-proyecto-morado/

REFERENCIAS VERIFICACIÓN

http://kerchak.com/como-se-creo-el-primer-iphone/
ARDUINO INGENIERIA
CONVENCIONAL

1.- IDEA.
Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de
una o más personas.

Massimo Banzi ofreciendo sus servicios como educador en el Instituto Italiano de Diseño
Interactivo Ivrea donde los estudiantes se centraban en la interacción con distintos
dispositivos, surgieron algunos inconvenientes económicos sobre este instituto, inclusive
obteniendo la posibilidad de un cierre sobre esta.
Así que se puso a pensar…

2.- OBJETIVOS DE COSTO Y PRODUCCIÓN.


Tomando en cuenta los problemas económicos el profesor Banzi empezó su larga travesía
para salir a flote inventando una placa programable que combinaba el hardware con el
software sobre este mismo al cual llamo "arduino" en nombre del bar al que solía asistir con
bastante regularidad.
En un principio era barato y solo ganaban 1 euro de ganancia, Si no cumplía el presupuesto
necesario lo volverían a plantear en el modelo.
3.- DISEÑO.
Es la forma en la que se visualiza el proyecto.

Al poco tiempo de trabajar sobre esto conoció al célebre David Cuartelles que casualmente
fue por su residencia de investigación al instituto, describiéndolo el mismísimo Banzi de esta
manera "Cuando estaba trabajando en esto conocí a David Cuartelles y comenzó a echarme
una mano con el proyecto…Hicimos juntos el primer hardware de Arduino" que cabe
destacar que realizaron su primera placa en dos días.
Al transcurrir el tiempo integraron a David Mellis siendo que era un estudiante de Massimo
Banzi, el cual fue una pieza importante del equipo dado que el escribió el software usando la
placas Wiring (fueron inventadas por Hernando Barragán estudiante que fue asesorado por
los mismísimos Massimo Banzi y Casey Raes (persona que ayudo a mellis con el desarrollo
del software por lo cual se le conoce como un fundador mas) en su tesis de la misma) las
cuales las paso a un microprocesador más barato, además de esto también escribió
bastantes capas de compatibilidad para que los programas antiguos funcionasen en un
procesador nuevo.

Circuito de la placa arduino 1

4.- REVISIÓN.
Es la forma por la cual se ve si el prototipo cumplió con las especificaciones requeridas para
proceder a producirlas. En caso de que no, se vuelve a diseñar.

Después de esto Tom Igoe yendo a un taller en Ivrea en junio del 2005 y con el
conocimiento sobre este proyecto le mostraron los avances del arduino, gustándole y
pensando que tiene futuro se regresó a Estados Unidos, a las 2 semanas recibió una llamada
invitándolo al proyecto a lo cual respondió con un rotundo si, Tom paso a ser el consejero
del equipo.
5.- FILTRO FINANCIERO.
En principio les fue suficiente con ganar solo 1 euro, el punto era que la escuela no se fuera a la
quiebra.

Después de que la escuela recupero sus finanzas decidieron dejarlo como una placa de bajo costo,
obviamente actualmente no ganan un euro por placa pero igual la ganancia les es poca puesto que
su fin no era de lucro.

6.- PRODUCCIÓN DEL DISEÑO (PROTOTIPOS).


Es una representación que se hace para probar si sirve el producto.

7.- FABRICACIÓN.
Es el proceso de crear un producto en masa para proceder a venderlo.

Terminando el equipo se unió Guianluca Martino haciendo un pequeño rediseño pasó a ser
la persona quien producía las placas, la primera producción fueron 200 arduinos los cuales
se vendieron al instituto con un precio mínimo, solamente ganando un euro por placa, cabe
destacar que esta ganancia monetaria no es nada por el esfuerzo que realizaron, más sin
embargo lograron su objetivo.
Al ganarse algo de reputación empezaron a producirlos en masa.

Conclusión:
A base de la información recopilada podemos decir que el arduino al ser creado fue hecho
por ingeniería convencional dado que al ir añadiendo integrantes al equipo conforme se
necesitaba y que estos aportaran lo propio con el tiempo, podemos compararlo como una
línea de producción convencional.

Referencias:
http://blog.teslabem.com/la-historia-no-contada-de-arduino/
http://blog.bricogeek.com/noticias/arduino/la-historia-de-arduino-y-como-ha-nacido/
http://arduinohistory.github.io/
http://www.videltec.com/arduino/historia_arduino
http://www.artesvisualesymultimedia.com/noticias/72-david-cuartielles
http://www.sorayapaniagua.com/2011/03/14/arduino-la-revolucion-silenciosa-del-
hardware-libre/
http://spectrum.ieee.org/geek-life/hands-on/the-making-of-arduino/0

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