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Juegos Cognitivos

Juegos Cognitivos

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Juegos Cognitivos 2-3 años

Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 años Participantes: Adulto y niños Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre. 2. Nombre: ¿Cómo se llama?

Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años Participantes: adulto y niño

Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
3. Nombre: Leyendo

Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes

Desarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.

Nombre: “Plumitas”
Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 años Materiales: Ninguno Lugar: Salón o sala

Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 años
1. Nombre: “El frutero” Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 años Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice: “fui al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había fruta? Y así sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc. para sí una de compras donde est é elegido esa

2.

Nombre: “ Los Patitos”
Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno

Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

3.

Nombre: “ Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.

4.

Nombre: “ Aprendiendo las señales de tránsito”
Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes. 5. Nombre: “Vamos a la fiesta” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años

Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)

Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 años
Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 2.

Nombre: Las vocales

Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo

Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

3.

Nombre: El alfabeto

Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 años Participantes: Más de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

4-Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pañuelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones : los demás podran ir dandole instrucciones . Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro gonsosm@navegalia.com

Juegos Cognitivos 8-9 años
1.

Nombre: Aire, tierra, luna y agua

Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 2. Nombre: Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc. 3. Nombre: El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras

Edad: 6-7 años Participantes: Más de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

Nombre: “Cuerpo de Letras” Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio Materiales: ninguno Organización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicos Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

2. Nombre: “Jugando con las reglas”
Tipo: Aprender Jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Patio o aula

Materiales: Cartones con letras
Organización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra,

cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

3. Nombre: “Relevo en el pizarrón”
Tipo: Aprender jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Aula Materiales: Pizarrón y tizas Organización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos

Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número. Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor Edad: de 8 a 99 Material: fotocopia entregada por docente Lugar: aula grande Desarrollo: el juego esta orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir. horse computer french guitar tennis swim act cook sing

la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos deberán tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se gritará HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA monicabuceta@hotmail.com DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA

Juegos Cognitivos 10-12 años
1. Nombre: “Contador”

Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 años Participantes: Ilimitado Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado. Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

2.

Nombre: “Letras bordadas”

Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidad Edades: 10 a 12 años Participantes: 4 a 20 Materiales: Lápiz y un periódico Lugar: Aula o cualquier otro lugar

Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.

Nombre: “Nombres geográficos”
Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria. Edades: 10 a 14 años Participantes: 6 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Aula o cualquier otro lugar. Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana. Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando. 4. Nombre: “Pares e Impares”

Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 años en adelante Participantes: 6 a 40 Materiales: Porotos y lentejas o algo similar Lugar: Aula o cualquier otro sitio Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a

los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos.

5. Nombre: “Pizarrón”
Tipo: Juego de Aprendizaje Edades: 10 a 12 años Participantes: sin límite Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana. Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc. 6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA) Tipo: COGNITIVO-MOTOR Edad:10-12 AÑOS Material: TARJETAS Y ALFILERES Lugar: AULA GRANDE Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS. DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA. EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON. (YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC.

EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE. LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-

Juegos motores 2-3 años
Nombre: “El gavilán y las gallinas”
Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 años Participantes: adulto y niño Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete

Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver
Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales Edad: 2 a 3 años Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones
Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización Edad: 2 a 3 años Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño. Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldado s con el fusil al hombro”.

5.

Nombre: Pegando patitas
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 años

1. Nombre: “ Carrera de tortugas”
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

2. Nombre: “Jirafa y sapitos”
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: “Malavaristas”
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años

Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo

Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 4. Nombre: “ Sacarle la cola al burro” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.

5. Nombre: “ El lobo y las ovejas”
Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.

6. Nombre: Explotando globos

Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 años Cantidad de participantes: Más de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.

7. Nombre: Jugamos con el cuerpo
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 años Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

8. Nombre: El anillo travieso

Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 años Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7años
1. Nombre: “El chivo perdido”
Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia. Edad: 6 años en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Número impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

2.-

bote

quemado

Tipo : reacción Edad :6 a 12 Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil Lugar : amplio y sin obstáculos Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los niños o niñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su numero Un niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el niño dueño del bote correrá y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas niños que corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quemó(pego) a algun niño esta aventará la pelota al aire, los demas niños correran tratando de esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada niño quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15

ProF. gabokin@yahoo.com.mx

Gabo

gallardo

Juegos motores 8-9 años

1. Nombre: “Pluma al Viento”
Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio Materiales: 5 ó 6 plumas

Organización Dinámica: 5 grupos de 5 ó 6 chicos. 25-30 participantes. Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Unicamente soplándola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine. 2. Nombre: “Yasketball”
Tipo: Juego motor. Iniciar a los niños en los deportes reglados. Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio. Patio, cancha. Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma. Organización: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve, ya que está sostenido por dos compañeros del equipo contrario, ubicados detrás de él. Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si

es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo que convierte más goles.

3.-Nombre:

Bandera

Tipo: motriz Edad: 9 a 30 años Material: dos objetos visibles. Lugar : terreno amplio y si es posible con algunos obstaculos Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel. el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos equipos. quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y luego se cambia de terrero. las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego. observaciones: si hay TOMAS EDUCADOR email = tomascarmo@hotmail.com alguna duda CARMONA favor comunicarse. G FISICO

4.-Nombre del juego: PELOTA SENTADA Tipo: DINÁMICO Edad: + DE 8 Material: BALONES Lugar: EXTERIOR, O INTERIOR EN PISTA. Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro jugador puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados(que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja poner un balón por cada 6 jugadores.El juego finalizaría cuando solo un jugador permanece de pie y el resto están sentados.

No está permitido pasarse el balón, Se puede jugar observaciones: WWW.apaliceo.org Alberto Profesor atabernero2000@yahoo.es

salvo entre en

los

que dos

están

sentados. equipos. Tabernero

Juegos motores 10-12 años
1. Nombre: “Agacharse”
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad, reflejos, coordinación Edad: 10 años en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Grabador o radio Lugar: Amplio

Desarrollo: Los jugadores formarán un círculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al compás de la música o de las palmas las mujeres marcharán en dirección opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la música se detendrá y los compañeros correrán una hacia otro lado, tomándose de la mano y agachándose. La pareja que se agache en último termino será la perdedora y tendrá que salir del juego. Quizás sea más conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la música comenzará y en lugar de música se puede cantar una canción.
2. Nombre: “Carrera con pelota”
Tipo: Juego motor Edades: 10 a 12 años Participantes: limitado Materiales: 1 pelota por grupo Lugar: no es necesario un lugar en particular

Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás. El primero que llega a la meta gana. Observaciones: Si la pelota se va deberán ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

3. Nombre: “El canguro”
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad física. Edades: 10 a 12 años Participantes: 10 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio

Desarrollo: Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos. 4. Nombre: “Lucha en el cuadrado”
Tipo: Juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio Edad: 10 a 12 años Participantes: 2 a 10 Materiales: Lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: Amplio

Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.

5. Nombre: “Vuelta al mundo”
Tipo: Juego motor Edades: 10 – 12 años Participantes: sin límite Materiales: una pelota Lugar: amplio Desarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del grupo que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dio. Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota. Otra variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en fila. 6Nombre juego: comecocos Tipo: Juego motor Edad : 8-10 años Material : pista deportiva Lugar : idem Desarrollo : sobre las lineas dibujadas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a todos los demas que solo pisan las lineas. Enviado Profesión email = flecha@terra.es 7 Nombre Tipo Edad del por : Jose Luis maestro

juego: pie : calentamiento

que

veo pisotón articular

que

arreo rodillas : 5-10

Material : ninguno Lugar : espacio delimitado Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los compañeros intentando a la vez que no pisisn nuestros pies Observaciones : advertir a los niños que deen ser respetuosos con los compañeros y no hacerse daño Enviado por: Desirée Ruiz Bergillos Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas 8.Nombre del juego: Ven o vete Tipo: velocidad de reacción Edad: 10-12 años Material: aros Lugar: pario gimnasio Desarrollo: Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrán que tocar algun punto distante y regresar al centro del aro. observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera nombre = Emmanuel Diaz profesion = Estudiante Entrenamiento Deportivo (ENED) email = itzamnagt@yahoo.com.mx C1 = ON Enviar = Enviar consulta

Juegos de senso-percepción 2-3 años

1. Nombre: El Zoológico Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 años Participantes: adulto y pequeño grupo de niños

Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura. 2. Nombre: Poner Caras

Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de la expresión
Edad: 2 a 3 años Participantes: Adulto y niños

Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestón, cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que” que fue lo que quiso expresar.
3. Nombre: ¿Qué es?

Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representación simbólica.
Edad: 2 a 3 años Participantes: adulto y pequeño grupo de niños. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren, auto, etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.)

Juegos de senso-percepción 4-5 años

1. Nombre: “ Baile bajo puentes”
Tipo: Juego perceptivo

Edad: 4 a 5 años
Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separado posible uno de otro. Al

comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

2. Nombre: “ Conejos en su madriguera”
Tipo: Juego perceptivo

Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y así otro conejo quedará sin su madriguera.

3. Nombre: “Los tres colores”
Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

4.

Nombre: “Correré los Colores”

Tipo: Percepción

Edad: 4-5 años Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de niños Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: reírse, llorar, acostarse, cantar, etc.
5. Nombre: Ritmos con toc-toc
Tipo: Percepción Edad: 4-5 años Materiales: toc-toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los niños al escucharlo realizarán distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los niños deberán permanecer en el lugar, si los golpea lentamente deberán caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los niños deberán sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA

VERDULERA

Edad: 3 A 4 AÑOS Material :GISES Lugar: PATIO O CANCHA Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS NIÑOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIÑOS

CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE. LINDA JANET LOPEZ MORENO LIC. EN EDUCACIÓN FISICA Y DEPORTES
lmoreno21@hotmail.com

Juegos de senso-percepción 6-7 años
1. Nombre: ¿Verdadero o Falso?
Tipo: Percepción Participantes: Todos los del grado Edad: 6 años Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepción 8-9 años
1 . Nombre: “El indio quieto”
Tipo: Perceptivo, observación, memoria y sentido del tacto. Edad: 8 a 12 años

Participantes: 8 a 30 Materiales: Un pañuelo grande Lugar: Patio Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano. El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.

2. Nombre: “El reloj da la hora”
Tipo: Juego de percepción Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio Materiales: Un pañuelo Organización Dinámica: 25 participantes. Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El chico que salió entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido o pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos vendados adivina quien es su compañero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posición las horas.

3. Nombre: “Huevo, Taña, Pico o Araña”
Tipo: Juego de Percepción. Desarrollo de los sentidos. Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio o aula Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Todo el grupo

Desarrollo: El coordinador elige a un participante que hará de burro y deberá pararse de espaldas al grupo. Uno a uno los demás niños irán haciendo figuras con las manos, presionarán la espalda del burro preguntando: ¿Huevo, taña, pico o araña?. Si el burro acierta, el que preguntó será el nuevo burro.

Huevo: puño cerrado. Taña: manos juntas. Pico: pellizcón. Araña: simular el andar de una araña con la mano. 4. Nombre: “La Bolsita de las Sorpresas”
Tipo: Juego de Percepción. Jugar con los sentidos Edad: 8 a 9 años Lugar: Aula Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos. Organización Dinámica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Después de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que tocó dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace más rápido si se usan varias bolsitas con objetos idénticos.

5. Nombre: “Los objetos”
Tipo: Perceptivo, observación y memoria Edad: 8 años en adelante Participantes: 6 a 30 Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lápiz Lugar: Salón Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarán hacer una lista de lo que vieron. Gana el que tiene la lista más completa.

Juegos de senso-percepción 10-12 años

1. Nombre: “Chiflidos indios”
Tipo: Perceptivo, oído y orientación Edades: 10 a 12 años Participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar.

2. Nombre: “El espejo”
Tipo: Percepción sensorio-motriz Edades: 10 a 12 años Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la

que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.

3. Nombre: “Las órdenes”
Tipo: Perceptivo Edades: 10 a 12 años

Participantes: 6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio

Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada número. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.

Pañuelos, conos, pinturas para las cara, picas, aros, colchonetas, bancos suecos, toboganes de plástico, mesas, gomets, sillas, bancos, papeles y bloques. Tiempo La sesión durará de 20 a 25 minutos aproximadamente. Objetivos - Ampliar las posibilidades de movimiento con las habilidades motoras básicas (giros, desplazamientos, saltos, equilibrios, arrancadas, paradas, reptar, trepar…). - Desarrollar la expresión no verbal, descubriendo el propio cuerpo como vehículo de comunicación. - Enfrentar al alumno a la toma de sus propias decisiones en cuanto a expresión se refiere. Contenidos - Orientación espacio-temporal.

- Conciencia corporal. Relajación. - Coordinación dinámica y visomotora. - Tareas compartidas. Características La actividad se desarrollará en un espacio amplio (gimnasio o aire libre). Participará todo el grupo. Se hará hincapié en seguir de manera muy atenta las instrucciones del cuento para asegurar el objetivo de la aventura: conseguir la caza. La persona animadora de la sesión guiará al grupo, será algo así como el jefe de la tribu. Esto dará mayor énfasis a la actividad. Escucharemos siempre como vivencian niños y niñas el cuento y no olvidaremos que son los protagonistas indiscutibles de la actividad. CUENTO: LA CAZA DE LOS INDIOS

  

TIEMPO (minutos)

TEXTO DEL CUENTO 1ª FASE: ANIMACION Somos los indios de la tribu de los Kafutty. Llevamos la cara pintada y una cinta en el pelo. Nos gusta reír, nos gusta cantar y bailar, pero lo que más nos gusta es cazar el venado. 2ª FASE: PRINCIPAL Una mañana muy temprano, un grupo de indios se fueron de caza. Y antes de partir, todos en el poblado bailaron la danza del venado, que era una danza para tener buena suerte. Luego los indios prepararon su arco y sus flechas, cogieron sus caballos y formando una fila india llegaron al bosque.

PUESTA EN ESCENA Estamos en el patio, sentados en círculo. Ahora tenemos una nueva identidad: somos indios y éste es nuestro campamento. (1) Hacemos sonidos llevándonos la mano a la boca, nos pintamos unas rayas en la cara, nos ponemos una cinta en el pelo y cantamos una sencilla canción india, al mismo tiempo que movemos los brazos.

3

2

En el mismo círculo, bailaremos la danza del venado (el grupo imitará los movimientos del guía). (2)

2

3

Nos levantamos, preparamos arco y flechas por medio de gestos y en fila imitaremos el movimiento de ir a caballo: paso, trote, galope… El bosque estará formado por conos y Tomaron el camino de la derecha, picas. Rodear árboles equivaldrá a iban rodeando los árboles y rodear escuchando picas con gestos de escuchar atentamente los ruidos que llegaban a atentamente cualquier ruido del bosque. sus oídos Mantener

una actitud vigilante, escondiéndonos entre los árboles, para que no nos oigan. (3) Poco después llegaron a una zona montañosa. Antes de comenzar a Las montañas podrán ser sillas y bancos escalar dejaron colocados estratégicamente para poder sus caballos atados a un árbol. trepar. También pueden utilizarse los Subieron una montaña, luego otra toboganes de plástico. (4) hasta llegar a un río. Varias canoas les estaba esperando. Se subieron a ellas y todos se pusieron A continuación estará el río con sus a canoas: aros pequeños colocados en remar: dos golpes a un lado y dos al fila. Se otro. sentarán en el espacio interior de los Pronto llegaron a las verdes praderas aros y remarán. (Las canoas pueden ser y echaron su cuerpo a tierra para que también bancos suecos, colchonetas…). los Una alfombra o colchoneta delimitará el animales no les vieran. Avanzaron espacio destinado a las verdes praderas. arrastrándose durante un rato hasta Los niños reptarán sobre ella. (5) que llegaron a una cueva. La cueva estará elaborada con varias Parecía la guarida de un oso. Entraron mesas, tapadas con una tela. A un lado con sus arcos y flechas preparados, quedará una abertura para entrar y salir. pero no Entrará un grupo de exploradores que vieron ningún oso dentro. llevarán un distintivo cualquiera (gomets…). (6) No consiguieron cazar nada en todo el Finalizar el circuito andando y regresar día así que decidieron volver andando al centro donde está el poblado, para al bailar de nuevo la danza del venado. (7) poblado. 3ª FASE: VUELTA A LA CALMA Al llegar allí volvieron a bailar de Hacemos un círculo, comentamos las nuevo la danza del venado. Seguro incidencias de la aventura. El jefe indio que así propone bailar de nuevo la danza del tendrían más suerte al día siguiente. venado; siempre trae buena suerte. (8) Tumbados en el suelo, los papeles de Después, al llegar de noche, nos periódico serán nuestros sacos de metemos en nuestros sacos y dormir. dormimos alrededor Después nos dormimos alrededor del del fuego. fuego (papeles y bloques). (9)

3

2 3

2

1

2

2

*A continuación se exponen los refuerzos concretos que se pretenden en cada fase de la sesión:

 Expresión corporal: cuerpo como vehículo de comunicación. Compañerismo (al respetar el turno para usar las pinturas de cara). Mejorar nuestra propia identidad, ya que somos indios y nos sentimos como ellos.  Coordinación dinámica y visiomotora. Expresión corporal, imitación.  Lateralidad al pedir que se elija el camino de la derecha en concreto; Orientación espaciotemporal (al rodear los árboles); Trabajar la atención cuando se les pide que escuchen los ruidos del bosque.  Coordinación corporal (al escalar); Y motricidad fina al atar concuerdas los caballos. Coordinación de movimientos.  Orientación espacial e interiorización del esquema corporal al meterse en las canoas (aros) y al avanzar hacia delante y hacia atrás; Desarrollo de las extremidades superiores (al remar); Secuencialización y al remar dos veces a cada lado.  Coordinación dinámica y visiomotora al mirar si había algún oso en la cueva.  Bajamos el ritmo de la actividad y de la atención  Eliminación de la tensión acumulada durante la sesión y relajación.  Relajación; esquema corporal (intentamos meter todo nuestro cuerpo dentro de un “saco de dormir”.

El reloj dormilón
Título Edad nº de alumnos Lugar El reloj dormilón 5-6 años 15-20

Gimnasio 5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una Material cinta. Desarrollo de las habilidades perceptivas básicas, de socialización, Objetivos de las cualidades físicas, de la expresión no verbal, el aprendizaje de la relajación, de la respiración y de la expresión musical

Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que
debe realizarse algún ejercicio o actividad) Toda esta historia ocurrió en Relojelandia, el país de los relojes, donde nacen todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.

Vivía entre todos lore relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormilón. Porque desde su nacimiento nunca había sido capaz de marcar bien la hora y por lo tanto como el tiempo no pasaba para él, siempre estaba durmiendo. Aquella mañana, Dormilón se despertó a las 12. Vamos a imitarle. Comenzó moviendo el pie derecho, más tarde el pie izquierdo, movió los hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidió levantarse.Cuando ya estaba levantado comenzó a llorar, y a pensar tristemente: Soy el reloj más desgraciado de todos los relojes del país, todos funcionana perfectamente y pronto podrán irse al reino de los hombre, pero yo por tonto y dormilón, tendré que quedarme en mi país con todos los viejos relojes. Y pensando en los viejos relojes comenzó a andar, siguiendo algún ritmo, todos imitamos:
   

A un anciano con su joroba Andando a 4 patas. Cojeando de un pie. Y otras más que se le ocurrieron.

Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporín (el mejor amigo de Dormilón) reunido con todo el pueblo, para buscar una solución al grave problema de Dormilón. Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporín se levantó y dijo: "El que supere la prueba será el encargado de ir a la casa de Agujín-tin-tin (el gran mago de la montaña) y pedir consejo. La prueba consiste (hagamosla): Como vereis hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de pasar.
   

Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro. Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y otro fuera. Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro. Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.

Todo tiene que hacerse en 1 minuto. Quien no se equivoque será el encargado de ir al monte Fantástico y a la casa de Agujín-tin-tin. Todos los habitantes de Relojelandia realizaron la prueba y el más rápido de todos fue Temporín, el gran amigo de Dormilón, quien muy decidido recogió lo más importante de su casa y partió al largo viaje. Primero iba muy rápido, dando saltos de alegría: 1º sobre sus dos pies. 2º sobre un pie nada más. 3º sobre sus talones. Daba saltos y saltos de un lado para otro tomando al final las posturas más extrañas que puedas imaginar. Cuando se cansaba de dar saltos, continuaba dando volteretas, por todas las zonas de césped que encontraba a su paso. Daba volteretas hacia delante y hacia atrás. Entre saltos y volteretas no se dio cuenta de que ya había llegado a casa del mago. El mago estaba en la puerta de su casa y corriendo preguntó a Temporín lo que ocurría; éste le contó el problema que tenían en el pueblo con Dormilón. Agujín-tin-tin después de pensar un largo rato, decidió que lo mejor era ir al reino de Tuerquilandia donde había una hermosa tuerca que era mágica y que se era utilizada por Dormilón, lograría solucionar su problema. Temporín volvía a saltar de alegría porque seguramente Dormilón quedaría curado, gracias al buen mago. Pero para llegar a Tuerquilandia, deberá atravesar diez extraños países, cada uno de los cuales posee una enorme locura que se contagiaba a todo el que llegaba a ese país, por esto sería peligroso si Temporín se contagiaba en alguno de ellos. A pesar de esto el amigo de Dormilón optó por ir. El primer país en el que penetró fue Bambolín "El reino del balón". Todos sus habitantes no paraban de lanzar un balón hacia arriba parándolo cada vez con unaparte distinta del cuerpo y nombrándola. La paraban con:
  

El pie. La mano. La rodilla

 

La cabeza El codo

Temporín comenzó a realizar todo lo que aquellos habitantes hacían. Pero muy pronto se dio cuenta de que tenía que continuar buscando la tuerca mágica. Y traspasó la frontera de aquel país. Se sentó un momento para descansar y poder entrar en el segundo país. Este país se llamaba Lateralilandia. En éste todos los habitantes se lanzaban pelotas, pero lo único que importanba era recoger con la mano no dominante. Porque un gran mago se había encargado de paralizar las manos dominantes a todos los habitantes. ¿Nos saldrá a nosostros? Estuvo Temporín inmerso en esta locura muy poco rato porque le parecía muy aburrida, así es que no tuvo ningún problema para poder traspasar la frontera de salida. Después de un pequeño descanso decidió penetrar en el tercer país, se llamaba Espacilandia. Era un país enorme, sin embargo, sus habitantes se empeñaban en desplazarse de un sitio para otro, pero sólo por el centro del país, dejando todo lo demás vacío. Hagámoslo. Todos se desplazaban por el centro, sin embargo, lo hacían con tal cuidado que no chocaban, porque si esto ocurría caían tendidos en el suelo sin saber por cuánto tiempo. A Temporín le parecían tontos, pero poco a poco fue entrando en el juego, tuvo mucho cuidado de no chocar con nadie, porque sería un verdadero desastre, no podría recoger la famosa tuerca. Pronto entró en el cuarto país. Era un país de nombre desconocido porque nadie había logrado salir de él. Cuando entró en él pudo ver como todos sus habitantes estaban colocados en parejas y jugaban a ponerse a la derecha del compañero, a la izquierda, delante y detrás. Uno de ellos siempre ocupaba la misma posición, mientras el otro cambiaba continuamente. A Temporín se parecieron curiosos los términos derecha, izquierda, delante y detrás. No paraba de probar para aprenderlos todos muy bien. Tardó bastante rato en salir de este país. Por fin se dio cuenta de que el tiempo pasaba y debía continuar. Por fin entró en el quinto país, Flexibilandia. Todos los habitantes de este país estaban preocupados por doblar la cintura y dejando las piernas bien rectas llegar al suelo e intentaban tocar con als manos el talón, sin doblar los pies y hacían muchos más ejercicios. Le resultaron muy difíciles estos ejercicios y no tuvo más remedio que descansar un

largo rato. Respiró e inspiró varias veces intentando recuperarse. Siempre pro la nariz intentando hinchar la barriga en la inspiración y luego desinflarla. Pronto pudo entrar en el sexto país, Equilibrín. Ya le quedaba menos. En este país estaban todos los habitantes haciendo equilibrios, sobre un pie, sobre los talones, sobre las puntas de los pies, siguiendo una línea imaginaria, subiendo y bajando de un banco,... A Temporín le gustaba mucho esto del equilibrio y se quedó demasiado teimpo en este país. Pasó al séptimo país. Este era el más importante de todos, si lograba pasar esta prueba practicamente estaría todo resuelto. Se llama Ritmilandia, en él se oía una gran música y todos sus habitantes se movían al ritmo de ésta. Cuando la música se paraba, el cuerpo de todos los habitantes se paralizaba por completo y se iba recuperando el movimiento de la siguiente manera:
               

Mano izquierda dedo pulgar Dedo meñique Muñeca y brazo. Hombro solo Cuello solo Cintura solamente Tobillo solamente Rodilla solamente Brazo solamente Manos Hombros Hombros, manos, cuello Brazos, hombros. cintura cintura, hombros, brazos, manos. Todo el cuerpo.

A Temporín le costó mucho salir de este país. Estaba muy cansado y aún le quedaban 3 países, así que decidió continuar. Al cabo de un rato entró en Animilandia, el octavo país. Se llamaba así porque todos los hombres de este país andaban de un lado para otro sin chocar, pero expresando alegría, tristeza, asombro, preocupación... había una voz muy fuerte que indicaba en que estado de animo se tenían que encontrar los habitantes,todos tenían que obedecer, porque sino caen tendidos en el suelo y no se pueden levantar hasta que no comienza otro estado de ánimo. A Temporín le resultó muy difícil poder salir de este país, pero con mucho ánimo logró salir y entrar en el

penultimo país. Era el país de los balones, todos los habitantes se desplazaban por el espacio en parejas con un balón, lanzandolo de una manera y recogiendolo el compañero de otra forma diferente: unas veces la lanza sentado y el compañero la recoge de pie con las dos manos. Para salir de este país Temporín tuvo que investigar 5 formas diferentes de lanzar y recoger la pelota. Por fin Temporín pudo salir de este país y por fin pudo penetrar en el último país donde estaba la tuerca mágica. En este país todos los habitantes andaban hacia atrás.Temporín comenzó a realizar el juego y cuando vió que todos los habitantes del país estaban distraídos cogió la tuerca mágica. Pidió un gran deseo, llegar rápido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El deseo se cumplió y después de dar giros tumbado en el suelo hacia la izquierda y la derecha llegó a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba muy tristes, pero a medida que iba pasando Temporín con la tuerca en la mano, todos reían, saltaban y realizaban giros de alegría. Temporín corrió en busca de Dormilón, le dió la tuerca mágica y Dormilón empezó a funcionar. El pueblo enteró aplaudía. Para celebrarlo se organizó una gran fiesta en la que todos bailaron y cantaron. Al finalizar la fiesta se fueron a dormir.

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