Está en la página 1de 58

Pliegos

Académicos
de Diseño Elena González Miranda
Concepto de diseño y maquetación:
Elena González Miranda
Diseño de la cubierta: Tania Quindós

© 2010 Elena González Miranda


© 2010 Elsevier

ISBN: 978-84-8086-101-4
Depósito Legal: B-29.099-2010

Reservados todos los derechos. No se


permite reproducir, almacenar ni transmitir
ninguna parte de esta publicación por
ningún medio, sin el permiso de los titulares
de los derechos de la propiedad intelectual.
Senderos de
Investigación en
Diseño Gráfico

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA

Pliegos
Académicos
de Diseño
SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Índice

9 > 13 Introducción

15 > 22 Investigación dentro del Diseño.


Senderos prestados de disciplinas cercanas

23 > 35 Investigar para diseñar.


El camino de la investigación aplicada

37 > 44 Investigar hacia el Diseño.


Los senderos de la gráfica experimental

45 > 52 Caminos más nítidos

53 > 56 Bibliografía

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 7


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

“Trabajo como un relojero o un joyero


de otros tiempos: un ojo cerrado, el
otro ojo metido en una lente de relojero
semejante a una torre, unas pinzas finas
en los dedos; encima de la mesa, delante
de mí, no hay piezas, sino un puñado de
pedazos de papel donde he anotado
diversas palabras, verbos, adjetivos y
adverbios, y también montones y
montones de frases inacabadas, y retazos
de expresiones, esbozos de descripciones y
todo tipo de experimentos de
combinaciones de palabras... (Amos Oz) > 15

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 9


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Introducción

La primera persona que tuvo la curiosidad de seguir el rastro de


un animal o las huellas dejadas por sus congéneres, comenzó
una “investigación gráfica”. De hecho, la raíz -vestig- significa
precisamente “seguir las huellas”. Su habilidad para distinguir unas
formas de otras era parte de la agilidad perceptiva y analítica que
ha sido necesaria para la creación evolutiva de los signos que
componen nuestra comunicación visual contemporánea.

En la actualidad, basta profundizar en las publicaciones de Otl Aicher


para deducir una tipología y unos criterios de calidad en investigación
para la presentación visual de la información o el Diseño Gráfico.
Su afirmación “ver es pensar y pensar es ver” y la aplicación de la
“razón activa” encierran la esencia de la acción de investigar en su
obsesión por configurar la verdad de lo observado (Zimmermann
1998, Lizano 2007).

Aicher poseía la capacidad de indagar en la búsqueda y encuentro


de preguntas y el sentimiento de insatisfacción que es necesario
para aportar soluciones, más allá de lo que “siempre funciona”.
Completan su perfil de investigador, la inquietud por profundizar
en temas determinantes y consistentes, la insistencia en la búsqueda

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 11


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

de las respuestas y la voluntad para escribir y finalizar su labor


con la necesaria comunicación de los resultados.

A lo largo de su trayectoria profesional, Aicher publicó modelos


rigurosos de investigación documental, análisis precisos de campos
visuales, proyectos profesionales o descripciones de casos con
una aportación docente excepcional. Así mismo, escribió revisiones
históricas de temas sociales o todo tipo de reflexiones
introspectivas en la búsqueda de la identidad del Diseño Gráfico
y de su lugar dentro de nuestra sociedad (Aicher y Krampen 1979,
Aicher 1994).

Esta búsqueda y motivación que todos compartimos y la


madurez que aporta el paso del tiempo ha dado lugar a una
sensible evolución en la comprensión del concepto y la actividad
de investigar en nuestra disciplina.

Cada vez son más las universidades con grados de Arte y Diseño
donde se promueve la realización de proyectos de investigación
multidisciplinares con otros Departamentos, Facultades o
Universidades. Así mismo, los proyectos Universidad-Empresa
potencian la creación de equipos transversales con entidades del
entorno local, para fomentar la generación de procesos de
innovación que beneficien tanto a los diseñadores como a las
organizaciones y a la sociedad. Estos proyectos pueden formar a las
nuevas generaciones en temas punteros donde la comunicación
visual sea relevante; también pueden desembocar en la
presentación de tesis doctorales y publicaciones que fortalezcan
nuevas vías de investigación. Sin embargo, tenemos que tener en
cuenta que las líneas de investigación reconocidas actualmente en
Diseño Gráfico han sido posibles al estar apuntaladas sobre una
práctica profesional de calidad. Esa práctica profesional de primer
nivel es la que debe enseñarse en los centros de formación en
Diseño y es la que permitirá que los cimientos se consoliden hacia
otras tipologías de investigación básica o aplicada en esta disciplina.

12 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Este pliego académico de Diseño contiene una revisión inicial


exploratoria de los caminos o senderos que pueden tomarse para
investigar en Diseño Gráfico. He tratado de reflejar en él lo que
estoy aprendiendo, mediante un acercamiento reflexivo desde la
perspectiva de la persona que diseña, enseña e investiga. A pesar
de las circunstancias adversas y de la sensación de levedad e
incertidumbre que produce el desconocimiento, investigar es como
explorar esos espacios en blanco de los atlas antiguos que se
describían como Terra ignota; y el blanco es muy relevante en
cualquier composición. Diseñar, enseñar e investigar (tres verbos
que se solapan, no sólo con cierto paralelismo semántico), son
actividades que ofrecen un adecuado caldo de cultivo para ampliar
el conocimiento y el vocabulario derivados de los fundamentos del
Arte y las técnicas de impresión, para construir una gramática
precisa y para componer nuestros contenidos como área
especializada. A través de estas páginas, podemos observar algunos
modelos de intervención que, con sus variadas combinaciones
entre sí y con otras disciplinas, pueden generar diversos “bancos de
ideas” para investigar en las áreas de la presentación visual de la
información en el S. XXI.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 13


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

“… Me levanto. Doy vueltas por la


habitación. Vuelvo a la mesa. Me
concentro en eso otro rato, borro toda la
frase o arranco, arrugo y rompo la hoja en
trocitos. Me desespero. Me maldigo en voz
alta y maldigo la escritura y la lengua, y
sin embargo comienzo de nuevo a
componerlo todo. Para escribir una novela
de ochenta mil palabras debo tomar algo
así como un cuarto de millón de
decisiones: no sólo decisiones sobre el
boceto de la trama, quién vivirá y quién
morirá, quién amará y quién traicionará,
quién se hará rico o se volverá loco, cuáles
serán los nombres de los personajes, cómo
serán sus caras y cuáles sus costumbres y
ocupaciones, cómo dividirla en capítulos,
cuál será el título del libro (ésas son las
decisiones sencillas, las decisiones más
burdas)… (Amos Oz) > 23

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 15


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Investigación dentro
del Diseño. Senderos prestados
de disciplinas cercanas

Brenda Laurel afirma que una de las herramientas para reclamar y


dirigir el dominio de nuestra profesión es la investigación: “un
diseñador que sabe cómo organizar apropiadamente una
investigación puede introducir nuevas y poderosas corrientes en el
océano de posibilidades” (Laurel 2003). Investigar en una disciplina
relativamente joven como es el Diseño Gráfico para la Comunicación
Visual, implica moverse y a veces dispersarse dentro de las fronteras
fundamentales de los modelos científico, humanístico y el modelo
específico para proyectar que aplicamos en nuestra práctica
profesional. Estas aproximaciones se yuxtaponen, se refuerzan o se
debilitan según la hipótesis y los objetivos de investigación que nos
planteemos. Para nosotros es muy conveniente delimitar una
tipología con fusiones flexibles e interdisciplinares de estos modelos.

Frayling identifica tres modelos clave de investigación: la


Investigación dentro del Diseño, que incluye los estudios tradicionales
históricos y estéticos en Arte y Diseño; la Investigación a través del

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 17


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Diseño, que está basada en el proyecto con todas las fases del
proceso para su desarrollo; y la Investigación para el Diseño, que es
“la más difícil de caracterizar ya que su finalidad es crear objetos y
sistemas que muestren los resultados de la investigación y prueben
su validez” (En Laurel 2003).

Por otra parte, Noble & Bestley (2006) definen tres niveles
de investigación:

· La Investigación primaria engloba las materias en bruto con las que


trabaja el diseñador directamente en relación con lo que va a
investigar. Podría incluir procesos como controles de audiencias,
entrevistas o soluciones visuales potenciales en el contexto del
“mundo real”.

· La Investigación secundaria es la investigación ya establecida y


existente en el campo y que es usada como soporte en las
discusiones de la propia investigación. Puede incluir estudios o
revisiones publicadas junto con el análisis de las estrategias de
comunicación visual en un contexto similar.

1 Publicaciones recopilatorias · La Investigación terciaria es la basada en fuentes secundarias y otras


de este tipo son las de Laurel sintetizadas para simplificar lo que otros han aprendido. Serían
(2003), Bennett (2006) y
Noble & Bestley (2006). Con aquellos resúmenes y publicaciones del cuerpo de conocimiento
este mismo fín, revistas
como Eye, Journal of Design existente, con las metodologías aceptadas en relación con las
Issues o la lamentablemente tipologías de investigación aplicadas a contextos concretos. Este
desaparecida Tipográfica
contienen también valiosos tímido avance se manifiesta en que cada vez son más las
ejemplos de modelos de
investigación en Diseño publicaciones recopilatorias de Investigación en Diseño Gráfico y las
Gráfico. Desde 2005, el organizaciones dedicadas a fomentar actividades relacionadas con
Foroalfa es el primer
referente en la Red con esta actividad1.
artículos, casos de estudio y
debates en castellano sobre
contenidos de Diseño. Entre Algunas de las metodologías del campo de las Humanidades se
las instituciones destacan la
“Design Research Society”, la
utilizan para obtener objetivos de investigación en Diseño. Esta
organización “Information visión multidisciplinar requiere un esfuerzo de formación
Design”, ICOGRADA
“International Council of complementario por parte del diseñador que le permita profundizar
Graphic Design Associations”,
o el “Royal College of Art” en
en la comprensión de la disciplina afín. Algunos teóricos que
educación de postgrados. investigan en Diseño poseen una formación universitaria en otras

18 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

disciplinas, lo que les permite crear un nexo de unión con el Diseño,


aunque en sus conclusiones a veces se manifieste claramente la
división entre teoría y práctica. Sus métodos comprenden entre
otros, el exploratorio, el documental, el histórico, el descriptivo, el
correlacional, el causal-comparativo, el experimental y otros
métodos de naturaleza semiótica (Edel Navarro 2006).

El método exploratorio se fundamenta en la observación de la mayor


gama posible de variables que puedan afectar al resultado del
programa. Nos ayuda a formular una hipótesis y a acotar un problema
mediante la exploración global del mismo en los múltiples contextos
de investigación. Esta manera de trabajar es, probablemente, la más
adecuada en una primera fase de algunos temas extensos en Diseño
de Información, ya que nos puede conducir a la generación de
hipótesis futuras y entornos sin investigar.

La metodología documental se caracteriza por utilizar como fuente


de información únicamente material impreso, escrito o iconográfico.
Se apoya en documentos obtenidos a través de bibliotecas, museos,
hemerotecas u otros archivos; en nuestro caso se trataría de obtener
documentación visual y escrita sobre el tema propuesto por medio de
los cauces nombrados u otros derivados de los avances tecnológicos
(aunque la fiabilidad de las fuentes bibliográficas es indudable).

El método histórico comprende la recolección sistemática y la


evaluación objetiva de datos relacionados con acontecimientos
pasados; tiene como meta probar hipótesis sobre sus causas, efectos
y tendencias que puedan ayudar a explicar los hechos presentes y
anticipar los futuros.

El método descriptivo observa y describe la información tal cual es


en el preciso momento de ser recogida; este método se utiliza en el
proceso de desarrollo de un proyecto de Diseño, al analizar la
documentación existente sobre el campo de estudio; esta fase nos
permite proponer un nuevo perfil visual de acuerdo con las
conclusiones del análisis previo. En esta etapa no sólo describimos

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 19


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

sino que tratamos de explicar el porqué de lo que observamos para


juzgar su calidad (método explicativo).

El método correlacional pone en relación conjuntos de pares


ordenados de variables para obtener estimaciones precisas sobre
las relaciones de las mismas.

El estudio de casos es una descripción y un análisis detallado de


unidades sociales y entidades educativas únicas. Se utiliza la
descripción pormenorizada y el análisis detallado buscando la
profundización en su comprensión. Para los diseñadores y para los
docentes, las publicaciones en forma de estudio de casos son de
gran utilidad aunque por lo general, las soluciones sólo se
acompañan de un corto discurso que contiene el objetivo y los
argumentos para su solución.

El método causal comparativo intenta determinar la razón por


la cual existen diferencias en el estado de individuos o grupos,
objetos o sistemas. Esta manera de abordar un trabajo de
investigación se puede aplicar a los estudios de casos múltiples
con conjuntos de variables, criterios y características para la
posterior síntesis de resultados.

El modelo experimental forma parte de las metodologías empíricas.


Cuando se utiliza este modelo se manipulan deliberadamente una
o mas variables independientes para valorar las consecuencias de
la manipulación. El investigador siempre tiene el control para
poder determinar su relación o influencia en los resultados.
En experimentos artísticos el grado de control de las variables
puede ser deliberadamente bajo para fomentar que los resultados
sean casuales.

Una metodología orientada a la práctica es la metodología de


investigación-acción (Kemmis y Mac Taggart 1988). Este proceso
busca introducir cambios en la praxis para mejorar y aprender de
las consecuencias de dichos cambios. Es participativa y sigue una
secuencia en espiral. Exige un análisis crítico de las situaciones

20 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

observadas y permite crear un registro de las mejoras realizadas


en la práctica de los investigadores.

Desde la Semiótica y la Semántica Visual, encontramos definidos


métodos de investigación que analizan parte de la extensa diversidad
de la producción de Diseño Gráfico existente. Son métodos que
tratan de explicar el proceso mediante el cual las imágenes
transmiten determinados fenómenos; incluyen principios de
deconstrucción e interpretación de imágenes con conceptos de
denotación y connotación en la codificación y decodificación de su
significado implícito (Noble & Bestley 2006)

Estos procedimientos relacionados con las metodologías del 2 Véase Fontana (2005). De
signos y siglos. Breve historia
paradigma humanístico han dado lugar a variados ejemplos con final incierto y
Calvera Ed. (2003) Arte ¿?
publicados sobre historia del Diseño Gráfico, sobre biografías de Diseño. Nuevos capítulos
diseñadores o ediciones de varios autores sobre temas relevantes2. para una polémica que viene
de lejos.
Tenemos también ejemplos de diagnóstico y análisis formales,
3 La publicación de Aicher y
funcionales y comunicativos sobre áreas de envase y embalaje Krampen (1979), Sistemas de
o imagen corporativa, diferencias entre medios impresos y signos en la Comunicación
Visual, es un estudio
tecnológicos o estudios documentales sobre grupos de iconos exhaustivo de
documentación que recopila
y pictogramas, entre otros muchos3. De la relación con estas y clasifica el estado de
disciplinas se va construyendo también un glosario propio y desarrollo de los sistemas de
signos de información
unificado, se comparan fenómenos sobre accesibilidad en pública, técnica y científica,
desde el Braille a los signos
sistemas de información espacial o se describen estructuras cartográficos olímpicos... Las
para organizar la información y el conocimiento desde el área páginas 112 a 151 contienen
un ejemplo de investigación
de Diseño de Información. en los distintos grupos de
población, tablas indicadoras
de resultados y comparación
Por otra parte, podemos consultar documentos relacionados con de pictogramas.
informes, opiniones y reflexiones que algunos diseñadores de Véase también Baggiani
(2003). Apuntes para una
reconocido prestigio expresan en forma de notas introspectivas, sintaxis de la flecha.

revisiones o ensayos. La mayor parte de ellos son escritos sobre sus 4 Bonsiepe (1993). Las siete
investigaciones puntuales y la experiencia adquirida en su trayectoria columnas del Diseño;
Frutiger (2005). Reflexiones
profesional. Encontramos este tipo de textos en escritos de Gui sobre signos y caracteres;
Glaser (2007). Lo que un
Bonsiepe, Adrian Frutiger o Milton Glaser4; contienen sugerencias y diseñador debe ser.
sendas de investigación consustanciales al Diseño Gráfico de gran Disponible en: http://www.
foroalfa.com (accedido
interés didáctico para los profesores y los alumnos de Postgrado. 09/05/2008).

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 21


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Pero en el futuro, creo que una vía primordial para descubrir nuevos
caminos de investigación en Diseño Gráfico será la unión con otras
disciplinas. El trabajo interdisciplinario debe ser un procedimiento
necesario, casi una condición para el desarrollo de macroproyectos de
investigación. En Diseño Industrial y en Diseño para la Comunicación
se trabaja con disciplinas de Arte, Lingüística, Biología, Neurociencias,
Informática, Antropología y otras Ciencias Sociales. El entendimiento
entre los distintos grupos o la creación de disciplinas híbridas puede
llegar a ser la clave de un mayor avance. Svensson (2003) sugiere una
lista de estrategias para el trabajo interdisciplinario:

· Acercarse a campos del saber con los que podamos entendernos.

· Planificar el territorio conceptual relevante y trazar sus límites.

· Cruzar los límites y atravesar las fronteras conceptuales.

· Introducir estrategias interdisciplinarias desde el comienzo del


proceso.

· Convencer a los dirigentes de que la interdisciplinaridad en la


investigación en Diseño es crucial para alcanzar resultados
innovadores.

· Comunicarse con personas diferentes.

· Estar preparados para encontrar conexiones inesperadas.

Por último, un camino de investigación en Diseño puede comprender


aproximaciones sistemáticas de la metodología clásica de proyectar
(en cuyo proceso en muchos casos se integran métodos específicos
de investigación en Humanidades). Esta vía pragmática, quizá la
única realmente intrínseca al diseñador, se expone en el siguiente
apartado como modelo de investigación aplicada en el área concreta
de Diseño de Información Espacial o Señalización.

22 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

“…De vez en cuando cojo cuidadosamente


con las pinzas una de esas partículas,
minúscula molécula de un texto, la levanto
y la examino bien a contraluz, le doy la
vuelta, me inclino, limo y pulo un poco, y
vuelvo a levantarla y vuelvo a analizarla a
contraluz, pulo de nuevo una finísima
arruga y me inclino e inserto con cuidado
la palabra o la expresión en el lugar que le
corresponde en el entramado. Y espero. Lo
miro desde arriba, desde un lado, con la
cabeza algo inclinada, del derecho y del
revés. Aún no estoy del todo satisfecho; ¿tal
vez en otro ángulo? ¿En un contexto
ligeramente distinto? ¿Tal vez al final de la
frase? ¿O al principio de la frase siguiente?
¿O no sería mejor subdividir y hacer una
frase independiente de una sola
palabra?...” (Amos Oz) > 37

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 23


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Investigar para diseñar.


El camino de la investigación aplicada

El Diseño es una disciplina proyectiva. Las aplicaciones del Diseño son


lo verdaderamente significativo de su producción. Por lo tanto, los
diseñadores profesionales que ofrecen calidad “a nivel de
investigación” deberían exigir lo que Gui Bonsiepe reivindica como
“Doctorado práctico” para la acreditación académica y docente.

Este autor, pionero en la investigación en Diseño, se muestra crítico


ante las investigaciones que “suelen caracterizarse por temáticas
esotéricas -interpretaciones de interpretaciones de interpretaciones,
textos sobre textos sobre textos-, evitando estrictamente cualquier
referencia a la dimensión empírica. Predominan investigaciones
inspiradas en el deconstructivismo influido por postulados
posmodernistas. En caso de aproximarse a un tema concreto, éste se
limita a cuestiones de relevancia aplastante, tales como la curvatura
de un detalle de una cómoda o la transición entre el colorido del
negro al rojo en las letras capitales de manuscritos medievales. Las
investigaciones se han revelado como un campo de especulaciones
en el cual los participantes están menos interesados en llevar el

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 25


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

diseño adelante que en utilizarlo como materia prima para avanzar


en la frontera de conocimientos de su propia disciplina. Se abren por
tanto las puertas para emitir opiniones arbitrarias que son una farsa
del rigor teorético, tan necesario, pues el campo de la teoría del
diseño está carente” (Bonsiepe 2003).

La irónica crítica de Bonsiepe hacia la realización de investigaciones


insignificantes, nos debe llevar a plantearnos la búsqueda de caminos
específicos, donde podamos aportar resultados de calidad, dentro de
la propia naturaleza del Diseño. Esta exigencia también se hace
patente en la práctica profesional propiamente dicha, a través de los
sucesivos manifiestos de Diseño Gráfico.

5 Garland (1964) Primero lo En el manifiesto de Garland del año 1964, “Primero lo Primero”5, ya
primero. En: Bierut, Helfand,
Heller, Poynor (2001)
se afirmaba que hay otras maneras de aplicar nuestra destreza y
Fundamentos del Diseño experiencia que para vender dentífricos o dietas de adelgazamiento
Gráfico (Classic writings on
Graphic Design) (p. 191-192). y que hay otras actividades que se merecen más las aptitudes y el
El manifiesto del año 2000,
The First Things First se
talento de los diseñadores. Entre ellas estarían los sistemas de
puede consultar en: http:// información pública, las herramientas educativas y, en general, los
kengarland.co.uk (accedido
el 12/05/2007). medios a través de los cuales podemos promover nuestra cultura y
nuestra conciencia del mundo. El manifiesto, renovado y actualizado
en el año 2000, propone un cambio de mentalidad que “se dirija
hacia la exploración y producción de un nuevo tipo de significado. El
alcance del debate debe expandirse” (Pelta 2004). Estas
manifestaciones muestran la actitud de algunos profesionales
empeñados en conformar y articular nuestra disciplina manteniendo
una práctica responsable hacia la mejora de la calidad y/o la
innovación mediante la investigación sistemática en temas de
relevancia para la comunidad.

La investigación aplicada o “investigación para diseñar” comprende


modelos que concluyen en experiencias, objetos o servicios
innovadores que pueden documentarse en estudios de casos. Estos
planteamientos responden a necesidades sociales cuyos resultados
son implementados de manera tangible; nacen de un problema que
genera una idea o pregunta de investigación y, a través del Diseño

26 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

de una metodología específica, encuentran un resultado que


resuelve la necesidad inicial6. En el proceso de Diseño Gráfico se 6 Los invidentes que visitan
el British Museum pueden
plantean “hipótesis gráfico-visuales” que, a través de un trabajo obtener una experiencia
experimental generan “resultados visuales” o prototipos listos didáctica gracias a que,
tanto los gráficos e
para su reproducción. ilustraciones, como los
signos y textos de los
paneles explicativos y
Este modelo, además de los resultados tangibles del proyecto orientativos están impresos
puede aportar conocimiento en forma de módulos didácticos para en relieve sobre los del
receptor común; las
la enseñanza y así trazar los puentes que faltan entre la docencia personas invidentes los van
leyendo con los dedos.
y la profesión. Los programas de estandarización de pictogramas
o sistemas de señalización7 o los exhaustivos procesos formales 7 Un modelo clásico de
investigación con análisis
que conforman una nueva tipografía son ejemplos de diagnóstico y aplicación
práctica son los pictogramas
estas investigaciones. actuales estandarizados
utilizados en recintos
En muchos de estos proyectos, para planificar la investigación se públicos, realizada por el
“American Institute of
aplica el “método sistemático para diseñadores” con sus fases de Graphic Arts AIGA (1979) con
el título “Símbolos de
constitución del programa, investigación documental, etapa Señalización”.
divergente, desarrollo, convergencia y comunicación 8. Este modelo
8 Jorge Frascara (2000)
tiene sus raices en el paradigma científico aunque no pueden ser examina los Métodos de
Diseño en el capítulo de su
considerados análogos: “La diferencia mas importante, obvia y publicación “Diseño gráfico
fundamental es que el Diseño es esencialmente una actividad que para la gente“ (p. 85-132), un
modelo excelente de artículo
crea lo que no existe mientras que la Ciencia es predominantemente de revisión sobre un tema.
descriptiva porque descubre lo que ya existe. Los diseñadores no solo
tratan con cuestiones de qué es, cómo y por qué sino también cómo
podría ser o debería ser. Mientras los científicos nos pueden ayudar a
entender el presente y predecir el futuro, los diseñadores prescriben
y crean el futuro” (Lawson 1990). De esta forma, el Diseño es la
acción para cambiar el entorno, no para descubrirlo. Se crean nuevas
formas en continuo diálogo con el proyecto, no se comprueban
hipótesis. En todo caso, en la fase de creación del perfil visual,
podemos intuir hipótesis gráficas mentales a las que damos forma y
que comprobamos con argumentos que articulen los objetivos.

Actualmente la metodología de proyectar ha evolucionado a la


metodología para investigar en Diseño, ampliando el rol del
diseñador a planificador de sistemas y/o visualizador de innovación.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 27


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Los procesos de pensamiento del diseñador o design thinking están


de moda de nuevo y se vienen incorporando como estrategia en las
empresas. “El Design Thinking es una revolución mental a la que
sería muy poco inteligente llegar tarde. Y lo que importa es el
concepto que lo sustenta: la aplicación de la mente creativa de los
diseñadores al servicio de proyectos de negocio y organizaciones”
(Encarnación 2009).

El diseñador Matt Cooke propone la siguiente estructura para los


proyectos aplicados a la consecución y transferencia de unos
resultados a casos reales (Noble & Bestley 2005):

28 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

La estructura metodológica
propuesta por Matt Cooke,
proporciona la base para
planificar y programar un
proyecto de investigación
aplicada

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 29


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Esta estructura se puede adaptar a cada tipo de proyecto en las


diferentes áreas de Diseño Gráfico y solaparse con otras
metodologías de otras disciplinas.

Caso práctico: el Diseño de la Señalética Corporativa para los


Centros de Formación

Por ejemplo, hemos ajustado estas etapas a la metodología propuesta


por Joan Costa (1987) para planificar un programa de Señalética
Corporativa (en este caso aplicado al objetivo parcial de estudio y
diseño de las bibliotecas de los Centros de Formación Universitarios
de la Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea). El
proyecto se ha desarrollado a través de las siguientes fases:

Etapa 1: Definición y planificación.


· Planteamiento del problema de comunicación.
· Reunión con los responsables de comunicación de la información
de las bibliotecas para recoger información, localizar problemas y
reunir antecedentes gráficos.
· Documentación sobre planos arquitectónicos actualizados.
· Análisis crítico del sistema de búsqueda actual de una biblioteca.
· Reportaje fotográfico del estado actual que acompañe al informe
de análisis.
· Informe-diagnóstico de identificación de necesidades de
organización de la información, mensajes de orientación en el
espacio y localización de problemas de comunicación de mensajes
del usuario en su búsqueda de los ejemplares de la colección.
· Definición de los perfiles de usuario.
· Estudio y documentación cualitativa de sistemas de señalización de
centros similares.
· Consulta informativa sobre soportes y materiales en empresas
fabricantes para la implementación, instalación y coste de los
posibles sistemas de soporte de la información.
· Consulta y estudio del Manual de Identidad Corporativa de la
entidad docente para comprobar la aplicación de los elementos
básicos en cuanto al uso de familias tipográficas (normativa

30 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

sobre bilingüismo), color, y demás disposiciones compositivas


de la normalización.
· Redacción del pliego de especificaciones que sintetice la
fase preliminar de investigación cualitativa y cuantitativa con
objetivos de Diseño (ubicación, orientación, información,
decodificación, identificación, accesibilidad) y el informe global
de actuación.

Etapa 2: Divergencia (Diseño del Sistema).


· Redactar perfiles de la investigación visual.
· Proponer diversas soluciones gráficas a los requerimientos
mencionados en el pliego de especificaciones.
· Plantear el diseño de estrategias de comunicación y medios de
orientación para solventar las preguntas de ubicación.
· Diseñar sistemas de señales preliminares para guiar al usuario en la
búsqueda de los ejemplares de la colección.
· Diseñar nuevos pictogramas y/o seleccionar los estandarizados por
AIGA (International Association of Graphic Arts).
· Realizar fichas “señaléticas” de cada componente asociado a cada
necesidad comunicativa.
· Reunión con responsables: comunicación del proyecto a los
responsables de la biblioteca para la selección y la necesaria
retroalimentación de su experiencia a los diseñadores.

Etapa 3: Desarrollo
· Determinar la retícula y el tamaño de los nuevos componentes
propuestos.
· Definir soportes, materiales y su fabricación.
· Predeterminar la localización de los componentes y su situación
con respecto al usuario.
· Realizar el anteproyecto con los módulos constructivos del sistema
o matrices para distribución sistemática de sus elementos
(tipografía, pictogramas, elementos icónicos de dirección).
· Diseñar varios prototipos gráficos, escogidos para la aplicación de
los criterios de evaluación de visibilidad y legibilidad.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 31


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

· Realizar los controles de viabilidad visual en el receptor en el propio


entorno de aplicación, según criterios de evaluación.
· Comprobar la viabilidad técnica y económica en empresas
fabricantes.
· Reevaluar los resultados y ajustar las posibles mejoras.

Etapa 4: Convergencia
· Desarrollar el proyecto matriz: definitivos de las señales matrices
a escala 1:1.
· Maquetar el proyecto matriz.
· Redactar y diagramar la Normativa de Señalización Corporativa
para que la empresa que implemente el sistema pueda extenderlo
a todas las señales necesarias.
· Preparación de la presentación y comunicación visual y verbal
del trabajo.
· Reunión con responsables para la presentación de los resultados.
· Instalación del sistema.
· Supervisión de la eficacia del sistema.
· Informe de evaluación.
· Organización del mantenimiento.
· Redacción de la memoria del proyecto.

El proyecto global se ha materializado en diversos documentos


con aportaciones de carácter sintético, crítico y pedagógico. Se han
desarrollado modelos de documentos esenciales en el proceso de
diseño de los proyectos de señalética como son el pliego de
especificaciones, las encuestas de viabilidad y ergonomía visual, el
proyecto matriz y el modelo de normativa de señalización. Desde el
punto de vista docente, el proyecto se ha extendido a la creación de
bloques de contenidos con estructuras didácticas sobre las siguientes
unidades temáticas:

1. Mapas y planos "señaléticos": diferencias entre los planos


arquitectónicos y los planos "señaléticos", funciones, ubicación frente

32 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

al usuario, criterios de diseño, tipología, dimensionado, recursos


morfológicos, componentes visuales y composición.

2. La sección de Señalética del Manual de Identidad Corporativa:


modelos, pautas para el desarrollo, vocabulario, contenidos,
redacción y maquetación.

3. La construcción conceptual y morfológica de los pictogramas:


consideraciones sintácticas y funcionales, estructuras y retículas
"pictogramáticas"; tipografía y pictogramas; Identidad Visual
y pictogramas.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 33


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Selección de diapositivas
del módulo didáctico "Mapas
y planos señaléticos",
desarrollado a partir de los
resultados del proyecto de
investigación "Diseño de la
Señalización de los Centros
de Formación". Elena
González Miranda.
Universidad del País Vasco-
Euskal Herriko Unibertsitatea
(2008-09).

34 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Desde el Diseño Gráfico y la Comunicación Visual se pueden


proponer múltiples retos para resolver en forma de proyecto
de investigación aplicada.

Para este tipo de planteamientos, los fundamentos metodológicos


están sólidamente definidos y la solución propuesta se puede
comprobar objetivamente con el usuario. La publicación de estos
modelos pragmáticos puede redactarse en forma de “estudio de
casos” o entrevistas a los diseñadores que los desarrollan9.
9 Un ejemplo de este
El propio proceso de investigación práctica es el método de modelo de comunicación
aprendizaje para el diseñador. Así que sería esencial también que de los resultados puede
ser el artículo de Leslabay
estas descripciones documentadas del proceso fueran acompañadas y Pérez de Vollar (2003).
Cromoterapia: Entrevista
de una última fase de desarrollo de contenidos docentes de lo a Ruedi Baur. (Diseñador
aprendido. Para un docente diseñador e investigador, realizar la labor del proyecto de Señalética
del Aeropuerto de
de deducir contenidos sobre procesos, métodos o conceptos Colonia-Bonn).
extraídos de la práctica supone optimizar y consolidar la transmisión
del aprendizaje. Estos documentos pueden ser la aportación
fundamental de la investigación aplicada ya que es necesario rellenar
de contenidos didácticos las lagunas existentes en muchos aspectos
de nuestra disciplina.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 35


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

“…Y no sólo cuándo contar y cuándo


silenciar, qué va antes y qué va después,
qué revelar al detalle y qué sólo con
alusiones (también ésas son decisiones
bastante burdas), sobre todo se deben
tomar miles de decisiones sutiles, como,
por ejemplo, si poner ahí, en la tercera
frase hacia el final del párrafo, azul o
azulado. O celeste. O celeste oscuro. O tal
vez azul ceniza. ¿Y poner ese azul ceniza
al comienzo de la frase? ¿O mejor que
estalle al final de la frase? ¿O en medio?
¿O que sea una frase breve
independiente, un punto delante, un
punto y una nueva línea detrás? ¿O no?
¿O es mejor que ese azul se sumerja en la
arrastradora corriente de una frase
compuesta y tortuosa, con muchos
miembros y abundantes
subordinaciones?…” (Amos Oz) > 45

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 37


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Investigar hacia el Diseño. Los senderos


de la gráfica experimental

Sabemos que la experimentación es una parte imprescindible de la


investigación aplicada. En muchas profesiones se realiza una labor de
experimentación con diversos enfoques cuando se trabaja. El diseñador
gráfico experimenta para explorar un tema, cuando dibuja las posibles
alternativas buscando la idea innovadora, cuando perfila y concreta los
detalles de la forma de esa idea según las connotaciones a transmitir.
Pero también cuando tiene una idea sin encargo o realiza sus propios
tanteos con variaciones combinatorias o reglas inventadas para
observar lo que sucede. Experimenta si le ofrecen una nueva
herramienta tecnológica o cuando su imaginación le ofrece
posibilidades visuales para la gráfica del futuro; experimenta de manera
lúdica favoreciendo e incluso fomentando la casualidad en busca de
una “sorpresa gráfica” que aporte innovación y emoción a su trabajo.

Todos nos sorprendemos ante algo realmente innovador que nuestra


percepción e "instinto gráfico" identifica inmediatamente sin
explicación alguna. Varias de las publicaciones que recogen este tipo
de trabajos incluyen la palabra “experimental” en sus títulos por lo 10 Véase Fawcett-Tang y
Mason (2007). Experimental
novedoso de sus soluciones no documentadas con anterioridad10. formats & packaging.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 39


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Podemos denominar “investigación experimental” a los nuevos


planteamientos de manipulación y especulación gráfica y/o
tecnológica que, en principio, no parecen tener aplicación práctica o
comercial inmediata o predeterminada. Es un modelo sin referencias
claras a unos objetivos que podría acercarse al modelo de
“investigación pura” del paradigma científico, donde se crean nuevas
teorías o se modifican las ya existentes. En Arte o Diseño, tiene como
objetivo ampliar el conocimiento de sus fundamentos y principios
creando variantes estéticas, recursos y técnicas expresivas
11 El libro de Karl Gersner renovadoras11. Son propuestas que no tienen por qué partir de una
(1979), Diseñar programas,
a pesar de su año de hipótesis inicial, y pueden conducir a diferentes soluciones o a nuevos
publicación, sigue siendo interrogantes que amplían el campo de investigación.
una referencia primordial de
investigación básica o
experimental en algunos de También se utiliza el término “gráfica experimental” para definir las
sus apartados. Las páginas
23-25 podrían contener “tentativas visuales” que introducen un valor normativo o lúdico en
parte de la inspiración del sus propuestas. Artistas, diseñadores o músicos acotan normas de
amplio trabajo producido
por Maeda (2000, 2005). actuación formal y/o temporal y dejan que el azar cree sus propios
resultados. Estas imágenes, la mayoría de las veces son conseguidas
con un software generador o jugando con códigos en un programa
12 Actualmente ya existen
herramientas fáciles de usar informático12. Como en cualquier juego de azar, la partida puede
que permiten generar
imágenes únicas y pasar inadvertida o destacada en los resultados, dentro de las
animaciones sin tener posibilidades que el juego les presta.
conocimientos de
programación. Véase Prowse
(2007). Grow your own. Algunos trabajos puntuales publicados, podrían considerarse
“experimentos gráficos”13. Un experimento gráfico puede ser parte
de una investigación experimental si se extiende en cantidad y, sobre
13 La publicación Bleeding
Art, de Foundation 33 fue todo, si posee calidad.
creada por 16 rotuladores
derramando tinta durante
24 horas a través de 32 Un ejemplo de experimento gráfico podría ser el proyecto de portada
caras de una hoja doblada que elaboramos en 2008 para una publicación de varios autores
de papel blanco brillante de
80 g/m2. Los diagramas de sobre Investigación en Arte. Esta portada fue realizada con los textos
la funda detienen el camino
de la tinta a través de la hoja reales de sus capítulos. Los textos conforman un árbol en un paisaje,
y la orientación de cada como analogía del panorama de investigación descrito en la
página doblada (O´Reilly
2002). publicación. El tronco y cada rama principal se construyen con el
nombre del autor y el título de cada artículo, sobre una retícula de
90° y 45°. Las ramificaciones se distribuyen sobre su rama principal

40 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

con los textos de los diferentes apartados; el follaje de las hojas lo


forma la primera frase de los apartados respectivos. Con estas
normas se produjo una pauta de crecimiento condicionada por la
longitud de las frases. De esta manera, vemos conformado un árbol
en el que las masas se establecen en base a la construcción
gramatical de la narración literaria.

“Experimento gráfico” para


la portada de una
publicación sobre
Investigación en Arte.
(2007-08)

Tanto la ruptura con lo políticamente correcto, como el hecho de


aplicar factores lúdicos a una investigación, muestran una actitud
ante la vida, aunque a veces impliquen una falta de disciplina o de
sistemática. Muchas de las innovaciones gráficas se han producido
por la ruptura de las normas establecidas hacia un diseño perfecto
o acertado. Se producen contradiciendo las pautas del oficio del
maestro, negando aspectos que parecían certeros, superando los
criterios estrictos y el miedo a la crítica, cuestionando variables
tomadas como fundamentales, proponiendo anti-estructuras,
rompiendo formatos y moldes tradicionales a través de la tecnología,
de la metodología, de la invención o de la interacción con nuevas
disciplinas. O simplemente por intuición, por azar o buscando
relaciones emocionales. “El diseño como investigación es una práctica
racional, pero está influenciada por el poder de la inteligencia
emocional. Esta apertura a modalidades trenzadas de pensamiento

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 41


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

y sentimiento puede ofrecer al diseñador una vía de escape de la


prisión de las soluciones seguras. Al menos, la investigación en
diseño nos libra de volver a inventar la rueda” (Lunenfeld, 2003).

Entre la llamada “autoría gráfica” encontramos proyectos que pueden


ser catalogados como una investigación de calidad. Este modo de
trabajar sin cliente potencial permite disfrutar de la actividad de
diseñar, ampliando los márgenes de libertad del diseñador. El
diseñador puede trabajar sin los condicionantes y objetivos de diseño
del brief o pliego de especificaciones. “Sin Briefing”, de John O´Reilly
(2002) es un texto que reúne propuestas de diseñadores que rompen
con el proceso sistemático del método tradicional y son a su vez
emisores y codificadores de los propios contenidos. Son proyectos
"auto-planteados" y sin plazos que pueden tener una aplicación
comercial o dirigirse hacia publicaciones experimentales del sector o
hacia aplicaciones innovadoras de otros campos paralelos.

Pero las nuevas formas de lectura de imágenes a través de Internet


o de las publicaciones del sector hacen que se repitan hasta la
saciedad recursos y “modas gráficas” frágiles y pasajeras,
denominadas de forma equivocada como "innovación". Estamos
de acuerdo con Oliviero Toscani cuando opina que el diseño actual
“es comparable a un karaoke. Hace falta más investigación y
rebeldía” (en Suárez 2006).

El tiempo realiza una selección natural de los experimentos si han


sido valorados de un modo desmedido; de igual modo a como se
van seleccionando los buenos escritores, se van seleccionando los
verdaderos “inventores gráficos” para la Historia del Diseño Gráfico.
El trabajo de estos investigadores se reconoce por el componente
innovador con respecto a su percepción estética, metodológica o a
su aplicación hipotética en un futuro.

En este contexto, la filosofía de “todo lo que te imagines se puede


hacer”, del centro pionero Massachusetts Institute of Technology (MIT)
ofrece a los artistas y diseñadores de este centro una puerta abierta

42 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

para divertirse imaginando y proponiendo preguntas y respuestas más


allá del tiempo y de los condicionantes. Un ejemplo destacable son
las investigaciones en interfaz de usuario que Muriel Cooper dirigió en
el MIT en los años 1980 y que vemos aplicadas recientemente en los
sistemas operativos. Es la extensión del pensamiento flexible, más allá
del conocimiento del momento que da origen a las estrategias
visuales que se desarrollarán en el futuro.

Por ejemplo, si anticipamos el siguiente paso en el diseño de


señalización de la biblioteca del centro de formación expuesto en el
apartado anterior, podemos imaginarnos un directorio con pantalla
sensible al tacto o un minúsculo sistema GPS. Este sistema puede
contener planos en papel electrónico y el punto de vista del usuario
con la ubicación exacta de dónde se encuentra en ese preciso
momento “lo buscado y el buscador”. La imagen no sería una imagen
estática sino un directorio dinámico donde nosotros mismos seríamos
el punto rojo “Usted está aquí”, asociado a la flecha indicativa.

Plano virtual de la
biblioteca donde se
señala el recorrido para
localizar una publicación
inmediatamente

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 43


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

14 http://www.design Así mismo, los variados trabajos de Ellen Lupton14 y John Maeda, de
writingresearch.org
instituciones específicas como Fabrica15 o de algunos de los grupos
15 Fabrica (Centro Benetton
en Comunicación) es un dentro de la corriente denominada motion graphics pueden
lugar de encuentro mostrarse como ejemplos de investigación visual de calidad aunque
interdisciplinario para “la
producción de la cultura a no se inscriban claramente en el área de Diseño Gráfico ni pueda
través de la fotografía, el
diseño y la comunicación delimitarse la línea entre Arte, Diseño e Informática.
visual e interactiva”.

44 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

“…O tal vez lo mejor sería escribir


sencillamente cuatro palabras, «luz de
la tarde», y no teñir esa luz de la tarde
de ningún gris azulado ni ningún
celeste polvoriento” (Amoz Oz)

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 45


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Caminos más nítidos

En los últimos años se ha incrementado el número de publicaciones


que ayudan a despejar el panorama actual y que son muy útiles para
aprender a planificar un proyecto de investigación en Diseño Gráfico.
Además, han surgido centros pioneros que tratan de promocionar y
facilitar la labor de investigación en disciplinas y profesiones
emergentes del Diseño. Sin embargo, aún nos queda mucho camino
por recorrer. Porque si analizamos estas investigaciones, vemos que no
existen mecanismos ni filtros sociales que seleccionen las publicaciones
de investigación en Diseño Gráfico. Podemos distinguir el “Diseño
Gráfico de calidad” y también percibimos inmediatamente una
“Investigación de calidad en Diseño Gráfico” al leer la comunicación de
un trabajo en forma de libro, artículo, ensayo, revisión o estudio de
caso. Pero las habilidades para “saber investigar” en alguna de las
sendas marcadas o las vías por descubrir, se adquieren y consolidan
después de muchos años trabajando en, por y para la presentación
visual de la información.

El proceso para comprender el término investigación y solaparlo con la


actividad de diseñar no es sencillo. Encontrar temas, formular “la
pregunta”, resolverla con diligencia y concreción, redactar y comunicar

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 47


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

los resultados y enviarlos para su publicación, son tareas arduas que


exigen un considerable esfuerzo y un perfil de personalidad muy
concreto. Además, es necesario poseer una gran tenacidad para llevar
a buen fin lo investigado, con soltura y calidad, con la adecuada dosis
de paciencia y la habilidad para comunicar en lenguaje escrito lo ya
resuelto, lo ya experimentado, lo ya realizado sin saber a ciencia cierta
si será publicado. Porque en este punto tan crítico surgen nuevas
dudas como el tipo de revista y en cuál, sin que el esfuerzo exigido
sea desmesurado y nos deje tiempo para la práctica propiamente
dicha. Y la gran duda de si será leído, si suscitará discusión o si
aportará algo más que una línea en el currículum que el sistema
exige cada vez más a la profesión académica.

Los diseñadores que por diversas motivaciones y obligaciones


elegimos explorar el inicio de un sendero, nos hemos encontrado
con obstáculos imprevistos, para los que no estábamos preparados.

Si tomamos como paradigma el de la investigación en Humanidades,


los problemas surgen porque no hemos sido formados para
desenvolvernos holgadamente con las metodologías y la base teórica
de esas disciplinas prestadas, con las que avanzamos en simbiosis
forzada. Muchos son acercamientos sesgados, parciales,
posiblemente infructuosos. Así, los autores destacados en este
modelo por lo general son investigadores que provienen de las
Ciencias Sociales o sus campos afines y nuestro nivel no alcanza el
nivel de sus contribuciones. A veces a nosotros nos sorprende que no
incluyan imagen alguna en sus escritos o que no se valore si se
realiza alguna transferencia práctica, estética, metodológica o
epistemológica al corpus de conocimiento del Diseño Gráfico.

En relación al paradigma o modelo pragmático llevamos


desorientados muchos años cuando es obvio que es nuestro
camino; porque los trabajos de calidad ya llevan implícitos los
diferentes métodos y técnicas derivados de la actividad de
investigar. Los buenos profesionales investigan cuando proyectan
su programa de actuación, cuando se documentan y analizan un

48 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

sector del universo gráfico del Diseño, cuando experimentan de


modo divergente para después sintetizar, optimizar y extender su
trabajo en la fase de desarrollo. En este modelo también deducimos
hipótesis gráficas y establecemos predicciones que se derivan de
ellas; observamos la conducta humana y comprobamos la viabilidad
visual siempre que creemos necesario hacer hincapié en la relación
entre la población usuaria y el mensaje en su contexto social.
También innovamos para evolucionar o anticiparnos a los cambios
sociales (no sólo para satisfacer las necesidades de cambio). Por
último, el diseñador da por terminado su trabajo cuando es
comunicado a su receptor potencial al ser impreso, usado, instalado
o distribuido; así mismo, cuando es seleccionado por publicaciones,
explicado a través de entrevistas que muestran su proceso o
extendido en contenidos didácticos.

El modelo de la "gráfica experimental" depende en gran medida de


disciplinas derivadas de los procesos tecnológicos de la sociedad
informatizada; conocimientos que le han sido extraños y a los que ha
tenido que adaptarse el diseñador. Muchos de los autores han
partido de investigaciones gráficas hechas manualmente en décadas
pasadas. Pueden ser trabajos sin hipótesis, lo cual debe ser admisible
en este tipo de modelos; sin embargo, muchos de ellos son
publicados sin definir el planteamiento global en sentido estricto, sin
comunicar las fuentes de referencia o clonando sin cesar una simple
idea; sin concretar si son experimentos derivados del anterior o los
unos de los otros según las variables propuestas; sin pensar si es
adecuado el desafío experimental para los resultados que se esperan
obtener o si son meros efectos experimentales; sin descartar los
malos resultados de una especulación gráfica imprecisa e informal;
sin valorar si pueden generalizarse los resultados o si realmente
tienen algún beneficio para el progreso de la disciplina.

Por último, conviene remarcar que desde hace más de 40 años hasta
ahora, se han publicado ejemplos excelentes que podrían definir con
claridad estos caminos. Pero, aunque parecen menos difusos los

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 49


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

aspectos relacionados con la tipología y la metodología, siguen sin


concretarse los criterios que definan si una investigación es relevante.

Para concluir, exponemos algunas preguntas que pueden ayudarnos a


decidir la planificación de un proyecto de investigación. Las preguntas
pueden ser múltiples; por eso es preferible dedicar mas tiempo a
perfilar y prevenir su recorrido, que abordar un sendero sin haber
previsto la viabilidad del mismo en relación a nuestros intereses,
formación y capacidad; para aclarar qué sendero o camino comenzar,
cómo se recorrerá y hasta dónde, si tiene sentido subir tan alto o
andar por zonas complejas; si es necesario llevar mucho peso o se
puede remontar ligero de equipaje y sobre todo, si será de utilidad
pública o un referente para nuevos procesos, usuarios o servicios hacia
la evolución de la disciplina del Diseño.

· ¿El área de búsqueda para explorar ofrece un horizonte


prometedor? (Tema)

· ¿El punto de partida es relevante? (Hipótesis)

· ¿Se ha realizado un avance preliminar exploratorio para reconocer


el sendero?

· ¿Existen razones de peso para escoger esta vía de investigación?


(Justificación)

· ¿Hasta dónde han recorrido otros el camino y cuál es su estado


actual? ("Estado del arte”)

· ¿El modo en que ese camino se andará está al alcance de la


experiencia del que lo recorre? ¿Conoce las técnicas y los
procedimientos adecuados? (Metodología)

· ¿La estrategia que me permitirá llegar es la adecuada?

· ¿Es accesible la meta propuesta con mi perfil investigador o


profesional? (Formación)

· ¿Son accesibles y asequibles las fuentes (de información) u otros

50 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

soportes físicos que deseo recoger en el transcurso del viaje?


(Material y fuentes)

· ¿Estoy capacitado para recorrer este sendero sólo o tendré que


encontrar a las personas adecuadas que me acompañen para lograr
la meta? (Equipo)

· ¿Voy a recorrer otros caminos que se cruzan con otras vías


y posibilidades?

· ¿El camino será abordado con originalidad?

· ¿Si es una vía de producción práctica, será de utilidad pública en el


futuro? (Responsabilidad social)

· ¿Si comienzo un sendero experimental, tengo planificadas las


pautas para la investigación, la experimentación y la acción en ese
espacio cultural?

· ¿Es el grado de incertidumbre y resistencia proporcional al esfuerzo


necesario? (Viabilidad)

· ¿Hay territorios o lagunas de conocimiento por descubrir?


(Originalidad)

· ¿Pueden divisarse otras vías de estudio colaterales? (Perspectivas)

· ¿Puede continuarse el camino con señales o contenidos didácticos


sobre el mismo? (Extensión didáctica)

· ¿Será una vía valiosa para futuros exploradores? (Calidad y


consistencia)

· ¿Se creará una vía resistente de aplicación en la disciplina para que


la utilicen otros viandantes? (Transferencia de resultados)

Es evidente que tenemos que redactar puntos desglosados y


recomendaciones específicas concretas para responder a las cuestiones
de calidad que ya han recorrido los otros modelos de investigación.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 51


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Tendríamos que perfilar unos modelos intrínsecos al Diseño Gráfico,


interdisciplinares o multidisciplinares, con puentes e intersecciones
flexibles; crear programas de estudios donde la práctica se base en la
"cultura de la investigación" y donde realmente se rellene la fisura entre
teoría y práctica, entre el diseñador, el investigador y el docente. Hoy
en día, aunque los senderos parecen más nítidos, siguen siendo todavía
caminos estrechos, porque son transitados por muy pocos diseñadores
que diseñan investigando o que investigan diseñando.

52 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Bibliografía

AICHER, O. (1994). El mundo como proyecto.


Barcelona: Gustavo Gili.

AICHER, O. y KRAMPEN, M. (1979). Sistemas de signos


en la comunicación visual. Barcelona: Gustavo Gili.

BAINES, P (1999). A design (to sign roads by).


Eye 34: 26-36.

BAGGIANI, F. (2003). Apuntes para una sintaxis de la


flecha. Tipográfica 56: 28-33.

BENNET, A, Ed. (2006). Design studies. Theory and


Research in Graphic Design. A reader. Princeton
Architectural Press.

BIERUT, M., HELFAND, J., HELLER, S., POYNOR, R.


(2001). Fundamentos del Diseño Gráfico
(Classic writings on Graphic Design). Buenos
Aires: Ediciones Infinito.

BONSIEPE, G. (1993). Las siete columnas del Diseño.


México: UAM.

BONSIEPE, G. (2003). Doctorabilidad del Diseño.


La legitimación de la producción teórica en las
disciplinas proyectuales. Tipográfica 54: 6.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 53


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

CALVERA, A. (Ed.) (2003) Arte ¿? Diseño. Nuevos


capítulos para una polémica que viene de lejos.
Barcelona: Gustavo Gili.

COOKE, M. (2006). Design methodologies: Toward a


Systematic Approach to Design. En: BENNET, A,
Ed. (2006). Design studies. Theory and Research
in Graphic Design. A reader. Princenton:
Princeton Architectural Press (p.130-147).

COSTA, J. (1987). Señalética. Barcelona: Ceac.

DÍAZ, C. (2007). 2007: cien años de Raimond


Savignac, Bruno Munari y Herbert Matter. Visual
124: 100-105.

EDEL NAVARRO, R. (2006). Diseño de proyectos de


Investigación en Ciencias Sociales y
Humanidades. México: Psicom Editores.

ENCARNACIÓN MARTÍNEZ, V. (2009). Del valor de la


información al valor del diseño. Foroalfa. Artículo
214. Buenos Aires. ISSN 1851-5606. Consultado
el 22 de Marzo de 2010. Disponible en http://
foroalfa.org/es/articulo/214/Del_valor_de_la_
informacion_al_valor_del_diseno

FAWCETT-TANG, R. & MASON, D. (2007).


Experimental Formats & Packaging. Mies
(Switzerland): Rotovisión S.A.

FONTANA, R (2005). De signos y siglos. Breve historia


con final incierto. En: AAVV. Ensayos sobre
Diseño, Tipografía y Lenguaje. México: Editorial
Designio (p.113-133).

FRASCARA, J. (2000). Diseño Gráfico para la gente.


Buenos Aires: Ediciones Infinito.

FRUTIGER, A. (2005). Reflexiones sobre signos y


caracteres. Barcelona: Gustavo Gili.

GERSTNER, K. (1979). Diseñar programas. Barcelona:


Gustavo Gili.

GONZÁLEZ MIRANDA, E. (1996). El proceso de


creación y la evolución de los proyectos de
Diseño Gráfico. Bilbao: Servicio Ed. UPV-EHU

GONZÁLEZ MIRANDA, E. (2001). Aprendizaje de un


diseño inteligente. Tipográfica 47: 30-33)

54 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

KEMMIS, S. Y McTAGGART, R. (1988). Cómo planificar


la investigación-acción. Barcelona: Laertes.

LAUREL, B. Ed. (2003). Design Research: Methods and


Perspectives. Cambridge (USA): Massachussetts
Instute of Technology Press.

LAWSON, B. (1990). How designers think. Cambridge:


University Press.

LESLABAY, M y PÉREZ DE VOLLAR, A. (2003).


Cromoterapia: Entrevista a Ruedi Baur.
Experimenta 45: 36-45.

LIZANO, J. L. (2007). Otl Aicher. Pensar, hacer, pensar.


Visual 124:130-134.

LUNENFELD, P. (2003). The Design Cluster. En:


LAUREL, B. Ed. Design Research: Methods and
Perspectives. Cambridge (USA): Massachussetts
Instute of Technology Press.

MAEDA, J. (2006). Las Leyes de la Simplicidad.


Barcelona: Editorial Gedisa S.A.

MAEDA, J. (2000). Maeda & Media. London: Thames


& Hudson.

NOBLE, I. & BESTLEY, R. (2005). Visual Research.


Lausanne: Ava Publishing S.A.

O´REILLY, J. (2002). Sin Briefing: proyectos personales


de diseñadores gráficos. Barcelona: Index Book

OZ, A. (2002). Una historia de amor y oscuridad.


Barcelona: Ediciones Siruela.

PELTA, R (2004). Lo primero es lo primero. Diseño y


responsabilidad social. En: PELTA, R. Diseñar hoy
(Temas contemporáneos de Diseño Gráfico 1998-
2003). Barcelona: Paidós Ibérica S.A. (p. 65-93).

PERICOT, J. (2006). El diseñador como formalizador y


comunicador de valores. Temes de Disseny
(Innovación y Diseño) 23: 96-109.

PROWSE, L. (2007). Grow your own. Eye 65: 38-45.

RATHGEB, M. (2006). Otl Aicher. London: Phaidon


Press Limited.

SUÁREZ, M. (2006). Entrevista a Oliviero Toscani.


Experimenta 56:159-163.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 55


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

SVENSSON, P. (2003). Interdisciplinary Design


Research. En: LAUREL, B. Ed. (2003) Design
Research: Methods and Perspectives. Cambridge:
Massachussetts Instute of Technology Press.

ZIMMERMANN, Y. (1998). Del Diseño. (“Una rara avis:


un diseñador que piensa”. Otl Aicher). Barcelona:
Gustavo Gili (p. 61-71).

Esta publicación ha sido


parcialmente subvencionada
por el proyecto NVPV07/05,
concedido a la autora por la
Universidad del País Vasco-
Euskal Herriko Unibertsitatea.

56 ELENA GONZÁLEZ MIRANDA


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Elena González Miranda ha dedicado


más de veinte años a la investigación y
docencia en Diseño Gráfico, con un
interés predominante en Metodología,
Señalética Corporativa y Diseño de
Embalaje (Packaging). Se graduó en la
Licenciatura de Bellas Artes, especialidad
de Diseño Gráfico en 1985. Obtuvo el
Doctorado en Bellas Artes en 1994 y
desde 1996 es Profesora Titular en la
Facultad de Bellas Artes de la Universidad
del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea
(UPV-EHU). Desde 1987 desarrolla su
actividad profesional en proyectos de
Identidad Visual, Diseño Editorial e
Interactivo. Ha colaborado con equipos de
Diseño e Investigación para diversas
entidades como el DZ Centro de Diseño
de la Diputación Foral de Vizcaya, Metro
Bilbao, programa Lingua de la Unión
Europea, Enkartur Turismo de las
Encartaciones y UPV-EHU.

ELENA GONZÁLEZ MIRANDA 57

También podría gustarte