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Editorial

Por Ricard Ibáñez


Hace un tiempo leí un hastag ¿se escribe así? que me dejó bastante hecho polvo:
#soyleyendajuguéarolenlos90.
Collons... (perdonen el exabrupto, uno ya peina canas y viene de tiempos menos
políticamente correctos). Pues eso. ¿Qué somos entonces los que jugábamos a rol en
los 80? ¿Mitos? ¿Avatares de un tiempo remoto? ¿O directamente, nunca existimos?
Vamos, que somos/fuimos una leyenda urbana de esas, como Verónica o el hombre
del saco.
Pues sí. Estuvimos ahí, antes que nadie, hace treinta años. Iniciamos la movida,
la afición (nosotros muchas veces la llamábamos “la aflicción”, pero bueno...). ¿Y
cómo era eso? Nuevo. Si hay una palabra para definirlo es... nuevo. Éramos tan po-
cos y el rol tenía tan poca edad (piensen que D&D se publica en los USA en 1974, me-
nos broma) que por no ser, no éramos ni raros. Simplemente jovencitos de instituto
o de universidad que nos reuníamos en grupitos... a charlar (¿solo a charlar? -me
preguntaba mi padre. Sí, papá, solo a charlar e imaginar. ¿Sin tías ni marihuana ni
siquiera alcohol? Hijo.... ¿te me estás volviendo marica?).
Imagínense eso, ustedes que gozan de buena imaginación: jugando con dados im-
portados de Inglaterra o Francia (y que costaban un pastón, claro. Un juego de dados
para todo el grupo, nada de que cada uno tuviera los suyos). Jugando con fotocopias
de fotocopias de fotocopias, primero en inglés, luego también en francés. Que hasta
1985 en que se publica D&D básico, el rol no es castellanoparlante...
Y, como buenos y entusiastas conversos, tratamos de difundir la buena nueva del
juego de rol. En esos tiempos sin internet ni redes sociales, de la única manera que
podíamos: con el boca oreja, con demostraciones en vivo en centros de juventud... y
con fanzines. De imprenta offset y grapas, muy parecido a este.
Por eso entiendan que servidor se ponga nostálgico al tenerlo en las manos. Me trae
recuerdos. Muchos, quizá demasiados.
Les dejo antes que se me escape la lágrima. Que disfruten de la revista. Vale la pena.

Ricard Ibáñez
Traductor, novelista de géneros histórico y fantástico, historiador y diseñador
de juegos de rol: El juego de rol del Capitán Alatriste (Devir Iberia, 2002),
Aquelarre, el decano de los juegos de este país, con varias ediciones (y varias
editoriales) a sus espaldas desde su publicación inicial en 1990 y Nahui Ollin,
el juego de rol del Quinto Sol, en el que está trabajando en estos momentos.

1
Editorial Ilustración de portada
Ricard Ibáñez Jagoba Lekuona
http://jagobalekuona.com
Autores participantes
Miguel Á. Moreno (Cable) Ilustración de contraportada
José Manuel Sánchez García, “josemasaga” Dorian Vizsnic
http://josemasaga.net
Cartas “Certificación oficial”
Jordi Morera Texto, diseño y maquetación
http://traslaultimafrontera.wordpress.com
Miguel Á. Moreno (Cable)
Sirio Sesenra Ilustraciones
http://semillasdecaocao.blogspot.com.es
Jagoba Lekuona
J. Rubén Escudero “El Guardián” http://jagobalekuona.com
http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.
com.es Diseño y maquetación
Eneko Palencia
Isidoro Campaña Lozano
http://nogarung.com
http://mapasrol.blogspot.com.es

Eneko Menica Corrección


http://eltomocarmesi.blogspot.com.es Domingo Cuenca “Rol de los 90”
http://roldelos90.blogspot.com.es
Akerraren Adarrak (Estudio D6)
http://www.estudiod6.es Coordinación
Cabo Hicks Eneko Menica
http://cabohicks.blogspot.com.es http://eltomocarmesi.blogspot.com.es

Eneko Palencia
Ilustraciones interiores http://nogarung.com
Manu Sáez
http://manusaez.blogspot.com.es

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2
Tablas aleatorias de festividades
Por Sirio Sesenra
Para utilizar el sistema de tablas alea- un motivo oculto. Lanza un D10 so-
torias de festividades tan solo has de bre la tabla de “Motivos” para des-
comenzar lanzando un dado de 10 ca- cubrirlo.
ras (1D10) para definir “el centro de la
• Si en cualquier casilla encuentras
fiesta”.
un “con...” es que nos falta por co-
• Si en el resultado de cualquier casi- nocer algún efecto u objeto. Diríge-
lla se incluye un “de...” es que algún te a la tabla al uso y lanza un D10
tipo de animal está implicado. Ten- para descubrirlo.
drás que dirigirte a la tabla de ani-
Para terminar tan solo has de lanzar el
males y lanzar otro D10 para cono-
último D10 para conocer qué estarán
cer qué tipo de animal es el corazón
haciendo todos los del pueblo durante
de la fiesta.
toda la fiesta o en su momento cumbre.
• Si en el resultado de cualquier casi- ¡Ya tienes montado el esqueleto de una
lla se incluye un “para...” es que hay fiesta aleatoria!

El centro de la fiesta es...


1 Carreras de decenas de... para...
2 Un encierro multitudinario de... para...
3 Mercaderes de toda la region se reúnen para...
4 El pueblo se divide en tres barrios que compiten en carreras de... para...
5 El pueblo abandona la aldea y se va a los campos de cultivo para...
6 Un gran mercado ganadero de... para...
7 Una enorme cacería de... para...
8 Adoración colectiva a un dios sacrificando tres parejas de... para...
9 Sangrientas peleas de... para...
10 Competir en un concurso de calidad de licores para...

de... Animales
1 Cerdos pintados con colores
2 Patos atados del cuello
3 Toros con los cuernos tallados
4 Caballos sin marcar

3
5 Perros hambrientos
6 Camellos
7 Osos algo borrachos
8 Gallinas a cientos
9 Zorros muy muy inteligentes
10 Elefantes drogados

para... Motivo
1 Buscar el perdón de los dioses con...
2 Celebrar una antigua victoria de guerra con...
3 Mostrar las riquezas del pueblo y la bondad de sus gobernantes con...
4 Recordar los días pasados de infortunio
5 Alejar la peste de su aldea con...
6 Elegir un nuevo gobernante del pueblo con...
7 Orar a los dioses por el nacimiento de hijos fuertes y sanos
8 Celebrar un buen año de cosechas o ganado con...
9 Suplicar bendiciones del clima para el año entrante con...
10 Festejar el día sagrado de un dios local con...

con... Objetos o efectos


1 Muchos músicos por todas partes
2 Cientos de personas de pueblos vecinos jugando a juegos tradicionales
3 Gritos estruendosos de todo el pueblo imitando animales salvajes
Una guerra de tierra y verduras podridas entre los habitantes... con al-
4
guna piedra perdida
5 Cientos de cencerros de colores llevados por las personas en sus ropas
6 Una gran cantidad de hogueras
7 Grupos de oración durante la noche en el pueblo
8 Una inmensa estatua de madera que es quemada en la hoguera
9 Huesos inmensos de un animal antiguo
10 Un plato de comida gigante de... que hacen entre muchísimos cocineros

4
Y todos los del pueblo...
Comen durante la fiesta y bailan al anochecer de forma hermosa y muy
1
alegre
Se disfrazan de animales y danzan de manera caótica, cada vez más
2
ebrios... y más salidos
Disfrazan a uno del pueblo y lo persiguen durante la noche como si fuera
3
el demonio para echarlo
Ajustician a los condenados a muerte en una celebración bizarra con
4 hogueras inmensas. Pero permiten que el primero en escalar un poste
con brea sobreviva
Hacen desfiles en grupos organizados, con público y participantes
5 disfrazados...y todo finaliza en un partido de algo similar al rugby en un
terreno embarrado
Realizan un funeral litúrgico simbólico en honor a un santo venerado o
6
un héroe de guerra. Con muchos adornos
Durante una noche ignoran las leyes. Todo vale, los deseos más raros
7
pueden ser satisfechos y todo será perdonado al día siguiente
Invitan a los extranjeros a comer, celebrar y tomar reposo y descanso en
8 sus hogares. Salvo una familia conocida por todos... que intentará matar
a sus huéspedes según la ley
Celebran un banquete de... en las plazas y realizan un sacrificio humano
9
en secreto
Realizan durante todo el día concursos absurdos como ver quién echa
10 el truño más grande o quién lanza más alto un pato cebado con las alas
cortadas

5
La Torre Evanescente
Por Miguel Á. Moreno (Cable)
La Torre de las Maravillas Sin embargo, parece que la torre es
prácticamente imposible de encontrar,
Cuenta la leyenda que existe en alguna ya que no pasa más de un día en una
parte del mundo una imponente torre misma ubicación.
de brillante metal plateado, una cons-
trucción quimérica y extraña, envuelta Cada amanecer, con las primeras luces
en el misterio desde hace incontables del alba, la torre se teletransporta a otra
generaciones. ubicación aleatoria a no menos de 300
km de distancia del punto de partida
El resplandor de la torre de metal bru- original, pudiendo aparecer práctica-
ñido puede verse a gran distancia, y se mente en cualquier parte.
dice que si uno se acerca a ella lo sufi-
ciente notará la tierra temblar, comen- 1D10 Ubicación de la Torre
zará a escuchar el ensordecedor ruido
mecánico que proviene de su interior y 1 Campo Abierto
que incluso podrá ver enormes colum- 2 Bosque
nas de humo negro, que en ocasiones,
escapan de sus entrañas a través de sus 3 Montaña
ventanas y respiraderos. 4 Cueva
Se estima que la torre, de planta cuadra-
5 Lago
da, tenga una altura de unos 90 metros
mal contados, y se supone dividida en 6 Desierto
cuatro secciones, cuatro pisos que se
7 Río
desplazan girando sobre sí mismos a de-
recha e izquierda en un bucle infinito, 8 Playa
gracias a una ingente amalgama de com-
9 Pantano
plicados mecanismos y chirriantes en-
granajes de enormes ruedas dentadas. 10 Núcleo Urbano
Solo existe una única entrada en el piso
inferior, aunque los pisos superiores
La Brújula del Caos
cuentan con numerosas ventanas, in- De cuando en cuando se oyen rumores
cluso escaleras de piedra exteriores que que hablan sobre un objeto místico lla-
un aventurero avispado podría utilizar mado “La Brújula del Caos”, al que su-
como punto de entrada alternativo a la puestamente se le atribuyen propieda-
misma. des mágicas.
Nadie puede estar completamente se- Este objeto y la torre parecen compartir
guro, pero la creencia popular dicta alguna unión o un pasado en común, ya
que esta torre está repleta de artefactos que la Brújula del Caos parece ser capaz
con propiedades inimaginables para las de señalar con precisión la distancia y
mentes más preclaras: maravillosos in- posición a la que se encuentra la torre,
genios, inventos extraordinarios, jugue- aunque esta se halle a miles de kilóme-
tes y útiles de todo tipo como nunca se tros de distancia.
han visto.

6
Por desgracia, el paradero de dicha Brú- El Alto Relojero
jula es actualmente desconocido.
El Alto Relojero es el supremo líder de
La Logia de la Mecanolurgia la Logia de la Mecanolurgia. En su día
La logia de la Mecanolurgia era una fue elegido como líder de la orden por
orden compuesta por antiguos sabios, tratarse del más sabio y hábil integrante
artífices, ingenieros, matemáticos e in- de la misma, sin embargo ahora comple-
ventores de todo tipo, que un pasado tamente hastiado y deshumanizado por
muy remoto diseñaron y construyeron sus siglos de existencia en reclusión, y
la torre, de la que más tarde harían su por la influencia de una misteriosa en-
hogar permanente. tidad sobrenatural, se ha convertido en
una peligrosa aberración.
Consagrados al conocimiento, a la ma-
temática y a la creación de mecanismos, El Alto Relojero es el canal a través del
cautivados por sus logros y los de sus cual una criatura milenaria, tan antigua
propios compañeros, pronto se volvie- como el mismo tiempo, influye sobre la
ron altivos, soberbios y dieron la espal- logia y trata de influir sobre el mundo.
da al mundo. Él o Ella fue la musa en la sombra que
Cada vez con más frecuencia, los inspiró a los miembros de la orden en
miembros de la logia abandona- sus primeros años a actuar como lo hi-
ban a sus familias, a sus propios cieron, y por tanto responsable último
hijos, conocidos y todas sus de su desapego del mundo y sus actuales
responsabilidades, y pasaban miserias.
a habitar de manera perma- Ahora, los miembros de la logia consu-
nente en la torre, únicamente midos y poseídos enteramente por su
consagrados a su trabajo. voluntad, solo existen para servirle, a
Pero con el tiempo, teniendo través del Alto Relojero.
presente que en algún momento Nadie, incluido el mismísimo Alto Relo-
y finalmente como criaturas morta- jero conoce a ciencia cierta el nombre
les dejarían de existir, los integrantes de esta entidad o cuáles son sus moti-
de la logia dejaron de prestar atención vaciones e intenciones últimas; sea un
y cuidado a sus creaciones y volvieron dios olvidado, un demonio u otra cosa,
sus ojos sobre ellos mismos, buscando lo desconocen.
la eternidad que se les negaba y que les
permitiera continuar sus estudios y su El Alto Relojero posee increíbles pode-
trabajo a través del tiempo. Y la encon- res, y es capaz de ver la realidad desde
traron, o algo parecido. una perspectiva única y diferente, su co-
nocimiento no tiene límites.
Ahora tras siglos de precaria existen-
cia, sus cuerpos no son más que sacos Muchos creen que incluso puede ver el
de polvo seco, animado por el Tic, Tac futuro o el pasado, y que solo él entiende
de los mecanismos y engranajes con los la composición real del mundo, y donde
que fueron sustituyendo sus decrépitos encaja cada individuo y cada cosa en el
miembros y órganos, cuando estos co- enmarañado organigrama invisible que
menzaban a fallar, y por la voluntad del lo rige todo.
“Alto Relojero”, su aberrante líder. ¡Temed al Alto Relojero y a la logia de la
Mecanolurgia!

7
Tabla de catastróficas y fortuitas contrariedades
Por José Manuel Sánchez García, “josemasaga”
¿A quién no le ha pasado? Tienes tu línea de acción; por eso es fundamental
aventura preparada, o tu región del que parezca que el nuevo suceso es au-
mapa lista, o creíste saber por ténticamente azaroso o estaba
dónde tirarían los PJs... pero planeado de antemano.
la realidad y tus jugadores
Integración. Los aventu-
son más tozudos, y preten-
reros son expertos en
den salirse por peteneras.
meterse donde no les
Se te ha secado el pozo
llaman. El truco está
de la improvisación, esa
en hacer que parez-
resaca te martillea la
ca algo que se venía
cabeza, o simplemente
cociendo, o incluso
hoy no estás muy fino.
que sea consecuen-
¡No pasa nada! Lánza- cia directa de sus ac-
les algo. tos anteriores.
Con esta tabla podrás Atención. Un consejo
mantenerles ocupados muy popular: haz rea-
de una manera elegan- lidad las locas teorías con
te y, lo más importante, lo las que te regalan los oídos
menos invasiva posible. Te pro- partida tras partida. Se verán
porcionará tiempo para reagruparte y confirmados en sus sospechas y se
preparar la próxima sesión. sentirán muy satisfechos.
Consejos de uso Y si nada de lo anterior funciona… pue-
des ejercer el más descarado deus ex
Naturalidad. A ningún grupo le gusta
machina. Al fin y al cabo, es un mundo
sentirse conducido o empujado a una
con dioses, ¿no?

1d10 Entornos rurales


Invasión. Tira 1d4 o elige: 1, el típico imperio maligno; 2, alienígenas; 3, cruzada
1 religiosa; 4, la naturaleza se rebela. ¿Quién va a ayudar en la defensa de [pueblo
cercano]?
¡Catástrofe natural! Tira 1d5 o elige: 1, lluvias torrenciales seguidas de inunda-
ciones; 2, tormenta de nieve seguida de aludes; 3, ola de calor acompañada de in-
2
cendios; 4, vientos huracanados y tornados; 5, terremotos/maremotos. ¡Ayudad-
nos, heroicos aventureros!
¡Catástrofe sobrenatural! Tira 1d4 o elige: 1, lluvia polimorfizante; 2, aurora bo-
3
real cegadora; 3, viento enloquecedor; 4, lucha de titanes colosales
Migración de temporada de [animal de rebaño, preferiblemente de gran tamaño
4
y malhumorado]; arrasarán lo que encuentren a su paso, incluido [pueblo cercano]

8
¡Papeles! Un grupo de caballeros exigen que les acompañen al castillo del noble
local porque… tira 1d3 o elige: 1, está muy ofendido, no han pedido permiso para
5
atravesar sus tierras; 2, ha oído hablar de ellos y quiere agasajarles (no acepta un
no por respuesta); 3, va a reclutarles forzosamente en su mesnada
El regreso. Recupera a ese villano que logró escapar por los pelos. “¿Qué os pen-
6 sábais, malditos entrometidos, que no volvería? ¡Sufrid la ira de Veleesha, la liche
de los pantanos!”
Cazarrecompensas. A estas alturas, habrán conseguido mosquear a alguien que
7 ha puesto precio a sus cabezas. Y no pretenden congelarlos en carbonita, precisa-
mente…
Aparición divina. Y unos pastores han sido testigos de que los aventureros fueron
8
los agraciados. Y la voz se corre rápido, tanto como los seguidores espontáneos...
Yo soy tu hij@. Un/a adolescente insiste: [PJ] es su padre. Le seguirá hasta que lo
9
admita, dispuest@ a unirse al grupo
Nuevos vecinos. La última (o penúltima, o antepenúltima) incursión en una [maz-
10 morra, caverna, etc.] ha desplazado a sus habitantes, que han tomado [pueblo cer-
cano]

1d10 Entornos urbanos


El regreso. Sí, como en la tabla Rural. “Haz una prueba de [INT o similar]… ¿no es
1
ese Caralarga, el tipo que os traicionó?”
Viva la revolución. Como lo oyes, el pueblo se subleva, la ciudad arde, hay ba-
2 rricadas en todas las calles principales. ¿Estáis con nosotros o contra nosotros,
camaradas aventureros?
Al calabozo. El GEO pseudomedieval irrumpe en el escondite del grupo o les rodea
3
en la calle. Y sí, seguro que algo han hecho para merecerse una visita a la cárcel
Toque de queda. Alguien ha asesinado al [gobernante]. No creo que unos tipos
4
armados hasta los dientes lo tengan fácil para moverse por la ciudad…
Epidemia. Se ha establecido una cuarentena siguiendo los dictados de [dios de
la curación]. Tira 1d3 o elige: 1, priones zombificadores; 2, brotes de hechicería
5
incontrolada (lanzamiento espontáneo de conjuros perjudiciales); 3, fiebres dop-
pelgänger (el doble maligno brota tras una noche de mal sueño)
¡Ataque Kaiju! El ser más mítico de la ambientación ha llegado a la ciudad. ¡Saca a
6
la Tarasca! ¡Nadie saca nunca a la Tarasca!
7 Huelga de aventureros. “¿A dónde vais, compañeros? ¿Sois esquiroles?”
Fiesta mayor. [PJ] ha sido elegido rey por un día. No, no se puede rechazar tal
8
honor. No, no quieres saber qué le pasa al final del día...
9 Sitio. El ejército enemigo no deja salir a nadie (lógicamente)
Juicio por combate. Alguien ha elegido a [PJ] para que le defienda en un conten-
10
cioso. La ley le obliga

9
Personajes No Jugadores con sabor
Por Cabo Hicks
Es habitual que el Árbitro tenga que im- Por eso presentamos a continuación una
provisar sobre la marcha nuevos PNJs tabla que permite al Árbitro establecer
ante las acciones inesperadas de su gru- de forma aleatoria un conjunto reduci-
po de aventureros. También es habitual do de rasgos. El objetivo es proporcionar
que los rasgos y personalidad del nuevo una herramienta para espolear su ima-
PNJ se circunscriban a su color de pelo, ginación intentando sacarlo de su zona
ojos y si su vestimenta es verde o gris. de confort. Este sistema funciona mucho
En cuanto a la personalidad, al final to- mejor si el Árbitro lo utiliza para prepa-
dos tiramos de los primeros clichés que rar una lista de PNJs con antelación. Ya
nos vienen a la mente. Lamentablemen- que eso le dará tiempo para ver como los
te esos rasgos no dejan huella y pocos diferentes rasgos se combinan para for-
son los jugadores que podrán recordar- mar la historia única de ese PNJ. El sis-
los diez minutos después del encuentro. tema funciona lanzando 1d20 por cada
Es mucho más efectivo si nuestros PNJs columna de la siguiente tabla. Entonces
vienen definidos por tres o cuatro ras- pregúntate por qué tiene el PNJ esa per-
gos muy marcados. Especialmente si ese sonalidad y aspecto, y trata de ligarlo
PNJ improvisado termina convirtién- con su trasfondo.
dose en una pieza principal de nuestra
campaña.

1d20 Personalidad Aspecto Trasfondo


Perdió a su familia de niño
1 Siempre jovial Grandullón/a
cuando ...
Propenso a la Tiene una amistad secreta
2 Encorvado/a
melancolía con ...
Mentiroso Alguien le hace chantaje
3 Esbelto/a
compulsivo porque ...
Es muy devoto de las
Perdió el dedo de una
4 Sincero deidades de la suerte
mano
porque ...
Ansioso por Pertenece a un grupo
5 Perdió un ojo
llamar la atención secreto que ...
No rinde culto a ningún
6 Taciturno Cojea ligeramente
dios desde que ...
Escudriña a la gente
Consiguió cierta fortuna
7 Tiende a la furia como si fuera un
de forma inesperada
depredador
De cuerpo Tiene un hijo secreto con
8 Tiende al llanto
especialmente atlético ...

10
Le gustan las Tiene algún tipo de Se siente culpable desde
9
bromas cicatriz que ...
Obsesivo del Gesticula mucho al Perdió un objeto muy
10
orden hablar importante
Retuerce sus manos Custodia un objeto muy
11 Desconfiado
con nerviosismo importante
Viste siempre de Es el mentor en la sombra
12 Confiado
forma descuidada de ...
Viste siempre de Odia a un tipo de criatura
13 Descuidado
forma estrafalaria específica desde que ...
Atento a los Viste siempre de Tiene una fobia muy
14
detalles forma impecable fuerte a … desde que …
Se guía por un código de
Tapa todo su cuerpo
15 Calculador conducta muy estricto
excepto la cabeza.
desde que ...
Siempre viste con
Es muy devoto desde que
16 Interesado ropas de un color
...
particular
Siempre va recargado Odia a alguna autoridad
17 Desinteresado
de joyas de la región desde que ...
Deseoso de Utiliza un perfume Odia en general a los de su
18
agradar muy fuerte raza porque ...
Abierto y Tiene algún tipo de Se siente en deuda con la
19
amigable tatuaje sociedad porque ...
Su pelo tiene un Es el último integrante
Nunca habla de su
20 mechón de un color de un grupo, familia u
pasado
muy diferente organización.

Ejemplo
Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano.
Tiramos tres d20 y obtenemos 11, 20 y 9, con los
resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un me-
chón de un color muy diferente” y “Se siente culpa-
ble desde que ...”. Con estos elementos podríamos
decir que:
Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al
pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido
que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo, del que no ha vuelto a saber nada
más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

11
12
13
Antorcha Vil
Por Akerraren Adarrak (Estudio D6)
Las antorchas son un elemento común cumplir más allá de su propia
en la exploración subterránea. Si bien es supervivencia: dar fuego a
cierto que muchas razas ven en la oscu- todo lo que vea. Correrá,
ridad, no todas lo hacen. Cuántas se abrazará y permanecerá
veces hemos escuchado comen- donde sea necesario en cada
tarios como: «¿Quién lleva la momento para sembrar el
antorcha?». Porque sabemos lo caos y provocar pequeños
que significa: llevar la antor- conatos de incendio. Esto
cha implica tener una mano puede parecer manejable
ocupada constantemente. Y para un grupo de aguerri-
no solo eso, sino que ade- dos aventureros, pero si la
más somos un punto de antorcha es encendida re-
luz en la oscuridad y eso, petidas veces, no tardará
siempre llama la atención. en estar fuera de control.
Un objeto tan mundano y Por último y no menos im-
habitual puede dar un buen portante, si utilizando la llama
susto a nuestros aventureros, de la antorcha elemental se en-
pues si algo tiene la fantasía, es ciende otra antorcha, los pode-
que no todo siempre es lo que res se traspasarán a esta nueva
parece. antorcha, convirtiendo la vieja
en mundana y la nueva en una
Descripción del objeto antorcha elemental.
y propiedades mágicas
La antorcha elemental es un ob-
Estadísticas
jeto mágico infrecuente. A simple ANTORCHA ELEMENTAL
vista, no parece gran cosa, una (Para 5ª Edición)
antorcha más. Y debido a su ca-
Elemental diminuto (similar a una
pacidad para traspasar su poder,
rata de alcantarilla, neutral caóti-
cualquier antorcha puede ser una
co)
antorcha elemental. Cuando una
antorcha elemental es encendida, Clase de Armadura 12 (armadura
funcionará como una antorcha natural)
más, y no será hasta el siguiente
asalto cuando su extraño compor- Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
tamiento dé comienzo. Velocidad 30’
Tras el primer asalto encendida, la FUE 8 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
llama que prende la antorcha salta-
rá al suelo y cobrará vida, apagando INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
la antorcha en el proceso, aunque Habilidades: Sigilo +4, Percepción +2
esta puede volver a ser encendida
normalmente. La pequeña llama con- Vulnerable a daño: Frío
vocada solo tendrá un objetivo que Inmune a daño: Fuego

14
Inmune a condición: Cansado, Derriba- o el papel, arderán con un mero roce, sin
do, Inconsciente necesidad de que estos seres tengan que
esforzarse lo más mínimo.
Sentidos: Infravisión 60’, Percepción pa-
siva 10 Cómo introducir este objeto
Idiomas: Ígneo
en las partidas
Hasta qué punto puedes sacar provecho
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
de este objeto quizás dependa más del
Acciones desafío al que puedan enfrentarse los
jugadores que a las posibilidades que
Llamarada (Recarga 4): La llama escupe ofrece el objeto como tal.
un cono de fuego de 15’. Cada criatura
dentro del área debe realizar una TS DES Si buscas un desafío sencillo puede ser
CD 11 o perderá 7 (2d6) puntos de golpe un elemento canalizador de una trampa
de daño de fuego (la mitad si supera la sencilla en la que la antorcha está ancla-
TS). da a la pared y si es encendida se activan
sus poderes. Ya sea porque forma parte
Habilidad especial y comportamiento de un pequeño santuario a los dioses del
(ver más abajo). fuego o una carrera contrarreloj si for-
ANTORCHA ELEMENTAL ma parte de un sistema desesperado de
(para 2ª Edición y similares) autodestrucción en un gran archivo de
secretos prohibidos.
Clase de armadura: 5
El desafío puede ser mucho mayor si
Dados de golpe: 1/2 (1-4 pg) unos agentes enemigos se infiltran en
Movimiento: 9 metros la ciudad, cobijados por la oscuridad de
la noche, dejando antorchas encendidas
Ataque: especial (equivalente a aliento en puntos clave de la ciudad. Se provoca
de dragón: cono de fuego 4,5 m) un incendio a gran escala que los perso-
Daño: 1d6 fuego najes tendrán que combatir.
Salvación: G1 / Moral: 7 Dejamos para el final uno de nuestros
usos preferidos. Es común que los per-
Valor de tesoro: Ninguno sonajes contraten un porta antorchas
Alineamiento: Caótico / Valor PX: 13 para sus aventuras en la oscuridad, pero
pocas veces se preocupan por saber si
Habilidad especial y comportamiento: este individuo es trigo limpio o siquiera,
Prender fuego. Todo material con el que si tiene nombre. Cuando el grupo está
entre en contacto comenzará a calentar- débil, tras un duro combate, es el mejor
se y arderá si es posible. Como acción, momento para el porta antorchas.
pueden frotarse, rozarse y restregarse
contra un trozo de madera provocando Encender la antorcha vil, sembrar la
que se queme como si estuviera dentro confusión y con un par de golpes inten-
de una hoguera. Tras esto, correrán tar salir con el tesoro de los personajes
hacia el objeto inflamable más cercano mientras estos son consumidos por el
para repetir el proceso, ignorando toda fuego.
amenaza, peligro o ser vivo. Viven solo Por último, y la más sencilla, es utilizar-
para crear incendios. Los materiales fá- la como objeto maldito para un grupo
cilmente inflamables, como la paja seca escaso de antorchas.

15
La Cripta del Dolor
Por Isidoro Campaña Lozano
Entre los acantilados se abre la entrada a una cripta
construida en tiempos ya olvidados. Los gritos
de dolor aún se hacen eco entre las
montañas pues este fue un lugar
de tortura y sufrimiento.
Guardianes del tesoro de
la cripta, las
almas de los
torturados
vagan por sus
pasillos.

Pasillo a un ser vivo o destruir un Conductos


Tira 1d6: 1-2: Se oyen la- esqueleto el agua se vuelve Son muy estrechos, solo
mentos y gritos de las seis sangre y tira 1d6: 1: Suena puede pasar un PJ pequeño.
habitaciones. 3: Empieza a un gran aullido. 2: Un PJ es
gotear sangre del techo. 4: poseído durante 5 turnos. Sala Oscura
Aparece un espíritu que les 3: Un PJ empieza a sangrar Al fondo hay una bruma os-
grita que huyan, luego se por todos los poros de su cura de donde salen brazos y
desvanece. 5: Unas manos cuerpo. 4: Aparece un gru- espíritus que intentan tirar a
surgen del suelo y agarran a po de espíritus hostiles. 5: los PJ. De la plataforma van
todos los PJ; aparece un gru- Un PJ sufre alucinaciones de saliendo esqueletos.
po de espíritus hostiles. 6: torturas. Debe superar una
Unas manos surgen del sue- tirada de salvación o pierde Sala Circular
lo y empiezan a destrozar los la cordura durante 5 turnos. La puerta solo se abre si ha
pies de un PJ. 6: Un PJ empieza a tener habido dolor en las seis habi-
convulsiones, de su estóma- taciones, o desde dentro. La
Habitaciones go surge un humanoide sin sangre se vierte en el centro.
Esqueletos, sangre y herra- piel hostil. Es necesario traer la sangre
mientas de tortura tirados de las dos salas sin conexión
en el suelo. Al infligir dolor para que se abra.

16
A

B
C

Sala Circular estrella y una hoja. arrastra a los PJ. 4: Un PJ es


Entrada al segundo piso de la En el sarcófago de la hoja poseído durante 10 turnos.
cripta. El suelo está lleno de pone la siguiente leyenda: 5: La sangre se junta y apa-
sangre, del techo gotea san- Dama Olga Linerva Obedien- recen humanoides hostiles.
gre del piso superior. Cada te Reina. 6: Los PJ oyen unos susurros
PJ debe superar una tirada En el sarcófago de la estrella en su cabeza.
de cordura/sabiduría o ten- pone la siguiente leyenda:
drá visiones horribles y un Don Olver Lassergir Obceca- Sala del Tesoro (C)
defecto temporal. do Rey. Cofres y tesoros amonto-
Los sarcófagos tienen una nados de antiguos reyes y
Sala de los Huesos (A) runa asociada con una letra; aventureros.
Una montaña de huesos. deben tocar estas runas for-
Cuando entran todos los PJ, mando la palabra D-O-L-O-R Ghoul Enorme
la puerta se cierra y parte de para que se abra la puerta de Tras abrir la puerta de la
los huesos crean una criatu- la sala del tesoro. Si erran al cripta principal, la sangre
ra hostil de gran tamaño. Si tocar las runas aparece 1d3 de la sala circular fluye has-
es vencida, se abre la puerta espíritus hostiles. ta esta puerta, llegando en
de la cripta principal. 20 turnos o en un tiempo a
Pasillo Sangriento (B) discreción del DJ. La puerta
Cripta Principal Cubierto de sangre fresca, se abre liberando a un ser
Una sala enorme llena de al pasar por aquí tira 1d6: creado a partir de muchos
sarcófagos. Entre ellos des- 1-2: De las paredes surgen cuerpos de ghouls juntos
tacan dos grandes receptá- brazos de sangre que inten- mágicamente. El ser ocupa
culos ornamentados con una tan atrapar a los PJ. 3: Surge 3x3 casillas y puede mover y
una arroyada de sangre que tirar los sarcófagos.

17
Enanos y Gigantes
Por Jordi Morera
Si hay algo que gusta a aventureros de Enanos
todo pelaje y condición es celebrar sus
correrías en posadas y tabernas, despil- La suma de los tres dados es 10 o
farrando el oro tan duramente conse- menos. Ganancias: x2 (el doble de la
guido en vino, buenas compañías, can- cantidad apostada).
ciones y juegos de azar.
Gigantes
Entre estos últimos se encuentra Ena- La suma de los tres dados es 11 o más.
nos y Gigantes, un juego de apuestas Ganancias: x2.
muy popular con el que juerguistas y
desesperados pueden poner a prueba su El Orden
suerte e intentar llenarse la bolsa. Nadie La suma de los tres dados es par. Ga-
sabe a qué se debe el nombre del juego, nancias: x2.
pero sin duda hace referencia a la an-
cestral enemistad entre los dos pueblos El Caos
mencionados. La suma de los tres dados es impar.
Enanos y Gigantes es una adapta- Ganancias: x2.
ción fantástica del Sic Bo, un anti-
guo juego de azar chino que a día
Aprendiz de Mago
de hoy sigue siendo bastante popu- Obtener una combinación de dos núme-
lar en los casinos asiáticos. ros prefijados (p. ej.: 1 y 2). Ganancias:
x3.
Enanos y Gigantes se juega sobre un ta-
blero de madera especial, en el que vie- Disparo Élfico
nen grabadas varias casillas con las di- La suma de los tres dados es 10 u 11.
ferentes opciones por las que se puede Ganancias: x4.
apostar. El tablero también incluye ca-
sillas marcadas con los números del uno Enjambre de Estirges
al seis. La mecánica del juego es muy Obtener 3 números consecutivos en los
sencilla. Durante su turno, cada jugador dados (p. ej.: 3, 4 y 5). Ganancias: x4.
coloca la cantidad apostada en monedas
sobre una de las distintas opciones. Si su Pareja de Dragones
apuesta conlleva elegir uno o más nú- Obtener dos veces un número preselec-
meros concretos, se coloca una de esas cionado (p. ej.: dos seises). Ganancias:
monedas (u otro tipo de ficha) sobre x12.
cada uno de esos números. Nada impide
al jugador apostar distintas cantidades Los Tres Guerreros
a distintas opciones, mientras tenga di- Obtener tres veces un número cualquie-
nero en el bolsillo. Una vez elegidas las ra. Ganancias: x30.
apuestas, el jugador tira tres dados de
seis caras, y comprueba el resultado. Tríada Oscura
Las distintas apuestas posibles en Ena- Obtener una combinación de tres
nos y Gigantes son las siguientes: números prefijados (p. ej.: 2, 3 y 6).
Ganancias: x30.
18
Vuelo de Dragones Ejemplo de Apuesta
Obtener tres veces un número preselec- A Grugnir el enano le pesa demasiado
cionado. Ganancias: x200. la bolsa y decide apostar unas monedas
de oro. Haciendo honor a su raza, coloca
La mayoría de tabernas tienen un ta-
3 monedas de oro en la casilla de “Ena-
blero de Enanos y Gigantes, aunque no
nos”, y movido por un súbito impulso,
todos los tableros contienen todas estas
coloca una en “El Orden”, una en “Dis-
opciones. Las apuestas más comunes son
paro Élfico” y una en la “Tríada Oscura”,
a Enanos o Gigantes, o bien al Orden o
marcando una combinación de 2, 3 y 5.
al Caos, y normalmente se apuestan mo-
Entonces tira los tres dados. Obtiene un
nedas de bronce. Solo en los estableci-
3, un 4 y un 6, para un total de 13, así que
mientos más pudientes, en las grandes
pierde sus 6 monedas de oro, ya que no
ciudades, se acostumbra a apostar en
se cumple ninguna de sus apuestas. Si
plata o incluso oro.
hubiera obtenido un 9, Enanos, hubiera
Una variante bastante popular consiste ganado 6 piezas de oro, mientras que si
en prescindir de los turnos y hacer que hubiera obtenido un 10, hubiera ganado
todos los jugadores apuesten simultá- 12 monedas (6 por Enanos, 2 por El Or-
neamente, empleando fichas de colores den y 4 por Disparo Élfico). Si ese 10 lo
distintos para saber quién ha apostado hubiera obtenido sumando un 2, un 3 y
qué. El resultado de una sola tirada deci- un 5, hubiera ganado otras 30 monedas
de las ganancias y pérdidas de todos los por completar la condición de su Tría-
jugadores. Esta variante añade emoción da Oscura, embolsándose un total de 42
al juego, pero también tiene mayores monedas. Quizá a la segunda tirada ten-
posibilidades de acabar en una clásica y ga más suerte…
tumultuosa pelea de taberna.

19
Islas Misteriosas
Por El Guardián
Los aventureros suelen verse atrapados una zona de terreno normal se tarda 2h
en lugares remotos, misteriosos y, sobre (llanuras), el difícil 3h (bosques, pan-
todo, peligrosos. Las Islas reúnen todas tanos) y el desalentador 4h (montañas,
estas características y añaden muchas acantilados). Cada 8h los aventureros
otras, lo que las convierte en lugares necesitarán comida y bebida. Además
únicos y exóticos donde perder a nues- cabe la posibilidad de que se produzcan
tro grupo habitual. Eventos de Exploración, ideales para
complementar las clásicas tablas de en-
El tratarse de lugares aislados y con
cuentro aleatorio:
una infinidad de biomas diferentes, las
convierte en sitios perfectos para crear
1d6 Evento
campañas de exploración y superviven-
cia, los pilares de los sandbox. Añadien- 1 Cambio brusco del clima.
do algunas peculiaridades y misterios,
nuestras islas ganarán personalidad, 2 Entrada a una cueva o ruina.
convirtiéndose en un protagonista más Encuentro con fauna local; ani-
de la historia. Creemos nuestra propia 3 males propios del Bioma, posibi-
Isla: litando la caza.
Biomas Ataque de otro grupo (culto,
4 bandidos, monstruos, Miste-
El primer paso es asignarle un Bioma rios...)
para definir su clima, fauna, flora y de-
más elementos. Os propongo una sen- Encuentro no violento; 1d3: 1-
cilla tabla con los más frecuentes. Esto Un animal en una trampa, un
ayudará a darle forma al entorno y de náufrago (vivo o muerto), 2-
5
guía sobre cómo deben sobrevivir los Un nativo, 3- Un campamento
aventureros. abandonado de otros aventure-
ros.
1d10 Bioma Desastre; 1d4: 1- Zona llena de
1 Glacial muertos por alguna plaga, 2-
Erupción de una grieta o túnel
2-3 Tropical 6 de lava, 3- Fosa de agua conta-
4 Desértico minada, 4- Zona de un predador
peligroso y momentáneamente
5 Desolado ausente...
6-7-8 Boscoso
9 Abrupto
10 Arcano

Eventos de Exploración
Seguramente el ansia por lo desconoci-
do les lleve a explorarla. En atravesar

20
Misterios
Las islas están divididas en zonas, representadas por un hexágono. Podemos pro-
porcionarle peculiaridades, denominadas Misterios, según su extensión. Por cada
tres zonas, podemos añadir un misterio:

1d12 Misterio
La isla tiene un Volcán. Es muy posible que se encuentre activo o sirva
1
de guarida de alguna facción enemiga.
Está poblada por Habitantes inhumanos, tan comunes como Orcos o
2
Gnolls, o extraños como Azotamentes o Rakshasas.
Crecimiento desmedido del hábitat. La flora y fauna del lugar es de un
3
tamaño desmedido, con el incremento pertinente de peligrosidad.
Una Tumba Antiquísima de un ente exterior, seguramente custodiado
4
por algo nefando.
Un Enclave Civilizado se encuentra en algún lugar. Es un bastión seguro
y avanzado. 1d4: 1- Creado por náufragos amistosos, 2- O reservados,
5
pero no agresivos 3- Pertenece a una civilización extinta y maravillosa
4- El cuartel general de las fuerzas del mal.
La isla dispone de Cuevas Submarinas que interconectan toda la masa.
6
Su acceso es relativamente fácil de encontrar, pero nunca seguro.
Se pueden divisar Fenómenos Extraños con frecuencia. 1d6: 1- Contac-
tar con los muertos, 2- Objetos de metal que saltan de las manos hacia
7 unas rocas, 3- Plataformas que levitan alrededor de un accidente geo-
gráfico, 4- Una misteriosa niebla oscura persigue a los aventureros, 5-
Amanece a la vez que anochece, 6- Emanaciones arcanas en la lejanía...
No dejan huella, sin rastro de habitante alguno, pero da la sensación
8 de que alguien vigila. Se pueden escuchar pisadas cercanas o voces en
idiomas desconocidos. ¡Ideal para acosar a los aventureros!
¡Esto es un Archipiélago! Los aventureros se encuentran en la isla
9 principal. Lanza 1d4; este será el número de pequeñas islas adicionales
(1d3X1d3 zonas) con su propios Misterios.
Un Guardián Misterioso custodia la isla. Una bestia de origen antinatu-
10 ral y única, como un Dragón o un Shoggoth. Los Aventureros harían bien
en esconder su campamento.
11 Un Portal de las Estrellas inactivo, pero que aún contiene cierto poder.
12 Restos de la Capital de una Civilización avanzada, pero ya extinta.

21
No te olvides el sombrero
Por Cabo Hicks
No todo son monstruos y trampas, el con sentido para vuestra campaña.
clima también puede ser un reto y con-
Este sistema te ayudará a generar el cli-
dicionar de forma importante los planes
ma para cada día de forma rápida y sen-
de tu grupo de jugadores. Sin embargo,
cilla. Está pensado para que lo utilices
tampoco hace falta irse hasta el otro
antes de la partida, de forma que puedas
extremo, los protagonistas del juego si-
establecer qué tiempo hará durante el
guen siendo tus jugadores y la aventura
periodo de tu elección (unos días, un par
en curso. Por eso no encontrarás aquí
de semanas, un mes, etc.). La mayoría
un sistema detallado que modele a la
del tiempo no saldrá nada reseñable, y
perfección la realidad o que produzca
eso está bien. Recuerda que el tiempo no
grandes hecatombes como pueden ser
es el protagonista. Por la misma razón,
terremotos o huracanes. Estos eventos
este sistema no utiliza una medición
son tan disruptivos que no deberían
en grados, sino categorías generales de
aparecer como consecuencia de una ti-
sensación térmica.
rada de dados sino ser algo premeditado

Rango de
Categoría Código Notas
Temperaturas
Requiere de ropas y equipo muy espe-
cial para soportar estas temperaturas.
Extremadamente
EF -60º a -6º Por ejemplo, para mantener el agua en
Frío (EF)
estado líquido dentro de sus recipien-
tes.
Requiere de ropa adecuada como pie-
les y mantas. La mayoría del equipo co-
Frío (F) F -5º a 12º rriente (como los odres de agua) están
preparados para soportar estas tempe-
raturas.
No requiere ni equipo ni ropas espe-
Templado (T) T 13º - 29º
ciales
La ropa, especialmente si es inade-
Caluroso C 30º - 40º cuada para estas temperaturas, puede
convertirse en una molestia.
Requiere de ropas y equipo muy espe-
ciales para mantener la temperatura
Extremadamente
EC 41º - 60º corporal y no deshidratarse. Si es un
Caluroso
clima desértico también será necesario
que proteja contra el sol directo.
El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus
jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de te-
rreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de

22
clima disponibles se recogen en la tabla temperatura.
que sigue:
2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3 para
establecer la temperatura de esos
Nombre Descripción
días. Al lado del código de tempe-
Clima frío. Temperaturas ratura tienes un modi-
con poca variación. Preci- ficador para la
Frío
pitaciones habituales todo tirada de pre-
el año. cipitaciones.
Cálido con lluvias frecuen- 3. Para cada día
Tropical tes. Muy poca variación de cubierto por el
las temperaturas. paso 1 lanza
Veranos con temperaturas 3d6, aplica el
moderadas o calurosas, in- modificador
viernos fríos. Temperaturas obtenido en
Templado las tablas que
muy variables. Lluvias habi-
tuales sobre todo en invier- siguen a conti-
no. nuación y con-
sulta la tabla
Adicionalmente estarían los climas Po- de precipita-
lar y Desértico, pero son muy extremos ciones.
para aplicar este sistema. Puedes asumir
que el Árido siempre tiene una tempera- 4. Vuelve al paso
tura EC y el Polar EF. Para cada día de tu 1 mientras te
periodo de tiempo: queden días sin
clima establecido.
1. Lanza 1d6 para establecer cuántos
días se mantendrá sin cambios la

Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío

2d6 Primavera Verano Otoño Invierno


2-4 F (-2) F (-1) F (-3) EF (-4)
5-9 F (-1) F (-1) F (-2) F (-3)
10-12 T (+0) T (+0) F (-1) F (-2)

Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical

2d6 Primavera Verano Otoño Invierno


2-4 T C T (+2) T (+4)
5-9 C (+1) C (+1) C (+1) T (+3)
10-12 C (+2) EC (+0) C (+2) T (+2)

23
Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado

2d6 Primavera Verano Otoño Invierno


2-4 F (+3) T (+0) F (+2) F (+3)
5-9 T (+1) C (+0) T (+1) F (+2)
10-12 T (+0) C (+0) T (+0) T (+1)

Precipitaciones

3d6 Resultado Notas


La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy
fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse
3 Ventisca
encuentros: ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante
una ventisca!
La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible fo-
rrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil per-
derse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier
4 Nevada
rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento
las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquie-
ra. Aumentan las probabilidades de encuentros.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan
5 Lluvia encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que
es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
Puede ser complicado orientarse, sobre todo por la noche, ya que no
6-7 Nublado
se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
Puede ser complicado orientarse, sobre todo por la noche, ya que no
13-14 Nublado
se verán las estrellas.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan
15-16 Lluvia encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que
es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son
17 Niebla amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros
terminarán en sorpresa para los dos grupos.
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy
fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse
encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede
18 Tormenta producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a
las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros espe-
ciales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede
quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

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