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Ingeniería del diseño

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La ingeniería del diseño, con caracter general, es el arte de aplicar los conocimientos
científicos en la ordenación de los elementos básicos, tangibles e intangibles, de un objeto o
estructura con el fin de aumentar su belleza o utilidad.
En entornos informáticos la ingeniería del diseño es la representación o modelo del software,
que proporciona datos sobre la estructura de los datos, arquitectura, interfaces, etc. esta es
utilizada por los ingenieros del software. Esta fase es importante ya que de aquí se extraen o
establece la calidad del softwarey se pueden hacer las mejoras pertinentes si es necesario sin
invocar a pruebas o al cliente.

Índice
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 1Terminología
 2Proceso y calidad del diseño
 3Características para la evaluación
 4¿Cómo alcanzar las metas del proceso?
 5Características
 6Definiciones del diseño
 7Tipos de patrones
 8Clases de diseño
 9Características de una clase de diseño
 10Elementos del diseño a nivel de despliegue

Terminología[editar]
El término diseño admite varias significados. Así, el “diseño” puede ser una actividad, la
“actividad de diseñar”, puede ser un producto, el “resultado de la actividad de diseñar”, o
puede ser un calificativo, y en este sentido es muy común referirse a algo como “de diseño”,
cuando aporta una geometría, una forma o unas cualidades diferenciadoras que implican un
aire de calidad y distinción.
El término “diseño” viene de “diseñar”, que a su vez tiene su origen en el latín, designare, que
en origen significa en trazar (un surco en la tierra) y también dibujar, marcar o designar. De
hecho, la primera acepción del término diseño, en español, es “traza o delineación de una
figura o un edificio”.
Pero el término admite también un significado amplio: “ordenación de los elementos básicos,
tangibles e intangibles, de un objeto o estructura con el fin de aumentar su belleza o utilidad”.
De acuerdo con esta significación, el diseño aborda los “elementos básicos”, esto es, los más
relevantes o fundamentales. La ordenación de los detalles correspondería a una parte del
“diseño”, que sería el “diseño detallado”. También se debe apuntar que el diseño no conlleva
necesariamente unas tareas de “cálculo” o de “dimensionamiento preciso”, tareas que sí
formarían parte de un diseño detallado o de las propias de una ingeniería.
Por otro lado, el término “ingeniería”, del latín ingenium, se define como: “el arte de aplicar los
conocimientos científicos a la invención, utilización o perfeccionamiento de la técnica en todas
sus determinaciones”.
Proceso y calidad del diseño[editar]
El diseño del software es un proceso interactivo mediante el cual los requerimientos se
traducen en un “plano” para construir el software. Para lograr que un diseño sea presentable
se deben seguir ciertas pautas.

Características para la evaluación[editar]


1. Implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis, y
ajustarse a todos los requisitos del cliente.
2. Debe ser una guía legible y comprensible para quienes generan el código y quienes
realizan pruebas, es decir, dan soporte al software.
3. Debe proporcionar una imagen completa del software desde una perspectiva de
implementación.

¿Cómo alcanzar las metas del proceso?[editar]


1. Un diseño debe presentar una estructura arquitectónica que se haya creado
mediante patrones de diseño reconocibles, la integren componentes que exhiban
buenas características de diseño y que pueda implementarse de manera evolutiva
para que de estar forma facilite la implementación y las pruebas.
2. Un diseño debe ser modular.
3. Un diseño debe contener distintas representaciones de los datos, la arquitectura, las
interfaces y los componentes.
4. Un diseño debe conducir a estructuras de datos que sean apropiadas para
las clases que habrán de implementarse y que procedan de patrones de datos
reconocibles.
5. Un diseño debe conducir a componentes que representan características funcionales
independientes.
6. Un diseño debe conducir a interfases que reduzcan la complejidad de las conexiones
entre los componentes y el ambiente externo.
7. Un diseño debe obtenerse por medio de un método repetible que se base en la
información obtenida durante el análisis de requisitos del software.
8. Un diseño debe representarse por medio de una notación que comunique de manera
eficaz su significado.

Características[editar]
1. La funcionalidad.
2. La facilidad.
3. La confiabilidad.
4. El desempeño.
5. La soportabilidad, la adaptabilidad y la servicialidad.

Definiciones del diseño[editar]


 La abstracción es una de las formas fundamentales en las que los humanos se enfrentan
a la complejidad. La arquitectura es la estructura u organización de los componentes del
programa módulos, la manera en que estos componentes interactúan, y la estructura de
datos que utilizan los componentes.
 Los patrones describen una estructura de diseño que resuelve un problema de diseño
particular dentro de un contexto específico y en medio de “fuerzas” que pueden tener un
impacto en la manera en la que se aplica y utiliza el patrón, de manera tal que el
diseñador pueda decidir si este es el necesario o el que puede usar para su trabajo actual.
 La modularidad, el software se divide en componentes con nombres independientes y que
es posible maniobrar de forma individual. Estos componentes llamados módulos se
integran para satisfacer los requisitos del problema.
 La ocultación de la información sugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones
de diseño que oculta a los otros. En otras palabras el módulo debe diseñarse de forma
que la información sea inaccesible para otro módulo que no necesite esta información.
 La independencia funcional surge como resultado de la suma directa de la modularidad y
de los conceptos de abstracción y ocultación de información pues cada módulo del
software debe ser capaz de funcionar por sí solo.
Refinamiento es un proceso de elaboración.

 Se inicia con el enunciado de una función o descripción de los datos que se define como
un alto grado de abstracción.
 Este describe los datos o función de manera conceptual pero no proporciona información
acerca de los trabajos internos de la función o estructura interna de los datos.
 El refinamiento hace que el diseñador trabaje sobre el enunciado original y que
proporcione más y más detalles conforme se realiza cada refinamiento sucesivo.
Refabricación técnica de reorganización que simplifica el diseño (o código) de un componente
sin cambiar su función o comportamiento, dicho de otra manera, "es el proceso de cambiar un
sistema de software de tal forma que no altere el comportamiento externo de su código
(diseño) y aun así se mejore su estructura interna".

Tipos de patrones[editar]
1. Arquitectónicos definen la estructura general del software, relaciones entre los
subsistemas y los componentes de software, y las reglas para especificar las
relaciones entre los elementos de la arquitectura.
2. De diseño agregado de componentes que se aplica a un elemento específico para
resolver problemas de diseño, relaciones.
3. Idiomas (patrones de código) patrones específicos de lenguajes por lo general
implementan un algoritmo, un protocolo de interfaz entre los componentes.

Clases de diseño[editar]
1. Las clases de interfaz con el usuario definen las abstracciones necesarias para la
interacción humano-computadora.
2. Las clases del dominio de negocios proceso de refinamiento de las clases anteriores,
donde se identifican los atributos y servicios necesarios para implementar algún
elemento del dominio de negocios.
3. Las clases del proceso implementan abstracciones del negocio en un nivel más bajo,
las cuales se requieren para el manejo de las clases del dominio de negocio.
4. Las clases persistentes representan almacenamientos de datos que persistirán más
allá de la ejecución el software.
5. Las clases de sistema implementan las funciones que permite que el sistema opere y
se comunique dentro de su entorno de computación y con el mundo exterior.

Características de una clase de diseño[editar]


1. Completa y suficiente una clase de diseño debe ser la encapsulación completa de
todos los atributos y métodos que se pueden esperar, en forma razonable, que existan
para la clase, es decir, que debe contener los métodos aquellos que sean suficientes
para lograr el objetivo ni más ni menos.
2. Primitivismo, los métodos asociados a una clase de diseño deben enfocarse en el
cumplimiento de un servicio para la clase. Una vez que el servicio ha sido
implementado con un método, la clase no debe proporcionar otra forma de
complementar la misma.
3. Cohesión alta, una clase de diseño cohesiva tiene un conjunto de responsabilidades
pequeño y enfocado, y aplica atributos y métodos de manera sencilla para
implementar dichas responsabilidades.
4. Acoplamiento bajo dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño
colaboren con alguna otra. Sin embargo, la colaboración se debe mantener en un
mínimo aceptable. Si un modelo de diseño tiene un acoplamiento alto, el sistema es
difícil de implementar, probar y mantener a través del tiempo. En general las clases de
diseño dentro de un subsistema deben tener solo un conocimiento limitado de las
clases en otros subsistemas. Esta restricción, llamada la Ley de Deméter, sugiere que
un método solo debe enviar mensajes a métodos de clases vecinas.

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