Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Conceptos Principales
Programación Orientada a Objetos: Es la metodología del diseño de software y un
paradigma de programación que defino los programas en términos de “clases de objetos”
Objeto: es un paquete de software que contiene una colección de métodos y campos
(también llamados atributos).
La acción de empaquetar juntos datos y procedimientos es llamada encapsulación. Los
mecanismos de encapsulación de la tecnología orientada a objetos es una extensión de la
estrategia de ocultamiento de información desarrollada en la programación estructurada. La
tecnología orientada a objetos mejora esta estrategia utilizando mejores mecanismos para
juntar la información correcta y ocultar sus detalles de manera efectiva.
Mensaje: consiste del nombre del objeto seguido del nombre del método que se desea
ejecutar. Si un método requiere más información, se deben incluir parámetros.
Clase: En informática, es una plantilla que define los métodos y atributos que estarán
incluidos en un tipo particular de objeto. Las descripciones de los métodos y los campos
son incluidas sólo una vez en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una
clase, llamados instancias de la clase, contienen los valores particulares para los campos.
Herencia: es un mecanismo que permite definir una clase de objetos como un caso
especial de una clase más general, incluyendo automáticamente los métodos y campos de la
clase general. Los casos especiales de una clase son conocidos como subclases de esa clase
y la clase más general se conoce como superclase de sus casos especiales. Además de los
TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN
métodos y atributos que hereda, la subclase puede definir los suyos propios y redefinir
cualquiera de las características heredadas.
Los tipos float y double son valores reales con 6-7 (float) y 15 (double) cifras decimales.
Actividad 2: Software para creación de diagramas UML de clases
Diagrama 2
TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN
Diagrama 2. Con herencia (trata sobre un producto útil para los alumnos)
Con los últimos años ha evolucionado mucho la tecnología de Hardware de todas las
computadoras, con eso han evolucionado a más poderosas a un menor precio, con la
programación orientada a objetos, especialmente en la primera unidad es el método del
diseño y de paradigmas en la computación, en esta unidad vemos las clases de objetos esto
combina las entidades, métodos comportamientos y los estados de los lenguajes de
programación, con la programación orientada a objetos es más fácil y sencillo programar,
unos de los mecanismos básico en la programación es:
Los objetos, organización de objetos, mensaje, métodos, clases (Súper y sub), Los
diagramas UML es una notación que es un resultado de una evolución de notaciones
previas en ingeniera en sistemas, se fundamenta en principios de modelado, la cual es muy
importante para toda implementación de un sistema de información.
Los diagramas a utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los sistemas de
información, pueden variar dependiendo del tamaño del sistema o el tipo, ya que es
necesario organizarlos según las fases de un proceso unificado. Que tiene como una de las
funcionas el lograr una mayor productividad en el desarrollo de los sistemas de
información, existen muchas metodologías las cuales tienen diferentes fases y son
exactamente 2 las cuales son Análisis y Diseño.