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Sábado 4 de Agosto de 2018

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Por qué los videojuegos


son claves en la nueva
educación
Los libros dejaron de ser la principal herramienta dentro de las aulas,
dejando espacio a las nuevas tecnologías. Cómo los videojuegos se
están convirtiendo en aliados esenciales para mejorar la comprensión
de conceptos e interesar sobre aquello que los alumnos rechazan
Por Juan Batalla
18 de junio de 2017
jbatalla@infobae.com
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Los videojuegos ya llegaron a las aulas de todo el mundo
Las nuevas tecnologías obligaron a buscar y entender que los
métodos educativos y las maneras de comunicar, cambiaron y que ya
no se trata de una circuito unidireccional y que, los libros de texto,
dejaron de estar en el centro de la escena para convertirse en un
complemento más. Este fenómeno está enmarcado dentro de los
actuales tipos de lectura, que no solo hacen referencia al traspaso de
libro de papel, analógico, al digital o a la hipertextualidad que se
produce a través de, por ejemplo, una página de internet, sino que
también incluye a los videojuegos.

Uno de los primeros estudios en indagar en el rol de los juegos


mediante consolas en las aulas fue realizado por la Universidad de
Nueva York, hace apenas tres años, lo que denota cómo el tema no
tuvo aún un desarrollo profundo. Entonces, concluyeron que "los
juegos bien diseñados pueden motivar a los estudiantes" a aprender
asignaturas menos populares o que, a priori, no les gustan, como
matemáticas y "que el aprendizaje basado en el juego puede
conseguir los estudiantes realmente se interesen en una materia
determinada y puedan ampliar su enfoque más allá de las estrellas o
puntos que recopilen".

"Los juegos educativos pueden ser capaces de ayudar a evitar los


principales problemas que afectan a las aulas mediante la colocación
de los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje,
en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven", dijo el coautor
principal del trabajo Paul O'Keefe, hoy jefe del departamento de
psicología de la Universidad de Stanford.

Los videojuegos ya se instalaron en muchos países del mundo


en los diferentes niveles educativos
Pero claro, no todos los videojuegos son aptos para educar y existen
propuestas que sí fueron pensadas para la escuela. Uno de los
ejemplos más conocidos es el de TizapapelByte, un grupo de conjuga
psicólogos y educadores con licenciados en historia, que desarrollaron
plataformas pensadas especialmente para que los niños aprendan
incorporando sentidos y contenidos.

"Una de las nuevas características que ofrece el formato digital es la


hipertextualidad, la posibilidad de combinar distintos portadores de
texto, ampliar los lenguajes que están presentes en el proceso de
lectura. Un lector digital puede pasar de un texto escrito, a imágenes
fijas, videos y archivos de sonido, accediendo a profundizar sobre
fragmentos o aspectos del texto ampliando enormemente sus
posibilidades. Estos recorridos pueden hacerse siguiendo las ventanas
planteadas por los textos pero también aquellos recorridos que el
propio lector construye a partir de sus necesidades y su interpretación
de los textos. Si bien estas relaciones siempre pudieron establecerse,
están enormemente facilitadas", explicó a Infobae Analia Segal,
profesora de psicología y ciencias de la educación por el Profesorado
de Enseñanza Superior Joaquín V. González y directora
de TizaPapelByte.

En Argentina, la última encuesta "Consumos culturales y entorno


digital", realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, detalló que el
35% de los hombres y el 23% de las mujeres son consumidores de
algún tipo de divertimento electrónico. En ese marco, un nuevo estudio
de la Universidad de Glasgow reveló que algunos videojuegos
comerciales sí tienen beneficios para la salud intelectual de los
jóvenes. El investigador principal Matt Barr, profesor de Estudios de
Información, explicó que sus hallazgos sugieren que los videojuegos
modernos pueden animar a los jugadores a pensar críticamente y
resolver problemas. La razón principal radica en que ayudan a los
jóvenes a desarrollar buenas habilidades de comunicación y
versatilidad mental.

"El juego ayuda, exige a los estudiantes a ser ingeniosos y creo que
tienen un papel importante que desempeñar en el futuro de la
educación. Estas habilidades son fundamentales no solo para los más
chicos, sino también para aquellos que una vez graduados buscan un
trabajo", comentó Barr.

Para Eugenia Zicavo, doctora en Ciencias Sociales por la Universidad


de Buenos Aires y periodista cultural, "vivimos en una era de
multiplicidad de pantallas, lo cual modifica nuestros hábitos en relación
a los productos culturales en general. No obstante, lo digital no implica
necesariamente un cambio en el hábito de lectura, creo que más bien
depende del soporte".
No todos los videojuegos son aptos para las aulas, aunque
depende también del educador cómo convertirlos en
herramientas útiles
"Los e-books, por ejemplo, que emulan al libro en papel, permiten
mantener una forma de lectura bastante similar a la tradicional. Las
computadoras, tablets y celulares, en cambio, permiten un acceso
múltiple a diversas funciones y mensajes que conviven en un mismo
dispositivo y las lecturas se vuelven más interrumpidas, ya que impera
la lógica del hipervínculo, con más desvíos, más fragmentada", agregó
Zicavo a Infobae.

Por su parte, Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y


fundador de Fundav y Ludotecario, explicó a Infobae: "Hay pocos
videojuegos diseñados para educar que a la vez son efectivamente
entretenidos y efectivos. El entretenimiento es el método que tiene la
mente humana para aprender. Por ello se puede decir que todos los
juegos educan y desarrollan algún aspecto del individuo, de sus
habilidades, como pueden ser la planificación, la motricidad fina, o el
tiempo de respuesta ojo-mano, entre otros".

El estudio escocés fue desarrollado a partir de juegos como


Borderlands 2, Minecraft y Lara Croft, que no fueron pensados para
las aulas, sino con un fin netamente comercial. Entonces, ¿es posible
educar a partir de los VJ convencionales?

Para Avebruj, sí: "Hay una gran cantidad de videojuegos que, por su
forma de comunicar contenidos, poseen un gran valor educativo.
Incluso la serie Assasins Creed, para mayores de edad, podrían ser
utilizados en el aula por maestros y profesores que se animen a
innovar, como por ejemplo para mostrar la vida en las diferentes
épocas. En todo caso, estos productos requieren de una mínima
participación de un adulto para guiar la experiencia y maximizar el
impacto".
Julio Alonso Arévalo, responsable de la Biblioteca de Traducción y
Documentación de la Universidad de Salamanca, explicó
a Infobae que "las nuevas tecnologías han permitido la configuración
de nuevas identidades expresivas, donde el orden cognitivo,
emocional y sociocultural cambia".

Para Guadalupe Alvarez, doctora en letras por la Universidad Nacional


de Cuyo, y Profesora y Licenciada en Letras por la Universidad
Nacional de Mar del Plata, "la presencia de las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación es cada vez más frecuente en la
sociedad, en general, y en el sistema educativo, en particular".

Los libros pasaron a ser un complemento para la educación y


no el eje principal (Istock)
"En este sentido, siguiendo la propuesta de un docente e investigador
inglés, David Buckingham, sería bueno que las instituciones
educativas brinden alfabetización digital. Esto implica formar a los
estudiantes –y esto supone muchas veces la formación previa de los
docentes- no solo en las características, funciones técnicas y
posibilidades creativas de las tecnologías digitales, sino también en
habilidades que permitan un análisis crítico y reflexivo de esas
tecnologías. Es decir, además de considerar las tecnologías desde el
punto de vista técnico e instrumental, resulta necesario ocuparse de
las dimensiones políticas, económicas, sociales y culturales que les
dan sentido", agregó a Alvarez a Infobae.

"Esta será la primera generación que comienza a tener contacto desde


la infancia con los dispositivos de pantalla táctil, tablet y smartphones,
la que hará parte de su aprendizaje de lectura y de escritura sobre
estos dispositivos digitales, y la que marcará sin ninguna duda la
ruptura con el soporte impreso. Por lo que es preciso pensar la lectura
más allá del libro, en un contexto de computación de lo real, con libros
electrónicos que presentarán narratividades reticulares, no lineales, en
un contexto aumentado de web en tiempo real, y de soportes de
lectura que utilizarán nanotecnologías de almacenamiento. El futuro se
está por escribir", finalizó Alonso Arévalo.

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