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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Asignatura: Programación Orientada a Objetos (POO)


Docente: M. en C.C. Juan Carlos Ambriz Polo
Fecha de asignación: 27/02/2018
Fecha límite de entrega: 6/03/2018
Alumno: Mauricio Jimenez Pascual
Nota1: Recuerde que la primera entrega obtiene el 100% del valor, posteriormente por cada clase que
transcurra reduce el 10% esto hasta llegar a la fecha límite, ya que después de dicha fecha no se aceptan
entregas. Lea detenidamente las instrucciones y evite omitir pasos, trabaje sobre este formato de lo contrario
no se recibirá la práctica. La práctica se realizará de forma individual.

Practica 1 Modelado de objetos con UML


Objetivo:
Identificar y analizar los conceptos de modelo de objetos, así como la representación
gráfica de clases mediante diagramas UML.

Actividad 1: Resumir conceptos principales del tema

Redacte un resumen incluyendo en estos conceptos primordiales de la unidad (objeto, clase,


herencia, abstracción, UML, etc.) Nota2: extensión mínima dos cuartillas.

Conceptos Principales
Programación Orientada a Objetos: Es la metodología del diseño de software y un
paradigma de programación que defino los programas en términos de “clases de objetos”
Objeto: es un paquete de software que contiene una colección de métodos y campos
(también llamados atributos).
La acción de empaquetar juntos datos y procedimientos es llamada encapsulación. Los
mecanismos de encapsulación de la tecnología orientada a objetos es una extensión de la
estrategia de ocultamiento de información desarrollada en la programación estructurada. La
tecnología orientada a objetos mejora esta estrategia utilizando mejores mecanismos para
juntar la información correcta y ocultar sus detalles de manera efectiva.
Mensaje: consiste del nombre del objeto seguido del nombre del método que se desea
ejecutar. Si un método requiere más información, se deben incluir parámetros.
Clase: En informática, es una plantilla que define los métodos y atributos que estarán
incluidos en un tipo particular de objeto. Las descripciones de los métodos y los campos
son incluidas sólo una vez en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una
clase, llamados instancias de la clase, contienen los valores particulares para los campos.
Herencia: es un mecanismo que permite definir una clase de objetos como un caso
especial de una clase más general, incluyendo automáticamente los métodos y campos de la
clase general. Los casos especiales de una clase son conocidos como subclases de esa clase
y la clase más general se conoce como superclase de sus casos especiales. Además de los
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métodos y atributos que hereda, la subclase puede definir los suyos propios y redefinir
cualquiera de las características heredadas.

Jerarquía de clases: es la parte más importante de la tecnología orientada a objetos. El


conocimiento humano es estructurado exactamente de esta manera. Descansa en conceptos
generales y su refinamiento en casos especializados. La tecnología orientada a objetos usa
el mismo mecanismo conceptual que nosotros utilizamos en la vida diaria para construir
software complejo pero fácil de entender.
Abstracción: Representación de las características fundamentales de algo sin incluir
antecedentes o detalles irrelevantes.
La abstracción es fundamental para enfrentarse a la complejidad del software. La
programación orientada a objetos fomenta el uso de abstracciones (clases, métodos,
especificadores de acceso, privacidad) Elemento clave: la clase, plantilla para crear objetos,
especificar su estado y métodos para modificarlo.
Encapsulamiento: Cada objeto está aislado, esta característica permite verlo como una
caja negra que contiene la información relacionada con el objeto. Este aislamiento protege
los datos no permitiendo la modificación del archivo o poder acceder a ella
Modularidad: Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto
de módulos que han de ser cohesivos y débilmente acoplados.
Que dos módulos sean cohesivos significa que agrupan abstracciones que guardan alguna
relación lógica. Que sean débilmente acoplados indica que se minimiza la dependencia
entre ellos.
Ventajas:
 La fragmentación disminuye la complejidad.
 Crean fronteras bien definidas y documentadas dentro de un programa, lo que
también contribuye a una menor complejidad y también a una mayor comprensión
del programa, mejor construcción.
Jerarquía: Una jerarquía es una ordenación o clasificación de las abstracciones.
Existen dos tipos de jerarquías:

Polimorfismo: El polimorfismo es como su propio nombre indica, la característica de algo


que puede adoptar o tiene varias formas. El problema es que agrupa varios conceptos.
Generalmente suele aplicarse a funciones que aceptan parámetros de diferentes tipos,
variables que pueden contener valores de distintos tipos.
UML: Es un lenguaje de modelado basado en la representación gráfica mediante diagramas
con el objetivo
Tipos de datos:
booleano es un valor numérico: sólo admite los valores true o false. El resultado de la
expresión lógica que aparece como condición en un bucle o en una bifurcación debe ser
bolean.
Char contiene caracteres en código UNICODE (que incluye el código ASCII), y ocupan 16
bits por carácter. •byte, short, int y long son números enteros que pueden ser positivos o
negativos, con distintos valores máximos y mínimos.
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Los tipos float y double son valores reales con 6-7 (float) y 15 (double) cifras decimales.
Actividad 2: Software para creación de diagramas UML de clases

Instrucciones: investigué diversos softwares que le permitan generara diagramas UML, en


específicos diagramas de clases, realicé un cuadro comparativo al menos de dos softwares
investigados.
ArgoUML:
Es la principal fuente abierta herramienta de modelado UML y los diagramas. Funciona en
cualquier plataforma Java y está disponible en diez idiomas.
Cualquier sistema operativo que soporte Java
10MB de espacio libre en el disco duro.
Mouse (u otro dispositivo similar) y teclado.
Ventajas
ArgoUML tiene soporte para la creación de perfiles y la distribución de los modelos de
referencia comunes que los perfiles como Java, C ++ y UML
Desventajas
No tiene botón si "deshacer".
Los Modelos a veces no pueden ser re-abiertos
EasyCASE:
Este tipo de se usa en las fases de análisis y diseños de proyectos de software y ayudan a
realizar y trabajar con los correspondientes diagramas
EasyCA SE Database Engineer
8 en ram
8 en disco duro
Ventajas
Base de datos que soporta Oracle Paradox, Procees SQLBase, SQL Server Sybase, Watcom
SQL Acccess
Desventajas:
Requerimiento del sistema, EasyCASE Professional 4.2
Neatbeans:
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de
programación JAVA
Requerimiento de Hardware.
Procesador de 500Mhz
Ventajas:
Reutilización de los módulos
Permite el uso de la herramienta Update Center Module.
Desventajas:
Poca existencia de pluguins para esta plataforma, Falta de documentación del Rich Client
Plataform(RCP)
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Aplicaciones para generar diagramas UML

Nombre Descripción Características Ventajas Desventajas


ArgoUML es la principal Cualquier sistema ArgoUML tiene No tiene botón si
fuente abierta operativo que soporte para la "deshacer".
herramienta de soporte Java creación de Los Modelos a
modelado UML 10MB de espacio perfiles y la veces no pueden
y los diagramas. libre en el disco distribución de ser re-abiertos
Funciona en duro. los modelos de
cualquier Mouse (u otro referencia
plataforma Java dispositivo comunes que los
y está disponible similar) y perfiles como
en diez idiomas. teclado. Java, C ++ y
UML
EasyCASE Este tipo de se EasyCA SE Base de datos Requerimiento
usa en las fases Database que soporta del sistema,
de análisis y Engineer Oracle Paradox, EasyCASE
diseños de 8 en ram Procees Professional 4.2
proyectos de 8 en disco duro SQLBase, SQL
software y Server Sybase,
ayudan a Watcom SQL
realizar y Acccess
trabajar con los
correspondientes
diagramas
Neatbeans Es un entorno de Requerimiento de Reutilización de Poca existencia de
desarrollo Hardware. los módulos pluguins para esta
integrado libre, Procesador de Permite el uso plataforma, Falta
hecho 500Mhz de la de documentación
principalmente herramienta del Rich Client
para el lenguaje Update Center Plataform(RCP)
de programación Module.
JAVA
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Actividad 3: Generación de Diagramas UML


Diagramas en UML (Ejercicios dejados en clase)

Diagramas en UML con Herencia (sobre una tienda)


Diagrama 1

Diagrama 2
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Diagrama 2. Con herencia (trata sobre un producto útil para los alumnos)

Diagrama 3. Con herencia (sobre el uso de un banco)


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Instrucciones: Seleccione el software de su preferencia con base en la actividad 2 y


posteriormente genere en el mismo los diagramas UML de los ejercicios realizados en el
aula (Clase celular, vehículo, empleado etc. ) de igual forma deberá generar tres clases
mismas a las que aplicara herencia en al menos 2 niveles (superclase, subclase ). Nota3:
Como evidencia coloque impresiones de los diagramas diseñados y no olvide colocar pies de
imagen con número de índice y un breve título que describa la ilustración.

Conclusiones: Redacte las conclusiones de su práctica (extensión minina 20 renglones).

Con los últimos años ha evolucionado mucho la tecnología de Hardware de todas las
computadoras, con eso han evolucionado a más poderosas a un menor precio, con la
programación orientada a objetos, especialmente en la primera unidad es el método del
diseño y de paradigmas en la computación, en esta unidad vemos las clases de objetos esto
combina las entidades, métodos comportamientos y los estados de los lenguajes de
programación, con la programación orientada a objetos es más fácil y sencillo programar,
unos de los mecanismos básico en la programación es:
Los objetos, organización de objetos, mensaje, métodos, clases (Súper y sub), Los
diagramas UML es una notación que es un resultado de una evolución de notaciones
previas en ingeniera en sistemas, se fundamenta en principios de modelado, la cual es muy
importante para toda implementación de un sistema de información.
Los diagramas a utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los sistemas de
información, pueden variar dependiendo del tamaño del sistema o el tipo, ya que es
necesario organizarlos según las fases de un proceso unificado. Que tiene como una de las
funcionas el lograr una mayor productividad en el desarrollo de los sistemas de
información, existen muchas metodologías las cuales tienen diferentes fases y son
exactamente 2 las cuales son Análisis y Diseño.

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