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ARMAS CUERPO A CUERPO DIFICULTADES ARMAS A DISTANCIA GENERACIÓN MANIOBRAS DE COMBATE RESUMEN DE TURNO

Arma Daño Ocultación Fuerza Notas 3 Trivial, probablemente no valga la pena tirar. Armas de proyectil Máximo Reserva CUERPO A CUERPO DE COMBATE
mínima Arma Daño Alcance Ocultación Fue min Notas de de Sangre/
4 Fácil (seguir un rastro claro y reciente). Maniobra Reserva de dados Dificultad Daño INICIATIVA
Hachas Ballesta 3L 90 C 3 Penetrar armadura: 2 Generación Rasgo Sangre Turno
5 Sencillo (convencer a alguien comprensivo). Agarre Fue + Pelea Normal Ninguno (C)
Hachuela Fue + 1L A 2 Puede lanzarse Tercera 10 ??? ??? • Tira un dado y añade el resultado a tu puntuación de
6 Estándar (la mayoría de acciones). Ballesta pesada 4L 90 N 4 Penetrar armadura: 3 Barrido Des + Pelea o +1 Fue (D) Iniciativa. Compara los totales. Ordena las Iniciativas de
Hacha de mano Fue + 2L C 3 Arco largo 4L 120 N 4 Penetrar armadura: 4 Cuarta 9 50 10 Pelea con Armas
7 Desafiante (encontrar algo en poco tiempo). mayor a menor, resuelve las acciones.
Hacha de batalla Fue + 4L N 4 A dos manos Arco corto 2L 60 C 3 Penetrar armadura: 2 Quinta 8 40 8 Bloqueo Des + Pelea Normal Ninguno (R)
8 Difícil (convencer a un enemigo). ATAQUES
Pico Fue + 2L N 4 Penetrar armadura: 3 Honda 3C 40 B 2 Sexta 7 30 6 Contraata- Des + Pelea o +1 Normal +1
9 Extremadamente difícil
Armas romas Séptima 6 20 4 que Pelea con Armas • Los ataques cuerpo a cuerpo sin armas usan Destreza +
(hacer malabares con armas). Armas arrojadizas
pág. 323 Desarmar Des + Pelea con Normal +1 Especial Pelea.
Porra Fue + 2B A 2 Daga Fue + 1L 20 A Octava 5 15 3
LETARGO Novena 5 14 2
Armas • Los ataques cuerpo a cuerpo con armas usan Destreza +
Maza Fue + 2L C 3 Hachuela Fue + 1L 20 A 2 +1 dificultad Esquiva Des + Atletismo Normal Ninguno (R) Pelea con Armas.
Camino Duración del Letargo Décima 5 13 1
Lucero del alba Fue + 3L C 3 Jabalina Fue + 2L 50 N 2 Penetrar armadura: 2 Estacar Des + Pelea con +3 Especial • Los ataques a distancia usan Destreza + Tiro con Arco o
10 Un día Undécima 5 12 1 Armas
Vara Fue + 3B N 2 +2 dados a barrido Cuchillo Fue + 1L 15 B 2 +1 dificultad Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas.
9 Tres días Duodécima 5 11 1 Forcejeo Des + Pelea Normal Fue (C)
Martillo de guerra Fue + 4B N 4 A dos manos Piedra Fue + 0C 40 B 2 +1 dificultad • Antes de las tiradas de ataque, el jugador de la víctima
8 Una semana Decimotercera+ 5 10 1 Garrazo Des + Pelea Normal Fue +1 (A)
Armas de filo Lanza Fue + 2L 40 N 3 Penetrar armadura: 2 puede escoger realizar una acción defensiva. Para blo-
7 Dos semanas pág. 349 pág. 341 Golpe con Fue + Pelea con Normal Arma quear usa Destreza + Pelea, para esquivar Destreza +
Cuchillo Fue + 0L B 1
6 Un mes SANGRE EN arma Armas Atletismo y para parar Destreza + Pelea con Armas. Los
Daga
Sable
Fue + 1L
Fue + 2L
A
C
2
3
Penetrar armadura: 2
5 Un año PROEZAS DE FUERZA UN RECIPIENTE
Gran
golpe
Des + Pelea o
Pelea con Armas
+1 Normal +2 éxitos en defensa reducen los éxitos del atacante.
4 Una década DAÑO
Fuerza Maniobra Levantamiento (Kg) Mordisco Des + Pelea +1 Normal Fue +1 (A)
Espada ancha Fue + 2L N 3 Puede usarse a dos ma- 3 Cinco décadas Recipiente Reserva de Sangre
nos, Fue Mín 2, Fue + 3L 1 Lanzar una piedra 20 Parada Des + Pelea con Normal Ninguno (R)
• Tira la puntuación de daño más los éxitos netos del ata-
2 Un siglo Vampiro 10+ que. Cada éxito es un nivel de Salud de daño.
Espadón Fue + 4L N 4 A dos manos 2 Romper una silla de madera 45 Armas
1 Cinco siglos Hombre lobo 20
Armas de asta 3 Echar abajo una puerta de madera 115 Patada Des + Pelea +1 Fue +1 ABSORCIÓN
0 Un milenio o más Humano medio 10
Alabarda Fue + 4L N 3 Dificultad +1, a dos manos pág. 351 4 Romper un tablón de madera 180 Placaje Fue + Pelea +1 Fue +1 (D) • Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La
CAZAR Niño 5 Puñetazo Des + Pelea Normal Fue tirada de absorción depende del tipo de personaje y del
Jabalina Fue + 0L N 2 5 Doblar una espada 295
Vaca 5 tipo de daño, pero normalmente se usa Resistencia + For-
Pica (A caballo) Fue + 3L N 3 Penetrar armadura: 3 Zona Dificultad 6 Lanzar un poni pequeño 360 (A): El arma inflige daño agravado.
Perro 2 taleza + Armadura. Los éxitos reducen el daño causado.
Horca Fue + 1L N 2 Penetrar armadura: 1, Barrios marginales / el Circo 4 7 Lanzar un palafrén 410 (C): La maniobra continúa en los turnos siguientes.
pág. 346
a dos manos 8 Lanzar un caballo de guerra 455 Gato 1 (D): La maniobra causa un derribo.
Barrios de clases bajas 5
Lanza Fue + 2L N 2 Penetrar armadura: 2, Barrio del mercado 6 9 Perforar una pared sencilla de piedra 545 Pájaro ½
(R): La maniobra reduce los éxitos de ataque de un oponente.
Fue = Fuerza, Des = Destreza
ESCUDOS Y ARMAS DE PARADA
puede usarse a dos pág. 350
Barrio de los mercaderes 7 10 Rasgar una puerta reforzada 680 Murciélago/Rata ¼ Dificultad Penalización
manos, Fue Mín 3,
Fue + 3L Zonas muy patrulladas 8 11 Atravesar una puerta altamente reforzada 910
pág. 341 MANIOBRAS A DISTANCIA Objeto de parada de ataque Notas
pág. 349 pág. 334
12 Levantar un rastrillo pequeño de castillo 1360 COBERTURA Maniobra Reserva de dados Dificultad Daño Escudo 4 +/– 0 —
pequeño
NIVELES DE SALUD 13 Lanzar un carro cargado 1815 Dificultad Dificultad Apuntar +1 por turno Normal Arma
Escudo 6 +1 —
para para Disparo de Des + Tiro con Arco –2 Arma
Biblioteca Oscura Nivel de Penalización a la Penalización al movimiento 14 Lanzar un bote pequeño 2265 normal
Cobertura impactar atacar supresión
Salud reserva de dados 15 Levantar un rastrillo grande 2720 Daga 5 +/– 0 —
Ligera (cuerpo a tierra) +1 Ninguna Empalar Des + Tiro con Arco +3 Especial
Magullado 0 Sin penalizaciones el movimiento. pág. 335
Buena (tras un muro) +2 +1 Lluvia de flechas Des + Tiro con Arco Normal Arma Espada 6 +1 La penalización sólo
© 2016 White Wolf Publishing. Todos los
Lastimado –1 Sin penalizaciones el movimiento. se aplica a ataques a
derechos reservados. La reproducción sin el
permiso escrito de la editorial está expresa- Lesionado –1 Divide a la mitad la velocidad máxima al correr.
GRADOS DE ÉXITO Excelente (sólo queda +3 +2 pág. 350
mano desnuda.
mente prohibida, salvo para la elaboración
de reseñas y una copia impresa puede ser Herido –2 El personaje no puede correr, sólo caminar. 1 éxito Marginal; logras lo que te propones, pero a un coste, con posibles
expuesta la cabeza)
pág. 348
ARMADURA pág. 350
reproducida sólo para uso personal. Vampiro:
La Mascarada y el Sistema Narrativo son Malherido –2 El personaje sólo puede cojear tres metros (o yardas) por turno. consecuencias o imperfecciones. Clase Valor Penalización DIFICULTAD DE HACER BLANCO
marcas registradas de White Wolf Publishing 2 éxitos Moderado; logras lo que te propones, pero a un cierto coste, o con Primera clase (ropa gruesa) 1 —
AB. Todos los derechos reservados. Tullido –5 El personaje sólo puede arrastrarse un metro (o yarda) por turno.
Visita White Wolf online en: alguna consecuencia o imperfección. Segunda clase (armadura de tela) 2 1 Tamaño del objetivo Dificultad Daño
Incapacitado — El personaje no puede moverse.
http://www.white-wolf.com.
Visita the Onyx Path online en: Letargo — El personaje está en Letargo y no puede actuar en absoluto.
3 éxitos Completo; logras lo que te propones dentro de un nivel razonable. Tercera clase (armadura compuesta) 3 1 Medio (miembro, escudo, espada) +1 Sin modificador
http://www.theonyxpath.com. 4 éxitos Excepcional; logras lo que te propones más allá de tus expectativas. Cuarta clase (armadura pesada) 4 2 Pequeño (cabeza, mano, cuchillo) +2 +1
Visita la Biblioteca Oscura online en: Muerte — El personaje muere de forma permanente.
http://www.bibliotecaoscura.com. Definitiva 5 éxitos Fenomenal; actúas a la perfección o creas una grandeza perdurable. Quinta clase (armadura de caballero) 5 3 Preciso (ojo, corazón, anillo) +3 +2
Visita the Nosolorol online en: pág. 184 y 351 pág. 323 pág. 350 pág. 346
http://www.nosolorol.com.
Tabla de Aura: pág. 114; Referencia rápida para la creación de personajes: pág. 156-158; Resistir Dominación: pág. 216; Puntuaciones de rasgos: pág. 322; Dificultades: pág. 323; Velocidad de viaje: pág. 333; Tabla de Frenesí: pág. 357; Tabla de Rötschreck: pág. 358; Fuego y quemaduras: pág. 358; Luz solar: pág. 360;
Puntos gratuitos: pág. 158; Costes de Experiencia: pág. 184; Colores del alma: pág. 196; Armas cuerpo a cuerpo: pág. 349; Maniobras de combate cuerpo a cuerpo, a distancia, armadura: pág. 350; Letargo: pág. 351; Mandamientos de la narración: pág. 365; Combate a caballo: pág. 397

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