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Guía de Alquimia

en SdlA
Complemento para el juego de rol de El Señor de los Anillos, by Sarg & Txutxi

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Este complemento de El Abismo de Rol obedece mayormente a una necesidad: la de tener unas reglas
básicas sobre alquimia y creación de objetos mágicos para poder crear la profesión de "alquimista" en el Segundo
Tomo de Profesiones que estamos preparando para presentar al público (o sea, vosotros) y para poderlas además
utilizar en general en el juego, ya que se echan mucho de menos.
Si os fijáis bien, no existen ningunas reglas, ni buenas ni malas, que expliquen cómo pueden crearse los
objetos mágicos. De acuerdo, es posible que todas las armas +25 de Tierra Media fuesen creadas en la antigüedad por
poderosos herreros olvidados, pero una poción de curación debería ser un objeto bastante sencillo de crear, si se
tienen los medios. Esto viene a reforzar la opinión generalizada de que el juego de El Señor de los Anillos sólo es
bueno en el combate, tanto el físico como el mágico, y que hace agua en todos los demás aspectos.
Pero para eso estamos los fans (y teniendo en cuenta que cada compañía que intenta editar el juego
acaba dejándolo, no debemos ser muchos), para ampliar las reglas del juego y presentarlas por Internet de manera
gratuita. Para solventar los fallos de SdlA nos hemos apoyado también en las reglas, más desarrolladas, de
Rolemaster, sobre todo en la segunda parte del complemento. Sería muy útil para entender esa segunda parte que
tuvieseis al menos los libros básicos de RM.
Por eso es por lo que os ofrecemos este manual, esperando que os sea útil en algo. Si tenéis cualquier comentario que
hacernos escríbenos a juanosarg@hotmail.com y txusman007@hotmail.com

Si quieres encontrar más complementos de SdlA o de otros juegos, además de todas las otras cosas que
tenemos (estoy harto de enumerarlas, ¿será estrés?) entra en El Abismo de rol:

http://w3.to/tormworld
Créditos
Aunque la guía es de nuestra propia creación, para crearla nos hemos apoyado mucho en los trabajos de
Entropía (alquimia para D&D) y un complemento sobre alquimia en formato .html que tenemos en nuestra página
web (autor desconocido).

Índice
Alquimia Básica ...................................................................................... 3

El material de trabajo del alquimista ........................................................ 3


La búsqueda de materiales........................................................................ 5
El tiempo de creación ............................................................................... 5
Lista de sustancias alquímicas básicas ..................................................... 6
Descripción de las sustancias alquímicas ................................................. 8

Alquimia Mágica .................................................................................... 10


Incluir bonificaciones mágicas en un objeto............................................. 11
Añadir hechizos a un objeto ..................................................................... 11
Coste de las capacidades especiales de un objeto..................................... 12
Creación de pociones o pergaminos mágicos ........................................... 13
Tabla de costes a los bonificadores de puntos de poder ........................... 13
Objetos con más de una capacidad mágica............................................... 13
Modificadores por diseño robusto ............................................................ 13
Niveles de hechizo requeridos para ciertas capacidades mágicas............. 14
Polvo de gema y polvo de Mithril ............................................................ 14

Contacto .................................................................................................. 15

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1ª Parte: Sustancias alquímicas básicas
Las sustancias alquímicas básicas son todas aquéllas que realmente no poseen capacidades mágicas
imbuidas. Esto incluye, por ejemplo, ácidos, cosméticos de diferentes tipos, mezclas de venenos, pociones no
mágicas, aceites o tintas.
Los magos, los animistas, los druidas, los hechiceros, los conjuradores, los ilusionistas y, por
supuesto, los alquimistas, pueden especializarse en la creación de sustancias alquímicas tomando una habilidad
secundaria llamada "Alquimia Básica", modificada por Inteligencia o por Intuición (a elección del personaje). Esta
habilidad secundaria permite crear todas estas sustancias según la dificultad indicada para cada una, haciendo una
maniobra estática (tabla de maniobras estáticas generales, MT-2, página 180 de la Primera Edición del libro de reglas
del juego; si tienes el complemento de "Las Manos del Sanador", te aconsejo que utilices en su lugar la Tabla de
Maniora Estática para Farmacia, página 8). Una vez que el personaje quiere realizar una sustancia, el máster le indica
el nivel de dificultad de creación que tiene (para la tabla de maniobra estática), el material de trabajo que necesita para
crearla, los componentes necesarios, así como la dificultad de encontrarlos y su caducidad y el tiempo que tardará en
realizarlo.
Como primera medida, es estrictamente necesario poseer algún sitio en el que trabajar, un laboratorio
de alquimia o un equipo portátil y material de trabajo. Además, se deben encontrar los materiales básicos para crear la
sustancia deseada. Por último, es necesario emplear un tiempo determinado, según la sustancia deseada:

a) El material de trabajo del alquimista


b) La búsqueda de materiales
c) El tiempo de creación
d) Lista de sustancias alquímicas básicas

a) El material de trabajo del alquimista:


Laboratorio de alquimia: Aunque sólo las personas más adineradas pueden permitirse un auténtico
laboratorio, es aquí donde se llevan a cabo los descubrimientos más importantes. Un laboratorio de alquimia suele ser
una sala de 50 metros cuadrados en la cual el personaje puede llevar a cabo todos los experimentos alquímicos que
desee. Lo más normal es que el laboratorio forme parte de una estructura más grande, como una fortaleza, una tienda,
o la propia casa particular del alquimista. Es necesario comprar todo el material del laboratorio por separado.
En caso de que un personaje quisiese comprar (o alquilar) una sala de estas características para llevar
a cabo sus experimentos, podría conseguir un buen precio en un pueblo alejado de las grandes metrópolis y un precio
un poco más exagerado en ciudades más cosmopolitas como Minas Tirith, Tharbad o Dol Amroth. Es imposible
encontrar material suficiente para construir un laboratorio de alquimia en áreas no civilizadas de Tierra Media
(Khand, Forodwaith y el Bosque Negro, por ejemplo, quedan descartados).
Coste: 200 m.o. en un lugar apartado de la civilización, pero no sin civilizar; hasta 450 m.o. en una
gran ciudad.
Bonificación: Trabajar en un laboratorio de alquimia otorga un +20 a todas las tiradas de Alquimia
Básica que haga el personaje.

Equipo portátil de alquimia: Este pequeño maletín tiene en su interior todas las herramientas
necesarias para improvisar un laboratorio portátil en caso de necesitarse la elaboración de una sustancia alquímica
cuando el personaje se encuentra fuera de su laboratorio. El equipo incluye una pequeña mesa portátil, cinco viales y
redomas para realizar las mezclas, un minúsculo alambique para evaporar, condensar y destilar líquidos, un recipiente
de mezclas, una piedra de mechero, tres bolsas para guardar polvos y una cuchara para remover las mezclas (en
resumen, como el Alfanova pero en alquimia y en Tierra Media).
El equipo portátil puede ser utilizado en cualquier parte, pero para poder realizar bien las mezclas y
experimentos es necesario que no exista ninguna distracción que impida al alquimista trabajar. Es decir, que en medio
de una batalla no puede empezar a crear ungüentos curativos, debe hacerlo por adelantado.
Coste: 5 m.p.
Bonificación: Trabajar con el equipo de alquimia otorga un +5 a todas las tiradas de Alquimia Básica.

Vial: Un vial de líquido puede contener en su interior hasta 3 centilitros de cualquier sustancia. Cada
pequeño vial viene con un tapón de corcho que evita que el líquido derrame si se le da la vuelta al recipiente. Si el vial

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contiene un ácido u otra sustancia cáustica o corrosiva, conviene emplear un tapón más resistente a la corrosión (a
veces un tapón de oro puede ser la única solución). Los viales permiten transportar todas las sustancias líquidas, pero
tienen un inconveniente: su fragilidad. Cualquier golpe dirigido hacia un vial puede hacerlo añicos (tratarlo como un
ataque contra el vial sin modificadores por defensiva; el vial tiene 2 PVs). Tanto los viales como las redomas (ver a
continuación) pueden reutilizarse.
Coste: 1 m.b. para un vial normal; hasta 5 m.p. si el vial requiere protecciones especiales.
Bonificación: Ninguna.

Redoma: Una redoma de líquido puede guardar hasta 250 centilitros en su interior, con las mismas
consideraciones que los viales.
Coste: 5 m.b. para una redoma normal; hasta 2 m.o. para una redoma que requiera protección especial;
10 m.o. si la redoma va a utilizarse como poción mágica.
Bonificación: Ninguna.

Alambique: Un pequeño alambique permite purificar un líquido como agua salada y dividirlo,
mediante una evaporación y una condensación sucesivas, en sus partes constituyentes. Esto permite purificar agua no
potable, eliminar una sustancia no deseada de un compuesto y crear algunos aceites especiales, formados por mezclas
cuyos componentes tienen diferentes puntos de ebullición. El alambique incluye un mechero que funciona como una
lámpara de aceite, una redoma para facilitar la evaporación, varios tubos para condensar el fluido y otro recipiente
donde el fluido separado queda en forma líquida. Respecto a golpes y reutilización, funciona igual que un vial, al igual
que todo el resto de artefactos que son presentados a continuación.
Coste: 15 m.b.
Bonificación: Permite crear ciertas sustancias.

Sublimador: Mediante este sublimador se puede conseguir que una sustancia pase directamente del
estado sólido a vapor, sin pasar por el estado líquido. Para conseguir este fenómeno, denominado "sublimación", hay
que disminuir la presión del sólido hasta que se encuentre por debajo del punto de equilibrio entre los tres estados
(sólido, líquido y gaseoso) y aumentar la temperatura hasta que se alcanza la curva de equilibrio sólido-vapor.
Algunos materiales, como el CO2 subliman directamente a temperatura y presión ambiente, pasando del sólido al
vapor. Como es lógico y racional, los alquimistas de Tierra Media no tienen forma de conocer toda la base científica
que hay tras este fenómeno, pero sí que han sido capaces de observarlo y utilizarlo para conseguir fácilmente vapores
de algunas sustancias.
Coste: 3 m.o. Un sublimador es considerado alta tecnología en Tierra Media.
Bonificación: Permite crear ciertas sustancias.

Recipiente de precipitación: Cuando un determinado compuesto es añadido a una disolución de dos


sustancias, es posible que se produzca una precipitación en forma de residuo sólido que no se disuelve en el
disolvente. Aunque los alquimistas desconocen por completo los fundamentos químicos que hay en este fenómeno
(átomos de las diversas sustancias se unen en moléculas no solubles), han podido aprovecharlo para obtener ciertas
sustancias a partir de otras. El recipiente de precipitados permite disolver sustancias en un disolvente común -agua
destilada, benceno-, añadir la tercera sustancia y obtener el compuesto precipitado en forma sólida.
Coste: 2 m.b.
Bonificación: Permite crear ciertas sustancias.

Recipiente de mezclas: El recipiente de mezclas es un simple plato de arcilla en el cual pueden


molerse polvos y triturarse diversas sustancias, con la única condición de que no sean corrosivas o dañen de otra
manera el recipiente. Incluye su propio pequeño mazo de madera para poder moler las sustancias. Al ser de arcilla, es
más resistente que los materiales de cristal, con lo que se trata como 20 PVs.
Coste: 7 m.e.
Bonificación: Permite crear ciertas sustancias.

Bolsas de polvos: Imprescindibles para guardar todos aquellos productos que deben ser molidos y
machacados para que surtan efecto. Cada pequeña bolsita de piel puede guardar de una a cinco aplicaciones de la
sustancia en cuestión.
Coste: 1 m.c.
Bonificación: Ninguna.

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Cuchara y pinzas: Una simple cuchara de madera y unas pinzas toscas del mismo material que
permiten batir y manipular todas las sustancias que lo necesiten.
Coste: 2 m.e.
Bonificación: Ninguna.

Triturador: El triturador es un pequeño plato de cerámica bañada en una fina capa de acero que es
útil para triturar y pulverizar ciertos materiales que, bien por su dureza o por sus propiedades especiales, no puede ser
convertidos en polvo en el recipiente de mezclas. Incluye un mazo metálico para moler las sustancias. Tiene la
consistencia de un objeto de acero (no es frágil).
Coste : 1 m.o.
Bonificación: Permite crear ciertas sustancias.

Pozo de aleaciones: Un pozo de aleaciones sale de las intenciones de la alquimia y se entrecruza con
el arte de los herreros, pero como estos dos suelen tener que trabajar juntos, no es extraño que los laboratorios
alquímicos más grandes posean uno o dos de estos pozos de aleaciones. El pozo tiene unos tres metros de diámetro y
medio metro de profundidad y permite contener en su interior aleaciones líquidas de metales sobre los cuales se
efectúan diferentes pruebas (se le añaden otras sustancias, se busca mejorar sus características, etc). Para calentar los
metales hasta el punto de fusión es necesario que haya una habitación debajo del pozo desde la cual se caliente
mediante carbón la mezcla.
Coste: 200 m.o. más el coste del carbón, de la construcción de la segunda sala y de los metales.
Bonificación: Permite investigar nuevas aleaciones metálicas.

b) La búsqueda de materiales:
Algunos ingredientes de las mezclas alquímicas se mantienen perpetuamente estables y pueden
utilizarse siempre, pero muchos otros pueden pudrirse, estropearse y echarse a perder. Los componentes que no están
sometidos a la acción del tiempo (al menos a corto plazo) pueden ser comprados a un mercader o recogidos de la
naturaleza, pero es indiferente el tiempo que tarde el alquimista en hacer algo con ellos. Este es el caso del agua de
mar, los minerales o el alcohol. Para estos materiales viene indicada una dificultad de búsqueda de materiales, pero no
influye en su caducidad. En caso de que la dificultad venga indicada como "variable", existen reglas especiales para
ese material, y vendrán especificadas posteriormente.
Por el contrario, la mayoría de los materiales tienen un origen orgánico y pueden echarse a perder muy
rápidamente si no se hace nada con ellos y quedan "abandonados en una estantería". Además, deben ser recogidos del
propio lugar donde se encuentran en la naturaleza, excepto que el alquimista quiera fiarse de que el comerciante que le
está vendiendo algo "lo encontró ayer mismo". Para todas estas sustancias que tengan caducidad se siguen las
siguientes reglas:
• Para que los ingredientes sean considerados en buen estado, deben haber sido recogidos de su
localización natural dentro de un número de días igual al nivel del personaje más el factor de dificultad de
la búsqueda de la sustancia (siguiendo el siguiente esquema: Rutinaria +10, Fácil +5, Escasa +0, Media -1,
Difícil -2, Muy Difícil -4, Extremadamente Difícil -6, Locura Completa -8, Absurda -9, Legendaria -15).
Aquellos personajes que sean de profesión Alquimista (detallada en el Segundo Tomo de Profesiones)
tienen un día más de los indicados en esa puntuación.
• Si los ingredientes superan en un 50 % los días que pueden mantenerse en buen estado, se consideran
"estropeados" y el alquimista tendrá un -20 a todas las tiradas de Alquimia que haga con ellos.
• Si los ingredientes superan en más de 1 esos días, se consideran "inútiles" y sólo un acierto crítico (un
100 en una tirada de dados percentiles sin modificar) permitirá al alquimista hacer algo útil con ellos.

c) El tiempo de creación:
Algunos sustancias requieren un tiempo considerable para ser creadas. Este es el caso del fuego de
alquimista o de los ácidos de mayor concentración. Otras sustancias pueden crearse en una tarde de trabajo o incluso
en unos pocos minutos. Durante el proceso de creación de una sustancia el alquimista no realiza ninguna otra tarea,
pero si alguien le interrumpe en su trabajo puede retomarlo de nuevo. Si la interrupción es brusca o causa algún
malestar al alquimista, una vez retome la tarea deberá hacer una nueva tirada de Alquimia con un modificador de -20
para ver si la sustancia se arruina debido a su nerviosismo.

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Por supuesto, si el alquimista abandona la tarea durante un tiempo suficiente las sustancias
constituyentes pueden empezar a estropearse, siguiendo las reglas anteriormente presentadas.

d) Lista de sustancias alquímicas básicas:

A continuación vienen clasificadas por orden de dificultad de creación las sustancias alquímicas
básicas mas comunes. Después de la tabla se encuentra una breve descripción de cada una, indicando además los
componentes necesarios para crearla y otros requisitos. La entrada en la tabla bajo "Precio de compra" indica el coste
de esa sustancia si un personaje no alquimista quiere comprarla, o bien el precio al que un alquimista que ha creado la
sustancia puede esperar venderla. Algunas sustancias, las más corrientes (brea, aceite), son autoexplicativas.

Precio de Dif. Dif.


Sustancia Cad. Tiempo Efectos
compra creación materiales
Agua potable 1 m.e. / litro Rutina Variable No 10 min. / litro Agua para beber
Gemas trituradas
Polvo de gema Gema + 1 m.c. Rutina Difícil No 2 horas / gema para diversas
aplicaciones
Cosmético:
3 m.e. / dosis Rutina Rutina Sí 5 min. / dosis +5 a la APA
belleza
Sales curativas: + 1d2 PVs. Cierra
8 m.e. / dosis Rutina Media No 10 min. / dosis
ligeras heridas
Aceite para Combustible para
3 m.b. / frasco Fácil Escasa Sí 30 min. / frasco
linterna linternas
Tinta para Tinta negra para
14 m.c. / vial Fácil Media Sí 30 min. / vial
pergaminos pergaminos
Ácido: muy Causa 1d3 PVs por
5 m.c. / vial Fácil Difícil No 1 hora / vial
reducido contacto (proyectil)
Efectos de veneno
Veneno: poco 4 m.c. + precio
Fácil Variable Sí 2 horas / dosis reducido dan para 1
reducido del veneno
dosis y 1/10 más
Causa 1d8 PVs por
Ácido: reducido 3 m.b. / vial Escasa Difícil No 2 horas / vial
contacto (proyectil)
Brea 2 m.b / tarro Escasa Muy Difícil Sí 1 hora / tarro Combustible
Elixir curativo:
1 m.p. / vial Escasa Muy Difícil Sí 10 min. / vial Recupera 1d4 PVs
ligero
Efectos de veneno
4 m.b. + precio
Veneno: reducido Escasa Variable Sí 2 horas / dosis reducido dan para 1
del veneno
dosis y 1/5 más
Piedras imantadas 2 m.b. Escasa Difícil No 20 min. / piedra Pequeños imanes
Cosmético: 1 m.b. / +2 Especial al
Escasa Media Sí 5 min. / dosis
batalla aplicación ataque
Auyenta insectos.
Repele insectos
4 m.p. / dosis Escasa Fácil Sí 15 min. / dosis Eliminado el olor
(Delrean)
horrible de la planta
Alivia dolores de
Ungüento bucal 3 m.b. / dosis Escasa Escasa Sí 5 min. / dosis
dientes
Sales curativas: + 1d6 PVs. Cierra
1 m.b. / dosis Escasa Media No 20 min. / dosis
medias heridas
5 m.p. / Para dormir a
Somnífero: ligero Escasa Difícil Sí 10 min. / dosis
aplicación cualquier animal
Causa 1d8 PVs por
Ácido: medio 12 m.b. / vial Media Difícil No 4 horas / vial
contacto (proyectil)
Efectos de veneno
Veneno: muy 4 m.p. + precio
Media Variable Sí 3 horas / dosis reducido dan para 1
reducido del veneno
dosis y 1/2 más

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Sales curativas: + 1d10 PVs. Cierra
9 m.b. / dosis Media Difícil No 45 min. / dosis
pesadas heridas
Elixir curativo:
5 m.p. / vial Media Muy Difícil Sí 1 hora / vial Recupera 1d10 PVs
medio
Polvo para Causa 1d3 asaltos de
1 m.p. / bolsa Media Ext. Difícil No 3 horas / bolsa
estornudar aturdimiento
Piedras que parecen
Falso oro 3 m.p. / piedra Media Muy Difícil No 1 hora / piedra
ser de oro
3 horas / Aceite de batalla
Aceite resbaladizo 5 m.p. / redoma Media Muy Difícil Sí
redoma contra Presas
Ácido: Causa 1d20 PVs por
5 m.p. / vial Difícil Difícil No 8 horas / vial
concentrado contacto (proyectil)
Efectos de veneno
9 m.p. + precio
Veneno: aguado Difícil Variable Sí 5 horas / dosis reducido dan para 1
del veneno
dosis y 3/4 más
Sales curativas: + 2d10 PVs. Cierra
8 m.p. / dosis Difícil Ext. Difícil No 2 horas. / dosis
recuperadoras heridas
Elixir curativo:
2 m.o. / vial Difícil Ext. Difícil Sí 3 horas / vial Recupera 2d12 PVs
pesado
Bolas que liberan
Bolas de humo 1 m.o. / esfera Difícil Muy Difícil No 5 horas / esfera
humo negro
Sustancia pegajosa
Atrapador negro 6 m.p. / bolsa Difícil Dificil Sí 3 horas / bolsa
que provoca Presas
Cosméticos: +10 a Acechar y
4 m.p. Difícil Ext. Difícil Sí 3 horas
subterfugio Esconderse
Somnífero: 8 m.p. / Para dormir a
Difícil Muy Difícil Sí 2 horas / dosis
pesado aplicación cualquier animal
Aceite de Detiene hemorragias
5 m.p. / vial Difícil Ext. Difícil Sí 1 hora / dosis
coagulación de 1 PV / asalto
Incienso de 3 m.b. / 20 min. / +1 a Sortilegios de
Difícil Media Sí
meditación bastoncillo bastoncillo Base
Causa 2d20 PVs por
Ácido: lengua
2 m.o. / vial Muy Difícil Muy Difícil No 12 horas / vial contacto (proyectil)
infernal
y crítico B de calor
Flechas que causan
Flecha de calor 5 m.p. / flecha Muy Difícil Difícil No 1 hora / flecha
+1d6 PVs de calor
Flechas que causan
Flecha de frío 5 m.p. / flecha Muy Difícil Difícil No 1 hora / flecha
+1d6 PVs de frío
Flechas que causan
Flecha de ácido 5 m.p. / flecha Muy Difícil Difícil No 1 hora / flecha
+1d6 PVs de ácido
Flechas que causan
+1 asalto de
Flecha sónica 5 m.p. / flecha Muy Difícil Difícil No 2 horas / flecha
aturdimiento por
crítico
Detecta magia de
Polvo de
1 m.o. / bolsa Muy Difícil Ext. Difícil No 5 horas / bolsa Esencia y
detección
Canalización
Aceite que resiste
Aceite resistente
5 m.p. / vial Muy Difícil Muy Difícil Sí 2 horas / vial hasta 50 PVs de
al ácido
daño por ácido
Polvo de Detiene hemorragias
2 m.o. / bolsa Muy Difícil Ext. Difícil Sí 5 horas / bolsa
coagulación hasta 3 PVs / asalto
Piedra que emite luz
Locura 10 horas /
Piedra de luz 5 m.o. / piedra Muy Difícil No por cercanía de seres
Completa piedra
hostiles

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Aceite Causa llamas muy
1 m.o. / vial Ext. Difícil Muy Difícil Sí 3 horas / vial
superinflamable calientes
10 horas / Tinta visible en
Tinta invisible 5 m.p. / frasco Ext. Difícil Ext. Difícil Sí
frasco ciertas condiciones
Fluido Inmune a fríos
13 m.p. / frasco Ext. Difícil Ext. Difícil No 5 horas / frasco
anticongelante extremos
10 horas /
Gas asfixiante 2 m.o. / frasco Ext. Difícil Muy Difícil No Imposible respirar
frasco
Locura 5 días / media Para diversas
Polvo de Mithril 7 m.o. / gramo Absurdo No
Completa onza (14,17 g.) aplicaciones mágicas
Polvo contra Locura Impide ser detectado
5 m.o. / bolsa Absurdo No 3 días / bolsa
infravisión Completa mediante infravisión
Polvo contra Locura Locura Impide Ilusiones de
15 m.o. / bolsa No 5 días / bolsa
invisibilidad Completa Completa todo tipo
Ungüento de
2 semanas / Imnuniza contra
resistencia 30 m.o. / frasco Absurdo Ext. Difícil Sí
frasco todo daño elemental
elemental
Inmuniza contra
Aceite contra 15 m.o. / Locura 1 semana /
Absurdo No Cambio Vital y
polimorfismo redoma Completa redoma
Hemorragias
100 m.o. / Locura Inmuniza contra
Polvo anti Esencia Legendario No 1 mes / bolsa
bolsa Completa Esencia
Polvo anti 100 m.o. / Locura Inmuniza contra
Legendario No 1 mes / bolsa
Canalización bolsa Completa Canalización
Polvo anti 100 m.o. / Locura Inmuniza contra
Legendario No 1 mes / bolsa
Mentalismo bolsa Completa Mentalismo

• Agua potable: Hay ocasiones en las que el agua potable no es nada abundante, pero se dispone de
una gran cantidad de agua salada, agua estancada o, en general, agua no apta para beber (o, debería decir, beber y
seguir vivo tras ello). Mediante un simple alambique se puede purificar esta agua, con el único inconveniente de que
el agua obtenida suele estar algo caliente. Componentes: agua no potable. Requisitos: Alambique, redoma.
• Polvo de gema: Una gema pulverizada es necesaria para ciertos hechizos mágicos o para
aplicaciones de herrería o imbuir objetos con sortilegios. La gema pulverizada es fácil de crear pero es un proceso
bastante aburrido. Componentes: una gema de cualquier valor. Requisitos: Triturador, bolsa de polvos.
• Cosméticos: La aplicación de cosméticos es muy a menudo utilizada por los seres humanos (más
que por las otras razas) como un medio para mejorar su aspecto, atemorizar a sus enemigos y esconderse de sus
acreedores. Los cosméticos de belleza dan un +5 a APA durante un día, los cosméticos de batalla otorgan un +2 a las
tiradas de ataque durante dos días y los cosméticos de subterfugio dan +10 a Acechar / Esconderse durante dos días.
Lavarse o sumergirse en agua implica perder todas las bonificaciones, obviamente Componentes: arcillas, raíces
vegetales, agua, disolventes naturales y grasas animales (en ocasiones también sangre). Requisitos: Recipiente de
mezclas, cuchara.
• Sales curativas: Un baño con agua caliente en el que se disuelvan estas sales ayuda a la curación.
Es necesario estar al menos media hora inmerso en el agua sin llevar a cabo ninguna otra actividad. Existen varios
tipos de sales dependiendo de su efectividad. Todas ellas curan heridas de 1 PV / asalto, pero no hemorragias
mayores. Componentes: algunos productos químicos. Requisitos: Recipiente de precipitación, bolsa de polvos.
• Ácidos: Un bote lleno de ácido puede utilizarse como un arma arrojadiza o como una trampa.
Cualquiera que vea su piel sometida al ácido sufrirá quemaduras horribles que tardan mucho en sanar. Existen botes
de ácido en diferentes concentraciones. Componentes: ácido. Requisitos: alambique, vial protegido contra corrosión.
• Venenos reducidos: Reduciendo la concentración de un veneno se puede influir en el número de
dosis que puede contener una sola aplicación, aunque, eso sí, disminutendo el total del daño que produce el veneno en
la misma proporción. Los efectos del veneno son un x% reducidos, siendo x la cantidad de dosis adicionales añadidas
(por ejemplo, el veneno muy reducido tiene sus efectos al 50%, ya que pueden hacerse una dosis y media por
aplicación). Componentes: un veneno, agua. Requisitos: alambique, vial o bolsa de polvos (según veneno).
• Elixires curativos: Estos frascos contienen vitaminas reconstituyentes que ayudan a mantenerse
en pie cuando las fuerzas te abandonan. Son capaces de curar daño de resistencia (es decir, lo que representan los

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PVs) pero no heridas mayores como hemorragias, roturas de huesos o daño a órganos internos. Caducan en dos
semanas. Componentes: hierbas, raíces y algunos minerales. Requisitos: Triturador, recipiente de mezclas, cuchara.
• Somnífero: Un somnífero es una sustancia que provoca un sopor intenso en cualquier criatura con
sistema respiratorio. Se encuentran en dos modalidades, ligero y pesado. Sólo se diferencian en la TR que tiene que
hacer el blanco, a nivel 2 en el caso del somnífero ligero y a nivel 9 en caso de somnífero pesado. Se echan a perder
en dos semanas. Componentes: raíces de plantas, infusiones. Requisitos: recipiente de mezclas, vial.
• Polvo para estornudar: Cuando este polvo se sopla sobre cualquier criatura con sistema
respiratorio, empieza a estornudar convulsivamente sin poder hacer nada para evitarlo durante 1d3 asaltos, lo que
repercute en un -15 a todas sus acciones. Además, debe superar una TR de dificultad 5 cada asalto para evitar quedar
aturdido. Componentes: partículas de mineral, semillas de polen. Requisitos: recipiente de mezclas, triturador, bolsa
de polvos.
• Falso oro: Estas piedras parecen ser de oro pero es necesario una maniobra de Percepción (Ext.
Difícil para darse cuenta de que su verdadero valor es escaso. Componentes: rocas, pigmentos naturales, mineral de
Oropimente (color semejante al oro). Requisitos: recipiente de mezclas.
• Aceite resbaladizo: Un cuerpo que se unte en este aceite es muy difícil de sujetar, ganando un +30
efectivo a la Bonificación Defensiva contra los ataques de Presa. Se echa a perder en una semana. Componentes:
Aceite, grasa evaporada. Requisitos: alambique, sublimador, redoma.
• Bolas de humo: Cuando una de estas pequeñas esferas de fino cristal es rota, empieza a liberar
una tremenda cantidad de un humo negro como la noche más cerrada, bloqueando por completo la visión.
Componentes: carbón, esfera de cristal, compuestos químicos. Requisitos: alambique, sublimador, pinzas.
• Atrapador Negro: Cuando una bolsa de estos polvos negros es unida a una pequeñísima cantidad
de agua, empieza a inflarse en una sustancia pegajosa negra que puede efectura críticos de Presa (A) sobre un
enemigo. Muchas veces se utilizan las pequeñas bolsas como arrojadizas contra enemigos que tengan algo de agua
sobre sus cuerpos (el propio sudor de una persona puede activar la reacción química). Queda inservible en un mes.
Componentes: compuestos químicos, pasta de Arfandas machacada. Requisitos: recipiente de mezclas, recipiente de
precipitación, bolsa de polvos.
• Aceite de coagulación: Cuando se aplica este aceite sobre una herida abierta cierra por completo
la hemorragia, siempre que no sea mayor de 1 PV / asalto. El punto negativo es que crea una cicatriz que tarda meses
en desaparecer. Caduca en dos semanas. Componentes: raíces de plantas, aceite. Requisitos: recipiente de mezclas,
vial.
• Incienso de Meditación: Estos palillos de incienso son óptimos para meditar cuando se están
canalizando las energías de la naturaleza para realizar sortilegios. Cuando un animista las utiliza a primeras horas de
la mañana gana +1 a sus sortilegios de base durante todo ese día. Componentes: incienso, hierbas aromáticas.
Requisitos: recipiente de mezclas, cuchara.
• Flechas especiales: Añadiendo una pequeña ampolla con materiales que actúan al impactar a la
punta de una flecha, se consiguen estas flechas especiales no mágicas. Las flechas de calor, frío y ácido causan 1d6
PVs adicionales de daño de ese tipo, mientras que la flecha sónica provoca 1 asalto de aturdimiento adicional si
produce un crítico. Componentes: arcillas, piedras de mechero, aceites. Requisitos: recipiente de mezclas, flechas,
recipiente de precipitación, sublimador.
• Polvo de detección: Cuando este polvo se esparce sobre una superficie y más tarde cualquier
sortilegio de Esencia o Canalización es lanzado sobre ella, empieza a brillar con un tono azulado. Componentes: 100
miligramos de Ithildin, polvo de pirita. Requisitos: triturador, bolsa de polvos.
• Aceite resistente al ácido: Una aplicación de este aceite protege cualquier superficie contra la
corrosión producida por la mayoría de las sustancias ácidas. Caduca a los veinte días. Componentes: aceites,
disolventes. Requisitos: alambique, cuchara.
• Aceite de coagulación: Cuando se aplica este polvo sobre una herida abierta cierra por completo
la hemorragia, siempre que no sea mayor de 3 PVs / asalto. El punto negativo es que crea una cicatriz que tarda meses
en desaparecer. Caduca en dos semanas. Componentes: raíces de plantas. Requisitos: recipiente de mezclas, bolsa de
polvos.
• Piedra de luz: Estas pequeñas piedras tratadas con sustancias alquímicas liberan al ser golpeadas
un potente estallido de luz que puede cegar a cualquiera que las esté mirando en ese momento. Cada persona que vea
el estallido tiene que hacer una TR sin modificar contra nivel 4 o quedar aturdida durante 1 asalto. Componentes:
piedra de mechero. Requisitos: recipiente de mezclas.
• Aceite Súperinflamable: Cuando uno de estos viales llenos de aceite hacen impacto contra una
criatura (ataque de arrojadizas, por ejemplo), no causan daño de Puntos de Vida, pero el aceite empieza a arder y
causa un crítico A de calor por asalto hasta que sea apagado. Los materiales combustibles se prenden inmediatamente.

-9-
Componentes: Aceite, sodio, agua destilada. Requisitos: Alambique, recipiente de mezclas, vial, recipiente de
precipitación.
• Tinta invisible: Esta tinta de color negro va perdiendo color tras ser utilizada hasta que
prácticamente desaparece del papel. Cuando se tuesta el papel al calor de una vela la tinta se quema y aparece otra vez
la escritura. Puede aguantar hasta un año en la forma "invisible". Componentes: Tinta, compuestos químicos, agua
destilada. Requisitos: Alambique, recipiente de mezclas, vial, recipiente de precipitación.
• Fluido anticongelante: Una pequeña aplicación de este líquido sobre ualquier superficie la
inmuniza parcialmente contra el frío extremo (hasta -40 ºC). Si es utilizada en un combate mágico, reduce la
intensidad de los críticos de frío en uno. Componentes: Brea, agua destilada, compuestos químicos. Requisitos:
Alambique, recipiente de mezclas, redoma, recipiente de precipitación, sublimador.
• Gas Asfixiante: Cuando una de estas redomas es rota, libera una nube de gas no respirable que
ahoga a todo aquel que se encuentra en su interior. Cada personaje deberá aguantar la respiración o salir de la nube o
morir asfixiado. La nube tiende a ocupar todo el espacio disponible y es susceptible de ser dispersada por el viento. Si
se enciende un fuego en su interior explotará, haciendo los efectos de una bola de fuego +75 sobre todo aquel que esté
en su interior. Componentes: compuestos químicos, gas metano. Requisitos: Alambique, redoma, recipiente de
precipitación, sublimador.
• Polvo de Mithril: Una piedra de mithril pulverizada es necesaria para ciertos hechizos mágicos o
para aplicaciones de herrería o imbuir objetos con sortilegios. El mithril es muy difícil de pulverizar y es un proceso
extremadamente arduo. Componentes: una pieza de mithril de cualquier peso. Requisitos: Triturador, bolsa de polvos,
pozo de aleaciones.
• Polvo contra infravisión: Si este fino polvo se aplica mezclándolo con agua destilada, es capaz de
absorber todo el calor producido por el cuerpo, de tal manera que se hace indetectable para aquellas criaturas que
puedan ver en la oscuridad mediante infravisión. La luz solar echa a perder el polvo. Componentes: polvo de gema
(diamante), compuestos químicos. Requisitos: bolsa de polvos, recipiente de mezclas.
• Polvo contra invisibilidad: Si al polvo contra infravisión se le añaden unos pocos miligramos de
Kregora, un material que impide la realización de sortilegios, se consigue eliminar no solo la detección por infravisión
sino además todos los sortilegios de Ilusiones (lista abierta de Esencia) en un radio de 30 m. Componentes: polvo
contra infravisión, compuestos químicos, pieza de Kregora. Requisitos: bolsa de polvos, recipiente de mezclas, pozo
de aleaciones, triturador.
• Ungüento de resistencia elemental: Para crear este ungüento se necesitan varias raíces y hojas
que protejen contra el medio ambiente extremo, para seguidamente mezclarlas con un aceite especial madurado en
ácido y tratado previamente con el sortilegio Resistir Elementos (lista Protecciones de sortilegios abiertos de
Canalización). Proteje por completo contra el daño de calor, frío, ácido y electricidad. Caduca a los cinco meses de
haber sido creado. Componentes: raíces de Atigax, Kilmakur y Jojojopo, aceite tratado mágicamente. Requisitos:
redoma, recipiente de mezclas, recipiente de precipitación.
• Aceite contra polimorfismo: Este aceite combina el poder de hierbas curativas con un elixir
mágico potente. Hace inmune a la persona que se lo aplique contra cualquier sortilegio que intente poner en peligro su
forma física (Lista de magos Cambio Vital o efectos de criaturas mágicas). Además, la sangre del sujeto se solidifica
al instante al entrar en contacto con el aceite, cerrando cualquier hemorragia de menos de 10 PV / asalto.
Componentes: raices de Atanar (variedad de Lestagii), compuestos químicos, aceite, polvo de gema (zafiro).
Requisitos: redoma, recipiente de mezclas.
• Polvo anti-magia: Los secretos de la creación de este tipo de polvos se han perdido en el olvido.
Cada uno de ellos, al ser mezclados con agua y aplicados permitía una cancelación total de cualquier sortilegio del
tipo indicado en un círculo de 30 m de radio alrededor de la superficie de aplicación. Componentes: polvo de gema
(ópalos), polvo de mithril, pieza de Kregora, unos miligramos de Eog (sólo para el polvo anti-Esencia). Requisitos:
bolsa de polvos, pozo de aleaciones, triturador.

2ª Parte: Alquimia mágica

La alquimia mágica incluye rituales de creación alquímica y sortilegios mágicos que dan más poder a
las creaciones. Mediante la alquimia mágica se han creado multitud de objetos con sortilegios, como poderosas armas,
increíbles colgantes y armaduras legendarias. Para poder realizar alquimia mágica es necesario tener la Habilidad
Secundaria "Alta Alquimia", modificada por Inteligencia o por Intuición (a elección del personaje).

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Los magos, los animistas, los druidas, los hechiceros, los conjuradores, los ilusionistas y, por
supuesto, los alquimistas, pueden especializarse en la creación de objetos de alta alquimia.
Obviamente, siguen cumpliéndose los prerrequisitos de la alquimia básica: Sobre todo se necesita un
lugar en el que trabajar, y debe tener al menos un pozo de aleaciones para fundir materiales y realizar algunas
mezclas.

Creando objetos y verificando su precio:


Seguro que alguno de vosotros, amigos DJs, os habéis tenido que enfrentar a la situación de que
vuestros jugadores en algún momento quisieran comprar o vender algún objeto mágico, y no erais capaces de poder
determinar correctamente los precios, ya que las reglas que ofrece el manual de personajes de Rolemaster (¡¡Y desde
luego el de SdlA!!) son confusas, y las del manual de hechizos son algo complejas y confusas también.
Por eso me decidí a enmendar este error y crear mis propias reglas para la tasación y cobro de la
creación y venta de objetos mágicos, basándome en las reglas de Rolemaster originales, y esto ha sido el resultado. Si
bien no tan corto como esperaba en un principio, al menos si más claro que en los manuales de Rolemaster, que dejan
muchas lagunas. Espero os resulten de utilidad ;-)

A continuación se dan una serie de pautas tanto para la creación de objetos mágicos como para
determinar el precio de los mismos a la hora de comprarlos o venderlos:

• Cada semana de trabajo de un alquimista cuesta entre 100 y 200 mo. (1d100 + 100)
• Cada nivel de hechizo utilizado supone una semana de trabajo.
• El precio de venta de un objeto mágico será la mitad del precio real del objeto, modificado por el tipo de mercado
en el que se intente vender, mirar tabla de precios de compra y reventa del Manual del Jugador, pág. 24 de RM.

1) Incluir bonificaciones mágicas en un objeto:

• Aplicar la lista los hechizos de “Trabajar xxx” de las listas básicas de alquimista Habilidades Orgánicas o
Habilidades Inorgánicas según corresponda. Págs. 95 y 95 del Manual de Hechizos de RM.
• Si el objeto es de un material especial (p.ej. Mithril) se aplicará lo mismo que en el punto anterior pero añadiendo
el coste de este material al precio final.

2) Añadir hechizos a un objeto:

A) Se debe crear un objeto con el hechizo “Fabricar xxx” correspondiente de las listas de hechizos básicas de
alquimista Habilidades Orgánicas o Habilidades Inorgánicas, págs. 95 y 95 del Manual de Hechizos de RM. Este
paso sólo debe aplicarse a objetos orgánicos tales como varas, varitas y bastones, e inorgánicos como anillos, así
como para la creación de materiales especiales como p. ej. Láen. Si el PJ dispone de un objeto en el que quiera
implantar un hechizo, como p. ej. una espada, este paso no será necesario.
B) Se debe adecuar el objeto utilizando el hechizo “Trabajar xxx” para que sea capaz de albergar alguna magia. Este
paso, a diferencia del anterior, siempre es necesario, incluso cuando el objeto inicial ya existe.
C) Objetos de uso diario:
C-1) Implantar la “Inteligencia xxx” necesaria para el nivel del hechizo a implantar. Arte del encantamiento pág. 94
Manual de Hechizos de RM.
C-2) “Implantar xxx” según el hechizo que se quiera implantar, utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia
o Canalización según corresponda. Manual de Hechizos de RM pág. 96.
C-3) Utilizar el hechizo “Diario xxx” de las listas Implantar hechizos de Esencia o Canalización según corresponda.
Manual de Hechizos de RM pág. 96.
D) Objetos de cargas:
D-1) “Implantar xxx” según el hechizo que se quiera implantar utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia
o Canalización según corresponda. MH pag. 96.
D-2) “Cargar objeto” según el objeto que sea utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia o Canalización
según corresponda. MH pág. 96. Se sugiere la creación de los hechizos Cargar Anillo o Amuleto en las listas
mencionadas (ya que no existen) a nivel 35 en el caso de que la carga sea del reino de la esencia, y a nivel 40 en el
caso de que sea de canalización.

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Se podrá comprobar que los objetos de uso diario son mas caros que los de uso por cargas, pero la
diferencia del coste radica en que estos últimos precisan ser recargados y no hay alquimistas capaces de ello en cada
pueblo.
El numero de cargas que admite cada objeto esta especificado en la Tabla de Características de los
Objetos pág. 30 del MH, aunque a mi no me convence y por eso utilizo la tabla alternativa de debajo.

Se sugiere que los anillos puedan almacenar también el mismo numero de cargas que los bastones.

Nivel máx. de hechizo Nº máx. de cargas Tamaño


Varita 2 10 30 cm
Vara 5 20 75 cm
Bastón 10 100 1,5 - 2 m
Anillo\Amuleto 20 100 /

Cada vez que se cargue un objeto, este tendrá de nuevo el numero máximo de cargas que pudiera almacenar.

3. Costes para capacidades especiales de los objetos:

Reducción de Bonificador Critico adicional Negación de Daños extra Nivel de


peso mínimo en críticos hechizo
Fue requerido
5% / A 10% +10 pv 5
10% +40 B 20% +20 pv 10
20% +35 C/Desequilibrio 30% +30 pv 15
40% +30 D/Calor/Frio... 40% / 20
60% +25 E 50% Daño x2 30
80% +20 Arma sagrada Calor/Frio... +40 pv 40
90% +15 / 75% +50 pv 50

En la segunda columna lo que indica es la bonificación mínima en Fuerza requerida para poder llevar
un arma de dos manos a una mano una vez que a ese arma se le haya reducido el peso.
La negación de críticos solo afectará a una zona concreta del cuerpo, p.ej. un yelmo que proteja contra
críticos solo podrá negar aquellos críticos que afecten a la cabeza, y no a los del resto del cuerpo.
La última columna indica el nivel del hechizo que deberá usar el alquimista para lograr el efecto
indicado en la tabla.

• Muerte directa de un tipo de criatura:

El coste para implantar la capacidad de exterminio de un tipo de criatura en un arma se calculará


aplicando las siguientes reglas:
Se debe adecuar el objeto utilizando el hechizo “trabajar xxx” para que sea capaz de albergar alguna
magia, mediante los hechizos de las listas Habilidades Orgánicas o Habilidades Inorgánicas pags. 95 y 95 del MH.
Implantar la “inteligencia xxx” necesaria para el nivel del hechizo a implantar. Éste vendrá
determinado por el nivel de la criatura al que vaya a afectar el arma. Arte del encantamiento pág. 94 MH.
Un hechizo que permita la muerte del tipo de criatura escogida. El nivel de este hechizo será igual al
doble de la criatura que quiera ser afectada. Este hechizo no aparece en ninguna parte, así que queda a discreción del
DJ el que un alquimista pueda o no conocerlo.
Nota: Se debe especificar claramente el tipo de criatura al que afectará esta capacidad del arma. No
vale con decir solo p.ej. “arma exterminadora de orcos”, sino que habrá que especificar el tipo de orcos al que
afectará: orcos comunes, uruk-hai, medioorcos o cualquier otra raza especial de orco. Un arma de este tipo que sea
p.ej. exterminadora de trolls de las cavernas de nivel 12 no tendrá ningún efecto sobre un troll de las colinas aunque
este sea de un nivel inferior, o sobre un troll de las cavernas de nivel 13 o más.

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4. creación de pociones o pergaminos mágicos:

A) Aplicar los hechizos “pergamino xxx” de la lista de hechizos básica de alquimista Habilidades Orgánicas pag. 94
del MH, y “poción xxx” (una vez por dosis) de la lista de hechizos básica de alquimista Habilidades de los Líquidos y
los Gases pág. 97 del MH.
B) “Implantar xxx” según el hechizo que se quiera implantar utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia o
Canalización del MH pag. 96 según corresponda.
Nota: Los pergaminos una vez utilizados desaparecen, por lo que son de un sólo uso.

5. Tabla de costes a los bonificadores de puntos de poder:

Sumadores Multiplicadores
Efecto Precio Efecto Precio

+1 500 mo X2 2.000 mo

+2 1.000 mo X3 4.000 mo
+3 2.000 mo X4 12.000 mo
+4 3.500 mo X5 36.000 mo

+5 5.500 mo X6 144.000 mo

El efecto de este tipo de objetos no es acumulativo, es decir, que si un pj lleva consigo un objeto x2pp y
otro x3pp, no multiplicara sus pp x6, sino que los multiplicara x3, quedando sin efecto el objeto de menor poder. Sí
son acumulables sumadores y multiplicadores, de tal forma que un pj con 12pp y con dos objetos, uno +4 y otro x2
tendría un total de (20x2)+4=44pp. Hay que tener en cuenta que primero siempre se aplican los multiplicadores y
luego los sumadores, sino el multiplicador actuaría también sobre los pp del sumador y los pp se dispararían. Esto se
aprecia bien por comparación con el ejemplo anterior: (20+4)x2=48pp.

6. Objetos con mas de una capacidad mágica:

Cuanta más magia posea un objeto, más difícil será el añadirle nuevas habilidades mágicas. Es decir,
que a un objeto con una habilidad mágica (p.ej. multiplicador x2 pp) será más difícil implantarle una segunda, (p.ej.
+15 a la BD) y así sucesivamente hasta un máximo de 4 habilidades mágicas, o las que el DJ decida. La tabla
siguiente permite calcular el incremento en el precio de los objetos por el implante de capacidades extra además de la
primera:

1ª capacidad +0 mo
2º capacidad Precio del implante x2
3º capacidad Precio del implante x3.5
4º capacidad Precio del implante x5

Nota: Las armas que ofrezcan una bonificación por estar hechas con un material especial como Mithril
o Láen no cuentan como capacidad mágica. así, si a un arma de Láen se le quisiera implantar un hechizo no habría
coste extra por acumulación de magia.

7. Bonificadores por diseño robusto:

Este tipo de bonificadores aparece en el MJ en la pagina 20 (en una tabla arriba a la izqda.). La
posibilidad que ofrezco es que se pudieran aplicar estos bonificadores por diseño de forma que no cuenten como

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habilidad mágica, sino que más bien son debidos a la habilidad del herrero que forjo el arma. Pero un buen diseño,
aparte de un buen herrero de mayor habilidad cuanto mejor sea el diseño, requiere además un mayor tiempo y
dedicación para su fabricación. Por ello, este bonificador solo se puede obtener al fabricar el arma, y si ésta estaba ya
forjada habría que fundirla y reforjarla, con lo que perdería toda su magia salvo las bonificaciones por material
especial.

A continuación se ofrece una tabla con el precio de un buen diseño de arma o armadura (disminuiría la
señalización a las maniobras de movimiento), así como el nivel mínimo del herrero o alquimista necesario para
lograrlo:

Bonificador Precio Nivel del artesano


+5 1000 mo 10
+10 3500 mo 15
+15 10000 mo 25
+20 25000 mo 40

8. Niveles de hechizos requeridos para ciertas capacidades mágicas:

Nivel Capacidad

Retorna en un asalto.
15
Cada asalto puede cambiar de forma. 4 formas máx..
Provocar hemorragias leves de 1pv/as.
Retorno inmediato: puerta larga 90m.
20
Permitir ignorar el aturdimiento para atacar, pero no para cualquier otra acción.
Provoca hemorragias de 2pv/as.

Exterminadora de armas: TTR contra nivel 20 o se romperá el arma.


25
Arma sagrada para criaturas grandes y supergrandes.
Provoca hemorragias graves de 3pv/as.
Exterminadora de espadas, escudos y armaduras.
30
Arma +15 extra contra todo tipo de hechiceros.
Provoca hemorragias graves de 5 pv/as.
Arma de retorno lejano sin limite de distancia.

50 Arma rompedora: puede romper cualquier tipo de armas o armadura: TTR contra nivel 30.
Trata a todas las armaduras como de CA 1.
Provoca hemorragias muy graves de 8 pv/as.

9. Polvo de gema y polvo de Mithril:

Los polvos de gema y Mithril aceleran los procesos de la alta alquimia y son necesarios para desarrollar la
creación de objetos. En general, es necesario esparcir una bolsita de polvo de gema en cualquier creación de objetos
de nivel menor que 10, y una bolsita de polvo de Mithril en cualquier creación de objetos de mayor nivel. La creación
de objetos denivel realmente grande puede conllevar otros requisitos de este tipo, a discreción del máster.

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Contacto
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