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1 Como diseñador potencial, ¿te ves a ti mismo como un artista, un ingeniero, un artesano,

o algo más? ¿Por qué te ves a ti mismo de esa manera?

2. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo con la definición de un juego? Si no está de acuerdo, ¿qué

¿Agregarías, eliminarías o cambiarías?

3. Hemos definido el juego, estrictamente en términos de desafíos y acciones, omitiendo

el mundo del juego o la historia. ¿Sientes que esto es apropiado? ¿Por qué o por qué no?

4. ¿Por qué es justo si un atleta entrena para mejorar?

para ser mejor? ¿Qué dice esto acerca de nuestras nociones de justicia?

Capítulo 18: Juegos como sistemas cibernéticos

La cibernética impone la coherencia. Permite el cambio, pero el cambio debe ser ordenado y
cumplir con el

reglas.-Jeremy Campbell, Grammatical Man

Introduciendo sistemas cibernéticos

Ciberespacio. Cyberpunk. Un manifiesto de Cyborg. El término cibernético ha sido apropiado por la


ciencia ficción

y la tecnocultura significa todo lo relacionado con la tecnología informática. De hecho, el campo


de

la cibernética precede al advenimiento de las computadoras digitales. El matemático Norbert


Weiner acuñó el término

"cibernética" en su libro de 1948 Cibernética o Control y comunicación en el animal y la máquina.

La palabra se deriva de la palabra griega para steersman o navegador, y apropiadamente,


cibernética

estudios de regulación y control de sistemas.

La cibernética surgió de la teoría de sistemas y la teoría de la información, y al igual que estos


campos, la cibernética estudia una

rango de temas, desde sistemas mecánicos y eléctricos hasta sistemas sociales y biológicos. Al
mirar el
principios básicos de la cibernética, estamos tocando en un campo lleno de grandes debates y una
rica historia, un campo

que está muy influenciado por las ideas contemporáneas sobre la tecnología informática y la
sociedad.

Este capítulo solo puede ofrecer una breve introducción a la cibernética, centrándose en las
formas de cambio de sistemas dinámicos

con el tiempo ¿Cuáles son las estructuras de reglas que monitorean

cambiar dentro de un sistema de juego? ¿Cómo se ajusta el sistema de juego para cambiar con el
tiempo? Qué constituye

retroalimentación dentro de un juego? ¿Cómo pueden usarse circuitos de retroalimentación


positiva y negativa en el diseño de

jugar? Dentro de este esquema de Juegos como sistemas cibernéticos, aplicamos la cibernética a
estos importantes

preguntas de diseño del juego.

<Día arriba>

<Día arriba>

Capítulo 18: Juegos como sistemas cibernéticos 1

Elementos de un sistema cibernético

La cibernética trata con las formas en que un sistema mide su efecto y hace los ajustes necesarios.

El dispositivo cibernético más simple consiste en un sensor, un comparador y un activador. El

el sensor proporciona retroalimentación al comparador, que determina si la máquina está

desviándose de su norma establecida. El comparador proporciona orientación al activador,

que produce una salida que afecta el medio ambiente de alguna manera. Este proceso
fundamental

de output-feedback-adjust-ment es la base de la cibernética. Stephen Littlejohn, Theories of

Comunicación humana

Como el teórico de las comunicaciones Stephen Littlejohn deja en claro, los estudios cibernéticos.

La concepción cibernética de un sistema se basa en la interacción de las entradas y salidas con el


interno

mecanismo de un sistema. Las entradas son la forma en que el sistema monitorea el medio
ambiente; permiten que el medio ambiente
influenciar el sistema Las salidas son las formas en que el sistema actúa: así es como influye el
sistema

el medio ambiente A través del intercambio de ida y vuelta entre el ambiente y el sistema, el
sistema

cambia con el tiempo

Un sistema cibernético contiene tres elementos: un sensor, un comparador y un activador. Los


sentidos del sensor

algo sobre el medio ambiente o el estado interno de un sistema. El comparador decide si o no

es necesario realizar un cambio en el sistema como resultado de la investigación del sensor, y el


activador lo activa

cambio Juntos, estos tres elementos regulan cómo.

Un ejemplo común de un sistema cibernético es un termostato. Imagine un caluroso día de verano


y una habitación con aire

acondicionador que está conectado a un termostato. El termostato contiene el sensor del sistema,
un termómetro. El

El termostato también contiene un comparador. Se puede usar para comparar la temperatura de


la habitación con un conjunto de usuarios.

temperatura Si el termostato mide la temperatura del aire por encima de la cantidad establecida,
activa el aire

acondicionador, el activador del sistema, que enfría la habitación.

A medida que el aire comienza a enfriarse. Cuando la habitación es

bien conocido, se enfría para que el sensor del termostato no registre la temperatura ya que está
por encima del límite establecido,

el termostato ya no envía una señal para activar el acondicionador de aire, por lo que apaga el aire
frío. Sin embargo,

el cálido sol de verano. Cuando la temperatura sube por encima de la temperatura

límite, el aire acondicionado se activará de nuevo. Este comportamiento cíclico del sistema es el
"proceso de

output-feed-back-adjustment "Littlejohn describe el hecho de que el sistema cibernético funciona


como un circuito,

monitorearse constantemente para ver si las condiciones son cibernéticas o no

los sistemas a veces se llaman sistemas de retroalimentación.

Sistema de aire acondicionado de retroalimentación negativa


En cada ciclo de retroalimentación, la información sobre el resultado de una transformación o
acción se envía de vuelta a la entrada

del sistema Con el termostato, los datos de entrada son información sobre el aire

temperatura Si esta información hace que el sistema continúe moviéndose,

Resumen

La cibernética estudia el comportamiento de los sistemas de autorregulación. Un sistema


cibernético consta de tres

elementos:

¨Un sensor de medidas algún aspecto del sistema o su entorno

Un comparador que compara esta medida con un valor establecido y decide si tomar o no

acción

¨ Un activador que crea un cambio en el estado del sistema

Por ejemplo, en un acondicionador de aire, el sensor y el comparador están en el termostato, que


activa el aire

activador para enfriar.

Los sistemas de retroalimentación cibernética pueden ser positivos o negativos:

Un sistema de retroalimentación negativa se está estabilizando y llevando a un sistema a un


estado fijo y estable. El aire

ejemplo de acondicionador, que evita que la habitación se caliente demasiado, pero se apaga
cuando la habitación se enfría

abajo, es un sistema de retroalimentación negativa. La temperatura permanece dentro de un


rango estrecho.

Un sistema de retroalimentación positiva es acumulativo y hace que un sistema sea inestable. Si el


producto de aire se convirtió

cuando la temperatura era inferior a cierta cantidad, la habitación se enfriaba y


más frío, alejándose de un estado estable.

Un juego puede contener muchos sistemas de retroalimentación que interactúan entre sí dentro
del sistema más grande de

el juego.

Muchos sistemas de retroalimentación de juegos son negativos, lo que reduce la ventaja o


desventaja de un jugador o un jugador.

equipo Este fenómeno es común en los juegos de carreras digitales.

Los juegos también hacen uso de sistemas de retroalimentación positiva para un efecto dramático

conclusión. A menudo, un sistema de retroalimentación positiva.

Las impresionantes características de lanzamiento de Powerstone

trabajando juntos

El Ajuste Dinámico de Dificultades, o DDA, es la modificación del desafío de un juego según

rendimiento del jugador. Es el más utilizado en juegos digitales complejos para un solo jugador.

El diseñador de juegos Marc LeBlanc describe una serie de "reglas" de diseño que aplican la
cibernética al juego

diseño. Estas "reglas" incluyen lo siguiente:

¨ Los comentarios negativos estabilizan el juego.

¨ Los comentarios positivos desestabilizan el juego.

¨ Los comentarios negativos pueden prolongar el juego.

¨ La retroalimentación positiva puede terminarlo.

¨ La retroalimentación positiva magnifica los éxitos tempranos.

¨ La retroalimentación negativa magnifica los tardíos.

Los sistemas de retroalimentación pueden surgir de sus sistemas de juego "por accidente".
Asegúrese de identificar

ellos.
¨

¨ Los sistemas de retroalimentación pueden quitarle el control a los jugadores.

En el campo de la cibernética, la cibernética de primer orden más clásica, que considera un


sistema como un

entidad autónoma, fue cuestionada por la cibernética de segundo orden, que incluye al
observador de un

sistema como un elemento del sistema. Dentro de este esquema formal, no hemos hecho

pensamiento cibernético de segundo orden.

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