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Consecuencias de los retos virtuales en los adolescentes del liceo juan de

Jesús reyes entre 14-17 años en la provincia Valverde, municipio Mao.


Periodo – enero – abril – 2018.
Planteamiento del problema

Los llamados retos virtuales o social challenger se apoderan de la vida de los


adolescentes que operan cibernéticamente a nivel mundial; captado por
identidades ocultas que se encargan de crear estos retos.

Los retos virtuales son creaciones de dominio psicológico que su fin es


intentar o acabar con la integridad de los adolescentes. Hoy en día son
frecuentes las noticias de suicidios y muertes publicadas en redes sociales,
esto se debe al más impactante de los retos virtuales llamado “ballena azul”,
que se basa en inducir al adolecente mediante una lista de 50 retos que los
afectan de manera negativa.

La educación cibernética es un tema descuidado hoy en día lo cual hace que


haya un incremento de los retos virtuales; adolescentes y jóvenes que carecen
de esta educación se vuelven vulnerable a caer en estas trampas psicológicas.

Para lograr una educación cibernética efectiva, es necesario fortalecer las


capacidades a nivel familiar y escolar, que dentro de nuestra sociedad puedan
responder a un buen manejo los adolescentes del uso de la tecnología.

Portar razón hemos querido investigar si se está implementando una


educación cibernética en los centros educativos, en especial el liceo Juan de
Jesús Reyes, por tanto nos preguntamos:

¿Se da una educación cibernética en el liceo Juan de Jesús Reyes?


¿Tienen conocimientos los maestros de los juegos virtuales?
¿De qué manera influyen a los estudiantes los juegos virtuales?
¿Cuáles son los riesgos de estos retos?
Justificación

Los retos virtuales se apoderan cada día en nuestra sociedad, ya que el


fracaso de una educación cibernética no impartida en nuestras aulas y
hogares, los adolescentes caen en estas trampas psicológicas. Estos retos han
evolucionado bastante hoy en día.

Por esta razón hemos coincidido en realizar una investigación que pretenda
verificar si en nuestros hogares y centros educativos se da una educación
cibernética aprovechada por los adolescentes.

Todo individuo tiene derecho a tener una educación cibernética, que los
oriente y le sirva para no caer en estos retos virtuales. A aprender a utilizar
la plataforma y brindar las herramientas necesarias para que se dé una
educación cibernética de manera ambientada a un crecimiento personal y
profesional de cada adolescentes.

Nuestra investigación orientada en especial a los adolescentes del liceo Juan


De Jesús Reyes, a sus familiares y por tanto a la sociedad dominicana,
específicamente nuestro municipio Mao.

Hipótesis

Nuestro país cuenta con una educación cibernética, que orienta a los
adolescentes a un crecimiento personal y profesional.
Variables independientes:
-educación cibernética
-edad de los adolescentes
-grado
-Genero
-número de casos

Variables dependientes:
-número que ocupa el adolescente entre los hermano.
-profesión de los padres
-nivel de educación de los padres.
-número de casos en el liceo.

Objetivo General
Determinar los daños psicológicos causados por los retos virtuales en los
adolescentes del liceo Juan De Jesús Reyes.

Objetivos específicos
- Describir las herramientas utilizadas para tener una educación cibernética
efectiva.
- Determinar si se están tomando las medidas necesarias para reducir el
número de casos.
- verificar si se elaboran estrategias para orientar a los adolescentes sobre el
mal uso de las redes.
-señalar si los profesores y padres están en total disposición para cumplir con
los objetivos de una educación cibernética.
- Determinar si se han cumplido las propuestas para acabar con las víctimas
de los retos virtuales.

Antecedentes

Según la profesora de Psicología de la UOC, Mireia Cabero, hay tres grandes


razones para que alguien participe en un reto viral. «La primera es por una
cuestión de solidaridad hecho que harà que tenga un volumen más alto de
participación y de impacto». De hecho, uno de los que consiguió mayor
viralidad de la historia fue el Ice bucket challenge, que consistía en tirarse
cubos de agua helada por encima, logró recaudar entre 2014 y 2015 miles de
dólares para la investigación de la esclerosis lateral amiotrófica (ELA). La
segunda razón depende de la sensación de pertenencia o imitación. «Un
grupo crea un reto que se relaciona con una serie de etiquetas positivas —
tipo diversión, compromiso, etc. — y esto constituye una identidad atractiva
para otras personas, que querrán sumarse a ella», explica Cabero. La tercera
es el carácter plural. Muchos se deben hacerse en equipo: en familia, con
grupos de amigos o con compañeros de trabajo. Según Cabero, la gente suele
ser más individualista que gregaria y estos “desafiamentos” son un
entretenimiento grupal. A través del reto se genera una serie de emociones
positivas compartidas de superación y logro en equipo.

Aparte de los «retos blancos» existe un sinfín más de fenómenos virales que
son polémicos y peligrosos. Por ejemplo, el Fire challenge (rociarse el
cuerpo con alcohol y prenderse fuego), el Salt ice (aplicar sal y hielo en el
cuerpo produciendo quemaduras), el #a4waist (esconder la barriga detrás de
una hoja DIN A4) o el conocido como La ballena azul.

«Los peligrosos están muy bien construidos, funcionan igual que un juego
por etapas», advierte Sivera. Escogen de manera natural un tipo de público,
más joven, sobretodo adolescente, que comparte de forma orgánica y de
igual a igual los desafíos en sus redes y en los que el potencial de su viralidad
está más restringido.
Una publicación realizada por la periodista Yolanda Veiga, dice que en
Facebook la única referencia que existe a 'La ballena azul' es una tienda de
Cartagena que vende ropa de niños. Nada más lejos del macabro juego
virtual que ha 'exportado' Rusia y que incita al suicidio adolescente. Se
llama así porque existe la creencia de que las ballenas azules acaban
voluntariamente con su existencia. Y ese es precisamente el final que se
espera de los chavales que se apuntan a este mortal reto, aunque antes se les
exige superar cincuenta previas, en una suerte de terrorífica 'preparación':
ver películas de miedo durante veinticuatro horas seguidas, autolesionarse
con una navaja, caminar por las vías del tren...

Una red social rusa equivalente a Facebook ha sembrado el terreno virtual


para viralizar esta práctica suicida, que está causando la alerta en México,
Brasil y Colombia y de la que se conoce ya un caso en España. Se trata de
una adolescente de 15 años que ha sido ingresada en un hospital de
Barcelona tras haber completado ya algunas de las pruebas, según adelantó
La Cadena Ser. La joven habría relatado que estaba participando en este
juego, lo que puso sobre aviso a sus familiares.

En Rusia, donde este juego podría haber provocado hasta 130 muertes y se
sitúa su origen, se han constatado varios casos: Yulia Konstantinova (15
años) y Veronika Volkova (16) se tiraron desde un edificio de catorce
plantas en Rusia tras completar el medio centenar de retos previos (Yulia
publicó en su cuenta de Instagram el mensaje 'fin' acompañado de una
imagen de una ballena azul), una semana después un joven de 15 años
resultó gravemente herido tras lanzarse desde un quinto piso y poco antes
otra chica de 14 se arrojó al tren.

«Para que alguien participe en un juego así tiene que tener rasgos
depresivos, psicóticos, muy baja autoestima, tendencia a la impulsividad,
poca percepción del riesgo...»

La dinámica de esta mortífera práctica consiste en ir superando arriesgadas


pruebas bajo la tutela de un 'cuidador', al que hay que remitir una foto cada
vez que se complete una: subirse a una grúa, colocarse en el borde de un
puente, levantarse a diario a las 4.20 horas para ver vídeos de terror,
hacerse cortes en el brazo siguiendo la línea de las venas, cortarse los
labios... El 'jugador' debe ir completando 50 retos, uno cada día, hasta la
definitiva, que le incita a quitarse la vida saltando desde un balcón.

Jose Antonio Portellano, doctor en Psicología, advierte del riesgo que


representa Internet, «no como causante, pero sí como catalizador» en casos
«muy concretos» de adolescentes.
«La adolescencia es un factor de riesgo pero en este caso no hablamos de
todo el colectivo. Para que alguien participe en un juego así tiene que tener
rasgos depresivos, psicóticos, muy baja autoestima, tendencia a la
impulsividad, poca percepción del riesgo... en definitiva una personalidad
muy vulnerable y en la que se combinen varios de esos rasgos».
Capítulo 1

Los Juegos virtuales

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