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ASIGNATURA MÉTRICAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

UNIDAD 2

PLANEACIÓN: INTRODUCCIÓN, MEDICIÓN Y ESTIMACIÓN

ACTIVIDAD EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

“ESTIMACIÓN DEL PROGRAMA PSP1”

ACTIVIDAD ELABORADA PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

ALUMNO JULIO CÉSAR SERRANO QUIJANO

MATRÍCULA DEL ALUMNO ES1410906349

GRUPO DS-DMDS-1701-B2-001

DOCENTE TANNIA ADRIANA PADILLA GONZÁLEZ

FECHA MAYO 21, 2017


Evidencia de aprendizaje. Estimación de programa PSP1

Introducción:
Cuando se generan programas con PSP1 se debe estimar con base en los datos
históricos.

Propósito:
Utilizar un método de estimación en un programa a través de la definición del contexto
de un caso de análisis.

Instrucciones:
Para el desarrollo de la actividad tu docente en línea te hará llegar las instrucciones
necesarias, una vez que cuentes con ellas, aclara las posibles dudas que tengas y
sigue estos pasos:

1. Analiza los datos (datos históricos, contexto, componentes, etcétera) del


proyecto correspondiente al caso de análisis.

2. Determina los módulos del proyecto.

3. Determina la estimación de tiempo de desarrollo y tamaño del proyecto.

4. Guarda tu Evidencia de aprendizaje con la nomenclatura DMDS_U2_EA_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu
apellido paterno, la Z por tu apellido materno y envíala por medio de la
herramienta Portafolio de evidencias. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente y en caso de ser necesario, modifica y reenvía tu evidencia
actualizada.

Conclusiones y recomendaciones:
La estimación de líneas de código es un elemento importante para poder hacer planes
de nuestros programas o proyectos de software. Es por ello que llevar un adecuado
estándar de conteo de Líneas de código es importante para tener un registro histórico
confiable y cada vez más preciso.
Evidencia de aprendizaje. Estimación de programa PSP1

Introducción:

Cuando se generan programas con PSP1 se debe estimar con base en los datos
históricos.

Propósito:

Utilizar un método de estimación en un programa a través de la definición del contexto de


un caso de análisis.

Instrucciones:

Para el desarrollo de la actividad, sigue estos pasos:

1. Analiza los datos (datos históricos, contexto, componentes, etcétera) del proyecto
correspondiente al caso de análisis de proyecto en NetBeans con el que trabajamos en
la actividad anterior.

2. Determina los módulos del proyecto.

3. Determina la estimación de tiempo de desarrollo y tamaño del proyecto.

4. Guarda tu Evidencia de aprendizaje con la nomenclatura DMDS_U2_EA_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu apellido
paterno, la Z por tu apellido materno y envíala por medio de la herramienta Portafolio de
evidencias. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente y en caso de ser
necesario, modifica y reenvía tu evidencia actualizada.

Conclusiones y recomendaciones:

La estimación de líneas de código es un elemento importante para poder hacer planes de


nuestros programas o proyectos de software. Es por ello que llevar un adecuado estándar
de conteo de Líneas de código es importante para tener un registro histórico confiable y
cada vez más preciso.
Lista de cotejo y rúbrica de evaluación
Carrera: Desarrollo de Software
Asignatura: Métricas de desarrollo de software (PSP)
Semestre: Quinto
Unidad: 2. Planeación: Introducción, medición y estimación
Evidencia de aprendizaje: Estimación del programa PSP1

Sí No Observaciones
Criterios Puntaje
Aparece aparece

1. Análisis de los datos del proyecto correspondiente al caso 20


de estudio.

2. Determinación de los módulos del proyecto. 20

3. Cálculo de la estimación de tiempo de desarrollo y tamaño


30
del proyecto.

4. Integra un reporte con los elementos que indique el docente


30
en línea. *(Revisar rúbrica del paso 4)

Puntaje total 100

Puntaje del alumno:

Rúbrica del paso 4


INDICADORES
CRITERIOS
Muy bien Bien Regular Necesitas mejorar
Se observa Se observa relación Se observa relación Se observa relación
Análisis de los datos
relación completa y parcial y clara con el caso suficiente y clara con el mínima y poco clara con
del proyecto
clara con el caso de estudio. caso de estudio. el caso de estudio.
correspondiente al
de estudio.
caso de estudio.
Puntaje 5 3 2 1
El análisis está alta El análisis está mediana y El análisis está suficiente El análisis está
Determinación de
y directamente directamente relacionado y directamente mínimamente
los módulos del
relacionado con el con el proyecto. relacionado con el relacionado con el
proyecto.
proyecto. proyecto. proyecto.
Puntaje 5 3 2 1
El cálculo está alta El cálculo está mediana y El cálculo está suficiente El cálculo está
Cálculo de la
y directamente directamente relacionado y directamente mínimamente
estimación de
relacionado con el con el uso de las relacionado con el uso relacionado con el uso
tiempo de desarrollo
uso de las herramientas PSP1. de las herramientas de las herramientas
y tamaño del
herramientas PSP1. PSP1.
proyecto.
PSP1.
Puntaje 12 10 6 3
Las ideas son Las ideas son claras, Las ideas son claras, Las ideas no son claras,
claras, y existen algunas ideas que existen más de cuatro gramaticalmente no se
gramaticalmente gramaticalmente no se ideas que encuentran
se encuentran encuentran estructuradas gramaticalmente no se estructuradas en forma
Redacción y
estructuradas de correctamente. encuentran correcta.
ortografía
manera correcta. Presenta algunas faltas de estructuradas Se identifican muchas
No contiene faltas ortografía. correctamente. faltas de ortografía.
de ortografía, o Se identifican varias
éstas son mínimas. faltas de ortografía.
Puntaje 3 2 2 1
Puntaje del
25 18 12 6
alumno(a):

Tabla de puntajes
Calificación
19 A 25 Muy bien
13 A 18 Bien
7 A 12 Regular
menos de 7 Necesitas mejorar
MÓDULOS DEL PROYECTO

No. Componente Líneas de Código


1 Comunicación entre la interfaz de usuario y los 97
componentes de la capa de negocio. Las clases de este
componente reciben datos provenientes de la interfaz
de usuario y realizan las acciones correspondientes.
2 Interfaz de usuario con los controles necesarios para 50
poder registrar las compras en el carrito delos clientes.
3 Módulo de interfaz de usuario para control de 52
productos: Mostrar más información.
4 Módulo de interfaz de usuario para registrar las 60
compras. En este módulo se manejan las compras de
los productos que realiza el cliente y al terminar, cerrar
la página.
Se trata de un proyecto de software en donde elabora una aplicación. Es un proyecto en donde se desarrolla un menú con, al menos 4
submenús. Considera lo siguiente: Al dar clic en cualquier submenú se debe abrir una ventana que muestre la imagen y costo del producto,
asimismo contener 3 botones:

• El botón Comprar deberá registrar la compra del artículo en el carrito.

• El botón Más información deberá desplegar otra ventana con una breve descripción del producto; así como 2 botones más: Comprar
para registrar la comprar, y el botón Cerrar para cerrar ambas ventanas.

• El botón cerrar.

En esta ocasión, se habla de puros módulos que se refieren a la interfaz donde interactúa el cliente con el sistema. Cabe hacer la observación que
se pueden hablar de otros módulos tales como, módulo de reportes, módulo de archivos,….

Quiero comentar que se elaboró una estimación del tamaño de software en el programa COCOMO II, ya que en el programa no se puede colocar
un programa con menos de 2,000 líneas, de lo contrario, marca error. En la imagen de abajo se observa que el módulo se llama Desarrollo, el
tamaño es de 2,000 líneas de código y lo elabora un programador que tiene un sueldo mensual de $ 15,000.00 y lo cual tendría un costo de
94,510.76 y que se desarrollaría en un tiempo de 6.6 semanas.

Por lo tanto, el proyecto desarrollado de 500 líneas tendría un costo aproximado de $ 23,627.69.
CONCLUSIONES

Creo que el proceso personal de software es indispensable ya sea en proyectos pequeños y


grandes ya que ofrece un control durante el desarrollo de la aplicación y por ende, se entrega un
producto de mayor calidad. Cabe hacer la observación que afortunadamente que para estimar el
tamaño de un software existen herramientas poderosas como COCOMO II y algunas otras más, de
no ser así, creo que casi casi sería imposible estimar el tamaño de un software enorme.

Bibliografía
UnADM. (s.f.). Programa de la Asignatura Métricas de Desarrollo de Software. Recuperado el 29
de Abril de 2017

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