Está en la página 1de 88

VERSIÓN DE PRUEBA

Andres Carabantes y Jacobo Fernandez-Vargas


VERSIÓN DE PRUEBA

Andres Carabantes y Jacobo Fernandez-Vargas


E l crepitar de la chimenea acompaña el único sonido del pub: los ronquidos de Sergio de Castaño,
caballero ungido de la corona Hispana. Su mano izquierda sujeta fuertemente una espada que
ha visto más sangre que la mayoría de matasanos de la región, mientras que su mano derecha apenas
sostiene una jarra de cerveza tibia casi vacía. A su lado Virgil Timoteus se limpia las mangas de la túnica,
manchadas por el estofado que devoró hace apenas dos minutos. Su aguda nariz olfatea el aire, como
buscando un olor reconocible. Debe haberlo encontrado, pues su cara se paraliza por completo. No, por
completo no. Sus ojos se giran hacia su compañera, Arilena Saint Brieuc, la cual le devuelve la mirada.
Ella también lo ha olido. Desliza una mano dentro del bolsillo oculto de su gabardina de cuero mientras
con la otra se ajusta el sombrero de copa.
Sin previo aviso, la puerta de la posada estalla en mil pedazos. La luz de la luna deja entrever una
figura bajo el ahora destruido dintel, un ser abyecto sacado de lo más profundo de las pesadillas de un
hombre loco: una aberración infernal con dos pares de tentáculos pútridos en lugar de brazos y cuatro
rubíes brillantes en lugar de ojos. En la boca, varios colmillos del tamaño de una espada corta gotean
sangre y saliva.
Dos borrachos pierden la cordura. Paralizados por el terror, empapan sus rostros de una viscosa pasta
de lágrimas, mocos y baba. Un agrio olor a orín comienza a inundar la sala. El tabernero se desmaya
detrás de la barra, rompiendo vasos y jarras con su caída. El resto de parroquianos se lanzan al suelo,
sollozando encogidos, rezando a la virgen, a Dios y a la providencia.
Arilena, desenfundando su pistola, golpea con el brazo a Sergio, que se pone en pie lentamente mientras
Virgil recita las últimas palabras de un salmo sagrado. Es la hora de hacer lo que habían venido a hacer:
matar demonios.
Índice

Introducción 6 Doctor de la Peste 31


Bases del sistema 10 Exaltado 31
Tipos de dados 10 Ocultista 32
Tipos de tiradas 11 Soldado de la Fe 33
Dificultades y niveles de éxito 13 Ungido 34
Descripción del personaje 14 Talentos 36
Características 14 Creación del personaje 39
Habilidades 14 Puntuaciones de característica 39
Nacionalidades 20 Combate 45
Albión 20 El equipo 51
Arabia 21 Armas y armaduras 51
Galia 21 La Magia 55
Germania 23 Listado de conjuros 56
Hispania 24 Herejía en Puentedey 59
Roma 25 Fichas de enemigos 69
Dones y Maldiciones 27 Fichas pregeneradas 71
Abominación 27 Ficha en blanco 86
Cazador de Sombras 29 Créditos 88
Introducción PARIS EN 1800

Bienvenidos a la versión de testeo de 1800: Arabia entera lleva siglos combatiendo contra
El ocaso de la humanidad, un juego de rol seres del inframundo y mitológicos, pero a nadie
ambientado en un continente muy similar a la parece importarle. Las criaturas folklóricas que
Evropa victoriana del 1800. ¿Diferencias? En antes eran solo leyendas están empezando a
Hispania la tierra se ha abierto y un ejército cobrar vida. Y por si fuera poco, desde hace 100
de demonios asola parte del país, que está al años nacen humanos con poderes tanto divinos
borde de una guerra civil. La pérfida Albión como malditos, que la Inquisición recluta
vive una revolución industrial steampunk y para su propio beneficio. O al menos esta es la
está preparándose para la guerra. Nikola Tesla ambientación que presentamos en este libro.
dirige Germania hacia el futuro en una utopía Estas reglas pueden utilizarse con cualquier
tecnológica. Roma está bajo dominio completo ambientación que los jugadores deseen, aunque
del Papado pero la herejía se oculta en los pasillos han sido diseñadas específicamente para dar una
del Vaticano. Napoleón y Robespierre, que dirige inmersión completa en este mundo victoriano
un ejército de demonios, están enfrentados en de caos, milagros y los albores de la tecnología
una guerra civil en Galia. steampunk y teslapunk.

6
Introducción

¿Qué se incluye aquí? Respecto al arte


El texto que tenéis entre las manos es una Todos los dibujos que ves en esta versión
introducción a las reglas y al mundo del juego, de prueba son, en su mayoría, bocetos de las
con una aventura íntegra y fichas de personaje ilustraciones finales, que serán mucho más
pregeneradas. Aquí encontraréis todas las reglas numerosas y a color. Estamos muy contentos
necesarias, pero no todas las que hay (queremos con los resultados, y espero que os transmitan
guardarnos algún as en la manga para poder visualmente el espíritu del juego.
sorprenderos en el futuro). Leeréis un resumen
de la ambientación, pero ésta es mucho más
extensa y profunda de lo que aquí se muestra.
Versión de testeo
Veréis la creación básica de personaje, los Queremos que consideres esta versión de
Dones/Maldiciones (clases) y las Nacionalidades prueba del juego como un aperitivo, un entrante
(razas). para que averigües si a tí o a tu grupo os interesa
degustar el menú completo de 1800, cuyo
Y, de postre, una aventura con fichas
crowdfunding se verá en Verkami entre Abril y
pregeneradas. Para empezar no necesitas nada
Mayo de 2018. O eso pretendemos.
más.

¿Qué necesitas para jugar? Ucronía vs. Historia


Avisamos de antemano: este juego es una
1 dado de 20 caras (a partir de ahora, 1d20),
ucronía. No es ni histórica ni geográficamente
1 dado de 10 caras (a partir de ahora, 1d10), y,
exacto, ni tiene intención alguna de serlo. Que
puntualmente, 1 dado de 4 caras (a partir de
no te asuste el encontrar a Nikola Tesla vivo
ahora, 1d4). Si bien con un único dado de cada
medio siglo antes de tiempo, ni a Blas de Lezo
tipo es suficiente, especialmente en el caso del
dirigiendo la flota Hispana 150 años después de
d20, es conveniente tener varios para agilizar
su muerte. Que no te sorprenda que la Puerta
el proceso. Hace falta una persona que haga de
al Infierno más grande de Evropa esté situada
Director de Juego y al menos otra que haga de
en Murcia, ni que Robespierre sea un humano
jugador, aunque se recomienda un grupo de
herético al frente de un ejército de demonios. Son
entre 3 y 5 jugadores. El Director de Juego tendrá
cosas normales en 1800. Hasta la Inquisición lo
que leer este PDF y entender bien las reglas, y
sabe.
no estaría mal que los jugadores también lo
hicieran, pero ¡que no lean la aventura! Por
último, cada jugador deberá tener una de las
fichas de personaje impresa, ya sea una de las
pregenerada o una hecha desde cero.

7
Introducción

Referencias ¡Necesitamos vuestro


Para entender exactamente de qué tipo de
feedback!
mundo estamos hablando, os dejamos unas Hacednos llegar todas vuestras críticas,
referencias que pueden resultar familiares y que ideas o sugerencias sobre el juego a
os ayudarán a comprender la ambientación, yotambiensoyunfriki@gmail.com . Esta versión
que es predominantemente victoriana, pero que estáis leyendo es una versión de testeo, y por
al mismo tiempo fantástica, oscura, con visos lo tanto es posible que algunas cosas que leáis
apocalípticos y ciertos elementos steampunk y cambien en estos próximos meses. Tanto es así
teslapunk. que bastantes reglas y normas han cambiado
desde que empezamos en Enero el testeo oficial
Literatura: la obra completa de Lovecraft,
del juego. ¿Hay algo que no entendéis? Decidnos
Edgar Allan Poe y Oscar Wilde. Las mentiras
qué es para que podamos explicarlo mejor. ¿Hay
de Locke Lamora, de Scott Lynch. Todo
alguna regla que os parece que corta el ritmo de
Warhammer Fantasy y Warhammer40k, de
juego? Adelante, queremos arreglarla. ¿Queréis
Games Workshop. The Cinder Spire (saga), de
escribirnos vuestras experiencias, buenas o
Jim Butcher. Frankenstein, de Mary Shelley.
malas? Estamos deseando leerlas. Queremos
Dracula, de Bram Stocker. Sherlock Holmes, de
daros la mejor experiencia posible, y esto no será
Arthur Conan Doyle. Hellriser, de Clive Barker.
viable sin vuestro apoyo.
La Divina Comedia, de Dante Alighieri.
Si lo que veis y leéis aquí os gusta, por
Televisión: Penny Dreadful, de John Logan.
favor, compartidlo con amigos y por
Supernatural, de Eric Kripke.
grupos de whatsapp/telegram/facebook/
Cine: La Cumbre Escarlata, de Guillermo del
google+/twitter/youtube y demás redes
Toro. Sleepy Hollow, de Tim Burton. Steamboy,
sociales. Nosotros no somos nadie ni tenemos
de Katsuhiro Otomo. Entrevista con el vampiro,
contactos en el mundo del rol, y si queremos
de Neil Jordan.
que este proyecto vea la luz necesitaremos la
Comic: La Liga de los Hombres máxima difusión posible. Y eso solo podemos
Extraordinarios y From Hell, de Alan Moore. conseguirlo con vuestra colaboración. Estamos
Hellboy, de Mike Mignola. absolutamente disponibles para entrevistas,
Videojuegos: Bloodborne, de From Software. blogs, podcasts, vídeos, etc etc.
Darkest Dungeon, de Red Hook Studios. Gracias por leernos. Esperemos que disfrutéis
Dishonored, de Arkane Studios. The Order: leyendo y jugando con este mini manual tanto
1886, de Ready at Dawn Studios. Las Increibles como nosotros escribiéndolo.
Aventuras de Van Helsing, de NeoCore Games.
Andrés “YoTambiénSoyUnFriki” Carabantes
Manga: Berserk, de Kentaro Miura. Claymore, (idea original, ambientación y muchas horas
de Norihiro Yagi. Hellsing, de Kota Hirano. libres) y Jacobo Fernandez-Vargas (sistema,
Vampire Hunter D, de Hideyuki Kikuchi. matemáticas y mucha paciencia).

8
Introducción

La regla de oro Sobre las divisiones inexactas:


Este manual presenta un conjunto de reglas que
definen el sistema de juego. La ideología seguida Siempre que haya una división y esta resulte en

a la hora de crearlo fue el intento de crear un un número no entero (ej. 5/2 = 2,5), a menos que

sistema que fuese sencillo para crear dinamismo se indique lo contrario, se redondeará hacia abajo

en las partidas, pero también flexible, para poder (5/2 = 2), con un mínimo de 1 a menos que se diga

adaptarse a diversas situaciones y darle mayor lo contrario.

profundidad. Sin embargo, hay una regla que


está por encima de todas las demás y es pasarlo
bien. Las reglas del manual no están escritas en
piedra. De hecho están escritas en papel y luego
digitalizadas. Esto significa que si los jugadores
y el director de juego coinciden en que una regla
o una mecánica no es divertida/lógica/hace la
partida lenta, etc la pueden obviar.

9
Bases del Sistema

Tipos de dados TABLA DE TIRADAS

En 1800 hay dos tipos de tiradas dependiendo


d10 d20
del dado utilizado: d10 o d20. Cada uno de estos
dados se utiliza para cosas diferentes. El d10 se Carácteristicas /
Habilidades de
Tipo de tirada combate y
utiliza en tiradas relacionadas con los atributos Resistencias secundarias

básicos del personaje, resistencias y magia.


Bonificadores /
Raramente Sí
Por ejemplo, se utilizará para los controles Penalizadores
enfrentados de características, como pruebas de
DP / DN No Sí
FUE para romper una presa (tirada enfrentada)
o de POD para lanzar hechizos (tirada libre). Variabilidad
Este tipo de tiradas están exentas (por lo general) por nivel Poca Mucha
o personajes
de bonificadores y penalizadores, ya que
representan situaciones que tienen que ver más Pifia No Sí

con la propia naturaleza del personaje que con la


situación o su entrenamiento. Los bonificadores
y penalizadores se aplicarán cuando haya algún
Tiradas d10
elemento externo que esté afectando a la propia
prueba. Por ejemplo, durante un pulso, si ambos Las tiradas que usan d10 son sencillas. En
contrincantes obedecen las normas no habrá caso de ser una tirada libre, se tira el d10 y se
ningún bonificador. Sin embargo, si uno de ellos le suma el valor que tenga la característica
hace trampas podría obtener + 1 a la tirada, o - 1 o resistencia por la que se esté tirando y se
en caso de estar enfermo. Por otro lado, el d20 se resuelve tal como está explicado en la Tabla
utiliza para tiradas relacionadas con habilidades de dificultades (pág. 13). En el caso de ser
de combate y secundarias como puede ser, una prueba enfrentada, ambos participantes
precisamente, atacar a un enemigo (tirada tiran un d10, suman el valor apropiado y el
enfrentada) o trepar una pared (tirada libre). que tenga un resultado mayor será el vencedor.
Las habilidades relacionadas con d20 suben a Por ejemplo, un jugador quiere echar un pulso
más velocidad que aquellas relacionadas con las contra un personaje no jugador. Se realizará una
características básicas. Por ejemplo, todos los tirada de FUE + 1d10 por cada uno de los dos.
personajes obtienen 8 puntos entre habilidades El jugador tiene FUE 4, mientras que el no
primarias y de combate por nivel, mientras que jugador tiene FUE 1. El jugador saca un 4 en el
suben 1 punto de características cada 3 niveles dado, para un total de 8. El no jugador saca un
(esto lo veremos en profundidad en Creación de 6 en el dado, para un total de 7. Pese al esfuerzo
Personaje, pág. 39). Las tiradas con d20 pueden del personaje no jugador, al final la fuerza bruta
tener bonificadores y penalizadores. del jugador se ha impuesto.

10
Bases del sistema

Si al tirarlos saliese un 10 y un 11, podría

Tiradas d20 sumar el 11 al 13 anterior. También podría elegir


tirar solamente 1 y sumarlo al 20. Por ejemplo,
En las tiradas d20 (ya sean enfrentadas o si al tirarlo saliese un 15, lo sumaría al 20, y el
libres) hay varios elementos diferentes: 13 simplemente se ignoraría. También podría no
Dado base: Este dado se tira antes que el resto tirar ninguno y quedarse con uno de los dos 20.
de dados. Un 1 es, salvo excepciones, una pifia. Bonificadores: Una acción puede tener
Dados positivos (DP): Estos dados bonificadores de diferentes fuentes, como
son otorgados por diferentes habilidades, habilidades, equipamiento o situacionales. Por
equipamiento o situaciones. Son dados extra cada 4 de ellos se obtiene 1 DP, hasta un máximo
que se tiran junto al dado base. Se elige el que de 3DP. Si hay puntos restantes se suman al
tenga el resultado más alto. Si hay algún dado resultado final.
(base o positivo) que tenga como resultado Dados negativos (DN): Estos dados de
un 20, se pude volver a tirar y sumar la penalización son otorgados por diferentes
nueva tirada al resultado anterior más alto. habilidades, equipamiento roto o situaciones
Por ejemplo, si en una tirada con 2DP ha salido complicadas. Cuando se tiran DN se elige el
un 20 en el dado base y un 13 y un 20 en los DP, resultado más bajo (incluyendo el dado base)
el jugador podría elegir tirar los dos 20 y sumar como resultado final de la tirada. Un 1 en un DN
el número mayor de las dos nuevas tiradas al 13. no es pifia.

11
Bases del sistema

Penalizadores: Estos dados son otorgados Sin embargo, hacerlo con mucha prisa para
por diferentes habilidades, equipamiento o evitar la patrulla de la guardia daría 1DN. Al
situaciones. Son dados extra que se tiran junto final el jugador sólo tendría 1DP.
al dado base. Se elige el que tenga el resultado Así mismo los bonificadores y penalizadores
más alto. Si hay algún dado (base o positivo) que se anulan entre sí. Un +3 y un -2 se quedaría
tenga como resultado un 20, se pude volver a tirar en +1. Estos dos cálculos se hacen de manera
y sumar la nueva tirada al resultado anterior más independiente. Por ejemplo, si se tuviese 2DP y
alto. Una acción puede tener penalizadores de 1DN - 1, el modificador final será 1DP - 1.
diferentes fuentes, como habilidades enemigas,
Por qué tirar el d20 base antes que los
equipamento roto o situaciones complicadas.
DP/DN: De haber sacado un 1 en el dado base,
Por cada 4 de ellos se obtiene 1 DN, hasta un
y tener DP, se eliminará uno de ellos. Del mismo
máximo de 3DN. Si hay puntos restantes se
modo, de sacar un 20 en el dado base y DN, se
sustraen al resultado final.
eliminará uno de ellos. Una vez hecho esto se
Los DP y DN se anulan entre sí. Por ejemplo, tiran los dados restantes.
una acción podría tener 2 DP y 1 DN lo que
lo convertiría en 1 DP. Por ejemplo, abrir una
puerta con ganzúas profesionales otorgaría 1DP,
La pifia
La pifia no debe ser algo que arruine una
y haber abierto antes esta misma cerradura daría
aventura, pero sí tiene que poner a aquel que la
otro DP.
sufre en una posición comprometida, sin llegar
a dejarle sin opciones.
TABLA DE BONIFICADORES,
PENALIZADORES, DP Y DN

Bonificador Modificador Penalizador Modificador


Tipos de tiradas
1 +1 1 -1 Si al tirar el dado base se saca un 1 y no
hay DP, se considera que esa acción ha fallado
2 +2 2 -2 independientemente del resultado final.

3 +3 3 -3 Tiradas libres
Cuando se quiera realizar una acción en la que
4 1 DP 4 1 DN
solo participa un personaje (o varios personajes
participan de manera individual), el Director de
5 1 DP +1 5 1 DN -1
Juego decidirá la dificultad de la tirada (ver Tabla
de dificultades pág. 13) que hay que superar. La
6 1 DP +2 6 1 DN -2
diferencia entre el rango de dificultad obtenido
7 1 DP +3 7 1 DN -3
en la tirada y el rango de dificultad establecido
por el Director determinará el grado de acierto
8 2 DP 8 2 DN o fallo, como viene descrito en Dificultades y
niveles de éxito (pág. 13).

12
Bases del sistema

Tiradas enfrentadas Por ejemplo, supongamos que el Director de


Juego ha establecido una dificultad Avanzada
Este caso se da cuando hay dos personajes (22) para cierta tirada libre usando d20. Estos
intentando llevar a cabo una acción opuesta, serían los diferentes niveles de éxito dependiendo
como, por ejemplo, un pulso o el combate. del resultado final:
El vencedor viene determinado por quién
<16: Fallo catastrófico
obtiene el resultado de [tirada + - atributo + -
modificadores] más alto. 16 - 21: Fallo
22 - 27: Éxito parcial

Dificultades y 28 - 33: Éxito

niveles de éxito
> 34: Gran éxito.
Los niveles de dificultad se muestran en la
Antes de tirar, en el caso de las tiradas libres siguiente tabla.
el Director de Juego debe decidir qué nivel
de dificultad tiene la acción (no tiene por qué
decírselo al jugador si no lo desea).
Si la tirada resulta en un valor igual o
superior a la dificultad establecida se considera
un éxito. Si supera por al menos un nivel de
dificultad por encima respecto a lo establecido, TABLA DE DIFICULTADES
se considera un gran éxito. En el ejemplo de la
puerta, significaría abrirla con sumo sigilo, y así d10 d20

no tener que hacer una tirada para sigilo por


separado. Si se queda en el nivel de dificultad Mundana 1 4

anterior al establecido se considera un éxito


parcial. Siguiendo el ejemplo, si se hace por Sencilla 3 10

fuerza se podría por la mitad en vez de abrirse


completamente, requiriendo una acción para Media 5 16

pasar por la mitad rota. Si se estaba haciendo


por destreza, las ganzúas se podrían doblar Avanzada 8 22
después de abrir la puerta, o esta podría chirriar
al abrirse. Finalmente, si el resultado obtenido es Desafiante 11 28
igual o menor a 2 niveles de dificultad respecto
a lo establecido se considera que ha fallado. En Insensata 14 34
el ejemplo anterior, no se abriría. Una pifia sería
un fallo catastrófico; en el ejemplo anterior, al Inverosimil 18 44
intentar abrir la puerta con el ariete éste podría
romperse, o incluso partir un brazo o una pierna
Divina 22 56
al jugador.

13
Descripción del personaje

Características
• Inteligencia (INT): Representa las
capacidades intelectuales de un personaje.
Las características representan las habilidades Esto puede medir la habilidad para resolver
más básicas y representativas del personaje. problemas, o de extraer conclusiones
Estos valores reflejan las habilidades naturales lógicas, así como las capacidades de
generales con las que un personaje ha nacido y memorización del personaje. También
ha desarrollado con el tiempo. determina el daño de los hechizos que
lance.
• Fuerza (FUE): Representa la capacidad
que tiene un personaje de realizar acciones • Poder (POD): Representa el potencial
físicas utilizando el poder de sus músculos. mental y el control sobre su propia
Esto puede medir la capacidad que esencia que tiene un personaje. También
tiene un personaje para levantar objetos determina el mana del personaje y su
pesados o la distancia a la que puede capacidad para resistir a la locura. La INT
lanzar un objeto. También representa el de un personaje no puede ser mayor que 3
daño que ocasiona un personaje al golpear + POD. Por tanto, un personaje con POD
con armas cuerpo a cuerpo. 1 no puede tener INT mayor de 4.

• Destreza (DES): Representa la • Atención (ATE): Representa la capacidad


coordinación ojo-mano que tiene un que tiene un personaje de observar su
personaje. Esto mide la velocidad a la que entorno y otras personas. Esto afecta desde
un personaje se puede mover y la precisión su capacidad de empatizar con otros como
con la que puede realizar movimientos su capacidad de observación del entorno.
concretos. También representa la precisión También determina la capacidad que tiene
con la que puede atacar un personaje con un personaje de aprender habilidades
armas. secundarias.

• Constitución (CON): Representa la


forma física de un personaje en general.
Por ejemplo, el tiempo que puede
Habilidades
aguantar la respiración o su aguante a
las enfermedades. También representa Habilidades primarias
la vitalidad del personaje. La FUE de un Las Habilidades Primarias son aquellas
personaje no puede ser mayor que 3 + que describen las capacidades de salud de
CON. Por tanto, un personaje con CON 0 los personajes. El valor de estas habilidades
no puede tener FUE mayor de 3. depende del valor de la característica asociada.
Sin embargo, también pueden subir cierta
cantidad asignando puntos por nivel.

14
Descripción del personaje

Hay 3 Habilidades Primarias: Si el personaje dedica el día completo a la


Puntos de Vida (PV): Depende del valor meditación, al ocio o complaciendo un vicio, el
CON. Indica el daño que puede aguantar un índice de recuperación es POD*5 (o 3 puntos en
personaje antes de entrar en el estado entre la el caso de POD menor que 1).
vida y la muerte.
Entre la vida y la muerte
Puntos de Magia (PM): Depende del valor de
POD. Indica los puntos disponibles para lanzar Si un personaje recibe un golpe que reduce sus
hechizos. PV por debajo de 0 se pueden dar 2 situaciones:

Puntos de Locura (PL): Depende del valor 1. Si sus PV son mayores que - 10 x CON, el
de POD. Indica la resistencia del personaje personaje se encuentra entre la vida y la
a los efectos de la locura. Cuando bajan por muerte.
debajo de ciertos umbrales, se sufren una serie 2. Si sus PV son menores que - 10 x CON, el
de penalizadores (ver Mecánica de Locura, personaje muere de manera definitiva.
pág. 16). Nota: En caso de que la CON sea 0 o inferior,
los puntos de vida negativos máximos son
Regeneración siempre - 5.
PV: Se pueden recuperar PV descansando. Si Un personaje que se encuentre entre la vida
se duerme profundamente durante al menos 8 y la muerte, por cada turno que no reciba
horas se recuperarán CON x 5 (o 3 puntos en el tratamiento o daño, deberá lanzar 1d20. A este
caso de CON menor que 1). d20 se le añade 1 DP (máximo 3) por cada
PM: Los PM se regeneran al descansar al punto de CON que tenga superior a 1, o 1 DN
menos 4 horas (no es necesario dormir). Sin (máximo 3) por cada punto de CON inferior a 0.
embargo, si el personaje se mantiene despierto Por ejemplo tiraría 1d20 + 2 DN si tuviese CON
durante más de 48 horas pierde todos los PM - 2. Si el resultado de la tirada es igual o menor
hasta que duerma durante al menos 6 horas. que 10, el personaje se empieza a desangrar.
Existe otra forma de recuperar PM, pero no es Tras tres turnos desangrándose, morirá. Si
socialmente aceptable: devorar las entrañas de por el contrario el resultado es mayor que 10,
una criatura con magia en su interior. Podría ser el personaje se estabilizará con 0 PV, pero sin
un jugador, un personaje no jugador con poderes posibilidad de actuar hasta que su vida suba a 1.
iguales o similares a los de los jugadores, seres Evidentemente, un personaje que esté entre
infernales, mitológicos o folklóricos. Cada pieza la vida y la muerte puede ser rematado por un
de casquería devorada recupera el 25% de los enemigo adyacente. Esta es una acción activa
PM totales del que los come. pero que no requiere realizar ninguna tirada.
PL: Para recuperar PL, es necesario pasar al Rematarlo con un arma a distancia sí puede
menos un día sin realizar ninguna actividad que fallar, por lo que es necesario impactar. El
suponga estrés para el personaje. En este caso se personaje, sin embargo, no podría defenderse,
recuperarán POD x 2 (o 1 punto en el caso de por lo que la dificultad sería su valor de defensa
POD menor que 1). sin dado.

15
Descripción del personaje

Locura; Consecuencias y muerte • 25% - 50%: las voces que escucha y las
cerebral imágenes que ve se hacen más seguidas,
además de ser más coherentes. Por ejemplo
Cuando ves algo horrendo, te enfrentas a un
verá gente hablando e interactuando con
nuevo enemigo aberrante o lanzas un hechizo,
el personaje, a veces siendo imposible
hay una posibilidad que tu mente se retuerza y
diferenciar entre cuales son personas
pierda parte de sus capacidades.
reales y cuáles no. El penalizador a la ATE
A la hora de determinar si se pierde locura o se vuelve - 3. Además, se reduce la INT en
no se hace una tirada de POD contra un nivel 1 y aplica un -2 a toda acción (hasta que
determinado por lo horrible de la situación/ se cure).
enemigo o por el hechizo. En este caso se tira
• 2 puntos - 25%: El personaje vive en una
un d10 +/- POD. Si el resultado es igual o mayor
realidad paralela que solo él comprende.
a la dificultad no se sufren consecuencias. Si es
Por ejemplo piensa que las vacunas causan
inferior, el jugador sufrirá una pérdida de puntos
autismo. El penalizador a INT se vuelve
de locura igual a la diferencia de puntos por los
-3 y el penalizador a toda acción -5.
que falló la tirada.
Adicionalmente, las tiradas enfrentadas
Si un personaje pierde puntos de locura de ATE, INT y POD reciben un -1 (hasta
durante un combate, haciendo que los puntos que se cure)
pasen de un nivel de locura al nivel inferior (por
• 1 punto o menos: el personaje está
ejemplo, baja del límite del 75%), el personaje tira
completamente loco. Su INT, ATE y POD
un d20. Si sale 20, durante el resto de duración
se vuelven 1. Está situación es incurable.
del combate, el personaje no aplicará ningún
penalizador de locura.
Habilidades de combate
Niveles de locura y efectos:
Las habilidades de combate son aquellas que
• 75% - 100% de sus puntos totales: no tiene determinan la capacidad de los personajes de
ninguna penalización. Es el estado normal atacar, defenderse y lanzar conjuros.
de una persona.
Valor de Ataque (VA): Determina la habilidad
• 50% - 75%: el personaje escucha voces y ve que tiene un personaje a la hora de atacar con
cosas que no están ahí. Por ejemplo, una armas físicas (tanto cuerpo a cuerpo como a
voz gritará en su cabeza de vez en cuando, distancia). Puede obtener bonos de diferentes
o verá cucarachas caminando por las habilidades, situaciones u armas, además de
paredes. Esto reduce su ATE en 2 (hasta DES.
que se cure).
Valor de Defensa(VD): Determina la
habilidad que tiene un personaje a la hora de
defenderse. Puede obtener bonos de diferentes
habilidades, situaciones, escudos y armaduras,
además de DES.

16
Descripción del personaje

Valor de Magia (VM): Determina la habilidad


Especialización
que tiene un personaje a la hora de lanzar
hechizos de cualquier tipo. Puede obtener bonos Si así lo desea, el personaje puede optar por
de diferentes habilidades, pero no de situaciones invertir puntos en habilidades de especialización
ni, por norma general, de equipamiento. en vez de uno de las 4 grupos.
Obtiene bono de POD. Una especialización es una habilidad definida
por el jugador que se encuadra dentro de uno
Habilidades secundarias de los 4 grupos, dependiendo de la habilidad
que sea (siempre a convenir con el Director de
Hay 4 grupos de habilidades secundarias:
Juego).
Fuerza, Destreza, Inteligencia y Atención. De
base, la habilidad que el personaje tiene en Un jugador podría decir que su personaje está
cada grupo de secundarias es igual al atributo especializado en abrir cerraduras y crear una
correspondiente (FUE, DES, INT, ATE) y puede especialización de destreza de abrir cerraduras,
ser menor que 0. Al mismo tiempo, existen o que está especializado en saltar mediante la
habilidades especializadas en cada uno de esos destreza en lugar del típico uso de la fuerza, o
grupos, como veremos más adelante. especializado en intimidar mediante la fuerza en
lugar del tìpico uso del carisma (ATE, en nuestro
Al realizar una prueba de secundarias, el
caso). Es realista y verosímil, pero Director de
Director de Juego determinará por que grupo
Juego y jugador deben ambos aceptarlo durante
se tiene que tirar, aunque el jugador puede
la creación de la especialización.
proponer utilizar otro. Por ejemplo, para abrir
una puerta cerrada con llave el jugador podría En algunos casos, usar una especialización
convencer al Director de Juego de que es una atípica puede entrañar mayores dificultades.
prueba de Fuerza, derribando la puerta. En Abrir una puerta por la fuerza, si está reforzada,
función del grupo, el Director de Juego podrá puede ser más difícil que abrirla por destreza.
otorgar modificadores a la acción, y elegirá la Cuando el jugador tenga que realizar una
dificultad de la tirada, en caso de ser una tirada tirada utilizando esa habilidad secundaria (ya
libre. Por ejemplo, una puerta con una cerradura sea tirada libre o enfrentada), sumará al valor del
casi imposible de forzar quizá tenga los goznes grupo en el que está encuadrada la especialización
debilitados y pueda ser derribada de una patada (incluyendo el bono de característica), el doble de
con facilidad. El jugador no tiene por qué saber puntos que haya invertido en la especialización.
dicha dificultad. Por ejemplo, un jugador que tuviese 3 puntos en
Estas tiradas pueden tener bonos, el grupo de agilidad y 2 puntos a abrir cerraduras
penalizadores, DP y DN, debido a equipamiento, sumaría 7 (3+2*2) a su tirada.
situación u otros factores.

17
Descripción del personaje

Lista de posibles especializaciones Los límites de las habilidades


Las especializaciones deben ser elegidas por secundarias
el jugador y aprobadas por el Director de Juego, Los puntos en las habilidades secundarias
pero aquí damos unas cuantas ideas: tienen 2 límites:
Fuerza: Abrir puerta, atletismo, empujar, 1. Un personaje no puede asignar en un grupo
intimidar, nadar, montar, saltar, trepar. general más puntos que su nivel x 2.
Destreza: Abrir puerta, arte, bailar, desarmar 2. Un personaje no puede asignar en una
trampa, disfrazar, equilibrio, esconder, estilo, especialización concreta más puntos que su
forjar, primeros auxilios, robar, sigilo, tocar nivel.
instrumento. Por ejemplo, si un personaje de nivel 2 tiene 3
Inteligencia: Alquimia, arte, física, forjar, puntos en el grupo de destreza, no podría tener
folklore, geografía, historia, ingeniería, leyendas, 3 puntos de especialización de abrir cerraduras,
medicina, ocultismo, religión, tasación, venenos. pero si 2 en abrir cerraduras y 2 en acrobacias.
Atención: Averiguar intenciones, buscar, También podría tener 1 en el grupo de destreza
diplomacia, escuchar estilo, intimidar, manejar y 2 en la especialización.
animales, mentir, negociar, percepción, Excepción: Los puntos de especialización
persuadir, rastrear, tasación. otorgados a través del Don/Maldición o la
Como veis, algunas se repiten. Esto es debido Nacionalidad están exentos de esta regla dado
a que consideramos que son habilidades que que esos puntos no son “asignados” . Por ejemplo,
pueden realizarse por ambas vías, aunque de un personaje de nivel 1 de Nacionalidad Gala
forma diferente. En general, las habilidades de conseguiría 2 puntos de especialización en una
Fuerza y Destreza se pueden intercambiar, así habilidad social (pongamos, negociar). Estos 2
como Inteligencia y Atención. Pero será raro puntos no contarían como “asignados”, por lo
que una habilidad que comúnmente estuviese que se le podría añadir 1 punto de Habilidades
en el grupo de Fuerza se realice con Inteligencia Secundarias, para un total de 3. Si además este
o Atención. Aun así, esta lista no está ni de lejos personaje tuviera ATE 2, tendría un total de 8
completa. Vosotros podéis tener mil ideas para puntos (2+3*2) en negociar.
vuestro personaje que nosotros no podemos
ni contemplar. Siempre y cuando jugador y
Director de Juego estéis de acuerdo, todo vale.
Solo ponemos un límite: el uso de habilidades
especializadas curativas como Primeros Auxilios
deberían permitir siempre estabilizar a alguien
entre la vida y la muerte, así como curarle un
mínimo de puntos de vida para poder realizar
acciones, pero nunca ser tan poderosa como
para sustituir la curación mágica.

18
Descripción del personaje

Resistencias Talentos
Las resistencias representan la capacidad Los talentos son capacidades especiales que
innata de un personaje de resistir, por ejemplo, los personajes pueden desarrollar al subir de
un veneno, una enfermedad, una trampa, un nivel. Se puede ver una lista de los talentos de
hechizo, una habilidad o incluso superar el Rango 1 en el capítulo de Talentos (pág. 36).
miedo, entre otras cosas. Existen tres resistencias Cada personaje tiene 3 talentos naturales en los
diferentes: que tiene mayor facilidad que en el resto.
• Cuerpo: se utiliza contra una amenaza que De los 3 talentos naturales, 1 corresponde
afecte al cuerpo físico, como un veneno, al talento otorgado por el don o la maldición
una enfermedad, un desangramiento o del personaje. Este talento está descrito en el
superar el dolor. El valor de resistencia de capítulo Dones y Maldiciones (pág. 27). Los
cuerpo inicial es equivalente a FUE o CON otros 2 talentos naturales deben ser elegidos
(el mayor) + el modificador pertinente entre los demás. En el caso que que se quieran
por clase. crear personajes completamente humanos, estos
• Mente: permite resistir poderes mágicos o tendrán que elegir sus 3 talentos naturales de la
efectos de habilidades que podrían hacer lista del capítulo Talentos.
que el personaje sufriera efectos negativos. El rango máximo que un personaje puede
También sirve para superar el ver visiones tener en un talento natural es el doble de su
horrendas que podrían desembocar nivel, mientras que para el resto de talentos el
pérdida de puntos de locura. El valor de nivel máximo es igual a su nivel. Por cada nivel,
resistencia de mente inicial es equivalente el personaje tiene 4 rangos que puede distribuir
a INT o POD (el mayor) + el modificador entre todos los talentos.
pertinente por clase.
• Reacción: es la capacidad de reaccionar
instintivamente ante elementos de tu
entorno, como, por ejemplo, una trampa
o una caída. El valor de resistencia de
reacción inicial es equivalente a DES
o ATE (el mayor) + el modificador
pertinente por clase.

Para determinar el éxito o el fracaso de la


resistencia se llevará a cabo una tirada libre con
1d10 + Cuerpo/Mente/Reacción.
Para determinar la dificultad de dicha tirada
se utiliza la Tabla de dificultades (pág. 13).

19
Nacionalidades
En esta sección encontraréis un breve resumen Las Habilidades Primarias son aquellas que
de los diferentes países que componen el juego y describen las capacidades de salud de los personajes.
los rasgos que los definen. Los rasgos obligatorios El valor de estas habilidades depende del valor de
son comunes a todos los habitantes del país, la característica asociada. Sin embargo, también
mientras que los rasgos optativos ayudan a pueden subir cierta cantidad asignando puntos por
definir el trasfondo del personaje en dicho nivel. Hay 3 Habilidades Primarias:
mundo. Solo se puede elegir 1 rasgo optativo. Revolución industrial: Todos los habitantes de
Todos los países del juego tienen el latín como Albión han nacido o crecido en medio de la más
idioma común, que hablan todos los personajes importante revolución tecnológica de Evropa, y esto
por defecto junto a su idioma natal. los ha hecho más familiarizados con la tecnología
a vapor. Consigues +2 a cualquier habilidad

Albión secundaria específica relacionada con la ingeniería


y +2 a cualquier habilidad secundaria específica
Nacidos en un grupo de islas al norte de relacionada con la fabricación de objetos, armas o
Evropa, los habitantes de Albión han vivido armaduras.
durante el últimos siglo una revolución
Armas favoritas: Independientemente de los
industrial steampunk que les ha llevado a
arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
ser uno de los países tecnológicamente más
durante la creación de personaje, los germanos saben
avanzados del continente. Sin embargo, el mal se
manejar pistola, florete y daga.
cierne sobre el país, literalmente: un gran portal
del cual emergen extrañas estructuras orgánicas
sobrevuela la capital desde hace años, y de vez Rasgos optativos
en cuando lanza demonios y extraños seres a la Sin penalizador a POD: has nacido en el seno
misma. Nadie sabe cómo eliminarlo, pero nadie de una de las pocas familias que todavía practican
quiere tampoco abandonar la ciudad, y por la religión católica, y es por ello que tu fe no ha
ahora la guardia y los gremios pueden contener flaqueado.
las invasiones. Pero nadie descarta que algún día
+2 a una habilidad secundaria específica
ese portal maldito podría vomitar azufre, fuego,
relacionada con la orientación: Te has criado entre
sangre y muerte.
marineros, comerciantes o navegantes y ahora eres
capaz de encontrar la dirección correcta usando tu
Rasgos obligatorios intuición, incluso en espacios cerrados.
El azote de los mares: +1 DES, -1 POD. Albión Característica Especial: Superviviente nato.
es un país lleno de espadachines y duelistas, y ya Quizás hayas sido un ladrón toda tu vida o puede
desde joven la mayor parte de la gente desarrolla sus que nacieras con este don, pero eres más rápido que
habilidades manuales ya sea a través de las armas, los los demás.
instrumentos musicales o el típico robo callejero.

20
Nacionalidades

+2 a Iniciativa y +2 a una habilidad secundaria Armas favoritas: Independientemente de los


con movimiento, como acrobacias, saltar o trepar. arquetipos de arma que escojan durante la creación
de personaje, los árabes saben manejar la cimitarra,
+2 a Cuerpo: el vivir en una sociedad fuertemente
la lanza y la daga.
industrializada no ha dañado tus pulmones, al
contrario, te ha hecho más resistente.
Rasgos optativos
+2 a Reacción: en Albión tener algo de valor es
Sin penalizador a CON: tu familia ha conseguido
matar o morir, y cuando en cada esquina puede
alimentarte bien y has nacido con mejor salud que
aparecerte un ladrón bien armado el hecho de
la media.
haber sobrevivido ya demuestra tus reflejos.
Característica Especial: Misticismo árabe. En
Arabia no se persigue a los ocultistas de la misma
Arabia forma que en el resto de Evropa, y por ello es más
fácil adquirir conocimientos ocultos. Comienzas
Arabia es la unión de todos los países desde el
conociendo 2 hechizos de Magia de Ancestros extra.
norte de África hasta el norte de Asia, reunidos
bajo el mandato del antiguo imperio Ottomano. +2 a una habilidad secundaria especializada
Llevan varios siglos combatiendo la amenaza de rastreo: viajando en caravanas por cientos de
infernal en sus propias tierras sin que el resto de kilómetros de dunas, has aprendido a notar las
Evropa les prestara caso alguno, y ahora son la diferencias más sutiles en sitios insospechados.
nación con más experiencia militar contra este +10 Puntos de Locura: a lo largo de tu vida has
tipo de amenazas. En sus tierras los ocultistas tenido contactos con el ocultismo, y has aprendido
son venerados, pues sin sus conocimientos el a separar la realidad de la ficción. Eso ha creado una
país ya habría caído. mayor fortaleza mental en ti.

+2 a Cuerpo: constantes tormentas de arena,


Rasgos obligatorios plagas invasivas y alimentos podridos han curtido a
Las mil y un batallas: +1 FUE, -1 CON. Desde tu cuerpo a la hora de superar dificultades físicas.
hace siglos, los árabes han tenido que pasar por
+2 a Mente: los conocimientos oscuros que
guerras y peleas no solamente contra otros humanos,
prohíben en Evropa han viajado y se han transmitido
sino también contra seres míticos e infernales. Sin
en Arabia durante años, y tu has leido parte de ellos,
embargo, la pobreza que ha condicionado su estilo
acostumbrándote a leer cosas que los ojos humanos
de vida durante los últimos siglos los ha llevado a
no deberían saber.
sufrir los efectos del hambre.

Familiaridad marcial: Por haber sido entrenados


desde pequeños en el arte militar independientemente
de su condición social, los árabes pueden elegir de
Galia
Tras el caos de la revolución gala, Robespierre
forma gratuita pericia en un arquetipo de arma extra.
se descubrió como un herético poseído por el
infierno a cargo de un ejército de demonios.

21
Nacionalidades

Cuando fueron a ajusticiarle, las tropas


Rasgos optativos
infernales lo salvaron de la guillotina, retirándose
hacia el norte del país. Tras una guerra entre Sin penalizador a POD: has tenido una educación

humanos y demonios que ha dejado medio religiosa ajena a los cambios del país, y por ello crees

país en ruinas, Napoleón y su ejército asedian con más fuerza en lo sobrenatural que nos rodea,

los castillos en los que resisten el traidor y sus mejorando así tu capacidad para influir en la nueva

secuaces. Sin embargo, por mucho que corten realidad.

las líneas de suministro, parece que los seres Característica especial: La época del Terror.
impíos y los herejes tienen otros caminos para Durante el último siglo has visto en primera persona
aprovisionarse, y lo que es peor, sus números guillotinamientos, asesinatos por un pedazo de pan
están aumentando. Los generales de Napoleón, y otras escenas horripilantes. La locura no te afecta
ahora emperador de Galia, temen que podría igual que a los demás. Cada vez que vayas a perder
haber un contraataque en cualquier momento. locura rebajas la cantidad perdida en 3 puntos, hasta
un mínimo de 1.

Rasgos obligatorios +2 a una habilidad secundaria específica

Carismáticos apóstatas: +1 ATE, -1 DES: los relacionada con el subterfugio: no ha sido fácil para

ejércitos franceses siempre se han caracterizado por ti sobrevivir a la última década, y has tenido que

poner las tácticas por delante de las capacidades de utilizar todos tus trucos y aprender unos cuantos

sus propios soldados, y no han tenido razones para nuevos para no acabar tan muerto como tus amigos

desarrollar sus habilidades manuales. Por otro lado, o congéneres.

su sentido de la estética y de la moda les otorga un +2 a la iniciativa: Durante la revolución


carisma innato, el cual les permite ser muy hábiles sobreviviste siendo más rápido que los demás,
a la hora de entender cómo funciona la gente y reaccionando mientras los demás aún no entendían
observar con detenimiento su entorno. lo que pasaba.

Etiqueta: para poder llevar una buena vida en +2 a la VA: Has vivido como soldado durante la
Galia es necesario ser educado y cortés a los demás, época de la revolución o incluso antes, y has ganado
entenderlos cuando hablan y saber cómo manipular suficiente experiencia en combate como para poder
sus emociones. +2 a dos Habilidades Secundarias acabar mejor con las vidas ajenas.
específica relacionadas con las relaciones sociales,
+10 puntos de locura: Has visto cosas que no
como engañar, mentir, manipular, diplomacia,
deberías haber visto, y aun así no te has vuelto loco.
negociación o similar, pero no pueden ser “intimidar”
Y no han sido ni una ni dos, han sido demasiadas.
o sinónimos.
Ahora estás más curtido que la media.
Armas favoritas: Independientemente de los
arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
durante la creación de personaje, los galos saben
manejar la espada larga, las pistolas y los mosquetes,
pues son armas que se fabrican en su mayoría en
Galia.

22
Nacionalidades

Germania Rasgos optativos


Sin penalizador a POD: aunque la iglesia no
Tras la revolución atea de Martin Luther y la
tiene presencia oficial en Germania, sí existen
formación de la Germania moderna, el país ha
comunidades de católicos que intentan mezclar fe y
desarrollado las ciencias como ningún otro.
ciencia, y tu formas parte de dicho grupo.
Nikola Tesla preside el Consejo de Sabios que
Característica especial: maestro de esgrima.
dirige el país, junto a Gauss, Volta, Foucault y otros
Has sido entrenado en uno de los dos gremios de
científicos, tanto nacionales como extranjeros.
espadachines del país, Freifetcher o Marxbrüder.
No ven a los demonios como seres infernales
Obtienes un bonificador de +2 al VA y al VD cuando
sino como una raza de monstruos sin relación
combates contra un único enemigo cuerpo a cuerpo
alguna con la religión, y creen plenamente que la
y utilizas un arma de filo. Este bonificador aumenta
única forma de acabar con ellos es desarrollando
en 2 en cada nivel múltiplo de 5.
la tecnología armamentística. Sin embargo, la
ciencia a veces se rebela contra sus creadores de +2 a una habilidad secundaria específica
las formas más insospechadas. relacionada con la percepción: trabajar en el mundo
de la ciencia te ha hecho ser más perceptivo de lo

Rasgos obligatorios que te rodea, fijarte más en los pequeños detalles y


entender mejor el mundo físico.
Ciencia contra fe: +1 INT, -1 POD. Desde que
Maestro forjador: has trabajado o estudiado en las
Lutero inició la separación de la iglesia católica
forjas industriales de Ravier .Consigues 2 puntos en
de Germania, la ciencia se ha desarrollado más
una habilidad secundaria específica relacionada con
rápidamente y hasta los habitantes más pobres
la forja y eres capaz de mejorar la calidad de un arma
tienen acceso a una educación científica superior. Sin
en un nivel de forma gratuita una vez a la semana.
embargo, la pérdida de fe les impide controlar bien
los nuevos e inexplicables poderes que han surgido +2 a Reacción: trabajar con ciencia conlleva estar
en el mundo. atento a muestras que podrían provocar reacciones
explosivas, y el haber sobrevivido a más de una ha
Universidad y conocimiento: al existir una
hecho que tus reflejos aumenten más de la cuenta.
educación universal obligatoria gratuita, no existe
casi ningún germano iletrado y todos tienen +2 a Mente: la ciencia explica cosas que hasta
conocimientos por encima de la media Evropea. ahora no tenían sentido alguno fuera de los dogmas
Los germanos consiguen 2 puntos gratuitos en una de la fe, y gracias a entender el mundo de forma
habilidad secundaria específica relacionada con racional ahora nada te asusta de la misma forma en
alguna rama de la ciencia, como la medicina, la la que lo hacía antes.
ingeniería, la química o la física.

Armas favoritas: Independientemente de los


arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
durante la creación de personaje, los germanos saben
manejar todas las armas de fuego.

23
Nacionalidades

HISPANIA

Hispania Rasgos obligatorios


Lento con el estómago, hábil con la mano: +1
Felipe II, conocido como “el rey inmortal”
DES, -1 CON : Los hispanos llevan siglos sufriendo
por su inhumana longevidad, dirige el país con
de malnutrición, por lo que sus cuerpos son un
mano de hierro, pero los problemas de Hispania
poco más débiles que los del resto. Por otro lado,
son sobrecogedores. Los demonios surgieron en
el vivir en una sociedad tan pobre les ha hecho
masa desde Los Infiernos, Murcia, y arrasaron
ser más espabilados y atentos para aprovechar las
toda la zona. El rey logró evitar males mayores
posibilidades de supervivencia que les ofrece el
construyendo un muro fronterizo y reubicando
mundo.
en él a gran parte del ejército permanente, al
cual se han unido cientos de voluntarios de La bolsa o la vida: En una sociedad como la
todo el continente. Sin embargo, retomar la hispana solo el más rápido sobrevive, por lo que han
tierra perdida parece una tarea imposible, y los desarrollado unos reflejos naturales que les permiten
demonios no dejan de salir de Murcia y asediar actuar antes que los demás. +2 a la iniciativa y +1 a
el muro... Reacción.

24
Nacionalidades

Roma
Armas favoritas: Independientemente de
los arquetipos de arma que escojan (si escogen
alguno) durante la creación de personaje, los Tras el auge y la caída del imperio romano, por
hispanos saben manejar la daga, el estoque y la fin Roma ha vuelto a ser un país importante, si bien
rodela, por su manejabilidad y rapidez. completamente dominado por el papado. Pio VII,
el papa actual, sospecha que la herejía ha ahondado
Rasgos optativos sus raíces en el seno de la iglesia católica, y eso le
está volviendo paranoico. El clima de conspiración e
Sin penalizador a CON: has tenido la fortuna
intrigas que viven tanto la iglesia como la corte está
de nacer en una de las pocas familias con alimento
desmembrando el país poco a poco, y si no logran
suficiente para no sufrir enfermedades relacionadas
reforzar sus propias estructuras internas es cuestión
con la malnutrición.
de tiempo que estalle una guerra civil.
Característica especial: Verdadera destreza. Has
Por otro lado, la iglesia esconde muchos secretos,
sido entrenado en el arte marcial de la verdadera
pues las reliquias que antes estaban inertes ahora han
destreza. Puedes sumar destreza en lugar de fuerza
cobrado poder sobrenatural, y hasta el corazón de
para calcular el daño con armas cuerpo a cuerpo.
Cristo, separado del cuerpo y conservado en secreto,
+2 a una habilidad secundaria especializada de ha empezado a latir de nuevo.
subterfugio: a lo largo de tu vida te diste cuenta de
que eres especialmente hábil a la hora de sustraer
objetos, utilizar tu pericia para engañar a los demás,
Rasgos obligatorios
ocultarte entre las sombras o alguna capacidad Paz devota: +1 POD, -1 FUE: Roma se ha
similar. mantenido en una posición privilegiada durante
los últimos siglos. Mientras otros países pasaban
+2 a una habilidad secundaria especializada
por momentos de pobreza o guerras internas, los
relacionada con la religión: mientras crecías tuviste
romanos, gracias en parte a su especial relación con
una relación especial con el cura o párroco de tu
el Estado Papal, no han tenido problemas ni militares
zona, y te enseñó más que al resto de tus compañeros.
ni económicos. Si bien siguen siendo un pueblo con
+2 a Reacción: la vida en Hispania no es fácil; sea fe y creyente hasta el extremo, el no haber pasado por
en peleas callejeras o en duelos amistosos, aprendiste momentos militares les ha hecho ser más flojos que
a esquivar intuitivamente. el resto de países de su entorno.
+2 a Mente: durante tus años formativos has Religión y misticismo: el estar tan cerca de la
tenido contactos con grupos heréticos, y con ellos influencia clerical les ha llevado a una situación muy
has visto cosas que los humanos no deberían haber favorable a la hora de entender y estudiar las santas
visto jamás, y eso te ha fortalecido. escrituras.

25
Nacionalidades

Pero la curia, que no es estúpida, ha ido Cuando se haga una tirada de habilidad secundaria
almacenando todo el conocimiento confiscado por específica de religiones antiguas con Inteligencia,
la inquisición durante la edad media para poder historia, geografía, poesía, escritura, pintura,
analizarlo y estudiarlo, y eso los ha llevado a tener la arquitectura, música, heráldica, nobleza o similares,
opción de comprender lo que está pasando realmente duplicas tu característica.
en el mundo mejor que nadie. +2 a una habilidad
+10 puntos de vida: pudiste crecer en una familia
secundaria específica relacionada con la religión y
en la que nunca faltó el pan en la mesa, y desde
+2 a otra relacionada con el ocultismo.
pequeño demostraste tener una salud de hierro, por
Armas favoritas: Independientemente de los
lo que ahora eres más vital que la mayoría de la gente.
arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
Pericia con armas de fuego largas: a lo largo de
durante la creación de personaje, los romanos saben
tu vida siempre te han fascinado las armas de fuego,
manejar el estoque y las pistolas, armas de duelo
y si bien tu país no es el mayor productor, la bonanza
típicas, y un arma cuerpo a cuerpo a su elección.
económica te ha permitido aprender a usar modelos

Rasgos optativos extranjeros con habilidad.

+2 a Cuerpo: desde pequeño ninguna enfermedad


Sin penalizador a FUE: has tenido la posibilidad
pudo contigo. Pasaste por el sarampión, la rubeola…
de formar parte de un ejército, nacional o extranjero,
incluso un brote esporádico de peste en tu ciudad, y
y eso te ha permitido tener mejor forma física que el
sin embargo sobreviviste.
resto de tus coetáneos.
+2 a Mente: Dios y sus sacerdotes te han ayudado
Característica especial: La cuna del renacimiento.
a comprender la palabra del señor desde pequeño,
Has sido educado en una cultura que, si bien está en
y tu mente ha desarrollado una voluntad de hierro
declive en Evropa, sigue aportando conocimiento al
para no flojear ante las visiones demoníacas.
ser humano.

26
Dones y Maldiciones

Abominación
En este capítulo vamos a ver los Dones y
Maldiciones. Para averiguar qué puntuaciones
consigue a nivel 1 tu Don/Maldición, basta con La iglesia denominó así a aquellos individuos
mirar la tabla siguiente. [Notas sobre la versión con el poder de transformar partes de su cuerpo
de prueba: A nivel 1 todos los personajes tienen en mutaciones aberrantes para pelear contra sus
puntuaciones muy similares, pero a medida que enemigos con habilidades inhumanas. Aunque
suben de nivel, hasta el 21, se van diferenciando inicialmente eran cazados, la Inquisición
cada vez más. En la versión final del juego habrá los utiliza puntualmente desde la bula papal
otra Maldición más, el Señor de las Bestias, que que aceptaba su existencia siempre y cuando
comparte su alma con un compañero animal a trabajaran durante el tiempo necesario para la
elección del jugador]. Veamoslas, su rol en el Santa Madre Iglesia.
mundo de 1800 y sus características a nivel 1:

TABLA DE DON / MALDICIÓN

VA VD VM Cuerpo Reacción Mente PV PL PM

Abominación 1 1 - 1 1 1 5 5 0

Cazador de
1 1 1 0 2 1 4 5 4
sombras

Doctor de la
1 1 1 1 0 2 3 5 5
peste

Exaltado 1 1 - 2 1 0 5 4 4

Ocultista - 1 1 0 0 3 3 6 3

Soldado de
1 1 1 2 0 1 6 3 3
la fe

Ungido - 1 1 0 0 3 3 6 3

27
Dones y maldiciones

ABOMINACIÓN

Habilidades secundarias Brazo-tentáculo: tu brazo se retuerce sobre


sí mismo provocándote intensos dolores,
Empiezas con 2 puntos de habilidad secundaria modelando músculos, tendones, huesos, grasa
en la categoría que quieras y con 2 puntos en una y piel para convertirse en un tentáculo del
especialización dentro de la categoría elegida diámetro de tu torso y de 2m de largo. Atacar
previamente. con él hace daño equivalente a 6+POD. También
puedes apresar con él, utilizando el doble de
Talento natural tu bono de FUE contra el bono de FUE de tu
oponente para ello (si tu FUE es 0 esta sube a 2
Rango 1: El Duro y Peligroso Camino automáticamente al usar el tentáculo). Mientras
estés apresando a un enemigo puedes hacerle un
Cuando tu cuerpo empieza a transformarse,
Impacto Grave de forma automática. Esto gasta
el primer síntoma no es demasiado exagerado.
todas tus acciones, incluso las gratuitas.
Siempre empieza en los brazos, por razones
que nadie se explica. Afortunadamente, has Esta habilidad dura 1d4 turnos y puede ser
aprendido a controlarlo, de tal forma que tus utilizada una vez por combate. Al usarla eliges el
transformaciones no son involuntarias, pero ten brazo que quieres transformar, y toda armadura
cuidado si vas a utilizar tus poderes en público, o abalorio que llevaras en el mismo se rompe
pues la gente no suele reaccionar bien ante automáticamente.
humanos que transforman su cuerpo.

28
Dones y maldiciones

Rango 3: La Bestia Interior


Cuando por fin empiezas a controlar tus
poderes, te das cuenta de que van mucho más
allá de lo que habías imaginado en un primer
momento. Dentro de ti no habitan solamente
las partes de varios animales; hay algo más. Una
especie de animal encerrado dentro de tu mente,
que ha despertado y ahora quiere salir y destruir
el mundo. Esta bestia es en parte demoníaca,
en parte animal, y tu eres su parte humana. Y
ahora puedes controlarla… al menos durante un
tiempo. Esta habilidad te permite transformarte
en un hombre-bestia. Puedes utilizarla una vez
por combate. Puedes intentar mantenerla todo
el tiempo que quieras pero tendrás que superar
una resistencia de Mente cada turno. La primera
dificultad es Sencilla, pero a cada turno que
pasa aumenta un rango hasta que no puedas
alcanzarla matemáticamente o decidas pararlo.
Pararlo requiere un turno completo. Si no lo ABOMINACIÓN: LA BESTIA
paras, cuando llegues a una dificultad imposible
el efecto desaparecerá. Si fallas una prueba
tu personaje perderá el control y se volverá
contra sus compañeros hasta que supere dicha
Cazador de Sombras
Los Cazadores de Sombras usan armas
dificultad.
rápidas, generalmente a distancia, y técnicas de
Mientras estás transformado tu ATE, manipulación de sombras para asesinar a sus
DES y FUE pasan a ser +4 de forma automática presas antes de que estos tengan oportunidad de
y tus ataques básicos pasan a hacer 5+FUE*3 verles. Amantes del subterfugio, suelen utilizar
de daño. Tu vida actual (no la total) se duplica técnicas para evitar la confrontación directa.
mientras dure el efecto, tras lo que se reducirá de
nuevo a la mitad.
Habilidades secundarias
Al transformarte todo tu cuerpo se
Empiezas con 2 puntos de habilidad
agranda de forma antinatural y rompes todo lo
secundaria en destreza y con 2 puntos en una
que llevaras encima, desde los pies a la cabeza.
especialización dedicada al rastreo de enemigos.
Ropa, armadura, abalorios… todo. Al acabar la
transformación estarás completamente desnudo.
Es posible usar el resto de talentos naturales
mientras estás en forma de hombre-bestia, por
aberrante que parezca.

29
Dones y maldiciones

CAZADORA DE SOMBRAS

Talento natural Rango 3: Maestría Arcana con


Pistolas
Rango 1: Trampa Explosiva Al llegar a Rango 3 consigues mezclar tus
La habilidad de primer rango te da la habilidades de manipulación de sombras con
capacidad de usar tus poderes ocultos para tu maestría con las pistolas, superior a la de
preparar trampas que hacen daño equivalente a cualquier otro ser humano. A tu alrededor hay
8+POD en un área de 5 metros. constantemente un aura sombría, y el blanco de
tus ojos pasa a volverse grisaceo.
Para poder preparar una trampa necesitas
estar fuera de combate. La trampa puede ser Disparo sombrío: disparas una bala
colocada tanto de forma visible como oculta, conformada por esencia sombría utilizando
dependiendo de elementos lógicos como el tus propios poderes sobrenaturales. Necesitas
terreno o los recursos disponibles. En caso de una pistola para poder utilizarlo, pero puede
ocultarse, se podrá localizar con una prueba de estar descargada. Esta habilidad se considera un
Atención, dependiendo la dificultad de lo bien ataque a distancia, y se trata como tal. El daño
oculta que esté. básico del disparo es 8+DES+POD. El rango
máximo es de 50 metros.

30
Dones y maldiciones

Doctor de la Peste
El gas se expande en un radio de 10 metros
desde el punto de origen. Todo aquel que sea
Que el nombre no lleve a confusión, pues afectado tendrá que realizar una tirada de Cuerpo
los Doctores de la Peste son mucho más con dificultad Media o quedar incapacitado
que curanderos. Sus poderes ocultos y sus durante 1d4-1 turnos (mínimo 1). Puedes
conocimientos de química e ingeniería les utilizar esta habilidad una vez por combate.
permiten crear gases y pociones de sorprendente

Exaltado
poder y utilidad.

Habilidades secundarias Mercenarios de sangre hirviente, son capaces


de usar su ira como arma para atacar sin flaquear
Empiezas con 2 puntos de habilidad
aun cuando están a las puertas de la muerte o
secundaria en inteligencia, con 2 puntos en una
la locura. El dolor les da más fuerzas. Tan solo
especialización dedicada a las ciencias y 2 puntos
un necio se interpondría entre un Exaltado y su
a una especialización dedicada a la sanación.
objetivo.

Talento natural Habilidades secundarias


Rango 1: Poción inestable Empiezas con 2 puntos de habilidad secundaria
en fuerza y con 2 puntos en una especialización
Al coger el primer punto de rango, consigues
dedicada o bien a la intimidación o bien al
mezclar tus conocimientos científicos con
atletismo.
los extraños poderes que posees, creando así
pociones que explotan y pueden ser lanzadas al
enemigo. Talento natural
Esta habilidad se considera un ataque a
Rango 1: Hervir la sangre
distancia, y es tratado como tal. Al impactar,
explota causando 7+INT de daño en un radio de Canalizas los extraños poderes que te otorga
5 metros. Puede utilizarse una vez por combate. tu sangre hacia tus músculos para mejorar tus
habilidades de combate de forma temporal.
Puedes activar este talento de forma gratuita
Rango 3: Química Oscura
tantas veces al día como tu bono de CON+1.
Al llegar a Rango 3 consigues entender cómo Cada uso dura CON+1 turnos. Esta habilidad se
juntar mejor la química y la extraña magia que regenera tras un descanso de 6 o más horas.
ha aparecido en ti, llegando a crear nuevas
Mientras tu sangre hierve consigues 1DP
formas de enfrentarte a tus enemigos.
al VA, +2 al daño y 1DN al VD.
Gas de la risa: tus conocimientos te han
También obtienes 1DP en cualquier tirada de
permitido sintetizar un gas de rápida expansión
Habilidad Secundaria del grupo de fuerza.
que al ser respirado hace sentir espasmos
musculares que conducen a un estado de risa
incontrolable. Se puede lanzar.

31
Dones y maldiciones

Ocultista
En este estado no puedes usar ninguna
Habilidad Secundaria basada en destreza,
inteligencia o atención, excepto habilidades Poseedores de poderes oscuro y arcanos,
de movimiento o para intimidar, ni podrás los Ocultistas son investigadores de lo
hacer ninguna tarea que requiera paciencia o paranormal que dominan peligrosas artes
concentración. malditas, tanto de apoyo como dañinas. Al
Cuando esta habilidad acaba no puede volver igual que las Abominaciones, inicialmente
a ser utilizada durante 1 minuto por cada uso. fueron perseguidos por la Iglesia, pero ahora
Quedar inconsciente finaliza todos los efectos de pueden gozar de la libertad a cambio de trabajar
forma automática. temporalmente para ellos.

Rango 3: Frenesí imparable Habilidades secundarias


Al llegar a este rango dejas a un lado parte de Empiezas con 2 puntos de habilidad
tu humanidad a cambio de que tus músculos y secundaria en inteligencia y con 2 puntos en una
tus reflejos extraigan mejor la energía que circula especialización dedicada o bien al ocultismo o
en tu sangre. bien a algún conocimiento.

Reacción inhumana: cuando usas este talento


consigues superar la velocidad de tu enemigo. Talento natural
Cuando estés trabado cuerpo a cuerpo con un
enemigo, aunque tu turno sea inferior al suyo, Rango 1: Energía maldita
actuarás siempre antes que él. Tu primera muestra de poder oscuro empieza
Si tienes más de un enemigo cuerpo a cuerpo, en tu corazón como un latido exageradamente
es inteligente utilizarlo contra el que más fuerte, se canaliza a través de tu brazo y se expulsa
iniciativa tenga. Este efecto dura hasta la muerte por tus dedo índice como un rayo de energía
del enemigo contra el que la has utilizado o hasta negra y roja. Este vuela como una exhalación
que paseis un turno entero sin combatir cuerpo hasta un máximo de 50 metros de distancia.
a cuerpo. Causa 5+INT de daño al impactar.

Esta habilidad solo puede ser utilizada una Trata esta habilidad como si fuera un ataque
vez por combate. mágico.

32
Dones y maldiciones

Soldado de la Fe
Si esta fuerza maldita consigue hacer daño a
su objetivo le paralizará el corazón durante un
instante. El afectado tendrá que superar una Los Soldados de la Fe son caballeros devotos
tirada de Cuerpo contra dificultad Media o su de Dios que extraen su poder de las plegarias y la
turno bajará en 1 de forma permanente durante fe. Su poder, de aspecto divino, está canalizado
el resto del combate. hacia la defensa de los demás, así como a
Esta habilidad solo puede utilizarse una vez la curación, pero al mismo tiempo poseen
por combate en cada enemigo. capacidades marciales extraordinarias.

Rango 3: Tocado por el caos Habilidades secundarias


Los conocimientos que has adquirido durante Empiezas con 2 puntos de Habilidad
tu camino como Ocultista están empezando a Secundaria en fuerza y con 2 puntos en una
marcarte. Al empezar a entender los secretos que especialización dedicada o bien a la religión o
hay más allá de la realidad han aparecido unas bien a los conocimientos marciales.
extrañas marcas en tu piel, fáciles de ocultar y
apenas perceptibles al ojo humano, pero que Talento natural
han conformado un relieve extraño fácil de
sentir al tacto en algunas partes de tu cuerpo. Rango 1: Mateo 5-44: Orad por los
Estas marcas parecen almacenar algún tipo de que os persiguen
energía, y si te fijas bien emiten pulsaciones
El primer talento que consigues está
ocasionalmente. Puedes elegir en qué parte de
directamente relacionada con la maldad que
tu cuerpo han surgido.
ataca el corazón de tu fe. Utilizando tus poderes
Protección arcana: puedes expulsar la puedes encontrar el rastro de criaturas infernales
energía extraña que almacenan las marcas de tu o seres humanos extremadamente corrompidos
piel para formar una barrera defensiva morada por los poderes infernales que estén a un
ligeramente visible alrededor de tu cuerpo o del máximo de 50 metros tantas veces al día como
de una persona que estés tocando. Esta barrera tu nivel +1. Cada uso de esta habilidad dura 15
dura 1d4 turnos y te otorga la posibilidad de minutos. Si la usas de forma genérica marcará a
usar tu VM para defenderte de ataques físicos y todos, pero si tienes el nombre auténtico de un
mágicos. Además, cualquier golpe que haga 10 o demonio o el nombre completo de un humano
menos de daño será rechazado automáticamente corrompido puedes restringir esta habilidad a
por la barrera. Aunque utilices esta habilidad en este único personaje.
en un tercero seguirá usando tu valor de VM
Esta habilidad tiene un contratiempo: al
para defenderse.
utilizarla emanas una cantidad sensible de luz
Este talento solo puede utilizarse una vez por sobrenatural, y por tanto las criaturas a las que
enemigo en un mismo combate. sigues pueden notar tu posición. Para evitar
emanar esta luz deberás superar una tirada de
Mente con dificultad Media.

33
Dones y maldiciones

SOLDADO DE LA FE

Si una criatura nota que estás utilizando este Cuando alguien vaya a recibir daño a menos
hechizo, podrá evitar revelar su localización con de 10 metros de ti puedes, como acción gratuita,
una tirada de Mente con dificultad Media. vincular tu espíritu con el del atacado, para
recibir así la mitad del daño total en su lugar. Esta
Rango 3: Fe Pura habilidad puede utilizarse una vez por combate.

La fe de tu personaje ya no es únicamente
un concepto etéreo, sino que empieza a cobrar
forma física alrededor de él. La energía divina
Ungido
que habita en tu interior empieza a escaparse Aparentemente bendecidos por Dios, los
por los poros de tu piel, creando a tu alrededor Ungidos caminan por ciudades y campos
una ligerísima aura dorada casi imperceptible a de batalla con sus poderes como armadura,
la luz del día, pero que llama la atención si estás salvando a los desfavorecidos y necesitados, pero
rodeado de oscuridad. también tienen saben lanzar la ira del Creador
sobre sus enemigos.
Proverbios 31:9 - Defiende a los pobres y a los
necesitados: tal y como enseñan las escrituras,
tu personaje daría a gusto la vida por los demás.
Tanto es así que has conseguido encontrar una
forma de recibir el daño ajeno.

34
Dones y maldiciones

Habilidades secundarias Este milagro te permite convertir un objeto


en otro de tamaño y forma similar. Por ejemplo,
Empiezas con 2 puntos de Habilidad puedes transformar una espada larga en una
Secundaria en la categoría que quieras y con espada corta, y viceversa. Este poder tiene los
2 puntos en una especialización dentro de la siguientes límites:
categoría elegida previamente.
Los Ungidos son gente normal que han • No puede utilizarse sobre objetos que
obtenido poder divino de un día para otro, alguien lleve puestos (por ejemplo, no
no tienen por qué tener necesariamente puedes transformar las armas o armaduras
conocimiento religioso o intelectual. Podrías de tus enemigos).
haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace • No puede utilizarse sobre objetos
poco, por ejemplo. extremadamente complejos a menos que
puedas justificarlo (puedes crear un reloj de
Talento natural arena, pero no uno mecánico, a menos que
tengas puntos en una habilidad secundaria
Rango 1: Milagro de curación de ingeniería o tu trasfondo te justifique
conocimientos de relojería).
El primer milagro que puedes convocar es
• No puede utilizarse sobre objetos que pesen
el más sencillo y esperado de todos, el poder
más que tus rangos totales en esta rama
de sanar las heridas de los que le rodean. Esta
multiplicados por 2. Es decir, que si tienes 10
habilidad restablece tanta vida como tu POD*2
rangos en esta rama de habilidades, podrás
a todo aquel que esté a 5 metros de ti (amigos o
transmutar hasta 20kg de objetos o 1 objeto
enemigos) y puede ser utilizado dos veces al día,
de 20kg.
tanto dentro como fuera de combate.
Puedes utilizar esta habilidad una vez al día, y
Este milagro no regenera miembros perdidos, debes tocar el objeto para transmutarlo.
pero sí cierra heridas críticas y sangrados.

Rango 3: Camino a la Divinidad


Conforme que tus poderes se desarrollan
tu cuerpo cambia. Es casi imperceptible, pero
ocasionalmente se diría que cada cierto tiempo
alrededor de tu cabeza se forma una pequeña
aureola dorada, pero apenas dura unos instantes
antes de desaparecer.
Milagro de transformación: una parte de tus
poderes se ha encaminado hacia la creación antes
que hacia la destrucción, permitiéndote obrar
como el hijo de Dios y modificar la realidad.

35
Talentos
Como vimos antes, existen diferentes ramas
Maestría con armas a
de talentos. En esta versión beta del juego vamos
distancia
a ver solo los primeros rangos, pero en el juego
Mejora las capacidades de combate a distancia.
completo hay 21, igual que los niveles. En algunos
• Rango 1. Sin penalizador. Al obtener
casos veréis que pone Rango A y Rango B. Eso
este rango el personaje es capaz de usar
implica elegir uno de los dos permanentemente.
armas un arquetipo de arma a distancia
(arcos, ballestas, o armas de fuego) sin
Maestría con armas cuerpo penalizador.
a cuerpo • Rango 3. Aerodinámica. El personaje
Mejora las capacidades de combate cuerpo a
comprende a la perfección cómo vuelan
cuerpo usando armas.
los proyectiles con un arma determinada.
• Rango 1. Sin penalizador. Al obtener este
Cuando el personaje utiliza un arma
rango el personaje obtiene maestría con
de la tipología elegida en el Rango 1, el
un arquetipo de armas (hachas, espadas,
penalizador por ataque apuntado se reduce
contundentes, asta, o pequeñas) y las puede
a la mitad. Recordemos que 1 DN equivale a
usar sin penalizador.
- 4, por lo que 3 DN equivaldría a - 12, y la
• Rango 3. Combinación favorita. El personaje
mitad de 3 DN sería 1 DN - 2.
se vuelve experto en el uso de las armas de
manera concreta. El personaje elige un tipo
Habilidad con escudos
de agarre (1 mano, 2 manos, 2 armas) y
Mejora las bonificaciones que dan los escudos
obtiene la bonificación correspondiente:
y reduce sus penalizadores.
• 1 mano: Añade 1 DP al VA.
• Rango 1. Pericia con escudos. El
• 2 manos: El bono al daño pasa a ser
personaje es capaz de utilizar un escudo
FUE x 2 (en vez de FUE x 1,5)
sin desequilibrarse. Permite al personaje
• 2 armas: El ataque con la primera arma
utilizar escudos ligeros sin penalizador,
no tendrá penalizador, mientras que el
los medios con un penalizador de 2 y los
ataque con el segundo arma tendrá un
pesados con un penalizador de 1DN.
penalizador de - 2.
• Rango 3A. Equilibrio. Mientras lleve un
escudo el personaje puede utilizarlo para
equilibrarse. El personaje recibe un bono
de 1/3/5 en la defensa contra derribos y
cargas mientras lleve un escudo ligero/
medio/pesado respectivamente.

36
Talentos

• Rango 3B. Contrapeso. Mientras lleve un


Fortaleza Mental
escudo el personaje puede utilizarlo para
Reduce los efectos de la locura
equilibrarse. El personaje recibe un bono
• Rango 1. Lector. El personaje ha leído
de 1/3/5 en los ataques de derribo y carga
sobre una gran variedad de situaciones,
mientras lleve un escudo ligero/medio/
lo que le permite afrontar mejor hechos
pesado respectivamente. Habilidad con
imprevistos. El personaje obtiene 10 PL
armaduras
(Puntos de Locura)
• Rango 3A. Meditación. El personaje ha
Habilidad con armaduras mirado su interior y se ha iluminado. Se
Otorga bonificadores por llevar armadura y
obtiene + 1 a las tiradas de POD.
reduce sus penalizadores.
• Rango 3B. Trauma superado. El personaje
• Rango 1. Reducción de penalizadores. El
afrontó un trauma que le afligía desde
personaje aprende a utilizar armaduras
hace tiempo, aprendiendo así a afrontar
básicas sin demasiados problemas. Reduce
situaciones difíciles. Se añaden 15 PL.
2 puntos los penalizadores a la acción de
llevar armaduras.
Magia de los Ancestros
• Rango 3A. Difícil de rodear. Se necesita
Otorga bonificadores para lanzar hechizos de
1 contrincante adicional para que se
la rama de los ancestros.
considere que está flanqueado.
• Rango 1. Conocimiento básico. El
• Rango 3B. Defensa maestra. Si el
personaje ha leído los hechizos más
personaje realiza la acción de defensa
básicos perteneciente a la rama de los
total, solo aplica la mitad del penalizador
ancestros. Cuando lanza hechizos de esa
al ataque (de 1DN a - 2).
rama se obtiene un + 2 a VM.
• Rango 3A. Rama contaminada. El
Fortaleza física personaje ha investigado una rama
Aumenta la resistencia al dolor, efectos de
específica dentro de la hechicería de los
estado y los puntos de vida.
ancestros que parece estar contaminada
• Rango 1. Buena forma. El personaje ha
por algún poder oculto. Aplica un
hecho suficiente ejercicio. El personaje
bonificador de + 2 al daño de los ataques
recibe 5PV y + 1 a resistencia de cuerpo.
de la rama de los ancestros.
• Rango 3A. Fuente de vida. El personaje
• Rango 3B. Locura contenida. El personaje
goza de una vitalidad especialmente
ha visto ya muchas veces los secretos que
buena. Recibe 15 PV.
guarda la rama de los ancestros. Se aplica
• Rango 3B. Músculos de Acero. Los
un bonificador de + 2 a las tiradas de POD
músculos del personaje ofrecen una
a la hora de resistir la locura en hechizos
protección muy efectiva contra los
de la rama de los ancestros.
ataques. Recibe 2 puntos a resistencia de
cuerpo.

37
Talentos

Fortaleza ental Magia de Dios


Reduce los efectos de la locura Otorga bonificadores al usar hechizos de la
• Rango 1. Lector. El personaje ha leído rama de dios.
sobre una gran variedad de situaciones, • Rango 1. Padre nuestro. El personaje
lo que le permite afrontar mejor hechos ha rezado diariamente con lo que ha
imprevistos. El personaje obtiene 10 PL conseguido mayor conexión con dios.El
(Puntos de Locura) personaje obtiene + 2 a la VM a cuando
• Rango 3A. Meditación. El personaje ha utiliza hechizos de la rama de dios.
mirado su interior y se ha iluminado. Se • Rango 3A. Clausura. El personaje ha
obtiene + 1 a las tiradas de POD. aprendido a tener paciencia a través de
• Rango 3B. Trauma superado. El personaje largas horas rezando. Los hechizos que
afrontó un trauma que le afligía desde se apliquen durante el tiempo duran un
hace tiempo, aprendiendo así a afrontar turno extra.
situaciones difíciles. Se añaden 15 PL. • Rango 3B. Bautizado. El personaje ha
estrechado su relación con dios a través
Magia de los Ancestros del bautizo. Se aplica un bonificador de +
Otorga bonificadores para lanzar hechizos de 2 a las tiradas de POD de la rama de dios.
la rama de los ancestros.
• Rango 1. Conocimiento básico. El
personaje ha leído los hechizos más
básicos perteneciente a la rama de los
ancestros. Cuando lanza hechizos de esa
rama se obtiene un + 2 a VM.
• Rango 3A. Rama contaminada. El personaje
ha investigado una rama específica
dentro de la hechicería de los ancestros
que parece estar contaminada por algún
poder oculto. Aplica un bonificador de
+ 2 al daño de los ataques de la rama de
los ancestros.
• Rango 3B. Locura contenida. El personaje
ha visto ya muchas veces los secretos que
guarda la rama de los ancestros. Se aplica
un bonificador de + 2 a las tiradas de POD
a la hora de resistir la locura en hechizos
de la rama de los ancestros.

38
Creación del personaje

Puntuaciones de • Grupo de aventureros (creación


estandar): Los personajes nacieron

Característica como personas por encima de lo normal,


pero dentro de lo que consideraríamos
Si vas a empezar a crear tu personaje mientras
humanos. Lo más probable es que resalten
lees esto, te recomendamos que tengas delante
en algún atributo concreto sin por que
una copia de la ficha impresa para anotar los
por ello tengan deficiencias en otros.
valores. En nuestra experiencia, es más fácil
Puntos a repartir: 6.
entenderlo todo con una hoja delante mientras
se van repartiendo los puntos. Aun así, si
necesitas una ayuda, os guiamos a través de
Tirando los dados
todo el proceso en Ejemplo de Creación de Si, por el contrario, los jugadores deciden
Personaje (pág. 41). obtener los valores de sus características tirando
los dados, se les puede ofrecer 2 maneras.
A la hora de crear un personaje, sus
características deben de oscilar entre - 4 y +
4, con bonos de Nacionalidad (ver pág. 20) Usando d4: (tiradas medias,
incluidos. Hay dos formas de obtener los valores pero seguras)
para las características: otorgar un número de Personajes por encima de lo normal, pero que
puntos predeterminado o tirar los dados para no tienen por que destacar excepcionalmente
saber los valores de cada atributo. en ningún campo de manera extraordinaria.
Tampoco tienen grandes lastres en ningún
Habilidades primarias campo.
Si se elige otorgar un número predeterminado de
puntos, el valor base de los atributos empezará Cómo tirar:
en 0 y los jugadores podrán asignar puntos
Se tiran 6 dados de 4 y se hace la siguiente
a cada característica, con un máximo de + 4.
transformación:
Además, si así lo desean, pueden restar puntos
de una característica (hasta un mínimo de - 4) 1=-1, 2=0, 3=1, 4=3
para sumarse a otra. Aun así, no recomendamos
tener ningún atributo por debajo de - 1. Se le asigna un valor a cada una de las
En el juego final se contemplan 4 posibilidades características y se reparten 4 puntos extra
diferentes a la hora de repartir puntos, entre todas las características. Finalmente, si
dependiendo del origen de los personajes, pero así lo desean, se pueden mover hasta 2 puntos
para esta versión reducida os dejamos el más entre características (sin superar nunca el 4 en
estándar de todos: ninguna de ellas).

39
Creación del personaje

Usando 2d10: (mejores tiradas, TABLA DE CARACTERÍSTICAS


pero riesgo de tiradas muy bajas)
PV PL PM Secundarias
Personajes que es muy probable que sean Valor
(CON) (POD) (POD) (ATE)
excepcionales en algún campo, pero también
-4 5 5 0 1
existe la posibilidad de que tengan una gran
deficiencia en algún campo. Es más arriesgado.
-3 10 10 1 2

Cómo tirar:
-2 20 20 3 3

Se tiran 2 dados de 10 seis veces, cada


vez se elige el más alto y se hace la siguiente -1 25 25 5 4

transformación:
0 30 30 10 5
1 y 2= - 4, 3 = - 3, 4 = - 2, 5 = - 1, 6 =
0, 7 = 1, 8 = 2, 9 = 3, 10 = 4.
1 35 35 15 6

Tabla de características 2 40 40 25 8

Esta tabla te permite transformar algunas


3 50 50 35 10
de las características de personaje en valores
concretos. Simplemente anota en los huecos de
4 60 60 50 12
la ficha el valor que tengas en cada característica.
Por ejemplo, una persona con CON 0, POD 2
5 80 80 65 16
y ATE 3 tendría 30 puntos de Vida base, 40 de
Locura, 25 de Maná y 10 puntos para distribuir
en habilidades secundarias. • 8 puntos entre las Habilidades Primarias
y las Habilidades de Combate. Las
Habilidades y talentos Habilidades Primarias suben 5 puntos por
cada punto invertido en ellas, mientras que
A nivel 1 y en cada nivel posterior, las
las Habilidades de Combate suben 1. Es
Habilidades Primarias y las Resistencias suben
decir, que invertir un punto en PV te daría
una cantidad dependiendo de tu Don/Maldición
+5PV, mientras que invertir un punto en VA
(ver pág. 27). Para las Habilidades Primarias
te daría +1VA. Como máximo se pueden
hay que añadir también la característica
poner 4 puntos entre VA, VD y VM.
asociada, CON para los PV, y POD para PL y
PM. En ningún caso, ese valor puede ser menor • 4 puntos de Talentos. Los talentos de clase
que 0. y naturales (debes elegir dos de tus talentos
para que sean naturales, como pone en
Cada 3 niveles se obtiene un punto de
la pág. 36) tienen un rango límite igual a
Característica.
nivel x 2, mientras que los talentos normales
Además, por cada nivel hay que repartir: tienen un límite igual al nivel.

40
Creación del personaje

• X puntos en Habilidades Secundarias y Lo siguiente es repartir puntuaciones o tirar


Especializaciones. La cantidad de puntos los dados para determinar las características.
depende de la característica de ATE, tal y Para ello utilizaremos el sistema de tirar 2d10
como figura en la Tabla de Características (cualquier método definido en Puntuaciones de
(página anterior). Característica (pág. 14) sería igual de válido).
Los resultados de las 12 tiradas (6 tiradas de 2
La experiencia en 2) son:
Para la subida de nivel en esta versión de testeo
hemos optado por un sistema muy sencillo: el
nivel es grupal, no individual, y se avanza en 1
por cada aventura completada con éxito. 1 y 6; 4 y 8; 7 y 2; 10 y 5; 4 y 5; 2 y 9.

Ejemplo de
Creación de Personaje Como hay que quedarse con la tirada más
En esta sección vamos a ver paso a paso como alta de cada pareja (6, 8, 7, 10, 5, 9), que se
se crearía un personaje de nivel 1. Si no tienes transforma utilizando la regla: “1 y 2 =-4, 3=-3,
una ficha delante esto va a ser mucho más difícil, 4=-2, 5=-1, 6=0, 7=1, 8=2, 9=3, 10= 4.” Lo cual lo
así que recomendamos encarecidamente que transforma en: 0, 2, 1, 4, -1 y 3. Recordemos que
imprimas una ficha de personaje vacía antes de al ser Romano, Timoteus obtendrá +1 a POD y
seguir leyendo. -1 a FUE, con límite de +-4, así que no podemos
poner el 4 en POD. Al ser un ocultista queremos
Lo primero es decidir los valores generales y
que esté centrado en el combate mágico y las
la apariencia del personaje. Nosotros nos hemos
artes arcanas, así que decidimos asignar las
decantado por crear a Virgil Timoteus, un
puntuaciones:
Ocultista Romano de la ciudad de Pisa. Como
descripción física nos lo hemos imaginado como
un varón de 1,60 m, 60 kg, ojos marrones y pelo
largo negro. Escribimos todo esto en el apartado
de Personaje de la ficha. Por ser Romano va FUE: 0 - 1 (por Nacionalidad) = - 1
a tener una serie de características, algunas DES: - 1
obligatorias y otras opcionales, que se pueden
CON: 2
ver en la sección de Nacionalidades (pág. 20).
Dentro de los rasgos optativos de los romanos, INT: 4
nosotros elegimos “+ 2 a Mente”. Una vez sepas POD: 3 + 1 (por Nacionalidad) = 4
los detalles de tu Nacionalidad, escribe los datos
ATE: 2
en la ficha de juego.

41
Creación del personaje

Con esto podemos empezar a rellenar la ficha.


Empezamos con las resistencias, por ser las
más fáciles de calcular. A la resistencia hay que PV: 40 (CON = 2) + 5 (3+CON de
sumarle el bono de la Maldición (Ocultista): Ocultista) + 5 (Asignamos 1 punto) = 50
PL: 50 (POD = 3) + 9 (6+POD de
Ocultista) + 5 (Asignamos 1 punto) = 64

Cuerpo: 2 (La mayor de FUE y CON) + PM: 35 (POD = 3) + 0 (No se reciben


0 (De Ocultista) = 2 PM por nivel) + 10 (Asignamos 2 puntos)
= 45
Mente: 4 + 2 (La mayor de POD e INT,
+ 2 de la ventaja opcional por ser romano) Resistencia a Maldición: 0 (No
+ 3 (De Ocultista) = 9 asignamos puntos) = 0

Reacción: 2 (La mayor de DES y ATE) +


0 (De Ocultista) = 2

Continuamos con Habilidades de Combate.


Como hemos gastado 4 de los 8 puntos
Luego rellenamos las Habilidades Primarias. disponibles, nos quedan 4 (que es el máximo
Todos los personajes tienen 8 puntos por nivel que podemos utilizar por nivel en habilidades
para asignar entre Habilidades Primarias y de combate):
Habilidades de Combate (con un máximo
de 4 en esta). Recordemos que la Maldición
(Ocultista) también añade puntos por nivel aquí.
Valor de Ataque: 1 (DES) + 0 (Por
Ocultista) + 0 (No asignamos puntos) + 0
Nota: (Extra) = 1
Valor de Defensa: 1 (DES) + 1 (Por
En esta sección hay un apartado llamado Ocultista) + 1 (Asignado) + 0 (Extra) = 3
“Resistencia a Maldición”. Se va a ignorar,
Valor Mágico: 3 (POD) + 1 (Por
debido a que es una mecánica a largo plazo
Ocultista) + 3 (Asignado) + 2 (Extra, en
que no tiene mucha utilidad en una partida
este caso por los Talentos, como veremos
de prueba.
más adelante) = 9

42
Creación del personaje

Con esto hemos repartido los 8 puntos que Con esto hemos distribuido los 8 puntos para
teníamos ( 1 a PV, 1 a PL, 2 a PM, 1 a VD y 3 secundarias (1 en DES, 2 en INT, 2 en ATE, 1
a VM). Lo siguiente es rellenar las Habilidades en Ocultismo, 1 en Persuadir, y 1 en Detectar
Secundarias. Como Timoteus tiene ATE 2 Intenciones).
puede distribuir 8 puntos entre las secundarias Finalmente, queda por decidir que 2 Talentos
generales y de especialización (respetando las naturales va a tener Timoteus (además del
limitaciones definidas en la pág. 17). Queremos propio de clase). Como trasfondo del personaje,
que nuestro personaje sea un noble erudito, y hemos pensado que Timoteus de cara al público
para reflejar eso vamos a utilizar los puntos en seguía el camino de Dios. Por tanto como talento
secundarias relacionadas con la INT y la ATE. natural seleccionamos Magia de Dios. Sin
Hay que tener en cuenta que el número de embargo, este chico oculta algo a la mayor parte
puntos asignados a una especialización no puede de la sociedad, y es que es un practicante de una
superar el nivel del personaje, y los asignados magia más oscura. Por las noches, después de
a los grupos generales no puede ser mayor al las fiestas nobles, se reúne con sus compañeros
doble del nivel. del culto de los ancestros para practicar rituales
impíos. Por tanto como último talento natural
asignamos Magia de los Ancestros. Para hacer
FUE: -1 (Base) + 0 (Asig) = -1 esto, marcamos a la izquierda de Magia de los
(Sin especializaciones) Ancestros y Magia de Dios en la ficha.

DES: -1 (Base) + 1 (Asig) = 0 Todos los personajes consiguen 4 puntos de


Talentos por nivel, así que los distribuimos de
(Sin especializaciones)
la siguiente forma: 1 a ocultista, 1 a magia de
INT: 4 (Base) +2 (Ocultista) + 2 los ancestros, 1 a magia de dios, y 1 a habilidad
(Asig) = 8 con armaduras. Esto confiere + 2 VM al lanzar
• Ocultismo: 8 (Base de grupo hechizos de cada vía, y reduce en 2 el penalizador
INT) + 2 (Ocultista) + 2 a la acción de llevar armaduras. Además,
(Romano) = 12 obtenemos la habilidad “Energía maldita” del
talento natural de ocultista, que apuntamos en
• Religión: 8 (Base de grupo INT)
Poderes. En notas de habilidades escribimos:
+ 2 (Romano) + 0 (Asig) = 10
“Energía Maldita: ataque a distancia, Daño 9,
• Historia: 8 (Base de grupo INT) Alcance: 50m. Al impactar, res. Cuerpo Sencilla.
+ 1x2 (Asig) = 10 Si no la supera, -1 al turno. 1 uso/combate”.
ATE: 2 (Base) + 2 (Asig) = 4 Con esto el personaje está ya casi terminado.
• Persuadir: 4 (Base grupo ATE) En “Maestría con Armas”, escribimos: Estoque
+ 1x2 (Asig) = 6 y, pistola, que son las armas con las que los
romanos tienen maestría, y daga como elección
• Detectar Intenciones: 4 (Base
personal (por ser Romano).
grupo ATE) + 1x2 (Asig) = 6

43
Creación del personaje

Como arma escogemos una daga. Estas son


las características:
1 (DES) + 2 (Arma) + 0
(Armadura) + 0 (Especial) = 3

• Turno: 2 • Bono 3
• Agarre 1M (-1 por FUE -1)
Los últimos detalles de la ficha consisten en
• Arquetipo • Final 2
determinar el nivel de maldición, que dejamos
pequeña • Sin especial olvidado por el momento debido a que en
• Daño 3 • Pericia 0. esta versión de prueba no se va a utilizar, y el
apartado Magia.
El valor de POD es 3, y no tenemos todavía
De armadura nos equipamos con una cota de bonos generales o específicos, así que el valor
cuero. Estas son las características: total de Magia es 3 para ambas ramas. Por otro
lado, con inteligencia 4 podemos memorizar
10 hechizos así que elegimos los 5 primeros de
la rama de dios y los 5 primeros de la rama de
• Penalizador Acción 2 (base) los ancestros. Escribimos el nombre de estos 10
-2 (Talento: Habilidad con hechizos en la tabla de hechizos memorizados y
armaduras) = 0, una breve descripción de sus características en
Notas de Magia.
• Turno 0
• Bonificador a la
Defensa 1
• Especial: protege 1/turno
sangrado, Pericia 0

Como el bono a la defensa se aplicará siempre


que llevemos la armadura, lo escribimos
directamente en la columna Bon. en la zona
de Valor de Defensa, bajo “Habilidades de
combate”.
Con estos elementos también podemos
calcular la iniciativa de Timoteus:

44
Combate
Un combate es una escena del juego en el que
hay violencia entre dos o más seres.
VA/VM+d20 contra VD+d20.
Lo primero que se hace a la hora de iniciar un
combate es calcular la iniciativa:
El resultado del combate es, pues, la resta
del ataque (ya sea VA o VM)+d20 a la defensa
La iniciativa (VD)+d20. Tanto el ataque como la defensa
La iniciativa indica el orden en el que varios pueden tener diferentes modificadores, por
personajes actúan durante un turno. Se calcula clase, habilidades, hechizos o situaciones, que
así: veremos más adelante. Dependiendo de la
diferencia entre el ataque y la defensa habrá
diferentes resultados como viene reflejado en la
tabla Resultados del Combate.
d20+Iniciativa

RESULTADOS DEL COMBATE


Todos los jugadores tiran iniciativa. El
Nivel de Daño /
Director de Juego tira la iniciativa de los Resultado
impacto Modificador
enemigos. Los resultados se ordenan de mayor
a menor. Aquellos personajes que obtengan <-3 Contraataque 4
mayor puntuación actúan primero y aquellos
con menor puntuación después.
De -2 a 2 Sin impacto 10
Cualquier personaje puede decidir retrasar su
turno diciendo después de quién quiere actuar
(siempre después de alguien, nunca antes). Una De 3 a 4 Impacto ligero 16
vez tomada la decisión, no puede ser cambiada
durante este turno. Los jugadores no tienen por
qué saber las iniciativas de los enemigos. De 6 a 10 Impacto 28

Atacando y defendiendo De 11 a 15 Impacto grave 34

Independientemente de si se usa un ataque


cuerpo a cuerpo o un ataque mágico, el combate > 16 Impacto crítico 56

viene determinado por una tirada enfrentada de:

45
Combate

Veamos esta tabla de forma más detallada:


Acciones de combate
• < -3: Contraataque. La habilidad defensiva
Durante un turno de combate hay una serie
del defensor es mayor que la del atacante,
de acciones físicas que se pueden llevar a cabo, y
por lo que consigue una oportunidad de
que enumeramos a continuación.
devolver el ataque en ese momento. Esto es
solo posible si el personaje defensor todavía • Acciones gratuitas: Las acciones gratuitas
no ha realizado todos sus ataques en ese son aquellas que no necesitan concentración
turno. Si decide devolver el ataque, se efectúa y se llevan a cabo en pocos instantes. Algunos
inmediatamente y obtiene un bono al ataque ejemplos son hablar, soltar un objeto,
igual a la mitad del resultado obtenido. lanzarte al suelo o mirar a tu alrededor. Si
una acción requiere una tirada de dados,
• De -2 a 2: Sin impacto. Las habilidades
entonces no es gratuita. Algunas pueden
ofensivas y defensivas de los dos
realizarse varias veces, como hablar.
contendientes es muy parecida, por lo que
el ataque no consigue hacer daño, pero el • Acciones de movimiento: Las acciones
defensor tampoco consigue contraatacar. de movimiento son aquellas que implican
caminar o correr. Este juego no está pensado
• De 3 a 5: Impacto ligero. Ya sea por su
como un juego táctico para jugar con
habilidad o por suerte, el atacante consigue
casillas, por lo que los jugadores no tienen
un rozar a su enemigo ligeramente. El
una velocidad máxima en metros o casillas.
defensor recibe tantos puntos de daño como
El Director de Juego tendrá que utilizar el
el daño final del arma dividido entre 2.
sentido común para ver hasta dónde puede
• De 6 a 10: Impacto. El atacante consigue llegar un personaje corriendo en un mismo
encajar un golpe superando todas las turno. Un jugador solo puede realizar una
defensas. El defensor recibe tantos puntos acción de este tipo en un mismo turno. Se
de daño como el daño final del arma. puede llevar a cabo una acción estándar
• De 11 a 15: Impacto Grave. La diferencia a mitad de una acción de movimiento,
entre las habilidades del atacante y el defe siempre y cuando tenga sentido.
nsor es notable. Este recibe un daño igual al • Acciones estándar: Las acciones estándar
daño final del arma por 1.5. son todas aquellas que requieren cierto
• > 16: Impacto crítico. El atacante consigue grado de concentración y, a veces, una
propiciar un golpe totalmente devastador, tirada de dados. Algunos ejemplos son,
pudiendo llegar a cercenar algún miembro atacar, recoger un arma, levantarse del suelo
si el golpe tenía suficiente fuerza. El defensor o utilizar una Habilidad Secundaria. Un
recibe tantos puntos de daño como el doble jugador solo puede realizar una acción de
del daño final del arma. este tipo en un mismo turno, a menos que
tenga algún poder o habilidad que indique
lo contrario, como, por ejemplo, tener un
arma en cada mano, que permitiría atacar
dos veces.

46
Combate

Tipos de combate • Combate elevado: Si el personaje está al


menos 1 m por encima de su rival, aplica
A la hora de combatir con armas físicas, hay un bono de +2 al VA, VM y VD. Este bono
diferentes formas de luchar. Los modos más aumenta a 1DP si está a más de 2 m (en cuyo
comunes se detallan a continuación. caso solo podrá golpear con armas que sean
• Armas a una mano: Cuando se lucha con suficientemente largas o a distancia).
un arma cuerpo a cuerpo utilizando la mano • Combate montado: Si el personaje no
hábil, el daño final se calcula como daño del tiene ningún punto en habilidad específica
arma + FUE. De empuñar el arma con la de montar, aplica un penalizador de -3 a
mano con la que no se es hábil, se aplicará toda acción física mientras esté encima
un penalizador de -2 al VA. de la montura, VA, VM y VD incluidos.
• Armas a dos manos: Ciertas armas cuerpo Además, cada turno que esté en combate
a cuerpo, especialmente las armas más tendrá que realizar una tirada de DES
grandes, pueden ser empuñadas a dos contra una dificultad media, o se caerá de
manos. De hacer esto, el daño final se calcula la montura. Si tiene al menos un punto
como daño del arma + FUE*1.5 no solo no tendrá el penalizador sino
que aplicará el bono de combate elevado
• Armas a distancia: En el caso de las armas
contra enemigos de tamaño humano.
a distancia, el daño final es el daño del arma
sin ningún bono. Esto sirve tanto para las
armas a una mano (como las pistolas) o las
armas a dos manos (arcos y ballestas).
Modificadores a la defensa
A la hora de defenderse, los personajes aplican
• 2 armas a 1 mano: Si un personaje quiere
una serie de penalizadores dependiendo de la
empuñar 2 armas al mismo tiempo podrá
situación. Estos penalizadores, por lo general, se
realizar dos ataques en cada acción. De ser
acumulan entre ellos.
así, el primer ataque recibe un penalizador
de -2 al VA, mientras que el segundo ataque • Flanqueado: Si hay al menos 3 contrincantes
añadiría 1DN al VA. Esta regla se aplica adyacentes que ataquen en el mismo turno
tanto al combate cuerpo a cuerpo como se aplica 1 DN al VD a partir de los ataques
a las armas a distancia (por ejemplo, dos del 3º contrincante y siguientes.
pistolas). Si se llevan 2 armas, la iniciativa • Rodeado o por la espalda: Si hay al menos
será igual al menor turno de las dos - 1 si 5 contrincantes adyacentes que ataquen
ambas son pequeñas, -2 si una es pequeña en el mismo turno se considera que el
y la otra mediana, y -3 si una de ellas es 6º contrincante y siguientes atacan por
grande. la espalda, lo que aplica 2DN al VD del
defensor. Un ataque por la espalda siempre
aplica 2DN al VD del defensor.

47
Combate

• Defensas adicionales: A partir del 3º ataque


Ejemplo de acumulación de penalizadores:
del que se defienda un mismo personaje
(incluido), este aplicará un penalizador de
-1 acumulativo a cada defensa siguiente Una persona que reciba 7 ataques en un
(este penalizador se acumula con los turno, 6 de ellos adyacentes y 1 de ellos a
penalizadores de rodeado y flanqueado). distancia (digamos que el primero) aplicaría
• Ataque por sorpresa: Si por algún motivo 1DN-2 (A distancia),
el personaje no se esperaba el ataque, sea 0, -1 (Defensa adicional),
por que no haya visto al oponente, por que 1DN-2 (1DN flaqueado - 2 defensa adicional),
no se esperaba ser atacado, o debido a que 1DN-3 (1DN flanqueado -3 defensa adicional),
el ataque sea demasiado rápido, el defensor 3DN(2DN rodeado -4 defensa adicional),
aplica 1DN al VD. 3DN-1 (2DN rodeado -5 defensa adicional). Y
probablemente esté muerto antes de que acabe el
• Inmovilizado: Si un personaje no puede
turno.
moverse, por ejemplo debido a estar atado
o estar sujeto por una presa enemiga, aplica
3 DN al VD.
• Ataque por la espalda: Si un personaje
recibe un ataque por su espalda, aplica 2 DN
al VD (no se acumula con el penalizador a
flanqueado).
• A distancia: Si un personaje recibe una
• Armas sin maestría: Si se ataca con un arma
ataque con un arma a distancia (o un ataque
con la que no se tiene maestría se aplica 1DN
mágico a distancia), el personaje deberá
al VA y al VD. El penalizador al VD se puede
aplicar 1 DN - 2 al VD, a menos que se utilice
evitar utilizando un escudo. Eso también se
un escudo o algún poder que pueda evitarlo.
aplica si se está utilizando el arma de una
manera “original”, como intentar atacar con
un arco cuerpo a cuerpo como si fuera un
Maniobras de combate palo, o intentar lanzar la espada como si
fuese una lanza.
y ataques especiales
• Derribar/Apresar: Tiene como objetivo
No todo es agitar la espada sin ton ni son
dejar al contrincante inmovilizado (ver
hasta que al contrincante le bajen los puntos de
arriba). Penalizador al ataque: 1DN. Necesita
vida por debajo de 0.
conseguir al menos un impacto ligero
A la hora de atacar se pueden realizar ciertos (ver Tabla de Resultados de Combate,
tipos de ataques especiales lo que conlleva, por pág. 45). Se puede escapar de la presa con
lo general, penalizadores al VA, mientras que una tirada enfrentada de FUE a partir del
otorgan ventajas de diferentes tipos. turno siguiente.

48
Combate

• Ataque apuntado: Sirve para alcanzar


DIFICULTADES DE
puntos concretos del enemigo, en general LOS ATAQUES APUNTADOS
para:
Zona Penalizador
1. Impactos en puntos vulnerables
(cabeza / ojo / corazón). En este caso,
Torso -2
el daño del ataque (si este es al menos
impacto ligero, ver Tabla Resultados de Brazos / Piernas 1 DN
Combate, pág. 45) se multiplicará por 2.
Cabeza 1 DN - 2
Algunos enemigos tendrán condiciones
especiales y solo recibirán daños en
Mano 1 DN
zonas concretas.
Pie 1 DN - 2
2. Alcanzar zonas en las que el
contrincante no está cubierto por
Ojo 4 DN
armadura. En este caso el defensor no
podrá aplicar los bonos que normalmente Corazón 4 DN
obtenga de la armadura.
4 DN
Otros (2 DN - 2 si se tiene 4 puntos en una
Si se consigue hacer daño a un contrincante Órganos habilidad secundaria relacionada con
con un ataque apuntado el Director de Juego la medicina o la anatomía)

podrá decidir si hay algún efecto añadido a


2. Mediana 3 enemigos adyacentes al
ese ataque. En el caso de ataques con armas
atacante.
a distancia, se puede apuntar durante 1
o 3 turnos para reducir en 1DN o 2DN 3. Grande 6 enemigos adyacentes al
respectivamente (hasta un mínimo de 0) atacante.
las dificultades de los ataques apuntados. • Ataque/defensa total: Aplica un bonificador
• Desarmar: El personaje debe realizar un de 1DP o 2DP al ataque o la defensa a
ataque apuntado a la mano que empuñe el cambio de un penalizador de 1DN o 2DN a
arma (2DN al ataque). Si el ataque es grave o la defensa o al ataque, respectivamente. Esto
crítico, lo desarma, si es un impacto normal dura hasta el inicio de su próximo turno.
el defensor aplicará 1DN al VA durante el Es decir, que un jugador que utilice ataque
resto del combate. total y elija 1DP al ataque aplicará 1DN a la
defensa temporalmente.
• Ataque en área: El personaje aplica un 1DN
a su VA a cambio de poder atacar a varios
enemigos, dependiendo del tamaño del
arma: Ataque de oportunidad
1. Pequeña, 2 enemigos adyacentes al Cuando un luchador en rango cuerpo a
atacante y entre sí. cuerpo realiza un movimiento que lo deje
vulnerable por un instante, otros combatientes
pueden aprovechar ese momento de debilidad
para realizar un ataque de oportunidad.

49
Combate

Los ataques de oportunidad se provocan en


dos ocasiones: la primera, moverse alrededor
de un enemigo, y la segunda, realizar algunas
acciones concretas. Por ejemplo, si un personaje
quiere rodear a su enemigo y ponerse detrás
suyo, o salir del combate cuerpo a cuerpo,
tendrá que hacer una tirada de acrobacias (DES
por defecto) enfrentada contra la percepción
(ATE por defecto) del rival o los rivales. Si la
supera podrá llevar a cabo la acción, pero si la
falla el enemigo tendrá derecho a un ataque de
oportunidad. Los ataques de oportunidad no
gastan una acción estándar.
Aquí hay una lista de acciones que provocan
un ataque de oportunidad:

• Atacar con un arma a distancia


• Atacar con armas cuerpo a cuerpo
con las que no se es competente
• Beber o comer (la acción completa,
no solo masticar o tragar)
• Correr
• Enfundar/desenfundar armas
• Librarse de una trampa
• Recargar un arma a distancia
• Recoger objetos
• Sacar objetos
• Usar habilidades secundarias
activas (p. ej., curar, trepar...)
• Usar objetos

Cualquier acción que no sea de ataque o


defensa que requiera más de un turno provoca
también ataques de oportunidad.

50
El equipo
Un combate es una escena del juego en el que
TABLA DE ARQUETIPO
hay violencia entre dos o más seres.
DE ARMAS CUERPO A CUERPO
Lo primero que se hace a la hora de iniciar un
combate es calcular la iniciativa: Arquetipo Especial

Armas y Espadas
Los bonificadores de pericia
se adquieren más rápido

Armaduras
Si el ataque resulta crítico añade

Armas cuerpo a cuerpo Hachas de nuevo FUE al daño


ocasionado

Para poder empuñar un arma,


independientemente de la capacidad de Armas de asta Alcanza a enemigos a 2 m
manejarla, es necesario alcanzar cierta
puntuación en FUE. Para armas pequeñas, es -1.
Para utilizar armas medianas a 2 manos es FUE Con impacto grave o crítico, el
enemigo tendrá que tirar una
Armas
0, o FUE 1 si se quieren emplear a 1 mano. Es contundentes
resistencia física contra el daño
recibido o quedará aturdido
necesario FUE 2 para empuñar armas grandes a durante 2 turnos
2 manos y FUE 5 para empuñar armas grandes
a una mano. Armas Mitad de penalizador a los
pequeñas ataques apuntados
Lanzar un arma sin “lanzable” implica 1DN al
VA.

Nota:

Al igual que otras secciones, en el juego


final habrá más tipos de equipo. Destacamos
las armas especiales de Germania y Albión
y las armas convertibles, como, por ejemplo,
dagas que pueden modificarse en pistolas con
un gesto de la mano.

51
El equipo

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO

Nombre Daño Turno Agarre Tamaño Arquetipo Especial

Cimitarra 6 0 1m Medio Espada Añade 1 DN = 2 de sangrado durante 3 turnos

Florete / Estoque 5 1 1m Medio Espada

Espada larga 6 0 1m Medio Espada

Espada bastarda 7 -1 1m/2m Medio Espada

Mandoble 9 -2 2m Grande Espada

Hachuela 5 1 1m Medio Hacha Lanzable

Hacha de batalla 8 -2 1m Medio Hacha

Lanza 8 -1 1 m / 2m Grande Asta Añade 1 DP al ataque en combate montado

Alabarda 9 -2 2m Grande Asta Añade 1 DN = Ignora Armadura

Porra 6 0 1m/2m Medio Contundente

Maza de guerra 7 -1 1m/2m Grande Contundente

Lucero del alba 8 -2 1m Medio Contundente Si atacas con 1 DN aumentas el alcance a 2m

Estilete 3 2 1m Pequeño Pequeña Lanzable

Daga 4 2 1m Pequeño Pequeña

Punzón 2 3 1m Pequeño Pequeña Añade 1 DN = Ignora Armadura

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA

Nombre Daño Turno Alcance Arquetipo Especial

Arco corto 8 -2 60 m Arco

Arco largo 9 -2 100 m Arco

Ballesta de mano 10 0 60 m Ballesta 1 turno de recarga. Requiere FUE 1

Ballesta pesada 14 0 80 m Ballesta 1 turno de recarga. Requiere FUE 2

2 turnos de recarga. Puede usarse a 1 mano, pero solo


Pistola de mecha 12 1 40 m Fuego se puede recargar 1 pistola a la vez

A partir de 20 m el daño se reduce a la mitad.


Trabuco 18 -1 40 m Fuego Daño en cono de 45º.
3 turnos de recarga. Necesita ambas manos

Mosquete 14 -1 100 m Fuego 2 turnos de recarga. Necesita ambas manos

52
El equipo

Armas a distancia
A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo, el
daño de las armas a distancia no suma ningún
TABLA DE ARQUETIPO bonificador. Sin embargo, el defensor aplica
DE ARMAS A DISTANCIA 1DN -2 al VD a la hora de defenderse de ataques
a distancia. Además, a menos que se especifique
Arquetipo Especial lo contrario, las armas a distancia no pueden
usarse a 1 mano, independientemente de la FUE
Los bonificadores de pericia se del personaje.
Arcos adquieren más despacio
Alcance Máximo: (FUE + 1) x 20 m

Escudos
El penalizador por defenderse de
Ballestas
ballestas es de 2DN El penalizador se aplica a toda acción que
requiera movimiento (atacar con un arma,
secundarias, etc) excepto a la defensa. Además, al
A partir de 20 m, aplica 1 DN al
Armas de ataque por cada 5 m extra de
llevar un escudo no se aplica el 1DP a la defensa
fuego alcance contra ciertos ataques a distancia (ver Tabla de
Título de sección

Escudos). Al llevar escudo, el turno del arma se


calcula como la suma del turno del arma más el
turno del escudo (no cuenta como si fuese una
segunda arma).

TABLA DE ESCUDOS

Nombre Tipo Pen. Turno FUE Bon. Especial

Rodela Ligero 2 0 0 1 No aplica 1DP al defenderse de flechas

Escudo Medio No aplica 1DP al defenderse de flechas


1 DN -1 1 2
triangular o virotes de ballesta

Escudo
Medio 1 DN -1 1 2 No aplica 1DP al defenderse de disparos
antiproyectiles

No aplica 1DP al defenderse de cualquier


Escudo Pavés Pesado 2 DN -2 3 1 DP + 2
ataque a distancia

53
El equipo

TABLA DE ARMADURAS

Nombre Tipo Pen. Turno FUE Bon. Especial

Reduce 1 punto por turno


Cota de cuero Pecho 2 0 -1 1 el daño de sangrado

Cuero Reduce 2 puntos por turno


Pecho 3 -1 0 2 el daño de fuego
endurecido

Reduce 3 puntos el daño recibido


Cota de malla Pecho 1 DN - 1 -2 1 3
por ataques físicos.

Armadura
Completa 1 DN - 2 -3 1 1 DP Reduce a la mitad el daño de ácido
de escamas

Armadura
Completa 2 DN -4 2 1 DP + 2 Reduce a la mitad el daño de sangrado
de placas

Armadura
Completa 2 DN - 2 -5 3 2 DP Inmunidad al daño de ácido
de campaña

Armaduras De manera realmente excepcional, los


jugadores podrían encontrar equipo con estas
El penalizador se aplica a toda acción que características, normalmente restos de seres
requiera movimiento (atacar con un arma, antiguos, malditos o divinos.
secundarias, etc) excepto la defensa.
Sin embargo, se recomienda que el Director
de Juego utilice estos recursos con extrema
Defensa contra la magia moderación.

Por norma general el equipamiento de


combate (armas/armaduras/escudos) en 1800
no es capaz de parar ataques mágicos ni de
golpear como si fueran hechizos. Por tanto, al
defenderse de ataques magia con equipamiento
normal, el personaje no aplica ninguno de los
bonificadores del escudo o la armadura a la hora
de defenderse. Para dar la habilidad de parar la
magia al equipamiento hay formas específicas
como el hechizo “Imbuir” de la rama de talentos
de Magia de Dios.

54
El equipo

La Magia TABLA DE HECHIZOS

INT Hechizos

-4 0
Todos los personajes, independientemente
-3 1
de su Don/Maldición o de sus Talentos, pueden
aprender tantos hechizos de cualquier rama -2 1

como su INT les permita, según indica la Tabla -1 2


de Hechizos. Si quiere aprender un nuevo 0 4
hechizo y ha llegado al máximo deberá olvidar
1 5
uno. No importa de cual de las dos ramas sean,
2 6
Divina o Ancestral. El personaje deberá dar una
razón de trasfondo para los hechizos que conoce 3 8

o cómo aprende nuevos. 4 10

Cada hechizo tiene un coste de maná 5 12

(coste básico/de mantenimiento por turno/ 6 15


de mantenimiento diario), una dificultad, un
detrimento, un efecto, y una lista de añadidos. El Pasivos: no tienen que realizar tirada
coste de maná indica cuántos puntos se gastan enfrentada (a menos que el receptor del
al lanzar el hechizo. La dificultad determina hechizo se oponga, en cuyo caso se debe
la tirada que tiene que superar para lanzar el realiza una tirada contra el tipo de reacción y
hechizo sin sufrir consecuencias (pérdida de PL la dificultad especificada en el la descripción
igual al detrimento del hechizo). Si se supera del hechizo). Si el receptor acepta el hechizo
la tirada de dificultad por más de 3 puntos o falla la tirada enfrentada, el hechicero
el hechizo contará con un añadido, es decir, tendrá que tirar 1d20, si sale 1 el hechizo
una ventaja a elegir de la lista que hay en cada falla, si sale 18 o más el hechizo se puede
hechizo. Se puede elegir varias veces el mismo. lanzar con 2 añadidos adicionales.

Hay 3 tipos de hechizo: • De área: los hechizos de área se comportan


de la misma manera que los hechizos
• De ataque: Para lanzar un hechizo hay
pasivos, excepto que afectan a todos los
que tirar VM + d20 contra la defensa del
que estén dentro del área en el momento de
adversario, siguiendo la misma tabla de
lanzarlo, o cualquiera que entre en el área
daño que los ataques físicos, exceptuando
posteriormente si el hechizo está activo.
que no se pueden contraatacar (al igual que
Para esquivar estos hechizos se debe realiza
las armas a distancia)
una tirada contra el tipo de reacción y la
dificultad especificada en el la descripción
del hechizo. En caso de fallar la resistencia,
el objetivo del hechizo recibirá todos los
efectos del hechizo hasta que salga del área
de efecto.

55
El equipo

Listado de conjuros Veneno de alma


Tipo: Pasivo
Rama de los ancestros Coste: 8
Dificultad: 3
Ver en la oscuridad Detrimento: 5
Tipo: Pasivo
Efecto: Añade una capa de ácido a un objeto
Coste: 5/2/17 o hechizo, o se puede dejar preparado durante
Dificultad: 1 un turno para que se lance junto al siguiente
conjuro. El ácido desaparecerá después de
Detrimento: 2
hacer efecto 1 vez. El ácido tiene un daño
Efecto: Permite al lanzador del conjuro o a igual a INT - 1 del lanzador durante 3 turnos.
alguien que él determine ver en la oscuridad Para que haga efecto el ácido tiene que estar
como si de un animal se tratase. Es decir, sobre un objeto que haga daño al objetivo.
podrá ver en blanco y negro, pero no podrá ver
Resistencia de Cuerpo: Media.
dentro de oscuridades mágicas. Resistencia de
Mente: Sencilla. Añadido: El hechizo puede lanzarse sobre un
objetivo adicional, añadir + 1 al daño durante
Añadido: El hechizo puede afectar a otro
el primer turno, + 1 rango a la resistencia.
objetivo gratuitamente, mantenerse durante
3 turnos a un objetivo sin necesidad de gastar
puntos de mana adicionales, + 1 rango a la Aura debilitadora
resistencia.
Tipo: Area
Coste: 8/3/30
Daga maldita Dificultad: 4
Tipo: Ataque
Detrimento: 5
Coste: 5
Efecto: Crea un área de 4 metros de radio
Dificultad: 2 en torno al lanzador, donde todos menos el
Detrimento: 3 hechicero sufren un negativo a toda acción
de - 1.
Efecto: Crea una daga maldita que sale
dirigida contra el enemigo designado. El Resistencia de Mente: Media
daño de la daga es 3 + INT y tiene un alcance Añadido: + 2 m de área, - 1 a toda acción, + 1
máximo de 20 m. rango a la resistencia.
Añadido: Se puede elegir entre aumentar en
1 el daño, 4 la distancia máxima, o 1 la tirada
de ataque.

56
El equipo

Espada maldita El milagro del cielo


Tipo: Ataque Tipo: Pasivo
Coste: 10 Coste: 8
Dificultad: 5 Dificultad: 2
Detrimento: 8 Detrimento: 4
Efecto: Una espada de oscuridad que ataca Efecto: Uno de los dedos del hechicero obtiene
a un enemigo desde un ángulo ciego. Si es poder curativo que cura INT puntos de vida,
la primera vez que se lanza este hechizo en al lanzador del hechizo o a alguien que esté
un combate, se considera que el objetivo en contacto con él. El hechizo se mantiene
está sorprendido (1 DN al VD). Un mismo durante 5 turnos si no es utilizado.
objetivo no sufrirá esta penalización en Resistencia de Mente: Sencilla
futuros combates. El alcance es de 10 m.
Añadido: + 1 a la curación, + 1 turno de
El daño es 6 + INT
mantenimiento, + 1 rango a la resistencia.
Añadido: + 2 m de alcance, + 2 al daño, +1 a
la tirada de ataque.
Muralla de Sharuhen
Tipo: Pasivo

Rama de Dios Coste: 6/4/20


Dificultad: 3

zarza ardiendo Detrimento: 7

Tipo: Pasivo Efecto: El lanzador crea una pequeña rodela


de luz que le protege de ataques mágicos y
Coste: 5/2/15
físicos. Mientras está activa, el hechicero
Dificultad: 1 substituye su defensa igual a su proyección
Detrimento: 2 mágica dividida por 2. El escudo se mantiene
Efecto: Permite crear una bola de luz que durante 3 turnos sin invertir maná extra.
alumbra a 2 m a la redonda (la mitad si es También puede utilizarla para defender a otros
oscuridad mágica). El lanzador puede elegir como acción estándar, con un penalizador de
si la luz se mueve con él, o se queda quieta en - 4 a su VM.
un sitio (su comportamiento puede alternar Resistencia de Mente: Media
durante el mantenimiento). Sin embargo, Añadido: + 1 a la defensa, + 2 a defender a
la esfera no puede ser lanzada. De manera otros, + 1 turno sin mantenimiento, + 1 rango
natural el hechizo se mantiene durante 2 a la resistencia.
turnos sin necesidad de mantenimiento.
Resistencia de Mente: Sencilla

57
El equipo

Vade Retro Satanas


Tipo: Pasivo
Coste: 10/3/30
Dificultad: 4
Detrimento: 8
Efecto: Dota de defensa mágica un objeto
inanimado que el personaje pueda levantar
(un arma, armadura, una silla, etc. Una casa o
una montaña no son válidos). El objeto queda
imbuido durante 4 turnos sin necesidad de
mantenimiento. Imbuir un objeto hace que
el VD del portador de dicho objeto se aplique
también a la magia.
Resistencia de Mente: Media
Añadido: 1 turnos extra sin necesidad de
mantenimiento, + 1 objeto, + 1 rango a la
resistencia.

Flecha de Uriel
Tipo: Ataque
Coste: 10
Dificultad: 5
Detrimento: 9
Efecto: El hechicero lanza una flecha divina
que sale desde él y vuela en línea recta 10m
atravesando todo aquello que no tenga una
defensa mágica. Tiene un daño equivalente a
4+INT.
Resistencia de Mente: Media
Añadido: + 2 m de alcance, + 1 al daño, + 2
a la tirada de ataque.

58
Herejía en Puentedey
Herejía en Puentedey es una aventura Ahora les confía su primera misión: viajar
introductoria para 1800. Su duración aproximada camuflados hasta la villa de Puentedey, investigar
es de 3h:30. A partir de aquí solo el Director los sucesos, averiguar si realmente hay motivos
de Juego debería de continuar leyendo, pues para dudar de la integridad de los denunciados y,
conocer de antemano los sucesos de la partida si no quedara más remedio, detenerlos y traerlos
podría arruinarla. a la sede de la inquisición en Zamora… o
Las cosas no serán tan fáciles, pues los
habitantes del pueblo no parecen muy propensos
Trasfondo y resumen a compartir información, y todos parecen
En esta aventura el inquisidor Massimo da
esconder algo importante.
Creta se encuentra con una extraña investigación
Retos mentales y físicos, dudas morales,
entre manos. En la pequeña villa de Puentedey
mentiras, manipulaciones, herejía y demonios…
una mujer ha denunciado al párroco y al
un día cualquiera para nuestros jugadores.
alcalde por conatos de herejía. Una primera
investigación superficial no reveló ningún tipo
de sospecha. Sin embargo, una semana después Los jugadores y la moralidad
la hija de la denunciante desapareció en extrañas A lo largo de esta aventura los jugadores
circunstancias. Ha pasado otra semana, y no hay se acabarán enterando de todo lo que está
noticias de ella. ocurriendo de verdad en Puentedei y, si todo
La realidad es que el cura y el alcalde del va bien, acabarán con la amenaza. Pero hay
pueblo están abriendo un portal al inframundo varias formas de hacerlo, y, aunque algunas sean
utilizando las vidas de los niños. Ya han moralmente más católicas que otras, eso no
sacrificado a varios, y en poco tiempo acabarán significa que los jugadores tengan que seguirlas.
el ritual. Todo el mundo en el pueblo lo saben, Cuando tengan algún debate moral, deja
pero el cura tiene poderes y les ha convencido de que se enfrenten a sus propios demonios. Que
que sus hijos están siendo utilizados para el bien discutan. Si bien en este juego los demonios
mayor. Incluso los que no creen la historia tienen representan una facción caótica con la que no se
miedo de actuar, y ya ha muerto algún que otro puede negociar, las formas de combatirla varían
vecino que ha intentado frenar esta locura. de inquisidor a inquisidor, y los jugadores tienen
Los jugadores son acólitos recién salidos del que elegir si priorizan la vida de uno por encima
infernal entrenamiento inquisitorial, y Massimo de la vida de cientos o incluso miles, o si serían
ha sido su supervisor durante todo este tiempo. capaces de cometer un asesinato ritual a sangre
acabar con ellos. fría por un bien mayor.

59
Herejía en Puentedey

Siempre ten en cuenta que cada acción tiene Evidentemente todo esto está en el pasado,
una consecuencia, y realmente en 1800 casi por lo que incluso si pierden algunos puntos de
nunca hay un final feliz para todos. vida tampoco es importante, pues en el presente
ya estarán curados.
La aventura inicia el 25 de Enero de 1800
Prólogo con los jugadores en una sala del Santo
Nota: Oficio, esperando a que Massimo les reciba
en su despacho. La fecha, como veremos más
En esta versión de prueba algunos
adelante, es importante. Durante estos primeros
valores, como los de pérdida de locura,
momentos como mínimo deberían aprenderse
están exagerados para mostrar los efectos
los nombres antes de entrar.
que podrían tener en los personajes en una
campaña más larga.
Primera parte:
En la que Massimo les encarga su primera La misión y el viaje
misión y organizan la coartada y el viaje a En la que Massimo les encarga su primera
Puentedey. misión y organizan la coartada y el viaje a
Antes de empezar la aventura, procede a Puentedey.
hablar de los personajes sobre su entrenamiento
como agentes de la inquisición. En este caso
La puerta del despacho se abre sin previo
proponemos que hayan sido en las mazmorras
aviso, revelando un lujoso interior:
del Castillo de Butrón. Su instrucción duró por
maderas nobles, alfombras árabes,
lo menos 6 meses en los que dormían apenas 6
estanterías llenas de libros y una lámpara
horas diarias y se alimentaban a base de pan,
de araña iluminando la sala. En la sala hay
agua y gachas, excepto un día a la semana en
una mesa, tras la mesa una silla, y en la
el que recibían una frugal ración de carne seca.
silla un hombre de unos 45 años de edad,
Durante este período entrenaron tanto el cuerpo
calvo pero con un poco de pelo grisaceo
como la mente. Las torturas eran algo común,
tras las orejas. Su ojo derecho, cortado
físicas y psicológicas, siempre bajo el pretexto de
por la mitad verticalmente, os observa.
reforzar la dureza del alma.
Su ojo izquierdo, intacto, parece penetrar
Los jugadores se conocieron durante ese
en vuestras almas. Está vestido con una
medio año en el infierno, y Massimo da Creta
gabardina de cuero gris llena de botones
fue el encargado de llevarles hasta sus límites.
y bolsillos, y en el cuello lleva una cruz
Puedes aprovechar el inicio de la partida para
de plata y ópalo que parece brillar con
hacer un flashback de las escenas del pasado, e
luz propia. Es Massimo da Creta. Con un
incluso puede ser una buena oportunidad para
simple gesto abre un cajón, saca una serie
que se familiaricen con el sistema de juego. Haz
de pergaminos y los extiende por la mesa
que Massimo ataque a uno de ellos para que
hacia vosotros.
vean como funciona el combate, o que tengan
que superar pruebas físicas, como un circuito de
obstáculos (trepar, correr, saltar…).

60
Herejía en Puentedey

Los jugadores deberían sentirse intimidados. El inquisidor responderá a sus preguntas en


Los inquisidores son, como mínimo, individuos la medida que sepa. No ha estado ni conoce
peculiares. Los que han llegado hasta esa personalmente a nadie en el pueblo, ni tiene
posición han visto y vivido más que la mayor ninguna otra pista aparte de esos tres nombres.
parte de la gente, y eso se refleja en su aspecto y Prioriza el bien mayor y es más importante
su comportamiento. salvar la vida de miles que la de uno.
Cuando ya no queden dudas, o si los jugadores
piden dinero, el inquisidor les entregará un cofre
«Bien, esto va a ser rápido. Ustedes han con 1000 pesetas. Una comida individual valdría
pasado las pruebas de forma correcta. A unas 10-15, una noche en una posada costaría
diferencia de la mayoría de los… elegidos unas 20-25, así que deberían tener bastante para
para pasar el entrenamiento inicial, su toda la misión.
espíritu no se quebró antes de lo debido. En este momento los jugadores deberían, por
En cualquier caso, enhorabuena. Ahora un lado, preparar bien su coartada, y por otro,
trabajan para la iglesia, y eso implica buscar un transporte.
trabajar para mi. Así que procederé a
detallarles su primera misión. ¿Han oído • Coartada: Una prueba de religión,
hablar de la Villa de Puentedey? Una costumbres o folklore de dificultad Media
vecina viuda de la localidad, Dolores revelará que Puentedey está en un camino de
Fernández, denunció hace unas semanas peregrinación hacia Los Ojos de Dios, dos
al alcalde, Emiliano Bajo, y al cura, José lagos gemelos supuestamente sagrados. No
Cañizares, por herejía. Generalmente es época de peregrinación, pero tampoco es
estos informes carecen de validez extremadamente raro. Pueden probar otras
alguna, vecinos envidiosos y demás, opciones. Vendedores ambulantes, médicos
pero resulta que la hija de Dolores o incluso ser una banda musical, todo puede
desapareció a los pocos días. Aun así, ser viable siempre y cuando tenga sentido y
podrían ser hechos aislados, por lo que sepan mantener la compostura
ustedes van a ir al pueblo a averiguar • Transporte: Si bien en 1800 existen los
qué está pasando. Evidentemente, no trenes, Hispania está tecnológicamente
descubran su posición como agentes atrasada con respecto al norte del continente,
de la inquisición. Háganse pasar por y la única vía no pasa ni cerca del pueblo.
comerciantes, o por viajeros, peregrinos Sus únicas opciones reales son o bien viajar
o lo que ustedes quieran. No detengan a en una caravana (25 pesetas por cabeza,
nadie a menos que estén absolutamente negociable), o comprar una (400 pesetas,
seguros de lo que está pasando, y si los negociable). O robarla, pero no deberían. La
rumores resultasen ciertos, si pueden no inquisición no lo vería con buenos ojos. El
acaben con la vida de nadie. Será mejor viaje durará 3 días, elijan lo que elijan. Y su
si los... interrogamos nosotros mismos. coartada deberá estar justificada.
¿Preguntas?»

61
Herejía en Puentedey

Si van de peregrinos, el último tramo lo


Luces de gas y ambientación:
deberían hacer andando, por ejemplo. Si
no son capaces de darse cuenta de ello, Recuerda que 1800 es un juego de temática
no se lo digas, simplemente utiliza sus victoriana avanzada e incluso steampunk y
incongruencias como arma contra ellos más teslapunk en algunas zonas concretas, aunque no
adelante. en Hispania. No intentes llevar las descripciones
al terreno medieval fantástico, o perderá la
Cuando tengan ambas cosas listas pasa a… esencia. Las armaduras de metal son casi
inexistentes. Se pelea más con armas de fuego que

Segunda parte: con espadas. Los nobles llevan peluca o sombrero

Llueve sobre mojado de copa y trajes modernos. Las antorchas no se


usan en ningún lado, las lámparas son de gas o
En la que llegan al pueblo y empiezan a
de aceite. Piensa en Bloodborne, en The Order:
investigar los sucesos.
1886, en Dishonored...

8 de Enero de 1800. Es de noche, y


llueve como si los ángeles lloraran por
• La bota de Paco: La regenta Paco García,
vuestra llegada a Puentedey, formando
un hombre orondo y calvo, cuarentón.
un aguacero como pocas veces habéis
Trabajan en ella sus dos hijos, Pedro y Juan,
visto. Al verlo entendéis el porqué de su
de 8 y 14 años. Está llena de gente, unos
nombre. El pueblo entero está construido
50 comensales en total, pero hay todavía
sobre un inmenso puente natural de
alguna mesa disponible. Haz que todas
piedra que pasa por encima del río
las miradas caigan sobre ellos. Si hablan
Nela. El caudal está muy elevado, pero
con parroquianos, que las respuestas
no parece que vaya a llegar al nivel de la
sean monosilábicas. Paco puede darles
ciudad. Dos elementos destacan desde
alojamiento y comida, tantas habitaciones
lejos, iluminados por las lámparas de
como deseen, a 20 pesetas negociables la
gas entre la lluvia y la neblina: la iglesia,
noche y 10 la comida. Si alguno quiere hacer
de aspecto románico, y el ayuntamiento,
una prueba de Percepción para ver algo, con
neoclásico pero sobrio. Ambos cerrados
una tirada Media notará las miradas furtivas
a estas horas, o eso parece. Un único
del hijo pequeño de Paco, que no les quita el
edificio emana luz. Un cartel chirriante
ojo de encima.
cuelga de la pared. “La bota de Paco”.
• Paco García: Es de los pocos habitantes que
No hay ni un alma en las pocas calles de
saben lo que está pasando de verdad, pero
Puentedey.
no hace nada para impedirlo. El cura y el
alcalde han comprado su silencio y apoyo a
El ayuntamiento está, en efecto, cerrado a cal y cambio de dejar a sus hijos con vida. Maria,
canto. En la iglesia está durmiendo José, el cura. su esposa, falleció a manos del cura hace
Si llaman a la puerta les abrirá, pero si no van de apenas una semana.
peregrinos los reconducirá a “La bota de Paco”.

62
Herejía en Puentedey

Intentó oponerse a él, pero acabó ahogada • Tapadera rota: si en algún momento
en el rio. Desde entonces Paco solo quiere revelan públicamente que son miembros
que acabe pronto la pesadilla. No colaborará de la inquisición y la noticia llega a los
con los jugadores, al menos no durante oídos del cura o del alcalde, estos pasarán
este día, no importa lo que le digan. Por lo directamente a llevar a cabo el ritual tal
demás, se mostrará siempre afable. Lo único y como se expone en la Parte 3. Podría
que les dirá es que si desean hablar con el suponer el fin prematuro de la partida y,
cura lo pueden hacer después de misa de 8, como poco, del pueblo.
igual que con el alcalde. Y si preguntan por • La iglesia: Románica, del siglo X. En el
Dolores, les indicará donde vive, pero les tímpano de la puerta hay un relieve de
dirá que pierden el tiempo, que la mujer está San Jorge luchando contra un dragón,
loca. pero hay algo raro. Una tirada de Religión
• La nota misteriosa: Durante la noche u Ocultismo revelaría que el dragón
alguien les dejará una nota por debajo de la habitualmente no tiene 5 cabezas. El cura es,
puerta. Escribe la nota a mano con letra de por supuesto, José Cañizares. Dentro posee
niño pequeño y entrégasela a un jugador al una estructura a forma de cruz, con un
azar. En esta pondrá, literalmente, “Rescaten retablo de la Virgen María en cada brazo y
a mis amigos, por favor”. La ha escrito Pedro. otro en el ábside. Una prueba de Percepción
Si lo interrogan más adelante, solo hablará o similar de dificultad Media revelará una
con ellos si su padre o su hermano no están extraña mancha rojiza en la cara de la Virgen
delante. No será fácil separarlo de ellos sin del brazo derecho. Si la tocan verán que es
llamar la atención, pero si lo logran les dirá pintura seca. Esta es una pista falsa que no
que hace semanas que no ve a sus amigos, va a ningún lado, pero los jugadores no lo
pero no sabe donde están. Si se fijan, verán saben. Y si lo miran mientras hay un oficio
que no hay más niños en el pueblo, por las pueden llamar mucho la atención…
calles, ni en misa ni en ninguna otra parte. Al final de la iglesia hay dos puertas, una
Cree que han sido secuestrados por gente a cada lado. La de la izquierda lleva a
mala, pero no sabe ni quién ni cómo, sólo los aposentos para peregrinos, sobrios y
que no están. Y no sabe que los jugadores vacíos. La de la derecha son los aposentos
son de la inquisición, simplemente la gente del cura. Si logran entrar verán una cama,
del pueblo ya no le hace caso. una mesa con unos papeles encima y una
estatuilla de una virgen maría decapitada.
Eventualmente pasará la noche y llegará el Si bien la estatuilla da mal rollo e indica
9 de Enero de 1800. Vamos a ver una serie de que hay algo turbio, los papeles son mucho
localizaciones y sus personajes. más importantes. Si alguien sin Ocultismo
los intenta leer tendrá que superar una
Resistencia de Mente con dificultad Alta o
perderá 8 puntos de locura. Dile al que lo
intente que no entiende el idioma pero que
solo intentar leerlo le ha dado un horrible
dolor de cabeza.
63
Herejía en Puentedey

Las únicas palabras en Latín son “El 11 • El cura: José Cañizares, la cabeza pensante
acabará todo”. Si alguien con Ocultismo y el que está detrás de todo esto. ¿Por
los lee, tendrá que superar primero la tirada qué? Realmente todo empezó con un cura
anterior de Mente, y tras ello una tirada de galo que poco a poco lo fue convirtiendo
dicha habilidad con dificultad Alta. Si lo lee, a la herejía. Ahora quiere abrir un portal
coméntale que, si bien no entiende todo, es al infierno y convertirse en un demonio
un lenguaje cercano al infernal, algo que él mismo. Ha convencido al alcalde, que
una mente humana sana no debería leer. también está metido hasta el cuello. La ficha
A grandes rasgos, parecen instrucciones está al final de la aventura.
para abrir un portal al infierno sacrificando
vidas inocentes con un procedimiento
que consiste en abrir tripas y rajar cuellos. Los guardias y los viales: Llevan encima
También pone como pararlo. Esto no lo unos viales de sangre de demonio, para
digas en voz alta, desliza una nota al que lo utilizar si la cosa se pone fea. Cuando
esté leyendo: “Para parar el ritual hace falta un guardia se lo inyecta, sus músculos
sacrificar una vida inocente, pero aplicando se expanden hasta duplicar su tamaño
el procedimiento a la inversa”. natural, su piel se convierte en algo
La habitación tiene también una ventana parecido a la corteza de un árbol y sus
que da a la parte de atrás de la iglesia, donde cabezas se estiran hacia arriba, mientras
está el cementerio, la única parte del pueblo que los rasgos faciales se hunden hacia el
que no está construida sobre el puente. Si interior del rostro. De esta forma suponen
rodean, la verán. Si rastrean y superan una un reto mayor para los personajes.
dificultad Sencilla encontrarán huellas bajo
la ventana que van hacia el pueblo. Al llegar
a la piedra se detienen. Pueden trepar por • El ayuntamiento: aquí trabajan unos 5
la ventana con una dificultad Sencilla, pero funcionarios, todos familia del alcalde.
de día podrían llamar la atención. Aun así es Ninguno sabe gran cosa. El despacho del
menos arriesgado que entrar desde dentro alcalde está en el segundo piso, y tiene un
de la propia iglesia, donde el cura puede pequeño balconcito. La puerta al balcón
verles. está cerrada. Trepar hasta él tendría
• La misa: si van a misa, podrán ver algo una dificultad Media, pero es imposible
inusual: en cada oficio se pondrán 5 guardias ocultarse si se hace a plena luz del día. Abrir
armados con mosquetes en la puerta, desde la cerradura, tanto de la ventana como
que empiezan a entrar los parroquianos del despacho, tendría una dificultad Alta,
hasta que salen todos. Para la gente esto es mientras que derribarla sería Media. En un
algo normal, y si preguntan les responderán cajón hay documentos comprometedores.
que están para “mantener el orden”. La misa Financiación ilegal por parte de un individuo
en si no revelará información, pero como de nombre Maximi Lacroix, galo. ¿Por qué
siempre va el alcalde, la salida puede ser un un galo estaría dando dinero al alcalde? Para
buen momento para hablar con el cura o comprar su lealtad, pues esta herejía tiene su
con él. origen en Galia.
64
Herejía en Puentedey

Si por casualidad ofrecen buscarla o revelan


El alcalde: Emiliano Bajo, un títere en ser de la inquisición, haz que su cara cambie
manos de José. Responderá con palabras y vuelva a tener luz en sus ojos. “Si realmente
sueltas a las preguntas de los jugadores, y queréis ayudarme… id a la cabaña del
se los quitará de encima aludiendo tener porquerizo, en las afueras. Están ahí. Todos
mucho trabajo. Bajo una fuerte presión los niños”.
en un entorno cerrado podría llegar a
Cuando tengan suficientes pistas deberían
ser intimidado para decir la verdad y
entender lo que está pasando en el pueblo. Puede
arrepentirse, pero no con una dificultad que esto requiera varios días, así que ojo con el
inferior a Muy Alta. Por cada hora tiempo. Y entonces tendrán que ir a la…
de tortura esta dificultad podría bajar
• Cabaña del porquerizo: para llegar hasta
un rango, pero secuestrar y torturar
aquí hace falta al menos 1h de caminata
al alcalde sin llamar la atención sería desde el pueblo. Llegado un momento hay
extremadamente complejo. que internarse en el bosque por un camino
que está casi oculto por la hierba y las
enredaderas. Al final estará la cabaña, justo
• La casa de Dolores: cuando lleguen a la tras pasar un pequeño arrollo.
casa de Dolores verán que los habitantes del
pueblo han sido muy crueles con ella. Por
fuera está destrozada. La puerta está rota y Un edificio viejo y desvencijado os recibe
no puede cerrarse, igual que las ventanas. en el claro del bosque. Solo oís el ruido
Incluso se ven restos de un intento de del riachuelo tras vosotros. La porqueriza
incendio en una de las esquinas exteriores. está completamente vacía, y la cabaña en
Por dentro no mejora: todo está manga por sí parece que llevara años deshabitada.
hombro. Platos y vasos rotos en el suelo, La puerta está abierta, pero las ventanas
paredes con agujeros… no es una casa están tapiadas con madera.
habitable. Descríbela lo más arruinada que
puedas. Al final estará Dolores Fernandez,
en su cama, con la mirada al frente y en un Tras la puerta hay una salita con muebles
estado similar a la catatonia. rotos esparcidos por el suelo. A la izquierda
• Dolores Fernandez: viuda desde hace más se extiende un pequeño pasillo con
de un lustro, no debe tener más de 30 una habitación lateral y otra al final. La
años, pero su cara aparenta más de 40. Está habitación lateral tiene una cama de paja
completamente demacrada, como si llevara con una sábana, un cubo con heces secas y
días sin comer ni beber. Ni siquiera se fijará un armario vacío. La habitación del fondo
en los jugadores. Interprétala con voz bajita es un taller con herramientas. Mazas de
y distante, que tengan que esforzarse para carpintero, sierras, hachas de trabajo,
entenderte. Ella solo quiere recuperar a su tornillos, clavos y más. Al final del taller hay
hija, con vida o sin ella. un montón de cajas apiladas.

65
Herejía en Puentedey

Cuando entran, con Percepción Media Si preguntan por ella, el chico les dirá que
podrán oir un ruido proveniente de las cajas. no está ahí, que está en las cuevas de Ojo
Si las retiran verán que hay una trampilla sin Guareña, donde están el resto de niños. Les
cerradura. Al abrirla se encontrarán con una podrá indicar como llegar hasta la ermita.
imagen horrenda: Ahora tendrán que decidir qué hacer
con estos niños. Si los sacan pero no les
convencen, estos simplemente saldrán
Aunque hubierais sabido lo que había al corriendo en todas direcciones. Ninguno
otro lado de la trampilla, vuestros ojos volverá al pueblo. Si los devuelven al pueblo
no habrían estado preparados para el podrían estar perdiendo un tiempo precioso,
horrible espectáculo. Siete niños sin un dependiendo de qué día sea podría provocar
ápice de grasa ni músculo en su cuerpo incluso el fracaso a la hora de cerrar el portal.
se protegen con sus delgados brazos de la Al salir de la casa se encontrarán con los 5
luz del exterior. Gritan de dolor. Tienen guardias del pueblo, si siguieran vivos. Estos
heridas por su cuerpo. Magulladuras, les han seguido, y ahora se van a enfrentar a
cortes, laceraciones y úlceras en la piel. ellos. En caso de verse superados recurrirán
Las moscas revolotean a su alrededor, a los viales que llevan encima, al menos los
como si ya estuvieran muertos. que queden con vida. Pese a todo, lo más
probable es que acaben con ellos con relativa
facilidad.
Todos tendrán que tirar por Mente con Suponiendo que todo vaya bien al final
dificultad Avanzada o perder 5 puntos pasarán a la…
de locura. Solo uno de los niños está en
condiciones de hablar, pero empieza hostil Tercera parte:
hacia los jugadores. En su mano tiene un El cura y el infierno
cristal roto, y si alguno baja gritará que En la que se enfrentan al mayor mal que acecha
defenderá a sus amigos hasta la muerte. el pueblo y acaban tomando la decisión más
Tendrán que calmarlo de alguna forma. Si importante de todas.
deciden tirar por diplomacia o similar, una Eventualmente los jugadores llegarán a Ojo
dificultad Avanzada sería ideal, pero puede Guareña. Se trata de unas cuevas de más de
bajar a Media si el personaje intentándolo 100km con muchas ermitas y zonas construidas
da un discurso decente, o incluso a Sencilla en su interior, pero gracias a las indicaciones
si mencionan a Pedro o a la hija de Dolores. saben cual es.

66
Herejía en Puentedey

En ese momento los jugadores pueden


Al abrir la puerta de la ermita encontráis aprovechar para intentar cerrar el portal, pero al
lo que ya sospechabais. En medio de turno siguiente ocurre algo horrible.
la sala hay un altar, y sobre el altar un
niño con la cabeza cortada y las tripas
esparcidas. En el suelo hay otros cinco Mientras intentáis llevar a cabo vuestros
torsos de niños, mientras que las cabezas planes, algo horrendo aparece por el
están apiladas en una esquina. En una portal. Es una cabeza gigante formada
pared hay otro niño atado de pies y únicamente por un millar de mandíbulas
manos, con una bolsa encima de la afiladas unidas por tiras de carne que se
cabeza. Al lado izquierdo del altar está contraen y se expanden morbosamente,
el cura, canalizando energías impías, y que chocan entre sí formando sonidos
mientras que en el derecho está el alcalde, enervantes. De alguna parte surge una
haciendo lo mismo. Al veros entrar el voz que dice “¡Ahora sí que váis a morir
cura grita: “¡Maldita sea! ¡Coje a la niña, todos!”. Dos manos deformes con dedos
hay que acabar con esto ya!”, y el alcalde del tamaño de columnas agarran, dios
se gira hacia la niña. Tras el altar veis lo sabe como, el portal, y empiezan a abrirlo
más horrible que hayais contemplado poco a poco a pura fuerza de voluntad.
en vuestra vida: un mar de lava y sangre
cortado por un cielo púrpura grisáceo,
y una horda de demonios acercándose
Otra tirada de Mente, con las mismas
desde el horizonte.
consecuencias que la anterior. Tras esto, que siga
el combate.
Pueden pasar 3 cosas:
Lo primero, que todos los jugadores tiren por
Mente. Sacar menos que Sencilla: 20 puntos de • Completan el ritual. El portal se queda
locura. Entre Sencilla y Media: 15. Entre Media abierto para siempre.
y Avanzada: 10. Entre Avanzada y Desafiante: • Huyen y dejan el ritual interrumpido. El
5. portal se mantendrá abierto un mes, tras lo
Empieza el combate. Si completan el ritual, cual se cerrará.
el portal jamás se cerrará y eventualmente las
hordas infernales invadirán la zona. Incluso Completan el ritual inverso. El portal se cierra
derrumbando la ermita, el portal seguirá ahí y para siempre, rebanando los dedos del demonio.
eventualmente saldrán. Para cerrar el portal pueden sacrificar a la
Si el cura baja del 50% de su vida (o el alcalde niña, si, pero aquí entra una decisión: puede
muere), se dará media vuelta y se meterá en el sacrificarse uno de ellos… uno inocente. Y aquí
portal sin pensárselo dos veces. es decisión tuya si alguno de ellos es inocente o
no.

67
Herejía en Puentedey

Tu has visto como han jugado. Cómo se han Incluso si los jugadores han pasado de
comportado. Alguien que haya hecho algo la investigación y han entrado en el pueblo
objetivamente “malo” no va a ser inocente. Pero gritando “¡Inquisición, arriba las manos, están
matar a un guardia por ejemplo no es algo “malo”, todos bajo arresto!”, si logran detener el portal
pues estaban encubriendo toda la herejía. Tu seguirá siendo un buen trabajo. Pues así es el
debes decidir si alguno de ellos es inocente. Si se mundo de 1800: El Ocaso de la Humanidad,
sacrifica un jugador que no consideres inocente cruel y despiadado, donde la recompensa no es
simplemente no ocurre nada. Si se sacrifica uno sobrevivir, es cumplir con tu deber.
que sí lo es, se cierra para siempre.

Epílogo
Esta parte la dejo en tus manos, astuto Director
de Juego, pero ten en cuenta las siguientes
consideraciones:

• La inquisición solo quiere que la herejía


se acabe. Que la niña viva o muera le es
indiferente.
• El pueblo puede acabar por entero en las
celdas de la inquisición o incluso en la
hoguera, si los jugadores informan de ello.
Su palabra está por encima de la de los
ciudadanos.
• Encontrar los vínculos del ayuntamiento
con Galia debería darles una recompensa
extra. Si la partida es solo un oneshot, que
la recompensa sean alabanzas por parte de
Massimo. Si es una campaña, podría ser más
dinero o alguna reliquia santa. Y esto podría
dar para una segunda partida investigando
dicha conexión.

Aquí no hay un final “bueno”. Al menos la


mitad de los niños del pueblo han muerto, y eso
es si hacen bien la misión. Porque la misión no
es salvar al pueblo, ni a los niños. La misión es
detener la herejía. El sufrimiento y la muerte son
inevitables. El único final “malo” es que el portal
se abra para siempre.

68
Nota: Herejía en Puentedey

En este juego los enemigos no siguen los mismos parámetros


de creación que los personajes. Una persona sin poderes, aunque
Fichas de tenga CON 0, no tiene la vida que tienen los personajes, y por

enemigos regla general morirá de un golpe o dos. De ahí que parezca que
haya inconsistencias en las distintas fichas

José Cañizares (Párroco) José Cañizares (Demonio)


FUE DES CON INT POD ATE FUE DES CON INT POD ATE
0 -1 0 4 3 0 4 0 8 4 3 0

PV VA VD VM PV VA VD VM
35 2 8 8 140 10 5 8

Iniciativa: Reacción: Cuerpo: Mente: Iniciativa: Reacción: Cuerpo: Mente:


-1 2 4 8 0 2 12 8

ARMAS Y ATAQUES ARMAS Y ATAQUES


Cañizares no posee armas ni ataques físicos de Mordiscos infinitos: golpea a todos los oponentes
relevancia. que tenga cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, incluidos
aquellos que estén golpeando sus manos. Daño final:
PODERES 14.
Tormenta divina: abriendo los brazos, Cañizares invoca Lluvia de dientes: Una de las bocas expulsa sus dientes
una serie de rayos inmateriales que atraviesan cualquier como si fueran proyectiles a un único enemigo. Daño
cobertura y golpean a los objetivos que él seleccione en final: 10
un área de 5 metros. 1 uso por combate.
PODERES
Ácido negro: las mil mandíbulas de este aberrante ser
Daño: para esquivar este ataque hay que
se abren de par en par y vomitan un ácido corrosivo
realizar una resistencia de Reacción contra una
negro que impregna por completo la ermita. Puede
dificultad de Desafiante. Por cada rango por el
usarlo 1 vez cada 3 turnos.
que se falle se recibirán 5 puntos de daño.

Daño: para esquivar este ataque hay que


COMPORTAMIENTO
realizar una resistencia de Reacción contra una
Si entra en combate y no está en la ermita, directamente
dificultad de Desafiante. Por cada rango por el
saldrá huyendo hacia esta, robando un caballo o un
que se falle se recibirán 5 puntos de daño.
carro, para completar el ritual. Si está en la ermita,
el primer turno utilizará su poder, y en el segundo se
COMPORTAMIENTO
lanzará dentro del portal para absorber energía infernal
Si tiene al menos 1 enemigo en rango cuerpo a cuerpo,
y transformarse en demonio.
utilizará los mordiscos. Si no, utilizará su poder. Si no

OBJETOS puede utilizar su poder ni atacar cuerpo a cuerpo,

Nada de relevancia. lanzará sus dientes al que esté intentando hacer el ritual
inverso para cerrar el portal, o al último que le haya
hecho daño en su defecto. Peleará hasta la muerte o
hasta que cierren el portal.

69
Herejía en Puentedey

Emiliano Bajo (Alcalde) Guardias (x5)


FUE DES CON INT POD ATE FUE DES CON INT POD ATE
-2 -1 2 0 1 -1 2 2 0 -1 -1 1

PV VA VD VM PV VA VD VM
15 2 2 5 15 5 5 0

Iniciativa: Reacción: Cuerpo: Mente: Iniciativa: Reacción: Cuerpo: Mente:


-1 -1 2 4 1 2 2 -1

ARMAS Y ATAQUES ARMAS Y ATAQUES


Emiliano no posee armas ni ataques físicos de relevancia. Mosquete (Daño: 14)
Espada larga (Daño: 8)

PODERES COMPORTAMIENTO
Canalizar energía maldita: Si se encuentra cerca del Pelearán hasta el último hombre. Si uno de ellos muere,
portal infernal, Emiliano puede invocar desde el mismo usarán los viales para ser poseídos por demonios.
un rayo de energía maldita que golpeará a un único
jugador. Daño final: 8. OBJETOS
15 pesetas c/u, 1 vial de sangre de demonio procesada
COMPORTAMIENTO c/u. Dichos viales solo funcionan en los guardias. Otra

Si entra en combate y no está en la ermita, directamente persona que los usara debería superar una prueba

saldrá huyendo hacia esta, robando un caballo o un Avanzada de Cuerpo o caer enferma con fiebres

carro, para completar el ritual. Si está en la ermita, incapacitantes durante una semana por cada rango por

intentará finalizar el ritual. Esta acción le lleva 3 turnos, el que fallara la tirada.

1 para coger a la niña y moverla hasta el portal y otros


2 para sacrificarla. Si le golpean dejará de intentarlo y
utilizará su poder para atacar a sus enemigos.

OBJETOS
100 pesetas y joyas varias por valor de 300 pesetas.

70
Herejía en Puentedey

Guardias (Poseidos) Otros personajes


FUE DES CON INT POD ATE El resto de personajes de la partida no son
4 -2 4 -4 -1 1 relevantes, no poseen capacidades especiales ni
PV VA VD VM armas. Considera que todos tienen entre 10 y 15
30 8 8 0 puntos de vida y valores entre 0 y 2 de ataque,
Iniciativa: Reacción: Cuerpo: Mente: defensa y resistencias, sin magia ni poderes.
2 4 6 -4

ARMAS Y ATAQUES
(Con sus brazos ya no son capaces de utilizar armas).
Puñetazo: los brazos de los guardias poseídos son más
poderosos que muchas armas contundentes. Daño
final: 10

COMPORTAMIENTO
Los guardias poseídos pelearán hasta la muerte.

OBJETOS
Toda la ropa y objetos que llevaran encima se rompieron
al transformarse, incluido el dinero y las armas.

71
Jolie Berndhart 1 85 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Gala Mujer Pelirroja
NACIONALIDAD SEXO PELO
Exaltada 1,85 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE 3 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 2 Base Nivel TOTAL
Vida 58
CON 3 Cuerpo 5
Locura 58
INT -1
Maldición Mente -1
POD -1 Reacción 3
Resistencia
ATE 0 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 7 Arma
Valor de Defensa 7 Armadura
Valor Mágico -1 TOTAL 0

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
5 2 -1 -1 1
Intimidar 9 Acrobacias 4 Negociar 5
Trepar 7 Mentir 5
Especializadas

Rastrear 5

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Mandoble -2 2 Manos Espada 13

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia


Cota de cuero -2 0 1 Reduce 1 punto de daño de sangrado

HABILIDADES DE CLASE

Hervir la sangre - 4 usos/dia. 4 turnos cada uso. +1DP al VA y a secundarias de FUE, +2 al daño, +1DN al VD.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO X
MAESTRÍA A DISTANCIA

HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS X


FORTALEZA FÍSICA

FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Espada larga

6 16 Pistola

7 17 Mosquete

8 18 Espadas

9 19

10 20
Eva Rickert 1 45 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Germana Mujer Castaño
NACIONALIDAD SEXO PELO
Doctora de la Peste 1,60 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE -1 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 2 Base Nivel TOTAL
Vida 54
CON 1 Cuerpo 2
Locura 56
INT 3
Maldición Mente 5
POD 1 Reacción 2
Resistencia
ATE 1 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 6 Arma
Valor de Defensa 4 Armadura
Valor Mágico 1 TOTAL 3

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 2 5 2
P. Auxilios 6 Animales 7 Percepción 6
Medicina 9
Especializadas

Física 9

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Pistola 1 1 Mano Arma de Fuego 12 2 turnos de recarga

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia

HABILIDADES DE CLASE

Poción inestable - Lanzable. Explota en area de 5m. 10 de daño. Un uso por combate.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS

FORTALEZA FÍSICA

FORTALEZA MENTAL X
MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego

6 16 Arcos

7 17

8 18

9 19

10 20
Alessandro Ferro 1 70 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Romano Varón Negro
NACIONALIDAD SEXO PELO
Ungido 1,85 Verdes
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE -1 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 1 Base Nivel TOTAL
Vida 48
CON 0 Cuerpo 1
Locura 48
INT 4 Mente 7
Maldición
POD 2 Reacción 1
Resistencia
ATE 1 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 1 Arma
Valor de Defensa 4 Armadura
Valor Mágico 9 TOTAL 2

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 1 4 4
Nadar 3 Historia 6 Av. Intenciones 6
Religión 10 Liderazgo 6
Especializadas

Ocultismo 8 Mentir 8

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Estoque 1 1 Mano Espada 4

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia

HABILIDADES DE CLASE

Milagro de curación. Cura 4PV en 5m de área. Cierra sangrados y heridas críticas. 2 usos/día.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA

HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS

FORTALEZA FÍSICA X X
FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA X

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Zarza Ardiendo. 5 Mana. 1 Dif. Crea bola de luz mágica.
Base
Milagro del Ciego - 8 Mana. 2 Dif. Cura 4PV cada turno. Dura 5 turnos.
Bono General
Muralla de Sharuhen - 6 Mana. 3 Dif. Cambia la VD a 4. Detiene magia.
Bono Especial

TOTAL 2 Vade Retro Satana - 10 Mana. 4 Dif. Otorga defensa mágica a un objeto

durante 4 turnos. Ese objeto puede parar magia.

Flecha de Uriel - 10 Mana. 5 Dif. Lanza flecha que atraviesa 10M. Daño: 8.
PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL 40

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Estoque

6 16 Pistola

7 17 Daga

8 18

9 19

10 20
Saúl de Riva 1 65 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Hispano Varón Negro
NACIONALIDAD SEXO PELO
Cazador de Sombras 1,70 Marrones
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE -1 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 4 Base Nivel TOTAL
Vida 56
CON 2 Cuerpo 2
Locura 47
INT 0
Maldición Mente 2
POD 0 Reacción 7
Resistencia
ATE 1 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 8 Arma
Valor de Defensa 7 Armadura
Valor Mágico 1 TOTAL 7

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
-1 6 -1 0 1
Abrir cerraduras 8 Folklore 4 Percepción 5
Robar 8 Rastrear 5
Especializadas

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Estoque 1 1 Mano Espada 9
Pistola 1 1 Mano Arma de Fuego 12 2 turnos de recarga

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia


Gabardina de cuero -2 0 1 Reduce 1 punto de daño de sangrado

HABILIDADES DE CLASE

Trampa explosiva. Daño: 8. 5m de área. Debe ser preparada ANTES del combate.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS X


FORTALEZA FÍSICA

FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Daga

6 16 Estoque

7 17 Rodela

8 18 Armas de fuego

9 19

10 20
Hassan Al-Tawadi 1 70 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Árabe Varón Rapado
NACIONALIDAD SEXO PELO
Ocultista 1,75 Marrones
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE -1 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 2 Base Nivel TOTAL
Vida 42
CON -1 Cuerpo 2
Locura 48
INT 2
Maldición Mente 5
POD 2 Reacción 2
Resistencia
ATE 2 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 2 Arma
Valor de Defensa 4 Armadura
Valor Mágico 8 TOTAL 2

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 2 -1 4 2
Esconderse 4 Memorizar 6 Intimidar 4
Truco de mannos 4 Ocultismo 10 Persuasión 4
Especializadas

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Pistola 3 1 Mano Arma de Fuego 12 2 turnos de recarga

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia

HABILIDADES DE CLASE

Energía Maldita - Distancia: 50m. Daño: 7. Si impacta, baja el turno en 1. Solo puede usarse una vez por enemigo.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA

HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS

FORTALEZA FÍSICA X
FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL X
MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Daga Maldita. 5 mana. 1 Dif. 5 daño, 20 metros.
Base
Veneno de alma - 8 mana. 3 Dif. Crea un ácido que aumenta 3
Bono General
el daño de un arma. Solo dura 1 golpe.
Bono Especial

TOTAL 2 Aura debilitadora - 8 mana. 4 Dif. -1 a toda acción 4m alrededor del hechicero.

Espada Maldita -10 mana. 5 Dif. 8 Daño. 1 DN al VD del enemigo.

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL 40

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego

6 16 Cimitarra

7 17 Lanza

8 18 Daga

9 19

10 20
Albert Hugo 1 90 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Albo Varón Rubio
NACIONALIDAD SEXO PELO
Soldado de la Fe 1,80 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE 3 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 2 Base Nivel TOTAL
Vida 47
CON 1 Cuerpo 5
Locura 37
INT 0
Maldición Mente 1
POD -1 Reacción 2
Resistencia
ATE 1 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 5 Arma
Valor de Defensa 5 Armadura
Valor Mágico 1 TOTAL 0

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
5 2 -1 -1 1
Empujar 7 Acrobacias 6 Ley Canónica 4 Diplomacia 5
Trepar 7 Herrería 6 Mecánica 4 Liderazgo 3
Especializadas

Nadar 7

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Lucero del alba -2 1 Mano Contundente 11

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia


Cota de malla -2 -2 3 Reduce 1 punto de daño de sangrado

HABILIDADES DE CLASE

Mateo 5-44: Orad por los que os persiguen. Rastrea criaturas infernales o corrupción en un rango de 50M. 2 usos/día. Dura 15 minutos.
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO X
MAESTRÍA A DISTANCIA

HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS X


FORTALEZA FÍSICA

FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Milagro del Ciego. 8 Mana. 2 Dif. Cura 4PV cada turno. Dura 5 turnos.
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL -1

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL 12

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Contundentes

6 16 Pistola

7 17 Florete

8 18 Daga

9 19

10 20
Juan Amarillo 1 55 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Hispano Varón Castaño
NACIONALIDAD SEXO PELO
Abominación 1,60 Verdes
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE 0 PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES 1 Base Nivel TOTAL
Vida 60
CON 0 Cuerpo 2
Locura 69
INT 0
Maldición Mente 5
POD 4 Reacción 3
Resistencia
ATE 2 a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque 6 Arma
Valor de Defensa 2 Armadura
Valor Mágico 0 TOTAL 1

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
1 4 -1 0 2
Ab. cerraduras 6 Memorizar 4 Percepción 4
Esconderse 8 Persuadir 4
Especializadas

Sigilo 6

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia


Pistola 1 1 Mano Arma de Fuego 12 2 turnos de recarga

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia

HABILIDADES DE CLASE

Brazo-Tentáculo: 10 daño. 2m de alcance. Puede apresar. Crítico automático VS enemigo apresado.


HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS

FORTALEZA FÍSICA X
FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego

6 16 Daga

7 17 Estoque

8 18 Rodela

9 19

10 20
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO

NACIONALIDAD SEXO PELO

JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS

FUE PRIMARIAS RESISTENCIAS


Base Nivel Asignados Totales Actuales
DES Vida Base Nivel TOTAL
CON Locura Cuerpo

INT Maldición Mente

POD Resistencia Reacción

ATE a Maldición

HABILIDADES DE COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA

Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz. Base


Valor de Ataque Arma
Valor de Defensa Armadura
Valor Mágico TOTAL

HABILIDADES SECUNDARIAS

Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
Especializadas

Arma Turno Agarre Arquetipo Daño Bono Daño final Especial/Pericia

Armaduras y Escudos Penalizador Acción Penalizador Turno Bono Def. Especial/Pericia

HABILIDADES DE CLASE
HABILIDADES DE CLASE

RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE

MAESTRÍA CUERPO A CUERPO

MAESTRÍA A DISTANCIA

HABILIDAD CON ESCUDOS

HABILIDAD CON ARMADURAS

FORTALEZA FÍSICA

FORTALEZA MENTAL

MAGIA ANCESTRAL

MAGIA DIVINA

HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base

Bono General

Bono Especial

TOTAL

PUNTOS DE MANÁ

Base

Añadidos

TOTAL

ACTUAL

MALDICIÓN

1 11

2 12

3 13

4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15

6 16

7 17

8 18

9 19

10 20
Créditos

DISEÑADORES

Andrés Carabantes
Jacobo Fernandez-Vargas

ILUSTRADORES

PORTADA

Manuel Piedra

MAPAS

Luis Miguez

INTERIORES Y CONCEPT ART

Rafael Majano
Adrian Fernandez Vicente
Tabaré Santellán

MAQUETACIÓN

Tabaré Santellán

COLABORADOR:

También podría gustarte