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Wizard 5 Sage AR

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Gheon of Nixilis
Gnome NE
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
25 ft
ARMOR
PROFICIENCY BONUS CLASS INITIATIVE SPEED

PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum


Strength
DEXTERITY
Dexterity
Constitution
CURRENT HIT POINTS IDEALS
● Intelligence
● Wisdom
Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES

Animal Handling (Wis) FAILURES



Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE
Athletics (Str)

+6 Deception (Cha)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

History (Int)
°Gnome Cunning: you have
22 Insight (Wis)
advantage on all Intelligence,
Intimidation (Cha)
Wisdom, and Charisma
WISDOM Investigation (Int)
saving throws against magic.
Medicine (Wis)
°Darkvision: 60 ft
Nature (Int)
°Arcane Recovery
Perception (Wis)
°Arcane Tradition: lvl 2 Lore
Performance (Cha)
Mastery, lvl 6 War Magic, lvl
CHARISMA Persuasion (Cha)
10 School of Divination and lvl
Religion (Int)
14 School of Abjuration.
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
Fade Away: Increase your
Survival (Wis)
Intelligence score by 1and
When you take damage, you
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
can use a reaction to
PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
magically become invisible
CP until the end of your next turn
or until you attack, deal
Common, Gnomish
SP damage, or force someone to
make a saving throw. Once
EP
you use this ability, you can’t
do so again until you finish a
GP
short or long rest.
PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
26 4 Ft 40 lbs
AGE HEIGHT WEIGHT
Gheon of Nixilis
RED CINNAMON GREY
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

NIXILIS

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Lore Mastery:

Lore Master
A partir del segundo nivel, se convierte en un compendio de conocimiento sobre una amplia gama de temas. Su bonificación de competencia se duplica por cualquier
verificación de habilidad que haga que use la habilidad Arcana, Historia, Naturaleza o Religión si es hábil en esa habilidad.
Además, tus habilidades analíticas están tan afiladas que tu iniciativa en combate puede ser impulsada por la agilidad mental, en lugar de la agilidad física. Cuando lanza la
iniciativa, es un control de Inteligencia o un control de Destreza para usted (su elección).

Spell Secrets
En el segundo nivel, dominas el primero de una serie de secretos misteriosos descubiertos por tus amplios estudios. Cuando lanzas un hechizo con una ranura de hechizo y
el hechizo provoca daño por ácido, frío, fuego, fuerza, rayos, necrótico, radiante o trueno, puedes sustituir ese tipo de daño con otro tipo de esa lista (puedes cambiar solo
uno tipo de daño por lanzamiento de un hechizo). Reemplaza un tipo de energía por otro alterando la fórmula del hechizo a medida que lo lanza.
Cuando lanzas un hechizo con una ranura de hechizo y el hechizo requiere un tiro de salvación, puedes cambiar el tiro de salvación de un puntaje de habilidad a otro de tu
elección. Una vez que cambie una tirada de salvación de esta manera, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso breve o largo.

Alchemical Casting
En el nivel 6, aprendes a aumentar los hechizos de varias maneras. Cuando lances un hechizo con una ranura de hechizo, puedes gastar un espacio de hechizo adicional
para aumentar sus efectos para este lanzamiento, mezclando la materia prima de la magia en tu hechizo para amplificarlo. El efecto depende del espacio del hechizo que
gastas.
°Un tramo adicional de hechizo de primer nivel puede aumentar la fuerza bruta del hechizo. Si lanzas daño por el hechizo cuando lo lanzas, aumenta el daño contra cada
objetivo en 2d10 de daño de fuerza. Si el hechizo puede causar daño en más de un turno, inflige daño de fuerza extra solo en el turno en el que lanzas el hechizo.
°Un tramo adicional de hechizo de segundo nivel puede aumentar el alcance del hechizo. Si el alcance del hechizo es de al menos 30 pies, se convierte en 1 milla.
°Un tramo adicional de hechizo de tercer nivel puede aumentar la potencia del hechizo. Aumenta el hechizo de salvar DC por 2.

Prodigious Memory
En el nivel 10, has logrado un mayor dominio de la preparación del hechizo. Como acción extra, puedes reemplazar un hechizo que hayas preparado con otro hechizo de tu
libro de hechizos. No puede usar esta característica nuevamente hasta que termine un descanso breve o largo.

Master of Magic

551/5000
En el nivel 14, tu conocimiento de la magia te permite duplicar casi cualquier hechizo. Como acción extra, puedes recordar la habilidad de lanzar un hechizo de tu elección de
la lista de conjuros de cualquier clase. El hechizo debe ser de un nivel para el que tengas hechizos, no debes tenerlo preparado, y debes seguir las reglas normales para
lanzarlo, incluso gastar un hechizo. Si el hechizo no es un hechizo de mago, cuenta como un hechizo de mago cuando lo lanzas. La habilidad de lanzar el hechizo
desaparece de tu mente cuando lo lanzas o cuando termina el turno actual.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
26 4 Ft 40 lbs
AGE HEIGHT WEIGHT
Gheon of Nixilis
RED CINNAMON GREY
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

NIXILIS

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Lore Mastery:

Lore Master
A partir del segundo nivel, se convierte en un compendio de conocimiento sobre una amplia gama de temas. Su bonificación de competencia se duplica por cualquier
verificación de habilidad que haga que use la habilidad Arcana, Historia, Naturaleza o Religión si es hábil en esa habilidad.
Además, tus habilidades analíticas están tan afiladas que tu iniciativa en combate puede ser impulsada por la agilidad mental, en lugar de la agilidad física. Cuando lanza la
iniciativa, es un control de Inteligencia o un control de Destreza para usted (su elección).

Spell Secrets
En el segundo nivel, dominas el primero de una serie de secretos misteriosos descubiertos por tus amplios estudios. Cuando lanzas un hechizo con una ranura de hechizo y
el hechizo provoca daño por ácido, frío, fuego, fuerza, rayos, necrótico, radiante o trueno, puedes sustituir ese tipo de daño con otro tipo de esa lista (puedes cambiar solo
uno tipo de daño por lanzamiento de un hechizo). Reemplaza un tipo de energía por otro alterando la fórmula del hechizo a medida que lo lanza.
Cuando lanzas un hechizo con una ranura de hechizo y el hechizo requiere un tiro de salvación, puedes cambiar el tiro de salvación de un puntaje de habilidad a otro de tu
elección. Una vez que cambie una tirada de salvación de esta manera, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso breve o largo.

Alchemical Casting
En el nivel 6, aprendes a aumentar los hechizos de varias maneras. Cuando lances un hechizo con una ranura de hechizo, puedes gastar un espacio de hechizo adicional
para aumentar sus efectos para este lanzamiento, mezclando la materia prima de la magia en tu hechizo para amplificarlo. El efecto depende del espacio del hechizo que
gastas.
°Un tramo adicional de hechizo de primer nivel puede aumentar la fuerza bruta del hechizo. Si lanzas daño por el hechizo cuando lo lanzas, aumenta el daño contra cada
objetivo en 2d10 de daño de fuerza. Si el hechizo puede causar daño en más de un turno, inflige daño de fuerza extra solo en el turno en el que lanzas el hechizo.
°Un tramo adicional de hechizo de segundo nivel puede aumentar el alcance del hechizo. Si el alcance del hechizo es de al menos 30 pies, se convierte en 1 milla.
°Un tramo adicional de hechizo de tercer nivel puede aumentar la potencia del hechizo. Aumenta el hechizo de salvar DC por 2.

Prodigious Memory
En el nivel 10, has logrado un mayor dominio de la preparación del hechizo. Como acción extra, puedes reemplazar un hechizo que hayas preparado con otro hechizo de tu
libro de hechizos. No puede usar esta característica nuevamente hasta que termine un descanso breve o largo.

Master of Magic

551/5000
En el nivel 14, tu conocimiento de la magia te permite duplicar casi cualquier hechizo. Como acción extra, puedes recordar la habilidad de lanzar un hechizo de tu elección de
la lista de conjuros de cualquier clase. El hechizo debe ser de un nivel para el que tengas hechizos, no debes tenerlo preparado, y debes seguir las reglas normales para
lanzarlo, incluso gastar un hechizo. Si el hechizo no es un hechizo de mago, cuenta como un hechizo de mago cuando lo lanzas. La habilidad de lanzar el hechizo
desaparece de tu mente cuando lo lanzas o cuando termina el turno actual.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Arcane INT
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
BLADE WARD BLINK

DANCING LIGHTS CLAIRVOYANCE

FIRE BOLT DISPEL MAGIC

INFESTATION FIREBALL

SWORD BURST FLY

TOLL THE DEAD HASTE

TRUE STRIKE

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

MAGE ARMOR

ICE KNIFE
4
GREACE

CATAPULT
SPELLS KNOWN

MAGIC MISSILE

PROTECTION FROM EVIL AND GOOD

RAY OF SICKNESS

SHIELD

WITCH BOLT

GUIDING HAND RITUAL


8
HEALING ELIXIR

2
BLUR SPIDER CLIMB

DARKNESS WARDING WIND

DETECT THOUGHTS WEB


5
ENLARGE/REDUCE

INVISIBILITY
9
LOCATE OBJECT

MAGIC WEAPON

MIND SPIKE

MIRROR IMAGE

NYSTUL'S MAGIC AURA

ROPE TRICK

SHADOW BLADE

SPIDER CLIMB

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