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Jugadores e Imperios

El juego está conformado por siete imperios más poderosos de Europa al principio del siglo
20. (Austria, Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Rusia y Turquía).

Objetivo
El objetivo de Conspiracy es ser el primer jugador en controlar 18 puntos de
suministros. Aún así, los jugadores pueden acordar la finalización de la partida antes de que
eso suceda declarando un empate (Draw). En este caso todos los jugadores que aún posean
unidades en el tablero (ejércitos o flotas) comparten de igual manera el empate.

Conquista nuevos centros de suministros para ganar nuevas unidades. Cada imperio puede
controlar una unidad por cada centro de suministros que controle.

Tablero
El tablero se encuentra dividido en provincias. Existen tres tipos de territorios: tierra adentro,
territorio costero y mares. Únicamente ejércitos pueden moverse en territorios tierra adentro y
solamente flotas pueden moverse por mares. Las provincias costeras son los territorios
adyacentes a uno o más mares. Los centros de suministros se encuentran marcados (con un
punto) desde el comienzo.

Todas las unidades tienen la misma fuerza. Ninguna flota o ejército es más poderoso que
otro. Durante el desarrollo del juego varias unidades se brindarán apoyo unas a otras para
incrementar su fuerza y atacar adversarios más débiles.

Cada territorio puede ser ocupado por una unidad a la vez.

Resumen
Conspiracy es un juego de negociación, alianzas, promesas cumplidas y rotas. Para poder
sobrevivir necesitarás ayuda de otros jugadores. Para poder ganar probablemente debas
ingeniártelas solo (eligiendo el momento adecuado). Saber en quien confiar, cuando confiar
que prometer y cuando prometer es el corazón de este juego. Ten en cuenta que antes que
nada eres un diplomático y no contarás con la suerte sino con tu habilidad de negociación.

Conspiracy es un juego por turnos. Un turno está delimitado por un tiempo límite (el cual se
define en la creación del juego). Cada jugador dispone de la duración del turno para negociar
con los demás Jugadores y validar sus órdenes. Al final del turno se resuelven todas las
órdenes. Algunas unidades se mueven, otras deben retirarse y otras son removidas. La
resolución de cada turno es manejada de forma automática por el servidor.
El juego se divide en años y cada año se divide en 5 fases:

 Primavera (movimiento/diplomacia)
 Verano (retirada/remoción)
 Otoño (movimiento/diplomacia)
 Invierno (retirada/remoción)
 Ajuste (incorporación o eliminación de unidades)

Tipo de órdenes
En cada turno de movimiento (Primavera y Otoño), cada imperio puede dar órdenes a todas,
algunas o ninguna de sus unidades para realizar lo una de las siguientes órdenes:

 Defender (Hold)
 Moverse (Move)
 Apoyo (en ataque o en defensa)
 Convoy (los ejércitos pueden ser transportados vía convoy y las flotas pueden transportar vía
convoy)

En cada fase de retirada (Verano o Invierno), cada imperio cuyas unidades han sido
derrotadas pueden dar una de las siguientes órdenes:

 Retirarse (a un territorio adyacente que se encuentra libre)


 Desbandar (retirar la unidad del juego)

En cada fase de ajuste los imperios pueden realizar lo siguiente

 Crear Unidad (si el imperio controla más centros de suministros que unidades) Destruir Unidad
(si el imperio controla menos centros de suministros que unidades)

Órdenes y Resolución:
DEFENDER (HOLD)

Defender es la orden más simple y permite mantener una unidad en su lugar. Si no se da una
orden a una unidad se asume que recibió orden de defender. En el tablero la orden se
represente con un pequeño escudo:
MOVIMIENTO (MOVE)
Esta orden se utiliza para mover una unidad de un territorio a otro. Si el territorio destino está
ocupado por otra unidad se denomina “ataque”.

Movimiento del Ejército:

Se puede ordenar a un ejército que se mueva a un territorio costero o de tierra adentro. No


puede ocupar un mar. Debajo, la imagen muestra un ejército en París (par) que puede moverse
a Brest (bre), Picardy (pic), Borgoña (bur) o Gascuña (gas):
Nota: un ejército puede moverse a través de mares de una provincia costera a otra vía una o
más flotas. A eso se le llama “convoy” y se explicará en la sección “Convoy” más adelante.

Movimiento de flota:

Una flota puede moverse a un territorio costero o mar adyacente. No pueden ingresar a
territorios tierra adentro. Debajo, la imagen muestra que el Canal de la Mancha (ENG) puede
moverse al Mar Irlandés (IRI), Gales (wal), Londres (lon), Bélgica (bel), Picardy (pic), Brest
(bre), el Mar del Norte (NTH) o el Mar Midatlántico (MID):

Cuando una flota ocupa un territorio costero se considera que ocupa cualquier punto a lo largo
de la provincia. Puede recibir orden de moverse a un territorio costero adyacente sólo si se
encuentra en la misma “línea costera” (como si la flota se moviera a lo largo de la costa). En
el próximo dibujo la flota en Roma (rom) puede moverse a Toscana (tus), Nápoles (nap) o al
Mar Tirreno (TYN), pero no puede moverse a Venecia (ven) o Apulia (apu) porque, si bien esas
provincias son adyacentes a través de un límite tierra adentro, no son adyacentes a lo largo de
la “línea costera”:
Movimiento Restringido:

Cualquier lugar en el mapa que no tenga nombre no puede ser ocupado. Suiza es impasable
y no puede ser ocupada. Con la excepción de Inglaterra ninguna isla puede ser ocupada.

MOVIMIENTOS ESPECÍFICOS
Hay algunas áreas en el mapa que son “tramposas”. Abajo se explica cómo moverse hacia y
desde ellas:

Bulgaria, España y San Petersburgo: son los únicos territorios costeros que tienen dos costas
separadas e identificadas. Una flota que ingresa a una de estos territorios entra a una de esas
costas y desde ahí puede moverse únicamente a un territorio adyacente en esa línea costera.
De todas formas se considera que la flota ocupa el territorio completo. Por ejemplo, una flota
en España Costa Norte (spanc) puede moverse únicamente a Gascuña (gas), Portugal (por) o
el Mar Midatlántico (MID).

Kiel y Constantinopla: Estos dos territorios tienen ríos que los atraviesa de una costa a la otra,
por lo tanto se consideran una única costa. Las flotas que ingresan al territorio a través de una
costa se considera que están a lo largo de cualquiera de ambas costas. Por ejemplo, una flota
podría moverse del Mar Negro (BLA) a Constantinopla (con) en un turno y desde
Constantinopla al Mar Egeo (AEG). Los ejércitos también pueden pasar a través de estos
territorios.

Suecia and Dinamarca: Un ejército o flota puede moverse de Suecia (swe) a Dinamarca
(den) (o vice versa) en un turno. Una flota que se encuentra en el Mar Báltico (BAT) no puede
moverse directamente a Skagerrak (SKA) (o vice versa). Primero debe moverse a Suecia o
Dinamarca. El borde común con Dinamarca no separa a las costas de Suecia. Dinamarca no
comparte bordes con Berlín (ber).
STANDOFFS (PUNTO MUERTO)
Las siguientes son situaciones comunes que involucran movimientos con fuerzas iguales que
tratan de ocupar el mismo territorio en el mismo momento. Estas situaciones se denominan
standoff (punto muerto / sin retorno). Estas reglas se aplican cuando uno o más países se
encuentran involucrados. Existen algunas excepciones que se detallarán más adelante.

 Unidades con la misma fuerza intentando ocupar el mismo territorio ocasiona que todas
esas unidades permanezcan en su territorio original. Si dos o más unidades se mueven al
mismo territorio, ninguna de ellas se mueve. (Esto también se aplica a movimientos con apoyo
con la misma fuerza, lo que se explicará en la próxima sección). En el próximo ejemplo, si el
ejército en Berlín (ber) se mueve a Silesia (sil) y el ejército Ruso en in Varsovia (war) también
recibe orden de moverse a Silesia, ninguno de ellos se mueve y Silesia permanece vacante.

 Un standoff no desbanda una unidad que se encuentra en el territorio donde ocurrió el


standoff. Si dos o más unidades (o fuerzas con el mismo poder) atacan al mismo territorio, a
pesar de provocar un standoff entre ellos no provocan el desbande de una unidad que ya se
encuentre en el territorio. Si en el ejemplo anterior hubiese habido una unidad en Silesia (sil)
el resultado hubiese sido el mismo y la unidad en Silesia hubiese permanecido.
 Una unidad que no se mueve puede detener el movimiento de una unidad o varias
unidades. Si una unidad tiene orden de defender o no puede moverse y otra unidad tiene
orden de moverse al territorio que ella ocupa, esa otra unidad no podrá moverse. En el ejemplo
debajo Rusia tiene un ejército en Prusia (pru).El jugador Ruso le indica a Alemania que se
moverá fuera de Prusia (esto es una mentira ya que dio la orden de defender a ese ejército).
El jugador alemán dio orden a su ejército de Berlín (ber) de moverse a Prusia y su flota en Kiel
(kie) a Berlín. El resultado es que ninguno se mueve.
 Las unidades no pueden intercambiar lugares sin utilizar un convoy. Si dos unidades
reciben orden de moverse al territorio que ocupa la otra, ninguna de las dos podrá moverse.
Por ejemplo, la siguiente imagen muestra que ninguna unidad podrá moverse (se puede evitar
esto utilizando convoy, lo que se explica más adelante).

 Tres o más unidades pueden intercambiar lugares en un turno. En la próxima imagen,


todas las órdenes tendrán éxito ya que no hay un intercambio directo entre unidades.
APOYO
Esta sección es la más importante y compleja de todo el reglamento.

Resumen
Dado que todas las unidades tienen la misma fuerza, ninguna puede atacar y avanzar sobre
otra unidad sin ayuda. Esta “ayuda” se denomina apoyo. Si un ataque es exitoso, la unidad
atacante se mueve dentro de ese territorio. Si la unidad que fue atacado no recibió orden de
irse a otro territorio es derrotada y desplazada. La unidad desplazada debe retirarse o ser
desbandada. Esto se explicará más adelante.

Un ejército o una flota pueden brindar apoyo a otro ejército o flota. El apoyo puede ser ofensivo
(apoyando un movimiento a un territorio ocupado) Al apoyarse entre ellas las unidades pueden
aumentar fuerza. Por ejemplo, una unidad que recibe el apoyo de otras dos unidades tiene una
fuerza total de tres (3): se suma su fuerza más la fuerza de quienes la apoyan. El apoyo se
puede dar a una unidad propia o de otro imperio. Se puede apoyar con o sin el consentimiento
del dueño de la unidad apoyada y no puede ser rechazado. Esto puede provocar momentos
inesperados a lo largo del juego.

Una unidad se mueve con su propia fuerza combinada con la fuerza de todos los apoyos
válidos que recibe. Podrá completar su movimiento a menos que se enfrente a una unidad que
está igual o mejor apoyada. Una unidad que apoya a otra unidad provoca una fuerza
combinada de dos, por lo tanto podría vencer a una unidad sin apoyo. De la misma manera,
una unidad con dos unidades que la apoyan (fuerza 3) vencerá a una unidad que esté apoyada
otra única unidad (fuerza 2).

Cómo apoyar
Una unidad renuncia a la opción de moverse en un turno a fin de poder apoyar la orden que
se le dio a otra unidad. La unidad puede brindar apoyo únicamente a territorios a los que se
hubiese podido mover legalmente durante ese turno. Por ejemplo, un ejército en Brest (bre) no
puede apoyar a una flota en el Canal de la Mancha (ENG) porque un ejército no puede moverse
a un mar. De la misma manera una flota en Roma (rom) no puede apoyar un movimiento de
una unidad a Venecia (ven), si bien son adyacentes por tierra, no lo son por línea costera y por
lo tanto la flota no podría moverse de Roma a Venecia.

Una flota que puede moverse a un territorio con dos costas puede apoyar a una flota que ocupa
ese territorio, independientemente de la costa que ocupa.
Apoyar a una unidad
 Una unidad que no ha recibido orden de movimiento puede ser apoyada (apoyo en
defensa). Una unidad que recibe orden de Defender, Apoyar, Transportar vía Convoy o no
recibió órdenes puede recibir apoyo para defender la posición (territorio).
 Una unidad que recibió orden de movimiento puede ser apoyada por una orden de apoyo
que equivalga al movimiento que la unidad intenta hacer. El apoyo fallará si e movimiento
que está apoyando no es el movimiento indicado en la orden de apoyo. En ningún caso un
apoyo ofensivo se convierte en defensivo.

APOYO SIMPLE
A continuación se listan algunos ejemplos de apoyos simples:

En el siguiente dibujo, el francés en Gascuña (gas) apoya el movimiento del ejército en


Marsella (mar) a Borgoña (bur). El ejército alemán en Borgoña será desplazado:

En la próxima imagen, el ejército alemán en Silesia (sil) es apoyado por la flota en el Mar
Báltico (BAL) para desplazar el ejército ruso fuera de Prusia (pru):
Observe que el ejército y la flota son ambos adyacentes al territorio objetivo (Prusia) pero no
lo son entre ellos. Una unidad que provee apoyo ofensivo no necesita ser adyacente a la unidad
que apoya. Si debe serlo del territorio al que se mueve la unidad apoyada, debe ser un lugar
al que podría moverse legalmente.

APOYO EN STANDOFFS
Los siguientes ejemplos muestran dos situaciones comunes de standoff. En ambos casos, una
fuerza de dos choca con otra fuerza de dos en un mismo territorio.
DESPLAZAMIENTO EN STANDOFFS
 Una unidad desplazada puede causar un standoff en un territorio diferente del que la
desplazó. Cuando dos o más unidades con la misma cantidad de apoyos se mueven al mismo
territorio, ninguna de las dos puede moverse – aún si una de ellas es desplazada por una
unidad enemiga durante ese mismo turno.

En el siguiente ejemplo, Austria ataca desde Bohemia (boh) y con éxito desplaza el ejército
alemán en Munich (mun). Sin embargo ese ejército aún provoca el standoff con el ejército ruso
que quiere ingresar a Silesia (sil):

 Una unidad desplazada, aún con apoyo, no tiene ningún efecto en el territorio que
provocó su desplazamiento. Si dos unidades reciben orden de moverse a la misma provincia
y una de ellas es desplazada por una unidad que proviene del territorio atacado, la otra unidad
puede moverse. Esta situación no provoca un standoff ya que la unidad desplazada no tiene
efecto alguno en el territorio que la desplazó.
En la próxima imagen, el ejército ruso en Rumania (rum) desplaza el ejército turco en Bulgaria
(bul). Ese ejército turco y el ejército ruso en Sebastopol (sev) reciben órdenes de moverse a
Rumania, lo que normalmente provocaría un standoff. Pero, dado que Rumania desplazó al
ejército en Bulgaria, este no tiene efecto en Rumania. Esto permite que el ejército en
Sebastopol ingrese en Rumania. El ejército en Bulgaria debe retirarse:

En el siguiente ejemplo, aun cuando la unidad turca tiene apoyo, falla en prevenir el movimiento
ruso sin apoyo hacia Rumania porque la unidad de Rumania desplaza la unidad turca.
En los ejemplos anteriores si Rusia no hubiese movido su unidad a Rumania, esta habría
quedado vacante, pero no como el resultado de un standoff. Esto se discute más adelante en
la sección Retirada.

CORTAR APOYO
Los apoyos pueden ser cortados (anulados). Esto provoca que la orden de apoyo falle y no
pueda brindarse el mismo.

 Se puede cortar un apoyo atacando al territorio que lo provee desde un territorio


diferente al atacado. El apoyo se corta independientemente del éxito del ataque a la unidad
que apoya.

En el siguiente ejemplo, el apoyo del ejército en Silesia (sil) se corta por un ataque de la unidad
en Bohemia (boh). Observe que sólo bastó con atacar al ejército que brindaba apoyo para
cortarlo. No es necesario provocar su desplazamiento:

 Se puede cortar el apoyo si la unidad que lo brinda es desplazada. si la unidad que brinda
el apoyo es desplazada por el ataque de cualquier territorio (incluido el territorio sobre el cual
está brindando apoyo) entonces el apoyo se “corta”. La unidad que debía recibir el apoyo no
lo recibe.

En la imagen debajo, el apoyo alemán no se corta por el ataque de Varsovia (war) porque ese
es el territorio a donde se está brindando el apoyo. Para poder cortar el apoyo, el ejército en
Varsovia debe desplazar el ejército en Silesia (sil):
En el siguiente ejemplo, el ejército ruso proveniente de Prusia (pru) desplaza el ejército alemán
en Silesia (sil). El apoyo del ejército en Silesia se corta y la flota alemana en Berlín (ber)
provoca un standoff con la flota rusa en el Báltico (BAL) al moverse a Prusia (pru):

 Una unidad que es desplaza aún puede cortar el apoyo en otro territorio. Una unidad
puede cortar el apoyo aun cuando haya sido desplazada. Sólo debe asegurarse que quien la
desplace no sea el territorio adonde está prestando el apoyo.

El siguiente ejemplo, aun cuando el ejército alemán en Múnich es desplazado por el ataque
ruso, todavía puede cortar el apoyo del ejército ruso en Silesia. Esto evita que el ejército ruso
ingrese en Berlín:
CONVOY
Transportar un ejército a través de un mar
Una flota en un mar (no en un territorio costero) puede transportar un ejército desde un territorio
costero a otro territorio costero, ambos adyacentes al mar que ocupa esa flota. Para hacerlo el
ejército debe recibir la orden de moverse al territorio destino y la flota debe recibir la orden de
transportarlo. No se pueden transportar flotas. Sólo se puede transportar un ejército por turno

Nota: Las flotas en cualquier territorio costero no pueden hacer convoy (transportar).

En el próximo ejemplo, la flota en el Mar del Norte (NTH) transporta el ejército en Londres (lon)
a Noruega (nwy) :
El apoyo no puede transportarse
Solamente los ejércitos pueden ser transportados. El apoyo no.

Transportar un ejército a través de varios mares


Si dos o más flotas ocupar mares adyacentes, un ejército puede ser transportado a través de
ellos en un solo turno con destino a un territorio costero adyacente a la última flota de la
cadena.

El siguiente ejemplo muestra el ejército inglés en Londres (lon) se mueve hasta Túnez (tun) en
un solo turno con ayuda del jugador francés:

Cortar un convoy

 El desplazamiento de una flota en un convoy ocasiona que el convoy falle. Si una flota que
participa en un convoy es desplazada durante el turno, el ejército que iba a ser transportado se queda
en su territorio original.
 Un convoy en el que el ejército transportado genera un standoff en su destino provoca que el
ejército se quede en su territorio. Si un ejército es transportado a una provincia y provoca una
situación de standoff con otra(s) unidad(es), entonces el ejército transportado debe quedarse en su
territorio de origen. Un ejército puede ser apoyado en la provincia destino para evitar el standoff.

En el siguiente ejemplo, la flota en el Mar Tirreno (TYN) es desplazado, por lo que el ejército
francés no puede moverse a España (spa) a Nápoles (nap):
CASOS EXCEPCIONALES
Las páginas anteriores explican las reglas principales y resuelven la mayoría de las situaciones
que pueden darse en CONSPIRACY. No obstante existen algunas excepciones y situaciones
poco comunes que pueden ocurrir. Ahora las explicaremos:

Auto-desplazamiento
Un imperio no puede desplazar o apoyar el desplazamiento de una unidad propia, aún
si ese desplazamiento no fue planeado. Este caso se da cuando el apoyo es negado o
rechazado ya que de otra manera sería legal. En algunos casos se pueden dar estas órdenes
con el propósito de generar un standoff, por ejemplo. A continuación se muestran ejemplos.

En el siguiente ejemplo, el ejército francés en París (par), apoyado por su ejército en Marsella
(mar) no puede desplazar a su propio ejército en Borgoña (bur):
En la próxima imagen, el ejército Francés en París (par), aun siendo apoyado por el ejército
alemán en Múnich (mun), no puede desplazar a su propio ejército en Borgoña (bur):

En el próximo ejemplo, el ejército alemán en Ruhr (ruh), apoyado por el ejército francés en
Paris (par), no puede desplazar al ejército alemán en Borgoña (bur) ya que Francia no puede
apoyar un ataque contra una de sus unidades. Sin embargo, si Alemania hubiese apoyado su
ataque (con Múnich (mun)), entonces el ejército en Borgoña hubiese sido desplazado:

En la siguiente imagen, el ejército alemán en Múnich (mun) provoca un standoff con el ejército
austríaco en Tirol (tyr), así que ninguna de las unidades se mueve. Los ejércitos alemanes en
Ruhr (ruh) y Berlín (ber) trataron de crear un standoff entre ellos en Múnich (mun). Sin
embargo, el ejército austriaco en Bohemia (boh) dio apoyo (sin consentimiento) al movimiento
hacia Múnich del ejército en Berlín. En otra situación eso provocaría que el ejército en Berlín
superara la fuerza del ejército en Ruhr y por lo tanto podría moverse a Múnich. Pero como esto
provocaría que Alemania desplazara a una unidad propia, el movimiento falla:
En el siguiente ejemplo se muestra una situación en la cual se decide realizar movimientos de
auto-desplazamiento para crear un standoff. Este suele ser un buen movimiento de defensa.
Abajo podemos ver que Inglaterra no puede desplazar a su propia unidad, pero su ataque
apoyado a Dinamarca (den) es necesario para provocar un standoff con el ataque apoyado de
Rusia a la misma provincia:

Auto-standoff
Si bien un imperio no puede provocar el desplazamiento de una unidad propia, puede crear
standoffs ordenando a dos unidades propias a que ataquen al mismo territorio. Esto se hace
normalmente para mantener el control sobre tres territorios con dos unidades. Sin embargo, si
una de las unidades tiene más apoyos que la otra, finalmente se moverá/atacará el territorio
destino.

En la siguiente imagen, Austria intenta controlar Serbia (ser), Budapest (bud) y Viena (vie) con
dos unidades, dejando Budapest vacante. Sin embargo, el movimiento de Viena a Budapest
tiene éxito debido a un apoyo inesperado del jugador ruso. Si en Budapest hubiese habido una
unidad austríaca, esto no hubiese sucedido ya que el jugador austríaco no podría desplazar
una unidad propia:

Cortar el apoyo a las unidades propias


El ataque de un imperio a una de sus unidades no corta el apoyo. Esta regla tiene el mismo
espíritu que la de auto-desplazamiento. Un imperio no puede desplazar una de sus propias
unidades ni cortar su propio apoyo.

Intercambiar lugares vía Convoy


Dos unidades pueden intercambiar lugares si al menos una de ellas es transportada vía
convoy. Esta es una excepción a la regla, “Las unidades no pueden intercambiar territorios
sin el uso de un convoy (o transporte)”.

En el siguiente ejemplo todos los movimientos se realizan con éxito. El ejército Francés en
Bélgica (bel) intercambia su lugar con el ejército inglés en Londres (lon):
RETIRADA Y DESBANDE
Una unidad desplazada debe retirarse a un territorio adyacente adonde podría haberse movido
normalmente. En algunos casos la retirada se debe hacer hacia dentro de campo enemigo.

Una unidad no puede retirarse a:

 Un territorio ocupado
 El territorio del que proviene el atacante
 Una provincia que quedó vacante por un standoff en ese mismo turno

Si no hay un territorio disponible para retirarse la unidad desplazada es automáticamente


desbandada y removida del tablero.

Las retiradas no pueden ser transportadas vía convoy ni apoyadas.

Desbandar
Si dos o más unidades reciben orden de retirarse al mismo territorio, todas serán desbandadas.

Si un jugador no da la orden de retirada a tiempo cuando sea necesaria, la unidad será


desbandada.

También el jugador puede preferir desbandar en lugar de retirarse.

FASE DE AJUSTE
Controlar centros de suministros
Durante el turno de ajuste los jugadores contabilizan cuantos puntos de suministros controlan.
Un imperio gana el control de centro de suministro cuando una de sus unidades lo ocupa
durante el turno de invierno.
Una vez que lo controla, puede dejarlo vacante y aún mantener control del mismo, siempre y
cuando no sea ocupado por otro país al cierre del turno de invierno. Si una unidad toma un
centro de suministros en el movimiento del turno de primavera pero se retira en el turno de
otoño no cambia la posesión del mismo.

Ajustar el número de unidades


Tras cada turno de invierno, los jugadores ajustan la cantidad de unidades hasta que coincida
con la cantidad de centros de suministros que controla cada uno. Esto puede resultar que
algunas unidades sean desbandadas (si el jugador perdió centros de suministros) o la
incorporación de nuevas unidades (si el jugador ganó centros de suministros).

Desbandar
Si el imperio tiene menos centros que unidades, debe desbandar el exceso de unidades (el
jugador elige que unidades).

Construir
Si un imperio tiene más centros de suministros que unidades el jugador puede incorporar
nuevas en los centros de suministros de su propio país que aún controla. No puede construir
unidades en los puntos de suministro fuera de su país de origen.

Reglas de construcción adicionales

 Sólo un ejército puede ser construido en territorios tierra adentro.


 Cuando se construye en un territorio costero, se debe especificar si es un ejército o flota. Si Rusia
construye una flota en San Petersburgo (stp), el jugador también debe especificar la Costa Norte (“North
coast”) o Costa Sur (“South coast”).
 Si los centros de producción de tu país están todos ocupados por unidades, del propio jugador o
enemigos, entonces no podrá construir durante ese turno.
 Si tu imperio perdió todos los centros de producción todavía puedes pelear con las unidades que tienes
bajo tu control. No podrás reponer nuevas unidades hasta que recuperes tus centros nuevamente.
 Un imperio puede decidir no incorporar nuevas unidades.
ORDENES EN CONSPIRACY
MOVER
DEFENDER
APOYO OFENSIVO
APOYO DEFENSIVO
CONVOY

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