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Diseo: S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor. Material adicional: Steven E. Moffatt.

Ilustracin de la portada: Angus McBride. Ilustraciones interiores: James Holloway. Ilustraciones y grficos adicionales: Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon. Contribuciones especficas a la obra: Editor: Coleman Charlton; Diseo del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton; Diseo de las cubiertas: Rick Britton; Preparacin de las pginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell; Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) me gustaba ms antes, Pete Fenlon (a) las galeradas estn en el correo, Ten-y el mentalismo es para los monjes Amthor; Revisin del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) No, es Chad, Larry Brook. Contribuciones especiales: Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar, Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight, Leonard Cook (a) pantano, Donald Eccles. Diseo de cubiertas: Gabriela Rubio Mrquez. Versin en castellano: Jordi Zamarreo y Mart Cullell. Produccin: Montserrat Vila Planas

Rolemaster Manual de hechizos


EdiCill ell Castellano: jllllio de 1993 Reimpresin: diciembre de 1993 Reimpresin: jwio de 199.5

Quedan reservados todos los derechos. Prohibida toda reproduccin sin permiso de los autores. El texto corresponde a la segunda edicin americana (1989). Copyright 1981, 1984, 1985, 1989 0 de Iron Crown Enterprises Inc.

Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorizacin de Iron Crown Enterprises, Inc. c/. Sant Hiplit, 20 - 08030 Barcelona - Espaa Compaginacin: Edilnia, S.L. Impreso en Hurope, S.A. c/. Recared, 2 - Barcelona ISBN: 84-7831-140-8 D.I_.: B.24419-1995 Impreso en Espaa - Printed in Spain

NDICE
1.0 INTRODUCCIN.. ......................................................................... 7 8 9 9 10 10 10 10 ll ll ll 11 12 12 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 17 18 19 19 19 20 20 20 21 22 22 24 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28 28 29 31 32 32 33 33 33 33 33 34 34 35 35 35 36 2.0 DEFINICIONES.. ............................................................................ 3.0 LOS REINOS DE PODER.. ........................................................... 4.0 LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS.. ....................... 4.1 HECHICEROS PUROS........................................................... 4.2 HECHICEROS HBRIDOS.. ................................................... 4.3 SEMIHECHICEROS ............................................................... 4.4 NO HECHICEROS.. ................................................................
5.0

10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACI6N ........... 10.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS ............................................ 10.9 FALLO EXTRAORDINARIO DE UN HECHIZO (FEH) ........................................................ 10.9.1 Limitaciones al FEH .................................................... 10.9.2 Modificadores al FEH.. ................................................ 11.0 LISTAS DE HECHIZOS.. .............................................................. 11.1 NOTAS ESPECIALES ............................................................ Hechizos para despertar y salir del aturdimiento ..................... Hechizos de plantas y de animales.. ......................................... Invisibilidad.. ............................................................................ Listas bsicas de alquimia ........................................................ Lmites a los hechizos de movimiento por exceso de carga.. ............................................................. La muerte y la recuperacin de la vida .................................... Anular un hechizo.. .................................................................. Combinar los efectos de los hechizos ...................................... Hechizos dirigidos contra blancos mltiples.. .......................... Hechizos con el mismo nombre.. ............................................. Efectos contradictorios de los hechizos ................................... 11.2! D EF I NI C I O N E S DE LOS TRMINOS.. ................................ ll .3 CLAVE DE DESCRIPCIN DE LOS HECHIZOS ............... 12.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA CANALIZACIN.. ................ 12.1 LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIN Leyes de las barreras.. .............................................................. Maestra de la deteccin.. ......................................................... Artes del clima ......................................................................... Purificaciones.. ......................................................................... Defensa mgica.. ...................................................................... Movimientos en las alturas.. ..................................................... Arte de la luz ............................................................................ Arte del sonido.. ....................................................................... Leyes de la naturaleza.. ............................................................ Artes de los golpes ................................................................... 12.2 LISTAS CERRADAS DE CANALIZACIN Leyes de la sangre .................................................................... Leyes de los nervios ................................................................. Leyes de los msculos.. ............................................................ Leyes de los rganos.. .............................................................. Leyes de los huesos.. ................................................................ Calmar los nimos.. .................................................................. Creaciones.. .............................................................................. Artes de la localizacin.. .......................................................... Conocimientos.. ........................................................................ Artes simblicas.. ..................................................................... 12.3 LISTAS BSICAS DE LOS CLRIGOS Rechazos .................................................................................. Protecciones ............................................................................. Canales ..................................................................................... Convocaciones ......................................................................... Artes comunes.. ........................................................................ Maestra de la vida.. ................................................................. 12.4 LISTAS BSICAS DE LOS SANADORES Artes de la transferencia.. ......................................................... Artes de la sangre.. ................................................................... Artes de los huesos.. ................................................................. Artes de los msculos.. ............................................................. Artes de los rganos.. ............................................................... Artes de la.superficie.. .............................................................. 12.5 LISTAS BSICAS DE LOS ANIMISTAS Movimiento de la naturaleza .................................................... Maestra de las plantas ............................................................. Maestra de los animales.. ........................................................ Maestra de las hierbas............................................................. Proteccin de la naturaleza.. ..................................................... Conocimiento de la naturaleza.. ............................................... 12.6 LISTAS BSICAS DE LOS GUARDABOSQUES Artes de los movimientos......................................................... Murallas interiores ................................................................... Arte de la naturaleza.. ............................................................... Maestra de los caminos.. ......................................................... Formas de la naturaleza.. .......................................................... 12.7 LISTAS BSICAS DE LOS CLRIGOS MALVADOS Enfermedades ........................................................................... Maldiciones.. ............................................................................ Nigromancia.. ........................................................................... Canales oscuros.. ...................................................................... Conocimiento de lo oscuro.. ..................................................... 12.8 LISTAS BSICAS DE LOS ASTR6LOGOS Arte de la voz ...........................................................................

36 36 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 40 40 40 40 40 40 40 40 43
44

LAS 5.1 5.2 5.3

5.4

LISTAS DE HECHIZOS ....................................................... CONCEPTO Y DESCRIPCIN.. ............................................ CLASIFICACIN ................................................................... COMO APRENDER LISTAS ................................................. 5.3.1 Cmo desarrollar rangos de habilidad para las listas de hechizos ............................................ 5.3.2 La tirada de aprendizaje de hechizos ........................... 5.3.3 Cmo aprender partes de una lista. ........................... LISTAS BSICAS ADICIONALES ......................................

6.0 USO DE HECHIZOS.. .................................................................... 6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS.. ........................ 6.1.1 Capacidades inherentes al personaje.. .......................... 6.1.2 Bonificaciones por objetos.. ......................................... 6.1.3 Puntos hbridos de poder.. ............................................ 6.1.4 Notas generales ............................................................ 6.2 EL TIEMPO NECESARIO PARA REALIZAR UN HECHIZO.. ....................................... 6.3 CMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS 7.0 CONSIDERACIONES TCTICAS.. ............................................ 7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE.. ................. 7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD Y CMO ANULAR ACCIONES ........................................... 1.3 TIPOS DE ARMADURAS...................................................... 7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA ....... 8.0 CMO RESOLVER LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS.. .................................................................... 8.1 TIRADAS D E DADO.. ............................................................ 8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOS ................................................ 8.3 HECHIZOS DE ATAQUE BSICO.. ..................................... 8.3.1 Tiradas de ataque bsico .............................................. 8.3.2 Tiradas de resistencia.. ................................................. 8.4 HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL ............................. 8.4.1 Tiradas de ataque elemental.. ....................................... 8.4.2 Tablas de aciertos crticos.. .......................................... 8.4.3 Criaturas grandes y supergrandes ................................ 8.5 ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOS CONTRA OBJETOS ............................................................... 8.6 LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRTICOS ......... 9.0 LA INVESTIGACIN MGICA Y LA CREACIN DE OBJETOS.. ............................................... 9.1 C6MO CREAR NUEVOS HECHIZOS ................................. 9.1.1 Limitaciones ................................................................. 9.1.2 Requisitos necesarios para la investigacin de nuevos hechizos.. ..................................................... 9.1.3 Cmo tener xito en la investigacin mgica .............. 9.2 LA CREACIN DE OBJETOS.. ............................................. 9.2.1 Cmo crear el objeto inicial.. ....................................... 9.2.2 Cmo encantar un objeto.. ........................................... 9.2.3 Cmo implantar hechizos en un objeto.. ...................... 9.2.4 Coste de la fabricacin de objetos mgicos ................. 9.2.5 Cmo fabricar artefactos .......................................... 9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIN ................................... 9.4 FORMAS ESPECIALES DE INVESTIGACIN MGICA ................................................. 10.0 REGLAS OPCIONALES ............................................................... 10.1 VARIACIONES DEL ATAQUE CON HECHIZOS .............. 10.1.1 Hechizos de ataque bsico ........................................... 10.1.2 Hechizos de ataque elemental.. .................................... 10.1.3 Fallo de un hechizo.. .................................................... 10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS.. ....... 10.3 ACIERTOS CRTICOS PARA SITUACIONES QUE N O SEAN DE ATAQUE.. .............................................. 10.4 CURACIN DE HERIDAS .................................................... 10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL MAL.. ............................ 10.6 BONIFICACIONES ADICIONALES PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS.. ...........................

44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 51 52 52 53 53 54 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59 59 60 60 61 61 62 62 63 63 64 64 65 66 66 67 68 68 69

Visin sagrada.. ........................................................................ Voz lejana................................................................................. Percepcin de las estrellas ........................................................ Puente del Tiempo.. .................................................................. Luces de las estrellas.. .............................................................. 12.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE CANALIZACIN .............................................................

69 70 70 71 71 72-76

14.2

13.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA ESENCIA ................................ 77 13.1 LISTAS ABIERTAS DE LA ESENCIA Control de la Esencia ............................................................... 78 Sentidos de la Esencia.. ............................................................ 78 Maestra de las runas.. .............................................................. 79 Barreras mgicas.. .................................................................... 79 Ilusiones menores.. ................................................................... 80 Artes de la deteccin ................................................................ 80 Artes de la destruccin de las barreras ..................................... 81 Mejora corporal ........................................................................ 81 Escudos elementales ................................................................. 82 Artes de la investigacin .......................................................... 82 13.2 LISTAS CERRADAS DE LA ESENCIA Artes de la invisibilidad ........................................................... 83 Cambio viviente ....................................................................... 83 Maestra de los nimos.. ........................................................... 84 Bridas de los hechizos .............................................................. 84 Puente en las alturas.. ............................................................... 85 Mejora de los hechizos ............................................................. 85 Maestra de los portales.. .......................................................... 86 Artes de la anulacin de los hechizos ...................................... 86 Artes de la rapidez .................................................................... 87 Maestra de los escudos.. .......................................................... 87 13.3 LISTAS BSICAS DE LOS MAGOS Leyes del fuego ........................................................................ 88 Leyes de la tierra ...................................................................... 88 Leyes de la luz.. ........................................................................ 89 Leyes del hielo ......................................................................... 89 Leyes del agua .......................................................................... 90 Leyes de los vientos ................................................................. 90 13.4 LISTAS BSICAS DE LOS ILUSIONISTAS Disfraces ................................................................................... 91 Alteraciones de la percepcin de la mente.. ............................. 91 Maestra de las ilusiones .......................................................... 92 Alteraciones de la luz ............................................................... 92 Alteraciones del sonido ............................................................ 93 Tacto-gusto-olfato .................................................................... 93 13.5 LISTAS BSICAS DE LOS ALQUIMISTAS Arte del encantamiento ............................................................ 94 Habilidades orgnicas .............................................................. 94 Habilidades inorgnicas ........................................................... 95 Habilidades de los lquidos y de los gases ............................... 95 Implantar hechizos de la Esencia.. ........................................... 96 Implantar hechizos de Canalizacin/Mentalismo .................... 96 13.6 LISTAS BSICAS DE LOS MONJES Evasiones .................................................................................. 97 Sentidos de los monjes.. ........................................................... 97 Bridas corporales ...................................................................... 98 Renovacin corporal ................................................................ 98 Puente de los monjes.. .............................................................. 99 13.7 LISTAS BSICAS DE LOS MAGOS MALVADOS Alteracin de la materia.. ......................................................... 100 Oscuridad ................................................................................. 100 Contactos oscuros.. ................................................................... 101 Erosin fsica............................................................................ 101 Convocaciones oscuras ............................................................ 102 13.8 LISTAS BSICAS DE LOS BRUJOS Destruccin del alma.. .............................................................. 103 Destruccin de los fluidos ........................................................ 103 Destruccin de los slidos.. ...................................................... 104 Destruccin de las mentes ........................................................ 104 Destruccin de la carne.. .......................................................... 105 Destruccin de los gases .......................................................... 105 13.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE ESENCIA. .......................................... 106-l 10 14.0 LISTAS DE HECHIZOS DEL MENTALISMO ......................... 14.1 LISTAS ABIERTAS DE MENTALISMO Indagacin ................................................................................ Resistencia al dao ................................................................... Ocultacin ................................................................................ Brillo ...................................................................................... Anticipacin.. ........................................................................... Esquiva de los ataques ............................................................. Detecciones .............................................................................. Ilusiones ................................................................................... 1 ll 112 112 113 113 114 114 115 115

14.3

14.4

14.5

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14.9

Autocuracin ............................................................................ 1 16 Resistencia a los hechizos. ....................................................... 116 LISTAS CERRADAS DE MENTALISMO Maestra de la mente ................................................................ 117 Maestra de los sentidos ........................................................... 117 Manipulacin de los slidos ..................................................... ll8 Manipulacin de los lquidos ................................................... 118 Manipulacin de los gases ....................................................... 119 Cambios.. .................................................................................. 119 Telequinesia ............................................................................. 120 Movimiento .............................................................................. 120 Puerta de la mente .................................................................... 12 1 Velocidad ................................................................................. 12 1 LISTAS BSICAS DE LOS MENTALISTAS Control de la mente.. ................................................................ 122 Control de los sentidos ............................................................. 122 Ataque mental .......................................................................... 123 Presencia .................................................................................. 123 Lenguaje de la mente ............................................................... 124 Fusin mental ........................................................................... 124 LISTAS BSICAS DE LOS VIDENTES Visin verdadera ...................................................................... 125 Percepcin verdadera ............................................................... 125 Visiones mentales ..................................................................... 126 Percepcin a travs de los dems ............................................. 126 Visiones del pasado.. ................................................................ 127 Visiones del futuro.. ................................................................. 127 LISTAS BSICAS DE LOS CURANDEROS Maestra de la sangre.. .............................................................. 128 Maestra de los msculos ......................................................... 128 Maestra de los huesos ............................................................. 129 Maestra de los golpes .............................................................. 129 Maestra de los nervios y de los rganos ................................. 130 Miembros artificiales ............................................................... 130 LISTAS BSICAS DE LOS BARDOS Canciones de control ................................................................ 13 1 Control de los sonidos .............................................................. 13 1 Proyeccin de los sonidos.. ...................................................... 132 Conocimientos.. ........................................................................ 132 Conocimiento de los objetos .................................................... 133 LISTAS BSICAS DE LOS MENTALISTAS MALVADOS Subversin de la mente ............................................................ 134 Dominio de la mente.. .............................................................. 134 Erosin de la mente. ................................................................. 135 Muerte de la mente.. ................................................................. 135 Enfermedades mentales ............................................................ 136 LISTAS BSICAS DE LOS MSTICOS Artes de la confusin.. .............................................................. 137 Ocultacin ................................................................................ 137 Cambio mstico ........................................................................ 138 Alteracin de los lquidos. ........................................................ 138 Alteracin de los slidos .......................................................... 139 Alteracin de los gases.. ........................................................... 139 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE MENTALISMO ............................................................ 144-144

15.0 TABLAS ...................................................................................... 145-159 15.1 TABLA DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS BSICOS .................................................... 158 15.2 MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE BSICO ........................................................... 158 15.3 MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE ELEMENTAL.. ................................................ 157 15.4 TABLAS DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS ELEMENTALES 15.4.1 Tabla de ataque con bolas de fro.. ............................... 145 15.4.2 Tabla de ataque con bolas de fuego ............................. 146 15.4.3 Tabla de ataque con proyectiles de agua.. .................... 147 15.4.4 Tabla de ataque con proyectiles de fuego.. .................. 148 15.4.5 Tabla de ataque con proyectiles de hielo ..................... 149 15.4.6 Tabla de ataque con proyectiles de luz ........................ 150 15.4.7 Tabla de ataque con proyectiles elctricos.. .................. 151 5.5 TABLA DE RESISTENCIA ..................................................... 159 1 5.6 MODIFICADORES A LA TIRADA DE RESISTENCIA .................................................. 158 5.7 TABLA DE FALLOS DE LOS HECHIZOS .......................... 152 15.8 TABLAS DE ACIERTOS CRTICOS DE LOS HECHIZOS 15.8.1 Tabla de aciertos crticos contra Criaturas.. ................. 152 15.8.2 Tabla de aciertos crticos de Calor ............................... 153 15.8.3 Tabla de aciertos crticos de Electricidad .................... 154 15.8.4 Tabla de aciertos crticos de Fro.. ............................... 155 15.8.5 Tabla de aciertos crticos de Impacto.. ......................... 156

116 116 117 117 118 118 119 119 120 120 121 121 122 122 123 123 124 124 125 125 126 126 127 127 128 128 129 129 130 130 131 131 132 132 133

Introduccin al Manual de hechizos

134 134 135 135 1 3 6 1 3 7 . 137 1 3 8 1 3 8 1 3 9 ,. 139

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1 .O INTRODUCCIN
El Manual de hechizos (MH) ha sido diseado para integrar la magia y los hechizos en el ambiente de un juego de rol (JdR) de fantasa. Ha sido diseado para ser usado formando parte del sistema de juego de Rolemaster o como sistema de magia para otros JdR de fantasa. En este ltimo caso, puede utilizarse tanto en su totalidad como en parte. El MH proporciona a los jugadores una amplia variedad de opciones. Se permite a los hechiceros que conozcan gran cantidad de hechizos, pero slo podrn usar unos pocos en un espacio de tiempo dado. Se concede gran importancia a la habilidad en el juego, ya que los factores clave del sistema son la eleccin de un hechizo y su aplicacin a una situacin determinada. Para ello, el MH contiene ms de 2000 hechizos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalizacin, Esencia y Mentalismo) y 15 profesiones (es decir, clases de personaje).

L ISTASDEHECHIZOS
Uno de los aspectos bsicos de este sistema estriba en el uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (que a veces slo se denominaran niveles). La capacidad de usar y de aprender hechizos est muy relacionada con el nivel de un personaje. Los hechizos se han organizado en listas. Una lista de hechizos es una manera de clasificar los hechizos que depende de la correlacin del nivel, la dificultad y la potencia. Todos los hechizos de una lista tienen caractersticas y atributos comunes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y aplicaciones radicalmente diferentes. Las listas de hechizos se deben aprender por etapas, a medida que el personaje va ganando en experiencia, conocimientos y poder. A menudo un personaje slo aprende los hechizos de una lista hasta cierto nivel; de ser as, el personaje slo conocer (y potencialmente ser capaz de usar) un hechizo cuando su nivel de experiencia sea igual o mayor que el nivel del hechizo. Las listas de hechizos se han clasificado en base a las profesiones y a los reinos de poder (Canalizacin, Esencia y Mentalismo). Hay 162 listas de hechizos, divididas en: 15 grupos de listas bsicas de hechizos de profesiones (es decir, listas que slo pueden ser aprendidas por los personajes que tengan esa profesin). - 1 grupo de listas de hechizos del mal para cada uno de los reinos de poder (es decir, listas que slo pueden ser aprendidas por personajes malvados). - 1 grupo de listas cerradas de hechizos para cada reino de poder (es decir, listas que slo pueden ser aprendidas por algunos de los personajes de ese reino). 1 grupo de listas abiertas de hechizos para cada reino de poder (es decir, listas que pueden ser aprendidas por todas las profesiones de ese reino).

dentro de cada reino de poder. El historial y la experiencia vital de un Curandero a menudo sern bastante diferentes del pasado asociado a un Mentalista puro. Por tanto, algunas de las listas sern ms fciles de aprender para un Mentalista, mientras que un Curandero aprender con mayor facilidad los hechizos de otras listas. Cada profesin tendr una educacin que vendr dictada por su propio historial. A pesar de todo, se da una gran importancia a la flexibilidad. Los hechizos se han descrito siguiendo una misma norma para todos ellos, usando un formato bsico que simplifica su manejo. La mayora de ellos son especficos, mientras que otros presentan una gran flexibilidad. Estos ltimos presentan descripciones menos concretas, con lo que el Director de juego dispone de una base con la que puede aplicar el uso de hechizos de diferentes maneras dependiendo de su sistema de juego o de situaciones concretas que requieran una cierta flexibilidad. Esto puede ser especialmente cierto en el caso de los hechizos ms potentes. Adems de unas reglas fciles de asimilar, presentamos unas cuantas reglas opcionales para dar ms detalle al juego. El Director de juego deber examinar cada una de estas reglas para determinar si se pueden o no aplicar en su sistema de juego y en su mundo. Con el objeto de aumentar la facilidad de manejo del sistema, se han debido hacer algunas simplificaciones y tablas organizativas. Sin embargo, se ha puesto ms nfasis en la consistencia y el ambiente. Despus de todo, el mundo de los hechizos es fascinante.

R OLEMASTER
Rolemaster (RM) es el sistema completo de juego de rol de fantasa de ICE; combina el Manual de combate (MC) con el Manual de hechizos (MH), el Manual de personajes (MP). Las reglas del MH que no estn recuadradas han sido diseadas para su uso con el sistema de juego de Rolemaster. Las reglas publicadas en el Manual de personajes han sido preparadas para coordinar y combinar todos los sistemas individuales de RM. Por tanto, cuando se use el sistema completo de RM, las reglas de dicho manual sern las de mayor prioridad en caso de conflictos con las reglas contenidas en cualquier otra de las publicaciones individuales.

MATERIALADICIONALPARAROLEMASTER
Rolemaster dispone adems de varias ayudas para jugar. Estos productos pueden reducir el tiempo y esfuerzo necesarios para la creacin de una interesante partida y aumentan el realismo y el detalle de las sesiones de juego. Estas ayudas incluyen: Criaturas y tesoros (CyT): el compendio de ICE de informacin referente a tres elementos bsicos de todos los juegos de rol de fantasa: criaturas, tesoros y encuentros. Tambin incluye notas y caractersticas para docenas de nuevas razas. El compaero de Rolemaster (CR): compendio de nuevas listas de hechizos, nuevas profesiones, nuevas razas, nuevos monstruos y una gran variedad de material, reglas y notas opcionales. La serie El Mundo de las Sombras: mdulos y aventuras en un rico ambiente de fantasa, diseados especialmente para su uso con RM, pero que pueden utilizarse como escenarios aislados en el mundo de cualquier Director de Juego. Space Master: el sistema de JdR de ciencia ficcin publicado por ICE es un juego por si solo y adems es totalmente compatible con RM. Si se usan los dos sistemas a la vez, se consigue un escenario para dirigir campaas coherentes de ciencia ficcin.

P AUTASGENERALES Los hechizos de este libro se han organizado en listas que


reflejan la similitud y las aplicaciones bsicas comunes en cada uno de los dominios individuales. En una lista dada, los hechizos de mayor nivel reflejarn el incremento en conocimientos y eficacia que se derivan del uso y de la prctica asociadas con los hechizos de nivel inferior de esa misma lista. Esto representa el proceso de aprendizaje que acompaa a la mejora dentro de un grupo consistente de hechizos. Las listas de hechizos tambin se han agrupado en unidades, basadas en los diferentes historiales de los hechiceros

La serie de ICE sobre la Tierra Media: una gran variedad de reglas, notas y mdulos para ser usados con cualquier sistema de juego de rol de fantasa, en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. O TROS
SISTEMAS
DE

JDR

DE

FANTAS A

Si deseas usar el Manual de Hechizos con otro sistema de juego de rol de fantasa, lo nico que debes hacer es leer las reglas que se encuentran recuadradas (como lo que ests leyendo ahora). Estos recuadros sugieren pautas y proporcionan datos que pueden ser tiles a la hora de integrar el MH en un JdR distinto de Rolemaster.

2.0 DEFINICIONES
La mayora de los trminos utilizados en el MH no se definen en esta seccin, sino que se suelen explicar en el mismo texto en el que aparecen. Los trminos que se definen a continuacin o bien aparecen muchas veces, o bien son de gran importancia para el uso y la comprensin del MH. En las Secciones ll .2 y ll .3 se da un resumen de las abreviaciones utilizadas en el MH y las definiciones de los trminos utilizados en las descripciones de los hechizos. Acierto crtico: dao inusual debido a un ataque elemental particularmente certero. Nota: suele usarse tambin abreviado a crtico. Blanco: el trmino blanco se refiere al ser, animal, objeto o material al que intenta afectar un hechizo. Bonificacin defensiva (BD): el subtotal a restar de una tirada de ataque debido a la rapidez, escudo, armadura, posicin y objetos mgicos del defensor. Bonificacin ofensiva (BO): todo personaje dispone de una bonificacin ofensiva para realizar un ataque con un arma, que incluye la debida a las caractersticas del personaje, arma superior, rango de habilidad, objetos mgicos, etc. Esta BO se suma a todas las tiradas de ataque realizadas cuando se use ese arma. Canalizacin: uno de los reinos que suministran poder para los hechizos (ver Seccin 3.0). Caracterstica: uno de los 10 atributos fsicos y mentales que se consideran ms importantes para un aventurero en un JdR. Las caractersticas dictan cmo desarrolla sus habilidades, se mueve, lucha, recibe dao, absorbe informacin, etc. Cuerpo a cuerpo: todo combate en el que no se utilicen proyectiles, ni hechizos y en el que los oponentes se enfrenten fsicamente. Director de juego: el Director de juego, juez, arbitro, mster, etc., es la persona responsable de dar vida a un JdR creando el decorado, los acontecimientos globales y otros ingredientes clave. Interpreta las situaciones y las reglas, controla a los personajes no jugadores (PNJ) y resuelve los conflictos. Esencia: uno de los reinos que suministran poder para los hechizos (ver Seccin 3.0). Fallo crtico: un ataque especialmente poco efectivo que arroja un resultado desventajoso para el atacante. Fallo de un hechizo: tiene lugar cuando se realiza una tirada particularmente baja al realizar un hechizo; indica que el mismo puede funcionar mal o rebotar.

Fallo: ver fallo de un hechizo. Hechicero hbrido: un hechicero que puede utilizar hechizos de dos reinos de poder diferentes. Hechicero puro: aqul que slo realiza hechizos de uno de los tres reinos de poder. La mayora de las profesiones mgicas entran dentro de esta categora. Hechizo de ataque bsico: un hechizo que ataca a un blanco pero que no es un hechizo de ataque elemental. Hechizo de ataque elemental: un hechizo que crea y usa fuego, fro, agua, hielo o electricidad para atacar a un blanco. Los elementos creados por el hechizo se convierten en reales una vez realizado ste. Hechizo no ofensivo: un hechizo que no supone amenaza alguna para el blanco. Hechizo zonal: un hechizo de ataque elemental que ataca a una zona en lugar de un blanco especfico, como por ejemplo: Bola de fro, Bola de fuego, etc. Lista de hechizos: un grupo ordenado de hechizos relacionados, basado en una correlacin de nivel, complejidad y potencia de los mismos. Un personaje que ha aprendido una lista de hechizos es capaz de realizar uno de ellos si el nivel del hechizo es menor o igual que su nivel de experiencia. Lista de hechizos abierta: una lista de hechizos utilizable por cualquier profesin del reino de dicha lista. Lista de hechizos bsicos: una lista de hechizos que slo puede ser aprendida por una determinada profesin. Tambin denominadas listas bsicas. Lista de hechizos cerrada: una lista de hechizos que slo pueden aprender los hechiceros puros e hbridos del reino de poder al que corresponde. Maniobra: una accin desarrollada por un personaje, que\ requiere una concentracin inusual, estar concentrado bajo presin, o bien implica un riesgo (por ejemplo, trepar por una cuerda, mantener el equilibrio en un lugar alto, forzar una cerradura, etctera). Las maniobras que requieren movimiento se denominan maniobras dinmicas (MD) y las dems se denominan maniobras estticas (ME). Mentalismo: uno de los reinos que suministran poder para los hechizos (ver Seccin 4.4). Multiplicador de puntos de poder (MPP): un objeto que aumenta los puntos de poder inherentes a quien lo utiliza (ver Seccin 6.1.2). Nivel de experiencia (nivel): el nivel de un personaje es una medida del estado de desarrollo de sus habilidades y usualmente representa sus capacidades y su poder. Nivel de un hechizo: el nivel de experiencia necesario para que un hechicero conozca o pueda realizar inherentemente dicho hechizo. Nivel: ver nivel de experiencia. No hechicero: un personaje con escasa capacidad de realizar hechizos pero con capacidad abundante en reas no mgicas. Parada: el uso de parte de la capacidad ofensiva de un personaje para afectar negativamente el ataque de un oponente. Probabilidad: a menudo una accin o actividad es posible que ocurra o tenga xito en determinadas circunstancias y la probabilidad de que ello suceda se da en forma de un nmero l-100. Esto significa que si se hace una tirada l-100 y el resultado es igual o menor que la probabilidad, la accin ocurre o tiene xito; de lo contrario, falla. Profesin (clase de personaje): la profesin de un personaje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas mentales; en trminos de juego afecta al esfuerzo necesario para desarrollar habilidades en diversas reas de experiencia. Puntos de poder (PP): un nmero que indica cuntos he-

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chizos puede realizar bsicamente un personaje cada da (es decir, entre perodos de descanso). Para realizar un hechizo hay que gastar un nmero de puntos de poder igual al nivel del hechizo. Puntos de vida (Puntos de dao): dolor y hemorragia acumulados, que pueden llevar a un shock y a la inconsciencia. Cada personaje puede resistir la prdida de una determinada cantidad de puntos de vida antes de desmayarse (la cual viene determinada por su desarrollo corporal). Reino: todos los hechizos y el poder necesario para realizarlos se clasifican dentro de uno de los tres reinos de poder, que son Esencia, Canalizacin y Mentalismo. Semihechicero: un hechicero con alguna capacidad mgica en un reino pero tambin con considerables capacidades no mgicas. Un personaje es un semihechicero slo en virtud de su profesin. Los no hechiceros que consiguen aprender algn hechizo siguen denominndose no hechiceros. Sumador de hechizos: un objeto que permite a quien lo posee realizar un nmero fijo de stos sin gastar puntos de poder (ver Seccin 6.1.2). Tirada de dado: ver tirada. Tirada de orientacin: una tirada que representa el grado de control de un personaje despus de una accin inusual o una sorpresa. Tirada de resistencia (TR): una tirada que determina si un personaje resiste con xito o no los efectos de un hechizo, veneno, enfermedad, o cualquier otra forma de adversidad. Tirada: en el MH se utilizan dos dados de 10 caras (o equivalentes) para resolver cualquier actividad que requiera una tirada. En ellos, las caras tienen grabados los nmeros 0, 1, 2, 3,4, 5, 6, 7, 8 y 9, pudindose utilizar para obtener mltiples resultados que se describen en la Seccin 8.1.

CANALIZACIN La Canalizacin es el poder de los dioses de un mundo en concreto, canalizado a travs de sus adoradores o de otros hechiceros. Es de naturaleza espiritual y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de la Canalizacin obtiene su poder directamente de su dios, a pesar de que esto no requiera normalmente de la cooperacin consciente del dios. Esto ser verdad siempre que el hechicero utilice hechizos relativamente poco importantes, como los de curacin, deteccin, etc. Los hechizos ms importantes y poderosos, como los de muerte o reanimacin de los muertos podran necesitar de la accin directa del dios, dependiendo siempre del sistema global que estuviese siendo utilizado por el Director de juego. Nota: el metal interfiere con la extraccin de poder de los dioses, por lo que no se podr llevar encima nada de metal cuando se est utilizando un hechizo cualquiera del reino de la Canalizacin. Adems, cuando un hechicero de la Canalizacin est usando cualquier otro hechizo, slo podr llevar encima una pequea cantidad de metal; esto lo deber determinar el Director de juego, dependiendo de su sistema global de juego. MENTALISMO El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a travs de la mente del hechicero, que de hecho acta como si se tratase de un dios (muy) menor. Por tanto, el Mentalismo es un poder muy personal, e incluso los hechizos ms poderosos suelen estar limitados por los sentidos y las percepciones del hechicero. De un modo similar, sus hechizos suelen estar restringidos a l mismo o a un blanco en particular. Nota: cualquier cosa que cubra la cabeza interferir con el poder de los hechizos del Mentalismo, con lo que a la hora de usar uno de ellos no se podr llevar nada en la cabeza (y mucho menos un casco). ARMAS Las armas no constituyen un reino de poder mgico y slo se las menciona para dar una visin completa. Los no hechiceros entran dentro de este reino y estn especialmente adiestrados en el combate con armas y en las maniobras.

3.0 LOS REINOS DE PODER


El uso de los hechizos puede clasificarse en tres reinos diferentes, cada uno de los cuales corresponde a una fuerza diferente, de la cual emana el poder necesario para usar un hechizo en concreto y adems un grupo diferente de listas de hechizos. Los hechizos parecidos pueden encontrarse en ms de un reino, pero la fuente de poder depender del reino del que proviene ese poder. Excepto en el caso de los hechiceros hbridos, los hechiceros slo podrn usar el poder de uno de los reinos. Estos reinos de poder son: Esencia, Canalizacin y Mentalismo. E SENCIA La Esencia es el poder que existe en todas las cosas y en todos los seres de un mundo. Otras fuentes la han llamado el Tao, la Magia, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esencia siente este poder, le da forma y lo incorpora a sus hechizos. La mayora de los hechizos de este reino reflejan este hecho y casi siempre son de naturaleza elemental: fuego, tierra, agua, viento, luz, fro, etc. Nota: cuanto ms material inerte haya en la persona del hechicero de la Esencia, ms difcil es manipularla. Por tanto, al usar un hechizo de Esencia no se puede llevar puesta armadura, casco ni vestiduras pesadas. Cuando se necesite la cooperacin de ms de una persona para que el hechizo de la Esencia tenga efecto, todos los participantes debern cumplir esta regla. 9

4.0 LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS


Los hechiceros se han clasificado dependiendo de su reino de poder y de su profesin. Se supone que sta se ha basado en el entrenamiento o en las aptitudes mostradas en los primeros aos de la vida y son por tanto un factor inherente a la profesin. Para ms detalles acerca de las profesiones, los jugadores de Rolemaster pueden dirigirse a la Seccin 4.0 del Manual de Personajes y Campaas. Muchas de las profesiones se describen a continuacin; sin embargo, los Directores de juego pueden, si quieren, crear profesiones nuevas o adaptar las de otros sistemas de juego. Las descripciones de las profesiones slo dan detalles acerca de su mayor o menor capacidad de usar hechizos, mientras que la mayora de sus otras capacidades se dejan para el sistema de generacin de personajes que se est utilizando.

4.1 HECHICEROS PUROS


Los hechiceros puros pertenecen a profesiones que se han interesado nicamente en uno de los reinos de poder. Por tanto, sus hechizos suelen ser ms poderosos que los utilizados por otros hechiceros. Mago: los Magos son hechiceros puros de la Esencia, interesados por los hechizos elementales. Sus hechizos bsicos estn relacionados con los elementos: la tierra, el agua, el aire, el calor (por ejemplo, el fuego), el fro (por ejemplo, el hielo), y la luz (por ejemplo, la electricidad). Ilusionista: los Ilusionistas son hechiceros puros de la Esencia, interesados por los hechizos del engao y la ilusin. Sus hechizos bsicos estn relacionados sobre todo con la manipulacin de los elementos que afectan a los sentidos humanos: vista, odo, tacto, gusto, olfato, impulsos mentales y la combinacin de estos sentidos. Alquimista: los Alquimistas son hechiceros puros de la Esencia, interesados por los hechizos que pueden manipular la materia para fabricar objetos y para implantar en stos cualquier hechizo de los tres reinos, pero necesitan de algo o de alguien que realice el hechizo que vaya a ser implantado en el objeto (si el propio alquimista conoce el hechizo, lo puede hacer l mismo). Clrigo: los Clrigos son hechiceros puros de la Canalizacin, interesados por los hechizos que necesitan de forma ms directa el poder de sus dioses. Sus hechizos bsicos estn directamente relacionados con la vida, la comunin con los dioses, la convocacin de seres vivos, la proteccin contra los siervos de dioses contrarios y el contacto directo con sus propios dioses. Estos hechiceros son los ms poderosos del reino de la Canalizacin, pero son tambin los ms restringidos a la hora de tener en cuenta los deseos o el alineamiento de su dios (que debern ser determinados por el Director de juego). Animista: los Animistas son hechiceros puros de la Canalizacin, interesados por los hechizos que tienen que ver con los seres vivos (por ejemplo, chamanes o druidas). Sus hechizos bsicos estn relacionados con las plantas, los animales, la naturaleza en general y el clima. Sanador: los Sanadores son hechiceros puros de la Canalizacin, interesados por los hechizos de autocuracin y por la capacidad de transferir las heridas de los dems a su propio cuerpo. Por tanto, un sanador puede curar a una persona transfirindose a si mismo la herida de su paciente y sanando l posteriormente de la herida de forma gradual. Mentalista: los Mentalistas son hechiceros puros del Mentalismo, interesados por los hechizos que tienen que ver con las interacciones de las mentes. Sus hechizos bsicos estn relacionados con la deteccin de la presencia mental, la comunicacin mental, el control de las mentes, el ataque mental, la unin de mentes y el control de los sentidos. Vidente: los Videntes son hechiceros puros del Mentalismo, interesados por los hechizos que proporcionan informacin a travs del uso de la mente. Sus hechizos estn relacionados con la precognicin y con el control y modificacin de los sentidos. Curandero: los Curanderos son hechiceros puros del Mentalismo, interesados por los hechizos que curan a personas y animales. Sus hechizos bsicos estn relacionados con la curacin especfica de determinadas enfermedades y heridas: rganos, sangre, msculos, huesos y puntos de dao.
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4.2 HECHICEROS HBRIDOS


Los hechiceros hbridos tienen profesiones que combinan dos reinos de poder. Pueden obtener el mismo poder que un hechicero puro pero slo en un grupo de hechizos muy restringido; sin embargo, son mucho ms flexibles porque pueden acceder a dos reinos de poder. Cuando un hechicero hbrido utiliza un hechizo debe cumplir las restricciones de ese reino de poder (y solamente ese); si est usando un hechizo de Mentalismo, no puede llevar casco, etc. Cuando utilice uno de los hechizos de sus listas bsicas debe cumplir las restricciones de ambos reinos. Brujo: los Brujos son hechiceros hbridos que combinan los reinos de la Esencia y la Canalizacin, interesados por los hechizos de destruccin. Sus hechizos bsicos estn relacionados con la destruccin especfica de material animado e inanimado. Astrlogo: los Astrlogos son hechiceros hbridos que combinan los reinos de la Canalizacin y el Mentalismo, interesados por los hechizos que tienen el propsito de obtener informacin. Sus hechizos bsicos estn relacionados con la deteccin, la comunin, la precognicin y la comunicacin. Mstico: los Msticos son hechiceros hbridos que combinan los reinos de la Esencia y el Mentalismo, interesados por los sutiles hechizos del engao y la modificacin. Sus hechizos bsicos tienen que ver con las ilusiones personales y la modificacin de la materia.

4.3 SEMIHECHICEROS
Los semihechiceros combinan un reino de poder con el de las armas. Los miembros de estas profesiones slo pueden usar hechizos de potencia limitada, pero son razonablemente diestros en el manejo de las armas. Bardo: los Bardos son semihechiceros que combinan el reino del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos bsicos estn relacionados con los sonidos, los conocimientos y el uso de objetos (mgicos). Guardabosques: los Guardabosques son semihechiceros que combinan el reino de la Canalizacin con el de las armas. Sus hechizos bsicos estn relacionados con el movimiento al aire libre y la manipulacin de los elementos (el clima). Monje: los Monjes son semihechiceros que combinan el reino de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos bsicos estn relacionados con el movimiento personal y el control de sus propios cuerpos y mentes, mientras que sus capacidades de combate se concentran en el combate sin armas y sin armadura.

4.4 NO HECHICEROS
Los miembros de estas profesiones no pertenecen de forma inherente a ninguno de los reinos de poder y por tanto slo pueden aprender hechizos con grandes esfuerzos y costes (si es que pueden, dependiendo de lo que decida el Director de juego). Incluso de poder aprender hechizos, stos son poco poderosos. Si un no hechicero llega a aprender hechizos, slo podr usar hechizos de un nico reino, que deber elegir durante su adolescencia. Guerrero: los Guerreros son los principales especialistas en armas. Tienen gran facilidad para aprender a manejar multitud de armas diferentes y para llevar puestas las armaduras ms pesadas. Son menos hbiles que los dems no hechiceros a la hora de realizar maniobras y de manipular objetos

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mecnicos como trampas y cerraduras (aunque son ms hbiles en esas reas que los hechiceros) y es muy difcil que lleguen a aprender cualquier cosa relacionada con los hechizos. Ladrn: los Ladrones son especialistas en maniobras y en manipulacin de objetos. Es fcil que aprendan habilidades mecnicas como forzar cerraduras y desactivar trampas y son razonablemente buenos a la hora de mejorar en las habilidades de combate. Son especialmente diestros en acechar y esconderse, en Trepar y en Percepcin. Raras veces utilizan armadura pesada, aunque las armaduras no afectan de forma especial al ejercicio de sus habilidades profesionales. Bribn: los Bribones son personajes algo diestros en las habilidades de los ladrones y con un conocimiento de las armas ms especializado que el de los guerreros. Por lo general un bribn ser casi tan diestro como un guerrero en el manejo de un arma de su eleccin. El coste, en puntos de desarrollo, de mejorar sus habilidades criminales no le permitir ser tan bueno en esas reas como un ladrn, pero su flexibilidad no pueden compararse con la de cualquiera de las otras dos profesiones. Monje guerrero: los Monjes guerreros son expertos en las maniobras y en las artes marciales. Aprenden cmo manejar las armas normales, aunque no con la misma facilidad que las otras profesiones de este reino; prefieren combatir desarmados utilizando las tablas de ataque especiales de artes marciales del MC.

der. A menudo ocurre que un personaje slo ha aprendido una lista hasta un nivel determinado; de ser as, el personaje slo sabr (y por tanto slo podr utilizar) todos los hechizos de esa lista de nivel menor o igual que el nivel de aprendizaje que haya alcanzado en la misma. El hechicero puede usar esos hechizos cuando su nivel de experiencia sea mayor o igual que el nivel de cada hechizo. Si para un determinado nivel no hay ningn hechizo en la lista, quiere decir que a ese nivel no se gana ninguna capacidad nueva de uso de hechizos. Nota: un hechicero que aprendiera una lista de hechizo en su totalidad o en parte (ver Seccin 3.7 del MP), adquiere la capacidad de usar los hechizos que figuran en la misma de su mismo nivel o de nivel inferior.

5.2 CLASIFICACIN
Las listas de hechizos se han clasificado dependiendo de su reino de poder y de su disponibilidad para ciertas profesiones.
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Para cada profesin de hechiceros hay cinco o seis listas de hechizos bsicos. Unicamente los miembros de esa profesin pueden aprender estas listas, que representan una especializacin profesional.
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5.0 LAS LISTAS DE HECHIZOS


Uno de los aspectos bsicos de este sistema es el uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (tambin abreviados como niveles). Esta seccin explica cmo usar las listas de hechizos del MH, mientras que la informacin sobre los niveles de experiencia puede encontrarse en la Seccin 5.0 del MP. Un nivel de experiencia es una medida abstracta de las capacidades de un personaje de un JdR de fantasa. Este nivel es un factor determinado por el sistema de generacin de personajes que est siendo utilizado por el Director de juego. En los sistemas que no suelan usar niveles de experiencia, el Director de juego puede establecer alguna medida de poder (es decir, habilidades, talentos, etc.) para organizar a sus personajes dentro de un sistema de niveles, en el que el nivel 0 defina a un joven inexperto, mientras que el nivel 20 corresponda a un maestro de su profesin.

Las listas cerradas contienen los conceptos mas profundos y poderosos comunes a cada uno de los reinos de poder; requieren una tremenda dedicacin y especializacin para poderse dominar o aprender. Los hechiceros puros pueden aprender a usar las listas cerradas de su propio reino. Los hechiceros hbridos pueden (aunque con dificultad y hasta un cierto lmite) aprender a usar las listas cerradas de uno cualquiera de sus dos reinos de poder. Los semihechiceros y los no hechiceros nunca pueden aprender las listas cerradas de ninguno de los reinos.
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Las listas abiertas contienen los conceptos ms fciles de dominar en cada uno de los reinos de poder, a pesar de que se necesiten una dedicacin y un estudio considerables para poder aprender a usarlas. Cualquier profesin que tenga como suyo ese reino de poder puede llegar a aprender las listas abiertas de ese reino. Los hechiceros hbridos pueden aprender las listas abiertas asociadas con sus dos reinos de poder, si es que lo desean.

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5.3 CMO APRENDER LISTAS


En Rolemaster los hechiceros aprenden listas de hechizos hasta un cierto nivel gracias al desarrollo de rangos de habilidades. Esto es cierto para todas las dems habilidades en Rolemaster (ver la Seccin 3.0 del MP) pero sin embargo, este rea se aparta de las reglas generales sobre habilidades y bonificaciones: un personaje que intente aprender hechizos (es decir, que haya asignado puntos de desarrollo al aprendizaje de una parte de una lista de hechizos) debe hacer una tirada de aprendizaje de hechizos (TAH) al alcanzar cada nivel de experiencia. Esta es una tirada l-100 (con lmite superior), y es necesario un resultado 2101 para poder aprender con xito una parte de una lista.
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5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIN


Una lista de hechizos es una serie de hechizos ordenados dependiendo de la correlacin entre el nivel, la dificultad y la potencia de los mismos. Todos los hechizos de una lista tienen caractersticas y atributos comunes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y aplicaciones muy diferentes. Las listas de hechizos se aprenden por etapas, a medida que el personaje va ganando en experiencia, conocimientos y po-

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Los hechiceros pueden aprender listas de hechizos hasta un determinado nivel (inclusive) gracias a aprender partes de una lista. Este es el punto ms importante de este sistema y el Director de juego lo debe tener muy en cuenta. Si hay demasiadas partes aprendidas, las listas de hechizos se habrn conseguido con demasiada facilidad; si hay muy pocas partes aprendidas, no se conseguir la suficiente flexibilidad. Se sugiere que se pueda aprender una parte de una lista por cada nivel de experiencia de los hechiceros puros e hbridos (con una probabilidad muy pequea de aprender otra ms; esta probabilidad deber depender del esfuerzo empleado en aprender la lista; las aptitudes, el tiempo, el estudio, etc. podran afectar esta probabilidad). Sugerimos que los semihechiceros tengan una probabilidad de aprender una parte de una lista por cada nivel (quizs del 25-50 %), y quizs una probabilidad muy pequea (5 %) para los no hechiceros que estn haciendo un esfuerzo especialmente importante. Ningn no hechicero podr aprender una parte de una lista que no pertenezca a su propio reino (para esta regla, los no hechiceros debern escoger un reino de poder, en el que comenzarn con nivel 1).

aprende de inmediato (antes de alcanzar el siguiente nivel de experiencia) el hechizo de primer nivel de esa lista (si es que lo hay) y puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad para una segunda lista de hechizos. Cuando haya llegado al siguiente nivel de experiencia, aprender la parte correspondiente de la primera lista y puede intentar una tirada de aprendizaje de hechizos para la segunda. - Si despus de haber fallado la tirada de aprendizaje de hechizos un personaje desea comenzar a estudiar una lista diferente, puede hacerlo pero pierde todos los rangos de habilidad que hubiese alcanzado para la primera lista de hechizos. Estos rangos de habilidad no pueden ser transferidos ni guardados si el personaje desea trasladar sus esfuerzos a otra lista de hechizos. Sin embargo, si an dispone de los suficientes puntos de desarrollo, puede asignar puntos de desarrollo hasta hacer que el rango total de habilidad de la primera lista sea igual a 20 y a continuacin comenzar a desarrollar rangos de habilidad para la segunda, tal y como se ha indicado ms arriba. LA TIRADA DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS (5.3.2) Cuando se requiera una tirada de aprendizaje de hechizos, el personaje har una tirada l- 100 (con lmite superior), sumar su bonificacin por la caracterstica correspondiente y tambin 5x su rango de habilidad para esa lista. Un resultado 2101 indica que la tirada ha tenido xito. Por tanto, 20 rangos de habilidad garantizan que el personaje conseguir aprender una parte de la lista de hechizos hasta determinado nivel (ver Seccin 5.3.3 para una descripcin completa de este proceso). Modificador por rango de habilidad: (5 x rango de habilidad en esa lista): es una bonificacin basada en la canti-

CMO DESARROLLAR RANGOS DE HABILIDAD PARA LAS LISTAS DE HECHIZOS (5.3.1) Cuando un personaje gasta puntos de desarrollo en adquirir rangos de habilidad, puede intentar estudiar una lista de hechizos (y solamente una) desarrollando rangos de habilidad para esa lista (ver ms abajo la nica excepcin a esta regla). Los personajes no pueden desarrollar rangos de habilidad para varias listas de hechizos a la vez y luego apelar a la suerte de los dados para conseguir aprender hechizos. Un personaje slo puede desarrollar una lista de hechizos a la vez. Una vez haya aprendido una parte de esa lista (es decir, haya conseguido una tirada de aprendizaje de hechizos), su rango de habilidad en esa lista pasa a ser cero. A partir de ahora puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad en otra lista de hechizos, o nuevos rangos de habilidad para una parte de mayor nivel de esa misma lista. El coste de desarrollar un rango de habilidad en una lista (ver tabla 15.2.1 del MP) vara dependiendo del tipo de hechicero. ll* para hechiceros puros y para hechiceros hbridos, 4/* para semihechiceros y 8, 10 20 para no hechiceros. Dependiendo de lo que cueste, un hechicero puede adquirir varios rangos de habilidad a la vez para una misma lista. Estos rangos de habilidad representan el porcentaje de desarrollo que el personaje dedica a descubrir los conceptos bsicos de la utilizacin de esos hechizos por medio de la meditacin, de la prctica, etc. El Director de juego deber ser quien decida la disponibilidad de esa informacin y el coste que el personaje deber satisfacer por ella. Ntese que slo es posible aprender una parte de una lista (ver Seccin 5.3.3) si el hechicero ya ha aprendido todos los niveles inferiores de esa misma lista. - Si un personaje puede asignar puntos de desarrollo a una lista hasta un total de 20 rangos de habilidad (asegurndose de poder llegar al siguiente nivel de experiencia sin tener que utilizar su bonificacin por caracterstica), 12

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dad de prctica/entrenamiento que el personaje ha destinado a ese reino en particular, medido por la cantidad de rangos de habilidad que ha desarrollado para esa lista. Modificador por caractersticas: si el Director de juego desea usar la regla opcional de la Seccin 13.2.2 del MP, la tirada de aprendizaje de hechizos puede verse modificada por una de las bonificaciones por caracterstica del personaje. Esta bonificacin se basa en el reino de poder del personaje de la siguiente manera (los hechiceros hbridos debern aplicat la media de sus caractersticas para sus dos reinos de poder): Reino Canalizacin Esencia Mentalismo Bonificacin por caracterstica Intuicin Empata Presencia

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No tener xito en la tirada: si se falla la TAH (es decir, se ha sacado 100 o menos), los rangos de habilidad no se pierden; slo quiere decir que el personaje no ha llegado a entender por completo las fuerzas que van a ser utilizadas. Una vez haya tenido tiempo de reflexionar acerca de sus experiencias y haya conseguido una mayor comprensin del universo (es decir, cuando haya mejorado su nivel de experiencia), puede intentar otra tirada de aprendizaje de hechizos con la totalidad de la bonificacin por los rangos de habilidad en esa lista (que mientras tanto pueden haber aumentado gracias a ms puntos de desarrollo). Tarde o temprano el personaje conseguir aprender una parte de esa lista de hechizos (siempre asumiendo que sobreviva y siga aumentando su nivel de experiencia). Tener xito en la tirada: cuando se haya tenido xito en una TAH, se considera que el personaje ha aprendido a usar los hechizos contenidos en la parte de la lista que estaba estudiando. A partir de ahora, puede utilizar estos hechizos siempre y cuando se ajuste a las reglas que regulan su uso (es decir, puntos de poder, requerimientos de tiempo, etc.). El nmero de rangos de habilidad para esa lista pasan a ser cero. El personaje puede desarrollar ms rangos de habilidad para esa lista, pero debern estar destinados a aprender una parte de mayor nivel de la misma. CMO APRENDER PARTES DE UNA LISTA (5.3.3) Cuando se haya tenido xito en una tirada de aprendizaje de hechizos para una lista en concreto (ver 5.3.2), el personaje puede aprender algunos de los hechizos de esa lista (lo que se llama parte de una lista). El hechicero puede aprender entre 1 y 10 nuevos hechizos por cada TAH que haya tenido xito. La cantidad y el nivel de los hechizos que se haya aprendido dependern de: - La profesin del hechicero. - Su reino de poder (ver Seccin 4.0). - La clasificacin de los hechizos aprendidos (ver Seccin 5.2). - Las partes de esa misma lista que ya haya aprendido. Recurdese que el hechicero no sabr cmo usar un hechizo hasta que su nivel de experiencia iguale o supere el nivel del hechizo; incluso cuando esto suceda, deber ajustarse a todas las restricciones normales aplicables al uso de hechizos.
LASPARTESQUESEPUEDENAPRENDER

relativa de aprenderlas). Parte A: una parte A est formada por todos los hechizos de primero a quinto nivel (inclusive). Parte B: una parte B est formada por todos los hechizos de primero a dcimo nivel (inclusive). Parte C: slo se puede aprender una parte C si con anterioridad se ha aprendido una parte A de esa misma lista de hechizos y si el hechicero es de nivel 5 o mayor. (De hecho, ya puede usar los hechizos de menor nivel que los que ahora est intentando aprender). Una parte C est formada por todos los hechizos de nivel 10 o menos de la lista (a efectos prcticos, los de quinto a dcimo nivel). Parte D: slo se puede aprender una parte D si con anterioridad se ha aprendido una parte B de esa misma lista de hechizos y si el hechicero es de nivel 10 o mayor. Una parte D est formada por todos los hechizos de nivel 20 o menos de la lista (a efectos prcticos, de dcimo a vigsimo nivel). Parte E: slo se puede aprender una parte E si con anterioridad se han aprendido todos los hechizos de nivel 20 o menos de la lista (por haber aprendido primero una parte B y luego una D). Esta parte est formada por un nico hechizo de nivel 25, otro de 30 y otro de 50. Todos los hechizos de nivel inferior de esta lista se deben haber aprendido (incluyendo el hechizo de nivel 25, si es el de nivel 30 el que se desea aprender, o ambos hechizos si el que se quiere aprender es el de nivel 50). Adems, el hechicero debe ser al menos del mismo nivel que el hechizo que desea aprender.
LIMITACIONES

Hay cinco partes de listas de hechizos que pueden aprenderse. Por lo general un hechicero slo podr aprender determinadas partes de ciertas listas (para reflejar la dificultad
13

Cada hechicero slo puede aprender determinadas partes de las listas de hechizos (ver ms arriba), dependiendo de su reino de poder, de su profesin y de la clasificacin de

la lista que desee aprender. Estas limitaciones son las que se indican en la siguiente tabla: Lista bsica B,D,E B,D,E B,D,E Lista abierta B,D B A,C A Lista cerrada B,D A,C -

TABLA DE BONIFICACIONES POR CARACTERSTICAS


Caract. Puntos Bonif. Puntos Bonif. l-100 Desarr. 1DlOO Poder lD20 2102 101 100 98-99 95-97 90-94 85-89 75-84 60-74 40-59 25-39 15-24 10-14 5-9 3-4 2 1 ll 10 10 9 9 8 8 7 6 5 4 3 2 2 1 1 1 +35 +30 +25 +20 +15 +lO +5 +5 0 0 0 -5 -5 -10 -15 -20 -25 4 3 3 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +l +6 +5 +4 +3 +2 +l +l 0 0 0 -1 -1 -2 -3 -4 -4 Caract. Caract. 3-18 2-12 220 19 18 17 16 15 14 13 18 10-11 9 8 7 6 5 4 4 217 15-16 13-14 12 Il-12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2-3 2 2

Hechiceros puros Hechiceros hbridos Semihechiceros No hechiceros

ta el nivel 20, una de sus listas cerradas hasta el nivel 20 y otra hasta el nivel 10. Cuando consiga ahora aprender una parte de una lista, puede (a) aprender una nueva lista de hechizos hasta el nivel 10 (inclusive), (b) aprender el hechizo de nivel 25 de su lista de hechizos bsicos que ya conoce hasta el nivel 20, o (c) aprender los hechizos que van del nivel 10 al 20 de su segunda lista cerrada (la que ya ha aprendido hasta el nivel 10). Ntese que, como la otra lista cerrada no es de hechizos bsicos, no podra aprender su hechizo de nivel 25 como si se tratase de una parte "E"

La posibilidad de aprendizaje que se indica para no hechiceros pretende ser el lmite superior de sus habilidades mgicas y se recomienda al Director de juego que trate de que los personajes ni siquiera se sirvan de ella. Siempre se deben tener en cuenta las restricciones al uso de hechizos, incluso cuando el personaje haya aprendido el hechizo y su hechicero haya llegado al nivel necesario. Ejemplo: supongamos que un Mago ha alcanzado el nivel 26 y ha aprendido una de sus listas de hechizos bsicos has-

gastar para usar un hechizo es igual al nivel del hechizo (por ejemplo, para usar un hechizo de quinto nivel se deben gastar 5 puntos de poder). Una vez usados, los puntos de poder slo se pueden recuperar por medio de un perodo de sueo o de meditacin (normalmente unas 8 horas). CAPACIDADES INHERENTES AL PERSONAJE (6.1 .l) Cada hechicero dispone de una determinada cantidad de puntos de poder, dependiendo de su nivel de experiencia y de una de sus caractersticas (ver Seccin 2.0 del MP). Para un personaje de facultades extraordinarias podra consistir en hasta 3 4 PP por cada nivel de experiencia (la tabla de bonificaciones por caractersticas indica el nmero de puntos de poder que un personaje posee por cada nivel de experiencia). La caracterstica que se deba aplicar depender del reino de poder del personaje, tal y como se indica a continuacin (los hechiceros hbridos debern calcular la media de las caractersticas correspondientes a sus dos reinos de poder). Reino Canalizacin Esencia Mentalismo Caracterstica para los PP Intuicin Empata Presencia

5.4 LISTAS BSICAS ADICIONALES


Un hechicero puro puede escoger otras cuatro listas cualquiera de su reino, para darles la clasificacin de listas de hechizos bsicos (adems de todas las que estuviesen asociadas de forma natural con su profesin); es decir, puede aprender las partes de tipo E de estas cuatro listas adicionales. Estas listas pueden variar de un personaje a otro, pero se deben elegir en el momento en que un personaje comienza a jugar, sin poderse luego cambiar de opinin. Nota: se recomienda encarecidamente que estas listas adicionales se elijan de entre las listas cerradas y las abiertas del reino del hechicero y no de entre las listas de hechizos bsicos de otras profesiones.

6.0 USO DE HECHIZOS


Una vez una lista de hechizos haya sido aprendida hasta un cierto nivel, un hechicero podr usar los hechizos que ya conozca de ese nivel o de uno inferior. Sin embargo, todo hechicero suele estar limitado con respecto al tiempo que se tarda en recitar un hechizo y en el nmero de hechizos que puede utilizar antes de verse obligado a descansar.

6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS


La cantidad de hechizos que un personaje puede utilizar depender de sus puntos de poder (PP) y del nivel de los hechizos usados. El nmero de puntos de poder que se debe

Los Directores de juego que no utilicen Rolemaster debern usar las siguientes caractersticas para los PP: Empata o Inteligencia para Esencia, Intuicin o Sabidura para Canalizacin y Presencia o Carisma para Mentalismo. Un Director de juego que est usando un sistema de caractersticas de rango 2-12 o 3-18 puede servirse de la columna correspondiente en la tabla de bonificaciones por caractersticas para calcular los puntos de poder por cada nivel de un personaje. Esto depender del sistema de generacin de personajes del juego, pero para un personaje con facultades extraordinarias podra tratarse de hasta tres o cuatro puntos. Ejemplo: supongamos un Clrigo de nivel 15 que tiene una
Intuicin (Sabiduria) de 92 (o de 15 con un sistema de 318); este Clrigo dispondra de 15 puntos de poder cada da (Ilnivel x nivel 15). Si su Intuicin fuese 95 (o 16), dispondra entonces de 30 PP cada da (2 x 15). Sifuese 100 (o 18), podra gastar 45 (3 x 15) PP cada da. Suponiendo este l-

14

timo total de puntos de poder (45), nuestro Clrigo podra usar 3 de sus hechizos de mayor nivel (nivel 15); 4 de sus hechizos de nivel 10 y uno de nivel 5, o cualquier combinacin de niveles de hechizos cuya suma sea 45. Bajo ciertas circunstancias el Director de juego podra permitir a todos los hechiceros disponer de al menos 1 punto de poder por nivel (los no hechiceros no deberan gozar de esta bonificacin). Aunque los hechiceros deberan ser siempre poco numerosos en cualquier tipo de ambiente, se encuentran entre los personajes ms interesantes en cualquier JdR de fantasa y un jugador que deseara tener un personaje hechicero podra verse muy limitado si su caracterstica para los PP no fuera lo suficiente elevada como para tener PP de por s. Nota: algunos hechizos permiten que se produzca la transferencia de puntos de poder entre personajes (aunque nunca ms del doble de sus PP totales inherentes). BONIFICACIONES POR OBJETOS (6.1.2) Algunos objetos mgicos (bonificadores) pueden permitir a los personajes usar ms hechizos cada da. Multiplicadores de puntos de poder: los puntos de poder de un hechicero que posea un multiplicador de puntos de poder se debern multiplicar por el factor del objeto. Por ejemplo, un hechicero que posea un objeto con un x2 y un total de PP de 7 tiene un total neto de PP igual a 14. Sumadores de hechizos: cada +l de un sumador de hechizos indica que el hechicero que lo posea puede usar (una vez) un hechizo cualquiera (de los que que podra usar normalmente) sin gastar PP. Por lo general estos objetos pueden ser usados ms de una vez, (despus del mismo tiempo de sueo y/o de meditacin que permite que un personaje recupere sus PP). Ejemplo: supongamos que el Clrigo de nivel 15 del ejemplo anterior tiene una Intuicin de 92 (15 puntos de poder) y un objeto con un sumador de hechizos de +2. Podr usar cualquier combinacin de hechizos que ya sepa y que cuesten hasta 15 PP, pudiendo adems usar otros 2 hechizos cualesquiera que conozca (los niveles de estos dos hechizos adicionales no se debern tener en cuenta a la hora de calcular los PP que se han gastado). Si este mismo Clrigo dispusiese de un multiplicador de hechizos de x2, dispondra de 30 PP que podra gastar de la manera normal. Restricciones: los Directores de juego debern tener mucho cuidado al manejar los objetos mgicos, ya que pueden alterar el equilibrio del sistema. Sugerimos que los sumadores de hechizos de +l puedan ser utilizados por los personajes ms novatos (como si se tratase de un arma o de una armadura para un guerrero), mientras que los objetos ms potentes deberan ser relativamente raros y caros. - Un personaje cualquiera slo deber poder usar un objeto con bonificacin entre dos perodos de reposo (el poseer dos multiplicadores de PP de x2 no debera multiplicar los puntos de poder por 4). - Los objetos con bonificacin slo podrn ser usados cada da por un nico personaje. - Ser necesario tener estos objetos en la mano (o al menos llevarlos encima) en el momento en que vayan a ser usados (por ejemplo, si la vara de un mago es el objeto que le confiere una bonificacin, cuando la vaya a usar la deber tener en la mano). - Sugerimos tambin que estos objetos slo funcionen en uno de los reinos de poder (con la excepcin de las bonificaciones por objetos de los hechiceros hbridos).
1.5

PUNTOS HBRIDOS DE PODER (6.1.3) Los puntos de poder inherentes a los hechiceros hbridos se calculan haciendo la media de las caractersticas para los PP de sus dos reinos de poder y a continuacin se usa este nmero para hallar los PP por cada nivel en la tabla de bonificaciones por caractersticas. Un hechicero hbrido sigue pudiendo utilizar slo un objeto con bonificacin entre dos perodos de reposo, pero puede usar un objeto de cualquiera de sus dos reinos de poder. Sin embargo, un objeto que haya sido asignado a un nico reino de poder slo servir para los hechizos de ese mismo reino, por lo que un hechicero hbrido necesitar un objeto especial que sirva para su combinacin de reinos, para usar la bonificacin con sus hechizos bsicos. Si el hechicero hbrido tiene un objeto multiplicador para uno de sus dos reinos de poder, fuera de este reino slo podr usar los puntos de poder que normalmente tiene. Ejemplo: supongamos un Mstico de nivel 10 (un hechicero hbrido de Esencia y de Mentalismo) que tiene una Empata (Inteligencia) de 91 ( de 15 en un sistema de 318) y una Presencia (Carisma) de 97 ( 16). Deber calcular la media de 91 y 97, que es igual a 94. (Si se est usando un sistema de 3-18para las caractersticas, sugerimos que se conviertan en los porcentajes correspondientes y luego se calcule la media, para tener as unas pseudocaractersticas que servirn para la determinacin de los puntos de poder de que dispone.) Su media de 94 quiere decir que tiene 1 PP por cada nivel, para un total de 10 PP; podr usar estos puntos para usar cualquiera de los hechizos que ya conozca y que en condiciones normales podra usar. Este mismo Mstico podra usar un sumador de hechizos de +3 a la Esencia para poder usar otros 3 hechizos de Esencia adicionales. No podra servirse de este objeto mgico para usar sus hechizos bsicos ni ningn hechizo de Mentalismo que ya conozca (aunque para estos hechizos s podr usar sus PP inherentes). Si tuviese un multiplicador de hechizos x2 para Mentalismo, podra usar sus 10 puntos inherentes para todos sus hechizos, pero los 10 PP extra procedentes del objeto mgico solamente podran ser usados para los hechizos de Mentalismo (Como es lgico, si quisiese usar este objeto mgico no podra usar a la vez el objeto que hemos descrito antes ni ningn otro). NOTAS GENERALES (6.1.4) En una situacin o en una campaa concreta se pueden introducir varios factores para influir sobre los puntos de poder. Por ejemplo, la cercana a un dios de los Clrigos podra acarrear un aumento en los puntos de poder, o en un mundo determinado podra haber regiones ricas o pobres en Esencia (que afectaran a los puntos de poder de un Mago). Deber ser el Director de juego quien determine este factor.

6.2 EL TIEMPO NECESARIO PARA USAR UN HECHIZO


El tiempo necesario para usar un hechizo se describe en forma de asaltos. (Sugerimos que cada asalto dure 10 segundos, pero esto puede variar de un sistema de juego a otro). El tiempo necesario para usar un hechizo depende del nivel del hechicero y del hechizo que est tratando de usar. La mayora de los hechizos son cada vez ms fciles de usar amedida que el hechicero se familiariza con ellos; esto se refle-

ja en el juego comparando su nivel con el del hechizo que se va a usar. Durante la preparacin del hechizo, el hechicero debe concentrarse y estar relativamente inactivo (10 % de la actividad normal o del movimiento permitido). En el asalto en que el hechizo tenga efecto (es decir, cuando el hechizo es recitado o lanzado), el hechicero puede actuar con una efectividad del 25 % (lo que quiere decir que no puede usar otro hechizo). Si un hechicero es abatido, aturdido o muere durante la preparacin del hechizo, ste es anulado y los puntos de poder se pierden. Ntese que algunos hechizos tienen efectos instantneos y no necesitan ser preparados. Se considera que estos hechizos son de clase 1 (ver ms adelante), sea cual sea el nivel del hechicero. En las listas y en las descripciones de los hechizos ya se indica si son instantneos o no. Regla opcional: el Director de juego podra permitir que el
hechicero que use un hechizo instantneo pueda usar el 50 % de la actividad normal (en vez del 25 %). De aplicarse esta regla opcional, el Director de juego debera mantener la prohibicin de usar ms de un hechizo por asalto.

y utilizar el hechizo depender del nivel del personaje, tal y como se detalla en la Seccin 6.2. Si el hechizo fuera normalmente de clase II para el personaje, necesitar de un asalto de preparacin y de otro para utilizarlo (exactamente como si se tratase de un hechizo normal de clase II). Si el nivel del personaje fuera menor que el del hechizo contenido en el objeto, se considerar que es de clase III a la hora de considerar su tiempo de preparacin y de utilizacin efectiva. Regla opcional: alternativamente, el Director de juego puede preferir que algunos o todos los hechizos implantados en objetos sean de clase 1.

7.0 CONSIDERACIONES TCTICAS


La secuencia tctica de combate de Rolemaster est basada en una estructura de asaltos de combate de 10 segundos y de turnos de un minuto (es decir, seis asaltos equivalen a un turno). En este sistema de hechizos, la secuencia tctica es especialmente importante a la hora de utilizar los hechizos. Sin embargo, esto se debe integrar con las armas de proyectiles, el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo (Lo cual no ser necesario en las situaciones que no dependan tanto del tiempo). Esta seccin contiene una explicacin bsica de la secuencia de un asalto de combate, que se describe con mayor detalle en la Seccin 3.0 del MC. La duracin de cada asalto puede variar con el sistema de juego y las preferencias del Director de juecombate se utilice con asaltos o segmentos de turno

Hechizos de clase III: se tardan 3 asaltos en usar estos hechizos; dos de preparacin y uno de utilizacin efectiva. Los hechizos de clase III estn formados por todos los que sean del mismo nivel, de un nivel menos o de dos niveles menos que el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendra como hechizos de clase III todos sus hechizos de nivel 5,6 y 7). Hechizos de clase II: se tardan 2 asaltos en usar estos hechizos; uno de preparacin y otro de utilizacin efectiva. Los hechizos de clase II estn formados por todos los que sean de tres, cuatro o cinco niveles menos que el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendra como hechizos de clase II todos sus hechizos de nivel 2, 3 y 4). Hechizos de clase 1: se tarda un asalto en usar estos hechizos; no hay asaltos de preparacin y s un asalto de utilizacin efectiva. Los hechizos de clase 1 deben tener un nivel que est al menos seis niveles por debajo del hechicero (por ejemplo, nuestro hipottico hechicero de nivel 7 tendr como hechizos de clase 1 todos sus hechizos de primer nivel; cuando llegue al octavo nivel, sus hechizos de segundo nivel tambin pasarn a ser de clase 1). Sea cual sea el nivel del hechicero, todos los hechizos instantneos son de clase 1.

7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE


Cada asalto de combate est formado por las siguientes fases, que se debern realizar en el orden que se indica a continuacin: 1. Fase de utilizacin de hechizos 2. Fase de resolucin de los hechizos 3. Fase de orientacin de los hechizos 4. Fase de disparo 5. Fase de resolucin de los disparos 6. Fase de movimiento/maniobra 7. Fase de combate cuerpo a cuerpo 8. Fase de resolucin de los combates cuerpo a cuerpo 9. Fase de orientacin final Nota: se pretende que esta secuencia ayude a organizar las
acciones realizadas por un grupo de personajes. A veces el Director de juego se ver obligado a modificarla para adaptarse a cada combate en concreto.

6.3 CMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS


Cuando se use un hechizo implantado en un objeto mgico, se deben tener en cuenta tres cosas: - Primero, el personaje que est usando el objeto debe saber cmo usarlo (ver Seccin 3.7 del MP). Un hechicero sabe usar automticamente cualquier runa u objeto que haya creado (es decir, no hace falta que haga una tirada de usar objetos o de leer runas). Una vez un personaje sepa cmo usar un objeto de ms de un uso (por ejemplo, vara, varita, bastn, objeto de uso diario, etc.), podr usarlo siempre que quiera, sin que deba hacer ms tiradas de usar objetos. - Segundo, el nivel de efectividad del hechizo utilizado es igual al nivel del hechizo (sea cual sea la lista en la que aparezca) y no el nivel del personaje que lo est usando. - Tercero, el nmero de asaltos necesarios para preparar
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Fase de utilizacin de hechizos: todos los combatientes que vayan a utilizar (o preparar) un hechizo durante este asalto deben indicar al Director de juego los datos precisos (tipo de hechizo, blanco, fuego de oportunidad, etc.). Fase de resolucin de los hechizos: todos los hechizos que hayan sido utilizados (no los que hayan sido preparados) en la fase anterior se resuelven de forma simultnea, ano ser

1 i i )
1

I.

5 !l

que el Director de juego indique que hay excepciones. Los efectos se debern aplicar de inmediato, a excepcin del fuego de oportunidad (ver Seccin 7.2). El movimiento de todos los hechiceros que estn preparando un hechizo se reduce a un 10 Yo como mximo, o a un 25 % si lo van a utilizar. Fase de orientacin de los hechizos: todos los combatientes que hubiesen realizado actividades inusuales durante la fase anterior (por ejemplo, Teletransporte, etc.) deben hacer una tirada de orientacin para determinar si se han adaptado bien o no al nuevo ambiente que les rodea. Una tirada excepcionalmente baja (por ejemplo, 05 o menos) podra hacer que no puedan hacer nada ms durante el resto del asalto y adems reducir su probabilidad de tener xito en todo lo que pretendan hacer en el asalto siguiente; por el contrario, una tirada excepcionalmente alta (por ejemplo, 296) representara que el resultado ha sido el mejor posible para el personaje (de ser necesario, el Director de juego deber determinar cul ha sido el resultado de las tiradas que se encuentren entre uno y otro extremo). Fase de disparo: todos los combatientes que vayan a usar un arma de proyectiles o de fuego en esta fase debern especificar el tipo de proyectil, el blanco o la zona de blanco y cualquier otro dato al respecto. Los personajes que vayan a disparar un arma en esta fase no pueden haber usado o preparado un hechizo en este mismo asalto. Fase de resolucin de los disparos: todos los ataques con armas de proyectiles o armas de fuego que se indicaron en la fase anterior se resuelven de forma simultnea; a no ser que haya excepciones (determinadas por el Director de juego). Todos los resultados se deben aplicar inmediatamente, a excepcin del fuego de oportunidad. La actividad de todos los combatientes que estn disparando o que intenten realizar ataques de oportunidad queda reducida al 25 Yo de lo normal. Fase de movimiento/maniobra: todos los personajes que participan en el combate pueden moverse hasta lo que les permita su capacidad de movimiento (dependiendo de lo que hayan hecho en las fases previas de este mismo asalto, como por ejemplo usar hechizos o realizar disparos. Los conflictos que aparezcan en el movimiento (por ejemplo, si dos personajes intentan pasar por el mismo lugar a la vez) se debern resolver comparando los resultados de sendas tiradas de maniobra (el que saque un resultado ms alto podr elegir su posicin) y aplicando el sentido comn. (Es posible hacer una combinacin de dos factores, en la que uno de los personajes pueda tener un bonificador a su tirada de maniobra por la posicin que ocupa, pero una suerte fenomenal del contrario an podra derrotarle). Una maniobra extraordinaria se deber resolver de la misma manera; un resultado elevado indicar un cierto grado de xito, mientras que un resultado bajo indicar un fallo del mismo tipo (y quizs la probabilidad de que el personaje resulte herido). Fase de combate cuerpo a cuerpo: todos los personajes pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuando no hayan hecho nada de lo siguiente: 1) Utilizar o preparar un hechizo en ese mismo asalto. 2) Disparar o arrojar algn arma en ese mismo asalto. 3) Haberse movido en ese asalto ms del 50 % de su capacidad normal de movimiento. 4) Fallar durante ese asalto una tirada de orientacin o de maniobra. 5) Haber anunciado una accin de oportunidad que an no se haya llevado a cabo o anulado. 6) Haber sido incapacitados en algn momento anterior.
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Fase de resolucin de los combates cuerpo a cuerpo: dentro de cada grupo de combatientes que est combatiendo entre s cuerpo a cuerpo, los ataques se van resolviendo de la siguiente manera: 1) Se determina el orden en que los combatientes atacarn; para ello, se comparan sus iniciativas (derivadas de su Rapidez y de otros factores, dependiendo de las circunstancias). 2) El primer combatiente ataca; el resultado se debe aplicar de inmediato. 3) El segundo combatiente ataca y el resultado se aplica de inmediato; a l le sigue el tercer combatiente y as sucesivamente. 4) El primer combatiente ataca con cualquier arma secundaria que pueda usar, si es que dispone de una (es decir, si comenz el combate cuerpo a cuerpo con un arma en cada mano, se le ha aplicado un hechizo de aceleracin, etctera.). El segundo combatiente ataca con cualquier arma se5) cundaria que pueda usar, si es que dispone de alguna. A continuacin lo hace el tercer combatiente y as sucesivamente. Fase de orientacin final: a criterio del Director de juego, todo personaje que hubiera estado sometido a una presin importante (por ejemplo, haber sido sorprendido) o que hubiera realizado una maniobra inusual deber hacer una tirada de orientacin, que podr influir sobre su capacidad de combate del siguiente asalto.

7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD Y CMO ANULAR ACCIONES


Los combatientes pueden realizar una accin de oportunidad si desean llevar a cabo una actividad de combate en la fase siguiente a la actual, tanto de ese asalto como de los posteriores. Por ejemplo, un personaje puede preferir esperar a usar un hechizo hasta ver quin va a disparar un arco (quizs contra l) para a continuacin usar el hechizo contra el arquero. A no ser que el Director de juego indique lo contrario, lo primero que se debe resolver en una fase es el fuego de oportunidad. Ejemplo: durante la fase de hechizos, uno de los participantes en el combate, que ya tiene un hechizo preparado, anuncia que va a usar ese hechizo en una accin de oportunidad. Puede usar ese hechizo en una fase cualquiera de este asalto o de los siguientes. Sin embargo, hasta que lo haya usado no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, defenderse en combate cuerpo a cuerpo (parada), ni realizar maniobras extraordinarias. Adems, slo dispone del 25 % de su movimiento normal hasta el asalto siguiente a aqul en que haya usado el hechizo o haya anulado la accin de oportunidad. Durante una fase de disparo de un asalto posterior, un arquero enemigo intenta disparar su arco. El hechicero que haba anunciado fuego de oportunidad utiliza ahora su hechizo, resolvindolo antes de que se haya disparado el arco. Si el arquero muere o resulta incapacitado, el ataque con arco no tendr lugar.
CMO ANULAR ACCIONES

Por lo general se requiere a los jugadores que al comienzo de un asalto anuncien en voz alta sus acciones para el mismo. Durante un asalto un personaje puede anular la accin

que anunci antes de que se haya resuelto, pero para el resto del asalto el movimiento del personaje queda reducido al 50 % de lo normal. Por ejemplo, un personaje que haya anulado sus acciones puede combatir cuerpo a cuerpo con una penalizacin de -50 (o a la mitad de su BO normal), moverse a la mitad de su capacidad de movimiento (sin poder correr), hacer una tirada de maniobra con un modificador de 30, etc. La accin alternativa que se haya escogido deber realizarse en el momento en que las otras acciones de ese mismo tipo se deban resolver.

7.3 TIPOS DE ARMADURAS


En Rolemaster, las armaduras representan la capacidad bsica de proteccin del material que cubre el cuerpo; se han dividido en cinco categoras, cada una con cuatro tipos de armaduras (TA), lo que hace un total de 20 tipos diferentes. Las siguientes descripciones se destinan a los Directores de juego que no vayan a jugar a Rolemaster. Para descripciones ms completas, ver Seccin 4.0 del MC.
BASEDEPIELOTELA

Peto de cuero con grebas (TA 10): como un peto de cuero, pero con grebas de cuero que protegen los antebrazos y la parte inferior de las piernas. Media armadura de placas de cuero (TA ll): armadura de cuero rgido que protege el cuerpo por completo, reforzada con la piel de ciertas criaturas que tengan al menos algunas placas rgidas (por ejemplo, rinocerontes, cocodrilos, etc.). Armadura completa de placas de cuero (TA 12): como la media armadura de placas de cuero, pero en este caso las placas de cuero rgido son ms resistentes o ms numerosas (como en la piel de las tortugas, de algunos dragones y de los cangrejos gigantes).
BASEDEMALLA

Son las ropas normales de tela, las tnicas y las pieles de animales normales. Piel (TA 1): vestiduras normales; si no se indica tipo de armadura alguno, sta es la que se supone que se est usando. Tnica (TA 2): tnicas que cubren todo el cuerpo y que suelen ser usadas por todos los hechiceros y por ciertos tipos de combatientes; por ejemplo, un hechicero podra llevar puesta una tnica que le otorgara una bonificacin a los hechizos (ver Seccin 6.1.2). Piel ligera (TA 3): piel natural de ciertas clases de animales, ya sean normales o inusuales (es decir, ciervos, perros, lobos, etc.). Piel gruesa (TA 4): piel natural de ciertas clases de animales, ya sean normales o inusuales (es decir, bfalos, elefantes, osos, etc.). El Director de juego deber decidir a qu tipo de armadura pertenecen las pieles de los animales que viven en el juego.
BASEDECUEROBLANDO

Armaduras fabricadas con malla metlica, algunas placas de metal, o con la piel de criaturas fantsticas. Camisa de malla (TA 13): camisa de malla metlica que protege el torso hasta la cintura y la mitad de los brazos. Camisa de malla y grebas (TA 14): como la camisa de malla, pero con grebas en los antebrazos y en la mitad inferior de las piernas. Cota de malla (TA 15): camisa y pantalones de malla, que cubren la mayor parte del cuerpo y de las piernas. Tabardo de malla (TA 16): camisa larga de malla, con separaciones en la parte delantera y posterior de la cintura para facilitar el movimiento. Algunos dragones pueden tener el equivalente a una armadura de este tipo.
BASEDEPLACASMETLICAS

Armaduras rgidas de placas de metal y con las pieles de animales ms pesadas. Placa frontal (TA 17): peto de metal reforzado con placas ms pequeas que protegen el torso hasta la cintura y parte de los brazos. Placa frontal con grebas de metal (TA 18): como la placa frontal, pero con grebas que protegen los antebrazos y la parte inferior de las piernas. Media armadura (TA 19): armadura rgida de placas de metal que protege el cuerpo, pero con malla metlica entre las placas de metal, en las articulaciones y en las piernas.

A esta clase pertenecen los ropajes pesados que ciertos civiles usan para protegerse de las inclemencias del tiempo, as como las tropas irregulares y los miembros de las milicias como proteccin en combate. Chaleco de cuero (TA 5): vestimenta de cuero parecida a un chaleco, que no protege los brazos y que slo llega hasta la cintura. Chaqueta de cuero (TA 6): chaqueta de cuero que protege los brazos y el abdomen hasta la cintura. Chaqueta de cuero reforzada (TA 7): chaqueta de cuero que protege los brazos y el abdomen hasta la cintura, reforzada con trozos de cuero rgido o de metal, cosidos al cuero blando de la chaqueta. Chaqueta de cuero larga reforzada (TA 8): chaqueta de cuero reforzada (ver ms arriba) que llega a proteger la mayor parte de las piernas. En esta categora se incluyen las armaduras de cuero rgido, as como la piel rgida de ciertas criaturas (como ciertos reptiles) y de las criaturas fantsticas (como los dragones). Peto de cuero (TA 9): peto rgido que protege el torso hasta la cintura y la parte superior de los brazos.
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Armadura completa (TA 20): armadura rgida de placas de metal, como la media armadura, pero con ms placas protegiendo las articulaciones y las piernas. B ONIFICACIONESYPENALIZACIONESPORARMADURAS Debido a su peso y a su naturaleza constrictora, hay algunas penalizaciones asociadas al uso de las armaduras a la hora de intentar realizar maniobras, atacar, defenderse y arrojar/disparar armas. Estas penalizaciones se encuentran en la Seccin 7.0 del MC. Las armaduras de una calidad excepcional (ya sea por material, fabricacin o magia) no cambian el tipo bsico de armadura. En vez de eso, aumentan la BD (Bonificacin defensiva) del usuario y reducen sus penalizaciones a la maniobra. Ver Seccin 7.3 del MP.

8.0 CMO RESOLVER LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS


Una vez se haya utilizado un hechizo, se deben resolver sus efectos. En muchos casos son automticos, pero cuando el blanco es un ser vivo o un objeto fuera de lo comn pueden producirse varios efectos. Estos resultados varan desde un mal funcionamiento del hechizo, a que ste tenga un xito clamoroso.

8.1 TIRADAS DE DADO 7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA


Algunos hechizos modificarn hasta cierto punto la secuencia de un asalto. Las modificaciones ms comunes son las de los hechizos de Aceleracin y de Velocidad. Una persona que haya sido acelerada dispondr bsicamente del 200 % de su actividad normal, pero an deber seguir las mismas restricciones de la secuencia de un asalto. Es decir, sea cual sea la actividad desarrollada por esa persona, deber tener lugar en la fase que le corresponda (por tanto, no se permite que una persona acelerada se mueva primero, ataque a un adversario y luego se vuelva a mover, negando as a su adversario la posibilidad de responder al ataque). Una persona acelerada puede disparar un arco, moverse un poco y luego combatir cuerpo a cuerpo, o bien podra hacer dos ataques cuerpo a cuerpo (una vez al comienzo de la fase y otra vez al final). Un hechicero acelerado tardar la mitad del tiempo normal en preparar y usar hechizos, pero sigue sin serle posible usar ms de un hechizo por asalto. Ejemplo: Che de hechizos I
II III

Los dados que se suelen usar en Rolemaster son de diez caras, y cada cara tiene impreso un nmero comprendido entre 0 y 9. T I R A D A S D E P O R C E N T A J E (61-1007) La tirada l-100: la mayora de las tiradas de dado que se requieren en RM son tiradas l- 100 (tambin denominadas tiradas DlOO). Para obtener un resultado l-100, se tiran dos dados de diez caras a la vez: uno de los dados nos dar las decenas, y el otro las unidades (ser necesario anunciar antes de tirar los dados cul representar las decenas y cul las unidades). Se conseguir as un resultado comprendido entre 01 y 100 (se considerar que un OO equivale a un 100). Tirada abierta baja: para obtener una tirada abierta baja (tambin llamada sin lmite inferior), se hace primero una tirada l- 100. Un resultado comprendido entre 01 y 05 querr decir que el jugador lo ha hecho particularmente mal. Los dados se deben volver a tirar y el nuevo resultado se deber restar del inicial. Si la segunda tirada est entre 96 y OO, se deber hacer una tercera tirada (que tambin se deber restar), y as hasta que se obtenga una tirada que no est entre 96 y OO. La suma total de todas estas tiradas ser el resultado de la tirada abierta baja. Tirada abierta alta: para obtener una tirada abierta alta (tambin llamada sin lmite superior, primero se hace una tirada 1- 100. Un resultado comprendido entre 96 y OO indica que el jugador lo ha hecho excepcionalmente bien. Los dados se deben volver a tirar y este segundo resultado se deber sumar a la primera tirada. Si la segunda tirada tambin est comprendida entre 96 y OO, se debe realizar una tercera tirada (que tambin se sumar), y as hasta que no se obtenga un resultado que est entre 96 y OO. La suma total de todas estas tiradas ser el resultado de la tirada abierta alta. Tirada abierta: una tirada abierta es una tirada sin lmite superior ni inferior. LASTIRADASQUENOSEAN1-100" La tirada l-10: en los casos en que se requiera un resultado comprendido entre 1 y 10, slo se deber tirar un dado. Esto dar un resultado comprendido entre 0 y 9, pero se considerar que el 0 equivale al 10. Una tirada de este tipo se indica como 1-10 o DlO. La tirada 1-5: se tira un dado; el resultado se divide por 2 y se redondea hacia arriba (DY). La tirada 1-8: se tira un dado; si el resultado es un 9 o un lo, se repite la tirada hasta que el resultado est comprendido entre 1 y 8 (D8). 19

de los hechizos Fase de efectos de los hechizos Siguiente asalto

Cundo tiene efecto Fase de efectos

Actividad an disponible
125 % 35 % 25 % (en el siguiente asalto)

Cuando se trate de un hechizo de clase III que est siendo preparado por una persona acelerada, se deber considerar como si fuese uno de clase 1 durante el siguiente asalto (que ser cuando el hechizo tenga efecto y slo a la hora de determinar la cantidad de movimiento que el usuario del hechizo podr realizar a continuacin), tanto si el usuario est acelerado durante el siguiente asalto como si no. Nota: si, tal y como se recomienda, el Director de juego no
permite usar dos hechizos en el mismo asalto, tambin puede prohibir que se pueda preparar un segundo hechizo en el mismo asalto en que se utiliz otro. Nota: tanto los hechizos de Aceleracin como los de Velocidad comienzan a tener efecto en el asalto siguiente a aqul en que se usaron.

La tirada 2-10: se tiran dos dados; cada uno de los resultados se divide por 2 (redondeando hacia arriba) y a continuacin se suman ambos resultados para obtener un nmero comprendido entre 2 y 10 (2DS). Otras tiradas de dado: todas las dems tiradas de dado que se deban realizar son variantes de las que aqu se han descrito.
T IRADAS
SIN MODIFICAR

- Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha producido un fallo automtico del hechizo. - Una tirada sin modificar de 96-00 indica que el modificador a la tirada de resistencia deber ser mayor de lo normal. MODIFICADORESALATIRADADEATAQUEBSICO Si la tirada original no estuviese comprendida entre Ol02 ni entre 96-00, para hallar la TAB modificada se debern aadir a la tirada de ataque bsico los modificadores que se describen a continuacin. Si la TAB modificada resulta ser menor que 03, se considerar igual a 03. Si la tirada modificada resulta ser mayor que 9.5, se considerar la TAB modificada igual a 95. Estos modificadores se resumen en la tabla 15.2. Nivel del usuario: si el usuario es un hechicero puro o hbrido, el nivel del usuario se deber sumar a la TAB. Los no hechiceros y los semihechiceros no se benefician de esta bonificacin (que tambin se deber aplicar si el hechizo proviene del interior de un objeto y est siendo usado por un hechicero puro o un hechicero hbrido). Alcance: es un modificador a la TAB que se basa en la distancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estos modificadores se encuentran a continuacin y en la tabla de ataque de los hechizos bsicos (15.1): Distancia (m) Contacto o-3 3-15 15-30 30-90 Ms de 90 Modificador a la TAB +30 +lO +o -10 -20 -30

(TSM)

Algunos de los resultados de ciertas tiradas indican la aparicin de efectos inmediatos y no se deber tener en cuenta ningn tipo de modificadores. En las tablas, estos resultados se indican con las letras TSM. Por ejemplo, todas las tiradas de ataque de los hechizos que sean iguales a 01-02 indican que se ha producido un fallo inmediato del hechizo, sin tener en cuenta el blanco, el hechicero o ninguna otra clase de consideraciones.

8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOS


Los hechizos no ofensivos son todos aqullos que no pueden tener efectos adversos sobre un adversario. Estos hechizos se encuentran en las listas de descripciones de los hechizos y comprenden todos los defensivos, de informacin, etc. Cuando se vaya a utilizar un hechizo no ofensivo, el hechicero debe hacer una tirada 1- 100: - Si el resultado de la tirada es de 03-00, el hechizo tiene xito. - Si el resultado de la tirada es de 01-02, el hechizo falla. Se debe hacer a continuacin una tirada abierta alta y localizar el resultado de esta tirada en la seccin No ofensivos de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). Por ltimo, este resultado se debe aplicar de inmediato al hechizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indicar). Si un hechizo implantado en un objeto falla, se deber seguir el mismo procedimiento.

8.3 HECHIZOS DE ATAQUE BSICO


Los hechizos de ataque bsico son todos aquellos que no sean no ofensivos y que tampoco sean hechizos de ataque elemental (ver Seccin 8.4). Por lo general un hechizo de ataque bsico est dirigido contra un blanco determinado, que es un ser (o un objeto fuera de lo comn) que puede intentar resistirse a los efectos del hechizo. Los hechizos de ataque bsico son resueltos por quien los ha utilizado, que deber hacer una tirada de ataque (con lmite superior) y luego aplicar el resultado a una tirada de resistencia (abierta) que deber hacer el blanco (o el Director de juego). Esta tirada de resistencia (TR) neta determinar si el hechizo ha tenido consecuencias sobre el blanco. TIRADAS DE ATAQUE BSICO (8.3.1) La tirada de ataque bsico (TAB) tiene lmite superior y representa la eficacia del hechizo utilizado. T IRADASSINMODIFICAR Una TAB de 01-02 o de 96-00 indica que se han producido efectos inmediatos y que no se deber aplicar ningn modificador. En la Tabla de ataque de los hechizos bsicos (15.1) estas tiradas se han indicado como TSM.
20

Raza o material inusual: algunas criaturas y razas son especialmente difciles de atacar con magia (por ejemplo, demonios o dragones). El Director de juego deber otorgar a estas criaturas un modificador basado en su sistema de juego. Se debern otorgar modificadores similares a algunos materiales poco comunes (por ejemplo, Mithril o Diamante) y a los objetos mgicos (ver Seccin 8.5). Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mgicos pueden modificar la TAB. Estos modificadores son variables y suelen depender de cada hechizo en concreto y de las propiedades del objeto mgico. Cobertura y situacin: algunas situaciones pueden dar lugar a que el Director de juego otorgue determinados modificadores. Se sugiere el uso de los siguientes modificadores (que tambin se encuentran en la tabla 15.2). Notas Detectado, pero no avistado Slo se ha avistado menos de la mitad del blanco Blanco esttico +lO Sin cobertura, el blanco ha sido sorprendido o abatido. Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 desea usar un hechizo de Sueo sobre un Guerrero de nivel 9, que est a 17 metros de distancia. El Mago sumar a su tirada +12
por su nivel, mientras que deber restar -10 por alcance: por tanto, el modificador total a la Tirada de ataque bsico ser iguala +2. Si el Guerrero estuviese detrs de un rbol, el Director de juego le podra dar un -10 por cobertura parcial, con lo que el modificador total se convierte en un -8. De ser as, una tirada de 72 arrojara una TAB modificada de 64.

Mod. Situacin -20 Cobertura total Cobertura parcial - 10

LATABLADEATAQUESBSICOS

La tabla de ataque de los hechizos bsicos (15.1) presenta siete columnas basadas en los efectos que algunas armaduras tienen sobre los tres reinos de poder. Para encontrar la columna apropiada, se busca primero el encabezamiento correspondiente al reino de poder del hechizo que se est utilizando (Esencia, Canalizacin o Mentalismo). A continuacin, se elige una de las dos columnas del reino que corresponde al blanco. Si ninguna de las dos columnas se puede aplicar al blanco, se utiliza la columna general.
CONSECUENCIASDELATIRADADEATAQUEBSICO

una bonificacin por caracterstica; sta se basa en el reino del hechizo que ha sido utilizado y en una de las caractersticas del blanco. La bonificacin por caracterstica que se deber aplicar a la TR contra un hechizo bsico de un hechicero hbrido se calcular haciendo la media de las bonificaciones por caracterstica de los dos reinos implicados. Los valores de estas bonificaciones se encuentran en la tabla de bonificaciones por caractersticas de la Seccin 6.1.1. Se sugiere aplicar las siguientes caractersticas: Reino del hechizo Canalizacin Esencia Mentalismo Caracterstica para la TR del blanco Intuicin (Sabidura) Empata (Inteligencia) Presencia (Carisma)

La TAB modificada se debe comparar con la columna apropiada en la tabla de ataque de los hechizos bsicos (15. l), con lo que obtendremos el resultado del hechizo. Fallo de un hechizo: un resultado F indica que el hechizo no ha tenido xito y se debe hacer una tirada abierta alta en la seccin de Ataque de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). El resultado se deber aplicar de inmediato al hechizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indicar). Si se ha usado un hechizo de un objeto y ha fallado, este fallo se deber resolver de la manera normal. Modificaciones a la tirada de resistencia: un resultado consistente en un nmero positivo o negativo indicar que se debe sumar este nmero a la tirada de resistencia del blanco. Ejemplo: supongamos la situacin descrita en el ejemplo anterior, pero sin que haya cobertura parcial (el modificador neto es igual a +12 por el nivel y -10 por alcance, arrojando un total de -2). Supongamos tambin que el Guerrero est usando una armadura de cuero. Si el Mago obtiene una tirada de 01-02, el hechizo falla inmediatamente. Si el Mago obtiene un resultado de 03-10 con los dados, la TAB modificada estar entre 05 y 12, lo que an indicar que el hechizo ha fallado. Si la tirada est entre II y 46, la TAB modificada estar entre 13 y 48, con lo que el Guerrero dispondr de un modificador favorable a su TR. Si la tirada est entre SS y 9.5, la TAB modificada estar entre 57~ 95 (se considera que 96 o 97 equivalen a 95), con lo que se obtendr un modificador a la TR desfavorable para el Guerrero (el hechizo ha sido realizado particularmente bien). Como es lgico, un resultado de 96-1 OO dar lugar a un modificador muy grande a la TR . TIRADAS DE RESISTENCIA (8.3.2) Si el hechizo ha tenido xito, el blanco de un hechizo de ataque bsico est obligado a realizar una tirada de resistencia (TR). Esta tirada representa la resistencia innata del blanco a los efectos del hechizo y puede estar modificada por toda una serie de factores. Esta tirada carece de lmite superior y por ello siempre representa la posibilidad de que el blanco no se vea afectado por los efectos de un hechizo muy poderoso, o de que no sea capaz de resistir un hechizo muy dbil.
MODIFICADORESALATIRADADERESISTENCIA

Raza: algunas razas son ms resistentes de lo normal a la magia, por lo que el Director de juego puede otorgarles algn modificador dependiendo de su mundo en que transcurra el juego (por ejemplo, demonios, enanos, etc.). En la tabla 15.5.1 del MP y en la tabla 6.3 de Criaturas y tesoros se sugieren algunos valores. Objetos y hechizos: algunos objetos (mgicos) y hechizos pueden proporcionar al blanco algn modificador a su TR. Estos modificadores dependern del objeto o hechizo especficos. Blancos sumisos: algunos blancos pueden someterse y acceder a participar en algn hechizo; de ser as, su TR se deber reducir en -50 y (slo para la TR) el nivel del blanco deber ser igual a 1. Hechizos de ataque especial: algunos hechizos son muy difciles de resistir y tienen sus propios modificadores a todas las TR que se hagan contra ellos (por ejemplo, todas las TR que se hagan contra el hechizo de Absolucin en la lista de hechizos bsicos de los Clrigos, en Canalizacin, tienen una Modificacin a la TR especial de -20.
LATABLADERESISTENCIA

Los modificadores a la TR consisten en factores que se deben sumar o restar a la tirada, calculndose as la TR modificada. Estos factores se resumen en la Tabla 15.6. Modificadores por la TAB: se deber sumara la TR el nmero hallado al comparar la TAB modificada con la columna aplicable al blanco. Bonificacin por caracterstica: se deber sumar a la TR
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Para usar la tabla de resistencia (15.5), se debe comparar el nivel del ataque (que suele ser igual al nivel del atacante) con el nivel del blanco. Si la TR modificada es igual o mayor que el resultado obtenido en la tabla, el blanco ha conseguido resistir al hechizo. De lo contrario, el blanco no ha podido resistir y sufre los resultados contenidos en la descripcin del hechizo (ver Secciones ll .O- 13.0). Ejemplo: el Mago de nivel 12 del ejemplo anterior ha tirado los dados y ha obtenido un 60, que pasa a ser un 62 (+12 por nivel, -10 por alcance). Cruzando el 62 con la columna de Armadura de cuero en la Tabla de ataques bsicos, hallamos un resultado consistente en un modificador a la TR de -5. El Guerrero hace su TR y obtiene un 62; el modificadot por TAB es -5 y la Empata del Guerrero es 50 (con lo que la bonificacin por caracterstica es +O). Ningn objeto est afectando al hechizo (+O) y el Guerrero humano comn no pertenece a una raza especialmente resistente a la magia (+O). No es un blanco sumiso (+0) y el hechizo que se est utilizando no es especialmente potente (+O). Por tanto, la nica modificacin a la TR es el -5. Su TR modificada es iguala 57. Cruzando su nivel (9) con el nivel del ataque (12), observamos que necesitaba una TR modificada de 57 o ms para resistirse al hechizo con xito. En consecuencia, ha conseguido resistirse al hechizo; si hubiese sacado 61 o menos con los dados, no lo hubiese conseguido. Hechizos con resultado mnimo: algunos hechizos tambin tienen unos resultados mnimos, que se debern aplicar incluso si se tiene xito en la TR.

Confusin (lista bsica de los Mentalistas, Asalto mental) por 47, estar paralizado durante 9 asaltos porque la duracin de los efectos del hechizo es igual a 1 asalto f 5 fallo (47 dividido por 5 = 94, que se redondea a 9).

Tablas de aciertos crticos: algunos ataques con hechizos requieren la realizacin de una tirada en las tablas de aciertos clticos. De ser as, la TAB y la TR se llevan a cabo de la manera normal y si el blanco no resiste el hechizo, el hechicero que utiliz el hechizo debe hacer una tirada sin modificar en la columna apropiada de la tabla que corresponda. Por ejemplo, un blanco que est dentro del radio de un hechizo de Nube aturdidora de la lista bsica de los Magos Arte de los vientos estar sujeto a un acierto crtico de electricidad de tipo C, de fallar su TR. En la Seccin 8.4.2 se dan ms detalles acerca de la resolucin de los aciertos crticos. Por lo general el usuario del hechizo deber hacer una tirada de acierto crtico diferente para cada blanco afectado por el hechizo cada asalto en que un blanco se vea afectado por l (es decir, cuando se trate de un hechizo con efectos prolongados, como es el caso de la Nube de aturdimiento); en otros casos, para hacer que la partida transcurra con mayor rapidez, el Director de juego puede preferir hacer que se haga una tirada de acierto crtico nica para un grupo de blancos. Resultado / X fallo: algunos hechizos indicarn un resultado total basado en la diferencia entre la TR modificada y el resultado impreso en la tabla de resistencia. Esta diferencia, dividida por el nmero X (redondeando hacia abajo) indicar cuntas veces se deber incrementar el resultado que se aplicar al blanco. Ejemplo: si un blanco falla su TR contra un hechizo de

indica que el resultado del ataque ha sido muy importante. _ Si no se indica ningn resultado de TSM, las tiradas de 0 l-02 y de 96-00 se tratarn como tiradas normales abiertas (ver Seccin 8.1).
M O D I F I C A C I O N E S A L A TAE P O R DE LOS HECHIZOS
EL USUARIO

aplicable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de fro, Bola de fuego, etc.).

Si la TAE original no era una tirada sin modificar, se le debern sumar las siguientes modificaciones por usuario de los hechizos. Estas modificaciones se resumen en la Tabla 15.3. Nivel: si el usuario es un hechicero puro o hbrido, su nivel se deber sumar a la TAE. Agilidad: la bonificacin por Agilidad del usuario puede modificar la TAE (vase la tabla de bonificaciones por caractersticas de la Seccin 6.1.1). Esta bonificacin no es Bonificacin por la habilidad de Hechizos Dirigidos: esta bonificacin depende de la habilidad en Hechizos Dirigidos que tenga el usuario para el hechizo que est siendo utilizado (ver Seccin 3.7 del MP). Esta bonificacin no es apli-

8.4 HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL


Un hechizo de ataque elemental concentra una de las formas bsicas de la Esencia (tierra, agua, aire, calor, fro o luz) en un ataque fsico dirigido contra el blanco. Como un hechizo de esta clase concentra la fuerza de los elementos para atacar fsicamente a un blanco, no se permite tirada de resistencia. Cada uno de estos hechizos tiene una tabla de ataque distinta de las dems (ver tablas 15.4.1-15.4.7), con lo que se consigue establecer diferencias entre sus efectos dependiendo del tipo de armadura del blanco y de su movilidad. TIRADAS DE ATAQUE ELEMENTAL (8.4.1) La tirada de ataque elemental (TAE) es una tirada abierta alta que representa la puntera y la potencia del hechizo de ataque elemental de un hechicero.
T IRADAS
SIN MODIFICAR

cable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de fro, Bola de fuego, etc.). Ejemplo: un Mago de nivel 25 dispone de rango de habilidad en 10 en Hechizos Dirigidos (bonificacin de +50) para Proyectil de fuego y de 8 rangos de habilidad (bonificacin de +40) para Proyectil de hielo. Cuando llegue al nivel 26 puede desarrollar otro rango de habilidad de Hechizos Dirigidos para Proyectil de fuego, lo que hara que su bonificacin aumentase en +2 para convertirse en -1-52, o podra tambin aumentar su rango de habilidad para Proyectil de hielo e incrementar esa bonificacin en +5 (de +40 a +45). Como es lgico, podra preferir desarrollar la habilidad de Hechizos Dirigidos para un nuevo hechizo, lo que le dara un rango de habilidad de 1 y una bonificacin de +5 para ese hechizo (si previamente no ha desarrollado ningn rango de habilidad para l).

Alcance: existe un modificador a la TAE basado en la distancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estas modificaciones varan entre un +35 y un -75 y se encuentran en las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4). Las modificaciones estndar se dan a continuacin: Distancia (m) o-3 3-15 15-30 30-60 60-90 Ms de 90 Modificador a la TAE +35 +o -25 -40 -55
-75

Una TAE de 01-02 o de 96-00 puede indicar que se han producido efectos inmediatos y que no se debe aplicar ningn modificador. Estos resultados se indican en las Tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4) como TSM. - Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha producido un fallo automtico del hechizo. - Una tirada sin modificar de 96-00 para hechizos zonales (por ejemplo, Bola de fro, Bola de fuego, etc.) indica que el resultado del ataque ha sido muy importante. - Una tirada sin modificar de OO para hechizos no zonales (por ejemplo, Proyectil de hielo, Proyectil de luz, etc.)
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Posicin: algunas situaciones pueden dar lugar a que el Director de juego aplique determinados modificadores a la TAE; en la tabla 15.3 se sugieren algunos valores que se podran usar. Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mgicos pueden modificar la TAE. Estos modificadores son variables y suelen depender del hechizo concreto y de las propiedades del objeto.
LA HABILIDAD DE HECHIZOS DIRIGIDOS

Si dedica tiempo y esfuerzo a la prctica y al uso, un hechicero puede desarrollar la habilidad de Hechizos Dirigidos a la hora de utilizar determinados hechizos de ataque ele-

mental. Esto depender del sistema de generacin de personajes que se est utilizando. Con cada nivel de experiencia, un hechicero puede incrementar su habilidad de Hechizos Dirigidos para un hechizo de ataque elemental (que ya haya utilizado previamente) en un rango de habilidad (elegido por l). Esto quiere decir que su habilidad de Hechizos Dirigidos con un hechizo de ataque elemental cualquiera no es una funcin directa de su nivel. El rango de habilidad de Hechizos Dirigidos del personaje para cada uno de estos hechizos deber ser registrado por escrito. La bonificacin por la habilidad de Hechizos Dirigidos de un personaje para cada uno de estos hechizos ser igual a +5 para cada rango del 1 al 10, +2 para cada uno de los rangos del ll al 20 (inclusive), y +l para cada uno de los rangos por encima de 20. Los Directores de juego que utilicen esta regla pueden, si as lo desean, permitir que la habilidad de Hechizos Dirigidos pueda mejorarse de forma adicional mediante prctica yJo estudios.

MODIFICACIONES A LA TAE POR BLANCO


Estos modificadores se resumen en la tabla 15.3. Rapidez del blanco: la bonificacin por la Rapidez del blanco puede modificar la TAE (ver la tabla de bonificaciones por caractersticas de la Seccin 6.1.1). Esta bonificacin slo se deber aplicar si el blanco est en movimiento; los blancos estticos reciben bonificaciones por cobertura y posicin y no por Rapidez. Esta bonificacin puede ser modificada por la armadura que el blanco est utilizando (ver Seccin 4.0 del MC). Escudos y yelmos: un yelmo ylo un escudo que estn encarados hacia el usuario del hechizo otorgan al blanco ciertos modificadores, tal y como se indica ms abajo y en la tabla 15.3. En la tabla 8.2.5 del MC se da una descripcin completa de los escudos. Las modificaciones por escudo no son
aplicables a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola defro, Bola de fuego, etc.).

HECHIZOS ZONALES
Algunos hechizos de ataque elemental reciben el nombre de hechizos zonales (Bola de fuego, Bola de fro, etc.). Estos hechizos atacaran a todos los blancos que estn situados dentro de su radio de accin. No se deben aplicar los modificadores a la TAE por la Agilidad ni la habilidad del usuario, ni tampoco los referentes al escudo que este pueda llevar; todos los dems modificadores s son aplicables. Adems, hay un modificador de +20 a la TAE contra cualquier blanco que se encuentre en el centro de la zona afectada por el hechizo (que ser elegido por el usuario del mismo). El Director de juego puede hacer que slo se aplique una TAE a todos los blancos de un hechizo zonal, o bien hacer una TAE por cada uno de ellos (lo que crea ms apropiado para cada situacin en concreto). Si el Director de juego se decide por hacer TAE individuales, nicamente la primera tirada puede provocar el fallo del hechizo; las posteriores que en circunstancias normales provocaran el fallo del hechizo slo darn lugar a un resultado de sin efecto.

Tipo
Sin yelmo Yelmo normal Yelmo completo Escudo torren Escudo completo Escudo normal Escudo pequeo

Modif. a la TAE
+5 +o -5 -30 -20 -15 -5

Nota
Cubre la cara 1350-2250 Kg 675-1350 Kg 450-9 Kg 135-450 Kg

Cobertura y posicin: a veces puede ocurrir que el blanco est en una posicin ventajosa, como por ejemplo cuando esta medio escondido detrs de un rbol; esto se deber reflejar con una sustraccin a la TAE que deber determinar el Director de juego. Ntese que, a veces, la posicin del blanco ser tan ventajosa que no pueda ser afectado por el ataque (aqu hay que usar el sentido comn). A continuacin se dan algunas sugerencias (que tambin se encuentran en la tabla 15.3). Situacin
Cobertura total Cobertura parcial Blanco esttico

DETERMINACIN DEL RESULTADO


Si la TAE modificada es menor que 03, se considerar igual a 03. Si la TAE modificada es mayor que 95 para un hechizo zonal de ataque elemental, se considerar igual a 95. Si la TAE modificada es mayor que 99 para un hechizo no zonal de ataque elemental, se considerar igual a 99. La TAE modificada se deber comparar con el tipo de armadura del blanco en la tabla de ataque con hechizos elementales que corresponda (15.4.1 - 15.4.7). Los resultados

Mod.
-20 -10 +lO

Notas (No hay bonif. por Rapidez)


Detectado, pero no avistado Slo se ha avistado menos de la mitad del blanco Sin cobertura, el blanco ha sido sorprendido o abatido.

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obtenidos pueden ser desde fallos de hechizos hasta aciertos crticos, tal y como se indica a continuacin: Fallo del hechizo: un resultado F indica que el hechizo ha fallado y que se deber hacer una tirada abierta alta; el resultado de esta tirada se deber aplicar a la seccin de Ataque de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). El resultado se deber aplicar de inmediato al hechizo o a quien lo utiliz (esto se indica en el resultado). Si se ha usado un hechizo implantado en un objeto y ha fallado, el fallo se deber resolver de manera normal. Puntos de dao: un resultado que consista en un nmero (por ejemplo, 8) indica el nmero de puntos de dao que recibe el blanco (ver Secciones 2.4 y 3.8 del MP). Aciertos crticos: un resultado que consista en un nmero seguido de una letra (por ejemplo, 17,) representa una cantidad de puntos de dao (ver ms arriba) y un acierto crtico de la importancia indicada por la letra (es decir, una importancia que puede ir desde el grado A hasta el I). Ejemplo: 8B indica que el blanco ha recibido 8 puntos de dao y un acierto crtico de importancia B. El tipo de acierto crtico depender del hechizo utilizado y se indica en la tabla de ataque de hechizos elementales correspondiente (15.4.1 - 1.5.4.7). Por ejemplo, un Proyectil de fuego da lugar a aciertos crticos de Calor, mientras que un Proyectil de hielo ocasiona aciertos crticos de Impacto y quizs tambin de Fro. Cada blanco puede perder una cantidad limitada de puntos de vida (otra manera de nombrar a los puntos de dao). Una vez sobrepasado este lmite, el blanco est inconsciente (si an est vivo). No puede llevar a cabo ninguna actividad hasta que vuelva a estar por encima del lmite. Si este lmite se sobrepasa en una determinada cantidad de puntos, puede producirse la muerte. El momento en que la muerte tiene lugar es proporcional a la constitucin fsica del combatiente y depende del sistema que se utilice en el juego para generar las caractersticas fsicas. El Director de juego deber decidir en qu momento se produce la muerte (por ejemplo, perder el doble de los puntos de vida necesarios para caer inconsciente podra ser suficiente como para que el personaje muera o, alternativamente, perder la cantidad de puntos de dao necesarios para caer inconsciente ms la Constitucin de la vctima). TABLAS DE ACIERTOS CRTICOS (8.4.2) La importancia de un acierto crtico vara desde un grado A (poco importante) hasta un grado E (muy importante); las letras de la F a la J indican que se ha producido un acierto crtico mltiple, tal y como se indica ms abajo y en cada una de las Tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4.1 - 15.4.7). Cuando se ha producido un acierto crtico, se debe hacer una segunda tirada 1- 1 OO, con lmite superior; el resultado de esta tirada se deber comparar con la importancia del acierto crtico (A, B, C, D o E). Los resultados as obtenidos se deben aplicar de inmediato al blanco; ver Seccin 8.6. Algunos aciertos crticos pertenecen a las clases de importancia F, G, H, 1 y J. Estos resultados indican que se deben aplicar al blanco dos o tres aciertos crticos normales. Se debe hacer una tirada para cada uno de los aciertos crticos; los resultados de cada tirada son acumulativos y se deben aplicar de inmediato. El nmero de aciertos crticos y su importancia se dan en la siguiente tabla. Estos datos, adems de los tipos de aciertos crticos, se encuentran tambin en cada una de las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4.1 - 15.4.7). 24

Importancia del crtico F G H 1 J

Acierto crtico principal E E E E E

Acierto crtico secundario A B C D D

Acierto crtico terciario _ A B C

Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 quiere usar un hechizo de Proyectil de luz contra un Guerrero de nivel 9. Supongamos que el Guerrero se encuentra a 16 metros del Mago (-25) y que su Rapidez es normal (+O), disponiendo adems de un escudo normal encarado al Mago (-15) y de un yelmo normal (+O); el modificador total a la TAE por blanco es igual a -40. Por su parte, el Mago suma su nivel (+12) y su bonificacinpor la habilidad de Hechizos Dirigidos (+lO). El hechizo Proyectil de luz es de nivel 10 y el Mago ha sido capaz de usarlo durante 2 de sus niveles, desarrollando para cada uno ellos un rango de habilidad de Hechizos Dirigidos para el mismo, con una bonificacin de +.5 para cada rango de habilidad.) Esto hace que el modificador total a la TAE por el usuario del hechizo sea iguala +22. El modificador neto a la tirada de dado es -18 (22 - 40). Si suponemos que el Guerrero est usando un peto de cuero con grebas (TA 9) y el Mago obtiene con los dados una TAE de 90, la TAE modificada es igual a 72 (90 - 18). Comparando este resultado con el TA 9 vemos que el resultado es 7A ; el Guerrero pierde 7puntos de vida y se le debe aplicar un acierto crtico de electricidad de importancia A. El resultado del acierto crtico se obtiene haciendo una tirada l-100 y comparando lo que se obtenga con la columna A de la tabla de aciertos crticos de Electricidad (15.8.3). Si el Mago se hubiese acercado un poco ms al Guerrero, hubiese eliminado el modificador desfavorable por alcance (el -25 a 16 metros se convertira en un +O a 15 metros) y la TAE neta habra sido 97 (90 + 22 - 15), que habra causado un resultado de 170.

CRIATURAS GRANDES Y SUPERGRANDES (8.4.3) Algunas criaturas poco comunes son tan grandes ylo poderosas que las tablas de aciertos crticos normales no son convenientes cuando un personaje consigue obtener un acierto crtico contra una de ellas. Estas criaturas inusuales se dividen en dos clases: - Criafuras grandes (trolls, gigantes, demonios y muertos vivientes, etc.). - Criaturas supergrandes (dragones, demonios muy poderosos, etc.). Cada clase tiene su propia tabla de aciertos crticos, que es la que se debe consultar si se consigue que un ataque declarado contra estos seres resulte ser lo bastante importante. La tirada para los aciertos crticos contra criaturas grandes y supergrandes es una tirada abierta alta. A CIERTOSCR~ TICOSCONTRACRIATURASGRANDES Unicamente los aciertos crticos de importancia B, C, D y E pueden afectar a estas criaturas (es decir, los crticos de importancia A se ignoran). Se debe hacer una tirada sin lmite superior y lo que se obtenga se cruza con la columna Normal, criatura grande en la tabla de aciertos crticos contra Criaturas (15.8.1). El resultado obtenido se aplica de inmediato. Ntese que la importancia del acierto crtico deja de tener influencia en el juego, con la excepcin de que debe ser B o mayor. Esto refleja el hecho de que una criatura de este tipo es un blanco tan grande que es mucho ms difcil herirla gravemente. A CIERTOS cRTIcos CONTRA CRIATURASSUPERGRANDES Unicamente los aciertos crticos de importancia D o E pueden afectar a las criaturas supergrandes (es decir, se ignoran los aciertos crticos de importancia A, B o C). Se lleva a cabo una tirada sin lmite superior y lo que se obtenga se compara con la columna Normal, criaturas supergrandes en la tabla de aciertos crticos contra Criaturas (158.1). El resultado as obtenido se debe aplicar de inmediato. Esta tabla slo deber ser utilizada cuando se est luchando contra dragones, dinosaurios, o los demonios ms poderosos de todos. ACIERTOS cRTIcos ESPECIALES Algunas criaturas grandes y supergrandes son especialmente vulnerables a ciertos tipos de aciertos crticos de hechizos (por ejemplo, es probable que los Golems de metal sean ms vulnerables a los aciertos crticos de Electricidad, los dragones de fuego a los aciertos crticos de Fro, etc.). En estos casos, si se debe resolver un acierto crtico contra una criatura grande o supergrande se deber usar la columna Especial que corresponda en la tabla de aciertos crticos contra criaturas (15.8.1) en vez de las columnas Normales. C RIATURASINMUNES Algunas criaturas son inmunes a determinados tipos de aciertos crticos (por ejemplo, es probable que un demonio de fuego sea inmune a los hechizos de fuego y a los aciertos crticos de Calor). Esas criaturas no pueden verse afectadas por esos aciertos crticos. 25

8.5 ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOS CONTRA OBJETOS


Algunos hechizos pueden usarse para atacar a objetos o a sustancias no vivas (por ejemplo, el hechizo Destruccin del metal de la lista de hechizos bsicos del Brujo destruye el metal). Si un hechizo de este tipo es usado contra un objeto, el usuario del hechizo debe hacer una TAB (utilizando la columna ms apropiada), mientras que el Director de juego deber hacer una TR para el objeto. - Si el objeto lo lleva encima un ser vivo (es decir, est en su Aura de Esencia, el nivel del blanco ser igual al nivel del ser. - Si el objeto es mgico, el nivel del blanco ser igual a 5 niveles por cada bonificacin de +5 de RM (ver tabla de bonificaciones por caractersticas, Seccin 6.1. l), o bien 5 niveles por cada +l de un sumador de hechizos, o bien 5 niveles por cada x 1 de un multiplicador de puntos de poder. - Si el objeto es mgico y adems est en un ser vivo, se deber usar el mayor de los dos niveles de blanco (es decir, no se debern combinar los dos posibles niveles del blanco). - Si ninguno de estos casos es aplicable, el nivel del blanco ser igual a 1. Algunos materiales son muy resistentes (ver la Seccin 7.3 del MP), por lo que tendrn un nivel ms alto para su tirada de resistencia (que deber ser determinado por el Director de juego). El Director de juego tambin deber determinar el nivel de todos aquellos objetos mgicos que no tengan bonificaciones cuantitativas concretas (por ejemplo, un anillo de invisibilidad); dicho nivel depender de sus propiedades mgicas (el Director de juego puede usar como gua las indicaciones sobre el precio de los objetos que se encuentran en la Seccin 7.3 del MP). Nota: a no ser que se indique lo contrario, un hechizo dirigido contra un blanco tambin podr afectar a los objetos que ste estuviese llevando consigo. Los objetos poco comunes pueden ser una excepcin. A la hora de establecer los efectos de un hechizo de ataque elemental, hay que hacer siempre una distincin entre el blanco y los objetos que tiene en su poder y luego simplemente se aplica lo indicado en los resultados de las tablas.

8.6 LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRTICOS


La mayora de los resultados de los aciertos crticos se explican por si mismos. Sin embargo, es posible que algunos deban ser alterados debido a las circunstancias en las que se obtuvieron. Ejemplo: un blanco situado detrs de una pared baja de

piedra es alcanzado por un Proyectil de hielo y el acierto crtico conseguido indica que ha sido herido en un tobillo. En vez de eso, el Director de juego deber indicar que ha sido herido en la mueca. Ntese que ya ha recibido una bonificacin defensiva por estar detrs de la pared de piedra y que, a pesar de ello, el proyectil lo alcanz. De un modo similar, si un acierto crtico dictamina que una de las extremidades se ha roto (sin especificar cul de ellas), la extremidad afectada deber ser determinada al azar, a menos que las circunstancias lo dejen claro.

NOTASGENERALES -

A no ser que se indique lo contrario, todo el dao ocasionado (incluidos los puntos de dao) slo afecta al blanco (o a los blancos). Por lo general las hemorragias, contusiones, quemaduras, congelaciones, etc. que se indican en las tablas de aciertos crfticos ya han sido tenidos en cuenta y toman la forma de puntos de dao adicionales. Se representa as el debilitamiento gradual causado por el shock, el dolor y la prdida de sangre. La expresin siguiente ataqueltirada puede referirse a un ataque de proyectiles o de armas arrojadizas, una maniobra, un ataque con hechizos, o un ataque cuerpo a cuerpo. Si a un personaje se le ocasiona un acierto crtico cuyas consecuencias duran ms de un asalto y an no ha podido atacar en el asalto en curso, ste cuenta como si fuese el primero de los asaltos en los que se aplica el resultado del crtico. De lo contrario, las consecuencias de ste se comienzan a aplicar al asalto siguiente en el que se produjo. Si en el resultado del acierto crtico se indica que un objeto ha sido destruido, se considerar de inmediato que el objeto ya ha sido destruido a no ser que haya sido fabricado con un material fuera de lo comn (por ejemplo, Mithril) o que sea increiblemente mgico (es decir, un Artefacto). En estos casos y slo si el Director de juego lo permite se puede intentar una tirada de resistencia (TR), tal y como se indica en la Seccin 8.5, para evitar que el objeto sea destruido.
LOSRESULTADOSDELOSACIERTOSCRTICOS YDELOSFALLOSCRTICOS

se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas con un modificador de al menos -25. Aturdido durante X asaltos: durante esta cantidad (X) de asaltos, el blanco del ataque no puede atacar, slo puede hacer paradas con la mitad de su BO normal (su BD normal debida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna variacin) y las nicas acciones que se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas con un modificador de al menos -50. Aturdido y sin poder parar durante X asaltos (Aturdido - Sin paradas): durante esta cantidad (X) de asaltos, el blanco del ataque no puede atacar, no puede parar (aunque su BD normal debida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna variacin) y las nicas acciones que se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas con un modificador de al menos -75. Inconsciente durante X asaltos: durante esta cantidad (X) de asaltos, el blanco no puede realizar ninguna accin.

. 90 LA INVESTIGACIN MGICA Y LA CREACIN DE OBJETOS


En cualquier sistema global para una campaa larga es necesario prestar atencin a la investigacin mgica. Esto es esencial para poder explicar el origen de los objetos mgicos y la manera de desarrollar hechizos. Como es lgico, la solucin ms sencilla consistira en decir que los hechizos y los objetos provienen de los dioses (o de alguna otra fuerza externa), evitando as que la investigacin mgica aparezca en el juego. De ser as, se debern ignorar tanto esta seccin como las listas de hechizos de los Alquimistas. Las siguientes secciones contienen algunas reglas que se sugieren para llevar a cabo la investigacin mgica en conjuncin con el sistema del Manual de Hechizos.

Se detallan a continuacin las explicaciones de algunos de los resultados de los aciertos y fallos crticos. En la Seccin 6.0 del MC se da una explicacin ms detallada de estos resultados. +X puntos de dao (por ejemplo, +.5 puntos de dafio): adems de los puntos de dao normales derivados de la tabla de ataque utilizada, el blanco sufre esta cantidad adicional (X) de puntos de dao. Por lo general, estos puntos de dao no se incrementan (es decir, no se multiplican) en razn de factores de fuerza (por ejemplo, ciertas criaturas causan un dafo igual a 3x el dao normal y un hechizo de Fuerza dirigido a un personaje permite a ste ocasionar el doble (2x) del dao normal, etc.). X puntos de dao por asalto (por ejemplo, +3 puntos de dao por asalto): en cada uno de los asaltos posteriores a aqul en que se produjo el acierto crtico, el blanco sufre la prdida de esta cantidad adicional (X) de puntos de vida debido al dolor y la prdida de sangre. . . . con un -X (por ejemplo, El oponente lucha con un -30): todas las bonificaciones del personaje que haya sido atacado (menos su BD y sus TR) sufren la aplicacin de este modificador (X). Estas penalizaciones son acumulativas. Algunas de estas penalizaciones slo se pueden aplicar a ciertas habilidades (por ejemplo, luchar, correr, etc.). Alternativamente, el Director de juego puede considerar estas penalizaciones como si fuesen una modificacin porcentual de las bonificaciones del blanco (es decir, se reduce cada bonificacin en un X por ciento). Debe parar durante X asaltos (por ejemplo, Debe parar durante 2 asaltos): durante esta cantidad (X) de asaltos, el blanco del ataque no puede atacar y slo puede hacer paradas con la mitad de su BO normal; las nicas acciones que
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9.1 CMO CREAR NUEVOS HECHIZOS


La investigacin mgica consiste en el desarrollo de hechizos que se aadiran a las listas de hechizos o de nuevos hechizos que no perteneceran a ninguna de las listas existentes. Potencialmente es posible que un personaje poderoso pueda crear una lista de hechizos completamente nueva, para luego transmitir estos conocimientos a sus amigos y seguidores. LIMITACIONES (9.1 .l) El Director de juego deber primero determinar si el hechizo propuesto es aceptable en su sistema global de juego. El Director de juego es la ltima autoridad a la hora de considerar la inclusin de un nuevo hechizo en su sistema de juego y deber examinar cada posible hechizo nuevo con sumo cuidado. Quin puede realizar investigaciones mgicas: teniendo en cuenta estas reglas, nicamente los hechiceros puros y los hbridos pueden investigar. Los semihechiceros y los no hechiceros normalmente no pueden hacerlo. Esta prohibicin

representa un lmite definitivo a los poderes de los personajes que no se dedican exclusivamente al uso de los hechizos. Definicin del reino: el Director de juego deber determinar cul es el reino del nuevo hechizo (es decir, si es de Esencia, Canalizacin o Mentalismo, o si se trata de un hechizo hbrido). Las introducciones que se encuentran en la mayora de los libros de hechizos cumplen este propsito; ntese que, teniendo en cuenta esta restriccin, algunos conceptos no han sido incluidos en determinadas listas (por ejemplo, los clrigos no pueden lanzar Proyectiles de luz). Por lo general un personaje no puede estudiar un hechizo que no pertenezca a su reino de magia. Los hechiceros hbridos podrn estudiar hechizos de cualquiera de sus dos reinos; sin embargo, estn muy limitados en el poder de los hechizos que pueden estudiar pero que no pertenezcan a sus listas de hechizos bsicos (como no pueden aprender listas ms all del nivel 10, no podrn estudiar los hechizos de mayor nivel de estas listas). Definicin de la lista de hechizos: de ser posible, cada hechizo debera formar un grupo con los dems hechizos de naturaleza similar. Despus de determinar que el hechizo es aceptable y que pertenece a un reino en concreto, el Director de juego deber determinar en cul de las listas ya existentes se deber incluir (siempre contando con la ayuda del investigador). Si lo incluye en alguna lista, el concepto del hechizo es fcil de estudiar, siempre y cuando el hechicero ya conozca esa lista de hechizos. Si el concepto del hechizo no se ajusta a ninguna de las listas existentes, quiere decir que el material de estudio de ese rea va a ser ms difcil de encontrar, con lo que se deber dedicar ms tiempo al aprendizaje del nuevo hechizo. Determinacin del nivel del hechizo: el Director de juego debe asignar un nivel al hechizo; este nivel se basar en su potencia y en el nivel de otros hechizos de potencia similar que el hechicero ya conozca o que estn a su alcance. Ntese que hechizos con exactamente los mismos efectos suelen tener diferentes niveles para profesiones diferentes (y en especial en reinos diferentes). Como es lgico, un personaje no puede intentar estudiar un hechizo de mayor nivel que el suyo propio; tampoco es posible que un personaje estudie un hechizo que no sera capaz de aprender de encontrarse en alguna de las listas. En concreto, si un hechizo se ajusta a una lista de hechizos por encima del dcimo nivel y un hechicero htbrido lo desea aprender, normalmente no podra estudiarlo porque no se le permite que aprenda hechizos de esa lista que estn por encima del nivel 10 (a menos que el hechizo encaje en sus listas de hechizos bsicos).

TIEMPO DE INVESTIGACIN
Nivel del hechizo 1 2 3 4 5 6 1 8 9 10 ll 12 13 14 15 16 17 18 19 20 25 30 50 Aos 1 1 1 1 1 2 3 7 Meses 1 1 3 3 4 4 5 8 9 9 10 ll 4 5 6 1 8 7 9 3 Semanas 1 2 3 0 1 0 2 0 2 0 1 0 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 2

Investigacin de hechizos que NO estn en ninguna lista conocida: si el hechizo no se encuentra en ninguna lista conocida, o si el estudiante no ha aprendido esa lista hasta el nivel necesario, el tiempo que se debe dedicar (derivado de la tabla de esta pgina) se triplica.

CMO TENER XITO EN LA INVESTIGACIdN MGICA (9.1.3)


Una vez se haya completado el tiempo necesario, el investigador hace una tirada en la columna General de la tabla de ataque de los hechizos bsicos. Cualquier resultado que no provoque el fallo del hechizo indica que el hechizo ha sido aprendido. En ese momento el personaje (y slo l) conoce el hechizo. Puede ensearlo a algn asociado durante la cuarta parte del tiempo invertido para la investigacin. El Director de juego podra permitir que algunos de los hechizos nuevos que han sido investigados pasasen a formar parte de su sistema de juego.

REQUISITOS NECESARIOS PARA LA INVESTIGACIN DE NUEVOS HECHIZOS (9.1.2)


Una vez est seguro de que el investigador puede aprender el hechizo que desea, el Director de juego debe establecer si el personaje tiene acceso al material de estudio (que puede verse obligado a pagar en metlico) y a los medios de subsistencia que necesita. Las dems actividades debern dejarse a un lado (es decir, deber estar preparado a dedicar entre 8 y 10 horas cada da al estudio). El investigador puede entonces comenzar; la cantidad total de tiempo que necesitar se discute ms adelante. Investigacin de hechizos que se encuentran en alguna lista conocida: si el hechizo pertenece a una de las listas que el personaje ya conoce, ste deber conocerla al menos hasta el mismo nivel que el del hechizo que desea investigar. La cantidad de tiempo que deber dedicar a la investigacin se indica en la siguiente tabla. 27

9.2 LA CREACIN DE OBJETOS


La investigacin de la alquimia es la nica manera de que dispone un hechicero de fabricar un determinado objeto mgico, una pocin o un material encantado (al contrario de lo que ocurre con el Dominio de la investigacin, ver Seccin 9.3, que en esencia es un procedimiento aleatorio). En ste sistema de juego las listas bsicas de los alquimistas proporcionan las bases necesarias para la fabricacin de determinados objetos. Normalmente slo los alquimistas pueden usar estas listas (en la Seccin 9.4 se sugieren algunas excepciones a esta regla). La fabricacin de un objeto mgico consiste simultneamente en lo siguiente: 1) Crear el objeto inicial (siempre es necesario). 2) Encantar el objeto (no siempre es necesario). 3) Implantar hechizos en el objeto (no siempre es necesario). Normalmente una vez se haya creado un objeto mgico no es posible darle nuevos hechizos ni propiedades (con la

excepcin de las varas, varitas y bastones que deban ser recargados). El Director de juego deber modificar estas reglas como sea necesario para poderlas adaptar a cada situacin que se pueda plantear en su sistema global de juego. CMO CREAR EL OBJETO INICIAL (9.2.1) El objeto inicial es el objeto fsico que puede ser encantado o en el que se puede implantar algn hechizo. Los objetos iniciales pueden clasificarse de la siguiente manera: - Inorgnico (metal). - Orgnico (material vivo 0 que una vez lo estuvo). - Lquido/gas (pociones). Cada una de estas clases est representada por una de las listas bsicas de alquimista. Cada lista permite a un alquimista manejar los materiales apropiados por medio del uso de hechizos, ayudado por las herramientas normales (forjas, telares, prensas, material de laboratorio, etc.). La fabricacin del objeto inicial requiere que el hechizo apropiado de la lista correcta sea utilizado una vez cada da (esta es la razn de que la duracin de muchos de los hechizos bsicos de los alquimistas sea de 24 horas). Se supone tambin que el alquimista trabaja en el proyecto en jornadas de duracin normal (8- 10 horas); dicho de otro modo, no es posible hacer investigacin mgica, hacer excursiones ni comenzar ningn otro proyecto a la vez. Para poder fabricar un objeto inicial es necesario utilizar los siguientes hechizos durante el proceso de creacin: - Trabajar XXX: siempre es necesario, incluso cuando el material que va a ser trabajado (XxX) ya tenga la forma o el aspecto deseados. - Fabricar XXX: es necesario cuando el material que va a ser trabajado (XxX) slo est disponible en la forma primitiva; ver la descripcin de cada uno de los hechizos (por ejemplo, para fabricar un arma de acero a partir de hierro, es necesario usar el hechizo Fabricar acero). - Fabricar varita, Fabricar vara o Fabricar bastn: necesarios para fabricar una varita, una vara o un bastn con el objeto de que se pueda implantar un hechizo en su interior; ver Seccin 9.2.3. La nica excepcin a los requisitos arriba indicados es el pergamino de runas, que puede ser creado simplemente usando el hechizo Pergamino de runas X apropiado (es decir, no hace falta usar ningn otro hechizo de Fabricar XXX ni de Trabajar XxX).
LOS OBJETOS INICIALES

Pociones: las pociones son lquidos (o a veces gases) en los que es posible implantar un hechizo. Los diversos hechizos de Pocin X sirven para fabricar pociones que podrn albergar hechizos de diferentes niveles, al igual que ocurre con el pergamino de runas. Los hechizos de Pocin son ms difciles de aprender y de usar (son de mayor nivel) porque no es necesario que el destinatario ltimo del objeto sepa nada acerca del funcionamiento de los hechizos (la lectura de las runas requiere de la habilidad Runas, y con el pergamino de runas no hace falta tomar tantas precauciones). Otros objetos: a esta categora pertenecen todos los objetos que no sean varitas, varas, bastones, pergaminos de runas ni pociones en el sentido indicado ms arriba. Incluyen armas, armaduras, objetos que proporcionen bonificaciones a los hechizos (ver Seccin 6.1.2) como anillos, capas, botas, etc. Si se crean a partir de materiales excepcionales (suponiendo que el hierro es un material normal que no da ninguna bonificacin), las armas, armaduras y otros objetos pueden poseer bonificaciones que no tengan nada que ver con la magia. De ser as, no es necesario que la creacin de un objeto inicial venga acompaada de un encantamiento o de la implantacin de un hechizo. Para ms detalles acerca de las bonificaciones no mgicas y los materiales excepcionales, vase la Seccin 7.3 del A4P. Si un arma o armadura de un material especial es encantada para obtener alguna bonificacin por magia, el propietario de la misma puede decidir si va a usar la bonificacin no mgica (por el material de que est hecha) o la bonificacin mgica (pero no ambas a la vez). Ejemplo: un arma de acero alto (+lO) que ha sido encantada con una bonificacin de +5 puede ser usada como si fuese un arma normal con un i-10 0 como un arma mgica con un +_5, pero no como sifuese un arma con un +15. Sin embargo, a la hora de luchar con criaturas que slo puedan ser heridas por armas mgicas ser necesario usar la bonificacin de +5 por magia. CMO ENCANTAR UN OBJETO (9.2.2) Las propiedades mgicas de un objeto no suelen necesitar del uso de la habilidad de Bastones y varitas (ver Seccin 3.7 del MP). Ejemplos de encantamientos usuales son: - Inteligencia. - Bonificaciones mgicas. - Cualquier otra propiedad especial permanente que no sea un hechizo (por ejemplo, unas propiedades de este tipo son Arma sagrada y Arma especial, mientras que la capacidad de volar, la invisibilidad y el teletransporte no lo suelen ser). Cuando un alquimista desea encantar un objeto, debe realizar el proceso de encantamiento a la vez que el proceso de creacin del objeto inicial y la implantacin de hechizos en su interior (si la hay). El proceso de encantamiento consiste en usar el hechizo apropiado de la lista Arte del encantamiento una vez cada da durante el proceso de creacin del objeto (por ejemplo, para encantar a un objeto con inteligencia baja, se deber usar el hechizo Inteligencia baja una vez al da mientras el objeto est siendo creado. INTELIGENCIA Los efectos que los objetos inteligentes tengan sobre los personajes de un juego dependern del sistema global utilizado (por ejemplo, control o dominio de un personaje por parte del objeto que est utilizando). Normalmente el alineamiento de un objeto de este tipo es el mismo que el del alquimista que lo ha creado. 28

Las propiedades de los objetos iniciales se resumen en la tabla de caractersticas de los objetos. Varitas, varas y bastones: las varitas, las varas y los bastones son los objetos iniciales principales para guardar en ellos hechizos que pueden ser usados mltiples veces. Por lo general deben ser de material orgnico, debido a la resistencia a los hechizos inherente al material inorgnico. Para fabricar uno de estos objetos, el alquimista debe conocer el hechizo apropiado de la lista de Habilidades orgnicas (es decir, Fabricar varita para una varita, Fabricar vara para una vara o Fabricar bastn para un bastn). Pergamino de runas: los hechiceros deben poseer un pergamino especial para poder escribir runas sobre l (ver la lista abierta de Esencia Dominio de runas y la Seccin 3.7 del MP). Los diversos hechizos de Pergamino de runas X permiten la fabricacin de pergaminos que podr albergar hechizos de diferentes niveles (por ejemplo, el pergamino fabricado con el hechizo Pergamino de runas III nicamente podr albergar hechizos de nivel 1, 2 3.

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En Rolemaster, la inteligencia permite a cualquier personaje utilizar los hechizos implantados en el interior de un objeto (ver Seccin 9.2.3) sin tener que hacer una tirada de Bastones y varitas (ver Seccin 3.7 del MP). Normalmente un hechizo no puede ser usado a partir de un objeto, a no ser que el propietario haya hecho una tirada de Bastones y varitas para ese objeto o bien que el mismo objeto tenga la inteligencia necesaria para poder usar el hechizo (tal y como se indica ms abajo). A continuacin se ofrece un resumen de los efectos de los diferentes niveles de inteligencia que pueden ser asignados a un objeto por medio del hechizo correspondiente de la lista Arte del encantamiento: Empata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 1. Inteligencia baja . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 2. Inteligencia moderada . . . ..Permite usar hechizos de nivel 5. Inteligencia alta . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 10. Inteligencia muy alta . . . ..Permite usar hechizos de nivel 20.

ENCANTAMIENTOS

ESPECIALES

A esta categora pertenecen todos los encantamientos que no sean de Inteligencia ni tampoco bonificaciones. Como hay demasiados para poder ser organizados en una lista y adems dependen del sistema global que se est utilizando, estos encantamientos especiales no estn cubiertos de forma especfica por los hechizos de la lista Arte del encantamiento. Si el Director de juego cree que en su sistema global hay cabida para una capacidad especial de encantamiento como algo estndar para los Alquimistas, puede implantar un hechizo para encantar esa capacidad en el nivel que considere oportuno de la lista Arte del encantamiento. De lo contrario, el Alquimista deber intentar investigar el hechizo de encantamiento para esa capacidad usando las reglas de investigacin mgica de la Seccin 9.1. Se requerir que el estudiante utilice una vez cada da el hechizo de Investigacin de primer nivel de la lista Arte del encantamiento.

Ejemplo: un Alquimista desea encantar una espada para


convertirla en un arma especial para matar orcos. Si el Director de juego decide que esta capacidad es un hechizo de encantamiento conocido por los Alquimistas, le podra asignar un nivel de 1.5. De lo contrario, an podra asignarle un nivel de 15, pero sera necesario que el Alquimista investigue el hechizo durante 11 meses y 1 semana (como se indica en la Seccin 9.1). Es posible que incluso tarde ms tiempo, si el Director de juego decide que esa capacidad es realmente desconocida y requiere que el tiempo de investigacin sea el triple (es decir, el correspondiente a un hechizo que no se encuentre en ninguna de las listas normales); por ejemplo, el triple de ll meses y 1 semana ser igual a 2 aos, 9 meses y 3 semanas (N. de los T.: para este clculo, se considerar siempre que un mes equivale a cuatro semanas).

BONIFICACIONES
Las bonificaciones se pueden dividir en varias clases: - Armas: normalmente una bonificacin por arma es un nmero que se debe sumar a la BO del personaje que la maneje. El hechizo Arma Z otorga al arma una bonificacin mgica de +5; Arma II otorga una bonificacin mgica de +lO, etc. - Armaduras y escudos: normalmente una bonificacin por escudo o por armadura consiste en un nmero que se debe sumar a la BD de quien la usa. El hechizo Armadura 1 da a un escudo o a una armadura una bonificacin mgica de +5; Armadura II otorga una bonificacin mgica de +lO, etc. - General: por lo general una bonificacin general por objeto otorga una bonificacin cuando el objeto est siendo utilizado de la manera normal. El hechizo General Z otorga a un objeto de uso especfico (como por ejemplo un garfio de presa, una brida, una pluma de escribir, etc.) una bonificacin mgica de +5; General II da a un objeto de uso especfico una bonificacin mgica de +lO, etc. La categora general tambin incluye la creacin de sumadores de hechizos y de multiplicadores de puntos de poder (ver Seccin 6.1.2). Un hechizo General +X servir para proporcionar o bien un sumador de +X, o bien un multiplicador de x(X-1).

Ejemplo: una ganza con un +lO entrara en la categora


general y otorgara una bonificacin adicional de +10 para abrir cerraduras. Un hechizo General +4 puede usarse para crear un sumador de hechizos con un +4, o un multiplicador de puntos de poder con un x3.

La bonificacin por arma sirve para mejorar el ataque de un personaje cuando la utilice. Cada 1 de un encantamiento otorga una bonificacin de +l a la tirada de combate con un sistema de juego l-20 y de +5 con un sistema de juego l-100. De un modo similar, cada +l de una bonificacin por armadura (o por escudo) supone una modificacin negativa a la tirada de ataque de cualquier enemigo contra el personaje que est usando la armadura. La categora general +l se ha establecido para la gran variedad de objetos que existen en los diferentes sistemas globales (por ejemplo, anillos o capas de proteccin +l).

CMO IMPLANTAR HECHIZOS EN UN OBJETO (9.2.3) Los hechizos pueden ser implantados en los objetos por medio del hechizo o hechizos apropiados de una de estas listas bsicas de los Alquimistas: Implantar hechizos de la Esencia y Implantar hechizos de Canalizacin/Mentalismo. Durante el proceso de creacin del objeto inicial (ver Seccin 9.2. l), se deben seguir varios pasos para poder implantar un hechizo. 1) Se debe usar sobre el objeto el hechizo Implantar X apropiado para el reino que corresponda, una vez al da (sto explica que la duracin de la mayora de los hechizos de los Alquimistas sea de 24 horas). 2) Mientras se est creando el objeto, el hechizo que va a ser implantado en l debe ser tambin usado sobre el objeto una vez al da (ya sea por el Alquimista, por un objeto, o por otro hechicero). 3) Si el objeto va a ser una varita, una vara o un bastn, se debe usar sobre el objeto el hechizo Cargar XXX apropiado una vez al da. 4) Si el objeto va a ser un objeto de uso diario o un objeto de uso constante, se deber usar sobre el objeto el hechizo Diario X o el hechizo Constante que corresponda una vez al da. Como el Alquimista es un hechicero puro de la Esencia, le es ms difcil implantar en un objeto hechizos de Mentalismo o de Canalizacin.

EL PROCEDIMIENTO NORMAL
Si slo se llevan a cabo los pasos 1 y 2, el hechizo implantado en el objeto slo puede ser usado una vez. Despus de que haya sido usado, desaparece y no es posible recargar el objeto.

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O BJETOS CARGADOS: VARITAS, VARAS Y BASTONES Es posible implantar mltiples cargas de hechizos en el interior de varitas (lo), varas (30) y bastones (100). Esto requiere que: - El objeto inicial sea del tipo apropiado (es decir, que sea una varita, una vara o un bastn; ver Seccin 9.2.1). - Se debe haber usado sobre el objeto el hechizo Cargar XXX apropiado (adems de todos los dems hechizos necesarios) una vez al da mientras se creaba el objeto. Al contrario de lo que ocurre con los dems objetos con hechizos implantados, las varitas, las varas y los bastones pueden ser recargados usando el hechizo Cargar XXX apropiado una vez al da durante una cantidad de semanas consecutivas igual al nivel del hechizo Cargar XXX (por ejemplo, recargar una vara de Esencia necesitar de un hechizo Cargar vara de nivel 8 y de 8 semanas). Las propiedades de las varitas, de las varas y de los bastones se resumen en la tabla de caractersticas de los objetos. Regla opcional: si el Director de juego no desea perder el control del nmero de cargas en los objetos que aparecen en su mundo, podra hacer una tirada de 1-I OO cada vez que se utilice un objeto cargado. Si el resultado de la tirada es menor que un nmero en concreto, se acaba de usar la ltima carga de ese objeto. Los nmeros que se sugieren para la probabilidad de que se hayan gastado todas las cargas se encuentran en la tabla de caractersticas de los objetos: l10 (10 %) para varitas, l-4 (4 %} para varas y I-l % (1 %) para los bastones. Ntese que estos valores no son acumulativos. Por tanto, un objeto cargado seguir funcionando hasta que se obtenga un resultado lo bastante bajo y en teora podra seguir funcionando permanentemente. O BJETOS DE uso DIARIO Es posible implantar un hechizo en el interior de un objeto, de modo que pueda ser utilizado una determinada cantidad de veces cada da. Para ello, es necesario haber usado el hechizo Diario X apropiado cada da mientras se estaba creando el objeto. El nmero de veces cada da que es posible usar un hechizo as implantado en un objeto depender del nivel del hechizo y del nmero (X) del hechizo Diario X que se ha utilizado (ver las descripciones de cada uno de los hechizos Diario X). Ejemplo: un Alquimista de alto nivel est fabricando un anillo y usa un hechizo Diario 3. Puede implantar en el anillo un hechizo de nivel 1 que podr ser usado hasta tres veces por da o un hechizo de nivel 2 3 que slo podra ser usado una vez cada da. O BJETOS DE uso CONSTANTE Es posible implantar un hechizo en un objeto con el objeto de que est siempre funcionando (es decir, de forma constante). Para ello, el hechizo Constante apropiado debe

haber sido usado una vez al da mientras se estaba creando el objeto. Unicamente los hechizos que puedan estar funcionando constantemente podrn ser implantados en el interior de un hechizo de esta manera (como es lgico, esto lo deber determinar el Director de juego). Ejemplos de hechizos que se podran elegir son: Detectar hechizos, Invisibilidad, Presencia, etc. No se debern permitir hechizos de ataque elemental, de ataque bsico, Teletransporte, etc. Nota: una opcin que el Director de juego podra elegirpodra consistir en permitir que slo los anillos pudieran ser objetos de uso constante. Slo se puede implantar un hechizo por anillo. Cada personaje slo puede llevar en los dedos y usar como mximo dos anillos (con la excepcin de las situaciones extremas, que debern ser determinadas por el Director de juego). INVESTIGACIN DEHECHIZOSIMPLANTADOS
ENOBJETOS

Si un Director de juego considera que en su sistema global es conveniente que haya un hechizo de Implantar hechizos ms especfico para los Alquimistas, puede asignar un hechizo de estas caractersticas a cualquier nivel de la lista de Implantar hechizos que corresponda. De no ser as, un Alquimista podr investigar el Implantar hechizos por medio de las reglas de investigacin mgica de la Seccin 9.1. Esta investigacin deber requerir que el estudiante use una vez al da el hechizo de Estudio de primer nivel de la lista de Implantar hechizos correspondiente. Ejemplo: un personaje podra querer investigar un hechizo que sirviese para implantar hechizos a voluntad (un hechizo implantado a voluntad hara que se usase un hechizo determinado cada vez que el personaje lo quisiera). El Director de juego podra decidir que esto sera equivalente a un hechizo Constante y por ello indica al personaje que deber investigar el hechizo a voluntad como si se tratase de un hechizo de nivel 50.
TIEMPODE~TILI~ACINDEL~SHECHIZOS IMPLANTADOSENOBJETOS(OPCIONAL)

Esta regla opcional permite a un Alquimista hacer que el nmero de asaltos necesarios para usar un hechizo implantado en un objeto dependa del objeto y no del usuario (es decir, esta regla anulara la Seccin 6.3). Si se aplica esta regla opcional, un hechizo de Implantar B coloca en un objeto un hechizo de nivel B como si se tratase de un hechizo de Clase III (es decir, sea cual sea el nivel del usuario siempre se tardarn 3 asaltos en usarlo). Un hechizo de Implantar B+l coloca en un objeto ese mismo hechizo como si fuese de Clase II (es decir, se tardan 2 asaltos en utilizarlo), mientras que un hechizo de Implantar B+2 podra ser utilizado para colocar ese mismo hechizo como si fuese de Clase 1. Ntese que algunos hechizos son normalmente ins-

r
Objeto Varita Vara Bastn otros Otros Anillo

TABLA DE CARACTERSTICAS DE LOS OBJETOS


Nivel mximo de los hechizos 2 5 10 10 10 10 Tamafio 33 cm. 75 cm. 15 metros variable variable Anillo Material Orgnico Orgnico Orgnico cualquiera cualquiera Anillo NP mximo de cargas 10 (10 %) 30 (4 %) loo 1 1 / da Constante Hechizo requerido Cargar vuricu Cargar vara Cargar basfn _ Diario Constante Restricciones a su uso Debe tenerse en la mano Debe tenerse en la mano Debe tenerse en la mano Tocar y mirar al objeto Tocar y mirar el objeto Ninguna

30

tantneos y siempre se considerarn de Clase 1 (por ejemplo, Esprint I implantado en un objeto por medio de un hechizo Implantar V no se convertira en un hechizo de Clase III porque siempre es instantneo). COSTE DE LA FABRICACIN DE OBJETOS MGICOS (9.2.4) El coste de la fabricacin de objetos mgicos se pone de manifiesto de varias maneras: - El tiempo (ver pginas anteriores). - La necesidad de determinados hechizos y puntos de poder (ver Secciones 9.2.1 - 9.2.3). - El material necesario y quizs tambin el dinero (dependiendo del sistema global). - Costes estndar de investigacin, si es que son necesarios (ver Seccin 9.1). Estos costes han sido diseados para hacer que la creacin de objetos mgicos sea difcil pero no escandalosamente difcil. Ntese que el precio de estos objetos (cuando se vendan) deber reflejar estos costes, incluyendo (quiz) los aos de trabajo que el Alquimista ha empleado en ellos). La Seccin 7.3 de RM en el Manual de Personajes proporciona algunas pautas para determinar el precio o valor de los objetos mgicos estndar. COSTEDELTIEMPO El tiempo es el factor clave del coste de creacin de un objeto mgico. El coste del tiempo se da en funcin de la cantidad de semanas consecutivas de trabajo que han hecho falta. La creacin de un objeto mgico es un proceso que ha necesitado simultneamente de: 1) Creacin del objeto inicial: una semana por cada nivel del hechizo utilizado en la creacin del objeto inicial; la lista de hechizos necesarios se encuentra en la Seccin 9.2.1. Los hechizos que se suelen usar para crear el objeto inicial son: - El hechizo Trabajar XXX. - Un hechizo Fabricar XXX (si lo hay). - Un hechizo de Fabricar varita, Fabricar vara o Fabricar bastn (si lo hay). 2) Asignar una propiedad encantada al objeto: un objeto puede disponer de mltiples propiedades encantadas; a la hora de tener en cuenta el coste del tiempo (ver ms abajo) se considerar que cada propiedad encantada es una capacidad separada. En la Seccin 9.2.2 se da la lista de los hechizos necesarios. Para una propiedad encantada slo suele ser necesario usar uno de los hechizos de la lista Arte del encantamiento. 3) Implantar un hechizo en el interior del objeto: en un objeto puede haber mltiples hechizos implantados; a la hora de tener en cuenta el coste del tiempo (ver ms abajo), se considerar que cada hechizo implantado es una capacidad separada. En la Seccin 9.2.3 se da la lista de los hechizos necesarios. Los hechizos que se suelen utilizar son: - El hechizo que va a ser implantado. - El hechizo Implantar X. - Un hechizo de Cargar XXX, Diario X o Constante (si los hay). Coste del tiempo del objeto inicial: al crear el objeto inicial se tarda una semana por cada nivel de los hechizos utilizados en la creacin del objeto inicial. Coste del tiempo por las capacidades: a efectos de calcular el tiempo empleado, una capacidad es una propiedad encantada o bien un hechizo implantado en el objeto. B31

sicamente el tiempo necesario para cada capacidad es el siguiente: La primera capacidad cuesta 1 semana por cada nivel de cada uno de los hechizos utilizados en la creacin de esa capacidad. La segunda capacidad cuesta 2 semanas por cada nivel de cada uno de los hechizos utilizados en la creacin de esa capacidad. La tercera capacidad cuesta 3 semanas por cada nivel de cada uno de los hechizos utilizados en la creacin de esa capacidad. Y as sucesivamente. Para que el coste sea lo ms bajo posible, el Alquimista puede elegir cul debe ser la primera capacidad, cul la segunda, etc. Para ello, la capacidad que vaya a costar ms debera ser la primera, la segunda capacidad ms cara deberIa ser la segunda, etc. Coste total del tiempo = 1 semana por nivel de hechizos para el objeto inicial + 1 semana por nivel de hechizos para la 1 capacidad + 2 semanas por nivel de hechizos para la 2 capacidad + 3 semanas por nivel de hechizos para la 3 capacidad + etc. Ejemplo: un Alquimista de nivel 50 desea fabricar un martillo de Mithril (que necesitar de un hechizo de Trabajar Mithril de nivel 15) que adems sea especial para matar orcos (y el Director de juego determina que para ello requerir un hechizo de encantamiento de nivel 15). Se tardaran 30 semanas en acabarlo: 1.5 semanas para crear el objeto inicial (es decir, el martillo de Mithril, siempre suponiendo que el Alquimista pueda conseguir el material) y otras 15 semanas para aadir la propiedad encantada de especial para matar orcosll. Si tambin quisiese implantar el hechizo Aceleracin I (1 carga), para lo que necesitara el hechizo Aceleracin 1 de nivel 6 (para ser implantado en el martillo) y un hechizo Implantar VI de nivel 13, tardar bastante ms tiempo: (15 semanas para el objeto inicial} + (19 semanas para implantar el hechizo Aceleracin 1) + (2 x 15 semanas para la propiedad encantada especial para matar orcos) = 15 + 19 + 30 = 64 semanas Ntese que, de hacer que la primera capacidadfuese especial para matar orcos, el coste sera de 1.5 + 15 + 2 x (19) = 68 semanas. Ejemplo: ese mismo Alquimista de nivel 50 desea fabricar una vara de hueso de dragn (para lo que necesitar un hechizo Trabajar con materia orgnica verdadera de nivel 20, adems del hechizo Fabricar vara de nivel 10). Tambin desea implantar un hechizo de Luz sbita (para lo que necesita el correspondiente hechizo de nivel 5 que va a ser introducido en el objeto, adems del hechizo Cargar vara de nivel 8). Tambin quiere encantarla para que se convierta en un sumador de hechizos con un +2 (para lo que necesita un hechizo General II de nivel 10) y encantarla tambin para que tenga una bonificacin de +IO al combate cuando se use como maza (para lo que har falta un hechizo Arma II de nivel 8). El coste total ms bajo ser& el siguiente: (30 semanas para el objeto inicial) + (13 semanas para implantar el hechizo Luz sbita) + (2 x 10 semanas para convertirlo en un sumador de hechizos con un +2) + (3 x 8 semanas para que tenga la propiedad encantada de un +lO en combate)

= 30 + 13 + 20 + 24 = 87 semanas

que medio kilo de Mithril vendra a costar unas 6400 monedas de oro).

el martillo antes descrito. 8 Alquimistas que estuviesen trabajando juntos tardaran slo 8 semanas (siempre y cuando todos ellos pudiesen usar el hechizo Trabajar Mithril, hubiesen estudiado la capacidad especial para matar orcos y conociesen los hechizos Implantar VI y Aceleracin I. COSTEDEUTILIZACINDELHECHIZO

Cmo distribuir el coste del tiempo: el Director de juego puede permitir que el tiempo necesario sea repartido entre varios Alquimistas, siempre y cuando todos ellos sean capaces de usar todos los hechizos de Alquimista necesarios durante el proceso de creacin. Ejemplo: un Alquimista solo tardara 64 semanas en crear

CMO FABRICAR ARTEFACTOS (9.2.5) Determinados objetos mgicos, que no pueden ser fabricados siguiendo las reglas contenidas en el Manual de Hechizos, reciben el nombre de artefactos. Los requerimientos que se deben cumplir para la fabricacin de artefactos podran ser: rituales especiales, grupos especiales de individuos, lugares especiales, equipo especial, materiales especiales, sacrificios, etc.

El coste de utilizacin del hechizo slo consiste en los hechizos y los puntos de poder que se necesitan para crear un objeto mgico. Recurdese que todos los hechizos necesarios para crear un objeto mgico deben ser usados cada da de cada semana que dure la creacin del objeto.
MATERIALYDINERO

9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIN


El dominio de la investigacin puede llevarse a cabo cuando un hechicero puro de la Esencia o de la Canalizacin (pero no del Mentalismo) alcanza el nivel 25 y ha aprendido la lista apropiada (Artes simblicas para los hechiceros de la Canalizacin o Maestrfa de las runas para los de la Esencia) hasta el nivel 25. En este momento puede utilizar el hechizo Dominio de la investigacin para investigar objetos mgicos. Este tipo de investigacin depende en gran medida del sistema global que se est utilizando, pero se sugieren las siguientes reglas: Nota: el hechizo Dominio de la investigacin slo puede

Este factor depender del sistema global que se est utilizando, pero por lo general la creacin de objetos de metal necesitar de una forja y del metal apropiado (algunos metales pueden ser poco comunes, caros o imposibles de conseguir). Los objetos de tela necesitarn de un telar, mientras que los objetos de cuero podran necesitar del cuero y de las herramientas adecuadas; por ltimo, las pociones necesitaran de material especial de laboratorio. El dinero slo ser necesario para obtener estos materiales y quiz tambin para la manutencin del Alquimista mientras trabaja. Ejemplo: supongamos que el Director de juego determina
que el martillo de Mithril de los ejemplos anteriores necesita de medio kilo de Mithril (es decir, el resto del peso est formado por un mango de madera o de metal y un centro de acero). El Alquimista deber conseguir el medio kilo de Mithril. En el sistema monetario que hemos sugerido para Rolemaster (ver Seccin 7.3 de RM en el MP) una pieza de Mithril (unos 7 gramos) cuesta 100 monedas de oro, por lo

obtenerse por medio de la investigacin de una parte de tipo E de una lista, lo que quiere decir que la lista de investigacin de la magia debe haber sido escogida como una de las listas bsicas del hechicero (ver Seccin 5.4).

En primer lugar, hemos supuesto que las joyas tienen en su interior una concentracin muy alta de Esencia. Los personajes que dominen la investigacin y que tengan el equipo y el cuidado necesarios pueden romper joyas y transferir su esencia a otros objetos que tengan a mano (aunque sin mucho control sobre el resultado final del proceso). Por tanto, para realizar un dominio de la investigacin un hechicero de la Esencia ir introduciendo poco a poco joyas en el interior de una forja durante varias semanas, a la vez que usar el hechizo Dominio de la investigacin al menos tres veces al da. Un hechicero de la Canalizacin est obligado a sacrificar estas joyas a su dios (ya que las joyas se destruyen) a la vez que deber usar el hechizo Dominio de la investigacin al menos tres veces al da. En ambos casos, la Esencia contenida en el interior de las joyas se liberar y se comenzar a concentrar en algn objeto cercano. Es imposible determinar la forma que tomar esta Esencia liberada hasta que haya transcurrido algn tiempo despus de que el proceso se haya acabado por completo. En este momento el Director de juego deber determinar aleatoriamente qu el nuevo objeto mgico que acaba de ser creado (su reino de poder podra ser aleatorio). Tngase en cuenta que su potencia y sus capacidades debern ser proporcionales a la cantidad de semanas empleadas en usar el hechizo Dominio de la investigacin y tambin a la cantidad (y valor) de las joyas que se han destruido para extraer su Esencia (ntese que cuanta ms Esencia haya en el interior de una joya, ms valiosa ser). Sugerimos que el Director de juego prepare tablas de objetos mgicos apropiadas para su mundo y que las use para determinar los poderes que un objeto creado de esta manera podra tener. (Las tablas 3.0 de Criaturas y Tesoros pueden usarse con este propsito). Se sugiere que estas tablas se basen ligeramente en las listas de hechizos de los Alquimistas, 32

aunque no es la intencin de los diseadores del juego que otras profesiones tengan la misma capacidad de fabricar objetos mgicos que los Alquimistas (es decir, un Alquimista puede elegir qu es lo que est creando).
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(ver Seccin 8.3). Esto refleja el hecho que el hechicero de mayor nivel ser normalmente ms eficiente con el hechizo.
LA OPCIN

icnes

9.4 FORMAS ESPECIALES DE INVESTIGACIN MGICA


Como es lgico, el Director de juego puede establecer reglas especiales para la investigacin de la magia cuando crea conveniente. Aqu presentamos algunas reglas que podran ser de utilidad.
LMITES PARA LOS ALQUIMISTAS

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I ;; OS

la !ar Iban w!de tiinrna en erluicrir sin atl:hin el rsavelo a truI ini, la Y se ncia nls moriarado enta
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Si un Director de juego desea que en su juego haya Alquimistas especializados, puede limitar a estos a una de las tres listas de creacin de materiales, a cambio que puedan elegir otras dos listas bsicas. Esto quiere decir que los Alquimistas especializados se convertiran en herreros (slo material inorgnico; por ejemplo, un herrero enano), en fabricantes de pociones (slo lquidos o gases; por ejemplo, un Brujo clsico), o trabajadores de cuero o telas (material orgnico). Alternativamente, los Alquimistas slo podran elegir dos de las tres listas.
CREACIN DEOBJETOSPORLOSNOHECHICEROS

Si se utiliza esta regla opcional, el nivel de ataque de un hechizo es igual a la cantidad de puntos de poder (PP) que el usuario gasta para utilizar el hechizo y no el nivel del usuario. Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menos una cantidad de PP igual al nivel del hechizo. Sin embargo, un usuario de hechizos tiene la opcin de gastar ms PP que el nivel del hechizo utilizado, con el objeto de hacer que el hechizo sea ms potente y ms difcil de resistir (que reflejar la misma capacidad del mismo hechicero de mayor nivel de usar el hechizo con mayor eficacia, pero que necesitar de un cierto esfuerzo para llegar a este mismo nivel de eficiencia). - Se considerar que un hechizo que utilice la bonificacin de un sumador de hechizos tendr un nivel de ataque igual al nivel del usuario o bien al nivel hasta el cual haba aprendido la lista que contena este hechizo, lo que sea ms bajo. - Se considerar que un hechizo que se utilice a partir de un objeto (en cuyo interior haba sido implantado) tendr un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizado y no puede ser suplementado con PP adicionales. PP UTILIZADOS La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede superar el nivel del hechicero. - La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede superar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la lista que contiene el hechizo. Ejemplo: supongamos un Mago de nivel 16 que ha aprendido la lista de hechizos Maestra de los nimos hasta el nivel 10 y que desea usar un hechizo Dormir V de primer nivel. Puede hacer que el nivel de ataque de ese hechizo pase de 1 a 10 asignando al hechizo esa misma cantidad de PP. Si gastase 7 PP, el nivel de ataque del hechizo sera iguala 7. Si ese mismo Mago conociese la lista Maestra de los nimos hasta el nivel 20 podra variar el nivel de ataque de ese mismo hechizo Dormir V de 1 a 16 (y no 20, porque slo le puede asignar un mximo de 16 PP, que es su nivel). Si utilizase ese hechizo junto a un sumador de hechizos de +2, tendra un nivel de ataque de 16. Si usase ese mismo hechizo por medio de una Varita de Sueo, su nivel de ataque sera igual a 1.
R ESTRICCIONESALACANTIDADDE
-

En algunas mitologas ciertas razas (como los enanos) eran unos herreros excelentes sin ser hechiceros. Para simular este hecho, un Director de juego puede permitir que algunos individuos expertos pertenecientes a estas razas puedan usar las listas de creacin de materiales (pero no las listas de Implantar hechizos).

10.0 REGLAS OPCIONALES


Estas reglas son adicionales al sistema estndar del MH y pueden aadir mucha flexibilidad y ambiente al juego. Se han diseado para eliminar algunas restricciones artificiales al aprendizaje y uso de los hechizos, manteniendo a la vez las restricciones prcticas para que el juego siga estando equilibrado. Estos hechizos aumentan la flexibilidad de los hechiceros, suponiendo que stos estn dispuestos a perder ms tiempo en aprender determinados hechizos o a confiar ms en la suerte cuando vayan a usarlos. El Director de juego deber examinar cada una de estas reglas con cuidado antes de incorporarlas a su sistema de juego ya que es posible que introduzcan factores que considere poco apropiados en su sistema de juego o que alteren su equilibrio.

r va-

10.1 VARIACIONES

ncia ajoc obPara oera eden e baistaS,

DEL ATAQUE CON HECHIZOS


HECHIZOS DE ATAQUE BSICO (10.1.1) Tal y como se indica en las reglas bsicas, la cantidad de puntos de poder necesarios para usar un hechizo es igual al nivel del mismo. Sin embargo, el nivel de ataque de un hechizo de ataque bsico es el nivel de experiencia del usuario 33

HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL (10.1.2) Un hechicero puede gastar puntos de poder adicionales para aumentar el dao causado por un hechizo de ataque elemental. Para calcular el total incrementado de puntos de dao se multiplican los puntos de dao normales por los PP que se han gastado, divididos por el nivel del hechizo (redondeando hacia abajo). Puntos de dao adicionales = (Puntos de dao normales) x ((PP gastados / nivel del hechizo) redondeado hacia abajo) - Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menos una cantidad de PP igual al nivel del hechizo. - Se considerar que un hechizo que utilice la bonificacin de un sumador de hechizos tendr un nivel de ataque igual al nivel del usuario o al nivel hasta el cual haba aprendido la lista que contena este hechizo, lo que sea ms bajo. - Se considerar que un hechizo que sea utilizadoa partir de un objeto (en cuyo interior haba sido implantado) ten-

HIERBAS DIVERSAS
Nombre Hbitat Parte de inters Modo de preparacin Triturar Diluir Hervir en agua _ Dejar secar Quemar Dejar secar _ _ _ Hervir en agua _ _ Triturar Modo de aplicacin Efectos Abass Playas de la costa Hojas verdes Fiis Lagos de alta montaa Resina de rbol Thurl Bosques (frecuente) Clavo de especia marrn Mirenna Valles por encima de 3000 m. (rara) Bayas plateadas Harfy Regiones montaosas Resina de arbusto Ucason Riberas de ros (rara) Hierba amarilla Jojojopo Base de los glaciares Hojas verdes Naza Llanuras Hoja roja Olvar Baha de las Cimas de Cristal Flor blanca Kathkusa Llanuras heladas del Norte (rara) Hojas verdes Nelisse Volcn de Udahir Hojas blancas Agaath Montanas por encima de 6000 m. Baya azul Ukur Valle Yon Kusir _ Nuez Fukwar Islas de agua salada Hojas azules Comer Curacin (2-12) Beber Curacin (I-5) Beber Curacin (l-4) Masticar Curacin ( 10) Sobre la herida Detiene hemorragias Inhalar Cura la ceguera Sobre la herida Cura la congelacin Masticar Contra venenos Masticar Alimento (para 1 da) Masticar Dobla la Fuerza (2-5 asaltos) Beber Euforia y alimento Comer Respirar a gran altura Comer Alimento para un da Quemar Llamada mental (32 Km.)

dr un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizado y no puede ser suplementado con PP adicionales. - Los aciertos crticos no se ven afectados por la asignacin al hechizo de puntos de poder adicionales.
R ESTRICCIONES
A LA CANTIDAD

TABLA DE TIEMPOS DE RECUPERACIN DE HERIDAS


Esta tabla proporciona tiempos de recuperacin para la mayora de las heridas ms frecuentes. Cuando se utilice, se suma a todas las tiradas la bonificacin por la Constitucin del personaje. El resultado en la tabla es el tiempo de recuperacin para heridas leves. El nmero se deber multiplicar por 5 para heridas menos graves y por 10 para heridas graves. Si la vctima ha sido hospitalizada o se encuentra en algn otro lugar con cuidados especializados, el tiempo de recuperkin se reduce a la mitad. TIPO DE DAO (en das) Msculos/ TIRADA Quemadura Huesos Tejidos Cabeza Organos Tendones 01-15 16-35 36-65 66-90 291 3 2 2 1 1 5 3 2 1 1 3 2 1 1 1 10 7 5 3 2 9 6 4 3 2 7 4 3 2 1

DE

PUNTOS

DEPODERUTILIZADOS

La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede superar el nivel del hechicero. - La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede superar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la lista que contiene el hechizo. Ejemplo: un Mago de nivel 22 que conoce la lista Leyes delfuego hasta el nivel 20 desea utilizar el hechizo Proyectil
de fuego. Tiene la posibilidad de decir cuntos PP va a asignar al hechizo: desde un mnimo de 6 (el nivel del hechizo) hasta un mximo de 20 (el nivel hasta el cual sabe la lista Leyes del fuego. Si slo gastase 6-11 PP, inflingira al blanco la cantidad de puntos de dao normal. Si gastase 12-18 PP para utilizar el hechizo, causara el doble de dao (un resultado 12C pasara a ser 24C; ntese que ni el acierto crtico ni el dao que puede causar se alteran). Si gastase 19-20 PP, inflingira al blanco un dao triple del normal (un resultado 36C en vez de un 12C). De usar un sumador de hechizos con un +2, se debern gastar 20 PP, con lo que el hechizo causara al blanco un dao triple del normal (36C en vez de 12C). Si el Mago utilizase el hechizo Proyectil de fuego procedente de una Varita de proyectiles de fuego, se gastaran 6 PP (que son los mnimos necesarios para usar el hechizo).

10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS


El Director de juego puede hacer que algunas de las listas de hechizos sean ms difciles de aprender que otras por toda una serie de razones. Esto se puede conseguir haciendo que algunas listas no estn a la disposicin de determinadas culturas, o que el acceso a estas listas sea ms difcil o ms costoso. Ejemplo: los Mentalistas nmadas del desierto podran
tener problemas a la hora de intentar aprender la lista Alteracin de los lquidos, por ser algo no especialmente frecuente en su cultura.

FALLO DE UN HECHIZO (10.1.3) Para reflejar el peligro cada vez mayor que existe a la hora de usar los hechizos ms poderosos, la cantidad de PP que se hayan gastado para usar un hechizo se deber sumar a cualquier tirada de fallo de hechizo que se pueda producir (ver Secciones 8.3.1 y 8.4.1) - Se considerar que un hechizo que utilice la bonificacin de un sumador de hechizos habr gastado una cantidad de PP igual al nivel del usuario del hechizo. - Se considerar que un hechizo que sea utilizado a partir de un objeto (en cuyo interior haba sido implantado) habr gastado una cantidad de PP igual al nivel del usuario del hechizo.
34

Otra posibilidad consistira en hacer que el acceso a determinadas listas est bajo el control de gremios o asociaciones de la profesin, que impedirn el acceso a los secretos de su oficio a todos los no iniciados. Algunas artes mgicas (listas de hechizos) slo se podran encontrar en libros raros y antiguos. Hay una amplia variedad de posibilidades destinadas a limitar el flujo de los conocimientos mgicos y cada Director de juego usar una posibilidad diferente dependiendo de su sistema global de juego. Sin embargo, siempre deber haber ciertas listas que sean ms o menos saberes comunes entre los miembros de cada profesin; por lo general estas listas sern las listas bsicas de cada una de las profesiones.

La curacin de las heridas es un factor que controla cuntos personajes mueren para siempre (y con que frecuencia esto ocurre), adems del tiempo que deben permanecer inactivos por estar curndose de las heridas sufridas. Los hechizos que se encuentran en este libro forman la base de un sistema de este tipo, pero se deber prestar atencin a unos cuantos factores y opciones adicionales. Uno de los ingredientes principales de un sistema de curacin lo constituyen las hierbas (drogas o medicinas). Las hierbas pueden utilizarse para simular los efectos de determinados hechizos a la hora de realizar curaciones milagrosas, son fciles de transportar y suelen ser ms fciles de encontrar que los Sanadores de alto nivel. El Director de juego puede hacer experimentos con la cantidad, los precios y los efectos de todas aquellas hierbas que considere necesarias para su juego. En la pagina 34 presentamos un ejemplo con algunas de las hierbas que se podran encontrar en una regin de un mundo de fantasa; en otras regiones se podrfan encontrar otras drogas diferentes. Otro de los factores clave de todo sistema de curacin est formado por los efectos de la herida una vez haya sido curada (ya sea por hechizos o por hierbas). Algunas de las consideraciones que se deben hacer al respecto son: Cunto tarda el personaje en recuperarse de la herida? Deber existir algn tipo de daos permanentes (que a menudo toman la forma de una reduccin de las caractersticas)? Cules sern los efectos de la herida mientras el personaje an no se haya curado? La mayota de estas preguntas son muy subjetivas y las respuestas podrn variar de un caso a otro. Por ejemplo, perder un brazo y reimplantarlo podta suponer una prdida de agilidad (temporal o permanente) y quizas tambin la aparicin de una cicatriz. Morir y ser resucitado de entre los muertos podra causar una prdida general de habilidades, una prdida parcial de la experiencia y diversas cicatrices. Dada la gran variedad de sistemas de generacin de personajes que existen en el mercado, estos elementos no se detallaran en este MH.

10.3 ACIERTOS CRTICOS PARA SITUACIONES QUE NO SEAN DE ATAQUE


Las tablas de aciertos crticos pueden utilizarse en toda una serie de situaciones generales que pueden aparecer en cualquier JdR de fantasa. Ejemplo: en medio de una ventisca, cada personaje podra
sufrir un acierto crtico de Fro de importancia A (tabla 1.5.8.4). Si se encontrasen en el Artico, el acierto crtico podra ser de importancia C , D o incluso E. Un personaje que se vea afectado por un pequeo deslizamiento de tierras podra sufrir un acierto crtico de Impacto de importancia A (tabla 15.8.5), mientras que los deslizamientos ms importantes podran dar lugar a otros tipos de aciertos crticos.

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10.4 CURACIN DE HERIDAS


El Director de juego deber desarrollar para su mundo un sistema coherente de curacin de las heridas. Los Directores de juego de Rolemaster debern consultar la Seccin 7.1 de RM en el MP.

10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL MAL


Las listas de los hechizos del mal se han incluido en es35

tas bsicas automticas las cinco listas de hechizos del mal, pero podr elegir cinco listas bsicas adicionales de entre las listas abiertas de ese mismo reino, de las listas cerradas de ese reino o de las listas bsicas de la profesin correspondiente de ese reino (por ejemplo, las listas de los Magos, de los Clrigos o de los Mentalistas). Opcin 2: un hechicero malvado slo puede usar como listas bsicas automticas las cinco listas de hechizos del mal, pero podr elegir cinco listas bsicas adicionales de entre las listas bsicas de otra de las profesiones de hechiceros puros de ese mismo reino. Estos hechiceros malvados podran ser Ilusionistas malvados, Animistas malvados, Videntes malvados, etc.

te libro para los hechiceros malvados de los tres reinos: Canalizacin (12.7), Esencia (13.7) y Mentalismo (14.7). Estas listas reflejan los lados oscuros de cada uno de dichos reinos de poder. El Director de juego debe darse cuenta de que ste es un concepto muy subjetivo y flexible y deber reflejar esto en su sistema global. Este podra ir desde que los hechiceros malvados hayan sido pervertidos por los dioses y las fuentes de poder del mal (que adems los tendran bajo su poder) hasta unos efectos mnimos (como el que los campesinos supersticiosos desconfen de ellos). Los hechiceros malvados siempre son hechiceros puros (es decir, slo tienen acceso a un nico reino de poder). Estos son el Mago malvado, el Clrigo malvado y el Mentalista malvado. Un hechicero malvado dispone de las cinco listas de hechizos del mal de su reino, que sern su grupo estndar de listas de hechizos bsicos, adems de las seis listas bsicas de ese reino para la profesin correspondiente (por ejemplo, un Mago malvado dispondra de las listas bsicas de los Magos como listas de hechizos bsicos adicionales). Un hechicero malvado no debera poder elegir listas bsicas adicionales tal y como se indica en la Seccin 5.4. Opcin 1: un hechicero malvado slo puede usar como lis-

10.6 BONIFICACIONES ADICIONALES PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS


Si el hechicero usa un hechizo teniendo ambas manos (y brazos) libres, activos y extendidos, se podr sumar 5 a la Tirada de ataque bsico (TAB) y 10 a la Tirada de ataque elemental (TAE). Por cada asalto adicional de preparacin de un hechizo, el hechicero podr sumar 5 a la Tirada de ataque bsico (TAB) y 10 a la Tirada de ataque elemental (TAE). Los hechizos bsicos pueden recibir por medio de esta tcnica un modificador mximo de +20, mientras que los hechizos elementales podrn recibir un modificador mximo de +30.

Nombre Canal negro 1 1) Toque de Thrayn 2) Ojo de Nur 3) Maldicin unica 4) Dedo tarico 5) Mano de Londarin

Mod. a Alcance la TR Tocar 75 m. 15 m. 15 m. -50 -30 -25 -10

Efectos Altera las clulas del cuerpo; el adversario lucha con un -50. Deja al adversario inconsciente; 25 puntos de dao. Una de las extremidades queda intil durante l- 10 das. Vuelve al adversario ciego durante l-10 dias; +lO ptos de dao. Alteracin de los nervios; el adversario entra en coma. Destruye los msculos y tendones de las piernas. Amputa las manos del adversario. Paraliza al adversario por completo. Graves daos cerebrales; espasmos convulsivos; el adversario lucha con un -75. El adversario entra en un coma permanente; +lO puntos de dao. Destruye la cara del adversario. Hace hervir la sangre del adversario. El esqueleto del adversario se vuelve lquido.

30 m. Ninguno

10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACIN


Algunas de las personas que buscan la ayuda de los dioses solicitan la muerte de sus enemigos. Adems, cuando al eficacia y los hechizos son lo ms importante, estos hechiceros pueden utilizar proyecciones fatales de canalizacin. Las proyecciones fatales de canalizacin se clasifican en dos clases diferentes: pueden (1) destruir el alma o la Esencia vital del blanco o (2) pueden destruir el cuerpo del blanco en su totalidad o en parte. El primer grupo est formado por las proyecciones que reciben el nombre de Absoluciones, que son hechizos que se suelen encontrar en las esferas ms altas de poder. El segundo grupo consiste en lo que suele denominarse Canales negros. Mientras que las Absoluciones hacen referencia a hechizos de poder especficos, los Canales negros suelen variar de una cultura a otra. Los detalles del ritual y de la forma marcan las nicas diferencias culturales importantes entre las fuentes delas Absoluciones; sin embargo, los Canales negros dan lugar a resultados muy diferentes, muchos de los cuales se basan en las preferencias de los prejuicios ancestrales. Los efectos detallados de las Absoluciones se encuentran en la lista bsica del Clrigo malvado (Canales oscuros). Los aspectos especficos de los Canales negros tambin se encuentran en esta lista; a pesar de ello, la mayora de los resultados reales de su uso vienen dictados por la eleccin cultural y las diferencias entre los hechizos. Es por eso que se ha preparado la lista de ms adelante. Algunos de los personajes que utilicen los Canales negros pueden escoger cul es el tipo concreto que van a usar en cada situacin. Otros personajes estarn limitados por restricciones culturales o religiosas y slo podrn usar un nico tipo.

Canal negro II 15 m. 1) Dedo de Womaw 15 m. 2) Ojo urtlico 225 m. 3) Dedo de Sart 30 m. 4) Canales de Chey 5) Brisa de Umli

-30 -25 -15 -10

15 m. Ninguno

Canal negro III 15 m. -50 1) Dedo negro 2) Maldicin 15 m. -30 del desierto 30 m. Ninguno 3) Onda de la muerte

10.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS


En condiciones normales algunos personajes slo pueden aprender algunas partes de las listas de hechizos, tal y como se indic en la Seccin 5.3. Las siguientes reglas eliminan algunas de estas restricciones, ya que establecen unos costes de desarrollo ms altos de lo normal para las partes de listas anteriormente prohibidas. En Rolemaster los costes normales de desarrollo (ver Seccin 3.2 del MI) para la investigacin de partes de listas de hechizos se encuentran en la tabla 15.2.1 del MP (por ejemplo, l/* para los hechiceros puros y hbridos; 4/* para 36

10.9 (y se sugiere que se use si tambin se va a aplicar esta regla), se deber hacer una tirada de Fallo extraordinario de un hechizo (FEH) con un modificador de 20 cuando se quiera utilizar un hechizo de una parte de una lista que en condiciones normales el personaje no podra haber aprendido (tal y como se indica en la Seccin 5.3). El Director de juego podra permitir que esta penalizacin se fuese reduciendo (hasta llegar a un mnimo de 2) gracias al desarrollo de la habilidad secundaria Maestra de los hechizos que se describe en la Seccin 14.1.4 del MP; de ser as, se deber desarrollar la habilidad Maestra de los hechizos por separado para cada una de estas listas. A estos propsitos, la bonificacin por la habilidad de Maestra de los hechizos ser igual a la bonificacin normal por habilidad dividida por 5 (redondeando hacia abajo); por ejemplo, 3 rangos de habilidad y una bonificacin por caracterstica igual a +lO dara lugar a una bonificacin por la habilidad Maestra de los hechizos de +5. Nota: el total de puntos de poder de que dispone un hechicero se basa nicamente en su reino principal de poder (o en sus reinos de poder, si se trata de un hechicero hbrido). Por tanto, incluso si se utiliza esta regla opcional para permitir a un hechicero aprender una lista de hechizos en un reino diferente, todos los hechizos se seguirn usando con el mismo total de puntos de poder.

los semihechiceros; 8, 10 20 para los no hechiceros). La tabla de ms adelante proporciona los costes de aprendizaje de las partes de listas de hechizos que normalmente algunos hechiceros no podran aprender. Nota: si se est utilizando la regla opcional de la Seccin

Tipo de lista Abierta, mismo reino

Tipo de parte A B C D E

Puro _ u* 1;* 2/* _ 1/* _ 1/* 3/* 3/* _ 4P 10 20 4P _ 15 30 _ 10 30 _ 30 _ _

TIPO DE HECHICERO Hbrido Semi No hech. _ 1/* 3/* 10 1/* 3/* 1/* 4/* 20 4/* 57* 20 _ 5/* 20 30 _ 10 30 _ 30 _ _ g 10 20 8/* 10 8/* 30 _ 20 _ _ _ _ _ _ _ 20 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1 _ 2x _ 2x _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Cerrada, A mismo B reino C D E Bsica, no propia, mismo reino A B C D E

Abierta, A diferente B reino C D E Cerrada, A diferente B reino CJX A Bsica, diferente B,C reino UE

los modificadores al FEH (ver Seccin 10.9.1) que se puedan aplicar al hechicero. Si la suma resulta ser igual a 0 (es decir, no se deber aplicar ningn modificador), no se hace tirada de FEH y el proceso de resolucin de los hechizos ser el normal; si esto no es as, se deber hacer una tirada de FEH sin lmite superior. - Si la tirada de FEH es mayor que la suma de los modificadores al FEH, el hechizo se resolver de la manera normal (an puede fallar de forma normal). - Si la tirada de FEH es menor o igual que la suma de los modificadores al FEH, el hechizo falla. Si un hechizo falla a resultas de una tirada de FEH, se deber hacer una tirada abierta alta; los modificadores al FEH se triplican y se suman al resultado de la tirada. Esta tirada modificada se deber comparar con la seccin correspondiente de la Tabla de fallos de los hechizos (15.7), y el resultado as obtenido se aplicar al personaje que utiliz el hechizo. LIMITACIONES AL FEH (10.9.1) Si el Director de juego considera que las consecuencias del fallo por el uso excesivo de los hechizos no son lo bastante importantes, puede hacer que todos los Fallos extraordinarios de los hechizos se deban resolver en la Seccin de Ataque de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). Para limitar an ms el uso excesivo de los hechizos, el Director de juego puede poner un lmite a los sumadores de hechizos, de tal modo que sus bonificaciones no puedan utilizarse para todos aquellos hechizos que sean de un nivel mayor que el del usuario (es decir, el uso excesivo de hechizos requerira de los puntos de poder inherentes al persona.je y no de la bonificacin de un sumador de hechizos). MODIFICADORES AL FEH (10.9.2) MODIFICADORES AL FEH POR NIVEL DEL HECHIZO
Nivel del hechizo/ Nivel del usuario 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 221 Modificador al FEH 20 25 30 35 40 55 60 65 70 74 90 95 100 104 110 150 155 160 165 170 200

10.9 FALLO EXTRAORDINARIO DE UN HECHIZO


Las reglas bsicas de Rolemaster contienen algunas restricciones a la utilizacin de los hechizos: limitaciones por armadura (Seccin 3.0), tiempo de preparacin (Seccin 6.2), nivel del hechicero (Seccin 5.1), y limitaciones al aprendizaje de hechizos (Seccin 5.3). La probabilidad de que se produzca un fallo que se ha incorporado en las tablas de ataque se basa en las siguientes suposiciones: 1) El hechizo ha sido preparado durante el nmero de asaltos que se indica en la Seccin 6.2. 2) El hechizo que va a ser utilizado no puede tener un nivel que supere al del hechicero (Seccin 5.1). 3) Para los hechizos de la Esencia, se ha supuesto que el hechicero tiene una mano libre, no lleva armadura ni yelmo, menos de 10 kilos de materia orgnica y menos de 25 kilos de metal sobre su persona. 4) Para los hechizos de la Canalizacin, se ha supuesto que el hechicero tiene una mano libre, no lleva armadura ni yelmo de metal y menos de 5 kilos de objetos metlicos sobre su persona. 5) Para los hechizos del Mentalismo, se ha supuesto que el hechicero no lleva ninguna clase de proteccin en la cabeza y tiene una mano libre. 6) A efectos de peso, 1 moneda de oro pesa 7 gramos. Alternativamente, el Director de juego podra preferir hacer que 1 mo pesara 14 gramos (ver Seccin 7.3 de RM en el MP). Esta regla opcional reduce la rigidez de algunas de estas restricciones mediante la introduccin de una tirada de Fallo extraordinario de un hechizo (FEH). De necesitarse, esta tirada puede llegar a anular el procedimiento normal de resolucin de los hechizos.
RESOLUCIN DE LA TIRADA DE FEH Cuando se haya utilizado un hechizo, se sumarn todos

MODIFICADORES AL FEH POR EL NMERO DE ASALTOS DE PREPARACIN 25 1 asalto de preparacin menos de los que normalmente se necesitan. 50 2 asaltos de preparacin menos de los que normalmente se necesitan. 37

MODIFICADORES AL FEH POR TENER 0 NO UNA MANO LIBRE 30 Por no tener una mano libre (en la Esencia y en la Canalizacin). 10 Por no tener una mano libre (en el Mentalismo). MODIFICADORES AL FEH POR UNA LISTA DE HECHIZOS NO ESTNDAR 20 Si el hechizo que va a ser utilizado pertenece a una lista (o a una parte de lista) que en condiciones normales el personaje no podra aprender, tal y como se indica en las reglas estndar del MH (ver Secciones 5.3 y 10.8) el Director de juego podra permitir que esta penalizacin se fuese reduciendo (hasta llegar a un mnimo de 2) gracias al desarrollo de la habilidad secundaria Maestra de los hechizos que se describe en la Seccin 14.1.4 del MP; de ser as, se deber desarrollar la habilidad Maestra de los hechizos por separado para cada una de estas listas. A estos propsitos, la bonificacin por la habilidad de Maestra de los hechizos ser igual a la bonificacin normal por habilidad dividida por 5 (redondeando hacia abajo); por ejemplo, 3 rangos de habilidad y una bonificacin por caracterstica igual a +lO daran lugar a una bonificacin por la habilidad Maestra de los hechizos de +5. Ejemplo: supongamos que un hechicero de la Esencia de nivel 5 desea usar un hechizo de nivel 7 de una lista que ya

MODIFICADORES AL FEH POR TIPO DE YELMO USADO


Tipo de yelmo S610 cuero Cuero/metal Metal Modific. en la Esencia 20 30 40 Modific. en la Canalizacin 0 10 20 Modific. en el Mentalismo 30 45 60

MODIFICADORES AL FEH POR EL EQUIPO DE LOS PERSONAJES


Tipo de equipo Materia orgnica (viva) Materia orgnica (muerta) Materia inorgnica Modific. en la Esencia +l 125 Kg. por encima de 25 +l / 05 Kg. por encima de 15 +2 / 05 Kg. por encima de 25 Moditic. en la Canalizacin _ _ +l / 05 Kg. por encima de 25

(No se tendrn en cuenta el yelmo, la armadura y las botas y los pesos se debern redondear a la unidad - 05 Kg. 25 Kg. ms cercana)

ha aprendido (modificador = 25). Lleva puesto un peto de cuero (TA 9, modificador = IS), y desea usar ese hechizo despus de haberlo preparado durante un nico asalto (modificador = 25). Ningn otro modificador es aplicable. Estos modificadores se suman para obtener un total de 65. Si el hechicero decide usar el hechizo, deber primero hacer una tirada de FEH. Si esta tirada (abierta alta) arroja un resultado de 66 o ms, el hechizo se resuelve de la manera normal; de lo contrario, falla. Si el hechizo falla, se debe hacer una tirada de fallo de hechizos, a la que se deber sumar 195 (el triple de 6.5, que es la suma de modificadores al FEH). Como se puede ver, este proceso puede ser peligroso si la suma de modificadores al FEH es demasiado grande.

ll .O LISTAS
ll .l NOTAS ESPECIALES
Recurdese que los hechizos que se describen en este M H no son todos los que se pueden encontrar en un mundo. Puede haber an una infinita variedad de hechizos por descubrir. El MH proporciona un conjunto de los hechizos que se encuentran en los usos yJo saberes ms comunes (desde un punto de vista relativo). Estos hechizos forman una base que se ha preparado teniendo en cuenta las necesidades bsicas de una ambientacin y los Directores de juego pueden utilizarlos como algo estndar para poder juzgar otras creaciones o descubrimientos.
H ECHIZOS PARA DESPERTAR DEL ATURDIMIENTO
Y SALIR

MODIFICADORES AL FEH POR TIPO DE ARMADURA


Tipo de armadura 1 2 3 4 5 6 1 8 9 10 ll 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Modificador en la Esencia 0 0 0 0 10 15 20 25 15 30 40 50 35 45 70 70 40 50 75 90 Modificador en la Canalizacin 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 35 60 60 30 40 60 75

Un hechizo para salir del aturdimiento puede usarse de forma normal mientras se est aturdido (o aturdido y sin poder parar) sin que se deba aplicar ninguna penalizacin. De un modo parecido, un hechizo para despertar puede utilizarse estando dormido o inconsciente, siempre y cuando las circunstancias hayan alertado los sentidos del personaje o del hechizo. En ambos casos se supondr que el hechizo es utilizado subconscientemente.
H ECHIZOS
DE PLANTAS Y DE ANIMALES

Los hechizos Mejora de las hierbas y Maestra de las hierbas aumentan la potencia (es decir, x2, x3, etc.) de las hierbas; normalmente esto aumentar los efectos de una dosis de esa hierba (por ejemplo, una potencia de x2 para una hierba curativa l-10 dara lugar a una hierba curativa 220). Sin embargo, el Director de juego puede hacer que estos hechizos aumenten el nmero de dosis de una hierba (es decir, un hechizo de potencia x2 que haya sido usado sobre dos dosis de una hierba curativa 1-10 darfa lugar a que stas se transformasen en 4 dosis). En ambos casos, slo se
38

IH de ir. nm: Er50

permite usar uno de estos hechizos sobre una hierba determinada. Los hechizos de Crecimiento de las plantas no tienen ningn efecto sobre estas hierbas.
INVISIBILIDAD

Muy difcil: alguien movindose ms rpidamente que al paso y con un radio de 33 cm alrededor de su persona; Difcil: alguien caminando con una zona de invisibilidad de 3 metros de radio. Normal: alguien movindose ms rpidamente que caminando y con una zona de invisibilidad de 3 metros de radio. Si la zona de invisibilidad no est en movimiento, se deber aplicar un modificador adicional de -20. Si el observador se encuentra a menos de 3 metros del efecto de margen, se deber aplicar un modificador adicional de +20. Los ataques dirigidos contra un blanco invisible se debern modificar en al menos -50, a no ser que el atacante pueda Ver la invisibilidad. Sin embargo, el blanco invisible debe haber sido detectado de algn modo (ya sea por el efecto de margen, por el hechizo Detectar la invisibilidad, por alguna clase de molestia, por deteccin mental, etc.) antes de que se pueda intentar atacarle. La invisibilidad es un tipo de hechizo muy til y poderoso. Este tipo de hechizos suele durar 24 horas o hasta que el usuario ataque o sea alcanzado por un golpe violento. Por lo general un personaje (o criatura) invisible que intente realizar una maniobra dinmica tiene una cierta probabilidad de tropezar con algo o de golpearse de forma violenta contra algo al caerse. De ser as se sugiere que despus de la tirada de maniobra se deba hacer otra tirada; el personaje se volver visible si el resultado de esta nueva tirada es menor o igual que un cierto valor que se basar en la dificultad de la maniobra. Los valores que se sugieren son los siguientes: Rutina (no hace falta hacer la tirada), Muyfcil (02), Fcil (05), N o r m a l (lo), Dificil (15), M u y d i f c i l (20), Extremadamente difcil(25), Prcticamente imposible (40), Absurdo (50). Como es lgico, si el personaje se cae a resultas de la maniobra dinmica, se vuelve visible. Si el resultado es no hace nada o se queda quieto, no hace falta que se haga una tirada de invisibilidad.
L ISTAS
B SICAS DE ALQUIMIA

de w)De rse tiirdel lti-

las las
30ina

H2ts(es bre sI se

Unicamente los objetos o seres que estn totalmente dentro de un radio de invisibilidad en el momento de utilizar el hechizo se vuelven invisibles; un objeto o ser de este tipo volver a hacerse visible cuando deje de cumplir una de las restricciones normales a la invisibilidad (por ejemplo, atacar, recibir un golpe fuerte, etc.), pero los otros objetos o seres asociados a este radio seguirn siendo invisibles. Dos o tres seres invisibles que estn dentro de un radio de invisibilidad debern hacer tiradas de coordinacin para intentar moverse juntos; la dificultad de la tirada depender de la mayor o menor comunicacin entre ellos (por ejemplo, cogerse de las manos: rutina; estar juntos uno al lado del otro: fcil; estar hablando el uno con el otro: normal, etc.). Todo material slido que entre en un radio de invisibilidad una vez se haya utilizado el hechizo dar lugar a un efecto de margen (es decir, parecer que tiemble un poco, o que est algo borroso); los observadores potenciales pueden hacer una tirada de Percepcin para ver si se dan cuenta o no de los efectos de la invisibilidad. Si un observador est alerta, sugerimos los siguientes grados de dificultad: Absurdo: alguien andando con un radio de 254 cm alrededor de su persona; Prcticamente imposible: alguien movindose ms rpidamente que al paso y con un radio de 254 cm alrededor de su persona; Extremadamente dijcil: alguien caminando con un radio de 33 cm alrededor de su persona; 39

Muchos de los hechizos bsicos de los Alquimistas tienen una duracin de 24 horas. Esta duracin se refiere a la del hechizo que ha sido utilizado y no a las propiedades del objeto que han sido creadas por medio del hechizo. La duracin es de 24 horas porque, al crear determinados objetos, algunos hechizos deben ser usados una vez al da y el hechicero debe destinar todo su tiempo de trabajo a la fabricacin del objeto (ver Seccin 9.2). Los hechizos bsicos de los Alquimistas permiten la creacin y el trabajo de objetos; el tiempo que se necesita para ello, las relaciones existentes entre los hechizos y lo que los mismos hechizos necesitan para crear ciertos objetos se describen en la Seccin 9.2 de estas reglas. Estos hechizos slo se pueden utilizarse cuando se est creando (o volviendo a fundir por completo) un objeto. En la Seccin 9.2 se dan ms detalles acerca de la utilizacin de los hechizos que se encuentran en las listas bsicas de los Alquimistas.
LMITES A LOS HECHIZOS DE MOVIMIENTO POR EXCESO DE CARGA A la hora de utilizar los hechizos de movimiento (por ejemplo, Volar, Levitacin, Ida, Puerta larga, etc.), se sugiere que estos hechizos puedan mover hasta 15 veces la masa corporal (peso) del hechicero que los utilice. Habr un modificador al FEH de +5 por cada 20 Kg (0, si se prefiere, por cada 20% de la masa corporal del hechicero) sobre dicho lmite (ver Seccin 10.9). Por ejemplo, un Mago que pe-

sase 100 Kg normalmente podra hacer levitar hasta 150 Kg de peso. Sin embargo, los modificadores al FEH sern iguales a 5 para 151-170 Kg, 10 para 171-190 Kg, 15 para 191210 Kg, etc.
IA MUERTE Y LA RECUPERACIN DE LA VIDA

Cuando el cuerpo ya no es capaz de sostener la vida (ya sea por shock generalizado, insuficiente funcionamiento de los rganos o por otras causas), el alma abandona el cuerpo que la acoga y sobreviene la muerte (los hechizos de Absolucin pueden hacer que el alma salga del cuerpo sin que la muerte tenga lugar). Para volver a la vida, es necesario primero reparar los daos que hicieron que el cuerpo dejase de ser habitable para luego hacer que el alma vuelva al cuerpo (de no curar los daos, el alma volver a salir del cuerpo de inmediato). Si no se consigue que el alma vuelva al cuerpo, el blanco del hechizo no volver a la vida incluso despus de que todos los daos fsicos hayan sido curados (el cuerpo es capaz de mantener la vida a un nivel mnimo sin tener el alma en su interior, pero una vez los procesos vitales se hayan detenido no se pueden volver a comenzar sin el alma). Los hechizos de Dar la vida vuelven a unir el alma con el cuerpo, restableciendo los procesos vitales si el cuerpo puede acoger el alma. Los hechizos de reunin vuelven a unir el alma con un cuerpo viviente (solamente). Ninguno de estos dos tipos de hechizos puede restaurar un alma que haya sido destruida por el hechizo Absolucin negra.
A NULAR
UN HECHIZO

sible que tengan niveles diferentes (dependiendo de la relacin que tengan con la fuente de poder) y a menudo sus efectos son tambin diferentes. Recurdese siempre que las descripciones de los hechizos se debern leer en el contexto de los dems hechizos de esa misma lista. Si un hechizo de nivel superior con el mismo nombre especifica un determinado efecto, la versin de menor nivel deber tener por fuerza un efecto menos importante.
E FECTOS
CONTRADICTORIOS DE LOS HECHIZOS

Cuando dos hechizos contradictorios se dirijan a la misma zona, el hechizo de menor nivel (o uno cualquiera de los hechizos si ambos tienen el mismo nivel) deber hacer una TR; el nivel de ataque ser el mayor de los dos niveles, mientras que el nivel del blanco ser el menor de los dos. Si la TR falla, el hechizo de menor nivel es anulado; si tiene xito, el hechizo de mayor nivel es anulado. Cuando sean ms de dos hechizos los implicados en el problema, se comienza con el hechizo de menor nivel y se efecta una TR contra el hechizo de mayor nivel, repitiendo este proceso hasta que slo quede un hechizo.

ll .2 DEFINICIONES DE LOS TRMINOS


Animal: un ser vivo capaz de darse cuenta de lo que le rodea, de realizar movimientos voluntarios y que no es un ser inteligente. Blanco: el trmino blanco(s) se refiere al ser o seres, animal o animales, objeto u objetos y/o materiales sobre los que el hechizo est intentando tener efecto. Hechizo Verdadero: un hechizo verdadero es la ver-

El usuario de un hechizo no permanente puede anularlo en cualquier momento; el usuario deber estar dentro del alcance inicial del hechizo o dentro del alcance de percepcin de los efectos actuales del hechizo. El usuario no puede anular los resultados fsicos o mentales de un hechizo (por ejemplo, fuego, heridas, etc.). La anulacin de un hechizo necesita de 1 asalto de concentracin.
C OMBINAR
LOS EFECTOS DE LOS H E C H I Z O S

Normalmente los efectos de los hechizos del mismo nombre no pueden ser combinados (por ejemplo, los efectos de un hechizo Proteccin I y de un hechizo Proteccin II no pueden combinarse). Los diversos hechizos de Aura no pueden combinarse con Visin borrosa. Si as lo desea, el Director de juego puede no permitir que se combinen los efectos de otros hechizos. Si es ms apropiado en su sistema global, se sugiere encarecidamente que establezca ms restricciones de las que se incluyen en estas reglas. Esto podra ser especialmente apropiado para los hechizos que se encuentren en la misma lista de hechizos (por ejemplo, la lista bsica de los clrigos Protecciones). Ejemplo: el Director de juego podra no permitir que se combinasen los efectos que sobre las TR tienen los hechizos Oracin 1 (+.5 a las TR y a las maniobras) y Resistencia I (+5 a las TR y a la BD).
H ECHIZOS D I RI GIDOS
CON TRA

BLANCOS MLTIPLEs

Cuando se utilice un hechizo que puede llegar a afectar a mltiples blancos, el usuario puede concentrarse para mantener el hechizo en accin hasta que se puedan aplicar al nmero de blancos permitido.
H ECHIZOS
CON E L M I S M O N O M B R E

Los hechizos que tienen el mismo nombre pero que forman parte de listas diferentes son por fuerza similares; es po40

Hechizo de Maestra: un hechizo de Maestra est dirigido a unos efectos de nivel 20 y que normalmente se definir en mltiplos o incrementos de 20. Hechizo de Masa o masivo: un hechizo que tiene un N de blancos o un rea de efecto, dependiendo del nivel del que lo usa. Herida: cualquier dao que haga que la piel se desgarre, se agujeree 0 se corte. Hierbas: una planta o una parte de planta que es valiosa por sus propiedades medicinales. Inanimado: no tener propiedades asociadas con organismos activos y vivos; no animado. Inorgnico: que no tiene nada que ver con la vida orgnica ni con los productos de la vida orgnica. Introducir: colocar o ser firmemente colocado en el interior de una masa circundante. Objeto o arma especial: un objeto o arma que ha sido diseada de forma especfica para combatir y/o destruir a un ser o un tipo de seres (por ejemplo, una espada o bastn especiales para matar dragones). Orgnico: que es o que deriva de organismos vivos. Organo: una parte diferenciada de un organismo, que est adaptado para cumplir determinadas funciones (por ejemplo, el hgado). Puntos de hechizo: este trmino es equivalente al de puntos de poder. Ser inteligente: cualquier criatura provista de inteligencia, incluyendo las de forma humanoide, las criaturas encanta-

das, etc. La inteligencia deber ser caracterizada por el sistema de juego ylo el Director de juego. Shock: este trmino es equivalente alo que llamamos electricidad.

ll.3 CLAVE DE DESCRIPCIN DE LOS HECHIZOS


Junto a los nombres de los hechizos se pueden encontrar numerosas claves en cdigo: clase de hechizo, alcance del hechizo (A:), duracin del hechizo (D:), modificador a la tirada de resistencia (Mod. TR:) y muchas otras notaciones especiales (por ejemplo, hechizo instantneo (*), no precisa gastar PP (*), etc.). Esta seccin contiene el significado de estas notaciones.
A BREVIATURAS

te o bien aturdido antes de que el hechizo pueda funcionar. Algunos de estos hechizos no necesitan que el usuario los utilice de forma consciente. U = Hechizo de utilidad; un hechizo de uso general que no afecta fsicamente a nada o a nadie con excepcin del que lo utiliza.
ALCANCE(A:) PR = Propio; hechizo que el hechicero slo puede usar so-

aho = ao as1 = asalto (asalto de combate) cm = centmetros h = hora Km = kilmetro (o kilmetros) Km/h = kilmetros/hora m = metro (0 metros) m3 = metros cbicos mes = mes (0 meses) min = minuto (0 minutos) mod = modificador niv = nivel (normalmente del que usa el hechizo) p = punto R o rad = radio TR = tirada de resistencia
CDIGOSDEHECHIZOSESPECIALES

bre si mismo. T = Tocar; el hechicero debe tocar al blanco para que el hechizo tenga efecto. distancia R = Los efectos del hechizo se aplican a una zona con un radio igual a la distancia. distancialniv = Los efectos del hechizo se notan en cualquier lugar que est a menos de (distancia) x (nivel) metros del usuario del hechizo. Nota: un hechizo zonal tiene un centro de efecto, que deher estar dentro del alcance del hechizo. Nota: normalmente cuando un hechizo surte efecto, el hlanco debe estar dentro del campo visual del usuario del hechizo o bien ser percibido de algn otro modo. Esta regla puede ser modificada o cambiada segn lo que se indique en las descripciones de los diferentes hechizos.
DURACIN(D:)

Mod. TR: N = Todas las TR que se deban hacer para resistirse a los efectos del hechizo se debern modificar por el nmero N. * = Hechizo instantneo; no precisa preparacin. c = El hechizo precisa concentracin. = El hechizo no necesita puntos de poder. & = Una parte de una serie de hechizos que, para ser efectivos (o totalmente efectivos) deben ser utilizados de forma continuada.
l

CLASESDEHECHIZOS C = Hechizo de curacin; supone la curacin de las heridas.

D = Hechizo defensivo; permite al que lo use resistir o contrarrestar los efectos de otro hechizo, de los elementos, etc. E = Hechizo de ataque elemental; es un hechizo que convoca, crea o utiliza uno de los elementos fsicos para atacar a un blanco; el material de los elementos es real. F = Hechizo de fuerza; implica la manipulacin de la materia, de la energa, de los elementos, etc. por medio de un hechizo de fuerza. 1 = Hechizo de informacin; es un hechizo que consigue informacin. M = Hechizo de ataque mental; es un hechizo de ataque que afecta a la mente del blanco. P = Hechizo pasivo; es un hechizo de uso general en el que suelen estar implicados otra persona o cosa, pero no una actividad. S = Hechizo del subconsciente; es un hechizo que es activado por el subconsciente; el usuario deber (normalmente) estar concentrndose o en estado de trance o bien inconscien41

CR = Se requiere concentracin; el usuario slo puede realizar el 50% de su actividad normal (por ejemplo, el movimiento y las maniobras se reducen a la mitad y la BO se modifica con un -50). Mientras se est concentrando, el usuario de este hechizo no puede usar ningn otro hechizo. duracin (C) = Se requiere concentracin, pero la duracin del perfodo de concentracin no puede superar el tiempo (duracin) que se indica en la notacin. El usuario puede dejar de concentrarse y el hechizo dejar de tener efectos sobre el blanco; posteriormente y si la duracin no ha finalizado an, el personaje puede volver a concentrarse y los efectos del hechizo volvern a aparecer. PE = Permanente; el hechizo tiene efectos permanentes en el sentido de crear una condicin fsica o mental permanente. Los efectos de los hechizos permanentes que manipulan la materia y que requieren concentracin se dispersarn siguiendo las leyes fsicas normales una vez la concentracin haya finalizado (por ejemplo, una masa de agua congelada se ir descongelando de la manera normal, un recipiente con agua hirviendo se ir enfriando, etc.). Un hechizo de duracin permanente puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el hechizo puede ser anulado, curado o alterado de algn otro modo por un encantamiento, fuerza fsica, etc. V = Variable; depende de la naturaleza del hechizo utilizado. - = Instantneo; los efectos del hechizo se debern aplicar de inmediato. tiempolniv = La duracin del hechizo ser igual al tiempo multiplicado por el nivel del usuario del hechizo. tiempolN fallo = La duracin de los efectos del hechizo se basa en la diferencia existente entre la TR modificada del blanco y de la tirada mnima necesaria para resistirse al hechizo (ver Seccin 8.3). La duracin ser igual a (esta diferencia dividida por N) y luego multiplicada por el tiempo. Duracin = ((TR mnima necesaria para tener xito - TR modificada) + N) x tiempo Ejemplo: 1 as1110 fallo querra decir que una TR que se haya fallado por 20 tendra unos efectos que duraran 2 asaltos (2 = 20 div. por 10 y x 1).

HOJA DE HECHIZOS HECHIZOS CONOCIDOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ll 12 13 14 15 16 17 18 19 20 25 30 50

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Libro
La Canalizacin representa el poder de los dioses de un mundo determinado, canalizado a travs de sus adoradores o de otros hechiceros. Es de naturaleza espiritual y religiosa y totalmente independiente de la Esencia. Un hechicero de este reino puede conseguir poder de su propio dios y a menudo no necesita de la cooperacin de ste; ello es especialmente cierto cuando el hechicero est utilizando hechizos relativamente dbiles o sutiles (por ejemplo, curacin, deteccin, etc.). Por tanto, los hechizos de este reino no reflejan por fuerza la naturaleza de dioses especficos. Sin embargo, los hechizos ms poderosos y significativos (como los de muerte y de resurreccin de los muertos) podran necesitar del consentimiento activo de un dios (dependiendo del sistema global del Director de juego). Los materiales inorgnicos (sobre todo el metal)

interfieren con la extraccin del poder de los dioses. No es posible usar yelmo ni armadura de metal mientras se est recitando o usando un hechizo de Canalizacin. Adems, un hechicero que utilice estos hechizos slo puede llevar encima una pequea cantidad de metal. Este concepto se deja a la discrecin del Director de juego, al igual que otro punto importante: los procesos de dar vida. Estos procesos suponen la reunificacin de un alma (o esencia interna) con un cuerpo capaz de sostenerla. No consiste en la curacin del shock y de los danos causados al cuerpo; en vez de ello, es la restauracin del soplo inicial de vida. Es posible que un cuerpo fsico que sea capaz de alimentar a los sistemas del alma tambin necesite de alguna prctica o ritual determinados antes de que se pueda usar con xito un hechizo de devolver la vida.

de la Canalizacin

EYES D E L A S B A R R E R A S

LEYESDELASBARRERAS

1)

2) Muro de aire c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) LO) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Muro de agua c Muro de madera c Muro de tierra c Muro de hielo (3 x 3 m) Pozo de barrera Muro de aire verdadero Muro de piedra Muro de agua verdadero Muro de madera verdadero Muro de tierra verdadero Muro de hielo (6 m x 6 m) Muro de piedra verdadero Fusin de muros Pared curvada Muro de fuerza c

MAESTRA DE LA DETECCIN

1) Detectar Canalizacin c 2) Detectar Esencia c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) Detectar Mentalismo c Detectar vida c Detectar maldicin c Detectar muertos vivientes c Detectar trampas c Determinacin de la vida c Detectar la invisibilidad c Percepcin del poder (15 m) c Anlisis de venenos c Anlisis del poder c Detectar hechizos c

Percepcin del poder (150 m) c 18) Localizacin 19) 20) Anlisis de las maldiciones c 25) Anlisis de la vida 30) Deteccin verdadera c 50) Localizacin verdadera

(E) A: 15 m. D: CR. Crea una pared de aire denso y revuelto de 3 x 3 x 1 m: reduce todos los movimientos y ataques a su travs en un 50% (es decir, -50 a los ataques). 4 Muro de agua (E) A: 15 m. D: CR. Crea una pared de agua de 3 x 3 x 03 m; reduce todos los movimientos y ataques a su travs en un 80%. 5- Muro de madera (E) A: 15 m. D: 1 min/niv. Crea una pared de madera de 3 x 6 x 06 m que debe descansar sobre una superficie slida. Puede ser quemada (50 puntos de dao para un agujero de 06 metros de radio) o bien se puede abrir un agujero con las armas (20 asaltos/hombre) o bien ser derribada si no se apoya contra una pared. I-Muro de tierra (E) Como Muro de madera, excepto que la pared es de tierra compactada y es de 3 x 3 x (1 m en la base y 03 m en la cima); slo se puede hacer un agujero a su travs (10 asaltos/hombre en la cima). g-Muro de hielo (E) A: 15 m. D: PE. Como Muro de madera, excepto que la pared es de 3 x 3 x (06 m en la base y 03 m en la cima); es posible fundirla (1 OO puntos de dao) o bien abrir un agujero con las armas (50 asaltos/hombre) o bien derribarla si no se apoya contra una pared. 1s Pozo de barrera (E) A: 15 m. D: PE. Abre un pozo en el suelo (14 m3 en piedra, 28 m3 en tierra o en hielo); la totalidad del pozo debe estar a menos de 15 m del hechicero. 1 l- Muro de aire verdadero (E) Como Muro de aire, pero no es necesario que el hechicero se concentre; la duracin ser de 1 min/niv. 12- Muro de piedra (E) Como Muro de madera, excepto que la pared es de piedra y de hasta 3 x 3 x 03 m; es posible abrir en ella un agujero (de 03 m de radio) despus de 200 asaltos/hombre de trabajo. 13- Muro de agua verdadero (E) Como Muro de aguo, pero no es necesario que el hechicero se concentre; la duracin ser de 1 min/niv. 15- Muro de madera verdadero (E) Como Muro de madera, excepto que es de duracin permanente. 17- Muro de tierra verdadero (E) Como Muro de tierra, excepto que es de duracin permanente. 18- Muro de hielo (E) Como ms arriba, excepto que el tamao del muro ser de hasta 6 x 6 x ( 12 m en la base, 06 m en la cima). 20- Muro de piedra verdadero (E) Como Muro de piedra, excepto que es de duracin permanente. 25S Fusin de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dos paredes que se estn tocando (la abertura que se funde puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una seccin de bloques de piedra (de hasta 28 m3). 3s Pared curvada (E) Igual que cualquiera de los hechizos de ?nuro de menor nivel, excepto que en este caso la pared puede curvarse y tener la forma de un semicrculo. 50- Muro de fuerza (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Gracias a la canalizacin directa del poder del dios, el hechicero crea una pared transparente de fuerza que es absolutamente imposible de traspasar por nada o por nadie. Puede ser de hasta 3 x 6 x 03 m Nota: todos los muros que se hayan creado mediante los hechizos de muro de esta lista debern descansar sobre una superficie slida. Todos ellos (menos el de Muro de fuerza requieren que a menos de 15 m del hechicero haya al menos 003 m3 del material del muro.

2-Muro de aire

MAESTRADELADETECCIN lp Detectar Canalizacin (P) A: 15 m. D: 1


min/niv (C). Detecta cualquier hechizo u objeto mgico activos que pertenezcan al reino de la Canalizacin; el hechicero puede concentrarse cada asalto en un rea de 15 m de radio. 2- Detectar Esencia (P) Como Detectar Canalizacin, pero el reino es el de la Esencia. 3- Detectar Mentalismo (P) Como Detectar Canalizacin, pero el reino es el del Mentalismo. 4-Detectar vida (P) Como Derectar Canalizacin, excepto que este hechizo detecta la vida. 5- Detectar maldicin (P) Como Detector Canalizacin, excepto que este hechizo detecta maldiciones realizadas contra personas o cosas. G Detectar muertos vivientes (P) Como Detectar Canalizacin, excepto que este hechizo detecta la presencia de muertos vivientes. 7- Detectar trampas (P) Como D e t e c t a r Canalizacin, excepto que este hechizo proporciona una probabilidad del 75% de detectar una trampa (esta probabilidad puede modificarse para trampas complejas). 8- Determinacin de la vida (P) Como Detector Canalizacin, pero sirve para analizar a un ser vivo, determinando su raza, edad y estado de salud actual. 9- Detectar la invisibilidad (P) Como Detectar Canalizacin, excepto que sirve para detectar cualquier ser invisible; todos los ataques dirigidos contra algo (o alguien) invisible que haya sido detectado se modificarn con un -50. lo- Percepcin del poder (P) Como Detectar Canalizacin, excepto que dar una estimacin del poder (es decir del nivel) de las personas, objetos o hechizos examinados. 1 l-Anlisis de venenos (P) Como Detectar Canulizacin, excepto que permite analizar todos los venenos que pueda haber en un nico objeto o ser. 13- Anlisis del poder (P) Como Detector Conalizacin, excepto que analiza el tipo general del hechizo (normal o realizado a partir de un objeto) y qu profesin lo ha creado o osado o bien, si se trata de una persona, informar de cul es su profesin exacta. 15-Detectar hechizos (P) Como Detectar Cam~/izocidn, excepto que detecta cualquier hechizo que haya sido utilizado alguna vez en el rea examinada. 17-Percepcin del poder (P) Como ms aniba, pero en este caso el alcance es de 150 m y el rea tiene 15 m de radio. 18- Localizacin (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da la direccin y la distancia a la posicin de un determnado objeto o lugar con el que el usuario est familiarizado o bien que le haya sido descrito con detalle. 20-Anlisis de las maldiciones (P) Como Detectar Canalizacin, excepto que se puede analizar una maldicin y conocer su nivel aproximado, sus efectos y cmo anularla. 25- Anlisis de la vida (P) Como Determinacin de lo vida, pero ahora se informa adems de la profesin exacta, del alineamiento y de otros detalles pertinentes. 30- Deteccin verdadera (P) Como Detectar Canalizacin, excepto que cada asalto se puede usar uno cualquiera de los dems hechizos de menor nivel en esta lista. 50- Localizacin verdadera (P) Como Localizacin, excepto que en este caso el alcance es de 16 Km/nivel.

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A RTES

DEL CLIMA

l- Indicador viviente (F) A: PR. D: CR. El hechicero puede conocer la temperatura exacta de la atmsfera circundante. 2-Prediccin de las lluvias (1) A: -_ D: -. Hace que el hechicero tenga una probabilidad del 95% de predecir el momento en que llover (si lo va a hacer) con una precisin de k 15 min a lo largo de las siguientes 24 h. & Prediccin de las tormentas (1) Como Prediccin de las Iluvias, excepto que permite que haya una probabilidad del 95% de predecir el momento en que una tormenta tendr lugar y el tipo de tormenta que ser con una precisin de f 15 min a lo largo de las siguientes 24 h. 5- Prediccin del clima (1) Como Prediccin de las lluvias, excepto qne permite que haya una probabilidad del 95% de predecir el clima, el tipo de clima y su grado de importancia para las siguientes 24 h. 7-Llamara la brisa (F) A: 3 m R. D: 1 asl/niv. El usuario convoca a la brisa para que haga acto de presencia, llevndose consigo cualquier tipo de materia gaseosa (por ejemplo, nubes, etc.) y cansando una penalizacin a todos los ataques con armas de proyectiles. No es posible cambiar la direccin del viento una vez sta se haya establecido. 8- Llamar a la niebla (F) A: 3 m/niv R. D: 1 min/niv. El usuario hace que aparezca una niebla, que no dejar ver nada dentro del radio de accin del hechizo, modificando en hasta un -50 a todos los ataques con armas de proyectiles que atraviesen dicho radio siquiera en parte. lO_ Prediccin del clima (1) Como ms arriba, excepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% de poder predecir el clima para los 3 das siguientes. 1 l- Llamar a las precipitaciones (F) A: 3 m/niv R. D: 1 min/niv. El usuario provoca que llueva o nieve (dependiendo de la temperatura). Las precipitaciones reducen en un 25% la visin dentro del radio de accin del hechizo y modifican en un -25 todos los ataques con armas de proyectiles qne atraviesen una parte o todo el radio. 13-Prediccin del clima (1) Como ms arriba, excepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% de poder predecir el clima para los 3 das siguientes. 15-Maestra de los vientos (F) A: 15 m/niv R. D: 1 min/niv (C). El usuario puede controlar la velocidad y la direccin del viento. Puede aumentar o disminuir la velocidad del mismo en hasta 16 Km/h x SU nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento fuese normalmente de 32 Km/h, un personaje de nivel 15 podra alterar la velocidad del viento y hacer que estuviese entre 8 y 56 Km/h). Al dirigir el viento contra los ataques con armas de proyectiles que vienen hacia l, el usuario puede hacer que se les deba aplicar un modificador de 1 por cada 16 Km/b de velocidad del viento (por ejemplo, puede crear un viento cruzado brutal y siempre cambiante). Ntese qne el usuario de este hechizo tambin puede controlar el movimiento de los gases ylo de las nubes. 18- Limpieza de los cielos (F) A: 16 Km R. D: 1 min/niv (C). El usuario puede limpiar el cielo de niebla, precipitaciones, nubes, etc. Este hechizo no tiene efecto sobre el viento. 19-Prediccin del clima (1) Como ms arriba, excepto que el usuario tiene una probabilidad del 95% de poder predecir el clima para los 5 das siguientes. 2& Llamar a la lluvia (F) A: 16 Km. D: 1 min/niv (C). El usuario puede convocar a una lluvia de intensidad moderada; la lluvia obstaculizar la visin de corto alcance en hasta un 25%, y la visin de largo alcance en hasta un 75% (-25/-75 a todos los ataques con armas de proyectiles). 25- Llamar al cielo (F) A: 16 Km. D: 1 min/niv (C). El usuario puede usar cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma tabla, pero con un alcance (zona afectada por el hechizo) de 16 Km R.

30- Llamar a las tormentas (F) A: 16 Km R. D: 1 min/niv (C). El usuario puede convocar una tormenta de cualquier tipo con un viento de velocidad mxima igual al doble de SU nivel y con una intensidad acorde con SUS deseos: los efectos de este hechizo variarn en cada caso (y como el Director de juego quiera). Por ejemplo, un hechicero de nivel 30 podra convocar una tormenta elctrica con una lluvia intensa y con un viento cuya velocidad constante sera de 90 Km/h; si quiere, el Director de juego puede requerir tiradas aleatorias para determinar posibles impactos de rayos contra los blancos que estn al descubierto. 5Ck Maestra del clima (F) A: 16 Km R/niv. D: 1 min/niv (C). El usuario puede establecer las condiciones climticas de la regin, alterando la velocidad del viento en k 16 Km/h x SU nivel y determinando el grado de intensidad, la niebla, las nubes, etc. El usuario del hechizo puede indicar cambios en estas pautas climticas mientras se concentra, pero el cambio tardar al menos 1 min en producirse. P URIFICACIONES l- Purificacin de las enfermedades (C) A: 3 m. D: P. Detiene la infeccin y/o la extensin de la enfermedad en 1 blanco despus de que ste se haya contagiado de la enfermedad: por ello, no se cansar ms dao en las partes del cuerpo que an no se han visto afectadas por la misma. 3- Purificacin de los venenos (C) A: 3 m. D: P. Neutraliza 1 veneno cualquiera en el cuerpo de 1 blanco. Nota: los daku yu causados por el veneno
IlO se curan. 4 Resistencia a las enfermedades 1 (C) A: 3 m.

A RTES

DEL

CLIMA

1) Indicador viviente c

2) Prediccin de las lluvias


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Prediccin de las tormentas Prediccin del clima (1 da) Llamar a la brisa Llamara la niebla Prediccin del clima (3 das) Llamara las precipitaciones Prediccin del clima (5 das) Maestra de los vientos c Limpieza de los cielos c Prediccin del clima (30 das) Llamar a la lluvia c Llamar al cielo c Llamar a las tormentas c Maestra del clima c

D: 1 min/niv. El blanco dispone de una TR adicional contra cualquier enfermedad (o enfermedades). 5- Resistencia a los venenos 1 (C) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco dispone de una TR adicional contra cualquier veneno (0 venenos). 8- Resistencia a las enfermedades II (C) Como Resistencia a las enfermedudes 1, excepto que el blanco dispone de 2 TR adicionales. 9- Resistencia a los venenos II (C) C o m o Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco dispone de 2 TR adicionales. l& Curacin de las enfermedades mentales (C) A: 3 m. D: P. El blanco se cura de 1 enfermedad mental cualquiera; la recuperacin tarda I-50 das. 1 I-Resistencia a las enfermedades III (C) Como Resistencia a las enfermedades 1, excepto que el blanco dispone de 3 TR adicionales. 12- Resistencia a los venenos III (C) Como Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco dispone de 3 TR adicionales. l& Liberacin de la enfermedad (C) A: 3 m. D: P. El usuario puede quitar 1 enfermedad cualquiera del cuerpo del blanco. 15- Liberacin de los venenos (C) A: 3 m. D: P. El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera del cuerpo del blanco. 18-Liberacin en masa de la enfermedad (C) A: 30 m R. D: P. El usuario puede quitar 1 enfermedad cualquiera del cuerpo de una cantidad de blancos igual a su nivel (por ejemplo, un usuario de nivel 18 podra quitar la licantropa a 18 blancos). 19-Liberacin en masa de los venenos (C) A: 30 m R. D: P. El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera del cuerpo de una cantidad de blancos igual a SU nivel. 20- Curacin verdadera de las enfermedades mentales (C) Como Curacin de las enfermedades mentales, pero en este caso la recuperacin es instantnea. 25S Gran purificacin de las enfermedades (C) A: 30 m R. D: P. Todas las enfermedades en ese rea son eliminadas. 3& Gran purificacin de los venenos (C) A: 30 m R. D: P. Todos los venenos en ese rea son neutralizados. 50-Purificacin verdadera (C) A: 30 m/niv R. D: P. Elimina todos los venenos y/o enfermedades en ese rea.

PURIFICACIONES

1) Purificacin de las enfermedades 2)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) Purificacin de los venenos Resistencia a las enfermedades 1 Resistencia a los venenos 1

Resistencia a las enfermedades II Resistencia a los venenos II Curacin de las enfermedades mentales l l ) Resistencia a las enfermedades III 12) Resistencia a los venenos III 13) 14) Liberacin de la enfermedad 15) Liberacin de los venenos 16) 17) 18) Liberacin en masa de la enfermedad 19) Liberacin en masa de los venenos 20) Curacin verdadera de las enfermedades mentales 25) Gran purificacin de las enfermedades 30) Gran purificacin de los venenos 50) Purificacin verdadera

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DEFENSAMGICA

1) Proteccin 1 c 2) Proteccin 1(3 m R) c


3) 4) 5) Proteccin II c 6) 7) Proteccin II (3 m R) c 91 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Escudo de Canalizacin c Proteccin III c Escudo de Esencia c Escudo mental c Proteccin IV c Escudo mgico II c Proteccin V c Escudo mgico verdadero c Resistencia a la Canalizacin c Resistencia a la Esencia c Resistencia al Mentalismo c Resistencia verdadera c DEFENSAMGICA l-Proteccin 1 (D) A: 3 m. D: CR. Resta 5 de las
tiradas de ataque elemental dirigidas contra el ser que est siendo protegido por este hechizo y adems suma 5 a todas las TR contra hechizos de dicho ser. 2-Proteccin 1 (D) Como ms arriba, excepto que todos los que estn a 3 o menos metros del blanco tambin se benefician de los efectos del hechizo. 5- Proteccin II (D) Como Proteccin I (niv 1). excepto que las bonificaciones son de 10. 7-Proteccin II(D) Como ms arriba, excepto que tiene un radio de accin de 3 m, como en el hechizo Proteccin I (niv 2). 9- Escudo de Canalizacin (D) A: PR. D: C R . Crea delante del usuario un escudo resplandeciente; resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal de Canalizacin dirigidos contra el mismo (tanto ataque bsico como ataque elemental). Si el usuario no realiza ninguna otra accin durante un asalto, puede parar un ataque con hechizos. La parada consiste en restar a la tirada del ataque dirigido contra l todas las bonificaciones que normalmente tendra para su tirada de ataque bsico. l& Proteccin III (D) Como Proteccin I (nivel l), excepto que las bonificaciones son de 15. 1 l- Escudo de Esencia (D) Como Escudo de Canalizacin, excepto que slo es efectivo contra hechizos de Esencia. 13- Escudo mental (D) Como Escudo de Canalizacin, excepto que slo es efectivo contra hechizos de Mentalismo. l& Proteccin IV (D) Como Proteccin 1 (nivel 1), excepto que las bonificaciones son de 20. 15- Escudo mgico II (D) Como Escudo de Canalizacin, excepto que es efectivo contra hechizos de dos reinos cualesquiera. 17-Proteccin V (D) Como Proteccin I (nivel l), excepto que las bonificaciones son de 25. 19-Escudo mgico verdadero (D) Como Escudo de Canalizacin, excepto que es efectivo contra los tres reinos de poder. 2fk Resistencia a la Canalizacin (D) A: 30 m. D: CR. El blanco dispone de un +50 aplicable a todas las TR contra hechizos de Canalizacin. 25-Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia a la Canolizacidn, excepto que slo es efectivo contra los hechizos de Esencia. 30- Resistencia al Mentalismo (D) Como Resistencia a la Canalizacin, excepto que slo es efectivo contra los hechizos de Mentalismo. 5& Resistencia verdadera (D) Como Resistencia a la Canalizacin, excepto que es efectivo contra los tres reinos de poder. si horizontales de los arboles (que puedan aguantar su peso) como si lo hiciera a ras de suelo. 5- Caminar sobre las piedras (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco puede caminar sobre superficies rocosas de hasta 18 metros de altura como si lo hiciera a ras de suelo. 6- Caminar sobre el agua (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco puede caminar sobre el agua como si se tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo no se puede usar cuando la superficie del agua est demasiado agitada. 7- Fusin orghica (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad de 03 m) con cualquier materia orgnica (viva o muerta); mientras est en este estado, el blanco no se puede mover. 9- Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre las ramas, excepto que en este caso el blanco puede correr. l& Correr sobre las piedras (F) Como Caminar sobre las piedras, excepto que en este caso el blanco puede correr. ll- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre el agua, excepto que en este caso el blanco puede correr. 12- Caminar sobre el viento (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco puede caminar por el aire en calma; el movimiento debe tener lugar a una altura del suelo constante. 15- Gran fusin orgnica (F) Como Fusin orgnica, excepto que el blanco puede moverse dentro del material y ver lo que ocurre en el exterior si se encuentra a menos de 15 cm de la superficie. 18-Correr sobre el viento (F) Como Caminar sobre el viento, excepto qne en este caso el blanco puede correr. 20- Fusin orgnica verdadera (F) Como Gran fusin orgnica, excepto que el blanco puede usar hechizos sobre s mismo mientras est dentro del material orgnico. 25- Correr sobre el viento verdadero (F) Como Correr sobre el viento, excepto que el blanco puede correr por el aire a una velocidad igual al doble de la normal y sin tener que gastar energa. 30-Palabra de retorno (F*) A: PR. D: -. El usuario de este hechizo puede volver a cualquier punto designado previamente y que est a menos de 16 Km x su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel 30 podra volver a cualquier lugar que estuviese a 480 Km o menos de distancia); el usuario slo puede tener un punto de retorno en cualquier momento del juego. 50-Ida y vuelta (F*) A: PR. D: -. El usuario puede volver a su punto de retorno (tal y como se describe en Palabra de rerorno), quedarse all no ms de 1 asalto x su nivel y luego volver al lugar en el que recit este hechizo (haciendo as el viaje de vuelta).

M OVIMIENTOSENLASALTURAS

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Caminar sobre las ramas Caminar sobre las piedras Caminar sobre el agua Fusin orgnica Correr sobre las ramas Correr cobre las piedras Correr sobre el agua Caminar sobre el viento Gran fusin orgnica Correr sobre el viento Fusin orgnica verdadera Correr sobre el viento verdadero Palabra de retorno Ida y vuelta

M O V I M I E N T O S EN L A S A L T U R A S 4- Caminar sobre las ramas (F) A: 3 m. D: 1


min/niv. El blanco puede caminar por las ramas ca-

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A RTEDELALUZ l-Luz proyectada (F) A: 6 m. D: 10 min/niv. De la palma de la mano del usuario surge un rayo de luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efectivo de 15 m. 2- Luz 1 (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona de un radio de 3 m alrededor del lugar tocado por el usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivo que se est moviendo, la iluminacin tambin se mover con el objeto o ser vivo. 3- Aura (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Crea un aura de luz alrededor del blanco, hacindole aparecer ms poderoso y restando 10 de todos los ataques dirigidos contra l. 6 Luz II (F) Como Luz I, excepto que se pueden crear dos zonas iluminadas (cada una con un R de 3 m); sus centros deben estar (inicialmente) a 1.5 m o menos del hechicero. Alternativamente, se puede crear una nica zona iluminada de 6 m de radio. ~-LUZ sbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un intenso estallido de luz de 3 m de radio; todos los que estn dentro de esta zona estn aturdidos durante 1 asl/lO fallo. 6- Aura verdadera (F) Como Aura, excepto que hace aparecer al personaje como muy poderoso; se deber restar 15 a todos los ataques. 7- Proyectil elctrico (E) A: 30 m. D: -. Un proyectil de luz intensa y con carga elctrica surge de la palma de la mano del usuario; los resultados se debern determinar en la tabla de ataque con proyectiles elctricos. g-Luz III (F) Como Luz II, excepto que se pueden crear tres zonas de 3 m de radio o bien una zona de 9 m de radio o bien una de 6 m de radio y otra de 3 m de radio. 9- Luz total 1 (F) A: T. D: 1 min/niv. Como LUZ 1, excepto que es el equivalente de la luz diurna normal; tambin anula todo tipo de oscuridad creada mediante la magia. 1s Luz expectante (F) Como Luz I, excepto que el usuario puede retrasar el hechizo hasta 24 h; puede ser activado dependiendo de uno de los siguientes factores (que deber determinar el usuario del hechizo): perodo de tiempo, algunos movimientos, algunos sonidos, contacto, etc. 1 l-Resplandor de luz (E) A: 6 m/niv. D: 1 asl/niv. Una bola de luz de 15 cm de R sale de la palma de la mano del usuario; llega hasta el lmite de su alcance, explota (como una llamarada) y se quema con una luz brillante, para luego ir bajando poco a poco hacia el suelo y por ltimo apagarse. Si la llamarada puede ascender hasta su alcance mximo, se iluminar una zona igual al alcance del hechizo; la bola ir bajando 3 m/asl. Puede dispararse contra un blanco como si se tratase de un proyectil elctrco que hace aciertos crticos de Calor. 13-Luz V (F) Como Luz III, pero el total de los radios es igual a 15 m. 15-Luz X (F) Como Luz III. pero el total de los radios es igual a 30 m. 17-Luz total V (F) Como Luz total I, pero el total de los radios es igual a 50 m. 18- Luz masiva (F) Como Luz III, pero el total de los radios es igual a 3 m/niv. 2s Aura masiva (F) Como Aura, excepto que se puede afectara una cantidad de blancos igual al nivel del usuario del hechizo. 25-Llamara los rayos (E) A: 30 m. D: -. El usuario puede hacer que un proyectil de luz ataque aun blanco situado dentro del alcance del hechizo; el re-

sultado del ataque se determinar con la Tabla de ataque con proyectiles de luz. Debe haber una tormenta a menos de 16 Km de distancia, que sea lo bastante importante como para hacer que llueva o que haya rayos o viento intenso. 3& Alkar (F) Como Aura, pero el blanco toma la apariencia de un dios menor y se deber restar 25 a todos los ataques. 50- Luz masiva total (F) Como Luz masiva, pero la restriccin al total de los radios es igual a 3 m multiplicado por el nivel del usuario. Nota: ninguno de los hechizos de Aura son acumulativos entre s ni con Visin borrosa,

RTEDELALUZ

1)

2)
3) 4) 5) 6) 7) Yi 10) 11) 12)

ARTEDEL SONIDO 1- Comunicacin 1 (P) A: 3 m. D: CR. El blanco es capaz de comunicar ideas bsicas en un idioma concreto (por ejemplo, hambre, sed, bao, paz, etc.): equivalente a un rango de habilidad 2. 3- Acallar 1 (F) A: 30 m. D: 1 minhiv. Crea una zona de 03 m de R alrededor del blanco, en la que no puede entrar ni salir ningn ruido; si el centro de la zona es un objeto o ser vivo que se mueve, sta se mover junto con el objeto o ser vivo; +25 a todos los intentos de Acechar. 5-Barrera de sonido 1 (F) A: 15 m. D: 10 min/niv. Crea un plano (de hasta 6 m por 6 m) que el sonido no puede atravesar 6- Comunicacin II (P) Como Comunicacin 1, excepto que el usuario puede comunicar conceptos ms complejos, aunque an hay una buena probabilidad de que se produzcan malentendidos; equivalente a un rango de habilidad 4. 7-Silencio (F) Como Acallar I, pero el radio de la zona es igual a 3 m. 8- Acallar III (F) Como Acallar 1, pero en este caso el hechizo se puede usar sobre 3 blancos diferentes. l& Barrera de sonido V (F) Como Barrera de sonido 1, pero en este caso se crean 5 paredes de este tipo; cada pared debe estar en contacto con al menos otra de las paredes. 1 l-Acallar V (F) Como Acallar I, pero en este caso el hechizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes. 13- Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio es igual a 15 m. 15-Comunicacin III (P) Como Comunicacin II, pero el usuario habla ese idioma con una fluidez razonable. El acento del usuario es imperfecto, pero la probabilidad de que se produzcan malentendidos es muy baja; es equivalente a un rango de habilidad 6. 17- Vocear (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco puede hablar con 5x su tono de voz normal. 2s Silencio (F) Como ms arriba, pero en este caso el radio de la zona es igual a 30 m. 25- Barreras de sonido masivas (F) Como Barreras de sonido V, pero en este caso se pueden crear tantas barreras de sonido como el nivel del usuario. 3& Acallar en masa (F) Como Acallar I, pero en este caso el hechizo se puede usar sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 5s Comunicacin verdadera (P) Como Comunicacin III, pero el usuario habla el idioma indicado como si hubiese nacido all; no hace falta que se concentre y la duracin del hechizo es 1 min/ni\ ; equivalente a un rango de habilidad 8.

Luz proyectada Luz 1 Aura Luz II Luz sbita Aura verdadera Proyectil elctrico Luz III Luz total 1 Luz expectante Resplandor de luz Luz v Luz x Luz total V Luz masiva Aura masiva Llamar a los rayos Alkar Luz masiva total

13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

ARTEDELSONIDO

1) Comunicacin 1 c 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Acallar 1 Barrera de sonido 1 Comunicacin II c Silencio (3 m R) Acallar III Barrera de sonido V Acallar V Silencio (15 m R) Comunicacin III c Vocear Silencio (30 m R) Barreras de sonido masivas Acallar en masa Comunicacin verdadera

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L EYESDELANATURALEZA
2- Conocimiento de las plantas (1) A: 3 m. D: -.
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una planta cualquiera. 3- Conocimiento de las hierbas (1) A: 3 m. D: -. El usuario es capaz de entender la naturaleza, el otigen y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo una hierba una planta utilizada en medicina); si la planta no es una hierba (es decir, no es comestible o carece de propiedades medicinales), no se conseguir ninguna informacin sobre ella. S- Conocimiento de las piedras (1) A: 3 m. D: -. El usuario aprende la naturaleza y la historia de una piedra cualquiera. 6-Aceleracin del crecimiento (1) A: 3 m R. D: 1 da. El usuario puede acelerar por 10 el crecimiento de una especie concreta de plantas dentro del radio de accin de este hechizo. 7-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie animal cualquiera. 9-Maestra de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR. El usuario puede controlar las acciones de un animal cualquiera. lO_ Consciencia de la naturaleza (1) A: 3 m R. D: CR. El usuario puede observar la actividad animada de la zona (es decir, se dar cuenta incluso de movimientos sutiles); el usuario no se puede mover mientras use este hechizo. 1 l-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie vegetal cualquiera. 12- Maestra de los animales III (M) Como Maestra de los animales 1, excepto que el usuario puede ahora controlar las acciones de 3 animales cualesquiera. 13- Empata de los animales (1) A: 30 m. D: CR. El usuario puede entender y/o visualizar los pensamientos y las emociones de un animal cualquiera. 14- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de controlar los procesos automticos y/o mentales de una planta cualquiera; tambin puede controlar los movimientos de la planta, pero no se le permite que realice movimientos que estn ms all de sus posibilidades normales. 15- Comunicacin con las piedras (1) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede comunicarse con una piedra cualquiera, siempre que sta posea alguna de las habilidades animadas necesarias (por ejemplo, el usuario podra hablar con una piedra sagrada que tuviera algn tipo de inteligencia). 16- Produccin de hierbas (F) A: T. D: PE. El usuario puede hacer crecer una hierba si planta la semilla adecuada en el suelo; la planta es estril y tarda l-10 as1 en crecer. 1% Maestra de los animales V (M) Como Maestra de los animales 1, excepto que en este caso el usuario puede controlar hasta a 5 animales cualesquiera. 19- Control de las plantas III (M) Como Conrrol de las plantas I, excepto que el usuario puede controlar a 3 plantas cualesquiera. 2s Consciencia de la naturaleza (1) Como ms arriba, pero en este caso el radio del hechizo es igual a 150 m. 25% Empata de la tierra (1) A: 30 m. D: CR. El usuario es capaz de entender y/o visualizar los pensamientos y las emociones de una planta, un anmal, una piedra o un objeto orgnico muerto cualquiera. 30- Maestra (M) Como Maestra de los animales 1, pero el usuario puede controlar todos los animales de una determinada especie que se encuentren a una distancia igual o menor que 3x el nivel del usuario, en m (por ejemplo, a nivel 30 se podtia controlar a todos los hurones o visones que estuviesen a menos de 90 m de distancia). 50- Maestra verdadera de los animales (M) Como Maestra de los animales I, excepto que la duracin del hechizo es permanente y no se requiere concentracin. En cada instante slo puede haber un solo animal controlado por el hechicero por medio de este hechizo.

L EYESDELANATURALEZA

1) 2) Conocimiento de las plantas


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) Conocimiento de las hierbas Conocimiento de las piedras Aceleracin del crecimiento Idiomas de los animales Maestra de los animales 1 c Consciencia de la naturaleza (30mR)c Idiomas de las plantas Maestra de los animales III c Empata de los animales c Control de las plantas 1 Comunicacin con las piedras Produccin de hierbas

ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) Maestra de los animales V c 19) Control de las plantas III 20) Consciencia de la naturaleza (150m R) c 25) Empata de la tierra c Maestra c 30) 50) Maestra verdadera de los animales

A R TE SDELOS

GOLPES

1) Curacin ( 1 - 10) 2) Alivio de quemaduras/congela3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) cin 1 Alivio de molestias leves Curacin (3-30) Alivio del aturdimiento (T) s * Alivio de quemaduras/congelacin II Regeneracin 1 c s * Curacin (5-50) Alivio de quemaduraslcongelacin III Despertar Curacin (7-70) Regeneracin II c * Alivio de quemaduras/congelacin IV Curacin (10-100) Alivio del aturdimiento (30 m) s* Regeneracin III c * Curacin (15- 150) Regeneracin V c Curacin verdadera Curacin verdadera en masa

ARTESDE LOS G O L P E S l- Curacin (C) A: T. D: PE. Al blanco se le curan l-10 puntos de dao. 2-Alivio de quemadurasicongelacin 1 (C) A: T. D: PE. Se curar una zona del cuerpo con una congelacin leve o con quemaduras de primer grado. 3- Alivio de molestias leves (C) A: T. D: PE. Se curar una molestia poco importante (por ejemplo, dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abeja, resaca, etc.). & Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le curan 3-30 puntos de dao. 5-Alivio del aturdimiento (CS*) A: T. D: PE. Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 6- Alivio de quemadurskongelacin II (C) Como Alivio de quemaduraslcongelacin 1, pero el usuario puede curar 2 zonas con daos leves o bien una zona con daos moderados (por ejemplo, con quemaduras de segundo grado). 7-Regeneracin 1 (CS*) A: T. D: CR. Reducir el dao causado al blanco en un punto de dao porcada as1 mientras el usuario mantenga la concentracin; si el usuario est inconsciente este hechizo seguir funcionando sin que haya concentracin. 8- Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le curan 5-50 puntos de dao. 9- Alivio de quemaduras/congelacin III (C) Como Alivio de quemaduraslcongelacin 1, pero el usuario puede curar 3 zonas con daos leves o bien una zona con daos graves (por ejemplo, con quemaduras de tercer grado) o bien una combinacin de una zona con daos leves y otra con daos menos graves. 1s Despertar (C) A: 30 m. D: -. El blanco se despierta de inmediato. 1 l- Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le curan 7-70 puntos de dao. 12-Regeneracin II (C) Como Regeneracin 1, pero los daos del blanco se reducen en 2 puntos de dao cada asalto. 13- Alivio de quemaduraskongelaci6n IV (C) Como Alivio de quemadurasicongelacin 1, pero el usuario puede curar 4 zonas con daos leves o bien 2 zonas con daos moderados o bien 1 zona con daos leves y otra con daos graves o bien 2 zonas con daos leves y una con daos moderados. 15- Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le curan lo-100 puntos de dao. 17-Alivio del aturdimiento (CS*) Como ms arriba, pero en este caso el alcance del hechizo es igual a30m. 18- Regeneracin III (C*) Como Regeneracin I, pero el dao del blanco se reduce a razn de 3 puntos de dao por asalto. 2& Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le curan 15-150 puntos de dao. 25- Regeneracin V (C*) Como Regeneracin 1, pero el dao del blanco se reduce a razn de 5 puntos de dtio por asalto. 3& Curacin verdadera (C) Como ms arriba, pe ro al blanco se le curan todos sus puntos de dao. 5s Curacin verdadera en masa (C) A: 30 m. D: PE. Permite al usuario curar todos los puntos de dao de una cantidad de blancos igual al nivel del usua-

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L EYES

DE

LA SANGRE

l- Detencin de hemorragia 1 (C) A: T. D: -. Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de sangrar a razn de 1 punto de dao/& el blanco no se mueve mover, o de lo contrario volver a sangrar como antes. 2- Detencin de hemorragia III (C) Como Detencin de hemorragia 1, excepto que el usutio puede hacer que se dejen de perder 3 puntos de dafto/asl por hemorragias (en total); se puede usar sobre 1-3 blancos a la vez. 3- Coagulacin 1 (C) A: T. D: -. Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de dao/asl por hemorragia; durante 1 h el blanco no se puede mover a mayor velocidad que al paso, o de lo contrario volver a sangrar como antes. & Detencin de hemorragia V (C) Como Detencin de hemorragia 1, excepto que el usuario puede hacer que se dejen de perder 5 puntos de dao/asl (en total); se puede usar sobre l-5 blancos a la vez. 5-Conservacin de extremidades (Ca*) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se requiere adems la utilizacin del mismo hechizo de las listas Leyes de los nervios, Leyes de los msculos y Leyes de los huesos. 6 Reparacin de cortes 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario hacer que una herida deje de sangrar y de perder 1 punto de dao/asl. 7- Coagulacin III (C) Como Coa&ncin 1, pero el usuario puede hacer que se pierdan 3 puntos de dao/asl (en total) por hemorragia; se puede usar sobre l-3 blancos a la vez. 8-Reparacin menor de los vasos sanguneos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar por completo un vaso sanguneo poco importante que estuviese daado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendo sangre a razn de 2 puntos de dao/asl; no se puede aplicar sobre arterias o venas importantes). 9- Reparacin de cortes III (C) Como Reparacin de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una o ms heridas que estuviesen sangrando a razn de hasta 3 puntos de dao/asl (en total); se podr curar tres heridas de 1 punto de dao/asl cada una o bien una herida que causase la prdida de 3 puntos de dao/asl o bien una herida de 2 puntos de dao/asl y una de 1 punto de dao/asl; es posible usar este hechizo sobre 1-3 blancos a la vez. l& Reparacin mayor de los vasos sanguneos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar 1 vaso sanguneo de cualquier tamao que hubiese sido daado, incluyendo arterias y venas seccionadas; el tiempo de convalecencia ser de l-10 das, dependiendo del tamao del vaso sanguneo y de la importancia de la herida. Un vaso sanguneo importante ser todo aqul que provoque la prdida de 5 o ms puntos de dao/asl cuando se seccione. 12- Unin (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas; para poder restaurar el estado funcional de la extremidad, es necesario usar tambin los hechizos de Unin de las listas de hechizos Leyes de los huesos, Leyes de los msculos y Leyes de los nervios; la extremidad es totalmente funcional una vez hayan transcunidos 10-100 das. 13- Detencin de hemorragia verdadera (C) Como Detencin de hemorragia 1, pero en este caso se detiene totalmente la prdida de sangre (es decir, los puntos de dao/asl) causada por una herida. l& Coagulacin verdadera (C) Como Coagu/acin I, pero en este caso se detiene totalmente la prdida de sangre (es decir, los puntos de dao/asl) causada por una herida. 16 Descoagulacin (C) A: T. D: PE. Permite al usuario eliminar un cogulo de sangre cualquiera del cuerpo del blanco; anular el hechizo Maldicin de la coagulacin (ver la lista Maldiciones de los clrigos malvados). 18- Reparacin verdadera de cortes (C) Como Reparacin de cortes I, pero en este caso cerrar una herida cualquiera, que dejar de sangrar. 20-Detencin de hemorragia en masa (C) Como Detencin de hemorragia verdadera, pero en este caso el usuario puede hacer que dejen de sangrar

una cantidad de heridas igual a su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel 20 puede hacer que 20 heridas dejen de sangrar); las heridas as curadas pueden pertenecer a multitud de blancos diferentes. 25-Unin verdadera (C&*) Como Unin, pero la extremidad es totalmente funcional despus de 10 minutos (siempre y cuando se hayan usado tambin los otros tres hechizos de Unin verdadera). 30-Coagulacin en masa (C) Como Detencin de hemorragiu verdadera, pero en este caso la prdida de qangre se detiene de la misma forma que con el hechizo Coagulacin verdadera. SO- Reparacin masiva de la sangre (C) A: 30 m. D: PE. Permite al usuario hacer que 1 herida/niv deje de sangrar por completo y que adems sta se cure por completo (por ejemplo, un hechicero de nlve1 50 puede curar por completo 50 heridas diferentes cada vez que use este hechizo); estas heridas pueden pertenecer a blancos diferentes. Nota: las pautas normales de curacin se encuentran en la Seccin 10.4.

L EYESDELASANGRE

1) Detencin de hemorragia 1 2) Detencin de hemorragia III


3) Coagulacin 1 4) Detencin de hemorragia V 5) Conservacin de extremidades &* Reparacin de cortes 1 6) 7) Coagulacin III 8) Reparacin menor de los vasos sanguneos 9) Reparacin de cortes III 10) Reparacin mayor de los vasos sanguneos 11) 12) Unin & * 13) Detencin de hemorragia verdadera 14) Coagulacin verdadera 15) 16) Descoagulacin 17) 18) Reparacin verdadera de cortes 19) 20) Detencin de hemorragia en masa 25) Unin verdadera & * 30) Coagulacin en masa 50) Reparacin masiva de la sangre

L EYESDELOS

NERVIOS

l-Conocimiento de los nervios (C) A: T. D: -. El usuario adquiere la capacidad de entender por completo cualquier tipo de dao sufrido por el sistema nervioso, adems de las herramientas y los mtodos necesarios para la curacin; el usuario no adquiere la habilidad ni el poder de realizar la curacin. & Reparacin menor de los nervios (C) A: T. D: PE. Permite al usuario reparar el dao causado a un nervio; se requiere un tiempo de convalecencia igual a 1 da. 5-Conservacin de extremidades (Ca*) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se debern usar tambin los hechizos del mismo nombre de las listas Leyes de los msculos, Leyes de los huesos y Leyes de la sangre. l& Fin de la parlisis (C) D: 1 min/niv. El usuario puede curar un problema cualquiera de parlisis. 12- Unin (CeC*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los hechizos de Unin de las listas Leyes de los huesos, Leyes de los msculos y Leyes de la sangre si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido 10-100 das. 16 Reparacin verdadera de los nervios (C) Como Reparacin menor de los nervios, pero en este caso no se necesita que haya un tiempo de convalecencia. 15- Reparacin menor del cerebro (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar daos poco importantes causados al cerebro (incluyendo el poder salir del estado de coma): ntese que la experiencia perdida no se recupera (el % perdido permanentemente depender de la importancia del dao sufrido); se requiere una operacin de 1 hora de duracin; tiempo de convalecencia: l-10 das. 18- Curacin de la parlisis (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar la parlisis en un nico blanco; la parlisis debe haber sido causado por un hechizo o por una enfermedad. 2GReparacin verdadera masiva de los nervios (C) Como Reparacin verdadera de los nervios, pero en este caso cada vez que se utilice este hechizo se podr curar 1 nervio/niv del usuario del hechizo. 25- Unin verdadera (CeC*) Como Unin, pero la extremidad vuelve a ser totalmente funcional despus de 10 minutos (siempre que se hayan utilizado tambin los otros tres hechizos de Unin verdadera). 3% Regeneracin de los nervios (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar un nervio perdido; su crecimiento tarda l-10 das, dependiendo de la importancia de la prdida. 50- Regeneracin del cerebro (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar la masa enceflica que se haya perdido; el crecimiento tardar 10-100 das, dependiendo de la importancia del dao sufrido; el blanco estar en coma durante el perodo de crecimiento cerebral; ntese que la experiencia perdida no se recupera (el % perdido permanentemente depender de la importancia del dao sufrido).

L E Y E S DE

LOS N E R V I O S

1) Conocimiento de los nervios

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) Reparacin menor de los nervios Conservacin de extremidades &*

Fin de la parlisis Unin & *

Reparacin verdadera de los nervios 15) Reparacin menor del cerebro 16) 17) 18) Curacin de la parlisis 19) 20) Reparacin verdadera masiva de los nervios 25) Unin verdadera & * 30) Regeneracin de los nervios 50) Regeneracin del cerebro

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LEYESDEL~~M~S~~L~S

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13)

Conocimiento de los msculos Conocimiento de los tendones Reparacin de las torceduras Reparacin de los msculos 1 Conservacin de extremidades &* Reparacin de los tendones 1 Reparacin de los msculos III Reparacin de los tendones III Unin & * Reparacin verdadera de los msculos c

14) 15) Reparacin verdadera de los tendones c 16) 17) Reparacin en masa de los msculos 18) 19) Reparacin en masa de los tendones 20) Regeneracin de los msculos 25) Unin verdadera & * 30) Regeneracin de los tendones 50) Reparacin verdadera masiva

LEYES DE LOS RGANOS

1) Conocimiento de los rganos 2)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) Reparacin nasal Reparacin menor del odo Reparacin menor del ojo Reparacin mayor del odo Reparacin mayor del ojo Reparacin del corazn Reparacin del pulmn Reparacin de los rganos Regeneracin de la nariz Transplante de rganos

Regeneracin de ojos y odos Reparacin verdadera de los rganos 30) Regeneracin del corazn 50) Regeneracin de los rganos

L E Y E S D E L O S MscuLos l- Conocimiento de los msculos (C) A: T. D: -_ El usuario es capaz de entender cualquier tipo de datio muscular, adems de saber cules son los utensilios y los mtodos necesarios para curarlo; el usuario no adquiere la habilidad o el poder de realizar la curacin. 2- Conocimiento de los tendones (C) Como Conocimiento de los msculos, pero los conocimientos implicados en el hechizo estn relacionados con la curacin de los daos ocasionados a los tendones. 3-Reparacin de las torceduras (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar una torcedura (no reemplazar un msculo torcido): tiempo de convalecencia: 1 hora. &Reparacin de los msculos 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar (no reemplazar) un msculo daado; tiempo de convalecencia; 1 hora. 5-Conservacin de extremidades (Ca*) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se debern usar tambin los hechizos del mismo nombre de las listas Leyes de los nervios, Leyes de los huesos y Leyes de la sangre. 6 Reparacin de los tendones 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar un tendn datiado; tiempo de convalecencia: 1 hora. 9- Reparacin de los msculos III (C) Como Reparacin de los msculos 1, pero el usuario puede curar 3 msculos daados. lo- Reparacin de los tendones III (C) Como Reparacin de los tendones I, pero el usuario puede curar 3 tendones daados. 12-Unin (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los hechizos de Unin de las listas Leyes de los huesos, Leyes de la sangre y Leyes de los nervios si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido l-10 das. 13- Reparacin verdadera de los msculos (C) Como Reparacin de los msculos 1, pero la recuperacin es instantnea y adems se requiere una operacin de un minuto de duracin (es decir, la concentracin del usuario). 15- Reparacin verdadera de los tendones (C) Como Reparacin de los tendones I, pero la recuperacin es instantnea y adems se requiere una operacin de un minuto de duracin (es decir, la concentracin del usuario). 17- Reparacin en masa de los msculos (C) A: T. D: PE. Permite curar 1 msculo/nivel del usuario (por ejemplo, un hechicero de nivel 17 podra curar 17 msculos diferentes); el hechizo puede ser usado las veces que se quiera siempre y cuando el usuario mantenga la concentracin; tiempo de convalecencia: 1 hora. 19- Reparacin en masa de los tendones (C) A: T. D: PE. Permite curar 1 tendmnivel del usuario (por ejemplo, un hechicero de nivel 19 podra curar 19 tendones diferentes); el hechizo puede ser usado las veces que se quiera siempre y cuando el usuario mantenga la concentracin. 26 Regeneracin de los msculos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar 1 msculo; el crecimiento muscular tarda l-10 horas, dependiendo de la importancia de la prdida muscular. 25-Unin verdadera (Ca*) Como Unin, pero la extremidad vuelve a ser totalmente funcional despus de 10 minutos (siempre que se hayan utilizado tambin los otros tres hechizos de Unin verdadera).

LEYESDELOSRGANOS
l-conocimiento de los rganos (C) A: T. D: -. El usuario es capaz de entender cualquier tipo de dao ocasionado a los diferentes rganos, adems de conocer los utensilios y los mtodos necesarios para la curacin; el usuario no adquiere la habilidad ni el poder de realizar la curacin. 3- Reparacin nasal (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los danos causados a la nariz del blanco, a excepcin de la prdida completa de la nariz; la curacin tardar l-60 minutos, dependiendo de la importancia de los daos. 5- Reparacin menor del odo (C) A: T. D: PE. El usuario puede curar cualquier clase de dao ocasionado al odo externo, incluyendo la prdida de la oreja (la regeneracin tardar entre 1 y 10 horas). 6- Reparacin menor del ojo (C) A: T. D: ,PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao poco importante que haya sido causado al ojo (por ejemplo, herida en la crnea, extraccin de cuerpos extraos, etc.). 9- Reparacin mayor del odo (C) C o m o Reparacin menor del odo, pero el usuario puede curar cualquier clase de dao interno o externo; ser posible volver a oir despus de l-10 das: ntese que no es posible curar la destruccin completa del odo interno. ll- Reparacin mayor del ojo (C) C o m o Reparacin menor del ojo, pero el usuario puede curar cualquier clase de dao ocasionado al ojo (a excepcin de la perdida total del mismo, ya que la destruccin del ojo no permite su curacin); tiempo de convalecencia: l-10 das. 14- Reparacin del corazn (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao ocasionado al corazn, a excepcin de la prdida o destruccin completa del mismo (es decir, la sustitucin del rgano por otro); se requiere realizar una operacin de l-10 horas de duracin y el tiempo de convalecencia ser de l-100 das. 15- Reparacin del pulmn (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao ocasionado a los pulmones, a excepcin de su prdida o destruccin completa (es decir, la sustitucin de alguno de los rganos por otro); se requiere realizar una operacin de l-10 horas de duracin y el tiempo de convalecencia ser de l-10 das. 16- Reparacin de los rganos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao causado a cualquier rgano interno o externo (excepto el cerebro y el sistema nervioso); es necesario realizar una operacin de l-10 horas de duracin y el tiempo de convalecencia ser de l-10 das. 17- Regeneracin de la nariz (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar una nariz perdida; su crecimiento tardar l-10 das. 18- Transplante de rganos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario transplantar un rgano sano; la operacin dura 1 hora y el tiempo de convalecencia ser de l-10 das; la probabilidad de que se produzca rechazo del nuevo rgano ser del 10% (si pertenece a otro miembro de la misma raza) o del 50% (si perteneca a una raza distinta). 2& Regeneracin de ojos y odos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar un ojo u odo perdidos (incluyendo el odo interno); su crecimiento tardar l-10 das, dependiendo de la cantidad de tejido que se debe regenerar. 25- Reparacin verdadera de los rganos (C) Como Reparacin de los rganos, pero en este caso el tiempo de convalecencia es igual a 10 minutos y adems no hace falta realizar ninguna operacin. 3O- Regeneracin del corazn (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar el corazn; su crecimiento tardar l-10 das. 5& Regeneracin de los rganos(C) A: 30 m. D: PE. Permite al usuario regenerar cualquier rgano interno o externo (a excepcin del cerebro y del sistema nervioso); su crecimiento tardar l-10 das.

3& Regeneracin de los tendones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar 1 tendn; el crecimiento del tendn tarda l-10 horas, dependiendo de la cantidad de tendn perdido. 50- Reparacin verdadera masiva (C) A: 30 m. D: PE. El usuario puede curar una cantidad de msculos y/o tendones daados igual a su nivel; la recuperacin es instantnea.

50

LEYESDELOSHUESOS
1- Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. El usuario es capaz de entender cualquier tipo de dao ocasionado a los huesos, adems de saber qu tensilios y mtodos se deben usar para llevar a cabo la curacin; el usuario no adquiere los conocimientos ni el poder de realizar la curacin. 3- Reparacin menor de las fracturas (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar las fracturas sencillas (pero no las compuestas, fragmentaciones, articulaciones daadas, etc.); se puede curar 1 fractura cada vez que se se este hechizo; tiempo de convalecencia: 1 da. 4- Reparacin de los cartilagos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los cartlagos situados alrededor de una articulacin; tiempo de convalecencia: 1 da. S-Conservacin de extremidades (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se debern usar tambin los hechizos del mismo nombre de las listas Leyes de los nervios, Leyes de los msculos y Leyes de la sangre. 6 Reparacin mayor de las fracturas (C) Como Reparacin menor de lasfracturas, pero el usuario puede tambin curar fracturas compuestas; tiempo de convalecencia: 1 da. 8-Reparacin del crneo (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar 1 fractura de crneo (pero no una regin craneal que haya sido fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 das, dependiendo del dao. lO_ Reparacin de las articulaciones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar na articulacin rota (pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l10 das. ll- Reparacin menor verdadera de las fracturas (C) Como Reparacin menor de lasfrncturas, pero la recuperacin es instantnea. 12- Unin (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el so de los hechizos de Unin de las listas Leyes de los msculos, Leyes de la sangre y Leyes de los nervios si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido lo- 1 OO das. 13- Reparacin verdadera de los cartilagos (C) Como Reparacin menor de los cartlagos, pero la recuperacin es instantnea. 14- Reparacin mayor verdadera de las fracturas (C) Como Reparacin mayor de las fracturas, pero la recuperacin es instantnea. 15-Reparacin verdadera del crneo (C) Como Reparacin del crneo, pero la recuperacin es instantnea. 16 Reparacin verdadera de las articulaciones (C) A: T. D: PE. Como Reparacin de las articulaciones, pero la recuperacin es instantnea. 17-Reparacin de las fragmentaciones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo de hueso roto o fragmentado; es necesario realizar una operacin de 10 minutos de duracin y el tiempo de convalecencia es de l-10 das. 18- Reparacin menor masiva de las fracturas (C) Como Reparacin menor de las fracturas, pero es posible curar 1 fractura poco importantehivel del usuario; el hechizo funcionar siempre y cuando el usuario siga estando concentrado; cada fractura curada requiere de un tiempo de convalecencia de 1 da. 20- Reparacin en masa de los cartlagos (C) Como Reparacin menor masiva de las fracturas, pero se pueden curar los ctiflagos tal y como se indica en Reparacin menor de los cartlagos. 25-Unin verdadera (Ca*) Como Unin, pero la extremidad vuelve a ser totalmente funcional despus de 10 minutos (siempre que se haya tilizado tambin los otros tres hechizos de Unin verdadera).

50- Reparacin masiva de las fragmentaciones (C) Como Reparacin menor masiva de lasfracturas, pero se puede curar cualquier hueso roto o fragmentado (como se indica en Reparacin de lasfragmentaciones) y el alcance del hechizo es de 30 m. C ALMAR
LOS

NIMOS

L E Y E S DE

LOS H U E S O S

Conocimiento de los huesos :;

2- Tranquilizar 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco no llevar a cabo ninguna accin ofensiva o defensiva y slo luchar si es atacado. 4- Tranquilizar II (M) Como Tranquilizar 1, pero es posible usar el hechizo contra 2 blancos diferentes a la vez. 5- Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (humanoide) slo dispondr del 25% de sus acciones normales. 6 Tranquilizar III (M) Como Tranquilizar I, pero es posible usar el hechizo contra 3 blancos diferentes a la vez. 8- Tranquilizar IV (M) Como Tranquilizar 1, pero es posible usar el hechizo contra 4 blancos diferentes a la vez. 9- Tranquilizar V (M) Como Tranquilizar 1, pero es posible usar el hechizo contra 5 blancos diferentes a la vez. l& Tranquilizar en masa a los animales (M) A: 30 m R. D: 2 min/niv. El usuario puede tranquilizar auna cantidad de animales igual a su nivel. ll- Apaciguamiento verdadero (M) Como Apaciguar, pero en este caso se podr afectara cualquier blanco. 12-Tranquilizar X (M) Como Tranquilizar I, pero es posible usar el hechizo contra 10 blancos diferentes a la vez. 15- Voz tranquilizadora (M*) A: 15 m R. D: 1 min/niv. Todos los blancos situados dentro del radio deben resistirse a este hechizo, o de lo contrario se habr tranquilizado. 18- Tranquilizar en masa a los animales (M) A: 3 m R/niv. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al usuario tranquilizar hasta a 20 animales diferentes a la vez. 2s Dominio de la tranquilizacin (M) A: 3 m/niv. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al usuario tranquilizar hasta a 20 blancos diferentes a la vez. 25- Tranquilidad prolongada (M) A: 90 m. D: 1 da/niv. Mod. TR: -20. El usuario puede tranquilizar a 1 blanco cualquiera. 3& Tranquilidad en masa (M) A: 30 m R. D: 1 min/niv. El usuario puede tranquilizar a una cantidad de blancos igual a su nivel. 5& Tranquilidad verdadera (M) A: 30 m. D: PE. El usuario puede tranquilizara 1 blanco cualquiera.

3) Reparacin menor de las fractu4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18)
ras Reparacin de los cartlagos Conservacin de extremidades &* Reparacin mayor de las fracturas Reparacin del crneo Reparacin de las articulaciones Reparacin menor verdadera de las fracturas Unin & * Reparacin verdadera de los cartlagos Reparacin mayor verdadera de las fracturas Reparacin verdadera del crneo Reparacin verdadera de las articulaciones Reparacin de las fragmentaciones Reparacin menor masiva de las fracturas lagos

19) 20) Reparacin en masa de los cart25) Unin verdadera & * 30) Reparacin mayor masiva de las
fracturas

50) Reparacin masiva de las


fragmentaciones
C ALMAR
LOS

NIMOS

1)

2) Tranquilizar 1
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) Tranquilizar II Apaciguar c Tranquilizar III

ELANILLO DE O R M E R A K - Sumador de hechizos con un +5 para todos los hechiceros puros de Canalizacin. - +20 a todas las TR contra los ataques co hechizos de Canalizacin. Permite al que lo tenga usar el hechizo Tranquilizar X tres veces cada da. Fabricado con oro engarzado co diamantes y con un zafiro de gran tamario en su centro.

3G Reparacin mayor masiva de las fracturas (C) Como Reparacin menor masiva de las fracturas, pero tambin se pueden curar fracturas importantes, tal y como se indica en Reparacin mayor de lasfracturas y adems el alcance del hechizo es de 30 m.

Tranquilizar IV Tranquilizar V Tranquilizar en masa a los animales (30 m R) l l ) Apaciguamiento verdadero c 12) Tranquilizar X 13) 14) 15) Voz tranquilizadora * 16) 17) 18) Tranquilizar en masa a los animales (3 m R/niv) 19) 20) Dominio de la tranquilizacin 25) Tranquilidad prolongada 30) Tranquilidad en masa 50) Tranquilidad verdadera

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C ONOCIMIENTOS
l-Memoria (1) A: PR. D: -, Permite al usuario recordar por completo todas las conversaciones y los textos que haya ledo o escuchado en los ltimos das (tantos das como su nivel). 2- Detectar la maldad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Detecta maldad verdadera en un blanco animado o inanimado; el usuario se puede concentrar cada asalto sobre una zona de 15 m de R. 3-Detectar maldiciones (1) Como Dereclar la maldad, pero el usuario puede detectar maldiciones. 4- Detectar el odio (1) Como Detectar la maldad, pero el usuario es capaz de detectar la emocin del odio en la mente de un ser vivo o en un objeto que haya sido fabricado con mala intencin. 5- Conocimiento de la luz 1 (1) A: 3 m. D: -. El usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 1 objeto sagrado cualquiera que no sea de la oscuridad o del mal; este hechizo no proporcionar al usuario ninguna clase de capacidades especficas. 6 Conocimiento de los venenos (1) A: 3 m. D: -_ El usuario puede determinar la naturaleza y la clase de un veneno cualquiera; puede determinar el tipo de remedio que se deber usar, pero no recibe los utensilios ni las habilidades necesarios paja la curacin. 8- Conocimiento de la vida (1) A: 30 m. D: -_ El usuario puede determinar la naturaleza y la clase de 1 blanco vivo cualquiera. No ser capaz de conocer los rasgos personales ni las capacidades del blanco, pero podr saber cules son las capacidades normales asociadas con la especie a la que pertenece el blanco. 16 Historias de las maldiciones (1) A: 3 m. D: -. El usuario puede determinar la naturaleza y el otigen de 1 maldicin cualquiera, adems del nombre de la persona que la hubiese lanzado. 1 l- Conocimiento de la oscuridad 1 (1) Como Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 1 objeto cualquiera o de la oscuridad o del mal. 12- Conocimiento de la luz II (1) Como Conocimiento de la luz 1, pero en este caso el usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 2 objetos sagrados cualesquiera o bien determinar el punto de origen, la naturaleza y la importancia exacta de un objeto sagrado cualquiera. 15- Anlisis del odio (1) A: 3 m. D: -. El usuario puede determinar la naturaleza y el origen de todo odio activo que haya encontrado dentro de un blanco (animado o inanimado) cualquiera; tambin podr determinar la importancia del odio y oLros detalles referentes a ste. 17- Conocimiento de la luz III (1) Como Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede determinar el punto de origen y ia naturaleza de 3 objets sagrados cualesquiera o bien determinar la antigedad, el punto de origen, el nombre del creador y la naturaleza de 1 objeto sagrado cualquiera. El usuario tambin descubre cules son las capacidades especficas del objeto. 18- Conocimiento de la oscuridad II (1) Como Conocimiento de la luz II, pero slo se puede usar sobre objetos de la oscuridad o del mal. 19- Conocimiento de la pureza (1) A: 30 m. D: -_ El usuario es capaz de determinar la naturaleza exacta, el origen, el propsito y la historia de un objeto sagrado cualquiera; permite al usuario visualizara todos los que hubiesen posedo el objeto. 2& Conocimiento de la oscuridad III (1) Como Conocimiento de la luz III, pero slo se puede usar sobre objetos de la oscuridad o del mal. 25- Conocimiento verdadero de la vida (1) Como Conocimiento de la vida, pero el usuario puede determinar las caractersticas y las capacidades especficas de 1 blanco cualquiera. 30- Conocimiento de lo impuro (1) Como Conocimiento de la pureza, pero slo se puede usar sobre objetos de la oscuridad o del mal. 5& Maestra del conocimiento de la pureza (1) Como Conocimiento de la pureza, pero el usuario es capaz de obtener esa informacin de todos los objetos sagrados que se encuentren a menos de 30 m de l.

ARTESSIMBLICAS
Nota: un smbolo es un hechizo que ha sido introducido deforma permanente en el interior de unapiedra inmvil. l- Anlisis de los smbolos (1) A: 15 m. D: -_ El usuario se da cuenta de cul es el hechizo que est contenido dentro de un smbolo situado amenos de 15 m de l. 3-Destruccin de smbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El usuario puede anular un hechizo Creacin de smbolos 1 (es decir, un hechizo de primer nivel). La TR del hechizo se basar en el nivel del hechizo contenido en el hechizo Creacin de smbolos (que ser el nivel del blanco), y el nivel del hechizo de Destruccin de smbolos (que ser el nivel del ataque). 5- Creacin de smbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El usuario puede introducir un hechizo de nivel 1 en una piedra inmvil cualquiera que haya determinado previamente (ver ms abajo). En los tres asaltos siguientes, es necesario utilizar (dentro de un radio de 3 m) el hechizo que va a ser introducido en el interior de la piedra. - Si el hechizo que va a ser introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque ser el nivel del hechizo (es decir, para Creacin de smbolos 1 el nivel de ataque ser siempre igual a 1 y no el nivel de quien lo usa. - El smbolo creado por un hechizo de Creacin de smbolos puede ser activado cuando se cumpla una de las siguientes condiciones (que deber ser determinada por el usuario del hechizo): perodo de tiempo, ciertos movimientos, ciertos sonidos, al ser tocado, en el momento de leerse, cuando hayan acciones violentas en los alrededores, etc.). El radio de activacin suele ser de 3 m, o tambin puede ser igual al alcance del hechizo introducido (lo que sea mayor). ~ Por lo general, si el smbolo afecta a un ser vivo o a una cosa (por ejemplo, curacin de heridas, ataques, etc.), slo podr ser activado una vez al da. _ El smbolo debe ser colocado en un trozo de roca (un bloque de piedra, etc.) que pese al menos 1000 kilos. Slo se puede introducir un smbolo en un trozo de roca continua; no es posible mover la roca de forma apreciable sin destruirlo. 7- Creacin de smbolos II (F) Como ms arriba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 2. 8-Destruccin de smbolos II (F) Como ms arriba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 2. 9-Creacin de smbolos III (F) Como ms arriba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 3. l& Anlisis verdadero de los smbolos (1) Como Anlisis de los smbolos, pero el usuario puede determinar cules son los hechizos introducidos en el interior de todos los smbolos situados a 15 o menos metros de l. 1 l-Creacin de smbolos V(F) Como ms arriba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 5. 12-Destruccin de smbolos III (F) Como ms arrba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 3. 13- Creacin de smbolos VI (F) Como ms arrba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 6. 15-Creacin de smbolos VII (F) Como ms arrba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 7. 16 Destruccin de smbolos V (F) Como ms arriba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 5. 17-Creacin de smbolos VIII (F) Como ms arrba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 8. 18-Destruccin de smbolos X (F) Como ms arrba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 10. 19- Creacin de smbolos IX (F) Como ms arrba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 9. 2O- Creacin de smbolos X (F) Como ms arriba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 10. 25% Dominio de la investigacin (1) Ver Seccin 9.3. 3G Dominio de los smbolos (F) Como ms arriba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 20. 5% Destruccin verdadera de smbolos (F) Como ms arriba, pero el usuario puede destruir cualquier hechizo de un nivel menor que el suyo propio (por ejemplo, un clrigo de nivel 50 podra destruir un hechizo de nivel 49, pero no uno de nivel 50).

ONOCIMIENTOS

1) Memoria

2) Detectar la maldad c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) Detectar maldiciones c Detectar el odio c Conocimiento de la luz 1 Conocimiento de los venenos Conocimiento de la vida Historias de las maldiciones Conocimiento de la oscuridad 1 Conocimiento de la luz II Anlisis del odio

Conocimiento de la luz III Conocimiento de la oscuridad II Conocimiento de la pureza Conocimiento de la oscuridad III Conocimiento verdadero de la vida 30) Conocimiento de lo impuro 50) Maestra del conocimiento de la pureza

ARTESSIMBLICAS

1) Anlisis de los smbolos 2)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) Destruccin de smbolos 1 Creacin de smbolos 1

.) .

Creacin de smbolos II Destruccin de smbolos 1 1 Creacin de smbolos III Anlisis verdadero de los smbolos ll> Creacin de smbolos V 12) Destruccin de smbolos III 13) Creacin de smbolos VI 14) 15) Creacin de smbolos VII 16) Destruccin de smbolos V 17) Creacin de smbolos VIII 18) Destruccin de smbolos X 19) Creacin de smbolos IX 20) Creacin de snibolos X 25) Dominio de la investigacin 30) Dominio de los smbolos 50) Destruccin verdadera de smbolos

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RECHAZOS

1) Ahuyentar a muertos vivientes V 2)


3) 4) 5) 6) 7) Anticanales 1 Neutralizar maldicin (1 min/niv) Anticanales III Ahuyentar a muertos vivientes IX Eliminar maldicin

:; Neutralizar maldicin (1 hr/niv) 10) Anticanales V l l ) Ahuyentar a muertos vivientes XII 12) Anticanales VIII 13) 14) 15) Anticanales X 16) Ahuyentar a muertos vivientes x v 17) 18) Neutralizar maldicin (1 da/niv) 19) 20) Ahuyentamiento verdadero de muertos vivientes 25) Eliminacin verdadera de las maldiciones 30) Hechizo anticanales verdadero 50) Recanalizacin c

P ROTECCIONES

1) Oracin 1 c 2) Bendicin 1 c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Resistencia 1 c Resistencia al calor c * Resistencia al fro c * Esfera de temperatura (3 m R) c Esferade proteccin 1 c Oracin III c Bendicin III c Resistencia III c Esfera de temperatura (6 m R) c Esfera de proteccin III c Oracin V c Bendicin V c Resistencia V c Esfera de proteccin V c Proteccin verdadera

RECHAZOS l-Ahuyentara muertos vivientes V (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Hace que 5 cadveres animados huyan o se desintegren; se puede afectar a 5 puntos de muertos vivientes: un muerto viviente de Clase 1 vale 1 punto, uno de Clase II vale 2 puntos, etc.; los cadveres animados se consideran como equivalentes a muertos vivientes de Clase 1 y no tienen derecho a TR (se desintegran de inmediato si el hechizo no falla). En la lista de Necromancia (lista bsica de clrigos malvados) se encuentra una breve descripcin de los cadveres animados y de las diversas clases de muertos vivientes, su creacin y su control. La Seccin 2.36 de Criaturas y tesoros da una descripcin completa de ms de cuarenta tipos de muertos vivientes diferentes. Cada blanco afectado por este hechizo debe hacer una TR; si falla por (l-50). huye; si falla por ms de 50, se desintegra (si el blanco o blancos no pueden huir, no se movern). Se deber aplicar una misma TAB (Tirada de ataque bsico) a todos los blancos. A la hora de realizar la TR, si no se indica el nivel de los muertos vivientes, sese la siguiente clave; (Clase 1: niv l-2), (Clase II: niv 3-5), (Clase III: niv 6-S), (Clase IV: niv 9-12), (Clase V: niv 13-15). (Clase VI: niv 16 ms). La TR de un determinado muerto viviente puede verse modificada si se concentran todos los efectos de este hechizo sobre ese blanco; por cada punto adicional de este hechizo que se asigne a un blanco (ms all de los que normalmente se requieren, dependiendo del nivel de ste), la TR de ese blanco estar modificada por un -5. Por tanto, Ahuyentara muertos vivientes V podra afectar a 5 muertos vivientes de Clase 1 sin ningn Mod. TR, o a 1 de Clase 1 con un Mod. TR de -20, o a 1 de Clase II con un Mod. TR de -5 y a 2 de Clase 1 sin ningn Mod. TR, o a cualquier otra combinacin de blancos siempre que no se les asigne ms de 5 puntos. 3- Anticanales 1 (F) A: 30 m. D: -. Anula un hechizo de Canales I que haya sido transmitido o recibido dentro del alcance de este hechizo. No hay TR para el hechizo anulado. 4-Neutralizar maldicin (F) A: T. Mod. TR: -20. D: 1 min/niv. Neutraliza los efectos de una maldicin para la duracin de este hechizo. 5- Anticanales III (F) Como Anticannles I, pero afecta a un hechizo de nivel 1-3 que est siendo canalizado. 6- Ahuyentar a muertos vivientes IX (F) Como Ahuyentara muertos vivientes V, pero se puede afectara 9 puntos de muertos vivientes. 7-Eliminar maldicin (F) A: T. D: PE. Anula una maldicin por completo si la maldicin no consigue pasar una TR; el nivel de blanco de la maldicin es igual al nivel de ataque de la maldicin original, mientras que el nivel de ataque es el nivel de ataque de este hechizo. Si la maldicin no es anulada, el usuario de este hechizo no puede intentarlo de nuevo hasta que haya alcanzado otro nivel de experiencia (sin embargo, otro hechicero puede intentarlo). 9-Neutralizar maldicin (F) Como ms arriba, pero la maldicin es neutralizada durante 1 hr/niv. l& Anticanales V (F) Como Anticanales I, pero afecta a un hechizo de nivel l-5 que est siendo canalizado. 1 l-Ahuyentar a muertos vivientes XII (F) Como Ahuyentar o muertos vivientes V, pero se puede afectar a 12 puntos de muertos vivientes. 12- Anticanales VIII (F) Como Anticanales 1, pero afecta a un hechizo de nivel l-8 que est siendo canalizado. 15- Anticanales X (F) Como Anticanales I, pero afecta a un hechizo de nivel l-10 que est siendo
canalizado.
16-Ahuyentar a muertos vivientes XV (F) Como Ahuyentara muertos vivientes V, pero se puede afectara 15 puntos de muertos vivientes. 18- Neutralizar maldicin (F) Como ms arriba, pero la maldicin es neutralizada durante 1 da/niv. 20- Ahuyentamiento verdadero de muertos vivientes (F) Como Ahuyentara muertos vivientes V, pero este hechizo desintegrar automticamente a un

muerto viviente de Clase V o menor, mientras que har que uno de Clase VI huya a toda velocidad. 25% Eliminacin verdadera de las maldiciones (F) Como Eliminar maldicin, pero hay una Mod. TR de -50. Ntese, que algunas maldiciones podran tener sus propios modificadores a la TR, ya que seran especialmente difciles de eliminar. 30- Hechizo anticanales verdadero (F) Como Anticanales, pero es posible anular cualquier hechizo que est siendo canalizado. Los hechizos que estn siendo canalizados con la ayuda de un P uente sagrado (lista bsica de los clrigos: Canales) no se ven afectados por este hechizo. 50- Recanalizacin (F) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario es capaz de interceptar un hechizo canalizado que est siendo transmitido o recibido dentro del alcance (90 m) de este hechizo, para a continuacin usar l mismo el hechizo canalizado. La persona que estuviese enviando el hechizo canalizado puede hacer una TR (el nivel de ataque de este hechizo contra su propio nivel y no el del hechizo que estuviese siendo transmitido).

Nota: (I la hora de usor los hechizos anteriores, es posible asignar modificadores a algunos muertos vivientes especialmente poderosos.

P ROTECCIONES l- Oracin 1 (D) A: 30 m. D: CR. El blanco dispone de una bonificacin de 5 a sus TRs y a sus tiradas de maniobra. Si el usuario slo lo utiliza sobre si mismo, la concentracin no es necesaria y la duracin del hechizo es de 1 min/niv. 2-Bendicin 1 (D) Como Oracin 1, pero la bonificacin se deber aplicar a la BD (Bonificacin Defensiva) y a las tiradas de maniobra. 3-Resistencia 1 (D) Como Oracin I, pero la bonificacin se deber aplicara las TR y a la BD. & Resistencia al calor (D*) A: 30 m. D: CR. El blanco est protegido del calor natural hasta una temperatura de 94 C; +20 a todas las TR contra el calor, -20 a todos los ataques elementales con fuego/calor. Si el usuario slo lo utiliza sobre si mismo, la concentracin no es necesaria y la duracin del hechizo es de 1 min/niv. 5-Resistencia al fro (D*) A: 30 m. D: CR. El blanco est protegido del fro natural hasta una temperatura de -29 C; +20 a todas las TR contra el fro; -20 a todos los ataques elementales con fro. Si el usuario slo lo utiliza sobre si mismo, la concentracin no es necesaria y la duracin del hechizo es de 1 min/niv. 8- Esfera de temperatura (D) A: 3 m R. D: CR. Todos los que estn dentro de la esfera reciben los beneficios otorgados por una Resistencia al calor o una Resistencia alfro; la esfera no es mvil. 1% Esfera de proteccin 1 (D) A: 3 m R. D: CR. Todos los que estn dentro del alcance de este hechizo reciben los beneficios de un hechizo Oracin I o bien de una Bendicin I o bien de una Resistencia I; la esfera no es mvil. 1 l-oracin III (D) Como Oracin I, pero la bonificacin es igual a 15 y el hechizo puede repartirse sobre l-3 blancos diferentes (por ejemplo, un blanco dispondra de una bonificaci de 15, 3 blancos tendran una bonificacin de 5 cad uno, etc.). \ 12- Bendicin III (D) Como Bendibin I, pero la bonificacin es igual a 15 y el hechizo puede repartirse sobre 1-3 blancos. 13- Resistencia III (D) Como Resistencia I, pero la bonificacin es igual a 15 y el hechizo puede repartirse sobre l-3 blancos. 15-Esfera de temperatura (D) Como ms arriba, pero el radio de la esfera es igual a 6 m. 17-Esfera de proteccin III (D) Como Esfera de proteccin I, pero todos los que estn contenidos en su interior pueden recibir los beneficios otorgados por un hechizo Oracin III o bien por una Bendicin III o bien por una Resistencia III. 18- Oracin V (D) Como Oracin f, pero la bonificacin es igual a 25 y el hechizo puede repartirse sobre l-5 blancos. 2C- Bendicin V (D) Como Bendicin I, pero la bonificacin es igual a 25 y el hechizo puede repartirse sobre l-5 blancos.

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25-Resistencia V (D) Como Resistencia I, pero la bonificacin es igual a 25 y el hechizo puede repartirse sobre 1-5 blancos. 30- Esfera de proteccin V (D) Como Esfera de proteccin I, pero todos los que estn dentro de su radio pueden recibir los beneficios de un Oracin V o bien de una Bendicin Vo bien de una Resistencia 50- Proteccin verdadera (D) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco recibe una bonificacin de 30 a sus TR, a su BD y a sus tiradas de maniobra; adems, se deber restar 30 a todos los ataques elementales dirigidos contra l. C ANALES 3- Canales 1 (F*) Como Canales I en la lista Canales oscuros (lista bsica de los clrigos malvados). 5- Aturdimiento (F*) A: 15 m. D: 1 asl/lO fallo. El usuario apunta al blanco con su brazo extendido (y el puo cerrado). canalizando as el poder bruto procedente de su fuente de poder (normalmente un dios); el blanco est aturdido. 6 Canales III (F*) Como Canales I, pero es posible transmitir un hechizo de nivel 1-3. g-Sueos de oro (F) Como Aturdimiento, pero el blanco cae dormido y entra en un sueo profundo. lO- Canales V (F*) Como Canales 1, pero es posible transmitir un hechizo de nivel l-5. 1 l- Cegar (F*) Como Aturdimiento, pero el blanco est ciego durante 10 minutos/10 fallo. 13-Canales VIII (F*) Como Canales 1, pero es posible transmitir un hechizo de nivel 1-8. 16 Absolucin (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR: 20. El alma del blanco se separa de su cuerpo; estar all adonde vayan las almas durante 1 semana/ fallo. Slo usando el hechizo Devolver la vida es posible conseguir que el alma vuelva antes a su cuerpo; hasta entonces, el blanco estar inconsciente (incluso para las actividades del subconsciente), tiene un modificador de -75. 15- Grito sagrado (F*) A: 6 m R. D: -. Todos los seres vivos que no sean del mismo alineamiento (persuasin religiosa) que quien utilice este hechizo se vern afectados por l; todos los que fallen la TR por (l-40) estn aturdidos durante 1 asl/lO fallo y los que fallen por ms de 40 estan inconscientes. 17-Canales X (F*) Como Conales I, pero es posible transmitir un hechizo de nivel 1-3. 18-Retorno (F*) A: PR. D: -. El usuario vuelve al lugar que haya sido establecido de antemano (una especie de teletransporte); el usuario debe haber vivido en ese lugar durante al menos 30 das (suponiendo una media de 16 horas por da) para que se le pueda definir como su punto de retorno. Slo es posible definir un lugar as a la vez; para poder cambiar de lugar, ser necesario definirlo tal y como se ha indicado ms arriba. 2& Absolucin pura (F*) Como Absolucin, pero el alma slo puede volver a su cuerpo por medio del hechizo Devolver la vida. 25- Ida y vuelta (F*) Durante un tiempo no superior a 1 asl/niv despus del momento en que us el hechizo Retorno, el hechicero puede usar este hechizo para volver a 6 m del lugar del que inici su retorno. 3G Dominio de los canales (F*) Como Canales I, pero es posible transmitir hechizos de nivel l-20. 50- Puente sagrado (F) A: V. D: 1 asl. Establece un canal directo que llega hasta el dios del usuario de este hechizo; las consecuencias dependern de la personalidad del dios, de sus motivaciones y de su poder. Todos los hechizos que el dios sepa utilizar pueden ser transmitidos a travs de este portal.
V.

CONVOCACIONES l- Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usuario puede convocar de inmediato a una criatura no inteligente de nivel 1, a la que podr controlar mientras se concentre en ella. La criatura desaparecer despus de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puede especificar la clase general de la criatura convocada, pero se deber determinar aleatoriamente lo que la criatura es exactamente (por ejemplo, el hechicero podra indicar si se trata de un ser con cuatro patas y con pezufias y el animal que respondiese a su llamada podr ser una cebra, un caballo, un camello, etc.). 2- Convocar II (FM) Como Convocar I, pero el usuario es capaz de convocar a una criatura de nivel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una criatura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se multiplican los niveles, los minutos y el nmero de criaturas, el resultado no puede ser mayor que 2. 3- Convocar III (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 3. & Convocar IV (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 4. 5- Convocar V (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 5. 6- Convocar VI (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 6. 7-Convocar VII (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 7. 8- Convocar VIII (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 8. 9- Convocar X (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 10. lO- Portal demoniaco 1 (FM) A: 3 m. D: CR. El usuario puede convocara un demonio de tipo 1, que aparecer en el transcurso de 2 asaltos; el usuario lo podr controlar concentrndose sobre l. Una vez el usuario deje de concentrarse, el demonio se desvanecer despus de 2 asaltos, atacando mientras tanto a quien tenga ms cerca. Para una descripcin de los tipos de demonios, ver la lista Convocaciones oscuras (lista bsica de los Magos malvados). 1 l- Convocar XV (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 15. 13- Dominio de las convocaciones (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que 20. 15- Portal demonaco II (FM) Como Portal demonaco I, pero en este caso se convoca a un demonio de tipo II. 17- Convocacin expectante (FM) Como Convocar X, pero es posible retrasar la convocacin hasta 1 da/niv del usuario o bien hasta que sea activada por alguna de las siguientes circunstancias (que deber ser determinada por el usuario): ciertos movimientos, ciertos sonidos, ser tocado, acciones violentas en los alrededores, etc. 2& Portal demonaco III (FM) Como Portal demonaco I, pero en este caso se convoca a un demonio de tipo III. 25- Convocar en masa (FM) Como Convocar II, pero el total no puede ser mayor que el nivel del usuario del hechizo. 3& Convocacin verdadera (FM) Como Convocar 1, pero el usuario puede convocar a un tipo especfico de criaturas, que estarn con l mientras martenga la concentracin. El nivel de la criatura es aleatorio. 5& Portal (FM) A: V. D: -. El usuario puede empujar a cualquier criatura a travs de un portal que lleva al lugar ocupado por el usuario; si esta criatura es inteligente, debe querer llegar hasta el usuario de este hechizo. La criatura inteligente se dar cuenta del alineamiento del hechicero que ha abierto el portal y adems tendr una idea vaga de la razn y de la importancia del mismo.

CANALES

1)

2)
3) 4) 5) 6) 7) :i 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18)

Canales 1 * Aturdimiento * Canales III * Sueos de oro * Canales V * Cegar * Canales VIII * Absolucin * Grito sagrado * Canales X * Retorno * Absolucin pura * Ida y vuelta * Dominio de los canales * Puente sagrado

19) 20) 25) 30) 50)

CONVOCACIONES

1) Convocar 1 c

2) Cokocar II c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Convocar III c Convocar IV c Convocar V c Convocar VI c Convocar VII c Convocar VIII c Convocar X c Portal demonaco 1 c Convocar XV c Dominio de las convocaciones c Portal demonaco II c Convocacin expectante Portal demonaco III c Convocar en masa c Convocacin verdadera c Portal

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A RTESCOMUNES
l-Adivinacin (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrenta a una eleccin sobre la cual dispone de poca o ninguna informacin (por ejemplo, cul es el pasillo que permite salir de aqu con mayor rapidez), el hechicero puede usar este hechizo y el Director de juego determinar por dnde ir, haciendo que la probabilidad de acertar se altere en un 25% (por ejemplo, en una tirada de l-100, se ir por el camno correcto con un 26-100 y por el incorrecto con un 01-25). 3- Intuiciones 1 (1) A: PR. D: -. El usuario tiene una visin de lo que va a ocurrir en el siguiente minuto si realiza una accin en concreto. 4-Soar 1 (P) A: PR. D; Un perodo de sueo normal. El usuario suea con algo relacionado con el tema que haya establecido antes de caer dormido: slo es posible usar este hechizo una vez por noche. 5- Intuiciones III (1) Como Intuiciones 1, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 3 minutos. 6 Historia de la muerte (1) A; PR. D: -_ El usuario tiene una visin de los acontecimientos que envolvieron la muerte de 1 ser vivo cualquiera, pero a travs de los ojos del difunto; tambin tiene una visin del asesino, si es que lo hubo. El usuario debe estar a menos de 3 m del cadver, que debe haber muerto hace una cantidad de aos que no puede superar el nivel del usutio. 7- Apertura de canal (F) A: 1600 m/niv. D: CR. El usuario puede establecer contacto con 1 persona o ser que ya conociese de antemano; este hechizo permitir al que lo use conocer la posicin exacta de la otra persona o ser, con lo que se le permite usar un hechizo de Canales (ver lista Canales). S- Intuiciones V (1) Como Intuiciones 1, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 5 minutos. 16 Soar III (P) Como Sofiar 1, pero ahora el lmite consiste en corno mximo 3 sueos/noche sobre temas diferentes. 1 l- Intuiciones X (1) Como Intuiciones I, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 10 minutos. 12- Comunin 1 (1) A: PR. D: CR. El usuario recibe (normalmente de su dios) un s o un no como respuesta a una pregunta acerca de un determinado tema; slo se puede usar una vez por da. 15-Apertura de canal (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 16 Wniv. 19- Historia de la muerte verdadera (1) A: PR. D: -. El usutio tiene una visin de los acontecimientos que envolvieron la muerte de 1 ser vivo cualquiera situado a menos de 3 metros de l. El usuario es capaz de entender las razones por las que el difunto muri, de saber exactamente quin fue el asesino (si es que lo hubo), y quin fue el responsable ltimo de la muerte (si es que lo hubo). El cadver puede ser de cualquier antigedad. 20- Comunin verdadera (1) Como Comunin 1, pero el usuario es capaz de recibir una respuesta ms detallada a una pregunta acerca de un nico concepto (por ejemplo, la respuesta podra estar formada por un nombre o una frase corta). 25- Intuiciones verdaderas (1) Como Intuiciones 1, pero en este caso el usuario puede observar el futuro hasta una distancia (en minutos) igual a su nivel. 30- Apertura de canal verdadera (1) Como Apertura de canal, pero el usuario puede abrir un canal hasta el ser vivo que desee, tanto si le ha conocido previamente como si no; el usuario deber especificar el tipo de ser vivo que est buscando; el alcance de este hechizo es igual a 1600 m/niv. 5Ck Oracin elevada (1) A: PR. D: CR. El usuario recibe informacin detallada por parte de su dios acerca de una nica pregunta acerca de un solo tema.

ARTESCOMUNES

1) Adivinacin ;; Intuiciones 1
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Soar 1 Intuiciones III Historia de la muerte Apertura de canal ( 1600 m/niv) Intuiciones V soar III Intuiciones X Comunin 1 c Apertura de canal (16 Km/niv)

Historia de la muerte verdadera Comunin verdadera c Intuiciones verdaderas Apertura de canal verdadera Oracin elevada

MAESTRADELAVIDA

1) Preservacin (1 min/niv)

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Preservacin (1 hr/niv) Conservar la vida (1 hr/niv) Preservacin (1 da/niv) Preservacin (1 semana/niv) Conservar la vida (1 da/niv) Devolver la vida (100x) Devolver la vida (50x) Conservar la vida (1 semana/niv) Devolver la vida (20x) Restauracin Devolver la vida (1x) Devolver la vida (Ox) Restauracin verdadera Devolucin verdadera de la vida

rio es capaz de conservar un cuerpo muerto, evitando que sufra ningn otro deterioro (es decir, prdida de las caractersticas) ni dao de las heridas ya existentes: el blanco estar en coma: este hechizo no podr evitar que el alma salga del cuerpo. 3- Preservacin (C) Como ms aniba, pero la duracin del hechizo es de 1 hr/niv. 5- Conservar la vida (C) A: 3 m. D: 1 hr/niv. El usuario puede evitar que el alma salga de un cuerpo muefio, evitando as la muerte y permitiendo que el ser vivo as afectado pueda volver a la vida por medio de la curacin normal del cuerpo. El hechizo Conservar la vida debe usarse antes de que se cumplan dos minutos de la muerte, o de lo contrario ser necesario usar el hechizo Devolver la vida para que el blanco se pueda recuperar de sus heridas. 7-Preservacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es de 1 da/niv. 1CL Preservacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es de 1 semana/niv. 1 l- Conservar la vida (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es de 1 da/niv. 12- Devolver la vida (C) A: 3 m. D: PE. El usuario puede resucitar a un muerto por medio del retomo al cuerpo del alma del mismo; su alma an debe existir y l debe haber muerto hace menos de un ao. Para que la resurreccin tenga xito, el blanco debe hacer una tirada y sacar menos que su Constitucin, pero se sumar +lO al resultado de la tirada por cada da que lleve muerto (por ejemplo, si el blanco muri hace 3 das, se sumar 30 a la tirada de dado; por ello, una tirada de 54 se convertira en un 84 y un blanco con una Constitucin de 84 o menos no sera resucitado). El blanco estar incapacitado (-100 a todas las actividades) durante un espacio de tiempo igual a 100 x el tiempo que hubiese estado muerto (por ejemplo, si el blanco hubiese estado muerto durante 2 das, el perodo de convalecencia sera igual a 200 das). 15- Devolver la vida (C) Como ms arriba, pero slo se deber sumar a la tirada +5 por cada da de muerte cuando el blanco intente sacar menos de su Constitucin con una tirada de dado. El tiempo de convalecencia ser igual a (50 x tiempo de muerte). 16 Conservar la vida (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es de 1 semana/niv. 17- Devolver la vida (C) Como ms arriba, pero slo se deber sumar a la tirada +2 por cada da de muerte cuando el blanco intente sacar menos de su Constitucin con una tirada de dado. El tiempo de convalecencia ser igual a (20 x tiempo de muerte). 19-Restauracin (C) A: 3 m. D: PE. El usuario es capaz de restablecer la mayora de las capacidades mentales del blanco (incluyendo la experiencia): el % que no es posible recuperar por medio de este hechizo es igual a: (1% x N de das durante los cuales la mente estuvo destruida). 2& Devolver la vida (C) Como ms arriba, pero slo se deber sumar a la tirada +1 por cada da de muerte cuando el blanco intente sacar menos de su Constitucin con una tirada de dado. El tiempo de convalecencia ser igual a (1 x tiempo de muerte). 25- Devolver la vida (C) Como ms arriba, pero slo se deber sumar a la tirada +05 por cada da de muerte cuando el blanco intente sacar menos de su Constitucin con una tirada de dado; adems, no hay tiempo de convalecencia. 30- Restauracin verdadera (C) Como Restauracin, pero la mente del blanco es restablecida por completo, incluyendo la experiencia. 5& Devolucin verdadera de la vida (C) Como Devolver la vida, pero el blanco es resucitado de iA\ mediato de entre los muertos y adems no hay tiempo de convalecencia.

MAESTR~ADELAVIDA
l-Preservacin (C) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usua-

Nota: en la Seccin Il .I se dan ms detalles acerca de la muerte y de los procesos de devolver la vida.

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A RTESDELATRANSFERENCIA Esta lista de hechizos est dedicada por completo a que el Sanador pueda realizar la transferencia hacia s mismo de las heridas sufridas por otros personajes: las otras cinco listas bsicas de hechizos tienen como objeto el curar las heridas del propio cuerpo del sanador. Esta lista no est formada por hechizos concretos, sino que su utilizacin viene determinada por las otras cinco listas. Para poder transferir una cantidad cualquiera de heridas de un nico blanco, el Sanador debe establecer cul es la herida ms seria (que se medir por el nivel del hechizo necesario para poder curarla); a continuacin usa un hechizo de Transferencia de un nivel equivalente al de ese hechizo de curacin. Si el sanador lo desea, todas las dems heridas son tambin transmitidas a su cuerpo a razn de una por asalto (no debe por fuerza absorber de una vez todas las heridas del blanco, lo que podra hacer que quedase incapacitado). Ntese que el sanador es capaz de transferir heridas hasta su nivel en importancia aunque no disponga de los hechizos necesarios para curarse. Ntese adems que todas las listas bsicas de los sanadores (excepto sta) afectan al subconsciente y el cuerpo del sanador gastar automticamente puntos para curarse de sus heridas mientras siga con vida. Si el sanador no dispone de suficientes puntos de poder como para curarse de sus heridas, entra en coma y cada ocho horas regenerar todos sus PPs hasta que todas sus heridas hayan curado. Ejemplo: Rana es un sanador de nivel 10 y, gracias a una caracterstica superior a lo normal y a un multiplicador de poder con un x2, dispone de 40 puntos de poder. El Guerrero Ringlin ha sufrido las siguientes heridas: una mano amputada, un brazo daado (dos msculos cortados y una fractura), X0 puntos de golpe, una hemorragia que le supone la prdida de 5 puntos de vida por asalto y uno importante fractura de crneo. El hechizo de curacin de mayor nivel que se necesita es Reparacin verdadera del crneo; por tanto, Rana coloca la mano amputada junto a la mwieca de Rin@, la sujeta en su lugar, pone su mano sobre la cabeza de Ringlin y recita un hechizo de Transferencia de nivel 10 (que cuesta 10 PP,). A partir de este momento, las heridas de Ringlin van siendo transferidas al cuerpo de Rana a razn de una herida por asalto. Ringlin se encuentra perfectameme. El cuerpo de Rana de inmediato usa un hechizo Reparacin verdadera de crneo (10 PPs) y 2 hechizos Reparacin de cortes III (2 x nivel 3 = 6 PPs) para detener la hemorragia. A Rana le quedan ahora 14 PPs, que no son suficientes como para curarpor completo la mutieca daada. Recita dos de los cuatro hechizos de Unin que se necesitan: sangre y msculos (2 x nivel 7 = 14 PPs); ahora la mano est unida al cuerpo y adems seguir viva. Rana ya no tiene ms PPs y entra en un estado de coma regenerativo que durar ocho horas (hasta que haya regenerado sus PP,). A continuacin, Rana usa los otros dos hechizos de Unin, con lo que la fractura y los msculos se curan de la manera necesaria. Acto seguido se despierta y ya est curado, pero an est sujeto al tiempo de convalecencia dictado por los hechizos.

A RTESDELASANGRE l-Coagulacin 1 (CS) A: PR. D: -. Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de golpe/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no se puede mover a mayor velocidad que al paso, o de lo contrario volver a sangrar como antes. 2- Reparacin de cortes 1 (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario hacer que una herida deje de sangrar y de perder 1 punto de golpe/asl. 3- Reparacin menor de los vasos sanguneos (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar por completo un vaso sanguneo poco importante que estuviese daado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendo sangre a razn de 2 puntos de golpe/asl; no se puede aplicar sobre arterias o venas importantes). & Coagulacin V (CS) Como Coagulacin I, pero el usuario puede hacer que su prdida de sangre se reduzca en 5 puntos de dao/asl; sta reduccin se puede repartir entre 1-5 heridas (por ejemplo, 1 punto de dao/asl para 5 heridas, 3 puntos de dao/asl para una herida y 2 puntos de dao/asl para otra, 5 puntos de dao/& para una herida, etc.). 5- Reparacin de cortes III (CS) Como Reparacin de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una o ms heridas que estuviesen sangrando a razn de hasta 3 puntos de dao/asl (en total); se podr curar tres heridas de 1 punto de dao/asl cada una o una herida que causase la prdida de 3 puntos de dafio/asl o una herida de 2 puntos de dao/asl y una de 1 punto de dao/asl; es posible usar este hechizo sobre 1-3 blancos a la vez. tL Reparacin mayor de los vasos sanguneos 1 (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 arteria 0 1 vena; un vaso sanguneo importante ser todo aqul que provoque la prdida de 5 o ms puntos de dao/asl cuando se seccione. 7- Unin (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas; para poder restaurar el estado funcional de la extremidad es necesario usar tambin los hechizos de Unin de las otras tres listas de hechizos; la extremidad es totalmente funcional una vez hayan transcutido l-10 das. 9- Coagulacin masiva (CS) Como Coagulacin V, pero el usuario puede detener la prdida de un nmero de puntos de dao/asl igual a su nivel (por ejemplo, un Sanador de nivel 9 puede reducir su prdida de sangre en 9 puntos de dao/&). lO- Reparacin masiva de cortes (CS) Como Reparacin de cortes III, pero el usuario puede detener la prdida de una cantidad de puntos de dao/asl igual a su nivel (pero no vasos importantes) ll- Descoagulacin (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario eliminar un cogulo de sangre cualquiera; anular el hechizo Maldicin de la coagulacin (ver la lista Maldiciones de los clrigos malvados). 13- Reparacin mayor de los vasos sanguneos
III (CS) Como Reparacin mayor de los vusos sanguneos I, pero el usuario puede curar hasta 3 venas
yI arterias. 15- Unin verdadera (CS&*) Como Unin, pero el usuario debe usar tambin los hechizos de Unin verdadera de las otras tres listas de hechizos y adems la recuperacin es instantnea. 2s Regulaciones (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regular su propio flujo sanguneo y e eliminar por completo cualquier prdida de sangre sin que pueda causarse ningn dao; el usuario no se puede mover. 25- Sangre nueva (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de recuperar toda la sangre que su cuerpo haya perdido; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 3& Curacin de las enfermedades de la sangre (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar cualquier enfermedad sangunea presente en su cuerpo; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 5& Curacin verdadera de la sangre (CS) A: PR. D: 1 asl/niv. Se permite al hechicero utilizar, en un asalto dado, uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta lista.

A RTESDELASANGRE

1) Coagulacin 1 s

2) Reparacin de cortes 1 s
3) Reparacin menor de los vasos sanguneos s 4) Coagulacin V s 5) Reparacin de cortes III s 6) Reparacin mayor de los vasos sanguneos 1 s 7) Unin s & * 8) 9) Coagulacin masiva s 10) Reparacin masiva de cortes s 11) Descoagulacin s 12) 13) Reparacin mayor de los vasos sanguneos III s 14) 15) Unin verdadera s & * 20) Regulaciones s 25) Sangre nueva s 30) Curacin de las enfermedades qle la sangre s \ 50) Curacin verdadera de la sangre s

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A R T E S DE

LOS

HUESOS

ARTESDELOSHUESOS

1) Reparacin menor de las fracturas s


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

2) Reparacin de los cartlagos s


Reparacin mayor de las fracturas s Reparacin del crneo s Reparacin de las articulaciones s Reparacin menor verdadera de las fracturas s Unin s & * Reparacin verdadera de los cartlagos s Reparacin mayor verdadera de las fracturas s Reparacin verdadera del crneo s Reparacin verdadera de las articulaciones s Reparacin de las fragmentaciones s Regeneracin de los cartlagos s Regeneracin de los huesos s Unin verdadera s & * Reparacin verdadera de las fragmentaciones s Regeneracin verdadera de los cartlagos s Regeneracin verdadera de los huesos s Regeneracin verdadera del esqueleto s

A RTES

DE LOS

MSCULOS

1) Reparacin de las torceduras s


Reparacin de los msculos s

i; Reparacin de los tendones s


4) 5) 6) 7) 8) Reparacin de los msculos III s Reparacin de los tendones III s

1- Reparacin menor de las fracturas (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 fractura sencilla (pero no las fracturas compuestas, las fragmentaciones, las articulaciones daadas, etc.); tiempo de convalecencia: l-10 horas. 2- Reparacin de los cartlagos (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar todos los cartlagos situados alrededor de una articulacin; tiempo de convalecencia: l-2 horas. 3- Reparacin mayor de las fracturas (CS) A: PR. D: PE. Como Reparacin menor de lasfracturas, pero el usuario puede tambin curar fracturas compuestas; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 4- Reparacin del crneo (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 fractura del crneo (pero no una regin craneal que haya sido fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 horas. 5- Reparacin de las articulaciones (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar una articulacin rota (pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 das. 6-Reparacin menor verdadera de las fracturas (CS) Como Reparacin menor de lasfracturas, pero la recuperacin es instantnea. 7- Unin (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas; se requiere el uso de los hechizos de Unin de las otras 3 listas de los Sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; tiempo de convalecencia: l-10 das. 8- Reparacin verdadera de los cartlagos (CS) Como Reparacin de los cartlagos, pero la recuperacin es instantnea. 9-Reparacin mayor verdadera de las fracturas (CS) Como Reparacin mayor de lasfracturas, pero la recuperacin es instantnea. 16 Reparacin verdadera del crneo (CS) Como Reparacin del crneo, pero la recuperacin es instantnea. ll- Reparacin verdadera de las articulaciones (CS) Como Reparacin de las articulaciones, pero la recuperacin es instantnea. 12- Reparacin de las fragmentaciones (CS) Permite al usuario curar cualquier tipo de hueso roto o fragmentado; tiempo de convalecencia; l-10 das. 13- Regeneracin de los cartlagos (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede regenerar los cartlagos de una zona corporal cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 14- Regeneracin de los huesos (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede regenerar un hueso cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10 horas; no es posible regenerar el crneo.

15- Unin verdadera (CS&*) Como Unin, pero el usuario debe usar los otros tres hechizos de Linin verdadera de las listas de hechizos de los sanadores y adems la recuperacin es instantnea. 20- Reparacin verdadera de las fragmentaciones (CS) Como Reparacin de las fragmentaciones, pero la recuperacin es instantnea. 2% Regeneracin verdadera de los cartlagos (CS) Como Regeneracin de los cartlagos, pero el usuario es capaz de regenerar todos los cartlagos que su cuerpo haya perdido; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 30- Regeneracin verdadera de los huesos (CS) Como Regeneracin de los huesos, pero el usuario es capaz de regenerar todos los huesos que su cuerpo haya perdido (incluyendo el crneo); tiempo de convalecencia: l-10 horas. 50- Regeneracin verdadera del esqueleto (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar todos los huesos y/o todos los cartlagos que su cuerpo haya perdido; la recuperacin es instantnea. A R T E S DE LOS MscuLos 1- Reparacin de las torceduras (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar una torcedura. 2- Reparacin de los msculos (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar un msculo daado; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 3-Reparacin de los tendones (CS) A: PR. D: PE. Permite al usutio curar un tendn daado; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 4- Reparacin de los msculos III (CS) Como Reparacin de los msculos, pero el usuario puede curar 3 msculos daados. 5- Reparacin de los tendones III (CS) Como Reparacin de los tendones, pero el usuario puede curar 3 tendones daados. 7- Unin (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los otros tres hechizos de Unidn de las otras listas de hechizos de los sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad, tiempo de convalecencia: l-10 das. 8- Reparacin verdadera de los msculos (CS) Como Reparacin de los msculos, pero la recuperacin es instantnea. 9- Reparacin verdadera de los tendones (CS) Como Reparacin de los tendones, pero la recuperacin es instantnea. ll- Reparacin en masa de los msculos (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar un nmero de msculos daados igual a su nivel; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 12-Regeneracin de los msculos (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar 1 msculo cualquiera; tiempo de convalecencia: 1- 10 horas. 13-Reparacin en masa de los tendones (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar un nmero de tendones dtiados igual a su nivel; tiempo de convalecencia: l-10 horas. IGRegeneracin de los tendones (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar 1 tendn cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 15- Unin verdadera (CS&*) Como Unin, pero el hechicero debe utilizar los otros tres hechizos de Unin verdadera de los sanadores y la recuperacin es instantnea. 20-Regeneracin verdadera (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar 1 msculo o tendn cualquiera de su cuerpo; la recuperacin es instantnea. 25- Regeneracin total de los msculos (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos los msculos de su cuerpo; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 30- Regeneracin total de los tendones (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos los tendones de su cuerpo; tiempo de convalecencia: 1- 10 horas. 50- Reparacin verdadera masiva (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar un nmero de msculos y/o tendones daados igual a su nivel; la recuperacin es instantnea.

Unin s & * Reparacin verdadera de los msculos s 9) Reparacin verdadera de los tendones s 10) ll> Reparacin en masa de los msculos s 12) Regeneracin de los msculos s 13) Reparacin en masa de los tendones s 14) Regeneracin de los tendones s 15) Unin verdadera s & * 20) Regeneracin verdadera s 25) Regeneracin total de los msculos s 30) Regeneracin total de los tendones s 50) Reparacin verdadera masiva s

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k k

1- Reparacin nasal (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar todos los daos causados ala nariz del blanco, a excepcin de la perdida completa de la nariz. 2-Reparacin menor de los nervios (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario reparar el dao causado a un nervio: tiempo de convalecencia: l-10 horas. 3-Reparacin menor del odo (CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar cualquier clase de dao ocasionado al odo externo, incluyendo la prdida de la oreja (la regeneracin tardar entre 1 y 10 boras). 4-Reparacin menor del ojo (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao poco importante que haya sido causado al ojo (por ejemplo, herida en la crnea, extraccin de cuerpos extraos, etc.). 5- Reparacin mayor de los nervios (CS) Como Reparacin menor de los nervios, pero el usuario puede curar 1 zona corporal cualquiera que haya sufrido daos importantes en sus nervios: tiempo de convalecencia: l-10 horas. 6- Reparacin mayor del odo (CS) Como Reparacin menor del odo, pero el usuario puede curar cualquier clase de dao interno o externo (por ejemplo, poder volver a oir); tiempo de convalecencia: l-10 horas. 7- Unin (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usuario teimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los otros tres hechizos de Unin de las otras listas de hechizos de los sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; tiempo de convalecencia: l-10 das. 8- Reparacin mayor del ojo (CS) Como Reparacin menor del ojo, pero el usuario puede curar cualquier clase de dao ocasionado al ojo (a excepcin de la prdida total del mismo); tiempo de convalecencia: l-10 horas. 9- Reparacin verdadera de los nervios (CS) Como Reparacin mayor de los nervios, pero la recuperacin es instantnea. l@ Reparacin de los rganos (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao causado a 1 rgano (excepto el cerebro) que no haya sido destruido por completo; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 12- Curacin de la parlisis (CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar cualquier problema de parlisis; tiempo de convalecencia: l-10 das. 13- Regeneracin masiva de los nervios (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar todos los nervios de su cuerpo (excepto los que se encuentren en la regin del cerebro): tiempo de convalecencia: l-10 horas. 15-Unin verdadera (CS&*) A: PR. D: PE. Como Unin, pero el hechicero debe utilizar los otros tres hechizos de Unin verdadera de los sanadores y la recuperacin es instantnea. 2s Reparacin del cerebro (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de curar los daos causados al cerebro (como por ejemplo los ocasionados por una fractura craneal etc., el Director de juego ser quien tenga la ltima palabra al respecto). La experiencia que el personaje herido (es decir, aqul del que el sanador ha recibido la herida) haya perdido por culpa de la herida no se recupera. Si el sanador hubiese recibido alguna especie de dao en el cerebro (por ejemplo, algn arma le ha dado en la cabeza), es posible que sufra prdida de la memoria y quizs tambin de experiencia; esto podra acabar por hacer que el sanador no fuese capaz de usar este hechizo. Tiempo de convalecencia: l-10 horas. 25-Regeneracin de los rganos (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar 1 rgano cualquiera (ya sea externo o interno), aunque no puede regenerar el cerebro; tiempo de convalecencia: l-10 horas. 30- Curacin verdadera de la parlisis (CS) Como Curocidn de la parlisis, pero la recuperacin es instantnea. 5s Reunin (CS) A: PR. D: PE. El usuario es capar de volver a poner en contacto un alma con su

A RTES

DE LOS

RGANos

respectivo cuerpo, siempre y cuando ste la pueda mantener en su interior. Para volver a la vida a un blanco muerto, el sanador deber primero curar todas las heridas del cuerpo del blanco (sin matarse a si mismo), y a continuacin reinstaurar el alma del blanco perdiendo la suya propia (para el blanco, este hechizo funciona de la misma manera que un hechizo de Volver a la vida de nivel 20 de la lista Maestrfa de la vida de los clrigos). Mientras que en teora est vivo, aunque sin su alma, el sanador estar en la misma situacin que si hubiese sido absuelto (ver Absolucin pura de la lista bsica Canales de los clrigos); por lo tanto, no puede llevar a cabo ninguna accin consciente y adems tendr un -75 a todas las acciones de su subconsciente. Puede volver a recuperar su propia alma por medio de la utilizacin de este hechizo o bien si alguien ms utiliza el hechizo apropiado.

R T E S DE LOS

mxNos

1) Reparacin nasal s 2) Reparacin menor de los nervios s


Reparacin menor del odo s Reparacin menor del ojo s Reparacin mayor de los nervios s Reparacin mayor del odo s Unin s & * Reparacin mayor del ojo s ;i Reparacin verdadera de los nervios s 10) Reparacin de los rganos s
3) 4) 5) 6) 7) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30)

l- Curacin (CS) A: PR. D: PE. Al usuario de este hechizo se le curan l-10 puntos de dao. 2- Alivio de quemaduraskongelaci6n 1 (CS) A: PR. D: PE. El usuario se curar a s mismo una zona del cuerpo con una congelacin leve o con quemaduras de primer grado. 3- Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: PE. El usuario se alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 4-Regeneracin 1 (CS*) A: PR. D: CR. Reduce el dao en 1 punto de dao por cada asl mientras el usuario mantenga la concentracin: si el usuario est inconsciente este hechizo seguir funcionando sin que haya concentracin. 5- Alivio de quemaduraskongelacin II (CS) Como Alivio de quemaduraslcongelacin I, pero el usuario puede curar 2 zonas con daos leves o bien una zona con daos moderados (por ejemplo, con quemaduras de segundo grado). f% Despertar (CS) A: PR. D: -_ El usuario se despierta de inmediato. 7-Curacin (CS) Como ms arriba, pero el usuario puede curarse a s mismo 5-50 puntos de dao. 8- Alivio de quemaduraskongelacin III (CS) Como Alivio de quemaduraslcongelacin I, pero el usuario puede curar 3 zonas con daos leves o bien una zona con daos graves (por ejemplo, con quemaduras de tercer grado) o bien una combinacin de una zona con daos leves y otra con daos moderados. 9-Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Alivio del aturdimienro I, pero el usuario se libra de 3 asaltos de efectos acumulados del aturdimiento. 1tX Regeneracin II (CS*) Como Regeneracin I, pero cada asalto se curan 2 puntos de dao. ll- Alivio de quemaduraskongelacin V (CS) Como Alivio de quemoduraslcongelacin 1, pero las zonas con daos que se pueden curar son las siguientes: 5 zonas con daos leves o bien 2 zonas con daos leves y otra con daos graves o bien 1 con daos leves y 2 con daos moderados o bien 1 con daos moderados y 1 con daos graves, etc. 12-Curacin (CS) Como ms arriba, pero el usuario se puede curara s mismo 10-100 puntos de dao. l3- Alivio del aturdimiento V (CS*) Como Alivio del aturdimiento I, pero el usuario se libra de 5 asaltos de efectos acumulados del aturdimiento. 15- Regeneracin ID (CS*) Como Regeneracin I, pero se curan 3 puntos de dao cada asalto. 2s Curacin (CS) Como ms arriba, pero el usuario se puede curar a s mismo de 20-200 puntos de datio. 25- Curacin verdadera (CS) Como ms arriba, pero el usuario se cura a s mismo de todos los puntos de dao. 3t% Alivio verdadero de quemaduraskongelaci6n (CS) A: PR. D: PE. El usuario se cura de todas las quemaduras y/o congelaciones. 5s Alivio verdadero del aturdimiento (CS) A: PR. D: -. EL usuario se libra de todos los efectos acumulados del aturdimiento.

A RTES

DE

LASUPERFICIE

Curacin de la parlisis s Regeneracin masiva de los nervios s

Unin verdadera s & * Reparacin del cerebro s Regeneracin de los rganos s Curacin verdadera de la parlisis s Reunin s 50)

A RTES

DE LA SUPERFICIE

1) Curacin (l-10) s 2) Alivio de quemaduras/congelacin 1 s 3) Alivio del aturdimiento 1 s * 4) Regeneracin 1 c s * 5) Alivio de quemaduras/congelacin II s 6) Despertar s 7) Curacin (5-50) s 8) Alivio de quemaduras/congelacin III s 9) Alivio del aturdimiento III s * 10) Regeneracin II c s * l l ) Alivio de quemaduras/congelacin V s 12) Curacin (lo- 1 OO) s 13) Alivio del aturdimiento V s * 14) 15) Regeneracin III c s * 20) Curacin (20-200) s 25) Curacin verdadera s 30) Alivio verdadero de quemaduras/congelacin s 50) Alivio verdadero del aturdimiento s *

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M OVIMIENTODE

LANATURALEZA

1) Caminar sobre las ramas 2) Caminar sobre el agua


Nadar Fusin orgnica Correr sobre las ramas Correr sobre las piedras Correr sobre la arena Correr sobre el agua ti Caminar sobre el viento 10) Natacin verdadera l l ) Gran fusin orgnica 12) 13) Correr sobre el viento 14) 15) Fusin orgnica verdadera 20) Portal de los rboles (30 m/niv) 25) Movimiento orgnico 30) Portal de los rboles (90 m/niv) 50) Retorno a los rboles 3) 4) 5) 6) 7)

MAESTRADE

LASPLANTAS

1) Conocimiento de las plantas

2) Aceleracin del crecimiento ( 1 Ox,


3 m R) 3) Idiomas de las plantas 4) 5) Aceleracin del crecimiento (100x, 3 mR) 6) Localizacin de las plantas 7) Crecimiento de las plantas (2x) 8) Control de las plantas 1 9) Aceleracin del crecimiento (10x, 30 m R) 10) Crecimiento de las plantas (3x) l l ) Control de las plantas III 12) 13) Crecimiento de las plantas (5x) 14) Aceleracin del crecimiento (100x,.30 m R) Control de las plantas V 15) 20) Crecimiento de las plantas (10x) 25) Crecimiento verdadero de las plantas 30) Control verdadero de las plantas 50) Animacin de las plantas

(F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas casi horizontales de los rboles (que puedan aguantar su peso) como si lo hiciera a ras de suelo. 2-Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario caminar sobre el agua como si se tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo no se puede usar cuando la superficie del agua est demasiado agitada. 3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al blanco nadar sin que en ello gaste energa. 4- Fusin orgnica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad de 03 m) con cualquier materia orgnica (viva o muerta); mientras est en este estado no se podr mover. 5-Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre lus ramas, pero el usuario es capaz de correr. 6 Correr sobre las piedras (F) Como Caminar sobre las ramas, pero el usuario es capaz de correr sobre superficies de piedra. 7- Correr sobre la arena (F) Como Caminar sobre las ramas, pero el usuario es capaz de correr sobre superficies arenosas. 8- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre el agua, pero el usuario es capaz de correr. 9- Caminar sobre el viento (F) A: PR. D: 2 min/niv. Permite al usuario caminar por el aire en calma; ei movimiento debe tener lugar a una altura del suelo constante. l& Natacin verdadera (F) Como Nadar, pero el usuario se puede mover por el agua con la misma velocidad que si estuviese corriendo. 1 l- Gran fusin orgnica (F) Como Fusin orgnica, excepto que el usuario puede moverse dentro del material y ver lo que ocurre en el exterior si se encuentra a menos de 15 centmetros de la superficie. 13- Correr sobre el viento (F) Como Caminar SObre el viento, pero en este caso el usuario puede correr. 15- Fusin orgnica verdadera (F) Como Gran fusin orgnica, excepto que el usuario puede usar hechizos sobre s mismo mientras est dentro del material orgnico. 2s Portal de los rboles (F) A: PR. D: -, Permite al usutio entrar en un rbol y salir del interior de otro rbol que no est amenos de 30 m/niv del primero. 25% Movimiento orgnico (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario atravesar cualquier material orgnico que tenga un grosor no superiora 30 cm/niv. 3% Portal de los rboles (F) Como ms arriba, pero los rboles pueden estar separados por una distancia no mayor que 90 m/niv. 50- Retorno a los rboles (F) A: PR. D: -. Permite al usuario volver (es decir, una especie de teletransporte) aun rbol cualquiera situado amenos de 1600 m/niv de distancia; requiere de un trozo de ese mismo rbol. M A E S T R A D E L A S P L A N T A S l-conocimiento de las plantas (1) A: T. D: -. El usuario aprende la naturaleza y la historia de una planta culquiera.

l- Caminar sobre las ramas

2- Aceleracin del crecimiento (F) A: 3 m R. D: 1 da. El usuario puede acelerar x10 el crecimiento de una especie concreta de plantas dentro del radio de accin de este hechizo. 3-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 2 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie vegetal cualquiera. _% Aceleracin del crecimiento(F) Como ms arrba, pero la velocidad de crecimiento de las plantas es igual a 100x la normal y adems el radio del hechizo es igual a 3 m R. f% Localizacin de las plantas (1) A: 1600 m. D: -. El usuario es capaz de localizar a los miembros de 1 especie vegetal determinada o bien puede determinar qu especies vegetales es posible encontrar dentro del radio de este hechizo. 7- Crecimiento de las plantas (F) A: T. D: PE. Permite al usuario aumentar al doble el tamao de 1 planta cualquiera; el crecimiento dura 1 da entero y cuando haya finalizado la planta tendr un tamao 2 veces mayor del normal. 8- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de controlar los procesos automticos y/o mentales de una planta cualquiera; tambin puede controlar los movimientos de la misma, pero no se permite que realice movimientos que estn ms all de sus posibilidades normales. 9-Aceleracin del crecimiento (F) Como ms arriba, pero la velocidad de crecimiento es 10 veces mayor que la normal y el radio del hechizo es de 30 m R. 16 Crecimiento de las plantas (F) Como ms arrba, pero el tamao final de la planta es de 3 veces el tamao normal. 1 l- Control de las plantas III (M) Como Control de las plantas I, pero el usuario puede controlar hasta 3 plantas cualesquiera. 13- Crecimiento de las plantas (F) Como ms arrba, pero el tamao final de la planta es de 5 veces el tamao normal. 14- Aceleracin del crecimiento (F) Como ms arriba, pero la velocidad de crecimiento es 100 veces mayor de la normal y el radio de este hechizo es igual a 30 m R. 15- Control de las plantas V (M) Como Control - de las plantas 1, pero el usuario puede controlar hasta 5 plantas diferentes. 20- Crecimiento de las plantas (M) Como ms arriba, pero el tamao final de las plantas es 10 veces el tamao normal. 25- Crecimiento verdadero de las plantas (F) Como Crecimiento de las plantas, pero el usuario puede aumentar x5 el tamao de todas las plantas de una misma especie que estn dentro de un R de 30 m. 30- Control verdadero de las plantas (M) Como Control de las plantas I, pero el usuario puede controlar a todas las plantas que estn dentro del radio del hechizo (30 m R). 5& Animacin de las plantas (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. El usuario puede dar movimiento a una planta cualquiera; sta puede ahora moverse con lentitud, llevndose consigo cualquier sistema de ra_ _ ces que pudiese tener.

ELBASTNDETURIC
Algunas leyendas hablan acerca del gran viajero, Turic Volm, de quien se deca que su maestra en el manejo de las serpientes provena de su nudoso bastn. - Sumador de hechizos con un +2 para los Animistas. - Permite a su propietario utilizar siempre que quiera el hechizo Maestra de los animales I sobre cualquier serpiente no encantada. - El propietario suma +20 a todas las TRs contra cualquier veneno de serpiente. Fabricado con madera mgica del rbol Dir burdamente tallada.

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L,

MAESTRADELOSANIMALES
1- Suefio animal 1 (M) A: 30 m. D: 1 min /niv. Hace dormir a un animal (es decir, un ser vivo no humanoide); este hechizo no afectar a las criaturas encantadas ni a los animales inteligentes. 2- Mimetismo menor (U) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario confundirse con el terreno que le rodea y as pasar desapercibido a animales de baja inteligencia. 3-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie animal cualquiera. b Sueo animal III (M) Como Sueo animal I, ptro puede hacer dormir hasta a 3 animales diferentes. 5- Maestra de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR. Permite al usuario controlar las acciones de 1 animal cualquiera. 6 Localizacin de animales (1) A: 1600 m. D: -. El usuario es capaz de localizar a los miembros de 1 especie animal concreta o bien puede determinar qu especies animales es posible encontrar dentro del radio de este hechizo. 7- Amistad (M) A: 30 m. D: CR. Todos los animales que estn a menos de 3 m de distancia se comportarn de forma amistosa ante el usuario; esto no le permite controlarlos. 8-- Empata de los animales (1) A: 30 m. D: CR. El usuario es capaz de entender y/o de visualizar los pensamientos y las emociones de un animal cualquiera. 9-Convocara los animales 1 (FM) A: 1600 m/niv. D: 1 min/niv (C). El usuario puede convocar a un animal que est dentro del radio de este hechizo; el usuario controlar al animal mientras est concentrado; el animal ser un miembro aleatorio de su especie. lo- Maestra de los animales III (M) Como Maestra de los animales 1, pero el usuario es capaz de controlar hasta a 3 animales diferentes. 1 l- Convocar a los animales III (FM) Como Convocar a los animales I, pero el usuario puede convocar hasta a 3 animales diferentes. 12-Llamada de los animales (M) A: 1600 m/niv. D: -_ El usuario puede llamar a 1 animal especfico que ya conozca; de ser fsicamente posible, el animal acudir a l. 13- Maestra de los animales V (M) Como Maestra de los animales I, pero el usuario es capaz de controlar hasta a 5 animales diferentes. 14- Convocar a los animales V (FM) Como Convocar a los animales I, pero el usuario puede convocar hasta a 5 animales diferentes. 15- Maestra (M) Como Maestra de los animales I, pero el usuario puede controlar a todos los animales de una misma especie determinada que se encuentren amenos de 30 m de distancia. 20- Convocar a los animales X (FM) Como Convocar a los animales I, pero el usuario puede convocar hasta a 10 animales diferentes. 25- Maestra (M) Como ms arriba, pero el usuario puede controlara todos los animales de una misma especie determinada que se encuentren amenos de 3 m/niv de distancia. 3& Absolucin (F*) A: 30 m. D: V. Mod. TR: 20. El alma del blanco se separa de su cuerpo; estar all adonde vayan las almas durante 30 das/10 fallo. Slo usando el hechizo Volver 0 la vida es posible conseguir que el alma vuelva antes a su cuerpo; hasta entonces, el blanco estar inconsciente, e incluso para las actividades del subconsciente tiene un modificador de -75. 5% Convocacin verdadera de los animales (FM) Como Convocar c1 los animales I, pero el usuario puede convocar y controlar a una cantidad de animales igual a su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel 50 podra convocar y controlar hasta a 50 ovejas). l-conocimiento de las hierbas (1) A: T. D: -. El usuario es capaz de entender la naturaleza, el origen y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo una hierba una planta utilizada en medicina); si la planta no es una hierba (es decir, no es comestible o carece de propiedades medicinales), no se conseguir ninguna informacin sobre ella. 2-Mejora de las hierbas (U) A: T. D: PE. Permite al usuario aumentar en un 100 % (es decir, x2) la potencia de 1 ejemplar de hierba cualquiera que est creciendo: el hechizo slo puede ser usado una vez sobre una misma hierba. 3-Obtencin de hierbas (1) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Permite al usuario conocer la situacin de 1 variedad especfica de hierbas que est buscando, sin tener en cuenta los posibles obstculos fsicos: da la direccin, la distancia y la cantidad exactas. 4 Creacin instantnea de hierbas (U) A: T. D: PE. Permite al usuario fabricar 1 hierba cualquiera, que ser capaz de tener efectos inmediatos; cuando la hierba sea utilizada en un momento posterior, sus efectos (beneficiosos o nocivos) se debern aplicar de inmediato. 5- Maestra de las hierbas II (U) A: T. D: PE. El usuario puede doblar (es decir, multiplicar por 2) la potencia de una hierba cualquiera (viva o muerta); el hechizo slo podr utilizarse una vez/hierba. No puede combinarse con el hechizo Mejora de las hierbas. 6 Obtencin de hierbas (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es de 90 m. 7- Produccin de hierbas (U) A: T. D: PE. El usuario es capaz de hacer crecer una hierba plantando la semilla apropiada en el suelo; la planta as obtenida es estril y tarda l-10 asaltos en crecer. 8-Maestra de las hierbas III (U) Como Maestra de las hierbas II, pero la potencia se multiplica por 3. 9-Obtencin de hierbas (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es de 150 m. lO_ Limpieza de las hierbas (U) A: 3 m. D: PE. Permite al usuario eliminar todos los venenos dainos, los otros productos qumicos o los efectos secundarios de todas las hierbas que estn dentro del alcance del hechizo. 1 l- Maestra de las hierbas V (U) Como Maestra de las hierbas III, pero la potencia se multiplica por 5. 13-Obtencin de hierbas (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es de 1600 m; se conocer la posicin exacta de todas las hierbas situadas a 3 o menos metros de distancia. 15-Maestra de las hierbas X (Ll) Como Maestra de las hierbas II, pero la potencia se multiplica por 10. 20-Dominio de la obtencin de hierbas (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es de 32 Km; se conocer la posicin exacta de todas las hierbas situadas a 30 o menos metros de distancia. 25- Mejora verdadera de las hierbas (U) Como Mejora de las hierbas, pero la potencia de 1 hierba que est creciendo aumenta en un 100% x nivel del usuario (es decir, un hechicero de nivel 30 podr aumentar en un 3000% la potencia de una hierba que est creciendo). 30-Maestra verdadera de las hierbas (U) Como Maestra de las hierbas II, pero la potencia de 1 hierba puede aumentarse en un 100% x nivel del usuario (es decir, un hechicero de nivel 50 podra aumentar en un 5000% la potencia de una hierba). 50- Obtencin verdadera de hierbas (1) Como Obtencin de hierbas, pero el usuario es capaz de localizar 1 variedad especfica de hierbas que est a una distancia igual o menor que 1600 m/niv del usuario (por ejemplo, 80 Km para un hechicero de nivel 50); se conocer la posicin exacta de todas las hierbas que estn amenos de 30 m de distancia. Nota: en la Seccin Il .I se explica cmo aumentan la potencia de las hierbas los hechizos de Mejora de las hierbas y Maestra de las hierbas.

1) Sueo animal 1 2) Mimetismo menor


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Idiomas de los animales Sueo animal III Maestra de los animales 1 c Localizacin de animales Amistad c Empata de los animales ( Convocar a los animales 1 c Maestra de los animales III L Convocar a los animales III c Llamada de los animales Maestra de los animales V c Convocar a los animales V c Maestra (30 m R) c Convocar a los animales X c Maestra (3 m R/niv) c Absolucin * Convocacin verdadera de los animales c

MAESTRADELASHIERBAS

1) Conocimiento de las hierbas 2) Mejora de las hierbas


3) Obtencin de hierbas (30 m) 4) Creacin instantnea de hierbas 5) Maestra de las hierbas II 6) Obtencin de hierbas (90 m) 7) Produccin de hierbas 8) Maestra de las hierbas III 9) Obtencin de hierbas (150 m) 10) Limpieza de las hierbas l l ) Maestra de las hierbas V 12) 13) Obtencin de hierbas (1600 m) 14) 15) Maestra de las hierbas X 20) Dominio de la obtencin de hierbas 25) Mejora verdadera de las hierbas 30) Maestra verdadera de las hierbas 50) Obtencin verdadera de hierbas

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PROTECCIN DELANATURALEZA
1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario tomar el color del cuerpo de 1 objeto orgnico cualquiera; el usuario debe estar en contacto con ese objeto. En muchos casos, esto le dar una bonificacin de lo-50 (determinada por el Director de juego) a todos los intentos de Esconderse (y quizs tambin a algunos intentos de Acechar). 2- Resistencia a los elementos (D) A: PR. D: 1 min/niv. Protege al usuario del calor natural hasta 94 C y del fro natural hasta -29 C; +lO a todas las TR del usuario contra hechizos de fro y de calor; 10 a todos los hechizos de ataque elemental dirigidos contra el usuario. 3- Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue teniendo el mismo tamao que antes y no tendr el mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal; slo es una ilusin ptica. 5- Respiracin bajo el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de respirar bajo el agua. 6- Aspecto exterior de los animales (F) Como Aspecto exterior de las plantas, pero el usuario tendr el aspecto exterior de un animal cualquiera. 7-Sombras (F) A: PR. D: 1 hr/niv. El usuario y todos los objetos que llevase encima parecen haberse convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas situaciones esto podra dar lugar a una bonificacin a Acechar/Ekonderse que puede variar entre 25 y 75). S-Desviacin orgnica (F*) A: PR. D: -. Desva la trayectoria de un proyectil dirigido contra el usuario; el proyectil debe estar dentro del campo de visin del usuario; se resta 100 de la tirada de ataque del proyectil, que deber estar formado en su totalidad o en parte de materiales de procedencia orgnica. 9-Esquiva orgnica (F*) Como Desviacin orgnica, pero este hechizo afectar a un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra el usuario y realizado con un arma fabricada en su totalidad o en parte con materiales de procedencia orgnica. 1s Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario adoptar la forma de 1 planta cualquiera; el usuario se parecer a la planta y tendr su mismo tacto, pero su tamao seguir siendo el normal (es decir, el que tena antes de usar el hechizo sobre si mismo). 1 l- Proteccin contra los elementos (D) Como Resistencia a los elementos, pero protege al usuario contra todos los extremos naturales de cualquier tipo; +25 alas TR del usuario contra hechizos de calor y de fro; -25 a todos los hechizos de ataque elemental dirigidos contra el usuario. 13- Falsa puntera orgnica (F*) Como Desviacin or&nica, pero el proyectil falla automticamente. 15-Forma de los animales (F) Como Forma de las plantas, pero el usuario puede tambin adoptar la forma fsica de 1 animal cualquiera; no dispondr de las capacidades fsicas normales de ese animal. 2s Forma verdadera de las plantas (F) Como Forma de las plantas, pero el usuario tiene el olor y las caractersticas fsicas de 1 planta cualquiera y adems puede reducir su tamao ala mitad o multiplicarlo por dos. 25- Forma verdadera de los animales (F) Como Forma de los animales, pero el usuario tiene el olor de 1 animal cualquiera; no dispondr de ninguna de las capacidades especiales del animal (por ejemplo, aliento de fuego o propiedades especiales contra la magia); s dispondr de sus caractersticas fsicas bsicas (por ejemplo, capacidades de movimiento y de ataque fsico, etc.); el usuario es capaz de reducir su tamao a la mitad o multiplicarlo por dos. 3& Forma verdadera de la naturaleza (F) Como Forma de las plantas y Forma de los animales, pero el usuario es capaz de cambiar su aspecto exterior de un asalto a otro, adoptando el aspecto de 1 animal o planta nueva cada vez (siempre dentro de los lmites de su tamao). 50- Esquiva verdadera de las armas orgnicas (F*) A: PR. D: 1 asl/niv. Cada asalto el usuario puede negar (es decir, conducir al fracaso) 1 ataque de

PROTECCIN DE LA NATURALEZA 1) Matices 2) Resistencia a los elementos 3) Aspecto exterior de las plantas 4) 5) Respiracin bajo el agua 6) Aspecto exterior de los animales 7) Sombras 8) Desviacin orgnica * 9) Esquiva orgnica * 10) Forma de las plantas l l ) Proteccin contra los elementos 12) 13) Falsa puntera orgnica * 14) 15) Forma de los animales 20) Forma verdadera de las plantas 25) Forma verdadera de los animales 30) Forma verdadera de la naturaleza 50) Esquiva verdadera de las armas orgnicas *

proyectiles 0 cuerpo a cuerpo; al menos una parte del arma que realiza el ataque debe estar formada por materiales orgnicos y adems debe estar dentro del campo visual del usuario.

C ONOCIMIENTO

DELANATURALEZA

CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA

1) Deteccin de trampas exteriores c 2) Consciencia de la naturaleza (30


m R) c 3) Prediccin de las lluvias 4) Prediccin de las tormentas Prediccin del clima (24 hr) 2; Consciencia de la naturaleza (90 mR)c 7) Consciencia expectante (3 m R) c 8) Prediccin del clima (3 das) 9) 10) Consciencia de la naturaleza (150 mR)c l l ) Prediccin del clima (5 das) 12) Consciencia expectante (30 m R) c 13) 14) Prediccin del clima ( 10 das) 15) Ojo de la naturaleza (1600 m, 30 m R) c 20) Ojo de la naturaleza ( 16 Km, 150 m R) c Prediccin verdadera del clima 25) 30) Ojo de la naturaleza (160 Km, 150 m R) c 50) Ojo del Animista c

l- Deteccin de trampas exteriores (1) A: 15 m R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabilidad del 75% de detectar todas y cada una de las trampas individuales que se encuentren amenos de 15 m de distancia; cada asalto el usuario puede concentrarse sobre una zona de 15 m de R diferente. 2-Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R. D: CR. Permite al usuario detectar la actividad de los animales de la zona (es decir, se dar cuenta de los movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0 no); el usuario no se podr mover mientras siga concentrado. 3-Prediccin de las lluvias (1) A: 1600 m/niv. D: -_ El usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir las lluvias que se producirn durante las siguientes 24 horas (con un error de ?r 15 minutos). 4- Prediccin de las tormentas (1) Como Prediccin de las Iluvias, pero el usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir el tipo y el momento de aparicin de las tormentas. 5- Prediccin del clima (1) Como Prediccin de las lluvias, pero el usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir el momento de aparicin, el tipo y la fuerza de los fenmenos climticos de las siguientes 24 horas. 6 Consciencia de la naturaleza (1) Como ms arrba, pero el radio del hechizo es igual a 90 m. 7- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1 hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de sistema de alarma natural; cualquier tipo de actividad sospechosa dentro del radio de accin de este hechizo har que el usuario se despierte de inmediato. 8- Prediccin del clima (1) Como ms arriba, pero el tiempo de prediccin abarca los 3 das siguientes. l& Consciencia de la naturaleza (1) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 150 m. 1 l-Prediccin del clima (1) Como ms arriba, pero el tiempo de prediccin abarca los 5 das siguientes. 12- Consciencia expectante (1) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 16 Prediccin del clima (1) Como ms arriba, pero el tiempo de prediccin abarca los 10 das siguientes. 15- Ojo de la naturaleza (1) A: 1600 m. D: CR. Permite al usuario visualizar y percibir todas las actividades que tengan lugar en una zona determinada (30 m R). 20- Ojo de la naturaleza (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 16 Km y adems el usuario puede observar una zona de 150 m de ra-

dio. 25- Prediccin verdadera del clima (1) Como


Prediccin del clima, pero el tiempo de prediccin es igual a 1 da/niv. 36 Ojo de la naturaleza (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 160 Km y adems el usuario puede observar una zona de 150 m de radio. 5tL Ojo del Animista (1) A: V. D: CR. Permite al usuario observar una zona de 30 m R que hubiese visitado previamente y con la que se familiariz (es decir, hubiese pasado al menos 1 da meditando en ella o hubiese vivido all al menos 30 das).

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A R T E S DE L O S M O V I M I E N T O S l- Correr sobre las piedras (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario correr sobre superficies casi horizontales de piedra como si estuviese a ras de suelo. 2- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas casi horizontales de los rboles (que puedan aguantar su peso) como si lo estuviese haciendo a ras de suelo. 3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al blanco nadar sin gastar energa. 4Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario caminar sobre el agua como si se tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo no se puede usar cuando la superficie del agua est demasiado agitada. 5- Correr sobre la arena (F) Como Corrrr sobre laspiedrus, pero el usuario es capaz de correr sobre superficies arenosas. 6 Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre las ramas, pero el suatio es capaz de correr por las ramas de los rboles. 7-Movimiento furtivo (F) A: PR. D: CR. El suario es capaz de caminar sin dejar huellas ni ninguna otra seal visible de su paso. S- Borrar rastros 1 (F) A: 15 m. D: CR. El suario es capaz de borrar el rastro dejado por 1 ser vivo cualquiera; es posible usar este hechizo junto con el de Movimientofurtivo. 9- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre el agua, pero el usuario es capaz de correr. lO- Borrar rastros II (F) Como Borrar rastros 1, pero se puede borrar los rastros dejados por 2 seres

50- Borrar rastros verdadero (F) Como Borrm rastros 1, pero el usuario puede o bien bien borrar sus huellas por completo (con lo que evita poder ser detectado por ningn otro hechizo, etc.), o bien puede borrar los rastros dejados por una cantidad de se-

res vivos igual a SU nivel. M URALLAS


INTERIORES

R T E S DE

LOS M O V I M I E N T O S

1) Correr sobre las piedras


Caminar sobre las ramas

vivos. 1 l-Natacin verdadera (F) Como Nadar, pero el


usuario se puede mover por el agua con la misma velocidad que si estuviese corriendo. 12- Borrar rastros V (F) Como Borrar rasrros 1, pero se puede borrar los rastros dejados por 5 seres vivos. 13-Carrera verdadera (F) Como los hechizos de Correr arriba descritos, pero es posible usar no cualquiera de estos hechizos cada asalto (p. e., el usuario podra primero correr sobre las ramas, luego sobre el agua, luego sobre arena, etc.). 14- Borrar rastros X (F) Como Borrar rastros 1, pero se puede borrar los rastros dejados por 10 seres vivos. 15- Fusin orgnica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad de 03 m) con cualquier materia orgnica (viva o muerta); mientras est en este estado no se podr mover. 20- Gran fusin orgnica (F) Como Fusin or,&tica, excepto que el usuario puede moverse dentro del material y ver lo que ocurre en el exterior si se encuentra a menos de 15 centmetros de la superficie. 25- Borrar rastros XX (F) A: PR. D: 1 min/niv. Como Borrar rastros 1, pero se pueden borrar los rastros dejados por 20 seres vivos. 3& Fusin orgnica verdadera (F) Como Gran fusin orgnica, excepto que el usuario puede usar hechizos sobre s mismo mientras est dentro del material orgnico.

l-Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv. El blanco est protegido del calor natural hasta una temperatura de 94 OC; +20 a todas las TR al calor; -20 a todos los ataques elementales con fego/ca10r. 2- Resistencia al fro (D*) A: PR. D: 1 min/niv. El blanco est protegido del fro natural hasta una temperatura de -29 C; +20 a todas las TR contra el fro; -20 a todos los ataques elementales con fro/hielo. 3-Resistencia 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. El suario dispone de una bonificacin de 5 a todas sus TR y a su BD. & Bendicin 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificacin se aplicar a su BD y a sus tiradas de maniobra. 5- Oracin 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificacin se aplica a sus TR y a sus tiradas de maniobra. 7- Esterilizacin (F) A: T. D: -, El usuario es capaz de esterilizar 0028 m/niv de un slido o de un lquido cualquiera; no afectar a los venenos internos ni daar a las criaturas que tengan ms de 6 mm de longitud. 8- Resistencia II (D) Como Resistencia 1, pero la bonificacin es igual a 10. 9- Bendicin II (D) Como Bendicin 1, pero la bonificacin es igual a 10. l& Oracin II (D) Como Oracin f, pero la bonificacin es igual a 10. ll- ProteccinlElementos (D) Como Resistencia contra el calor y Resistencia contra elfro, pero el usuario se protege contra cualquier temperatura de origen natural. 13- Resistencia III (D) Como Resistencia 1, pero la bonificacin es igual a 15. l& Bendicin III (D) Como Bendicin 1, pero la bonificacin es igual a 15. 15-Oracin III (D) Como Oracin I, pero la bonificacin es igual a 15. 2& Liberacin de la enfermedad (F) A: T. D: PE. Permite que el usuario intente curar 1 enfermedad cualquiera, haciendo otra TR con un modificador especial de +50. 25- Liberacin de la maldicin (D) A: T. D: PE. El usuario puede lanzar este hechizo contra un blanco concreto slo una vez por cada nivel del usuario. Se hace una TR contra la maldicin (el nivel del ataque es el nivel del usuario y el nivel de ataque original de la maldicin ser el nivel del blanco): si la TR falla, la maldicin desaparece. 3& Liberacin de los venenos (F) A: T. D: PE. Permite que el usuario intente eliminar los efectos de un veneno cualquiera, haciendo una TR con un modificador especial de +50. 50- Muralla interior (D) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario dispone de un modificador de +25 a su SU BD, sus TR y a sus tiradas de maniobra.

?; Nadar
4) Caminar sobre el agua 5) Correr sobre la arena 6) Correr sobre las ramas

7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Movimiento furtivo c Borrar rastros 1 c Correr sobre el agua Borrar rastros II c Natacin verdadera Borrar rastros V c Carrera verdadera Borrar rastros X c Fusin orgnica Gran fusin orgnica Borrar rastros XX c Fusin orgnica verdadera Borrar rastros verdadero

URALLAS

INTERIORES

1) Resistencia al calor * 2) Resistencia al fro *


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Resistencia 1 Bendicin 1 Oracin 1 Esterilizacin Resistencia II Bendicin II Oracin II Proteccin/Elementos Resistencia III Bendicin III Oracin III Liberacin de la enfermedad Liberacin de la maldicin Liberacin de los venenos Muralla interior

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A RTE

DE LA NATURALEZA

arriba, pero el alcance del hechizo es igual a un ra-

A RTE

DE LA NATURALEZA

1) Deteccin de trampas exteriores c 2) Encontrar agua ( 1600 m)


3) Encender fuego 4) Prediccin de las lluvias y de las tormentas 5) Encontrar comida (1600 m) 6) Purificacin del agua 7) Encontrar refugio (1600 m) 8) Trampas menores 9) Prediccin del clima (24 hr) 10) Consciencia de la naturaleza (30 m R) c l l ) Encontrar agua (16 Km) 12) Consciencia expectante (3 m R) 13) Encontrar comida (16 Km) 14) Trampas importantes 15) Encontrar refugio (16 Km) 20) Consciencia de la naturaleza (150 m R) c 25) Prediccin del clima (5 das) 30) Consciencia expectante (30 m R) 50) Consciencia de la naturaleza (1600 m R)

MAESTRA DE LOS CAMINOS

1) Conocimiento de los caminos

2) Visin nocturna
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Seguir rastros c Historias de los caminos Encontrar caminos (1600 m) c Conocimiento de los rastros Deteccin de emboscadas (15 m R) Conocimiento del movimiento Encontrar caminos (8 Km) c Idiomas de los animales Anlisis de los rastros c Idiomas de las plantas Encontrar caminos (32 Km) c Deteccin de emboscadas (30 m R) Comunicacin con las piedras Deteccin verdadera de las emboscadas Camino verdadero c Seguir rastros verdadero c Caminos siguientes

1- Deteccin de trampas exteriores (1) A: 3 m R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabilidad del 75% de detectar todas y cada una de las trampas individuales que se encuentren amenos de 15 m de distancia; cada asalto el usuario puede concentrarse sobre una zona de 15 m de R diferente. 2- Encontrar agua (1) A: 1600 m. D: -. El usuario es capaz de conocer la posicin de cualquier fuente natural de agua corriente, masa de agua al descubierto, etc. que contenga ms de 5 litros de agua; se da cuenta tambin de la cantidad y de la calidad del agua de cada lugar. 3- Encender fuego (F) A: 30 cm. D: -_ Permite al usutio encender un fuego de 30 cm de radio: el fuego se mantendr encendido mientras disponga de combustible. Un blanco situado en la zona de 30 cm de R sufrir un acierto crtico de calor de importancia A. & Prediccin de las lluvias y de las tormentas (1) A: 3200 m/niv. D: -. El usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir el momento de aparicin de las lluvias o de la tormenta (con un error de f 15 min) durante las 24 horas siguientes; es posible determinar el tipo y la fuerza de las tormentas. 5-Encontrar comida (1) A: 1600 m. D: -. El usuario es capaz de conocer la posicin, la clase y la cantidad aproximada de cosas comestibles (por ejemplo, materia animal muerta, plantas, etc.); la fuente de comida debe ser capaz de suministrar al menos 05 kilos de comida. 6 Purificacin del agua (F) A: T. D: PE. Permite al usuario purificar una cantidad de agua igual a (5 litros) x su nivel. 7-Encontrar refugio (1) A: 1600 m. D: -. El usuario es capaz de conocer la posicin, la clase y el tamao aproximado de cualquier espacio cubierto y a prueba de agua que supere los 35 m3: el refugio debe tener una entrada (de ms de 06 m de R) que d al aire libre. E-Trampas menores (F) A: T. D: PE. El usuario es capaz de construir en 1 asalto una trampa exterior menor; esta trampa puede ocasionar como mximo un acierto crtico de importancia B a una persona cualquiera (por ejemplo, un pozo profundo con el fondo erizado de estacas, un lazo que arroja a sus vctimas contra los troncos de los rboles, etc.); la zona de activacin de la trampa debe tener un radio de 3 m o menos. 9- Prediccin del clima (1) A: 1600 m. D: -. El usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir el momento de aparicin, el tipo y la fuerza de los fenmenos climticos de las siguientes 24 horas. 16 Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R. D: CR. Permite al usuario detectar la actividad de los animales de la zona (es decir, se dar cuenta de los movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0 no); el usuario no se podr mover mientras siga concentrado. ll- Encontrar agua (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 16 Km. 12- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1 hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de sistema de alarma natural; cualquier tipo de actividad sospechosa dentro del radio de accin de este hechizo har que el usuario se despierte de inmediato. 13- Encontrar comida (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 16 Km. l& Trampas importantes (F) Como Trampas menores, pero la trampa es capaz de ocasionar hasta un acierto crtico de importancia E. 15- Encontrar refugio (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 16 Km. 2LL Consciencia de la naturaleza (1) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 150 m. 25-Prediccin del clima (1) Como ms arriba, pe-

dio de 1600 m. M A E S T R A DE LOS C A M I N O S 1- Conocimiento de los caminos (1) A: PR. D: -. El usuario aprende cul es el origen y el destino ms cercano de todos los caminos que se encuentren dentro de un radio de 3 m. 2- Visin nocturna (1) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario puede ver de noche hasta 30 m de distancia como si fuese de da; este hechizo slo se puede usar al aire libre. 3- Seguir rastros (1) A: PR. D: CR. El usuario dispone de una bonificacin de +50 a todos sus intentos de Seguir rastros. 4- Historias de los caminos (1) A: PR. D: -. El usuario tiene una imagen visual de todos los que hayan usado este camino en la ltima hora. 5- Encontrar caminos (1) A: 1600 m. D: CR. El usuario se da cuenta de la posicin de todos los caminos que estn a menos de 1600 m de distancia; este hechizo informa del punto del camino ms cercano al hechicero, pero no cul es el itinerario del mismo; slo se puede utilizar al aire libre. 6- Conocimiento de los rastros (1) A: T. D: -. El usuario descubre cul es el origen del rastro y tiene una imagen visual de la persona o ser que lo ha dejado; da adems una bonificacin de +25 cuando posteriormente se quiera seguir el rastro de esa persona 0 animal en concreto. 7-Deteccin de emboscadas (1) A: 15 m R. D: 10 min/niv. Permite al usuario detectar cualquier gmpo hostil de seres inteligentes que est a menos de 15 m de distancia; este hechizo informa de la direccin en que se encuentran, pero no da la distancia que hay hasta llegar al peligro; slo se puede utilizar al aire libre. 8- Conocimiento del movimiento (1) A: T. D: -. El usuario tiene una imagen visual y aural (con sonido) de toda persona o animal que hubiese pasado a menos de 15 m de distancia de un objeto determinado (sirve para detectar los movimientos ocurridos hace menos de 1 hr/niv del momento de utilizacin del hechizo). 9- Encontrar caminos (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 8 Km. lo- Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie animal cualquiera. ll- Anlisis de los rastros (1) A: 30 m R. D: CR. El usuario tiene una imagen visual de todas los animales o seres inteligentes que hayan dejado sus rastros en la zona; otorga una bonificacin de 50 atodos los intentos posteriores de seguir el rastro de un ser inteligente o animal determinados. 12-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie vegetal cualquiera. 13- Encontrar caminos (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 32 Km. l& Deteccin de emboscadas (1) Como ms arrba, pero el alcance del hechizo es de 30 m de radio. 15- Comunicacin con las piedras (1) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario entender y hablar el idioma de 1 roca cualquiera. 2s Deteccin verdadera de las emboscadas (1) Como Deteccin de emboscadas, pero el alcance del hechizo es de 3 m/niv de radio. 25-Camino verdadero (1) A: PR. D: CR. Permite al usuario determinar el camino correcto que debcr seguir para encontrar lo que est buscando (tan bin se informa del itinerario recorrido por ese camino); por ejemplo, siempre sabr cul es el mejor camino para llegar a Syclax. 3& Seguir rastros verdadero (1) Como Seguir rastros, pero anular todos 10s hechizos de Borrar rastros (excepto Borrar rastros verdadero) y siempre dar una bonificacin especial de 100 a la hora de seguir rastros. 50- Caminos siguientes (1) A: 30 m R. D: CR. Permite al usuario saber el itinertio exacto de los caminos en cuestin (es decir, saber con exactitud a dnde llevan y por dnde van); este hechizo no anular el de Borrar rastros verdadero.

ro el tiempo de prediccin abarca los 5 das siguientes. 30-Consciencia expectante (1) Como ms arriba,
pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 5& Consciencia de la naturaleza (1) Como ms

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k k

1' ,'

F ORMAS

DELANATURALEZA

1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario adoptar el color del cuerpo de un objeto orgnico cualquiera; el usuario debe estar en contacto con ese objeto. En muchos casos, esto le dar una bonificacin de lo-50 (determinada por el Director de juego) a todos los intentos de Esconderse (y quizs tambin a algunos intentos de Acechar). 2-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas las sombras y las partes oscuras que estn dentro del radio de accin de este hechizo se oscurecen ms an, con lo que todos los intentos de Acechar y de Esconderse tienen una bonificacin de 25; si el centro de accin de este hechizo est sobre un objeto o ser vivo en movimiento, la zona con un mayor oscurecimiento se mover con dichos objeto o ser viYO. 3- Congelar (F) A: 3 m. D: CR. Hasta 0028 m3 (28 litros) de lquido/niv puede ser enfriado hasta congelarse a razn de 0028 m3/asl; la temperatura no llegar a estar por debajo de -30 C. 4- Movimientos silenciosos (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de moverse en silencio, siempre y cuando no d lugar a un sonido que provenga de ms de 30 cm de su cuerpo. En muchas situaciones esto le dar una bonificacin de lo-50 (determinada por el Director de juego) a todos los intentos de Acechar o Esconderse. 5-Autoencubrimiento (F) A: PR. D: CR. El usuario se confunde con el terreno circundante; otorga una bonificacin de 75 a todos los intentos de Esconderse; si el usuario se mueve (de forma apreciable) se anulan los efectos del hechizo. 6 Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona de 3 m de radio alrededor del punto que haya sido tocado; si el punto se encuentra sobre un objeto o ser vivo en movimiento, la zona se mover acompaando a dicho ser vivo II objeto. 7- Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que una zona de 3 m de radio alrededor del punto que haya sido tocado quede envuelto en una oscuridad normal; si el punto se encuentra sobre un objeto o ser vivo en movimiento, la zona se mover acompaando a dicho ser vivo u objeto. S-Sombras (F) A: PR. D: 1 br/niv. El usutio y todos los objetos que llevase encima parecen haberse convertido en una sombra; por ello, son casi invisi-

bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas situaciones esto podra dar lugar a una bonificacin a Acechar y Esconderse que puede variar entre 25 Y 75). 16 Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue teniendo el mismo tamao que antes y no tendr el mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal; slo es una ilusin ptica. ll- Pensamientos en blanco (F) A: PR. D: CR. Mientras el usuario no se mueva, sus patrones mentales parecern ser los de un animal tpico de la zona; incluso si se mueve, ser imposible leer sus pensamientos concretos. 13- Aspecto exterior de los animales (F) Como Aspecto exterior de lasplantas, pero el usuario tendr el aspecto exterior de un animal cualquiera. 15- Pensamientos de los animales (F) Como Pensamientos en blanco, pero el usuario se puede mover y sus pensamientos parecern ser los de un tipo de animal. 26 Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario adoptar la forma de una planta cualquiera; el usuario se parecer a la planta y tendr su mismo tacto, pero su tamao seguir siendo el normal. 25- Forma de los animales (F) Como Forma de las plantas, pero el usuario puede tambin adoptar la forma fsica de un animal cualquiera; no dispondr de las capacidades fsicas normales de ese animal. 30- Forma verdadera de las plantas (F) Como Forma de las plantas, pero el usuario tambin tiene el olor y las caractersticas fsicas de una planta cualquiera y adems puede reducir su tamao a la mitad o multiplicarlo por dos. 5& Forma verdadera de los animales (F) Como Forma de los animales, pero el usuario tambin tiene el olor de un animal cualquiera; no dispondr de ninguna de las capacidades especiales del animal (por ejemplo, aliento de fuego o propiedades especiales contra la magia): s dispondr de sus caractersticas fsicas bsicas (por ejemplo, capacidades de movimiento y de ataque fsico, etc.); el usuario es capaz de reducir su tamao por la mitad o multiplicarlo por dos.

1) Matices 2) Oscurecer
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)
Congelar c Movimientos silenciosos Autoencubrimiento c Luz Oscuridad Sombras Aspecto exterior de las plantas Pensamientos en blanco c Aspecto exterior de los animales Pensamientos de los animales c Forma de las plantas Forma de los animales Forma verdadera de las plantas Forma verdadera de los animales

6.5

k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k
k

E NFERMEDADES
l-Temblores (F) A: 30 m. D: PE. El blanco contrae un resfriado; haz una tirada de dado para determinar su gravedad (cuanto mayor sea el resultado, ms grave ser el resfriado). 2- Visin gris (F) Como Temblores, pero el blanco pierde la visin de los colores. 3-Prdida del olfato (F) Como Temblores, pero el blanco pierde el sentido del olfato. & Sordera (F) Como Temblores, pero el blanco no es capaz de oir nada. 5- Podredumbre de la lengua (R) Como Temblores, pero en el transcurso de una semana la lengua del blanco se pudrir, con lo que no ser capaz de hablar. f$ Asma (F) Como Temblores, pero el blanco enferma seriamente de asma; por cada asalto de ejercicio fsico (combate cuerpo a cuerpo, carrera, disparar un arco, remar, etc.) el blanco tendr un modificador (acumulable) de -5 a todas las actividades que impliquen un esfuerzo fsico. Cuando este modificador llegue a ser igual a -100, el blanco cae inconsciente. Es necesario descansar durante 3 asaltos para anular cada uno de los modificadores de -5. 7- Lepra (F) Como Temblores, pero el blanco enferma de lepra, que causa una progresiva prdida del tacto (y del riego sanguneo) en las extremidades; esto multiplica por 2 la eficacia de las heridas causadas en esas regiones corporales. 8-Alergia leve (F) Como Temblores, pero el blanco se vuelve ligeramente alrgico a una sustancia concreta (que deber ser escogida por el usuario del hechizo y no por el propio blanco); cuando est en presencia de esta sustancia, el blanco tendr un -30 a todas las acciones. 1% Hemofilia (F) Como Temblores, pero el blanco se convierte en un hemoflico; todos los puntos de dao y todos los resultados de puntos de dao perdidos por asalto se multiplican por dos; la curacin de los puntos de dao requiere un gasto doble de lo que se sera normal. 1 l- Malaria (F) Como Temblores, pero el blanco contrae la malaria; despus del perodo inicial de fiebre alta, delirio, coma e incapacitacin (que puede durar entre 3 das y 2 semanas), el blanco estar sujeto a la aparicin aleatoria de recadas parecidas al perodo inicial de fiebres. 13-Epilepsia (F) Como Temblores, pero el blanco se convierte en epilptico: en cualquier situacin de tensin hay una probabilidad del 5% de que tenga un ataque de epilepsia. Si alguien le cuida de la manera adecuada (es decir, le inmoviliza en el suelo y coloca un objeto en su boca), slo tiene una probabilidad del 1% de morir; de lo contrario, habr una probabilidad del 10% de que muera. 14-Neumona (F) Como Temblores, pero el blarco contrae una neumona; si se mantiene al blanco caliente y relativamente inmvil durante 2 semanas, slo habr una probabilidad del 25% de que se muera (mientras que, de no recibir los cuidados oportunos, esta probabilidad ser mucho mayor). La probabilidad de morir se reduce en un 5% por cada 10 puntos que la Constitucin del usuario del hechizo sea mayor que 50. 15- Alergia grave (F) Como Alergia leve, pero la penalizacin es del 60%. 20-Elefantiasis (F) Como Temblores, pero el blanco contrae la elefantiasis; una de sus extremidades se hincha y crece hasta alcanzar un tamaiio igual a 5 veces el tamao normal. 25- Leucemia (F) Como Temblores, pero el blanco contrae leucemia; el blanco se ir debilitando a razn de 2%/da (-2/da, acumulativo, a todas las acciones); cuando el total llegue al 100%. el blanco muere. 30-Rabia (F) Como Tembfores, pero el blanco contrae la rabia; despus de 21 das sin efectos aparentes, la enfermedad se pone de manifiesto. Los rganos del cuerpo del blanco se contraen, su boca se llena de espuma, tiene mucha sed, se comporta de forma violenta y todo el que sea mordido o araado por l tambin contrae la enfermedad. El blanco muere 5-7 dias despus de los primeros sntomas de la enfermedad.

ENFERMEDADES 1) Temblores 2) Visin gris 3) Prdida del olfato 4) Sordera 5) Podredumbre de la lengua 6) Asma 7) Lepra 8) Alergia leve 9) 10) Hemofilia ll) Malaria 12) 13) Epilepsia 14) Neumona 15) Alergia grave 20) Elefantiasis 25) Leucemia 30) Rabia 50) Peste

50- Peste (F) Como Temblores, pero el blanco enferma de peste bubnica. Si falla su TR, el 95% de las veces morir (en menos de 10 minutos); por contra, el 5% de las veces creer que ha sobrevivido a la enfermedad, pero en vez de eso se habr convertido en un portador de la misma. Todos los que se le acerquen amenos de 15 metros deben pasar una TR o de lo contrario enfrentarse a las mismas posibilidades que tena el blanco en un primer momento. Nota: una vez se haya contrado uno enfermedad,
no es posible curarla por medio de los hechizos de Anulacin de hechizos, pero s puede ser curada.

M ALDICIONES

1) Deteccin de la maldicin 2) Maldicin de la visin


nocturna 3) 4) Maldicin de la lcera Maldicin de Dake 5; Lengua verde 7) Maldicin del mar :; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Excomunin El aprendizaje de Mins Maldicin de Shar Bu Belleza de Arraer Maldicin de los cogulos Fealdad de Om Carrera de la Muerte Exterminio de los amigos Excomunin verdadera Pensamientos oscuros

M ALDICIONES l- Deteccin de la maldicin (1) A: 3 m. D: 1 min/niv. Detecta la presencia de una maldicin sobre una persona u objeto. 2- Maldicin de la visin nocturna (F) A: 30 m. D: hasta que se elimine. El blanco puede ver de noche como si fuese de da, pero de da ~610 puede ver como si fuese la noche ms oscura posible. 4- Maldicin de la lcera (F) Como Maldicin de la visin nocturna, pero el blanco slo puede come, pan y productos lcteos; todo lo dems agravar su lcera (a no ser que pase una TR) y estar incapacitado durante 1-8 horas. 5- Maldicin de Dake (F) Como Maldicin de lc visin nocturno pero, por sus propios medios, el blanco ~610 es capaz de moverse al paso (puede mo verse con mayor rapidez si es llevado a cuestas o si monta sobre alguna cabalgadura). 6 Lengua verde (F) Como Maldicin de la visin nocturna, pero el blanco ~610 es capaz de comer ho jas verdes; cualquier otro tipo de alimento le dejar: incapacitado durante 1-8 horas (a no ser que pase una TR). 7- Maldicin del mar (F) Como Maldicin de IG visin nocturna, pero el blanco nunca nadar o entrar en cualquier masa de agua (ni siquiera paraba. arse) de forma voluntaria, ni tampoco subir a bar do de ningn barco. 9- Excomunin (F) A: 30 m. D: 1 da/10 fallo. E blanco pierde todos sus puntos de poder de Cana. lizacin; por tanto, no puede usar ningn hechizc de Canalizacin (ni siquiera por medio de objetos mgicos). Un hechicero hbrido de Canalizacir (por ejemplo, un Brujo o un Astrlogo) ~610 podri usar la mitad de sus PPs. 1& Aprendizaje de Mins (F) Como Maldicin dt la visin nocturna, pero el blanco ~610 podr habla y escribir en su idioma materno. 1 l-Maldicin de Shar Bu (F) Como Maldicin dc la visin nocturna, pero el blanco es estril e im potente. 13- Belleza de Arraer (F) Como Maldicin de 1~ visin nocturna, pero la apariencia del blanco lleg; al valor mximo posible (y ms all). Si alguien Ile ga a ver al descubierto la cara del blanco o se le acer ca a menos de 1 metro de distancia (y es del sex< opuesto y falla una TR), intentar apoderarse de blanco y Ilev&selo consigo (incluso lucharn, de se necesario). Algunas personas dispondrn de modi fcadores a sus TR (por ejemplo, eunucos, hedonis tas, etc.). 14- Maldicin de los ea8gulos (F) Como Maldicir de la visin nocturna, pero la sangre del blanco s( coagular y crear un cogulo alrededor de cual quier corte o herida. El cogulo bloquear el riegc sanguneo que llega a esa zona corporal por medic de ese vaso sanguneo y el blanco perder la zon: corporal afectada (por daos ocasionados al siste ma) en 2-20 minutos (por ejemplo, una herida en 1: cadera podra dar lugar al final a la prdida de 1: pierna; una herida en el cuello podra ser fatal). 15-Fealdad de Orn (F) Como Maldicin de la vi sin nocturna, pero la apariencia del blanco des ciende a 1 (en cualquier sistema de juego). Si al guien llega a ver la cara del blanco al descubierto (( se le acerca a menos de 1 metro de distancia), de ber hacer una TR: si falla por 5 1 o ms, atacar a blanco. Incluso si esa persona pasa su TR, el blan co le caus& una impresin absolutamente desagra dable. Por ejemplo, si el blanco se dirigiese a su ca

C ANALES

OSCUROS

2- Aturdimiento oscuro (F*) A: 30 m. D: 1 as115 fallo. Mod. TR: -10. El usuario apunta al blanco
con su brazo extendido (y el puo cerrado), canalizando as el poder bruto procedente de su fuente de poder (normalmente un dios); el blanco queda aturdido. 3-Canales 1 (F*) A: V. D: -_ Al usar este hechizo, el hechizo de nivel 1 que el hechicero va a utilizar durante el asalto siguiente ser canalizado a otro hechicero del reino de la Canalizacin. El hechizo as canalizado es transmitido al otro hechicero, quien lo deber usar de inmediato y con los efectos normales propios de ese hechizo. Se debern tambin aplicar todas las restricciones normales al uso del hechizo que transmitido. El hechicero que ha enviado el hechizo debe ser capaz de ver al que lo va a recibir o bien saber dnde se encuentra exactamente (direccin y distancia, o lugar en concreto). El que va a recibir el hechizo debe saber exactamente cundo va a recibirlo. Por ejemplo, si un clrigo se encontrase sobre un determinado altar en un momento concreto (a medianoche y con luna llena) y ya estuviese preparado para recibir hechizos, otro hechicero (o un dios) podra usar el hechizo Canales I para enviarle un hechizo de nivel 1 (siempre que sepa dnde est el altar y en qu momento enviar el hechizo). En la Seccin 3.7. del MP se da una descripcin de los aspectos de la Canalizacin que no tienen nada que ver con los hechizos. 5- Sueo oscuro (F*) Como Aturdimiento oscuro, pero el blanco cae en un sueo profundo. tL Canales III (F*) Como Canales 1, pero es posible transmitir un hechizo de nivel 2 3. E- Ceguera oscura (FL) Como Aturdimiento oscuro, pero el enemigo se vuelve ciego durante 1 hr/lO fallo. l& Canal oscuro 1 (F*) A: V. D: PE. El usuario puede usar uno de los hechizos de Canal negro I que se describen en la Seccin 10.7. El Director de juego deber determinar cul (o cules) de los hechizos se pueden utilizar, dependiendo siempre de la cultura, el historial del personaje, el dios al que adora, etc. Se podra dejar que el usuario elija el que ms le guste. 1 I-Canales V (F*) Como Canales I, pero es posible transmitir un hechizo de nivel 1 a 5. 13- Absolucin (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR: na/lO fallo. Slo usando el hechizo Devolver la vida es posible conseguir que el alma vuelva antes a su cuerpo; hasta entonces, el blanco estar inconsciente. Incluso para las actividades del subconsciente tiene un modificador de -75. 15- Canal oscuro II (F*) Como Cnnal OSCUTO I, pero es posible usar alguno de los hechizos de Canal oscuiw II (ver Seccin 10.7). 2& Absolucin pura (F*) Como Absolucin, pero el alma slo puede volver a su cuerpo por medio del hechizo Devolver la vida. 25- Canal oscuro III (F*) Como Canal oscwo I, pero es posible usar alguno de los hechizos de Canal oscwo III (ver Seccin 10.7). 3& Absolucin oscura (F*) Como Absolucinpuro, pero el alma se destruye por completo. 50-Portal impo (F) A: V. D: 1 asl. Establece un canal directo que llega hasta el dios del usuario de este hechizo: las consecuencias dependern de la personalidad del dios, de sus motivaciones y de su poder. Todos los hechizos que el dios sepa utili-

C ANALESOSCUROS

1) 2) Aturdimiento oscuro *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Canales 1 * Sueo oscuro * Canales III * Ceguera oscura * Canal oscuro 1 * Canales V * Absolucin * Canal oscuro II * Absolucin pura * Canal oscuro III * Absolucin oscura * Portal impo

C O NO CI MI EN TODE LO O S C U R O 1) Memoria 2) Detectar la bondad c 3) Detectar la bendicin c 4) Detectar el odio c 5) Conocimiento de la oscuridad 1 6) Deteccin de la santidad c 7) 8) Soar 1 9) 10) Historia de la bendicin ll> Conocimiento de la oscuridad II 12) Soar II 13) Anlisis del odio 14) Conocimiento de la oscuridad III 15) Soar III 20) Conocimiento negro 25) Anlisis de la bendicin 30) Sueos verdaderos 50) Maestra del conocimiento negro

20. El alma del blanco se separa de SU cuerpo; estar all adonde vayan las almas durante 1 sema-

zar pueden ser transmitidos a travs de este portal. C O N O C I M I E N T O DE


LO OSCURO

l- Memoria (1) A: PR. D: -. Permite al usuario recordar por completo todas las conversaciones y los

textos que haya ledo o escuchado en los ltimos das (tantos das como su nivel). 2- Detectar la bondad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv. Detecta la bondad verdadera en 1 blanco animado o inanimado; el usuario se puede concentrar cada asalto en una zona de 15 m de R. 3-Detectar la bendicin (1) Como Detectar lo bondad, pero el usuario es capaz de detectar cualquier tipo de bendiciones. 4- Detectar el odio (1) Como Detectar la bondad, pero el usuario es capaz de detectar la emocin del odio en la mente de un ser vivo o en un objeto que haya sido fabricado con mala intencin. 5-Conocimiento de la oscuridad I(I) A: 3 m. D: -. El usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 1 objeto sagrado cualquiera de la oscuridad o del mal; este hechizo no proporcionar al usuario ninguna clase de capacidades especficas. 6 Deteccin de la santidad (1) Como Detectar la bondad, pero el usuario es capaz de detectar la presencia de objetos sagrados: el rea de deteccin tiene 3 m R. E-Soar 1 (P) A: PR. D: Un perodo de sueo normal. El usuario suea con algo relacionado con el tema que haya establecido antes de caer dormido; slo es posible usar este hechizo una vez por noche. lO_ Historia de la bendicin (1) A: PR. D: -. El usuario es capaz de determinar el origen, el autor y la historia completa de 1 bendicin determinada; tambin descubrir la naturaleza de la bendicin y sus poderes. ll- Conocimiento de la oscuridad II (1) Como Conocimiento de la oscuridad I, pero el usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 2 objetos de la oscuridad o del mal, o bien alternativamente el usuario es capaz de determinar la naturaleza, el punto de origen y la importancia exacta de 1 objeto cualquiera de la oscuridad o del mal. 12-Soar II (P) Como Soar I, pero el lmite consiste en tener 2 sueos/noche sobre tpicos diferentes. 13- Anlisis del odio (1) A: 3 m. D: -_ El usuario es capaz de determinar la naturaleza y el origen del odio activo que haya encontrado dentro de 1 blanco (animado o inanimado) cualquiera; tambin podr determinar la importancia del odio y otros detalles referentes a ste. 14- Conocimiento de la oscuridad III (1) Como Conocimiento de la oscuridad I, pero el usuario puede determinar el punto de origen y la naturaleza de 3 objetos cualesquiera de la oscuridad o del mal, o el usuario es capaz de determinar la antigedad, el punto de origen, el nombre del creador y la naturaleza de 1 objeto cualquiera de la oscuridad o del mal. El usuario tambin descubre cules son las capacidades especficas del objeto. 15- Soar III (P) Como Sofiar I, pero el lmite consiste en poder tener 3 sueos/noche sobre tpicos diferentes. 26 Conocimiento negro (1) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de determinar la naturaleza exacta, el origen, el propsito y la historia de un objeto cualquiera de la oscuridad o del mal; permite al usuario visualizara todos los que hubiesen posedo el objeto. 25- Anlisis de la bendicin (1) Como Anlisis del odio, pero el usuario es capaz de analizar por completo cualquier bendicin. 3& Sueos verdaderos (1) Como Sofiar I, pero el usuario puede tener una cantidad de sueos/noche igual a su nivel. 5& Maestra del conocimiento negro (1) Como Condcimiento negro, pero el usuario es capaz de obtener esa informacin de todos los objetos de la oscuridad o del mal que se encuentren a menos de 30 m de distancia.

68

A R T E DE

LA

voz

1) Comunicacin 1 c 2) Preguntar
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) Comunicacin II c Comunicacin mental (3 m R) c* Sugestin Comunicacin III c Voz de mando c Comunicacin mental (30 m R) c* Comunicacin mental (100 m R) c * Voz de mando * Comunicacin verdadera ( Alarido mental * Comunicacin mental verdadera c * Gran control

A RTE

DELAVOZ

1- Comunicacin 1 (P) A: PR. D: CR. El usuario es capaz de comunicar ideas bsicas en un idioma concreto (por ejemplo, hambre, sed, bao, paz, etc.); equivalente a un rango de habilidad 2. 2-Preguntar (M) A: 3 m. D: -_ El blanco debe respondera una pregunta sencilla. 5-Comunicacin II (P) Como Comunicacin I, excepto que el usuario puede comunicar conceptos ms complejos, aunque an hay una buena probabilidad de que se produzcan malentendidos; equivalente a un rango de habilidad 4. 7-Comunicacin mental (I*) A: 3 m R. D: CR. El usuario puede transmitir sus pensamientos alas mentes de todos los que estn dentro de un radio de 3 m. &Sugestin (M) A: 3 m. D: V. El blanco realizar una accin sencilla que se le sugiera que haga y que no sea totalmente extraa a l (por ejemplo, no es posible sugerirle que se suicide, ni que se saque los ojos, etc.). % Comunicacin III (P) Como Comunicacin II, pero el usuario habla ese idioma con una fluidez razonable. El acento del usuario es imperfecto, pero la probabilidad de que se produzcan malentendidos es muy baja; es equivalente aun rango de habilidad 6. lO- Voz de mando (M) A: 15 m. D: CR. El blarco est obligado a obedecer al usuario, tal y como se indica en Sugestin, siempre que el usuario mantenga la concentracin y hable continuamente con el blanco. El usuario puede concentrarse en este hechizo y en OUO de Comunicacin a la vez. 1 l- Comunicacin mental (IL) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 14- Comunicacin mental (I*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 100 m. 15-Voz de mando (M*) A: 15 m. D: -. Cuando el usuario dice iquieto!, el blanco est obligado ano hacer nada durante este asalto. 20- Comunicacin verdadera (P) Como Comunicacin III, pero el usuario habla el idioma indicado como si hubiese nacido all y tiene un conocimiento lingstico completo del idioma; equivalente a un rango de habilidad 8. 25- Alarido mental (M*) A: 3 m R. D: -. Todos los que estn dentro del radio de accin del hechizo se convierten en blancos de este hechizo; los que no consigan resistirse a l estarn aturdidos durante 1 asl/lO fallo. 30- Comunicacin mental verdadera (1*) A: 30 m. D: 1 minJniv. Como Comunicacin mental, pero el usuario puede limitar el envo de los pensamientos a las personas que desee. 50- Gran control (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco est obligado a obedecer al usuario en todo, incluyendo el suicidio y otras acciones similares.

VISIN SAGRADA 1- Caminos de las estrellas (1) A: PR. D: CR. Cuando es de noche y se puedan ver las estrellas, el usuario tiene un sentido perfecto de la direccin y de las distancias; es imposible que se pierda. 2- Soar I(I) A: PR. D; Un perodo de sueo normal. El usuario suea con algo relacionado con el tema que haya establecido antes de caer dormido; slo es posible usar este hechizo una vez por noche. 3- Orgenes (1) A: T. D: -. Da una idea general del lugar de origen de un objeto. 4- Anlisis de los textos (1) A: T. D: -. Permite al usuario saber si sobre un texto pesa una maldicin o no. en qu idioma se ha escrito y dems informacin general; con este hechizo slo es posible aprender los conceptos bsicos del texto. 5- Visin de los objetos (1) A: T. D: V. Da una imagen visual de un acontecimiento importante del pasado del objeto. 6 Soar II (1) Como Sofiar t, pero el lmite consiste en tener 2 sueos/noche sobre temas diferentes. 9- Soar III (1) Como Soar 1, pero el lmite consiste en poder tener 3 sueos/noche sobre temas diferentes. IO- Comunin I(I) A: PR. D: CR. El usuario recibe (normalmente de su dios) un s o un no como respuesta a una pregunta acerca de un determinado tema; slo se puede usar una vez por da. 12- Orgenes verdaderos (1) Como Orgenes, pero el usuario tiene una visin ntida del lugar de origen de un objeto, incluyendo quien lo cre y la fecha aproximada de creacin. 15- Comunin III (1) Como Comunin 1, pero el usuario recibe respuesta a tres preguntas diferentes. 20- Dominio de los sueos (1) Como Soar 1, pero el lmite consiste en tener como mximo 5 sueAoshoche, sobre cualquier combinacin de temas escogida por el usuario. 25- Comunin verdadera (1) Como Comunin I, pero el usuario es capaz de recibir una respuesta ms detallada a una pregunta acerca de un nico concepto (por ejemplo, la respuesta podra estar formada por un nombre o una frase corta). 30- Maestra de los sueos (1) Como Seriar I, pero el usuario es capaz de manipular hasta cierto punto su sueo para obtener ms informacin acerca de un tema concreto (por ejemplo, est en medio del sueo y puede hacer una pregunta, pero no se garantiza que sta sea respondida). 5& Oracin elevada (1) A: PR. D: CR. El usuario recibe informacin detallada por parte de su dios acerca de una nica pregunta acerca de un solo tema.

15) 20) 25) 30) 50)

VISIN SAGRADA

1) Caminos de las estrellas c

2) Soar 1
3) Orgenes 4) Anlisis de los textos Visin de los objetos 6; Soar II 7) 8) 9) Soar III 10) Comunin 1 c ll) 12) Orgenes verdaderos 13) 14) 15) Comunin III c 20) Dominio de los sueos 25) Comunin verdadera c 30) Maestra de los sueos 50) Oracin elevada c

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VOZ LEJANA

1) Voz de las estrellas c * 2) Voz de la mente (30 m) c *


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Voz de la mente (90 m) c * Voz de las estrellas verdadera c * Voz de la mente (150 m) c * Voz de la mente (300 m) c * Fusin de las estrellas c * Voz expectante Voz de la mente (1600 m) c * Fusin preparada c * Dominio de la voz c Voz de la mente (1600 m/niv) c * Voz de la mente verdadera c * Voz verdadera c

PERCEPCIN DE LAS ESTRELLAS

1) Presencia c * 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Localizar c Recuerdo de las mentes * Bsqueda c Clasificacin de las mentes * Direccin Consciencia c * Bsqueda de las estrellas c Dominio de la localizacin c Direccin verdadera Bsqueda verdadera c Seguir rastros c

VOZ LEJANA 1- Voz de las estrellas (I*) A: 30 m. D: CR. El usuario puede hablar mentalmente con otro Astrlogo. ~-VOZ de la mente (I*) A: 30 m. D: CR. El usuario puede. hablar mentalmente con cualquier otro ser inteligente. ~-VOZ de la mente (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 5- Voz de las estrellas verdadera (I*) Como Voz de las estrellas, pero el usuario puede hablar con otro Astrlogo, que puede estar a la misma distancia que el horizonte (siempre que el tiempo sea despejado y sea de noche (en cualquier otro momento el alcance del hechizo ser igual a 150 m). t% Voz de la mente (1*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 8- Voz de la mente (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 300 m. lO- Fusin de las estrellas (I*) A: T. D: CR. Cuando sea de noche y est al aire libre, el usuario puede intercambiar sus pensamientos con los de otro blanco que se deje y si los dos son Astrlogos, podrn intercambiar puntos de poder. 12-Voz expectante (F) A: 3 m. D: 24 horas. Como Voz de la mente, pero el usuario deja un mensaje de 25 o menos palabras para que sea activado por un patrn de pensamiento determinado (conocido gracias al hechizo de Recuerdo de las menres) o bien dentro de un espacio de tiempo determinado. 14- Voz de la mente (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m; el blanco debe haber sido localizado por medio del hechizo de Bsqueda o de cualquier otro modo. 15-Fusin preparada (I*) Como Fusin de las estrehs, pero el usuario y el blanco deben haber fusionado sus mentes en algn momento pasado y el alcance del hechizo es igual al lugar ocupado por el horizonte (siempre que sea de noche y al aire libre y con clima despejado); de lo contrario, el alcance del hechizo es igual a 30 m. 20-Dominio de la voz (F) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario puede hacer que se oiga su voz (con un tono elevado) en un punto que puede estar amenos de 30 m/niv de distancia; si el lugar no es visible a simple vista, el usuario del hechizo debe haber estado ah. 25- Voz de la mente (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30- Voz de la mente verdadera (1) Como Voz de la menfe, pero el alcance del hechizo es ilimitado. 50- Voz verdadera (F) Como Dominio de la voz, pero el alcance del hechizo es ilimitado.

PERCEPCIN DE LAS ESTRELLAS l-presencia (P*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario se da cuenta de la presencia de todos los seres pensantes/inteligentes que estn dentro del alcance del hechizo. 3- Localizar (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Da la direccin y la distancia existente entre el usuario de este hechizo y un objeto o lugar especficos con los que el hechicero est familiarizado o bien que 6ste haya descrito en detalle. 5- Recuerdo de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D: -_ El usuario recuerda los patrones de pensamiento del. blanco; este hechizo puede utilizarse para reconocer al blanco o bien para determinar la posicin del blanco por medio del hechizo de Bsqueda. C- Bsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario es capaz de determinar la direccin y la distancia entre el usuario y cualquier blanco desprovisto de escudo cuya mente se pueda recordar y que est dentro del alcance del hechizo. 9-Clasificacin de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D: -. El usuario determina la raza, la profesin y el nivel del blanco. lO- Direccin (1) A: 300 m/niv. D: -. El usuario determina la diccin en la que se encuentra cualquier blanco desprovisto de escudo cuya mente se pueda recordar y que est dentro del alcance del hechizo. 13- Consciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. Como Presencia, pero adems el usuario se da cuenta de las acciones que estn siendo realizadas por cada ser (p& ejemplo, Cste va a usar un hechizo, pero el usuario no sabr cul). 15-Bsqueda de las estrellas (1) A: Ilimitado. D: CR. Como Bsqueda, pero tanto el usuario como el blanco deben estar al aire libre mientras se puedan ver las estrellas en el tirmamento. 2& Dominio de la localizacin (P) Como Localizar, pero el alcance del hechizo es igual a 32 Km. 25-Direccin verdadera (1) Como Direccin, pero el alcance del hechizo es ilimitado. 3O- Bsqueda verdadera (1) Como Bsqueda, pero el alcance del hechizo es ilimitado. 50-Seguir rastros (1) Como Bsqueda verdadero, pero el usuario es capaz de seguir el rastro de un blanco siempre que quiera durante las siguientes 24 h y sin gastar ms puntos de poder. S6lo debeti concentrarse durante un asalto para determinar la direccin y la distancia actuales.

P UENTEDELTIEMPO l-Adivinacin (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrenta


auna eleccin sobre la cual dispone de poca o ninguna informacin (por ejemplo, cul es el pasillo que permite salir con mayor rapidez), el hechicero puede usar este hechizo y el Director de juego determinar por dnde ir, haciendo que la probabilidad de acertar se altere en un 25% (por ejemplo, en una tirada de l-100, se ir por el camino correcto con un 26-100 y por el incorrecto con un 01-25). 2-Intuicin I(1) A: PR. D: -. El usuario tiene una visin de lo que va a ocurrir en el siguiente minuto si realiza una accin en concreto. 4-Intuicin III (1) Como Inruicin I, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 3 minutos. 5-Ayuda a la visin (1) A: T. D: V. Cuando se utilice justo antes de un hechizo de Visin delpasado, otorga al usuario la capacidad de observar el pasado gracias apercibir la localizacin temporal de los acontecimientos importantes. 6- Visin del pasado (1) A: T. D: CR. El usuario tiene una visin de hasta 1 b/niv en el pasado (con imagen y sonido). La visin debe estar asociada a un lugar o a un objeto, que se debe estar tocando en el momento de usar el hechizo. Mientras mantenga la concentracin, el usuario del hechizo estar en trance. 7-Anticipacin (I*) A: 30 m. D: -. Sirve para predecir la accin ms probable de un ser en el asalto siguiente al actual; no se advierten los detalles de la accin (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo, usar un hechizo, etc., pero no se sabr quin ser el blanco del ataque o qu hechizo se va a utilizar). & Intuicin V (1) Como Intuicin I, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 5 minutos. lO- Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 da por nivel. ll- Anticipacin de los hechizos (I*) Como Anticipacin, pero si la accin va a consistir en el uso de un hechizo, el usuario sabr cul es el hechizo que se va a usar y contra qu blanco va a ser dirigido. 12-Anticipacin III (I*) Como Anticipacidn, pero el usuario es capaz de predecir las acciones de 3 seres diferentes para el siguiente asalto, o bien predecir las acciones de 1 solo ser para los tres asaltos siguientes. 13-Intuicin X (1) Como Intuicin I, pero el usuario puede observar el futuro hasta una distancia de 10 minutos. 15-Intuicin verdadera (1) Como Intuicin 1, pem el usuario puede observar el futuro hasta una distancia igual a su nivel (en minutos). 20- Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 ao/niv. 25- Anticipacin verdadera (I*) Como Anticipacidn, pero el usuario puede predecir las acciones de todos los seres que estn amenos de 30 m de distancia de l. 3s Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 10 aos/niv. 50- Viaje por el tiempo (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de viajar fsicamente por el tiempo, hasta una distancia de 10 aos/niv en el pasado; su viaje durar lo que dure el hechizo. Las acciones del usuario en el pasado pueden llegar a cambiar el presente (lo que ser decidido por el Director de juego).

LUCES DE LAS ESTRELLAS


l-Luz proyectada (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. De la palma de la mano del usuario surge un rayo de

luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efectivo de 15 metros. 2-Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Genera un aura brillante alrededor del cuerpo del usuario, haciendo que ste parezca ms poderoso y que se deba restar 5 a todos los ataques dirigidos contra l. 3- Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona de 6 m de radio alrededor del punto tocado por el usuario; si el punto tocado se encuentra sobre un objeto o ser mvil, la zona iluminada se mover con el objeto o ser. 4- Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -. Mod. TR: 10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio; todos los que estn dentro de ella estn aturdidos durante 1 asl/lO fallo. 5- Proyectil elctrico (E) A: 30 m. D: -, Un proyectil de luz intensa y con carga elctrica surge de la palma de la mano del usuario; los resultados se debern determinar en la Tabla de ataque con proyectiles elctricos. 8- Resplandor de luz (F) A: 150 m. D: 3 asl/niv. Una bola de luz de 15 centmetros de R sale de la palma de la mano del usuario; llegar hasta el lmite de su alcance, explotara (como una llamarada) y se quemar con una luz brillante (como una llamarada), para luego ir bajando poco a poco hacia el suelo y por ltimo se apaga. Si la llamarada puede ascender hasta su alcance mximo, se iluminar una zona igual al alcance del hechizo; la bola ir bajardo 3 m/asl. Puede dispararse contra un blanco como si se tratase de un proyectil elctrico que haga aciertos crticos de Calor. lo- Seal de luz (F) A: T. D: CR. De la palma de la mano surge un rayo de luz (de cualquier color): este rayo puede llegar a tener 8 Km de longitud. 1 l- Luz III (F) Como Luz, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m y el usuario es capaz de generar 1 fuente de luz de hasta 18 m de radio o bien 3 fuentes de luz de hasta 6 m de radio. 14- Dominio del aura (F) Como Aura propia, pero este hechizo restar 15 a todos los ataques ditigidos contra el usuario. 15- Cegar (F) A: 30 m. D: -. Un brillante resplan dor deja cegado al blanco durante 1 asl/lO fallo. 20-Resplandor del aura (F) A: PR. D: 1 asl/niv. El usuario es iluminado por una luz cegadora; todos los que estn amenos de 3 m de distancia deben resistirse al hechizo de Cegar: rstese 25 a todos los ataques dirigidos contra el usuario. 25- Fuego de las estrellas (E) A: 150 m. D: CR. Enfoca la luz de las estrellas o de la luna como si se tratase de una lente: la luz se deber dirigir en un primer momento sobre un punto en concreto. Una vez haya transcurrido 1 asalto, es posible mover esta luz a razn de 30 cm/asalto. Quemar todo lo que encuentre a su paso (con un dimetro de 30 cm) a razn de 15 cm de madera/asalto, 254 cm de roca/asalto y 125 cm de metal/asalto. 3Ck Mano de las estrellas (E) Como el Fuego de las estrellas, pero tanto el alcance del hechizo como el ditietro del rayo de luz son de 15 cm; la luz sale de la palma de la mano del usuario (que sera inmune a los efectos del hechizo) y es posible moverla a razn de 3 m/asalto. El rayo puede utilizarse en combate; ataca usando la Tabla de ataque con proyectiles de fuego y con una BO igual a (30+ bonificacin del usuario por hechizo dirigido); si el hechizo se utiliza en combate, no es necesaria la concentracin. W-Fuego de las estrellas verdadero (E) Como el Fuego de las estrellas o la Mano de las estrellas, pero no hace falta disponer de la luz de la luna o de las estrellas. Nota: ninguno de los hechizos de Aura son acumulativos entre si ni con Visin borrosa.

P UENTE

DEL TIEMPO

1) Adivinacin 2) Intuicin 1
3) 4) Intuicin III 5) Ayuda a la visin 6) Visin del pasado (1 h/niv) c Anticipacin * 8; Intuicin V 9) 10) Visin del pasado (1 da/niv) c l l ) Anticipacin de los hechizos * 12) Anticipacin III * 13) Intuicin X 14) 15) Intuicin verdadera 20) Visin del pasado (1 ao/niv) c 25) Anticipacin verdadera * 30) Visin del pasado (10 aos/niv) c 50) Viaje por el tiempo

LUCES DE LAS ESTRELLAS

1) Luz proyectada 2) Aura propia


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Luz Estallido de luz Proyectil elctrico Resplandor de luz Seal de luz c Luz III .

Dominio del aura Cegar Resplandor del aura Fuego de las estrellas c Mano de las estrellas c Fuego de las estrellas verdadero c

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LEYESDELASBARRERAS 1) 2) Muro de aire c 3) 4) Muro de agua c


5) Muro de madera c 6) 7) Muro de tierra c 8) Muro de hielo (3 m x 3 m) 9) 10) Pozo de barrera ll) Muro de aire verdadero 12) Muro de piedra 13) Muro de agua verdadero 14) 15) Muro de madera verdadero 16) 17) Muro de tierra verdadero 18) Muro de hielo (6 m x 6 m) 19) 20) Muro de piedra verdadero 25) Fusin de muros 30) Pared curvada 50) Muro de fuerza c

PURIFICACIONES
1) Purificacin de las enfermedades 2) 3) Purificacin de los venenos 4) Resistencia a las enfermedades 1 5) Resistencia a los venenos 1 6) 7) 8) Resistencia alas enfermedades II 9) Resistencia a los venenos II 10) Curacin de las enfermedades mentales Il) Resistencia a las enfermedades III 12) Resistencia a los venenos III 13) 14) Liberacin de la enfermedad 15) Liberacin de los venenos 16) 17) 18) Liberacin en masa de la enfermedad 19) Liberacin en masa de los venenos 20) Curacin verdadera de las enfermedades mentales 25) Gran purificacin de las enfermedades 30) Gran purificacin de los venenos SO) Purificacin verdadera

A 1)

RTEDELALUZ

Luz proyectada 2) Luz 1 3) Aura 4) Luz II 5) Luz sbita 6) Aura verdadera 7) Proyectil elctrico 8) Luz III 9) Luz total 1 10) Luz expectante ll) Resplandor de luz 12) 13) Luz v 14) 15) Luz x 16) 17) Luz total V 18) Luz masiva 19) 20) Aura masiva 25) Llamar a los rayos 30) Alkar 50) Luz masiva total

L EYESDELANATURALEZA 1)
2) Conocimiento de las plantas 3) Conocimiento de las hierbas 4) 5) Conocimiento de las piedras 6) Aceleracin del crecimiento 7) Idiomas de los animales 8) 9) Maestra de los animales 1 c 10) Consciencia de la naturaleza (30mR)c ll) Idiomas de las plantas 12) Maestra de los animales III c 13) Empata de los animales c 14) Control de las plantas 1 15) Comunicacin con las piedras 16) Produccin de hierbas 17) 18) Maestra de los animales V c 19) Control de las plantas III 20) Consciencia de la naturaleza (150mR)c 25) Empata de la tierra c 30) Maestra c 50) Maestra verdadera de los animales

MAESTRADE LADETECCIN
1) Detectar Canalizacin c 2) Detectar Esencia c 3) Detectar Mentalismo c 4) Detectar vida c 5) Detectar maldicin c 6) Detectar muertos vivientes c 7) Detectar trampas c 8) Determinacin de la vida c 9) Detectar la invisibilidad c 10) Percepcin del poder (15 m) < ll) Anlisis de venenos c 12) 13) Anlisis del poder c 14) 15) Detectar hechizos c 16) 17) Percepcin del poder (1 SO m)c 18) Localizacin 19) 20) Anlisis de las maldiciones c 25) Anlisis de la vida 30) Deteccin verdadera c 50) Localizacin verdadera

DEFENSAMGICA
1) Proteccin 1 c 2) Proteccin I(3 m R) c 3) 4) 5) Proteccin II c 6) 7) Proteccin II (3 m R) c 8) 9) Escudo de Canalizacin c 10) Proteccin III c ll) Escudo de Esencia c 12) 13) Escudo mental c 14) Proteccin IV c 15) Escudo mgico II c ., ;$i Protecclon V c 18j 19) Escudo mgico verdadero c 20) Resistencia ala Canalizacin c 25) Resistencia ala Esencia c 30) Resistencia al Mentalismo c 50) Resistencia verdadera c

ARTEDELSONIDO
1) Comunicacin 1 c 2) 3) Acallar1 4) 5) Barrera de sonido 1 6) Comunicacin II c 7) Silencio (3 m R) 8) Acallar III 9) 10) Barrera de sonido V ll) Acallar V 12) 13) Silencio (15 m R) 14) 15) Comunicacin III c 16) 17) Vocear 18) 19) 20) Silencio (30 m R) 25) Barreras de sonido masivas 30) Acallar en masa 50) Comunicacin verdadera

ARTESDELOSGOLPES
1) Curacin(l-10) 2) Alivio de quemaduras/congelacin 1 3) Alivio de molestias leves 4) Curacin (3-30) 5) Alivio del aturdimiento (T) s * 6) Alivio de quemaduras/congelacin II 7) Regeneracin 1 c s * 8) Curacin (5-50) 9) Alivio de quemaduras/congelacin III 10) Despertar ll) Curacin (7-70) 12) Regeneracin II c * 13) Alivio de quemaduras/congelacin IV 14) 15) Cracin (10-100) 16) 17) Alivio del aturdimiento (30 m) s * 18) Regeneracin III c * 19) 20) Curacin (15.150) 25) Regeneracin V c 30) Curacin verdadera SO) Curacin verdadera en masa

ARTESDELCLIMA
1) Indicador viviente c 2) Prediccin de las lluvias 3) 4) Prediccin de las tormentas 5) Prediccin del clima (1 da) 6) 7) Llamar a la brisa 8) Llamara la niebla 9) 10) Prediccin del clima (3 das) ll) Llamar a las precipitaciones 12) 13) Prediccin del clima (5 das) 14) 15) Maestra de los vientos c 16) 17) 18) Limpieza de los cielos c 19) Prediccin del clima (30 das) 20) Llamar a la lluvia c 25) Llamar al cielo c 30) Llamar a las tormentas c 50) Maestra del clima c

MOVIMIENTOS ENLASATURAS 1) 2) 3) 4)
:; 3) 4) S) 6) :i 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 151

Caminar sobre las ramas 5) Caminar sobre las piedras 6) Caminar sobre el agua 7) Fusin orgnica 8) 9) Correr sobre las ramas 10) Correr cobre las piedras ll) Correr sobre el agua 12) Caminar sobre el viento 13) 14) 15) Gran fusin orgnica 16) 17) 18) Correr sobre el viento 19) 20) Fusin orgnica verdadera 25) Correr sobre el viento verdadero 30) Palabra de retorno 50) Ida y vuelta

15)
17)

18)
19) 20) 25) 30) 50)

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L EYESDELASANGRE
1) Detencin de hemorragia 1 2) Detencin de hemorragia III 3) Coagulacin 1 4) Detencin de hemorragia V 5) Conservacin de extremidades & * 6) Reparacin de cortes 1 7) Coagulacin III 8) Reparacin menor de los vasos sanguneos 9) Reparacin de cortes III 10) Reparacin mayor de los vasos sanguneos ll) 12) Unin & * 13) Detencin verdadera de hemorragia 14) Coagulacin verdadera 15) 16) Descoagulacin 17) 18) Reparacin verdadera de cortes 19) 20) Detencin de hemorragia en masa 25) Unin verdadera & * 30) Coagulacin en masa 50) Reparacin masiva de la sangre

LEYESDELOSRGANOS
1) Conocimiento de los rganos 2) 3) Reparacin nasal 4) 5) Reparacin menor del odo 6) Reparacin menor del ojo 7) 8) 9) Reparacin mayor del odo 10) ll) Reparacin mayor del ojo 12) 13) 14) Reparacin del corazn 15) Reparacin del pulmn 16) Reparacin de los rganos 17) Regeneracin de la nariz 18) Transplante de rganos 19) 20) Regeneracin de ojos y odos 25) Reparacin verdadera de los rganos 30) Regeneracin del corazn 50) Regeneracin de los rganos

C REACIONES 1)
2) Autonutricin 3) Creacin de agua 1 4) Creacin de comida 1 5) Encender fuego 6) Conjuro de alimentos 1 7) Creacin de agua III 8) Cieacin de comida III 9) Mejora de las hierbas 10) Creacin de agua V ll) Creacin de comida V 12) Conjuro de alimentos III 13) Maestra de las hierbas 14) 15) Creacin de plantas pequeas 16) Creacin masiva de agua 17) Creacin verdadera de comida 18) 19) 20) Creacin de animales pequelos 25) Conjuro verdadero de alimentos 30) Creacin de plantas grandes 50) Creacin de animales grandes

CONOCIMIENTOS
1) Memoria 2) Detectar la maldad c 3) Detectar maldiciones c 4) Detectar el odio c 5) Conocimiento de la luz 1 6) Conocimiento de los venenos 7) 8) Conocimiento de la vida 9) 10) Historias de las maldiciones ll) Conocimiento de la oscuridad 1 12) Conocimiento de la luz 11 13) 14) 15) Anlisis del odio 16) 17) Conocimiento de la luz III 18) Conocimiento de la oscuridad II 19) Conocimiento de la pureza 20) Conocimiento de la oscuridad III 25) Conocimiento verdadero de la vida 30) Conocimiento de lo impuro 50) Maestra del conocimiento de la pureza

L EYESDELOSNERVIOS
1) Conocimiento de los nervios 2) 3) 4) Reparacin menor de los nervios 5) Conservacin de extremidades &* 6) 7) 8) 9) 10) Fin de la parlisis ll) 12) Unin & * 13) 14) Reparacin verdadera de los nervios 15) Reparacin menor del cerebro 16) 17) 18) Curacin de la parlisis 19) 20) Reparacin verdadera masiva de los nervios 25) Unin verdadera & * 30) Regeneracin de los nervios 50) Regeneracin del cerebro

LEYESDELOSHUESOS
1) Conocimiento de los huesos 2) 3) Reparacin menor de las fracturas 4) Reparacin de los cartlagos 5) Conservacin de extremidades & * 6) Reparacin mayor de las fracturas 7) 8) Reparacin del crneo 9) 10) Reparacin de las articulaciones ll) Reparacin menor verdadera fracturas 12) Unin & * 13) Reparacin verdadera de los cartlagos 14) Reparacin mayor verdadera fracturas 15) Reparacin verdadera del crneo 16) Reparacin verdadera de las articulaciones 17) Reparacin de las fragmentaciones 18) Reparacin menor masiva fracturas 19) 20) Reparacin en masa de los cartlagos 25) Unin verdadera & * 30) Reparacin mayor masiva de las fracturas 50) Reparacin masiva fragmentaciones

ARTESDE LALOCALIZACIN
Adivinacin 3) Encontrar caminos (30 m) 4) 5) Localizar (30 m) c 6) Encontrar caminos (90 m) 7) 8) Localizar (90 m) c 9) Encontrar caminos (150 m) 10) Localizar (150 m) c ll) Rastro de la memoria 12) Encontrar caminos (1600 m) 13) 14) 15) Bsqueda (30 m) 16) Localizar(l600m)c 17) Encontrar caminos (16 km) 18) Bsqueda (90 m) 19) 20) Dominio de la localizacin c 25) Caminos verdaderos 30) Localizacin verdadera c 50) Bsqueda verdadera

ARTESSIMBLICAS
1) Anlisis de los smbolos 2) 3) Destruccin de smbolos 1 4) 5) Creacin de smbolos 1 6) 7) Creacin de smbolos II 8) Destruccin de smbolos II 9) Creacin de smbolos III 10) Anlisis verdadero de los smbolos Il) Creacin de smbolos V 12) Desuwcin de smbolos III 13) Creacin de smbolos VI 14) 15) Creacin de smbolos VII 16) Destruccin de smbolos V 17) Creacin de smbolos VIII 18) Destruccin de smbolos X 19) Creacin de smbolos IX 20) Creacin de smbolos X 25) Dominio de la investigacin 30) Dominio de los smbolos 50) Destruccin verdadera de smbolos

1) 2)

LEYESDELOSMSCULOS
1) Conocimiento de los msculos 2) Conocimiento de los tendones 3) Reparacin de las torceduras 4) Reparacin de los msculos 1 5) Conservacin de extremidades & * 6) Reparacin de los tendones 1 7) 8) 9) Reparacin de los msculos III 10) Reparacin de los tendones III ll) 12) Unin & * 13) Reparacin verdadera de los msculos c 14) 15) Reparacin verdadera de los tendones c 16) 17) Reparacin en masa de los msculos 18) 19) Reparacin en masa de los tendones 20) Regeneracin de los msculos 25) Unin verdadera & * 30) Regeneracin de los tendones 50) Reparacin verdadera masiva

CALMARLOSNIMOS 1)
2) Tranquilizar 1 3) 4) Tranquilizar II 5) Apaciguar c 6) Tranquilizar III 7) 8) Tranquilizar IV 9) Tranquilizar V 10) Tranquilizar en masa a los animales (30 m R) ll) Apaciguamiento verdadero c 12) Tranquilizar X 13) 14) 15) Voz tranquilizadora * 16) 17) 18) Tranquilizar en masa a los animales (3 m IUniv) 19) 20) Dominio de la tranquilizacin 25) Tranquilidad prolongada 30) Tranquilidad en masa 50) Tranquilidad verdadera

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

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M OVIMIENTODE LANATURALEZA
1) Caminar sobre las ramas

MAESTF~ADE LASHIERBAS
1) Conocimiento de las hierbas 2) Mejora de las hierbas 3) Obtencin de hierbas (30 m) 4) Creacin instantnea de hierbas 5) Maestra de las hierbas II 6) Obtencin de hierbas (90 m) 7) Produccin de hierbas 8) Maestra de las hierbas III 9) Obtencin de hierbas (150 m) 10) Limpieza de las hierbas ll) Maestra de las hierbas V 12) 13) Obtencin de hierbas (1600 m) 14) 15) Maestra de las hierbas X 20) Dominio de la obtencin de hierbas 25) Mejora verdadera de las hierbas 30) Maestra verdadera de las hierbas 50) Obtencin verdadera de hierbas

ARTESDE LOSMOVIMIENTOS
1) Correr sobre las piedras 2) Caminar sobre las ramas 3) Nadar 4) Caminar sobre el agua 5) Correr sobre la arena 6) Correr sobre las ramas 7) Movimiento furtivo c 8) Borrar rastros 1 c 9) Correr sobre el agua 10) Borrar rastros II c ll) Natacin verdadera 12) Borrar rastros V c 13) Carrera verdadera 14) Borrar rastros X c 15) Fusin orgnica 20) Gran fusin orgnica 25) Borrar rastros XX c 30) Fusin orgnica verdadera 50) Borrar rastros verdadero

MAESTRADE LOSCAMINOS
1) Conocimiento de los caminos 2) Visin nocturna 3) Seguir rastros c 4) Historias de los caminos 5) Encontrar caminos (1600 m) c 6) Conocimiento de los rastros 7) Deteccin de emboscadas (15 m R) 8) Conocimiento del movimiento 9) Encontrar caminos (8 km) c 10) Idiomas de los animales ll) Anlisis de los rastros c 12) Idiomas de las plantas 13) Encontrar caminos (32 km) c 14) Deteccin de emboscadas (30 m R) 15) Comunicacin con las piedras 20) Deteccin verdadera de las emboscadas 25) Camino verdadero c 30) Seguir rastros verdadero c 50) Caminos siguientes

2) Caminar sobre el agua 3) Nadar


4) Fusin orgnica 5) Correr sobre las ramas 6) Correr sobre las piedras 7) Correr sobre la arena 8) Correr sobre el agua 9) Caminar sobre el viento 10) Natacin verdadera ll) Gran fusin orgnica 12) 13) Correr sobre el viento 14) 15) Fusin orgnica verdadera 20) Portal de los rboles (30 m/niv) 25) Movimiento orgnico 30) Portal de los rboles (90 m/niv) 50) Retorno a los rboles

MAESTRADE LASPLANTAS
1) Conocimiento de las plantas 2) Aceleracin del crecimiento (10x. 3mR) 3) Idiomas de las plantas 4) 5) Aceleracin del crecimiento (100x, 3 m R) 6) Localizacin de las plantas 7) Crecimiento de las plantas (2x) 8) Control de las plantas 1 9) Aceleracin del crecimiento (10x, 30mR) 10) Crecimiento de las plantas (3x) 11) Control de las plantas III 12) 13) Crecimiento de las plantas (5x) 14) Aceleracin del crecimiento (100x, 30mR) 15) Control de las plantas V 20) Crecimiento de las plantas (10x) 25) Crecimiento verdadero de las plantas 30) Control verdadero de las plantas 50) Animacin de las plantas

PROTECCINDE LANATURALEZA
1) Matices 2) Resistencia a los elementos 3) Aspecto exterior de las plantas 4) 5) Respiracin bajo el agua 6) Aspecto exterior de los animales 7) Sombras 8) Desviacin orgnica * 9) Esquiva orgnica * 10) Forma de las plantas 11) Proteccin contra los elementos 12) 13) Falsa puntera orgnica * 14) 15) Forma de los animales 20) Forma verdadera de las plantas 25) Forma verdadera de los animales 30) Forma verdadera de la naturaleza 50) Esquiva verdadera de las armas orgnicas *

MURALLASINTERIORES
1) Resistencia al calor * 2) Resistencia al fro * 3) Resistencia 1 4) Bendicin 1 5) Oracin 1 6) 7) Esterilizacin 8) Resistencia II 9) Bendicin II 10) Oracin II ll) Proteccin/Elementos 12) 13) Resistencia IIl 14) Bendicin III 15) Oracin III 20) Liberacin de la enfermedad 25) Liberacin de la maldicin 30) Liberacin de los venenos 50) Muralla interior

FORMASDE LANATURALEZA
1) Matices 2) Oscurecer 3) Congelar c 4) Movimientos silenciosos 5) Autoencubrimiento c 6) Luz 7) Oscuridad 8) Hechizo de las sombras 9) 10) Aspecto exterior de las plantas ll) Pensamientos en blanco c 12) 13) Aspecto exterior de los animales 14) 15) Pensamientos de los animales c 20) Forma de las plantas 25) Forma de los animales 30) Forma verdadera de las plantas 50) Forma verdadera de los animales

MAESTRADE LOSANIMALES
1) Sueo de los animales 1 2) Mimetismo menor 3) Idiomas de los animales 4) Sueo de los animales III 5) Maestra de los animales 1 c 6) Localizacin de los animales 7) Amistad c 8) Empata de los animales c 9) Convocar a los animales 1 c 10) Maestra de los animales III c ll) Convocar a los animales III c 12) Llamada de los animales 13) Maestra de los animales V c 14) Convocara los animales V c 15) Maestra (30 m R) c 20) Convocar a los animales X c 25) Maestra (3 m R/niv) c 30) Absolucin * 50) Convocacin verdadera de los anmales c

CONOCIMIENTODE LANATURALEZA
1) Deteccin de trampas exteriores c 2) Consciencia de la naturaleza (30 m R) c 3) Prediccin de las lluvias 4) Prediccin de las tormentas 5) Prediccin del clima (24 hr) 6) Consciencia de la naturaleza (90 m R)c 7) Consciencia expectante (3 m R) c 8) Prediccin del clima (3 das) 9) 10) Consciencia de la naturaleza (150 mR)c ll) Prediccin del clima (5 das) 12) Consciencia expectante (30 m R) c 13) 14) Prediccin del clima (10 das) 15) Ojo de la naturaleza ( 1600 m, 30 m R) c 20) Ojo de la naturaleza (16 km, 150 m R) c 25) Prediccin verdadera del clima 30) Ojo de la naturaleza (160 km, 150 m R) c 50) Ojo del Animista c

ARTEDE LANATURALEZA
1) Deteccin de trampas exteriores c 2) Encontrar agua (1600 m) 3) Encender fuego 4) Prediccin de las lluvias y de las tormentas 5) Encontrar comida (1600 m) 6) Purificacin del agua 7) Encontrar refugio (1600 m) 8) Trampas menores 9) Prediccin del clima (24 hr) 10) Consciencia de la naturaleza (30 m R) c ll) Encontrar agua (16 km) 12) Consciencia expectante (3 m R) 13) Encontrar comida (16 km) 14) Trampas importantes 15) Encontrar refugio (16 km) 20) Consciencia de la naturaleza (150 mR)c 25) Prediccin del clima (5 das) 30) Consciencia expectante (30 m R) 50) Consciencia de la naturaleza (1600 mR)

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

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ENFERMEDADES
1) Temblores 2) Visin gris 3) Prdida del olfato 4) Sordera 5) Podredumbre de la lengua 6) Asma 7) Lepra 8) Alergia leve 9) 10) Hemofilia ll) Malaria 12) 13) Epilepsia 14) Neumona 15) Alergia grave 20) Elefantiasis 25) Leucemia 30) Rabia 501 Peste

C ANALESOSCUROS 1) 2) Aturdimiento oscuro * 3) Canales 1 *


4) 5) Sueo oscuro * 6) Canales III * 7) 8) Ceguera oscura * 9) 10) Canal oscuro 1* ll) CanalesV* 12) 13) Absolucin * 14) 15) Canal oscuro II * 20) Absolucin pura * 25) Canal oscuro III * 30) Absolucin oscura * 50) Portal impo

RTEDELAVOZ

1) Comunicacin 1 c 2) Preguntar 3) 4) 5) Comunicacin II c 6) 7) Comunicacin mental (3 m R) c * 8) Sugestin 9) Comunicacin III c 10) Voz de mando c Il) Comunicacin mental (30 m R) c * 12) 13) 14) Comunicacin mental (100 m R) c * 15) Voz de mando * 20) Comunicacin verdadera c 25) Alarido mental * 30) Comunicacin mental verdadera c * 50) Gran control

PERCEPCINDE LASESTRELLAS 1) Presencia c *

2)
3) Localizar c 4) 5) Recuerdo de las mentes * 6) Bsqueda c 7) 8) 9) Clasificacin de las mentes * 10) Direccin 11) 12) 13) Consciencia c * 14) 15) Bsqueda de las estrellas c 20) Dominio de la localizacin c 25) Direccin verdadera 30) Bsqueda verdadera c 50) Seguir rastros c

M ALDICIONES 1) Deteccin de la maldicin


2) Maldicin de la visin nocturna 3) 4) Maldicin de la lcera 5) Maldicin de Dale 6) Lengua verde 7) Maldicin del nw 8) 9) Excomunin 10) Aprendizaje de Mins ll) Maldicin de Shar Bu 12) 13) Belleza de Atraer 14) Maldicin de los cogulos 15) Fealdad de Om 20) Carrera de la Muerte 25) Exterminio de los amigos 30) Excomunin verdadera 50) Pensamientos oscuros

CONOCIMIENTODE LOOSCURO
1) Memoria 2) Detectar la bondad c 3) Detectar la bendicin c 4) Detectar el odio c 5) Conocimiento de la oscuridad 1 6) Deteccin de la santidad c 7) 8) Soar 1 9) 10) Historia de la bendicin ll) Conocimiento de la oscuridad II 12) soar II 13) Anlisis del odio 14) Conocimiento de la oscuridad III 15) soar III 20) Conocimiento negro 25) Anlisis de la bendicin 30) Sueos verdaderos 50) Maestra del conocimiento negro

VISINSAGRADA
1) Caminos de las estrellas c 2) soar 1 3) Orgenes 4) Anlisis de los textos 5) Visin de los objetos 6) Soar II 7) 8) 9) soar III 10) Comunin 1 c 11) 12) Orgenes verdaderos 13) 14) 15) Comunin III c 20) Dominio de los sueos 25) Comunin verdadera c 30) Maestra de los sueos 50) Oracin elevada c

PUENTEDELTIEMPO
1) Adivinacin 2) Intuicin 1 3) 4) Intuicin III 5) Ayuda a la visin 6) Visin del pasado (1 h/niv) c 7) Anticipacin * 8) Intuicin V 9) 10) Visin del pasado (1 da/niv) c ll) Anticipacin de los hechizos * 12) Anticipacin III * 13) Intuicin X 14) 15) Intuicin verdadera 20) Visin del pasado (1 ao/niv) c 25) Anticipacin verdadera * 30) Visin del pasado (10 atios/niv) c 50) Viaje por el tiempo

NECROMANCIA
1) Animar cadveres I c 2) Controlar muertos vivientes 1 c * 3) 4) Animar cadveres II c 5) Crear muertos vivientes 1 6) Controlar muertos vivientes II c * 7) Animar cadveres III c 8) Crear muertos vivientes II 9) Controlar muertos vivientes III c * 10) Animar cadveres IV c ll) Crear muertos vivientes III 12) Animar cadveres V c 13) Controlar muertos vivientes IV c * 14) Animar cadveres VI c 15) Crear muertos vivientes IV 20) Controlar muertos vivientes V c * 25) Crear muertos vivientes V 30) Control verdadero de muertos vivientes c 50) Creacin verdadera de muertos vivientes

VOZLEJANA 1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) 1) Voz de las estrellas c * 2) Voz de la mente (30 m) c * 3) 4) Voz de la mente (90 m) c * 5) Voz de las estrellas verdadera c * 6) Voz de la mente (150 m) c * 7) 8) Voz de la mente (300 m) c * 9) 10) Fusin de las estrellas c * Il) 12) Voz expectante 13) 14) Voz de la mente (1600 m) c * 15) Fusin preparada c * 20) Dominio de la voz c 25) Voz de la mente (1600 m/niv) c * 30) Voz de la mente verdadera e c * 50) Voz verdadera c

LUCES DE LAS ESTRELLAS 1) Luz proyectada 2) Aura propia 3) Luz 4) Estallido de luz 5) Proyectil elctrico 6) 7) 8) Resplandor de luz 9) 10) Seal de luz c ll) Luz111 12) 13) 14) Dominio del aura 15) Cegar 20) Resplandor del aura 25) Fuego de las estrellas c 30) Mano de las estrellas c 50) Fuego de las estrellas verdadero c

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Libro II
La Esencia es algo comn a todas las cosas, tanto vivas como muertas, orgnicas 0 inorgnicas. Se le ha llamado de muchas maneras (el Tao, la Magia, el Campo unificado, etc.), y es la representacin de una fuerza y de un orden que definen el movimiento del mundo. Son los cambios en los patrones de la Esencia los que dictan el flujo de los acontecimientos y el curso de la vida misma. Es un poder que est ms all del control de cualquier ser vivo. Y, sin embargo, algunos de los que se fusionan con la Esencia hasta convertirse en una sola cosa descubren maneras de manipular sus patrones de forma temporal. Esta efmera fuerza les permite alterar la realidad que les rodea, dando forma a los elementos y alcanzando un poder muy real. Por tanto, los hechizos de todos los que pertenecen al reino de la Esencia pueden ser tanto hermosos como letales, pudiendo afectar a uno solo o a muchos seres. No obstante, al final los patrones normales de la Esencia acabaran por prevalecer y slo quedarn los efectos de los hechizos como testimonio de lo queunavezocurri. Todo lo que no es vivo interfiere con la manipulacin de los patrones de la Esencia. Al ser esencialmente inerte, inhibe la propagacin normal de la Esencia de cada uno de nosotros, creando dificultades al hechicero que quiera alterar los patrones que estn ms all de la esfera inmediata de su cuerpo. Esta capacidad de moldear la Esencia es un prerrequisito para la utilizacin con xito de los hechizos. Es por este principio que los hechiceros de Esencia no pueden llevar puesta armadura ni casco cuando vayan a usar hechizos. Las sustancias inorgnicas (y en especial los metales) dan lugar a dificultades an ms importantes y proporcionan una proteccin ms importante contra los poderes de la Esencia. Sm embargo, ninguna clase de hechizo puede ignorar por completo a lo que es la base de todas las cosas.

de la Esencia

C ONTROLDE

LAESENCIA

C ONTROL

DELAESENCIA

1) Vibraciones (05 Kg) 2) Inmovilizacin (05 Kg)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Telequinesia (05 Kg) c Vibraciones (25 Kg) Inmovilizacin (25 Kg) Telequinesia (25 Kg) c Vibraciones (125 Kg) Inmovilizacin (125 Kg) Vibraciones (25 Kg) Puntera c Telequinesia (125 Kg) c Inmovilizacin (25 Kg) Vibraciones en masa Telequinesia (25 Kg) c Inmovilizacin (50 Kg) Lanzamiento 1 Telequinesia (50 Kg) c Vibraciones en masa (125 Kg) Dominio de la puntera c Inmovilizacin (5 Kg/niv) Telequinesia (5 Kg/niv) c Puntera verdadera c

S ENTIDOS

DE LA

ESENCIA

1) 2) Presencia *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Escuchar (3 m) c Odo potente (30 m) c Ver (3 m) c Ojo potente (30 m) c Escuchar (30 m) c Telepata c Ver (30 m) c Odo potente (90 m) c Escuchar (150 m) c Ojo potente (90 m) c

-1 - Vibraciones (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Hace que un objeto de hasta 05 Kg de peso comience a vibrar con rapidez; si el objeto es frgil, es posible que se rompa (TR). Si se trata de un objeto que una persona tiene en sus manos, sta deber hacer una TR (cada asalto) o de lo contrario har con l un fallo crtico. 2 - Inmovilizacin (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Ejerce una presin de 05 Kg sobre una persona o un objeto. El objeto no podr ser movido de sitio slo con este hechizo y la presin ~610 se puede ejercer en una direccin concreta. 3 - Telequinesia (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Permite mover un objeto (de hasta 05 Kg de peso) auna velocidad de 30 cmkgundo sin que haya aceleracin. Los seres vivos y los objetos que estn en contacto con otro ser vivo debern hacer una TR basada en este ser vivo. Si el usuario deja de estar concentrado antes del final de la duracin del hechizo, el objeto permanecer estacionario (como si sobre 81 se hubiese usado el hechizo de Inmovilizacin). 4 - Vibraciones (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 25 Kg. 5 - Inmovilizacin (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 25 Kg. 6 - Telequinesia (F) Como ms arriba, pero el pcso mximo es igual a 25 Kg. 7 - Vibraciones (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 125 Kg. 8 - Inmovilizacin (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 125 Kg. 9 -Vibraciones (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 25 Kg. 10 -Puntera (F) A: T. D: 1 as1 (C). Si se concentra sobre la mente de un personaje que va a disparar un proyectil y sobre la trayectoria de ese proyectil, el usuario hace que se deba sumar 50 a la tirada de ataque del proyectil. El usuario deber concentrarse, tocar al personaje que disparar el proyectil y adems ver el proyectil durante todo el asalto en el que aqul es disparado. ll -Telequinesia (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 125 Kg. 12 - Inmovilizacin (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 25 Kg. 13 - Vibraciones en masa (F) Como Vibraciones, pero el usuario es capaz de hacer vibrar tantos objetos de hasta 25 Kg de peso cada uno como su nivel (todos estos objetos debern estar dentro del campo de visin del usuario). 14 -Telequinesia (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 25 Kg. 15 - Inmovilizacin (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 50 Kg. 16 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -. El usuario es

capaz de lanzar un objeto (que al principio est a menos de 3 m de l y que pese 05 Kg o menos) con la fuerza suficiente como para causar un ataque en la tabla de ataque con proyectiles elctricos; se utilizarn las reglas de ataques elementales, los aciertos crticos de Impacto y los efectos del alcance de la tabla de ataque con proyectiles elctricos con un alcance mximo del ataque igual a 100 m; si es posible disponer del MC, se utilizar la tabla de ataque con honda. Para calcular la BO del usuario, usar como base su habilidad de hechizos dirigidos para este hechizo. 17 -Telequinesia (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 50 Kg. 19 - Vibraciones en masa (F) Como ms arriba, pero los objetos pueden pesar hasta 125 Kg cada 0. 20 - Dominio de la puntera (F) Como Punteria, pero la bonificacin al ataque del proyectil es igual a 100. 25 -Inmovilizacin (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 5 Kg/niv. 30 -Telequinesia (F) Como ms arriba, pero el peso mximo es igual a 5 Kgfniv. 50 - Puntera verdadera (F) Como Punterio, pero el ataque del proyectil causa automticamente el dafio mximo posible (si se usa el Manual de Combate, se habra causado un acierto crtico de importancia E, pero este acierto crtico se resolver de la manera normal; si la criatura es grande o supergrande, se considerar que el proyectil es especial). S ENTIDOS D E L A E S E N C I A 2 -Presencia (P*) A: 3 m. D: 1 asl/niv. El usuario se da cuenta de la presencia de todos los seres pensantes/inteligentes que estn dentro del alcance del hechizo. 3 -Escuchar (U) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario puede establecer un punto concreto situado a menos de 3 m de distancia y ser capaz de escucharlo todo como si se encontrase en ese lugar (se permite que haya en medio objetos como paredes, etc.). 5 - Odo potente (U) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). El rea donde el usuario escuchar puede moverse de forma independiente hasta como mximo a 30 m de distancia (a la velocidad de 3 m/asl); es necesario que pueda llegar fsicamente hasta all (por ejemplo, no podr mover el punto de escucha a trav6s de paredes o puertas cerradas). 6 - Ver (U) Como Escuchar, pero el usuario es capaz de ver desde el punto fijo escogido (se permite que vaya girando sobre s mismo). 7 - Ojo potente (U) Como Odo potente, pero el usuario es capaz de ver desde el punto en movimiento (se permite que vaya girando sobre s mismo). 8 - Escuchar (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m. 10 - Telepata (IM) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario puede leer los pensamientos superficiales de un blanco cualquiera; si el blanco pasa su TR por ms de 25 puntos, se dar cuenta de lo que ha ocurrido. ll - Ver (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m. 12 -Odo potente (U) Como ms aniba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 14 - Escuchar (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 15 - Ojo potente (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 18 - Ver (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 20 -Escuchar (U) Como ms arriba, pem el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 25 - Ver (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30 - Odo verdadero (U) Como Escuchar, pero el alcance del hechizo es ilimitado (el usuario debe ser capaz de fijar la posicin del punto escogido en lo que ala distancia y ala direccin se refiere). 50 - Vista verdadera (U) Como Oldo verdadero, pero el usuario es capaz de ver en vez de escuchar.

ELANILLODE LAMANOINVISIBLE - Multiplicador x3 PPs para Esencia.


- Permite a su propietario usar el hechizo Telequinesia 1 a voluntad, sin que sea necesario gastar PPs. Formado por una gema de palo sobre un engarce de oro.

Ver (150 m) c Escuchar ( 1600 m/niv) c Ver (1600 m/niv) c Odo verdadero c Vista verdadera c

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_ Cuando con este arma se consiga un resultado de aturdimiento en combate, el blanco debe pasar una TR o de lo contrario se pondr a Dormir lo que dure el resultado del aturdimiento. Es una espada de Mithril.

ELCOLMILLODELSUENOPROLONGADO - Espada ancha mgica con un +20.

MAESTR~ADELASRUNAS

1) Almacenar hechizos 2)
L

1 - Almacenar hechizos (S) Como el hechizo Almacenar hechizos de la lista cerrada de hechizos de Esencia Bridas de los hechizos. 3 -Runas 1 (F) A: T. D: hasta que las runas se utilicen. Este hechizo sirve para consignar un hechizo a un trozo de pergamino especialmente preparado (ver Seccin 9.2); a continuacin las nmas pueden servir para utilizar el hechizo escrito una sola vez (ver Seccin 3.7 del MP). El usuario deber gastar los puntos de poder necesarios para usar el hechizo que ha sido escrito y los puntos de poder necesarios para usar el hechizo de Runas. El hechizo Runas 1 slo sirve para escribir hechizos de nivel 1. Es posible usar varias veces el mismo trozo de pergamino. Las runas pueden ser grabadas en el pergamino de forma que el hechizo afecte a todo el que lo lea. 6 - Runas II (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 1-2. 8 -Runas III (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel l-3. 10 - Runas V (F) Como Runas I, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 1-5. ll -Signo de aturdimiento (F) A: T. D: hasta que sea activado. Mod. TR: -20. Es posible grabar un signo sobre cualquier superficie inmvil, que afectar a todo el que lo active. Un signo puede ser activado por uno de los siguientes acontecimientos (a eleccin del usuario del hechizo): despus de un cierto perodo de tiempo, determinados movimientos, determinados sonidos, al ser tocado, al ser ledo, etc. El signo se anula cuando un ser vivo falle una TR contra l. El Signo de aturdimiento sirve para dejar al blanco aturdido durante 10 min/10 fallo. 12 -Runas VI (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel l-6. 13 - Signo de miedo (F) Como Signo de arurdimiento, pero el blanco huir corriendo del lugar en el que se encuentra el signo durante 1 min/ fallo. 14 - Runas VII (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 1-7. 15 - Signo de sueo (F) Como Signo de aturdimiento, pero el blanco cae en un sueo profundo, del que no podr salir hasta que haya transcurrido 10 min/lO fallo. 16 -Runas VIII (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel l-8. 17 - Signo de ceguera (F) Como Signo de aturdimiento, pero el blanco se queda ciego durante 1 h/lO fallo. 18 - Runas IX (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 1-9. 19 - Signo de parlisis (F) Como Signo de arurdimiento, pero el blanco queda paralizado durante 1 h/lO fallo. 20 -Runas X (F) Como Runas 1, pero el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel l-10. 25 - Dominio de la investigacin (F) La manera de utilizar este hechizo se describe en la Seccin 9.3. 30 - Dominio de las runas (F) Como Runas I, pe-

ro el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel 1 m,, I-L.


50 - Signo en masa (F) Como cualquier otro hechizo de Signo, pero antes de que el signo sea amlado puede afectar a una cantidad de blancos igual al nivel del usuario de este hechizo. B ARRERAS M G I C A S 1 -Proteccin 1 (D) A: 3 m. D: 1 min/niv. Resta 5 de las tiradas de ataque elemental dirigidas contra el ser que est siendo protegido por este hechizo y adems suma 5 a todas las TR de ese ser contra hechizos. 3 - Proteccin 1 (D) Como ms arriba, pero todos los que estn a menos de 3 metros del blanco tanbin se benefician de los efectos del hechizo. 5 - Proteccin II (D) Como Proteccin I (niv 1). excepto que las bonificaciones son iguales a 10. 7 -Proteccin II (D) Como ms arriba, excepto que tiene un radio de accin de 3 m, como en el hechizo Proteccin 1 (niv 3). 8 -Escudo de Esencia (D) A: PR. D: CR. Crea delante del usuario un escudo resplandeciente; resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal de Esencia dirigidos contra el usuario (tanto ataque bsico como ataque elemental). Si el usuario no realiza ninguna otra accin durante un asalto, puede parar un ataque con hechizos. La parada consiste en restara la tirada del ataque dirigido contra l todas las bonificaciones que el usuario normalmente tendra para su tirada de ataque bsico. 10 -Escudo mental (D) Como Escudo de Esencia, pero slo es efectivo contra hechizos de Mentalismo. ll - Proteccin III (D) Como Proteccin I (nivel l), pero las bonificaciones son iguales a 15. 12 -Escudo de Canalizacin (D) Como Escudo de Esencia, pero slo es efectivo contra hechizos de Canalizacin. 14 - Escudo mgico II (D) Como Escudo de Esencia, excepto que es efectivo contra hechizos de dos reinos cualesquiera. 15 - Proteccin IV (D) Como Proreccidn I (nivel 1). pero las bonificaciones son iguales a 20. 18 -Escudo magico verdadero (D) Como Escudo de Esencia, pero es efectivo contra los tres reinos de poder. 19 - Proteccin V (D) Como Profeccin I (nivel l), pero las bonificaciones son iguales a 25. 20 -Resistencia a la Esencia (D) A: 30 m. D: CR. El blanco dispone de un +50 aplicable a todas las TR contra hechizos de Esencia. 25 - Resistencia al Mentalismo (D) Como Resistencia a la Esencia, pero slo es efectivo contra los hechizos de Mentalismo. 30 - Resistencia a la Canalizacin (D) Como Resistencia a la Esencia, pero slo es efectivo contra los hechizos de Canalizacin. 50 -Resistencia verdadera (D) Como Resistencia a la Esencia, excepto que es efectivo contra los tres reinos de poder.

3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) IO> II> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Runas 1

Runas II Runas III Runas V Signo de aturdimiento Runas VI Signo de miedo Runas VII Signo de sueo Runas VIII Signo de ceguera Runas IX Signo de parlisis Runas X Dominio de la investigacin Dominio de las runas Signo en masa

BARRERASMGICAS

1) Proteccin 1 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Proteccin 1(3 m R) Proteccin II Proteccin II (3 m R) Escudo de Esencia c Escudo mental c Proteccin III Escudo de Canalizacin c Escudo mgico II c Proteccin IV

Escudo mgico verdadero c Proteccin V Resistencia a la Esencia c Resistencia al Mentalismo c Resistencia a la Canalizacin c Resistencia verdadera

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ELAMULETODETURUG-CHUOK ILU~IONE~MENORES
Este amuleto fue creado por el Mago Turug-Chuok para que le sirviese de ayuda en sus investigaciones de las ruinas antiguas. - Permite al usuario usar cada da, de forma adicional, hechizos de Artes de la dereccin (de hasta nivel 20) ylo hechizos de Artes de la desrruccin de las barreras (de hasta nivel 10) por valor de 20 PP. - Su propietario puede sumar +lO a la TAB con hechizos de sus listas bsicas. - Su propietario debe ser por fuerza un hechicero puro o hbrido de la Esencia. Es una joya de Laen transparente, engarzada en platino y con una cadena de acero.

1) Ventriloqua 2) Espejismo de sonido o de luz


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Espejismo de gusto o de olfato Ilusiones II Fantasma 1 c Ilusin expectante 1 Ilusiones III Fantasma II c Fantasma expectante 1 Ilusin expectante II Fantasma III c Ilusiones V Ilusin expectante III Fantasma expectante II Fantasma IV c Ilusiones VII Ilusin expectante V Fantasma V c Ilusiones X Fantasma X c

I L U S I O NE S M E N O R E S 1 - Ventriloqua (E) A: 30 m. D: CR. El usuario es capaz de hablar, pero parecer que su voz proviene de otro lugar (establecido por l) que se encuentre amenos de 30 m de distancia; este lugar debe estar dentro de su campo de visin. 2 - Espejismo de sonido o de luz (E) Como Espejismo de la luz de la lista de hechizos Alteraciones de la luz o como Espejismo del sonido de la lista de hechizos Alteraciones del sonido. 3 - Espejismo de gusto o de olfato (E) Como
Espejismo del gusto o como Espejismo del olfato;

ARTES DE LA DETECCIN

1) Detectar Esencia c 2) Detectar Mentalismo c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Detectar Canalizacin c Detectar la invisibilidad c Detectar trampas c Detectar la maldad c Localizacin (30 m) c Percepcin del poder (30 m) c Detectar la muerte c Localizacin (90 m) c Detectar hechizos c Localizacin ( 150 m) c Percepcin del poder (90 m) c Localizacin (1600 m) c Detectar detecciones c Deteccin verdadera c Localizacin verdadera c

se dan ms arriba corresponden a listas bsicas de hechizos de los ilusionistas.

ambos se encuentran en la lista de hechizos Tactogusto-olfato. 4 -Ilusiones II (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 5 -Fantasma 1 (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 7 - Ilusin expectante 1 (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 8 -Ilusiones III (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 9 -Fantasma II (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 10 -Fantasma expectante 1 (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. ll - Ilusin expectante II (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 12 - Fantasma III (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 13 -Ilusiones V (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 14 -Ilusin expectante III (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 15 - Fantasma expectante II (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 17 - Fantasma IV (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 19 - Ilusiones VII (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 20 -Ilusin expectante V (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 25 - Fantasma V (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 30 -Ilusiones X (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. 50 - Fantasma X (E) Igual que en la lista de Maestra de las Ilusiones. Nota: todas las referencias a listas de hechizos que

A R T E S DE LA mrEccIN 1 - Detectar Esencia (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Detecta cualquier hechizo u objeto mgico ac-

tivos que pertenezcan al reino de la Esencia; el usoario puede concentrarse cada asalto en un rea de 15 m de radio. 2 - Detectar Mentalismo (P) Como Detecrar Esencia, pero el reino es el del Mentalismo. 3 - Detectar Canalizacin (P) Como Derecrar Esencia, pero el reino es el de la Canalizacin. 5 - Detectar la invisibilidad (P) Como Derecror Esencia, excepto que sirve para detectar cualquier ser invisible; todos los ataques dirigidos contra algo (o alguien) invisible que haya sido detectado se modificarn con un -50. 6 - Detectar trampas (P) Como Detectar Esencia, excepto que este hechizo da una probabilidad del 75% de detectar una trampa (esta probabilidad puede modificarse en algunas trampas). 7 -Detectar la maldad (P) Como Detectar Esencia, excepto que este hechizo detecta si un ser es malvado o bien si un objeto ha sido creado por alguien malvado o bien si ha sido utilizado durante mucho tiempo por una persona muy malvada. 8 - Localizacin (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Proporciona la direccin y la distancia de un determinado objeto o lugar con el que el usuario est familiarizado o bien que haya descrito con detalle. 10 - Percepcin del poder (P) Como Detectar Esencia, excepto que dar una estimacin del poder (nivel) de las personas, objetos o hechizos examinados. ll - Detectar la muerte (P) Como Detectar Esencia, excepto que detectar la presencia de cadveres y si alguien ha muerto dentro del radio de accin de este hechizo durante las ltimas 24 horas. 12 -Localizacin (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 15 -Detectar hechizos (P) Como Detectar Esencia, excepto que detecta cualquier hechizo que haya sido utilizado alguna vez en el rea examinada. 16 - Localizacin (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 18 - Percepcin del poder (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 20 -Localizacin (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m. 25 - Detectar detecciones (P) Como Detectar Esencia, pero este hechizo detecta cualquier tipo de hechizo de deteccin que est siendo utilizado en el rea examinada (proporciona el nombre exacto del hechizo de deteccin). 30 -Deteccin verdadera (P) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Es posible usar cada asalto uno cualquiera de los dems hechizos de menor nivel de esta lista 50 - Localizacin verdadera (P) Como Localizacin, pero en este caso el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.

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A RTES DE LA DESTRUCCIN DE

LASBARRERAS 1 -Cierre (F) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de


hacer que todas las cerraduras que pueda ver y que estn a menos de 30 m de distancia se cierren con llave (quedan cerradas de forma normal y es posible abrirlas con toda normalidad). 2 -Cerradura mgica (F) A: T. D: 1 min/niv. Una puerta (o un cofre, arcn, etc.) puede ser cerrada con llave de forma mgica; la puerta puede derrbarse de forma normal o el hechizo puede ser amlado; de lo contrario, no es posible abrir la puerta. 3 - Conocimiento de las cerraduras (1) A: T. D: -. Otorga al usuario una bonificacin de +20 a la hw ra de intentar abrir la cerradura que se est examinando y una bonificacin de +10 a todas las personas a las que el usuario describa la cerradura. 4 - Abrir cerraduras 1 (F) A: T. D: -_ Cuando este hechizo se utiliza sobre una cerradura, hay una probabilidad del 20% de que una cerradura normal se abra y una probabilidad del 45% de que una rerradura mgica se abra (si el intento no tiene xito, hay una probabilidad del 10% de que se activen las trampas que puedan estar asociadas a la cerradura). Las tiradas carecen de lmite superior y la calidad de la cerradura puede llegar a modificar el resultado de la tirada de dado. 5 - Conocimiento de las trampas (1) A: T. D: -. Como Conocimiento de las cerraduras, pero en este caso se aplicar a las trampas. 6 - Desarmar trampas 1 (F) Como Abrir cerraduras 1, pero esas probabilidades se aplicarn ala desactivacin de trampas. 7 - Atascar (F) A: 1.5 m. D: PE. Hace que una puerta aumente de tamao y se atasque contra los bordes del hueco (tirada l-100; la importancia del atascamiento variar entre ligeramente atascada y imposible de abrir). 8 - Debilitar (F) A: 15 m. D: PE. Reduce en un 50% la fuerza inherente a una puerta. 10 - Abrir cerraduras II (F) Como Abrir cerraduras 1, pero las probabilidades ser& 40%/50%. ll -Destruir puertas 1 (F) A: 3 m. D: PE. Este hechizo convierte en vapor una puerta no mgica de hasta 15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de anchura (si la puerta tiene un grosor superiora los 15 cm, vaporizar los 15 cm de la puerta ms cercanos al usuario de este hechizo). 12 - Desarmar trampas II (F) Como Desarmar trampas 1, pero las probabilidades sern 40%/50%. 14 - Cerradura verdadera (F) Como Cerradura mgica, pero la puerta es imposible de derribar o romper por medio de los mtodos normales (este hechizo dura 1 h/niv). 15 - Destruir puertas II (F) Como Destruir puertas 1, pero las dimensiones mximas de la puerta sern60cmx6mx6m. 17 -Destruir puertas III (F) Como Destruirpuertas 1, pero las dimensiones mximas de la puerta sern90cmx15mxl5m. 19 -Destruccin verdadera de puertas (F) Como Desrruirpuertas 1, pero una nica puerta cualquiera se convertir en vapor. 20 -Nueva puerta (F) A: T. D: PE. Crea un hueco (24 m x 15 m) en una pared de hasta 15 cm/niv de grosor. 25 -Maestra de las cerraduras (F) A: T. D: -. Da al usuario una probabilidad del 90% de abrir una cerradura. La tirada carece de lmite superior y la calidad de la cerradura puede llegara modificar el resultado de la tirada de dado.

30 - Maestra de las trampas (F) Como Maestra de las cerraduras, pero la probabilidad se aplicar a la desactivacin de trampas. 50 - Apertura de portales (F) A: V. D: 1 asl/niv. Cada asalto el usuario puede utilizar uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista. M EJORA C O R P O R A L 1 - Balanza (U*) A: 30 cm. D: -. El usuario es capaz de determinar la masa y/o el peso exacto de un objeto. 2 - Odo aguzado (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco presenta una capacidad auditiva igual al doble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepcin en la que slo intervenga el odo, +25 a la Percepcin en la que participen el odo y otros rganos de los sentidos). 3 -Equilibrio (U*) A: 3 m. D: V. Suma 50 a todas las tiradas que se realicen para resolver una maniobra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tabln de 7 cm de ancho). 4 -Visin nocturna (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco es capaz de ver de noche, a una distancia de hasta 30 m, como si fuese de da. 5 - Visin lateral (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco tiene un campo de visin de 300 a su alrededor. 6 -Vocear (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El volumen de la voz del blanco se triplica. Esto no afecta para nada a las capacidades de utilizacin de otros hechizos. 7 -Visin acutica(U) Como Visin nocturna, pero el blanco es capaz de ver hasta 30 m de distancia incluso en aguas turbulentas. 8 -Pulmones de agua (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco puede respirar agua, pero no aire. 10 - Pulmones de gases (U) Como Pulmones de agua, pero el blanco es capaz de respirar cualquier gas como si se tratase de aire. ll - Resistencia a los venenos (S*) A: T. D: 1 h/niv. Retrasa los efectos de un veneno en un blanco concreto. 12 - Visin en la oscuridad (U) Como Visin nocturna, pero es posible ver a travs de cualquier oscuridad. 15 - Pulmones cambiantes (U) Como Pulmones de agua, pero el blanco del hechizo puede respirar agua, aire y cualquier otro gas a voluntad. 16 - Equilibrio en masa (U) Como Equilibrio, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 18 - Visin nocturna en masa (U) Como Visin nocturna, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 19 - Visin acutica en masa (U) Como Visin acutica, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 20 - Visin (U*) Como todos los hechizos de Visin que estn por debajo del nivel 15, pero funcionando todos ellos a la vez. 25 - Pulmones de agua en masa (U) Como Pulmones de agua, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 30 - Pulmones de gases en masa (U) Como Pulmones de gases, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuario. 50 - Visin masiva (U) Como Visin, pero es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usuaIiO.

A RTES

DE

LA

rmsmuccIN

DE LAS BARRERAS

1) Cierre 2) Cerradura mgica


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12)

Conocimiento de las cerraduras Abrir cerraduras 1 Conocimiento de las trampas Desarmar trampas 1 Atascar Debilitar Abrir cerraduras II Destruir puertas 1 Desarmar trampas II Cerradura verdadera Destruir puertas II Destruir puertas III Destruccin verdadera de puertas Nueva puerta Maestra de las cerraduras Maestra de las trampas Apertura de portales

13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

EJORA

CORPORAL

:; 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Balanza * Odo aguzado Equilibrio * Visin nocturna Visin lateral Vocear Visin acutica Pulmones de agua Pulmones de gases Resistencia a los venenos s * Visin en la oscuridad Pulmones cambiantes Equilibrio en masa Visin nocturna en masa Visin acutica en masa Visin * Pulmones de agua en masa Pulmones de gases en masa Visin masiva

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E SCUDOSELEMENTALES 1) Resistencia a la luz (1 blanco) 2) Resistencia al calor (1 blanco) 3) Resistencia al fro (1 blanco) 4) Resistencia a la luz (3 m R) 5) Resistencia al calor (3 m R) 6) Resistencia al fro (3 m R) 7) 8) Armadura de luz 9) Armadura de calor 10) Armadura de fro ll) Armadura de luz (3 m R) 12) Armadura de calor (3 m R) 13) Armadura de fro (3 m R) 14) 15) Armadura de relmpagos 16) 17) Armadura de fuego 18) 19) Armadura de hielo 20) Armadura masiva de luz 25) Armadura masiva de calor 30) Armadura masiva de fro 50) Armadura verdadera

ARTES DE LA INVESTIGACIN Anlisis de textos 1 c Anlisis de piedras Anlisis de metales Anlisis de gases Anlisis de textos II c Anlisis de lquidos Investigacin Anlisis de hechizos Anlisis de la muerte Anlisis de textos III c Anlisis del poder Viaje astral Investigacin de la muerte Anlisis Anlisis en masa Anlisis verdadero del poder Viaje astral verdadero

3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

E SCUDOS ELEMENTALES 1 -Resistencia a la luz (D) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco se encuentra protegido por completo de todas las clases de luz natural (pero no de los relmpagos); +lO a todas las TR contra luz (electricidad); -10 a los ataques elementales de electricidad. 2 - Resistencia al calor (D) Como Resistencia (I la luz, pero este hechizo protege del calor natural hasta 93 C y modifica con un -10 a todos los hechizos que tengan algo que ver con el calor. 3 - Resistencia al fro (D) Como Resistencia a la luz, pero este hechizo protege del fro natural hasta los -29 C y modifica con un -10 a todos los hechizos que tengan algo que ver con el fro. 4 - Resistencia a la luz (D) Como ms arriba, pero este hechizo protege a todos los qne se encuentren amenos de 3 m de distancia del blanco. 5 - Resistencia al calor (D) Como ms arriba, pero este hechizo protege a todos los que se encuentren a menos de 3 m de distancia del blanco. 6 - Resistencia al fro (D) Como ms arriba, pero este hechizo protege a todos los que se encuentren amenos de 3 m de distancia del blanco. 8 - Armadura de luz (D) Como Resistencia a la luz (nivel l), pero protege contra todas las clases de luz y de electricidad naturales y adems modifica por 20 a todos los hechizos que tengan algo que ver con la luz (electricidad). 9 - Armadura de calor (D) Como Armadura de luz, pero protege contra el calor. 10 - Armadura de fro (D) Como Armadura de luz, pero protege contra el fro. ll -Armadura de luz (D) Como Armadura de luz, pero protege a todos los que se encuentren a menos de 3 m de distancia. 12 - Armadura de calor (D) Como Armadura de calor, pero protege a todos los que se encuentren a menos de 3 m de distancia. 13 - Armadura de fro (D) Como Armadura de fro, pero protege a todos los que se encuentren a menos de 3 m de distancia. 15 - Armadura de relmpagos (D) Como Armadura de luz (nivel 8), pero reduce a la mitad la cantidad de puntos de dao ocasionados por electricidad (es decir, los causados por proyectiles de luz y por proyectiles elctricos), y adems reduce en un nivel la importancia de los aciertos crticos de electricidad (por ejemplo, los aciertos crticos A se ignoran, los C pasan a ser B, etc.). 17 - Armadura de fuego (D) Como Armadura de relmpagos, pero protege contra los hechizos de fuego y de calor (por ejemplo, bolas de fuego y proyectiles de fuego). 19 - Armadura de hielo (D) Como Armadura de relmpagos, pero protege contra los hechizos de fro y de hielo (por ejemplo, bolas de fro y proyectiles de hielo). 20 - Armadura masiva de luz (D) Como Armadura de luz (nivel 8). pero es posible proteger una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 25 - Armadura masiva de calor (D) Como Armadura de calor (nivel 8). pero es posible proteger una cantidad de blancos igual al nivel del usuaIiO.

30 - Armadura masiva de fro (D) Como Armadura defro (nivel 8). pero es posible proteger una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 50 - Armadura verdadera (D) A: 3 m. D: 24 h. Es una combinacin de Armadura de relmpagos, Armadura de fuego y Armadura de hielo, todas a la vez. Nota: los hechizos de esta lista no son acumulatiVOS.

A RTES DE LA INVESTIGACIN 2 - Amilisis de textos I(1) A: PR. D: 1 min/niv (C). El usuario es capaz de leer textos escritos en un idi*

ma que no conozca, pero slo es capaz de entender los conceptos ms bsicos. 3 - Anlisis de piedras (1) A: 3 m. D: -. Informa de la naturaleza y del origen de las piedras naturales y cundo y cmo se obtuvo y trabaj una piedra tallada. 4 - Anlisis de metales (1) Como Anlisis de piedras, pero es posible examinar cualquier clase de metales. 5 - Anlisis de gases (1) Como Anlisis de piedras, pero es posible examinar cualquier tipo de gas. 7 - Anlisis de textos II (1) Como Anbsis de textos 1, pero proporciona un anlisis tcnico completo (vocabulario y sintaxis), si bien no consigue entender los giros idiomticos, las implicaciones ni las referencias culturales que pueda haber en el texto. 8 - Anlisis de lquidos (1) Como Anlisis de piedras, pero es posible examinar cualquier tipo de Iquidos. 10 - Investigacin (1) A: T. D: -. Da detalles significativos acerca del modo de fabricacin v de la funcin de un objeto (pero no informa de 10; poderes concretos que pueda tener). ll -Anlisis de hechizos (1) A: 30 m. D: -. Permite el anlisis de un hechizo activo, informando de SU duracin y de la profesin del personaje que lo est utilizando y adems del tipo de hechizo de que se trate (aunque no de SU nivel ni de qu tipo concreto de hechizo se trata). 14 - Amilisis de la muerte (1) A: T. D: -. Proporciona informacin acerca de la muerte de un ser vivo (armas, hechizos, tiempo transcurrido desde la muerte, etc.); este hechizo debe utilizarse en el lugar en que la muerte tuvo lugar (antes de que hayan transcurrido 24 h desde entonces), o en presencia del cadver (en cuyo caso no habr lmite de tiempo). 15 -Anlisis de textos III (1) Como Anlisis de textos 1, pero en este caso se consigue saber todo el contenido del texto, a excepcin de las implicaciones que en l puedan haber (por ejemplo, las respuestas a los acertijos no se sabrn de inmediato). 16 - Anlisis del poder (1) A: 30 m. D: -. Es posible examinar un objeto, una persona o un lugar para ver si tiene poder o no y a qu reino de poder pertenece; se pueden tambin tener una idea general de su origen y de su aspecto. 17 - Viaje astral (1) A: PR. D: 10 min/niv. La consciencia del usuario sale de su cuerpo (que no podr realizar ninguna accin mientras dure este hechizo) y puede viajar a una velocidad de hasta 1600 m/mti, sin embargo, slo podr viajar a razn de 3 m/asl cuando est dentro de un material slido o cuando est observando el mundo. Si la consciencia del usuario est fuera del cuerpo durante ms tiempo que la duracin del hechizo, deber pasar una TR modificada con -50 o de lo contrario morir (el nivel de ataque ser igual a la cantidad de asaltos de ms que la consciencia est fuera de su cuerpo). 18 -Investigacin de ia muerte (1) Como Anlisis de la muerte, pero da una imagen visual del asesino y una explicacin vaga de las causas de la muerte (por ejemplo, venganza, robo, accidente, etc.). 20 - Anlisis (1) A: 3 m. D: -. Es posible usara la vez cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista (menos Viaje astral) sobre un mismo objeto, una persona o un lugar. 25 - An6lisis en masa (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv. Como Anlisis, pero es posible examinar un blanco por asalto. 30 - Amilisis verdadero del poder (1) Como Anlisis del poder, pero es posible determinar el otigen exacto, la persona que lo cre y su funcin concreta. 50 - Viaje astral verdadero (1) Como Viaje astral, pero la velocidad es igual a 16 Km/min (y slo de 15 m/asl a travs de un slido y mientras se est observando).

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A RTES DE L A I N V I S I B I L I D A D 2 -Ocultacin 1 (F) A: 3 m. D: 24 h. Hace que un nico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc.), hasta que hayan transcurrido 24 h o bien hasta que el objeto reciba un golpe violento (por ejemplo, ser golpeado con un arma o caerse) o bien hasta que el objeto realice un movimiento violento (por ejemplo, un ataque). 4 -Invisibilidad 1 (F) Como Ocultacin 1, pero todo lo que est amenos de 30 cm del blanco del hechizo se vuelve invisible y lo seguir siendo siempre y cuando est dentro del radio de 30 cm alrededor del blanco y no se cumpla ninguno de los requisitos necesarios para que el hechizo de Ocultacin 1 finalice; ver Seccin ll. 1. 6 - Invisibilidad 1 (F) Como ms arriba, pero el usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, pudiendo ser ste como mximo igual a 30 cm. 8 -Invisibilidad 1 (F) Como ms arriba, pero el radio es constante y igual a 3 m. 10 - Ocultacin III (F) Como Oculracin 1, pero se puede usar como mximo sobre 3 blancos diferentes ala vez. ll - Invisibilidad 1 (F) Como ms arriba, pero el usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, pudiendo ser ste como mximo igual a 3 m. 13 - Ocultacin V (F) Como Ocultacin Z, pero se puede usar como mximo sobre 5 blancos diferentes a la vez. 15 -Invisibilidad II (F) Como Invisibilidad I (nivel 4) pero dos blancos pueden ser el centro de dos radios de invisibilidad independientes. 17 -Ocultacin X (F) Como Oculracin 1, pero se puede usar como mximo sobre 10 blancos diferentes a la vez. 18 - Invisibilidad II (F) Como ms arriba, pero el usuario puede hacer variar los dos radios de invisibilidad, pudiendo ser como mximo iguales a 3 m. 20 - Invisibilidad 1 (F) Como ms arriba, pero el usuario puede hacer variar el alcance del hechizo, pudiendo ser ste como mximo igual a 6 m. 25 - Ocultacin en masa (F) Como Ocultacin I, pero se puede usar sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 30 -Invisibilidad en masa (F) Como Invisibilidad I, pero es posible usarlo sobre una cantidad de blarcos igual al nivel del usuario; cada blanco ser el centro de un radio de invisibilidad con una longitud constante de 30 cm. 50 -Invisibilidad verdadera (F) A: PR. D: 24 h. Como Invisibilidad I, pero el usuario puede variar el radio de invisibilidad (longitud mxima: 30 cm) y adems si ataca ~610 ser visible durante los 10 segundos inmediatamente posteriores al ataque. Los golpes violentos no afectan a este hechizo. Nota: nicamente los objetos que estuviesen incluidospor completo en el radio del hechizo en el momento de usarlo se volvern invisibles. Todos los objetos que estn dentro de dicho radio debern cumplir las restricciones descritas en el hechizo Ocultacin I En la Seccin II .I se dan ms detalles acerca de los hechizos de esta lista.

C AMBIO

VIVIENTE

1 -Encogerse (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario

puede reducir su tamao hasta la mitad del tamao normal (esto suele referirse a su altura); su Fuerza no sufre ninguna variacin. 2 -Agrandarse (F) Como Encogerse, pero el usuario puede aumentar su tamao hasta en la mitad del normal; su Fuerza no aumenta en absoluto (excepto a la hora de considerar el movimiento). 3 - Conocimiento de los cambios (F) A: 30 m. D: -. Permite al usuario examinar el aspecto exterior de otro ser vivo para su posterior utilizacin con el hechizo Cambio verdadero. 5 -Cambiar de especie (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de alterar el aspecto exterior del blanco, haciendo que adopte el de cualquier otra raza humanoide que elija. 7 - Encoger (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Como Encogerse, pero la reduccin del tamao es igual al 10% de la masa del usuario/niv (como mximo se puede reducir el 90% de la masa del blanco); adems, este hechizo se puede usar sobre cualquier material que est vivo 0 que una vez lo estuviera. 10 - Agrandar (F) Como Agrandarse, pero es posible aumentar al blanco hasta en 10% de la masa del usuario/niv. ll - Cambio (F) Como Cambio de especie, pero es posible hacer que el blanco adopte el aspecto exterior de cualquier otra forma orgnica cuya masa est entre la mitad y el doble de la masa del usuario del hechizo; con este cambio, el blanco no adquiex el uso de ninguna capacidad especial. 13 - Cambio verdadero (F) Como Cambio, pero el nuevo aspecto exterior del blanco puede ser el de cualquier ser cuyo aspecto haya sido estudiado por medio del hechizo Conocimiento de los cambios. 15 -Cambio continuo (F) A: PR. D: 10 min/niv. Como Cambio verdadero, pero el usuario puede adoptar un aspecto exterior diferente en cualquier momento mientras est usando este hechizo; para ello, deber concentrarse durante 1 asalto/cambio. 17 -Fusin (F) A: 3 m. D: V. El usuario puede fusionar su cuerpo con cualquier material slido inanimado (hasta una profundidad de 30 cm); mientras est en ese estado no se podr mover, pero se dar cuenta de todo lo que ocurre a su alrededor. El usuario puede salir de ese lugar siempre que quiera; todos los dems no podrn salir hasta que haya transcurrido un espacio de tiempo preestablecido (de hasta 1 h/niv). 20 -Movimiento (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usuario puede moverse a travs de cualquier material inanimado (hasta 30 cm/niv). 25 - Agrandar en masa (F) Como Agrandar, pero es posible aumentar de forma simultnea (y hasta un 50% de la masa del usuario) la misma cantidad de objetos (o de seres vivos) que su nivel. 30 - Cambiar en masa (F) Como Cambio, pero con este hechizo es posible afectar a una cantidad de blancos igual al nivel del usuario (todos los blancos debern adoptar el mismo aspecto exterior). 50 - Fusin en masa (F) Como Fusin, pero con este hechizo es posible afectar a una cantidad de blancos igual al nivel del usuario; todos los blancos saldrn de donde se encuentren ala vez que el usuario o despus de que haya transcurrido un perodo de tiempo preestablecido.

A RTES

DE LA

INVISIBILIDAD

1) 2) Ocultacin 1
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)
Invisibilidad I(30 cm R) Invisibilidad 1 (hasta 30 cm R) Invisibilidad 1(3 m R) Ocultacin III Invisibilidad 1 (hasta 3 m R) Ocultacin V Invisibilidad II (30 cm R) Ocultacin X Invisibilidad II (hasta 3 m R) Invisibilidad 1 (hasta 6 m R) Ocultacin en masa Invisibilidad en masa Invisibilidad verdadera

C AMBIO

VIVIENTE

1) Encogerse

3; 4)
5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Agrandarse Conocimiento de los cambios Cambiar de especie Encoger Agrandar Cambio Cambio verdadero Cambio continuo Fusin Movimiento Agrandar en masa Cambiar en masa Fusin en masa

C INTURON

DEL CAMBIO VIVIENTE DE

JANIK

- Permite al que lo lleve puesto usar sobre si mismo los hechizos Encogerse, Agrandarse y Cambiar
de especie hasta 3 veces/da (en total, no cada hechizo). - Las ropas del que lleve el cinturn (adems del mismo cinturn) tambin aumentarn o disminuirn de tamao, dependiendo del hechizo utilizado. Fabricado con cuero finamente trabajado y con adornos de acero y de plata.

83

MAESTRA DE LOS NIMOS


1 -Dormir V (M) A: 30 m. D: -. Hace que el blanco (o los blancos) comiencen a dormir de forma natural; es posible afectar como mximo a 5 niveles (por ejemplo, 5 personajes de nivel 1; 1 de nivel 4 y 1 de nivel 1; 2 de nivel 2 y 1 de nivel 1, etc.). Todos los blancos debern estar dentro del campo de visin del usuario de este hechizo. El usuario deber ademas indicar cul es el orden de prioridad de los blancos (es decir, quin es el primer blanco potencial, quin est en segundo lugar, etc.). 2 - Amistad (M) A: 30 m. D: 1 h/niv. El blanco (que deber ser de una especie humanoide) cree que el usuario de este hechizo es un buen amigo. 3 - Dormir VII (M) Como Dormir V, pero es posible afectar a un total de 7 niveles. 4 - Confusin (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. El blanco es incapaz de tomar ninguna decisin ni de iniciar alguna accin; podr seguir luchando contra los adversarios actuales, pero slo en defensa propia. 5 -Sugestin (M) A: 3 m. D: V. El blanco slo llevar a cabo una nica accin que se le sugiera y que no le parezca demasiado extraa (por ejemplo, no se le puede sugerir que se suicide ni que se tape los ojos con una cinta, etc.). 6 - Dormir X (M) Como Dormir V, pero es posible afectar aun total de 10 niveles. 7 -Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (que debe ser de aspecto humanoide) slo puede realizar el 25% de su actividad normal. 8 - Dominacin (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. El blanco est obligado a obedecer al usuario del hechizo de la misma manera que se indica en Sugestin. 9 - Dominio del suefio (M) Como Dormir V, pero es posible afectar a un total de 20 niveles. 10 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pero es posible afectar a cualquier criatura que disponga de rganos de los sentidos. ll - Misin (M) A: 3 m. D: V. El usuario puede asignar una misin al blanco: el no conseguir cumplirla acarrea una penalizacin que deber ser determinada por el Director de juego (la misin debe estar dentro de las capacidades del blanco). 12 - Palabra de aturdimiento (M*) A: 15 m. D: -. El blanco est aturdido durante 1 asl/lO fallo. 13 -Palabra de dolor (M*) Como Palabra de aturdimiento, pero el blanco pierde el 50% de los puntos de vida que an tuviese si no consigue resistir este hechizo. 14 - Apaciguar verdadera (M) Como Apaciguar, pero es posible afectara cualquier criatura que disponga de rganos de los sentidos. 15 - Palabra de sueo (M*) Como Palabra de aturdimiento, pero el blanco cae en un estado de sueo natural. 16 -Palabra de discordia (M*) Como Palabra de aturdimiento, pero el blanco no cooperar ni estar de acuerdo con nadie durante 1 da/10 fallo. 17 -Palabra de llamada (M*) Como Palabra del aturdimiento, pero el blanco est obligado a presentarse ante el usuario (si es necesario, luchar por acudir hasta l), y una vez all permanecer inrnvil durante 1 asl/lO fallo. El usuario deber permanecer inmvil durante la duracin del hechizo, o de lo contrario pierde el control del blanco.

MAESTRA DE LOS NIMOS

1) Dormir V 2) Amistad
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Dormir VII Confusin Sugestin Dormir X Apaciguar c Dominacin Dominio del sueo Amistad verdadera Misin Palabra de aturdimiento * Palabra de dolor * Apaciguar verdadero c Palabra de sueo * Palabra de discordia * Palabra de llamada * Palabra expectante Palabra de muerte * Misin verdadera Frase Palabras masivas * Maestra de los nimos

18 -Palabra expectante (M) A: 15 m. D: 1 da/niv. Es posible hacer que uno cualquiera de los hechizos de Palabra antes descritos se active en un momento concreto o cuando se produzca un determinado movimiento. 19 - Palabra de muerte (M*) A: 15 m. D: -. El blanco sufre los resultados de un acierto crtico de importancia E en la tabla elegida por el usuario del hechizo. 20 - Misin verdadera (M) Como Misin, pero el no tener xito en la misin se castiga con un acierto crtico de importancia E en la tabla elegida por el usuario del hechizo. 25 -Frase (M) Como Palabra delaturdimiento, pero es posible usar tres hechizos de Palabra diferentes en el mismo asalto para cada uno de estos hechizos se deber hacer na TR por separado). 30 - Palabras masivd (M*) Como Palabra de nturdimiento, pero es posible usar uno cualquiera de los hechizos de Palabra, que afectar a una cantidad de niveles igual al nivel del usuario (al igual que ocurre con Dormir). 50 - Maestra de los nimos (M) A: 30 m. D: 1 asl/niv. El usuario es capaz de utilizar cada asalto 1 hechizo de esta lista (de nivel 10 o menor).

B RIDAS

DE L O S H E C H I Z O S

B RIDAS

DE LOS HECHIZOS

1) Almacenar hechizos

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) Hechizo en suspenso 1 * Desvo de hechizos 1 * Retorno de hechizos * Hechizo en suspenso III * Hechizo en suspenso V * Desvo de hechizos III * Hechizo en suspenso X *

A NILLO

DE V U E L O

Dominio del hechizo en suspenso * Desvo verdadero de los hechi25) zos* 30) Hechizo en suspenso verdadero * 50) Retorno verdadero de los hechizos *

- Multiplicadorx2 PPs para Esencia. El que lo lleve puesto puede Volar (135 m/asl) a voluntad. Una hematites engarzada en platino.

1 - Almacenar hechizos (S) A: PR. D: Hasta que se use un hechizo. El usuario puede utilizar este hechizo a la vez que cualquier otro hechizo que desee almacenar; a continuacin el hechizo almacenado puede ser utilizado en cualquier momento, sin necesidad de ser preparado. El hechizo de Almacenar hechizos gastar la misma cantidad de PPs que el hechizo que va a ser almacenado. Mientras haya un hechizo almacenado no se permite usar ningn otro hechizo. 5 - Hechizo en suspenso 1 (F*) A: 30 m. D: 1 asl. Retrasa 1 asalto la utilizacin de un hechizo: si el blanco del hechizo en suspenso se mueve ms de 6 m, este hechizo afectar a todos los que se encuentren a menos de 3 m del blanco (con un modificador de -20 a los hechizos de ataque bsico y de -30 a los hechizos de ataque elemental). Para el hechizo en suspenso se deber hacer una TR como la que se describe con el hechizo Cancelar Esencia de la lista cerrada de Esencia Artes de la anulacin de los hechizos. 8 - Desvo de hechizos 1 (F*) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de desviar 1 hechizo de ataque elemental hasta a 3 m de su blanco, haciendo que la tirada de ataque se modifique con un -lo/10 fallo. 10 -Retorno de hechizos (F*) A: 30 m. D: -. Hace que un hechizo de ataque elemental vuelva en direccin al hechicero que lo ha utilizado, pero siempre y cuando el ataque no pase una TR modificada con un +20. Si el hechizo de ataque elemental vuelve hacia el que lo ha recitado, atacar a esa persona con un modificador de +O. ll -Hechizo en suspenso III (F*) Como Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo de ataque en suspenso durante 3 asaltos. 14 - Hechizo en suspenso V (F*) Como Hechizo en suspenso 1, pero es posible mantener el hechizo de ataque en suspenso durante 5 asaltos. 15 - Desvo de hechizos III (F*) Como Desvo de hechizos 1, pero la tirada de ataque se modifica con un -30/10 fallo. 17 - Hechizo en suspenso X (F*) Como Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo de ataque en suspenso durante 10 asaltos. 20 -Dominio del hechizo en suspenso (F*) Como Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo de ataque en suspenso durante 20 asaltos. 25 -Desvo verdadero de los hechizos (F*) Como Desvo de hechizos 1, pero el hechizo puede ser desviado hasta 90 en cualquier direccin. 30 - Hechizo en suspenso verdadero (F*) Como Hechizo en suspenso I, pero es posible mantener el hechizo de ataque en suspenso hasta 1 asl/niv. 50 - Retorno verdadero de los hechizos (F*) Como Retorno de los hechizos, pero todos los hechizos que estn dentro de un radio de 30 m del usutio vuelven a su lugar de origen.

84

P UENTE

EN L A S

ALTURAS

I / l /

_.

1 - Saltar (F*) A: 30 m. D: 1 asl. Permite al blarco saltar 15 m a un lado o 6 m hacia arriba, pero siempre en el mismo asalto en que se ha utilizado el h e c h i z o . 2 -Aterrizar (F*) A: 30 m. D: Hasta que llegue al suelo. Permite al blanco llegar al suelo si problemas tras una cada de hasta 6 m/nivel (del usuario), y restar esa misma distancia de la importancia de cualquier otra cada desde una altura mayor. 3 -Ida (F) A: 3 m. D: -. El usuario teletransporta al blanco a un lugar que puede estar como mximo a 30 m de distancia, pero para ello no puede haber inguna barrera a lo largo de una lnea recta que una al blanco co el punto de llegada. Una barrera se define como cualquier cosa que el blanco no sera capaz de atravesar fsicamente; una puerta cerrada sera una barrera, pero un agujero en el suelo no. 4 - Levitacin (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Permite al blanco moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/asl verticalmente; el movimiento en direccin horizontal slo es posible utilizando los mtodos normales. 5 -Volar (F) Como Levitacin, pero el blanco puede volar a la velocidad de 22 m/asl (es decir, unos 8 kmh). 6 - Portal (F) A: T. D: 1 asl/niv. Abre en cualquier superficie slida un portal de 1 m x 2 m x 1 m, a travs del cual cualquiera puede pasar. 7 - Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es igual a 45 m/asl. 8 -Puerta larga (F) Como Ida, pero el blanco puede atravesar las barreras existentes si indica las distancias exactas. Si el punto de llegada coincide co algn material slido o lquido, el usuario no se mueve, est aturdido durante l-10 as1 y los PPs empleados para usar este hechizo se pierden. 9 -Ida (F) Como ms arriba, pero el blanco puede ser trasladado hasta a 100 m de distancia. 10 - Teletransporte 1 (F) Como P uertn larga, pero es posible hacer viajar al blanco hasta a 16 Kn~/iv de distancia. Esto es muy peligroso. Las probabilidades de que el hechizo falle son las siguientes: si el usuario nunca ha visto el lugar (slo se le ha sido descrito) = 50%; haber estado all durante poco tiempo (1 h) = 25%; haber estudiado el lugar (24 h) = 10%; haber estudiado el lugar con atencin (1 semana) = 1%; haber vivido all (1 ao) = 01%. Si el hechizo falla, se determinar primero la direccin del error (de forma aleatoria), y a continuacin la importancia del mismo (igual auna tirada sin lmite superior; su resultado dividido por 3 indicar en cuntos metros consiste el error). ll - Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es igual a 90 m/asl. 12 - Puerta larga (F) Como ms arriba, pero el blanco puede ser trasladado hasta a 100 m de distancia. 13 - Teletransporte III (F) Como Teletransporte I, pero es posible hacer viajar como mximo a 3 blancos hasta el mismo lugar. 14 - Portal verdadero (F) Como Portal, pero en este caso el portal ser igual a 1 m x 2 m y adems co una profundidad de hasta 16 m/niv. 15 - Puerta larga (F) Como ms arriba, pero el blanco puede ser trasladado hasta a 150 m de distancia. 16 - Teletransporte V (F) Como Teletransporte III, pero es posible hacer viajar como mximo a 5 blancos. 17 -Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es iguala 135 m/a.sl. 18 - Teletransporte X (F) Como Teletransporte III, pero es posible hacer viajar como mximo a 10 blancos. 19 -Ida en masa (F) Como Ida, pero es posible hacer viajar a una cantidad de blancos igual al nivel del usuario del hechizo. 20 - Dominio del teletransporte (F) Como Teletransporte III, pero es posible hacer viajar como mximo a 20 blancos. 25 -Puerta larga masiva (F) Como Puerta larga, pero es posible hacer viajar (hasta una distancia mxima de 100 m) a un nmero de blancos igual al nivel del usuario del hechizo.

30 - Teletransporte en masa (F) Como Teletransporte III, pero es posible hacer viajara una cantidad de blancos igual al nivel del usuario del hechizo. 50 - Teletransporte verdadero (F) Como Teletransporte I, pero el movimiento del blanco es ilimitado. Nota: en la Seccin 11. I se dan algunas notas especiales referentes a los hechizos de esta lista.

PUENTE

EN L A S A L T U R A S

1) Saltar * 2) Aterrizar *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

M E J O R A DE L O S H E C H I Z O S 3 -Ampliacin II (U) A: PR. D: V. Hace que el siguiente hechizo utilizado por el usuario dentro de los 3 asaltos siguientes tenga una duracin igual al doble de la notmal; esta ampliacin no es compatible con cualquier otro hechizo ampliador. 5 -Aumento del alcance (U) Como Ampliacin II, pero el alcance del hechizo aumentar en 15 m. 7 -Ampliacin III (U) Como Ampliacin II, pero la duracin del hechizo ser igual al triple (x3) de la notmal. 10 - Aumento del alcance (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo aumentar en 30 m. ll -Ampliacin IV (U) Como Ampliacin II, pero la duracin del hechizo ser igual al cudruple (x4) de la normal. 13 - Aumento del alcance (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo aumentar en 45 m. 15 - Aumento del alcance (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo aumentar en 60 m. 17 - Aumento del alcance (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo aumentar en 90 m. 20 - Aumento del alcance (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo aumentar en 150 m. 25 -Ampliacin (U) Como Ampliacin II, pero la duracin del hechizo aumentar en 12 horas. 30 -Ampliacin (U) Como Ampliacin II, pero la duracin del hechizo aumentar en 24 horas. 50 - Permanencia (U) A: PR. D: PE. Como Ampliacin II, pero la duracin del hechizo ser permanente. Para cada hechicero slo es posible tener activado un nico hechizo de este tipo a la vez. Nota: el Director de juego podr, si quiere, hacer que algunos hechizos no sean ampliables; por ejemplo, sera ridculo aumentar en 12 horas la duracin de un Proyectil de fuego

Ida (30 m) Levitacin Volar (22 m/asl) Portal VoW5 m/asl) Puerta larga Ida (100 m) Teletransporte 1 Volar (90 m/asl) Puerta larga (90 m) Teletransporte III Portal verdadero Puerta larga (150 m) Teletransporte V Volar (135 m/asl) Teletransporte X Ida en masa Dominio del teletransporte Puerta larga masiva Teletransporte en masa Teletransporte verdadero

M EJORA

DE L O S

HECHIZOS

1)

2)
3) Ampliacin II (x2) 4) 5) Aumento del alcance (+15 m) 6) 7) Ampliacin III (x3) :i 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Aumento del alcance (+30 m) Ampliacin IV (x4) Aumento del alcance (+45 m) Aumento del alcance (+60 m) Aumento del alcance (+90 m) Aumento del alcance (+150 m) Ampliacin (+ 12 horas) Ampliacin (+24 horas) Permanencia

--5

T-

85

i,

1) Familiar 2)
Convocar II c Controlar 1 c * Convocar III c Portal demonaco menor ;; Convocar V c 10) Controlar II c * l l ) Convocar X c 12) 13) Controlar III c * 14) 15) Convocacin expectante 16) Dominio de las convocaciones c 17) Portal expectante menor 18) Gran portal demonaco 19) Controlar IV c * 20) Convocar en masa c 25) Maestra II * 30) Portal expectante 50) Controlar V c * 3) 4) 5) 6) 7) Convocar 1 c

ARTESDELA ANuLAcIN LOSHECHIZOS

DE

1)
Cancelar Esencia c *

i; Cancelar Mentalismo c *
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Cancelar Canalizacin c * Anular Esencia (3 m R) c * Anular Mentalismo (3 m R) c * Anular Canalizacin (3 m R) c * Anular Esencia (15 m R) c * Anular Mentalismo (15 m R) c * Anular Canalizacin ( 15 m R) c* Anular Esencia (30 m R) c * Anular Mentalismo (30 m R) c * Anular Canalizacin (30 m R) c* Fin de la Esencia Fin del Mentalismo Fin de la Canalizacin Cancelacin verdadera c * Anular Esencia (90 m R) c * Anulacin verdadera (3 m R) c * Anulacin verdadera (15 m R) c*

1 - Familiar (M) A: T. D: PE. El usuario puede asociarse con un animal de pequeo tamao (que se convertir en su familiar). El usuario debe haber obtenido primero ese animal (cuya masa no puede superar el 10% de la masa corporal del usuario) y a continuacin debe ir utilizando este hechizo sobre el mismo al menos 1 vez al da durante una semana (concentrndose durante 2 horas al da). De este modo, el usuario de este hechizo pasa a controlar el familiar y a poder ver el mundo a travs de sus rganos de los sentidos si se concentra en l (no deber estar a ms de 15 m/niv del usuario). Si el animal muere, el usuario de este hechizo tendr un modificador de -25 a todas las acciones durante 2 semanas. 3 - Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usuario puede convocar de inmediato a una criatura no inteligente de nivel 1, a la que podr controlar mientras se concentre e ella. La criatura desaparecer despus de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puede especificar la clase general de la criatura convocada, pero se deber determinar aleatoriamente lo que la criatura es exactamente (por ejemplo, el hechicero podra indicar si se trata de un ser con cuatro piernas y con pezuas y el animal que respondiese a su llamada podr ser una cebra, un caballo, un camello, etc.). 5 - Convocar II (FM) Como Convocar 1, pero el usuario es capaz de convocar a una criatura de nivel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una ctiatura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se multiplican los niveles, los minutos y el nmero de criaturas, el resultado no puede ser mayor que 2. 6 -Controlar 1 (M*) Como el hechizo Controlar I de la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 7 - Convocar III (F) Como Convocar II, pero el total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no puede ser mayor que 3; por ejemplo, una criatura de nivel 3 durante 1 minuto, una de nivel 1 durante 3 minutos, tres criaturas de nivel 2 durante 1 minuto, una de nivel 2 y otra de nivel 3 durante 1 minuto, etc. 8 -Portal demonaco menor (E) Como Portal demonaco menor en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 9 - Convocar V (FM) Como Convocar III, pero el total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no puede ser mayor que 5. 10 - Controlar II (M*) Como Controlar II en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. ll - Convocar X (FM) Como Convocar III, pero el total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no puede ser mayor que 10. 13 - Controlar III (M*) Como Controlar III en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 15 - Convocacin expectante (FM) Como Convocar X, pero es posible utilizarlo en un momento concreto y la llegada de la criatura convocada se puede retrasar hasta 1 da/niv del usuario o bien hasta que sea activada por alguna de las siguientes circunstancias (a determinar por el usuario): ciertos movimientos, ciertos sonidos, ser tocado, acciones violentas en los alrededores, etc. Es posible dejar en el lugar una misin fcil para que la criatura convocada la lleve a cabo. 16 - Dominio de las convocaciones (FM) Como Convocar III, pero el total (niveles x minutos x cantidad de criaturas) no puede ser mayor que 20. 17 -Portal expectante menor (E) Como Convocacin expectante, pero funciona como si se tratase del hechizo Portal demonaco menor de la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 18 - Gran portal demonaco (E) Como Gran portal demonfaco en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 19 - Controlar IV (M*) Como Controlas IV en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 20 - Convocar en masa (FM) Como Convocar III, pero es posible convocar como mximo un total de

(niveles x minutos x cantidad de criaturas) igual al nivel del usuario del hechizo. 25 - Maestra II (M*) Como Maestra II en la lista de hechizos Convocaciones oscuras 30 -Portal expectante (E) Como Convocacin expectante, pero funciona de la misma manera que el hechizo Gran portal demonaco en la lista de hechizos Convocaciones oscuras. 50 - Controlar V (M*) Como Controlar Ven la lista de hechizos Convocaciones oscuras. Nota: la lista de hechizos Convocaciones oscuras es una lista bsica de los Magos malvados.

A RTES

DE LA

ArwLAcIN

DE LOS HECHIZOS 2 - Cancelar Esencia (F*) A: PR. D: CR. Cuando un hechizo del reino de la Esencia sea utilizado contra el usuario (es decir, el hechicero que vaya a usar Cancelar Esencia), el hechizo de ataque deber primero pasar una TR antes de que el usuario est obligado a hacer una TR. Para la primera TR, el nivel de ataque es el nivel del hechicero que utilice Cancelar Esencia, mientras que el nivel de defensa ser el nivel del hechicero que ha utilizado el hechizo de ataque. Si la primera TR tiene xito, el hechizo de ataque prosigue con toda normalidad. 3 - Cancelar Mentalismo (F*) Como Cancelar Esencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos del Mentalismo. 4 - Cancelar Canalizacin (F*) Como Cancelar Esencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos de la Canalizacin. 5 - Anular Esencia (F*) Como Cancelar Esencia, pero los efectos de la anulacin tienen lugar en un radio de 3 m alrededor del usuario (la zona de anulacin seguir al hechicero all a donde vaya). Si este radio de anulacin se encuentra con un hechizo preexistente, ste deber pasar una TR (con un modificador de +30) o de lo contrario ser anulado. 6 - Anular Mentalismo (F*) Como Anular Esencia, pero slo puede afectar a los hechizos del Mentalismo. 7 - Anular Canalizacin (F*) Como Anular Esencia, pero slo puede afectar a los hechizos de la Canalizacin. 10 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia, pero el radio del hechizo es igual a 15 m. ll - Anular Mentalismo (F*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 15 m. 12 - Anular Canalizacin (F*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 15 m. 14 - Anular Esencia (F*) Como ms aniba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 15 - Anular Mentalismo (F*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 16 -Anular Canalizacin (F*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 17 - Fin de la Esencia (F) A: 30 m. D: 1 da. El blanco de este hechizo pierde todos sus puntos de Esencia, con lo que no podti usar ningn hechizo de Esencia hasta que hayan transcurrido 24 horas (incluyendo todos los hechizos que se utilicen por medio de los objetos con bonificaciones a la magia). Este hechizo tambin se pueden dirigir contra objetos que en condiciones normales podran usar hechizos. 18 - Fin del Mentalismo (F) Como Fin de la Esencia, pero afecta a los PP del Mentalismo. 19 - Fin de la Canalizacin (F) Como Fin de la Esencia, pero afecta a los PP de la Canalizacin. 20 - Cancelacin verdadera (F*) A: PR. D: CR. Como Cancelar Esencia, pero afecta a los tres reinos de poder. 25 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia (nivel 5). pero el radio del hechizo es igual a 90 m. 30 - Anulacin verdadera (F*) Como Anular Esencia (nivel 5). pero afecta a los 3 reinos de poder. 50 -Anulacin verdadera (F*) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 15 m.

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B RAZALETESDEFENSIVOS

DEITHALKUR

- Multiplicador x4 PPs para los hechiceros puros de Esencia. _ Mientras se lleven puestos, otorgan un conocimiento automtico de la lista de hechizos Maestra de los escudos 10 niveles por encima del nivel de su propietario. - Reducen en un grado la importancia de todos los ataques de penetracin dirigidos contra su propietario. Fabricados con oro blanco, en cada brazalete hay incrustadas cuatro gemas de mbar.

A R T E S DE

LA

RAPIDEZ

1) Correr 1 * 2) Velocidad 1 *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Velocidad II * Esprint 1 * Aceleracin 1 * Velocidad III * Aceleracin II * Carrera * Velocidad V * Correr III * Aceleracin III * Esprint III * Aceleracin V * Correr V * Velocidad X * Esprint V * Aceleracin X * Correr en masa * Velocidad en masa * Aceleracin en masa *

A RTES D E L A R A P I D E Z 1 - Correr 1 (F*) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco puede correr (2 x paso normal) sin cansarse (es decir, no pierde puntos de agotamiento), pero el hechizo dejar de tener efecto cuando el blanco se detenga 0 realice alguna otra accin. 2 -Velocidad 1 (F*) A: 3 m. D: 1 asl. El blanco es capaz de actuar auna velocidad doble de la normal, pero inmediatamente despus deber estar a una velocidad igual a la mitad de la normal (es decir, con ~610 el 50 % de la actividad normal) una serie de asaltos igual a la cantidad de asaltos en los qe ha estado a doble velocidad. En la Seccin 7.4 se sugieren algunas reglas para el so de este hechizo. 4 - Velocidad II (F*) Como Velocidad I, pero la duracin del hechizo es igual a 2 asaltos para 1 blanco, o 1 asalto para 2 blancos. 5 - Esprint 1 (F*) Como Correr 1, .pero el blanco se puede mover a una velocidad igual a (3 x paso normal). 6 - Aceleracin 1 (F*) Como Velocidad I, pero no hace falta que el blanco pase asalto alguno a una velocidad menor de la normal. 7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero la duracin del hechizo ser igual a 3 asaltos para 1 blanco, o 2 asaltos para 1 blanco y 1 as1 para otro blanco, o cualquier otra combinacin de blancos y de asaltos que en total suponga 3 asaltos de velocidad mayor. 8 - Aceleracin II (F*) Como Velocidad II, pero no es necesario que el blanco (o blancos) pasen asaltos alguno auna velocidad menor de la normal. 9 -Carrera (F*) Como Correr I, pero el blanco se puede mover a una velocidad igual a (4 x paso normal). 10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad III, pero en total sern 5 los asaltos de mayor velocidad. 11 - Correr III (F*) Como Correr I, pero el hechizo puede usarse sobre 3 blancos diferentes. 12 - Aceleracin III (F*) Como Velocidad IU, pero sin asaltos auna velocidad menor de la normal. 14 - Esprint III (F*) Como Esprint I, pero el hechizo se puede usar sobre 3 blancos diferentes. 15 - Aceleracin V (F*) Como Aceleracin III, pero en total sern 5 los asaltos de mayor velocidad. 16 - Correr V (F*) Como Correr 1, pero el hechizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes. 17 - Velocidad X (F*) Como Velocidad III, pero en total sern 10 los asaltos de mayor velocidad. 18 - Esprint V (F*) Como Esprint Z, pero el hechizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes. 20 - Aceleracin X (F*) Como Aceleracin III, pero en total sern 10 los asaltos de mayor velocidad. 25 -Correr en masa (F*) Como Correr I, pero el hechizo se puede usar sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 30 - Velocidad en masa (F*) Como Velocidad III, pero en total el nmero de asaltos de mayor veloci50 - Aceleracin en masa (F*) Como Aceleracin

IU, pero en total el nmero de asaltos de mayor ve locidad ser igual al nivel del usuario. M A E S T R A DE L O S E S C U D O S 2 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea un escudo invisible de fuerza delante del usuario; restar 25 de todos los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles y funcionar como si se tratase de un escudo normal. 3 -Visin borrosa (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Hace que el blanco aparezca de forma borrosa a todos los que le ataquen; se restar 10 a todos los ataques dirigidos contra l. 5 - Desviacin 1 (F*) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de desviar la trayectoria de un proyectil cualquiera que se acerque a menos de 30 m de l; esto hace que se deba restar 100 al ataque de este proyectil (que adems deber estar dentro del campo de visin del usuario). 7 - Esquiva 1 (F*) Como Desviacin I, pero los efectos del hechizo se debern aplicar contra 1 ataque cuerpo a cuerpo. 9 -Desviacin II (F*) Como Desviacin I, pero es posible alterar la trayectoria de 2 proyectiles. 10 -Falsa puntera 1 (F*) Como Desviacin I, pero el ataque del proyectil falla automticamente. ll - Esquiva II (F*) Como Esquiva I, pero los efectos del hechizo se aplicarn sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo. 13 - Desviacin III (F*) Como Desviacin I, pero los efectos del hechizo se aplicarn a 3 proyectiles. 15 - Falsa puntera II (F*) Como Falsa puntera I, pero los efectos del hechizo se aplicarn a 2 proyectiles. 17 - Esquiva III (F*) Como Esquiva 1, pero los efectos del hechizo se aplicarn sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo. 18 - Nueva puntera (F*) A: 30 m. D: -. Se cam bia la trayectoria de 1 proyectil que pase a menos de 30 m del usuario, haciendo qe d media vuelta y ataque a la persona que lo dispar6 (el nico modificador ser igual a +5; es decir, no se aplicar ninguna otra BO ni BD). 19 -Falsa puntera III (F*) Como Falsa puntera I, pero los efectos del hechizo se aplicarn sobre 3 proyectiles. 20 -Desviacin en masa (F*) Como Desviacin 1, pero los efectos del hechizo se aplicarn sobre una cantidad de proyectiles igual al nivel del usuario. 25 - Esquiva en masa (F*) Como Esquiva I, pero los efectos del hechizo se aplicarn sobre una cantidad de ataques cuerpo a cuerpo igual al nivel del usuario. 30 - Falsa puntera en masa (F*) Como Desviacin en masa, pero los proyectiles fallan su ataque de forma automtica. 50 - Nueva puntera verdadera (F*) A: 30 m. D: -. Como Nueva punteria, pero todos los proyectiles que pasen a menos de 30 m del usuario dan media vuelta y atacan a los que los dispararon.

MAESTRA DE LOS ESCUDOS

1) 2) Escudo *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Visin borrosa

Desviacin 1 * Esquiva 1 * Desviacin II * Falsa puntera 1 * Esquiva II * Desviacin III * Falsa puntera II * Esquiva III * Nueva puntera * Falsa puntera III * Desviacin en masa * Esquiva en masa * Falsa puntera en masa * Nueva puntera verdadera *

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L EYESDELFUEGO
1 -Hervir lquidos (F) A: 3 m. D: CR. Es posible calentar 27 litros de lquido/niv hasta el punto de ebullicin. a razn de 27 litros/asl. 2 - Calentar slidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es posible calentar cualquier slido inanimado, que no est formado por metal (de volumen igual a 0027 mcu/niv), hasta los 38 C y a razn de 0027 mcu/asl. 3 - Hacer arder la madera (F) A: 30 cm. D: -. Hace que cualquier trozo de madera se encienda y comience a arder. Toda la madera que vaya a ser encendida debe encontrarse a menos de 30 cm de la mano del usuario. 4 -Muro de fuego (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Crea un muro de fuego opaco (de dimensiones de hasta 3 m x 3 m x 2 m). Todo el que intente atravesarlo sufrir un acierto crtico de Calor de importancia A (sin derecho a TR). 5 -Sobrecalentar slidos (F) Como Gzlentar slidos, pero el material puede ser calentado hasta alcanzar una temperatura de 260 C (que ir aumentando a razn de 54 C/asl). 6 -Proyectil de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de fuego; los resultados de este ataque se determinarn por medio de la tabla de ataque con proyectiles de fuego. 7 - Convocar a las llamas (E) Como Muro de fuego, pero crea un cubo de fuego (de hasta 3 m x 3 m x 3 m); el cubo tarda 1 asalto en formarse y ser efectivo. A todo el que intente atravesarlo (o que est dentro de l) se le aplicar un acierto crtico de importancia A. El alcance del hechizo slo es de 3 m. 8 - Bola de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge una bola de fuego de 30 cm de dimetro, que luego explotar, afectando a una zona de 3 m de radio; los resultados del ataque se determinarn usando la tabla de ataque con bolas de fuego. 10 - Crculo llameante (E) Como Muro de fuego, pero el muro tiene 3 m de altura y forma un crculo de 3 m de radio (y 15 cm de grosor) con el usuario de este hechizo en su centro (este crculo no se puede mover). ll - Proyectil de fuego (E) Como ms arriba, pe ro el alcance del hechizo es igual a 100 m. 12 -Convocara las llamas (E) Como ms arriba, pero el cubo puede tener como mximo las dimensiones 6 x 6 x 6 m; el alcance del hechizo es igual a 6 m. 13 - Llama expectante (E) Como Convocara las llamas, pero el cubo puede tener como mximo 3 m de lado y su aparicin puede retrasarse 24 horas como mximo; este hechizo puede activarse cuando se produzca uno de los siguientes acontecimientos (que deber ser indicado por el usuario): perodo de tiempo, determinados movimientos, ciertos sonidos, el ser tocado, la existencia de acciones violentas en los alrededores, etc. 14 -Tormenta de fuego (E) Como Convocara las Ilamas, pero de arriba caen pequeas bolas de fuego, que van formando un cubo de llamas de 3 m de lado; a todo el que intente atravesarlo (o que se encuentre dentro de l) se le deber aplicar un acierto crtico de Calor de importancia B. 15 -Fuego de los metales (F) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Hace que un objeto de metal estalle en llamas; el peso del objeto puede ser de hasta 05 Kg/niv. Si el objeto lo lleva encima un ser, ste tiene derecho a una TR, de fallarla, sufre un acierto cltico de Calor de una importancia que vendr determinada por la posicin que el objeto ocupaba en el cuerpo del ser. 16 - Trinidad de las llamas (E) Como Trinidad de las aguas en la lista bsica de los Magos Leyes del agua, aunque en este caso lo que se. dispara son pre yectiles de fuego. 17 - Proyectil de fuego (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 18 - Tormenta de fuego expectante (E) Como Llama expectante, pero es posible retrasar la aparicin de una tormenta de fuego. 19 - Convocar a las llamas (E) Como ms arriba, pero el cubo puede tener un lado de como mximo 15 m y adems el alcance del hechizo es igual a 15 m. 20 -Fuegos cambiantes (E) Como Proyectil de la luz cambiante de la lista bsica de los Magos Leyes de la

LEYESDELFUEGO

1) Hervir lquidos c 2) Calentar slidos


Hacer arder la madera Muro de fuego Sobrecalentar slidos Proyectil de fuego (30 m) Convocar a las llamas (3 x 3 x 3 m) 8) Bola de fuego 9) 10) Crculo llameante 11) Proyectil de fuego (90 m) 12) Convocar a las llamas (6x6x6m) 13) Llama expectante 14) Tormenta de fuego 15) Fuego de los metales 16) Trinidad de las llamas 17) Proyectil de fuego (150 m) 18) Tormenta de fuego expectante 19) Convocar a las llamas (15 x 15 x 15 m) 20) Fuegos cambiantes 25) Fuegos perseguidores 30) Fuego de las piedras 50) Maestra del fuego 3) 4) 5) 6) 7)

luz, pero 10 que se dispara es un proyectil de fuego. 25 -Fuegos perseguidores (E) Como Proyectil de luz perseguidora de la lista bsica de los Magos Leyes de la luz, pero lo que se dispara es un proyectil de fuego. 30 - Fuego de las piedras (F) Como Fuego de los metales, pero en este caso se afecta a una superficie de 27 metros cuadrados, haciendo aparecer en ella llamas de 1 m de altura. A todo el que la intente atravesar (0 que se encuentre en ella) se le aplicar un acierto crtico de Calor de importancia c. 50 -Maestra del fuego (F) A: V. D: 1 aslhiv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista). Nota: todos los muros creados por los hechizos
de esta lista deben descansar sobre una superficie slida.

L EYES

DE

LA TIERRA

LEYESDELATIERRA

1) Cuerda encantada c 2) Tierra suelta


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Muro de tierra Convocar a las grietas Muro de piedra PiedraEierra Muro de tierra verdadero Tierra/Barro Tierra/Piedra Muro de piedra verdadero Barro/Tierra Destruccin de la tierra Fusin de muros Piedra/Barro Pared curvada Destruccin de las piedras Destruccin de los metales Temblores Maestra de la tierra

1 -Cuerda encantada (F) A: 3 m/niv. D: CR. Si el usuario coge en sus manos uno de los extremos de una cuerda, puede hacer que se mueva una distancia igual a su misma longitud en cualquier direccin y acto seguido se anude ella misma (no es posible usar la cuerda para atacar ni para atar a un ser vivo). 2 -Tierra suelta (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27 m3 de tierra adopten la consistencia de la tierra por la que acaba de pasar un arado. 4 - Muro de tierra (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Da lugar a la aparicin de un muro de tierra de hasta 3 m x 3 m x (1 m en la base, 30 cm en la cima); es posible hacer un agujero a su travs (10 asaltos -persona en la cima). 5 -Convocara las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todas las grietas preexistentes en una seccin de material de 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegara los lmites de esa seccin. 7 -Muro de piedra (E) Como Muro de tierra, pero la pared es de piedra y de hasta 3 m x 3 m x 03 m; es posible abrir en l un agujero (de 03 m de radio) despus de 200 asaltos -persona de trabajo. 9 - PiedraITierra (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27 m3 de piedra se convierten en tierra compactada, este cambio es gradual y tarda 3 asaltos en completarse. 10 - Muro de tierra verdadero (E) Como Muro de tierra, pero su duracin es permanente. ll - Tierra/Barro (F) Como PiedraiTierra, pero en este caso la tierra se convierte en barro blando. 12 - TierralPiedra (F) Como PiedraiTierra, pero en este caso la tierra compactada se convierte en piedra slida y la tierra suelta (no compactada) se convierte en grava. 13 - Muro de piedra verdadero (E) Como Muro de piedra, pero su duracin es permanente. 14 - Barro/Tierra (F) Como PiedralTierra, pero en este caso el barro se convierte en tierra compactada. 15 -Destruccin de la tierra (F) A: 30 m. D: PE. Este hechizo desintegra 27 m3 de tierra. 16 -Fusin de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dos paredes que se estn tocando (la abertura que se funde puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una seccin de bloques de piedra (de hasta 27 m3). 17 - Piedra/Barro (F) Como PiedraiTierra, pero en este caso la piedra se convierte en barro. 18 - Pared curvada (E) Como Muro de piedra verdadero, pero en este caso la pared de piedra puede curvarse y tener la forma de un semicrculo. 20 - Destruccin de las piedras (F) Como Destruccin de la tierra, pero en este caso afecta a las piedras. 25 - Destruccin de los metales (F) Como Destruccin de la tierra, pero en este caso afecta a 0027 m3 de metal. 30 -Temblores (F) A: 30 m/niv. D: 1 asl. Crea un terremoto poco importante, que podra hacer que los edificios poco firmes se dermmben (lo que puede asustar bastante). Este terremoto tendra una intensidad aproximada de 55 en la escala Richter. 50 - Maestra de la tierra (F) A: V. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista). Nota: todos los muros creados por los hechizos
de esta lista deben descansar sobre una superficie slida.

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L EYES

DE LA LUZ

L EYES

DEL HIELO

1 -Luz proyectada (F) A: 75 m. D: 10 min/niv. De la palma de la mano del usuario surge un rayo de luz (parecido al de una linterna); el alcance efectivo de este hechizo es igual a 15 m. 2 -Proyectil ektrico (E) A: 30 m. D: -_ De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de luz intensa y cargada elctricamente; los resultados de este ataque se determinarn mediante la tabla de ataque con proyectiles elctricos. 3 -Luz(F) A: T. D: 10 mio/niv. Ilumina una zona con un radio de 3 m alrededor del lugar tocado por el usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivo que se est moviendo, la iluminacin tambin se mover con l. 4-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas las sombras que estn dentro del radio de accin de este hechizo se oscurecen ms an, con lo que todos los intentos de esconderse tienen una boniticacin de +25. 5 - Luz sbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un intenso estallido de luz de 3 m de radio; todos los que estn dentro de esta zona estn aturdidos durante 1 as1/5 fallo. 6 - Oscuridad (F) Como Luz, pero el radio delimita una zona en la que parece que sea de noche. 7 -Luz (F) Como ms arriba, pero el radio de la zona iluminada puede ser como mximo de 15 m (este radio puede ser cambiado si el usuario se concentra durante 1 asalto). 8 - Proyectil elctrico (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 9 - Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio de la zona oscurecida es igual a 15 m (igual que con el hechizo Luz de nivel 5). 10 - Proyectil de luz (E) Como P royecril elrrrico, pero lo que se dispara es un proyectil de luz; los resultados del ataque se determinarn por medio de la tabla de ataque con proyectiles de luz. ll - Luz expectante (F) A: 30 m. D: V. En conjuncin con cualquier otro hechizo de luz o de oscuridad (es decir, primero se utiliza este hechizo y a continuacin el hechizo de luz o de oscuridad), es posible retrasar hasta 24 horas los efectos del otro hechizo; podr ser activado por uno de los siguientes ac ntecimientos (que deber ser indicado por el usuar ): perodo de tiempo, determinados movimien ciertos sonidos, el ser tocado, la existentos, cia de acciones violentas en los alrededores, etc.). 12 - Proyectil elctrico (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 13 - Setial de luz (F) A: T. D: 1 min/niv. De la palma de la mano del usuario surge un rayo de luz de cualquier color; puede tener una longitud de hasta 8 Km. 15 -Proyectil de luz (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 17 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Como Luz, pero el radio de la zona iluminada es igual a 30 m y esta luz anula toda clase de oscuridad creada por medio de la magia. 18 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Como Oscuridad, pero el radio de la zona es igual a 30 m y en su interior no puede haber ninguna clase de luz mgica. 19 - Setial de luz (F) Como ms arriba, pero el rayo de luz puede tener hasta 16 Km de longitud. 20 - Proyectil de luz (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 25 - El proyectil de la luz cambiante (E) Como Proyectil de luz, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m y el usuario puede hacer que el proyectil gire una vez (hasta 90 como mximo) antes de impactar contra el blanco (para ello, el usuario debe saber cul es la posicin del blanco y todas las B O se reducen a la mitad). 30 - Proyectil de luz perseguidora (E) Como Proyecril de luz cambiante, pero el proyectil puede cambiar de trayectoria tantas veces como sea necesario, pudiendo adems pasar a travs de aberturas (de 17 cm o ms de radio) hasta impactar contra el blanco, pero ello siempre y cuando la distancia total recorrida sea menor o igual que 100 m. 50 - Maestra de la luz (F) A: V. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista).

Nota: todos los muros creados por los hechizos de esta lista deben descansar sobre una superficie slida.

1 - Congelar lquidos (F) A: 3 m. D: CR. Enfra 27 litros de lquido/niv hasta llegar al punto de congelacin; el enfriamiento tiene lugar a razn de 27 litros/asl (la temperatura no puede ser menor de -29 C). 2 - Enfriar slidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es posible enfriar hasta -29 C cualquier slido inanimado, que no est formado por metal, a razn de 0027 m3/asl. 3 - Moro de fro (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Crea una pared despejada (de hasta 3 m x 3 m x 03 m) en la que reina un fro intenso; a todos los que la atraviesen se les deber aplicar un acierto crtico de Fro de importancia A (y sin TR). 5 -Congelar slidos (F) Como Enfriar slidos, pero el material puede ser enfriado hasta una temperatura de -130 C, a razn de (0027 m3 y 54 C)/asl. 6 - Proyectil de hielo (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge u6 proyectil de hielo; los resultados de este ataque se determinarn por medio de la tabla de ataque con proyectiles de hielo. 7 - Bola de fro (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge una bola de fro que luego explotar, afectando auna zona de 6 m de radio; los resultados del ataque se determinarn usando la tabla de ataque con bolas de fro. 8 - Muro de hielo (E) A: 30 m. D: PE. Da lugar a la aparicin de un muro de hielo de hasta 3 m x 3 m x (60 cm en la base, 30 cm en la cima): es posible fundirlo (100 puntos de dao) o bien abrir un agujero con las armas (50 asaltos -persona) o bien derribarlo si no se apoya contra una pared. 9 -Convocar al fro (E) Como el hechizo Convocar a las kzmns en la lista bsica de los Magos Leyes del fuego, pero da lugar a aciertos crticos de Fro. 10 - Crculo de fro (E) Como el hechiz Crculo Ilameante en la lista bsica de los Magos Leyes del fuego, pero da lugar a aciertos crticos de Fro y la zona afectada tiene 6 m de radio. ll -Proyectil de hielo (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 12 -Agua-hielo (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27 litros de agua/nivel se conviertan en hielo. 13 - Enfriar metales (F) Como Enfriar slidos, pero enfra el metal hasta tal punto que pasa a ser extremadamente quebradizo (slo aplicable a 1 objeto). En condiciones normales, esto reducir el factor de resistencia del objeto al 50% del normal (ver Seccin 7.36 del MP); pero en cada uno de los minutos posteriores el factor de resistencia aumentar en un 5% del valor normal hasta que vuelva a ser el normal (es decir, se va calentando). 14 - Convocar al fro (E) Como ms arriba, pero cada lado del cubo tiene como mximo 6 m de longitud y adems el alcance del hechizo es igual a 6 m. 15 -Proyectil de hielo (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 16 -Trinidad de los hielos (E) Como Trinidad de las aguas en la lista bsica de los Magos Leyes del agua, pero lo que se dispara son proyectiles de hielo. 18 -Convocar al fro(E) Como ms arriba, pero cada lado del cubo tiene como mximo 15 m de longitud y adems el alcance del hechizo es igual a 15 m. 20 -Bola de fro (E) Como ms arriba, pero la zona afectada por el hechizo tiene 12 m de radio y el alcance es de 90 m. 25 - Lluvia/Nieve (F) A: 1600 m R. D: Mientras llueva. Hace que toda la lluvia que est cayendo en 1600 m a la redonda se convierta en nieve; el radio del hechizo se reduce en 150 metros por cada 5 C por encima del punto de congelacin del agua. 30 -Fro verdadero (F) A: 300 m/niv R. D: 24 h. Hace que la temperatura ambiental baje 1 C/ 20 mio hasta haber bajado una cantidad de grados igual a la mitad del nivel del usuario (siempre dentro de un radio de 300 m/niv). 50 - Maestra del fro (F) A: V. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista).

L EYES

DE LA LUZ

1) Luz proyectada 2) Proyectil elctrico (30 m)


3) 4) 5) 6) 7) :i 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Luz (3 m R) Oscurecer Luz sbita Oscuridad (3 m R) Luz (15 m R) Proyectil elctrico (90 m) Oscuridad (15 m R) Proyectil de luz (30 m R) Luz expectante Proyectil elctrico (150 m R) Seal de luz (8 km) Proyectil de luz (90 m) Luz completa Oscuridad completa Seal de luz (16 km) Proyectil de luz (150 m) Proyectil de luz cambiante Proyectil de luz perseguidora Maestra de la luz

L EYES

DEL HIELO

1) Congelar lquidos 2) Enfriar slidos


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Muro de fro Congelar slidos Proyectil de hielo (30 m) Bola de fro (6 m R) Muro de hielo Convocar al fro (3 x 3 x 3 m) Crculo de fro Proyectil de hielo (90 m) Agua-hielo Enfriar metales Convocar al fro (6 x 6 x 6 m) Proyectil de hielo (150 m) Trinidad de los hielos Convocaralfro(15x15x15m) Bola de fro ( 1; m R) Lluvia/Nieve Fro verdadero Maestra del fro

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L EYESDELOSVIENTOS ANILLODE L O S E L E M E N T O S - Multiplicador x3 PPs para los


Magos. _ Aumenta en un mltiplo extra el dao causado por los hechizos de ataque elemental del usuario. Tres joyas de Laen engarzadas en hierro. 1 - Brisa (F) A: 3 m R/niv. D: CR. Crea una ligera brisa, que persistir mientras el usuario mantenga la concentracin. 2 - Muro de aire (F) A: 30 m. D: CR. Crea una pared de aire denso y revuelto, de 3 m x 3 m x 1 m; reduce al 50% todos los movimientos y todos los ataques que tengan lugar a su travs (es decir, -50 a las BO). 4 -Nube de aturdimiento(E) A: El doble de su radio. D: 6 asaltos. Crea una nube de 15 m de radio formada por partculas de gas con carga elctrica; esta nube causar un acierto crtico C de Electricidad en el primer y en el segundo asaltos; uno de tipo B en el tercer y en el cuarto asaltos y uno de tipo A en el quinto y en el sexto asaltos. La nube es arrastrada por el viento y afectar a todos los que se encuentren dentro del radio. Tarda 1 asalto en formarse, por lo que todos los que se encuentren dentro del radio en el momento de usar el hechizo pueden realizar una maniobra para salir del radio del mismo sin que se les aplique un acierto crtico; sin embargo, una vez hecho esto todos los que estn dentro del radio en cualquier momento del asalto sufrirn las consecuencias del acierto crtico que corresponda (pero como mximo uno por asalto). 5 -Detencin del aire (F) A: 30 m. D: CR. Detiene todos los movimientos generales del aire (es decir, el viento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h y que tengan lugar dentro de un radio de 3 m. 6 - Nube de aturdimientg (E) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 3 m. 7 - Vaco (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 15 m de radio en cuyo interior se ha creado el vaco; todos los que se encuentren dentro de esa zona sufren los efectos de un acierto crtico de Impacto de grado B, debido a que el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ella de repente. 8 - Detencin del aire (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 6 m. 10 -Nube de aturdimiento (E) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 6 m. ll - Nube mortal (E) A: El doble de su radio. D: 10 asaltos. Como Nube de arurdimiento, pero el radio del hechizo es igual a 15 m; en el primer y en el segundo asaltos causa un acierto crtico E de Electricidad, uno de tipo D en el tercer y en el cuarto asaltos, uno de tipo c en el quinto y sexto asaltos, uno de tipo B en el sptimo y el octavo y uno de tipo A en el noveno y dcimo asaltos. 12 - Vaco (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 3 m. 13 - Detencin del aire (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 14 -Torbellino de aire (E) A: 30 m. D: CR. Como Nube de aturdimiento, pero lo que se crea es un torbellino de 3 m de radio; origina un acierto crtico de Impacto de importancia A (cada asalto) a todos los que se encuentren dentro de l; el movimiento dentro de o a travs de este radio se reduce en un 80%; el usuario es capaz de mover el torbellino a razn de 03 m/asl. 15 -Nube mortal (E) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 3 m. 17 - Vaco (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 6 m. 18 - Gran vaco (F) Como Vacio, pero causa un acierto crtico D de Impacto en una zona de 15 m de radio. 19 - Nube de aturdimiento (E) Como Nube de aturdimiento (nivel 10). pero si se concentra, el usuario es capaz de mover la nube hasta una distancia de 30 m, a razn de 3 m/asl. 20 - Vientos contrarios (F) A: 30 m/niv. D: CR. Permite al usuario cambiar la direccin de los vientos dentro del radio de accin del hechizo. 25 -Vientos intensos (E) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario debe mantener los brazos extendidos y acto seguido sale de ellos tm viento intenso, extendindose hasta llegara tener un radio de 75 m cuando se encuentre a 100 m del usuario; todos los que estn dentro de este cono sufren un acierto crtico B de Impacto. 30 -Llamada a las tormentas (F) A: 1600 m R/niv. D: 1 h i 10 min. Rene las fuerzas de la naturaleza y

L EYES

DEL

AGUA

Niebla Muro de agua c 4) Proyectil de agua (30 m) 5) Destruccin de la niebla 6) 7) 8) Calmar las aguas c 9) 10) Muro de agua verdadero ll) Proyectil de agua (100 m) 12) 13) Llamar a la lluvia 14) 15) Proyectil de agua (150 m) 16) Trinidad de las aguas 17) 18) Calmar las aguas verdadero 19) 20) Remolino c 25) Separacin de las aguas c 30) Tormenta en el mar 50) Maestra de las aguas

z;

1) Condensacin

LEYESDELAGUA
1 - Condensacin (F) A: T. D: PE. Condensa 27 litros de agua a partir de la atmsfera ci@undante. 2 - Niebla (F) A: 30 m. D: PE. Provoca la aparicin de una densa niebla de hasta 3 m R/niv dentro del alcance del hechizo. 3 -Muro de agua (E) A: 30 m. D: CR. Crea un muro de agua de 3 x 3 x 1 m, que reduce en un 80% todos los ataques y movimientos a su travs (es decir, -80 a la BO). 4 - Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de agua; los resultados del ataque se determinarn mediante la tabla de ataque con proyectiles de agua. 5 - Destruccin de la niebla (F) A: 30 m. D: PE. Dispersa toda la niebla que haya en un radio de 3 m/niv. 8 -Calmar las aguas (F) A: 30 m. D: CR. Toda la superficie del agua que este dentro de un radio de 30 m se vuelve tranquila; la altura de las olas se reduce 6 metros en el centro de accin del hechizo y algo menos en el permetro. 10 -Muro de agua verdadero (E) Como Muro de agua, pero no es necesario que el usuario se concentre y adems la duracin del hechizo es igual a 1 min/niv. ll - Proyectil de agua (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 13 - Llamar a la lluvia (F) A: 30 m R/niv. D: 10 min/niv. Si hay nubes en el cielo, mientras el hechizo dure llover al aire libre (es decir, no en el interior de los edificios). 15 - Proyectil de agua (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 16 - Trinidad de las aguas (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surgen 3 proyectiles de agua, que pueden atacar a 3 blancos diferentes que estn separados entre si por menos de W (debiendo adems estar dentro del campo de visin del usuario). La bonificacin por hechizo dirigido del usuario ~610 se p& aplicar a uno de los ataques. 18 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 m R/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pero en el centro de la zona de accin del hechizo las olas son 15 m ms bajas. 20 - Remolino (F) A: 300 m. D: CR. Crea un remolino de 15 m que se tragar a todos los objetos carentes de mtodos de propulsin propios y que se encuentren amenos de 150 m de distancia (el usuario tardar& 2 minutos en concentrarse lo suficiente como para iniciar el remolino). 25 - Separacin de las aguas (F) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario es capaz de separar las aguas hasta una profundidad de 30 m, una longitud de 30 m/niv y una anchura de 3 m en el fondo de la separacin (y de 5 m en la parte superior). 30 -Tormenta en el mar (F) A: 1600 m Rhiv. D: 1 h f 10 min. Convoca las fuerzas de la naturaleza en la formacin de una terrible tormenta marina, con olas de 6-15 m de altura, lluvia intensa y vientos de 40-90 Km& una vez usado, el momento de aparcin de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv. 50 - Maestra de las aguas (F) A: V. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista). Nota: rodos los muros creados por los hechizos de esta lista deben descansar sobre una superficie slida.

L EYESDELOSVIENTOS

1) Brisa c 2) Muro de aire c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Nube de aturdimiento (15 m R) Detencin del aire (3 m R) c Nube de aturdimiento (3 m R) Vaco (15 m R) Detencin del aire (6 m R) c Nube de aturdimiento (6 m R) Nube mortal (15 m R) Vaco (3 m R) Detencin del aire (30 m R) c Torbellino de aire c Nube mortal (3 m R) Vaco (6 m R) Gran vaco Nube de aturdimiento (6 m R) c Vientos contrarios c Vientos intensos c Llamada a las tormentas Maestra de las tormentas

90

crea una feroz tormenta elctrica: lluvia intensa, vientos de 40-90 Km/h, relmpagos (distribuidos de forma aleatoria) y una ventisca de nieve (si el clima es el adecuado). Una vez usado, el momento de aparicin de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv. 50 - Maestra de las tormentas (F) A: V. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista). Nota: todos los muros creados por los hechizos de
esta lista deben descansar sobre UM superfcie slida.

posicin I, pero la probabilidad de fallo de cada ata-

que es igual aun 50%. 50 -Disfraz cambiante (E) Como Disfraz V, pero el usuario es capaz de cambiar su aspecto exterior

de un asalto al siguiente.

A LTERACIONES D E LA PERCEPCIN DE LA MENTE 1 - Detectar ilusiones (P) A: 30 m. D: -. El usuario puede examinar un objeto o lugar (hasta un radio de 15 m) y determinar si se trata de una ilusin o si sobre l se ha utilizado alguna clase de ilusin. 2 -Detectar la invisibidad (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Detecta la presencia de un objeto o ser invisible; cada asalto es posible examjpar una zona de 15 m de radio. Todos los ataques contra algo que se haya detectado de esta manera se modificarn con un -25. 3 -Distorsin de la raza (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. A la hora de realizar detecciones mentales o mgicas, parecer que el blanco pertenece a la raza elegida por el usuario. 4 -Distorsin del poder 1 (P) Como Distorsin de lo raza, pero el nivel del blanco detectado diferir del real en 1 nivel (hacia arriba o hacia abajo). 5 -Espejismo de la presencia (P) Como el hechizo Espejismo de luz de la lista bsica de los ilusionistas Alteraciones de la luz, con la excepcin que slo es posible crear una presencia de un ser vivo. 6 - Distorsin del oficio (P) Como Disrorsin de lo rozo, pero la profesin del blanco puede ser determinada de forma errnea. 7 - Distorsin del poder III (P) Como Disforsin delpoder 1, pero el nivel del blanco detectado diferir del real en como mximo 3 niveles. 9 - Reduccin de las emanaciones de poder (P) Como Distorsin del poder I, pero es posible reducir las emanaciones de poder de un objeto, de modo que el poder de un objeto poco importante no ser detectado, mientras que parecer que un objeto importante es en realidad un objeto poco importante (para los hechizos del tipo de Detectar Esencia, Detectar Canalizacin, Detectar Mentalismo, etc.). 10 -Distorsin del poder V (P) Como Distorsin delpoder 1, pero el nivel del blanco detectado diferir del real en como mximo 5 niveles. ll - Destruccin de las ilusiones (U) A: 30 m. D: 1 min/niv. Una ilusin que se encuentre dentro del alcance del usuario dejar de existir (aunque slo para el usuario). 12 - Deteccin verdadera de las ilusiones (P) A: 30 m. D: 1 minlniv (C). Como Detectar ilusiones, pero el usuario es capaz de concentrarse en el examen de un objeto o lugar concretos cada asalto. 13 -Distorsin del poder X (P) Como Distorsin del poder I, pero el nivel del blanco detectado diferir del real en como mximo 10 niveles. 14 - Destruccin verdadera de las ilusiones (P) Como Destruccin de las ilusiones, pero todas las ilusiones que se encuentren dentro del alcance del usuario dejarn de existir (pero slo para el usuario). 15 -Distorsin (P) A: 3 m. D: 10 min/niv. Este hechizo aplica sobre el mismo blanco todos los hechizos de Distorsin de golpe. 20 - Fin de la presencia (P) Como Distorsin de lo roza, pero parecer que el blanco carece por completo de presencia. 25 - Distorsin verdadera (P) Como Distorsin, pero la duracin del hechizo es igual a 1 h/niv. 30 - Dominio del Fin de la presencia (P) Como Fin de la presencia, pero es posible usar este hechizo sobre 20 blancos diferentes a la vez. 50 - Distorsin en masa (P) Como Distorsin, pero es posible usar este hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario.

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

D ISFRACES 1 -Visin borrosa (E) A: 3 m. D: 1 min/niv. Hace que el blanco aparezca de forma borrosa a todos los que le ataquen; se restar 10 a todos los ataques dirigidos contra kl. 2 -Sombras (E) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco y todos los objetos que llevase encima parecen haberse convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas situaciones esto podra dar lugar a una bonificacin a Acechar/Esconderse que puede variar entre 25 y 75). 3 -Disfraz 1 (E) A: 3 m. D: 1 h/niv. El blanco dispone sobre su misma persona de una ilusin limitada que le permite parecerse a cualquier otra raza humanoide cuyo tamao ~610 sea en un 20% o menos diferente del suyo propio. La ilusin se mover ala vez que el blanco. 4 - Signos (M) A: 6 m. D: CR. Mod. TR: -50. El usuario es capaz de comunicar ideas sencillas al blanco por medio del lenguaje de los signos (s, no, hambre, adis, etc.); el blanco pensar6 que el usuario del hechizo le est hablando en su mismo lenguaje. 5 -Cambio de posicin 1 (E) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco parece haberse desplazado del lugar en donde se encuentra en realidad; el 10% de las veces los ataques no tendrn ningn efecto. Cada vez que uno de sus adversarios falle su ataque, la probabilidad de que ese adversario vuelva a fallar se reduce en un 5%. 6 - Disfraz II (E) Como Disfraz I, pero es posible aadir uno de los otros sentidos. 7 - Suplantacin del aspecto exterior (E) Como Disfraz I, pero es posible supltitar a una persona determinada (al menos en lo que a su aspecto exterior se refiere). Se debe haber visto a esa persona durante al menos 1 minuto de concentracin. 8 -Suplantacin de la voz (E) Como Suplanracin del aspecto exter r, pero es posible imitar la voz de esa persona. Se de haber odo la voz de esa persona durante al menos minuto de concentracin. \ 9 - Disfraz III (E) Como Disfraz I, pero es posible aadir 2 de los otros sentidos. 10 - Cambio de posicin II (E) Como Cambio de posicin 1, pero la probabilidad de fallo de cada ataque es igual a un 20%. ll - Falsa imagen (E) A: PR. D: 1 min/niv. Crea un duplicado del usuario, que se mover como l desee mientras est concentrado; de lo contrario, har exactamente lo mismo que el usuario verdadero. 13 -Visin borrosa en masa (E) Como Visin borrosa, pero es posible usarlo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 14 - Disfraz V (E) Como Disfraz 1, pero es posible aadir todos los otros sentidos. 15 - Cambio de posicin III (E) Como Cambio de posicidn 1, pero la probabilidad de fallo de cada ataque es igual a un 30%. 20 - Cambio de posicin IV (E) Como Cambio de posicin I, pero la probabilidad de fallar cada ataque es igual a un 40%. 25 - Disfraz en masa (E) Como Disfraz I, pero es posible usarlo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 30 - Cambio de posicin V (E) Como Cambio de

D ISFRACES Visin borrosa Sombras Disfraz 1 Signos c Cambio de posicin 1 Disfraz II Suplantacin del aspecto exterior Suplantacin de la voz Disfraz III Cambio de posicin II Falsa imagen Visin borrosa en masa Disfraz V Cambio de posicin III Cambio de posicin IV Disfraz en masa Cambio de posicin V Disfraz cambiante

V ARITA DE I M G E N E S - Sumador +4 para los Ilusionistas. _ Su propietario puede usar el hechizo Detector ilusiones sin
gastar PPs. _ Suma +20 a las tiradas de FEH para los hechizos bsicos de los ilusionistas. Fabricado con madera de la raz del rbol

ALTERACIONESDE LA PERCEPCIN DE LA MENTE 1) Detectar ilusiones 2) Detectar la invisibilidad 3) Distorsin de la raza 4) Distorsin del poder 1 5) Espejismo de la presencia 6) Distorsin del oficio 7) Distorsin del poder III 8) 9) Reduccin de las emanaciones de poder 10) Distorsin del poder V 11) Destruccin de las ilusiones 12) Deteccin verdadera de las ilusiones c Distorsin del poder X 13) 14) Destruccin verdadera de las ilusiones 15) Distorsin 20) Fin de la presencia 25) Distorsin verdadera 30) Dominio del Fin de la presencia 50) Distorsin en masa

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MAESTRADELASILUSIONES
1 - Ilusin II (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una imagen o escena sencilla e inmvil en una zona de hasta 3 m de radio. Es posible tambin escoger una de las siguientes opciones: a) se puede aadir a la ilusin un sentido adicional (para lo que ser necesario conocer el hechizo de Espejismo que corresponda), o b) la duracin de la ilusin se puede multiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo se puede multiplicar por dos, o d) el radio de los efectos del hechizo puede multiplicarse por dos (hasta un radio mximo de 192 m). 2 -Fantasma 1 (E) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Crea la imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mover de la manera deseada por el usuario mientras ste se concentre. Cuando el usuario deja he concentrarse, la imagen sigue existiendo pero deja de moverse (posteriormente el usuario puede volver a concentrarse y as mover de nuevo al fantasma). La imagen puede ser de cualquier tamao, siempre y cuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m de radio. 3 -Ilusin III (E) Como Ilusin II, pero es posible elegir 2 de las opciones arriba indicadas. 4 - Ilusin expectante II (E) Como Ilusin II, pero su aparicin puede ser retrasada hasta 24 h; podr ser activada por uno de los siguientes acontecimientos (que deber ser indicado por el usuario): perodo de tiempo, determinados movimientos, ciertos sonidos, el ser tocado, la existencia de acciones violentas en los alrededores, etc. 5 -Fantasma II(E) Como Fantasma I, pero es posible tambin elegir una de las siguientes opciones: a) se puede aadir a la ilusin un sentido adicional (para lo que ser necesario conocer el hechizo de Espejismo que corresponda), o b) la duracin de la ilusin se puede multiplicar por dos, o c) el radio de la esfera que limita el tamao de la imagen se puede multiplicar por dos, o d) el alcance del hechizo se puede multiplicar por dos, o e) es posible crear otra imagen y moverla por separado (todos los fantasmas que se muevan de forma independiente debern estar dentro del campo de visin del usuaIiO).

pero la duracin del hechizo es permanente (hasta que sea anulado). El fantasma slo se podr mover si el usuario se concentra.

1) Ilusin II 2) Fantasma 1 c
3) 4) 5) 6) 7) 4; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Ilusin III Ilusin expectante II Fantasma II c Ilusin V Fantasma expectante 1 Ilusin expectante III Fantasma III c Ilusin VII Fantasma expectante III Fantasma IV c Ilusin expectante V Fantasma V c Ilusin X Fantasma X c Ilusin expectante X Ilusin verdadera Fantasma verdadero

Nota: si es posible escoger ms de una de las opciones arriba indicadas, se permite elegir la misma opcin ms de una vez (por ejemplo, si se pudiesen elegir dos opciones, el alcance del hechizo se podra doblar primero y llegar a 60 m y a continuacin volver a multiplicarlo por dos hasta que pasa a ser iguala 120 m). Nota: los aspectos sensoriales de las ilusiones (o de los fantasmas) son creados de forma automtica (sin necesidad de una TR), y la deteccin de que se trata de una ilusin suele realizarse slo por medio de hechizos o por la utilizacin de un sentido que no sea uno de los utikados por el hechizo. Si el Director de juego quiere, puede permitir a los jugadores que hagan tiradas de Percepcin (modifcadas con un -SO a -1 OO) para poder detectar la presencia de ilusiones especialmente difciles de creer.

ALTERACIONESDELALUZ
1 -Espejismo de luz (E) A: 30 m. D: 10 min/niv. Crea una imagen 0 una escena inmvil sencilla que puede ocupar una superficie de 3 m de radio como mximo. Los aspectos visuales de la imagen se crean de inmediato (no hace falta TR), y slo es posible determinar que se trata de una ilusin por medio de otros hechizos o mediante rganos de los sentidos que no sean los ojos. 2 - Luz proyectada (F) Como el hechizo Luzproyectada de la lista de hechizos bsicos de los Magos Leyes de la luz. 3 -Control de la luz (F) A: 3 m R. D: CR. El usuario es capaz de controlar la intensidad de la luz existente dentro del alcance del hechizo; la intensidad de luz puede variar entre la luz del da y la oscuridad nocturna (natural), y puede ser diferente en cada una de las diferentes partes de la zona afectada por el hechizo. 5 - Luz sbita (F) Como el hechizo Luz sbira de la lista de hechizos bsicos de los Magos Leyes de la luz. 6 - Proyectil elctrico (E) Como el hechizo Proyectil elctrico de la lista de hechizos bsicos de los Magos Leyes de la luz. 9 - Cegar (F) A: 30 m. D: 1 as115 fallo. Crea una zona alrededor de la cabeza del blanco en la que reina la oscuridad; esta zona le ciega hasta que el hechizo se cancele o sea anulado por el hechizo Luz

ALTERACIONESDELALUZ

1) Espejismo de luz 2) Luz proyectada


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Control de la luz (3 m R) c -\ Luz sbita Proyectil elctrico (30 m) c Cegar Control de la luz (15 m R) c Luz completa Seal de luz Oscuridad completa Control de la luz (30 m R) c Proyectil de luz (30 m) Control de la luz (150 m R) c Proyectil de luz (90 m) Control de la luz verdadero c

6 - Ilusin V (E) Como Ilusin Il, pero es posible elegir cuatro de las opciones indicadas. 7 -Fantasma expectante 1 (E) Como Fantasma 1, pero su aparicin puede retrasarse de la misma manera que el hechizo Ilusin expectante II, El fantasma se mover y realizar diversas acciones si se le da una orden sencilla (por ejemplo, atacar, correr, etc.), o puede pronunciar un breve discurso. 8 - Ilusin expectante III (E) Como Ilusin expectante II, pero es posible escoger dos de las opciones indicadas. 9 - Fantasma III (E) Como Fantasma II, pero es posible escoger dos de las opciones indicadas. 10 -Ilusin VII (E) Como Ilusin II, pero es posible escoger seis de las opciones indicadas. ll -Fantasma expectante III (E) Como Fantasma expectante I, pero es posible escoger dos de las opciones indicadas. 12 -Fantasma IV (E) Como Fantasma I, pero es posible escoger tres de las opciones indicadas. 13 - Ilusin expectante V (E) Como Ilusin e,rpectante II, pero es posible escoger cuatro de las op ciones indicadas. 14 - Fantasma V (E) Como Fantasma II, pero es posible escoger cuatro de las opciones indicadas. 15 -Ilusin X (E) Como Ilusin II, pero es posible escoger nueve de las opciones indicadas. 20 - Fantasma X (E) Como Fantasma II, pero es posible escoger nueve de las opciones indicadas. 25 - Ilusin expectante X (E) Como Ilusin expectante, pero es posible escoger nueve de las opciones indicadas. 30 - Ilusin verdadera (E) Como Ilusin X, pero la duracin del hechizo es permanente (hasta que sea anulado). 50 -Fantasma verdadero (E) Como Fantasma X,

completa. 10 - Control de la luz (F) Como ms arriba, pero


la zona afectada por el hechizo tiene un radio de 15 m. ll - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Anula toda la oscuridad mgica en un radio de 30 m a la redonda, iluminando adems esa zona como si fuese de da. 13 -Seal de luz (F) Como el hechizo Sekzl de luz de la lista de hechizos bsicos de los Magos Leyes de la luz, pero en este caso el rayo tiene 1600 m de longitud. 14 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Oscurece una zona de 30 m de radio, en la que ninguna clase de luz no mgica puede existir y en la que la luz mgica (menos la del hechizo Luz completa) deber pasar una TR. 15 -Control de la luz (F) Como ms arriba, pero la zona afectada por el hechizo tiene un radio de 30 m. 20 - Proyectil de luz (E) Como el hechizo P royectil de luz de la lista de hechizos bsicos de los Magos Leyes de la luz. 25 -Control de la luz (F) Como ms arriba, pero la zona afectada por el hechizo tiene un radio de 150 m. 30 - Proyectil de luz (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 50 -Verdadero control de la luz (F) Como Control de la luz, pero la zona afectada por el hechizo tiene un radio de 30 m/niv.

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A L TE RA CI ONESDEL

SONIDO

T A C T O- G U S T O- O L F A T O
1 - Espejismo de olor (E) Como el hechizo Espejismo de luz en la lista de hechizos bsicos de los ilusionistas Alteraciones de la luz, pero es posible crear un conjunto inmvil de olores en una zona de 3 m de radio. 2 -Golpe (E) A: 30 m. D: -. El blanco es golpeado por el equivalente a un puo. En condiciones normales se considerar que se trata de un ataque de Golpes de artes marciales (rango 1). Es posible desarrollar la habilidad de Hechizos dirigidos para este tipo de ataque. 3 - Espejismo de gusto (E) Como Espejismo de olor, pero es posible crear un conjunto inmvil de gustos en una zona de 3 m de kadio. 4 - Nube lacrimgena (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Crea una nube de gas detestable de 3 m de radio, que aturdir a todos los que no consigan resistirse al hechizo (debern hacer una TR cada asalto en que se encuentren dentro de la nube). La nube se mueve arrastrada por el viento. Los blancos estarn aturdidos durante 1 asl/lO fallo. 5 - Espejismo de tacto 1 (E) Como Espejismo de olor, pero es posible que todos los objetos y superfcies dentro de un radio de 3 m parezcan ser al tacto diferentes de lo que en realidad son. Dar un golpe a un objeto o auna superficie anular los efectos de este hechizo (pero slo para ese objeto o superficie). 7 - Golpe (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 9 - Nube lacrimgena (E) Como ms arriba, pero el radio es igual a 6 m. 10 - Espejismo de tacto II (E) Como Espejismo de tacto I, pero es necesario golpear dos veces a los objetos o superficies con el hechizo para que los efectos de ste desaparezcan. ll ~ Golpe (E) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 13 - Olor/gusto en masa (E) A: 3 m. D: 1 asl/niv. Es posible dar olores y sabores individuales a una cantidad de objetos igual al nivel del usuario. 14 - Nube lacrimgena (E) Como ms arriba, pero el radio es igual a 150 m. 15 - Espejismo de tacto III (E) Como Espejismo de tacto II, pero es preciso golpear los objetos tres veces. 20 - Espejismo de tacto V (E) Como Espejismo de tacto II, pero es preciso golpear los objetos cinco veces. 25 - Espejismo verdadero de olor (E) Como Espejismo de olor, pero es posible otorgar de forma permanente un olor a un objeto en concreto. 30 Espejismo verdadero de gusto (E) Como Espejismo de gusto, pero es posible otorgar de forma permanente un sabor aun objeto en concreto. 50 - Espejismo verdadero de tacto (E) Como Espejismo de tacto, pero es posible otorgar de forma permanente una sensacin de textura o tacto a un objeto en concreto. Nota: si uno de los sentidos utilizados en una ilu-

1 - Espejismo de sonido (E) Como Espejismo de luz en la lista de hechizos bsicos de los ilusionistas Alteraciones de la luz, pero en este caso se puede crear un conjunto inmvil de sonidos en un radio de 3 m. 2 - Silencio (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una zona de 15 m de radio en la que el sonido no puede entrar ni salir; si el centro de la zona corresponde a un ser vivo o a un objeto que se est moviendo, la zona del silencio se mover con l. +25 a los intentos de Acechar. 3 Control del sonido (F) A: 3 m R. D: CR. El usuario es capaz de controlar la intensidad de los sonidos dentro del alcance del hechizo; esta intensidad puede variar entre la carencia de sonido y una especie de grito muy fuerte y puede ser diferente en las diferentes partes del radio de accin del hechizo. 4 -Sonido sbito (F) A: 30 m. D: -_ Provoca la aparicin de un sonido muy fuerte justo en el odo del blanco; ste estar aturdido durante 1 asalto/5 fallo. 5 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 3 m. 6 - Control del sonido (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 7 -Ensordecer (F) A: 30 m. D: 1 hr/5 fallo. El blanco es incapaz de oir los sonidos que se encuentren a ms de 15 cm de sus oidos y nadie que se encuentre a ms de 15 cm de l le puede oir hablar. 8 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 9 - Ultrasonidos poco intensos (F) A: 15 m R. D: 1 asl/niv (C). Todos los seres vivos que se encuentren dentro del radio de accin del hechizo y que sean capaces de percibir los ultrasonidos estn aturdidos durante 1 asl/lO fallo; los animales que sean capaces de oir los ultrasonidos enloquecern de terror y huirn. Mientras se est dentro del radio de accin del hechizo, cada ser vivo deber hacer una TR una vez/asalto. 10 - Control del sonido (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. ll - Sonido sbito (F) Como ms arriba, pero en este caso el hechizo afectar a todos los que se encuentren dentro de un radio de 6 m de distancia del usuario. 12 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 14 - Ensordecer (F) Como ms arriba, pero el hechizo afectar a todos los que se encuentren a menos de 3 m de distancia. 15 - Control del sonido (F orno ms arriba, pero el radio de accin del hechiz es igual a 3 m/niv. 20 - Ensordecer en masa (F) orno Ensordecer, \ pero es posible afectar a una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 25 - Silencio en masa (F) Como Silencio, pero es posible causar un silencio de 03 m de radio sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 30 - Control verdadero del sonido (F) Como Control del sonido, pero el radio de accin del hechizo es igual a 6 m/niv y no es necesario que el usuario se concentre. 50 - Ultrasonidos muy intensos (F) Como Ultrasonidos poco intensos, pero afecta a todos los que se encuentren a menos de 30 m de distancia y todos los que no consigan resistirse al hechizo y fallen su TR por 40-75 cae inconscientes; de fallar por 76 ms, mueren.

1) Espejismo de sonido 2) Silencio (15 m R)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Control del sonido (3 m R) c Sonido sbito . Silencio (3 m R) Control del sonido (15 m R ) Ensordecer Silencio (15 m R) Ultrasonidos poco intensos Control del sonido (30 m R Sonido sbito (6 m R) Silencio (30 m R) Ensordecer (3 m R) Control del sonido (3 m R/niv) c Ensordecer en masa Silencio en masa Control verdadero del sonido Ultrasonidos muy intensos

T A C T O- G U S T O - O L FATO

1) Espejismo de olor 2) Golpe (30 m)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Espejismo de gusto Nube lacrimgena (3 m R) Espejismo de tacto 1 Golpe (90 m) Nube lacrimgena (6 m R) Espejismo de tacto II Golpe (150 m) Olor/gusto en masa Nube lacrimgena ( 150 m R) Espejismo de tacto III Espejismo de tacto V Espejismo verdadero de olor Espejismo verdadero de gusto Espejismo verdadero de tacto

BOLSADENIKIA
El propietario de esta bolsa puede ir sacando de ella una cantidad de pequeas monedas y de chucheras aparentemente inagotable. Sin embargo, slo son una ilusin y desaparecern 1 hora despus de haberlas sacado de la bolsa.

sin (o en un fantasma) es percibido, entonces la ilusin parecer real. Golpear una parte de la ilusin anular la parte de la misma (o delfantasma) relacionada con el tacto, pero el resto de la ilusin permanecer inalterada durante el resto de su duracin. Un fantasma provisto de Tacto (por ser uno de los sentidos que se ha usado en su creacin) podr golpeara un blanco; este ataque equivaldr a un puo desnudo (o sea, a un ataque de Golpes de artes marciales de rango I). Se utiliza una tirada de dado y el dao que un purio desnudo sea capaz de ocasionar en el sistema de juego que se est usando (la experiencia en el uso de los hechizos tambin se deber& tener en cuenta). Cada vez que el sentido del tacto se utilice en un hechizo de Fantasma, ste puede golpear o ser golpeado una sola vez; a partir de ese momento el fantasma carece de tacto. Cada vez que se haya elegido la opcin del tanwio del radio del hechizo en la creaci<in de un Fantasma, los daos causados por cada ataque con el puo desnudo del fantasma se multiplicarn por dos. A pesar que el dao causado por un fantasma slo equivalga al de un puo desnudo, se puede aparentar que el fantasma ataca con cualquier otra clase de arma (por ejemplo, espada, garra de dragn, pezua, daga, etc.).

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1) Estudio 2) Empata
Inteligencia baja Arma1 Armadura 1 General 1 Inteligencia moderada Arma II :; Armadura II 10) General II ll> 12) Inteligencia alta 13) Arma III 14) Armadura III 15) General III 20) Arma IV 25) Armadura IV 30) Inteligencia muy alta 50) General IV 3) 4) 5) 6) 7)

H ABILIDADES

O R G N I C A S

1) Trabajar la madera 2) Pergamino de runas 1


3) 4) 5) 6) 7) :; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) Trabajar la tela \ Pergamino de runas II Fabricar varita Trabajar con materia orgnica Pergamino de runas III Pergamino de runas V Fabricar vara Pergamino de runas VII

A RTE DEL ENCANTAMIENTO 1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario estudiar las propiedades mgicas que podrn luego implantarse en el interior de los objetos. 2 - Empata (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario encantar un objeto con empata; ver Seccin 9.2.2. 3 -Inteligencia baja (F) Como Empata, pero es posible encantar un objeto con inteligencia baja. 4 - Arma 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario dotara un arma con una bonificacin mgica de +5. 5 - Armadura 1 (F) Como Arma 1, p&o es posible dar esa bonificacin a armaduras y a escudos. 6 - General 1 (F) Como Arma I, pero es posible dar esa bonificacin a objetos mgicos de tipo general; en la Seccin 9.2.2 se describen determinados objetos, tales como los sumadores de hechizos y los multiplicadores de hechizos. 7 -Inteligencia moderada (F) Como Empafa, pero es posible encantar un objeto con inteligencia moderada. 8 - Arma II (F) Como Arma 1, pero la bonificacin mgica ser de +lO. 9 - Armadora II (F) Como Armadura 1, pero la bonificacin mgica ser de +lO. 10 -General II (F) Como Generall, pero la boniticacin mgica ser de +lO. 12 - Inteligencia alta (F) Como Empafa, pero es posible encantar un objeto con inteligencia alta. 13 - Arma III (F) Como Arma 1, pero la bonificacin magica ser de +15. 14 - Armadura III (F) Como Armadura 1, pero la bonificacin mgica ser de +15. 15 -General III (F) Como General 1, pero la bonificacin mgica ser de +15. 20 - Arma IV (F) Como Arma 1, pero la bonificacin mgica ser de +20. 25 - Armadura IV (F) Como Armadura I, pero la bonificacin mgica ser de +20. 30 -Inteligencia muy alta (F) Como Empata, pero es posible encantar un objeto con inteligencia muy alta. 50 - General N (F) Como General 1, pero la bonificacin mgica ser de +20. Nota: en esta lista no se ha incluido ninguna habilidad mkgica especial, ya que deber& ser el Director de juego quien decida cules son las habilidades que desea que los objetos tengan en su sistema de juego (por ejemplo, armas especiales, armas sagradas, armas con bonificaciones contra determinadas criaturas, etc.). Nota: ver Seccin II .I

H A B I L I D A D E S O R G N I C A S 1 - Trabajar la madera (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario trabajar con madera no mgica. 2 - Pergamino de runas 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario fabricar una hoja de pergamino que ser capaz de contener un hechizo de nivel 1. Su creacin tardar 1 semana por nivel del hechizo que el pergamino podr contener. 3 - Trabajar la tela (F) Como Trabajar la madera, pero permite al usuario trabajar con tejidos. 4 - Pergamino de runas II (F) Como Pergamino de runas 1, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel l-2. 5 - Fabricar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usutio fabricar una varita. 6 - Trabajar con materia orgnica (F) Como Trabajar la madera, pero permite al usuario trabajar con materia orgnica normal. 7 - Pergamino de runas III (F) Como Pergamino de runas 1, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel 1-3. 9 - Pergamino de runas V (FJ Como Pergamino de runas 1, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel 1-5. 10 -Fabricar vara (F) Como Fabricar varita, pero permite fabricar una vara. 12 -Pergamino de runas VII (F) Como Pergamino de runas I, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel 1-7. 14 - Pergamino de ranas X (F) Como Pergamino de runas I, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel l-10. 15 - Fabricar bastn (F) Como Fabricar varita, pero permite fabricar un bastn. 20 - Trabajar con materia orghica verdadero (F) Como Trabajar con materia orgnica, pero permite trabajar con cualquier clase de materia orgnica (por ejemplo, este hechizo podra ser necesario a la hora de trabajar con la piel de los dragones). 25 - Dominio del pergamino de runas (F) Como Pergamino de runas 1, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de nivel l-20. 30 - Trabajar la madera mhgica (F) Como Trabajar la madera, pero permite al usuario trabajar con madera mgica. 50 - Pergamino de runas verdadero (F) Como Pergamino de runas 1, pero el pergamino ser capaz de contener 1 hechizo de cualquier nivel. Nota: el pergamino de runas puede volver a ser utilizado; cada hoja de pergamino puede contener un nico hechizo a la vez y ese hechizo desaparece en el mismo momento de ser usado; sin embargo, en esa misma hoja de pergamino se puede volver a grabar las mismas runas o unas runas diferentes. Nota: ver Seccin ll .I.

Pergamino de runas X Fabricar bastn Trabajar con materia orgnica verdadero 25) Dominio del pergamino de runas 30) Trabajar la madera mgica 50) Pergamino de runas verdadero

riales para la fabricacin de armas no mdgicas pueden utilizarse tambin para la fabricacin de otros objetos no mdgicos pero provistos de bonifcaciones y en los que su fuerza y su durabilidad son extremadamente importantes (normalmente escudos y armaduras). Nota: ver Seccin ll .I.

H A B I L I D A D E S I N O R G N I C A S 1 -Trabajar el hierro (F) A: PR. D: 24 br. Permite al usuario trabajar el hierro. 2 - Trabajar el acero 1 (F) Como Trabajar el hierro, pero es posible trabajar el acero para fabricar armas no mgicas con un +5. 3 - Trabajar los metales normales (F) Como Trabajar el hierro, pero es posible trabajar cualquier otro metal normal que no sea hierro ni acero, siempre y cuando este metal sirva para fabricar armas carentes de bonificacin. 4 -Trabajar las aleaciones (F) Como Trabajar el hierro, pero es posible trabajar con varias aleaciones de metales. Las armas fabricadas con estas aleaciones no tienen ninguna bonificacin. 5 -Fabricar acero (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario fabricar acero a partir de hierro; la cantidad de acero que se conseguir producir en un da depender del equipo de que se disponga. 6 -Trabajar el acero II (F) Como Trabajar el acero I, pero es posible trabajar el acero hasta fabricar armas no mgicas que tendrn un +lo. 7 -Fabricar aleaciones (F) Como Fabricar acero, pero es posible fabricar aleaciones de metales normales (siempre y cuando el usuario disponga de los metales que forman parte de la aleacin). 8 -Trabajar la piedra (F) Como Trabajar el hierro, pero el usuario es capaz de trabajar la piedra si, por alguna razn, desea fabricar algn objeto de piedra. 10 - Trabajar las aleaciones (F) Como ms arrba, pero permite trabajar aleaciones de metales, pudiendo as fabricar armas no mgicas que tendrn una bonificacin de +15. ll -Trabajar las gemas (F) Como Trabajar el hierro, pero permite al usuario trabajar con piedras preciosas. 15 -Trabajar el Mithril (F) Como Trabajar el hierro, pero permite al usuario trabajar con cualquier mineral inorgnico con el que se podra fabricar un arma con una bonificacin de +20 (un ejemplo de este tipo sera el Mithril). 20 - Trabajar el Laen (F) Como Trabajar el hierro, pero permite al usuario trabajar con cualquier material inorgnico con el que se podra fabricar un arma con una bonificacin de +25 (el Laen es un cristal volcnico extremadamente duro que se podra usar como ejemplo de esta descripcin). 25 -Trabajar el Eog (F) Como Trabajar el hierro, pero permite al usuario trabajar con cualquier material inorgnico con el que se podra fabricar un arma con una bonificacin de +30 (el Eog es un metal extremadamente duro y denso, muy d-e trabajar y de encontrar; se podra usar como ejemplo de esta descripcin). 30 -Fabricar Eog (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario fabricar cualquier clase de metal o de cristal, a partir de las materias primas apropiadas. 50 - Fabricar/Trabajar (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario fabricar y trabajar cualquier clase de metal, aleacin o mineral inorgnico (por ejemplo, la Kregora es una aleacin con importantes propiedades contra la Esencia, la Canalizacin y el Mentalismo; slo sera posible trabajar con ella por medio de este hechizo). Nota: los hechizos de manipulacin de los mate-

V ELA D E L A I M P U R E Z A El alquimista malvado Zhorr-Dynax cre este objeto para que le ayudara a fabricar venenos para los asesinos. - Mientras la vela est encendida, permite a su propietario u& el hechizo Veneno menor siempre que quiera. - Multiplicador x3 PPs para los alquimistas (siempre que esti encendida). - La vela permanecer encendida durante un total de 50 horas. - Si la cera de la vela se deja caer en un lquido, ste se convierte en un veneno de reduccin de nivel 10. Cada dosis de veneno supone haber tenido la vela encendida durante cinco horas. La vela est formada por un sebo brillante de color negro y brilla con una llama de color verde-azulado.

1) Trabajar el hierro 2) Trabajar el acero 1


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Trabajar los metales normales Trabajar las aleaciones Fabricar acero Trabajar el acero II Fabricar aleaciones Trabajar la piedra Trabajar las aleaciones Trabajar las gemas

Trabajar el Mithril Trabajar el Laen Trabajar el Eog Fabricar Eog Fabricarmrabajar

H A B I L I D A D E S DE

LOS L Q U I D O S YDE LOSGASES

1 - Trabajar los lquidos (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario trabajar con lquidos no mgicos.

3 -Pocin 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario fabricar 1 dosis de una pocin en cuyo interior se podr implantar un hechizo de nivel 1. 4 -Veneno menor (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario manejar, preparar y procesar venenos poco potentes sin ningn riesgo para su salud. 5 - Trabajar los gases (F) Como Trabajar los Iquidos, pero permite al usuario trabajar con gases no mgicos. 6 - Pocin II (F) Como Pocin 1, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel l-2. 9 - Pocin III (F) Como Pocin 1, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel 1-3. 10 -Veneno potente (F) Como Veneno menor, pero el usuario puede trabajar con toda clase de venenos a excepcin de los ms peligrosos. 12 -Pocin IV (F) Como Pocin 1, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel l-4. 15 -Pocin V (F) Como Pocin I, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel 1-5. 20 - Pocin X (F) Como Pocin 1, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel l-10. 25 - Veneno verdadero (F) Como Veneno potente, pero el usuario puede trabajar con cualquier clase de venenos. 30 - Dosis mltiples (F) Como Pocidn 1, pero es posible usar un hechizo Pocin X para crear varias dosis; por ejemplo, un hechizo Pocin V podra servir para crear 5 dosis de un hechizo de nivel 1, o bien 1 dosis de un hechizo de nivel 3 y 1 dosis de un hechizo de nivel 2, o bien 2 dosis de un hechizo de nivel 2 y 1 dosis de un hechizo de nivel 1 o bien etc. 50 - Dominio de las pociones (F) Como Pocin 1, pero es posible implantar en su interior un hechizo de nivel l-20. Nota: ver Seccidn ll .I.

H ABILIDADESDELOS

LQ U I D O S Y DE LOS GASES

1) Trabajar los lquidos 2)


3) Pocin 1 4) Veneno menor Trabajar los gases z; Pocin II 7) 8) 9) Pocin III 10) Veneno potente ll> 12) Pocin IV 13) 14) 15) Pocin V 20) Pocin X 25) Veneno verdadero 30) Dosis mltiples 50) Dominio de las pociones

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IMPLANTARHECHIZO~ DELAESENCIA

1) Estudio 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Implantar 1 Cargar varita Implantar II Diario 1 Implantar III Cargar vara Implantar IV Diario III Implantar V Cargar bastn Implantar VI Diario V Implantar VII Implantar X Diario verdadero Constante Implantacin verdadera

IMPLANTARHECHIZO~DE LAESENCIA
1 Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario realizar el estudio de hechizos especiales de implantacin, para posteriormente utilizarlos en la creacin de objetos mgicos. 3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario introducir un hechizo de la Esencia de nivel 1 en el interior de un objeto o de una pocin. 4 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario cargar una varita de la Esencia. 5 -Implantar II (F) Como Implantar 1, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-2. 6 -Diario 1 (F) A: PR. D: 24 h. Permite al usuario introducir un hechizo de nivel 1 (por medio de un hechizo de Implantar), para que pueda ser utilizado una vez al da. 7 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-3. 8 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero es posible cargar una vara de la Esencia. 9 - Implantar IV (F) Como Implantar 1, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-4. 10 -Diario III (F) Como Diario I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de nivel 1 podra ser utilizado 3 veces/da, mientras que 1 uno de nivel 2 3 podra ser usado 1 sola vez al da. ll - Implantar V (F) Como Implantar 1, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-5. _ Cargar bastn (F) Como Cargar varita, pero +s. es po Ible cargar un bastn de la Esencia. 13 - Implantar VI (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-6. 14 - Diario V (F) Como Diario I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-5: un hechizo de nivei 1 podra ser utilizado 4 veces al da; uno de nivel 2.3 veces al da; uno de nivel 3,2 veces al da; uno de nivel 4 5 podra ser usado 1 vez al da. 15 - Implantar VII (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-7. 20 - Implantar X (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel I-10. 25 -Diario verdadero (F) Como Diario I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-10: un hechizo de nivel 1 podra ser utilizado 5 veces al da; uno de nivel 2 3, 4 veces al da; uno de nivel 4 5,3 veces al da: uno de nivel 6 7,2 veces al da; uno de nivel 8,9 10 podra ser usado 1 vez al da. 30 - Constante (F) Como Diario verdadero, pero es posible introducir determinados hechizos para que siempre estn activos. 50 -Implantacin verdadera (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de cualquier

nivel (pero que slo podrn ser usados una vez). Nota: ver Seccin II .l

IMPLANTARHECHIZO~DE CANALIZACIN/MENTALISMO
1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario realizar el estudio de hechizos especiales de implantacin, para posteriormente utilizarlos en la cre acin de objetos mgicos. 3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario introducir un hechizo de la Canalizacin o del Mentalismo de nivel 1 en el interior de un objeto o de una pocin. 5 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario cargar una varita. 6 -Implantar II (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-2. 7 - Diario 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuario introducir un hechizo de nivel 1, para que pueda ser utilizado una vez al da (requiere de alguno de los hechizos de Implantar). 9 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-3. 10 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero es posible cargar una vara. ll - Diario III (F) Como Diario 1, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de nivel 1 podra ser utilizado 3 veces/da, mientras que uno de nivel 2 3 podra ser usado 1 sola vez al da. 12 - Implantar IV (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-4. 14 - Implantar V (F) Como Implantar I, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-5. 15 - Diario V (F) Como Dinrio I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-5: un hechizo de nivel 1 podra ser utilizado 4 veces al da: uno de nivel 2, 3 veces al da; uno de nivel 3, 2 veces al da; uno de nivel 4 5 podra ser usado 1 vez al da. 20 -Cargar bastn (F) Como Cargar varita, pero es posible cargar un bastn. 25 - Implantar X (F) Como Implantar 1, pero es posible introducir hechizos de nivel l-10. 30 - Diario X (F) Como Diario I, pero es posible introducir hechizos de nivel l-10: un hechizo de nivel 1 podra ser utilizado 5 veces al da; uno de nivel 2 3,4 veces al da; uno de nivel 4 5,3 veces al da; uno de nivel 6 7, 2 veces al da; uno de nivel 8,9 10 podra ser usado 1 vez al da. 50 - Constante (F) Como Diario X, pero es posible introducir determinados hechizos para que siempre estn activos. Nota: ver Seccidn Il .l.

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I

IMPLANTARHE~HI~~~ DECANALIZACINKvIENTALISMO

1) Estudio 2) 3) Implantar 1 4) 5) Cargar varita 6) Implantar II 7) Diario 1 8) 9) Implantar III 10) Cargar vara ll) Diario III 12) Implantar IV 13) 14) Implantar V 15) Diario V 20) Cargar bastn 25) Implantar X 30) Diario X 50) Constante

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Permite al usuario hacer un salto de 3 m (hacia arriba o hacia un lado), agarrarse a un objeto fijo y llevar a cabo una acrobacia para llegar al suelo sin problemas. Este objeto fijo podra ser un rbol, una rama, una viga, una cuerda, un candelabro, etc. 2 -Velocidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. El blanco es capaz de actuara una velocidad doble de la normal, pero inmediatamente despus deber estar a una velocidad igual a la mitad de la normal una serie de asaltos igual a la cantidad de asaltos en el que ha estado a velocidad doble. En la Seccin 7.4 se sugieren algunas reglas para el uso de este hechizo. 3 -Agilidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usuario esquivar un ataque no de hechizos (es decir, un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles); el ataque deber ser frontal y se le aplicar una modificacin de -50. 4 - Acrobacia III (F*) Como Acrobacia 1, pero es posible realizar tres hechizos de Acrobacia 1 en rpida sucesin. 5 -Salto mortal 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usuario realizar un salto mortal en cualquier direccin, aterrizando a 3 m de distancia (encarado a la direccin que prefiera). 6 - Aceleracin 1 (F*) Como Velocidad I, pero no es necesario que el usuario pase asalto alguno auna velocidad menor de la normal. 7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero la duracin del hechizo es igual a 3 asaltos. 8 - Agilidad III (F*) Como Agilidad 1, pero es posible esquivar tres ataques frontales. 9 - Acrobacia V (F*) Como Acrobacia I, pero es posible realizar cinco hechizos de Acrobacia I en rpida sucesin. 10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad 1, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asaltos. ll -Salto mortal III (F*) Como Salto mortalI, pero es posible realizar tres hechizos de Salto mortal 1 en rpida sucesin. 12 -Aceleracin III (F*) Como Aceleracin I, pero la duracin del hechizo es igual a 3 asaltos. 13 - Agilidad V (F*) Como Agilidad 1, pero es posible esquiva? cinco ataques frontales. 15 - Velocidad X (F*) Como Velocidad I, pero la duracin del hechizo es igual a 10 asaltos. 20 - Aceleracin V (F*) Como Aceleracin I, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asaltos. 25 - Agilidad verdadera (F*) Como Agilidad I, pero es posible esquivar todos los ataques frontales. 30 - Aceleracin X (F*) Como Aceleracin 1, pero la duracin del hechizo es igual a asaltos. 50 - Movimiento verdadero de los m jes (F) A: PR. D: 1 asl/niv. El usuario puede usare cada asal?T to un hechizo cualquiera de menor nivel (de esta misma lista). 1 - Oido aguzado (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario mesenta una cauacidad auditiva doble de lo normal (p. e., +50 a la Percepcin en la que slo in-

E VASIONES 1 - Acrobacia 1 (F*) A: PR. D: 1 asl.

S ENTIDOS

DE LOS MONJES

tervenga el odo, +25 a la Percepcin en la que participen el odo y otros rganos de los sentidos). 2 -Visin nocturna (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de ver de noche, a una distakia de hasta 30 m, como si fuese de da. 3 - Visin lateral (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario tiene un campo de visin que abarca hasta los 90 m de distancia. 4 Olfato (U*) A: PR. D: 10 minhiv. El sentido del olfato del usuario se vuelve extraordinariamente agudo (p. e., +50 a la Percepcin en la que slo intervenga el olfato, +25 a la Percepcin en la que participen el olfato y otros rganos de los sentidos). 5 - Visin acutica (U*) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distancia incluso en aguas turbulentas. 6 -Visin en la niebla (U*) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distancia incluso con cualquier tipo de lluvia. 7 -Tacto (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del tacto del usuario se vuelve extraordinariamente sensible (+25 a forzar cerraduras, desarmar trampas o puertas secretas, etc.). 8 -Visin en la oscuridad (U*) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de vera travs de la mayora de las oscuridades creadas mediante la magia. 9 - Detectar la invisibilidad (P) Como el hechizo Detectar la invisibilidad en la lista abierta de la Esencia Artes de la deteccin. 10 - Detectar ilusiones (U) A: PR. D: -. El usuario es capaz de examinar un objeto o lugar (con un radio de hasta 15 m) y determinar si se trata o no de una ilusin o si se ha usado sobre l un hechizo de ilusin. ll - Olfato verdadero (U) Como O&zfo, pero el usuario es capaz de detectar olores extremadamente tenues (por ejemplo, con una antigedad de hasta 48 horas, despus de una tormenta de lluvia, a travs de la nieve, etc.). 12 -Destruccin de las ilusiones (U) A: 30 m. D: -, Una ilusin que se encuentre dentro del alcance del hechizo deja de existir (pero slo para el usuario). 13 -Tacto verdadero (U) Como Tacto, pero la bonificacin es igual a +50. 14 -Visin en la oscuridad verdadera (U) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver a travs de toda clase de oscuridades creadas mediante la magia. 15 -Visin de madera (U) A: PR. D: CR. El usuario puede ver a travs de 25 cm/niv de madera. 20 - Visin de los monjes (U) A: PR. D: 10 min/niv. Igual a todos los hechizos de visin de menor nivel, pero funcionando a la vez. 25 - Visin de piedras (U) Como Visin de madera, pero es posible vera travs de la piedra. 30 - Visin de hierro (U) Como Visin de madera, pero es posible vera travs del hierro (o del acero). 50 -Sentidos de los monjes (U) A: PR. D: 1 asl/niv. El usuario uuede usar en cada asalto un hechizo cualquiera de menor nivel (de esta misma lista).

EVASIONES

1) Acrobacia 1 * 2) Velocidad 1 *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Agilidad 1 * Acrobacia III * Salto mortal 1 * Aceleracin 1 * Velocidad III * Agilidad III * Acrobacia V * Velocidad V * Salto mortal III * Aceleracin III * Agilidad V * Velocidad X * Aceleracin V * Agilidad verdadera * Aceleracin X * Movimiento verdadero de los monjes

S E N T I D O S DE

LOS

MONJES

1) Oido aguzado * 2) Visin nocturna *


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Visin lateral * Olfato * Visin acutica * Visin en la niebla * Tacto * Visin en la oscuridad * Detectar la invisibilidad c Detectar ilusiones Olfato verdadero Destruccin de las ilusiones Tacto verdadero * Visin en la oscuridad verdadera * Visin de madera c Visin de los monjes Visin de piedra c Visin de hierro c Sentidos de los monjes

B RIDAS

CORPORALES

1)

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Equilibrio * Contracciones c Concentracin 1 * Fin del dolor (25 %) s * Cambio de la cara Pulmones de agua Concentracin II * Fuerza II * Fin del dolor (50 %) s * Cambio del cuerpo Concentracin III * Fuerza III * Despertarse s * Fin del dolor (75 %) s * Autosupervivencia s * Concentracin V * Fuerza IV * Fin del dolor verdadero s *

RENOVACIN CORPORAL

1) 2)
3) 4) 5; 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Detener hemorragia 1 c * Coagulacin 1 c s * Alivio del aturdimiento 1 s * \ Alivio del dolor 1 c s * Reparacin de cortes 1 c Reparacin de las fracturas c Reparacin de msculos/ tendones c Coagulacin III c s * Alivio del aturdimiento III s * Resistencia a los venenos c s * Alivio del dolor II c * Reparacin de arterias/venas c Reparacin de cortes III c s * Reparacin verdadera de las fracturas c Reparacin verdadera de msculosftendones c Neutralizar venenos c s * Coagulacin verdadera c s * Neutralizacin verdadera de los venenos c s * Renovacin verdadera s

B RIDAS CORPORALES 1 -Equilibrio (U*) A: PR. D: V. Suma 50 a todas las tiradas para resolver una maniobraenta (por ejemplo, caminar sobre una viga de 75 cm de ancho). 2 - Contracciones (U) A: PR. D: CR. Permite al usuario modificar ligeramente sus msculos, sus extremidades y su tronco; esto har que le sea ms fcil escapar de sus ataduras y de lugares estrechos. Otorga una bonificacin de 25-50 a los intentos de Contorsin (ajuicio del Director de juego). 3 -Concentracin 1 (U*) A: PR. D: V. Suma 10 a una maniobra cualquiera (pero no al combate); en el asalto en que esta maniobra tenga lugar no es posible realizar ninguna otra accin. 4 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de resistir la prdida adicional de un 25% de sus puntos de vida antes de desmayarse; los puntos de vida an se pierden y seguirn en el cuerpo del usuario cuando el hechizo deje de tener efectos. 5 -Cambio de la cara (P) A: PR. D: 1 hr. Permite al usuario alterar la forma de su cara para parecerse a otra persona. 6 - Los pulmones del agua (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de respirar agua (pero no aire) mientras dure este hechizo. 7 - Concentracin II (U*) Como Concentracin I, pero la bonificacin es igual a 20. 8 -Fuerza II (P*) A: PR. D: 1 min. Dobla la fuerza del usuario; en un combate cuerpo a cuerpo el usuario causar el doble de puntos de dao y adems su BO aumenta en 10. 9 -Fin del dolor (S*) Como ms arriba, pero es posible resistir la prdida adicional del 50% de sus puntos de vida. 10 - Cambio del cuerpo (P) Como Cambio de la cara, pero es posible alterar ligeramente la forma del cuerpo hasta adoptar la forma general y el tamao de la raza humanoide deseada (no debern diferir en ms de un 25% de la masa corporal del usuario). ll -Concentracin III (U*) Como Concentracidn I, pero la bonificacin es igual a 30. 12 -Fuerza III (P*) Como Fuerza II, pero el usuario es capaz de causar 3 veces el dao normal y la BO aumenta en 15. 13 - Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizo har que el usuario se despierte de su estado de sueo en el asalto siguiente a aqul en que se utiliza el hechizo (el usuario podr establecer de antemano las condiciones segn las cuales este hechizo se activar). 15 - Fin del dolor (S*) Como ms arriba, pero es posible resistir la prdida adicional del 75% de los puntos de vida. 20 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V. Despus de haber recibido una herida mortal, el usuario entra en un estado de animacin suspendida, que continuar hasta que se haya curado o hasta que su cerebro sea destruido. 25 - Concentracin V (U*) Como Concentracin I, pero la bonificacin ser igual a 50. 30 -Fuerza IV (P*) Como Fuerza II, pero el usuario es capaz de causar 4 veces el dao normal y la bonificacin aumenta en 20. 50 - Fin del dolor verdadero (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario podr ignorar todo dolor, con lo que ignorar todas las penalizaciones por heridas y adem& su total de puntos de vida ser igual a sus puntos normales + su Constitucin (en una escala de l-100). Cuando supere este lmite. no se desmaya, sino que muere por shock sistmico generalizado. RENOVACIN CORPORAL 1 - Detener hemorragia 1 (C*) A: PR. D: CR. Reduce en 1 la prdida de puntos de dao/asl, siem-

pre y cuando el usuario se concentre o permanezca inmvil. 2 - Coagulacin 1 (CS*) Como Detener hemorragia I, pero despus de haberse concentrado durante 1 hora la detencin de la prdida de sangre ser definitiva; si el usuario est inconsciente, este hechizo se activar por su cuenta, sin que haya concentracin. 3 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -. Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 4 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura 1 punto de dao por minuto; si el usuario est inconsciente, este hechizo se activar por su cuenta, sin que haya concentracin. 5 -Reparacin de cortes 1 (C) Como Coagulacin Z, pero los efectos son permanentes despus de 1 asalto. 6 -Reparacin de las fracturas (C) A: PR. D: PE (C). Si el usuario se concentra con este hechizo al menos 2 horas al da durante l- 10 das (dependiendo de la importancia de la fractura), se conseguir reparar un hueso roto (no fragmentado ni destmido). 7 - Reparacin de msculos/tendones (C) Como Reparacin de lasfracturas, pero es posible reparar msculos o tendones cortados o rotos. 8 - Coagulacin III (CS*) Como Coagulacin 1, pero se pierden 3 puntos de dao/asl menos. 9 -Alivio del aturdimiento III (C*) Como Alivio del aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asaltos de efectos acumulados de aturdimiento. 10 - Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D: CR. Mientras el usuario se concentre, consigue retrasar los efectos de un veneno. ll - Alivio del dolor II (C*) Como Alivio del dolor 1, pero es posible curar 2 puntos de dao cada minuto. 12 - Reparacin de arterias/venas (C) Como Reparacin de las fracturas, pero es posible reparar una vena 0 una arteria. 13 - Reparacin de cortes III (C) Como Reparacin de cortes I, pero la prdida de puntos de vida/asl puede reducirse en 3. 14 - Reparacin verdadera de las fracturas (C) Como Reparacidn de lasfracturas, pero la curacin slo requerir de 2 horas de concentracin. 15 -Reparacin verdadera de msculoskendones (C) Como Reparacin verdadera de las fracturas, pero es posible reparar los msculos o los tendones cortados o rotos. 20 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: PE (C). Si el usuario est inconsciente o se concentra durante 1 hora, tiene una probabilidad del 50% de neutralizar los efectos de un veneno (esta probabilidad vendr modificada por la potencia del veneno). En todo caso, retrasar los efectos del veneno en tanto en cuanto el usuario mantenga la concentracin. 25 - Coagulacin verdadera (CS*) Como Coagulacin f, pero detiene la prdida de todos los puntos de vida/asl y los efectos de este hechizo sern permanentes despus de 1 minuto de concentracin por cada uno de los puntos de vida que ya no se perdern cada asalto. 30 - Neutralizacin verdadera de los venenos (CS*) Como Neutralizar venenos, pero la probabilidad de neutralizar el veneno ser igual al 100% (y tambin podr estar modificada). 50 - Renovacin verdadera (CS) A: PR. D: V. Mientras est en trance (por haber usado el hechizo Autosupervivencia de la lista Bridas corporales), el usuario ser capaz de usar los hechizos de curacin de menor nivel de esta misma lista para curarse a s mismo. Nota: en la Seccin 10.4 se danpautaspara la curacin normal de las heridas.

98

1 - Saltar 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usuario saltar 1.5 m a un lado o 6 m hacia arriba en el mismo asalto en que se utilice este hechizo. 2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: Hasta llegar al suelo. Permite al usuario llegar al suelo sano y salvo despus de una cada de hasta 6 m/niv y adems puede restar esa misma distancia de cualquier salto que haya tenido lugar desde una altura mayor. 3 -Traccin (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de correr sobre superficies llanas e inestables (arena, hielo, etc.) como si se tratase de superficies duras y estables. 4 -Correr por los bordes (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de correr sobre superficies llanas y estrechas (de al menos 5 cm de ancho) como si se tratase de suelo normal. 5 - Saltar III (F*) Como Saltar I, pero el usuario es capaz de realizar 3 saltos en rpida sucesin. Cada salto debe describir un ngulo de como mximo 90 con respecto del salto anterior. 6 -Girar 1 (P*) A: PR. D: -. Permite al usuario realizar un giro de hasta 180 sin perder velocidad ni el equilibrio (es posible usar este hechizo con cualquier otro hechizo de correr). 7 - Levitacin (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a razn de 3 m/asl; el movimiento en direccin horizontal slo es posible por medio de los mtodos normales. 8 -Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizaje, pero la importancia de la cada se reduce en 15 m/niv. 9 - Caminar por las paredes (F) A: PR. D: 1 min/niv (C). El usuario es capaz de caminar sobre superficies slidas que tengan un ngulo de hasta 90 como si se encontrase en el suelo.

P UENTE

DE LOS M O N J E S

10 - Gran salto (F*) Como Saltar Impero el lmite del salto es de 3 m/niv a los lados y de 15 m/niv en sentido vertical. 11 - Girar III (P*) Como Girar I, pero el usuario puede realizar tres giros de este tipo en un mismo asalto. 12 - Salto mortal de los muros (F*) A: PR. D: -. Si el usuario est amenos de 3 m de un muro, puede saltar hacia el muro, llegara lo alto, volver a saltar y volver al suelo a menos de 75 m del muro (mirando en la direccin que desee). 13 - Correr por las paredes (F) Como Caminar por las paredes, pero el usuario es capaz de correr. 14 - Ida (F) A: PR. D: -. Como Ida en la lista cerrada de la Esencia Puente en las alturas (pero el usuario slo se puede mover 30 m como mximo). 15 -Correr sobre el viento (F) A: PR. D: 1 min/niv (C). El usuario puede correr sobre el aire como si estuviese soplando el viento; sin embargo, ~610 podr correr en la misma direccin en que sople el viento. 20 - Caminar por el techo (F) A: PR. D: CR. El usuario es capaz de caminar por cualquier superfcie slida (incluyendo techos) como si se encontrase en el suelo. 25 - Correr por el techo (F) Como Caminar por el techo, pero el usuario es capaz de correr. 30 - Carrera verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto nno cualquiera de los hechizos de correr de menor nivel de esta misma lista. 50 - Puente de los monjes (F) A: PR. D: 1 asl/niv. El usuario puede utilizar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista.

P UENTE

DE

LOS

MONJES

1) Saltar 1 *
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

i),

Aterrizar * Traccin Correr por los bordes Saltar III * Girar 1 * Levitacin * Aterrizaje verdadero * Caminar por las paredes c Gran salto * Girar III * Salto mortal de los muros * Correr por las paredes c Ida Correr sobre el viento Caminar por el techo c Correr por el techo c Carrera verdadera Puente de los monjes

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ALTERACIN DE LA MATERIA
1 - Destruccin del hielo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 27 m3 de hielo en vapor de agua. 2 - Tierra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 027 m3 de tierra en polvo fino. 3 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE. Todas las grietas preexistentes que pudiesen haber en una seccin de 27 m3 (3 x 3 x 3 m) de cualquier material normal aumentan de longitud hasta llegar a los lmites de esa seccin de material. 4 - Piedra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 027 m3 de piedra en polvo tino. 5 -Destruccin del hielo (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 m3 de hielo. 6 - Alteracin (F) A: 3 m. D: PE. Convierte en povo fino 0027 m3 de cualquier material inorgnico (debe tratarse de un objeto). 7 - Tierra a polvo (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 m3 de tierra. 8 ~ Fragmentacin (F) Como Alreracin, pero el objeto se rompe en pequeos fragmentos; todos los que se encuentren cerca del objeto sufren un acierto crtico A de Impacto: el que estuviese aguantando el objeto en sus manos sufre un acierto crtico C de Impacto. 9 - Piedra a polvo (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 m3 de piedra. 10 - Destruccin del hielo (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre 27 m3 de hielo/niv y adems el alcance del hechizo es igual a 90 m. ll Alteracin (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 027 m3 de material inorgnico. 12 -Tierra a polvo (F) Como ms atriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 m3 de tierra y el alcance del hechizo ser de 90 m. 13 -Causar grietas (F) A: 30 m. D: PE. Hace que aparezcan grietas en hasta 27 m3 de material inorgnico no metlico. 14 -Piedra a polvo (F) Como ms arriba, pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27 m3 de piedra y el alcance del hechizo es de 90 m. 15 Desintegracin (F) A: 30 m. D: PE. Desintegra por completo 0027 m3 de material inorgnico. 20 - Tierra a polvo en masa (F) Como Tierra (I polvo, pero puede afectar hasta a 27 m3/niv. 25 - Piedra a pom masa (F) Como Piedra a polvo, pero puede afectar hasta a 27 m3/niv. 30 - Alteracin masiva (F) Como Alteracin, pero es posible afectar a una cantidad de objetos (de hasta 0027 m3 cada uno) igual al nivel del usuario y adems el alcance del hechizo es igual a 30 m. 50 - Desintegracin (F) Como ms arriba, pero afectar a objetos que tengan menos de 27 m3 de

volumen y adems el alcance del hechizo es igual a

90 m. O SCURIDAD 1 - Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Crea una


zona de hasta 6 m de radio alrededor del punto tocado por el usuario; en ella reina una oscuridad similar a la de la noche ms oscura del ao. Si el punto tocado est encima de un objeto o ser vivo que se mueve, la zona de oscuridad se mover con ste. 2 - Visin nocturna (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco es capaz de ver en la oscuridad normal hasta a 30 m de distancia como si fuese de da. 3 - Control de la oscuridad (F) A: 6 m R. D: CR. El usuario es capaz de variar la intensidad de la oscuridad de la zona afectada por el hechizo, pero no puede hacer que haya ms luz de la que hay de forma natural. 5 - Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es i@al a 30 m. 6 Visin en la oscuridad (F) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver en todas las clases de oscuridad (incluso en las creadas por medio de la magia). 7 - Control de la oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 15 m. 8 - Formas de las sombras (E) A: 30 m. D: CR. El usuario es capaz de crear o bien la ilusin visual de sombras que se mueven, o bien sombras verdaderas (tantas como el nivel del usuario). 9 - Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 90 m. 10 - Oscuridad completa (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una zona de oscuridad de 6 m de radio, en la que no puede existir ninguna clase de luz no mgica y en la que la luz mgica (menos la del hechizo LUZ completa) deber pasar una TR). ll - Control de la oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 12 -Visin nocturna verdadera (F) Como Visin en In oscuridad, pero el blanco puede ver tan lejos como si fuera de da. 13 -Oscuridad completa (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m. 14 - Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 150 m. 15 -Nube de oscuridad (F) A: 30 m. D: 1 hr/niv. Crea una nube de oscuridad que tiene un radio de 30 m, que se mueve arrastrada por el viento y que equivale a la del hechizo Oscuridad. 20 -Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 300 m. 25 -Oscuridad completa (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 90 m. 30 - Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m/niv. 50 -Nube de oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio es igual a 1600 m/niv.

1) Destruccin del hielo (27 m3)

2) Tierra a polvo (027 m3)


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Convocar a las grietas Piedra a polvo (027 m3) Destruccin del hielo (27 m3) Alteracin (0027 m3) Tierra a polvo (27 m3) Fragmentacin Piedra a polvo (27 m3) Destruccin del hielo (27 m3/niv) Alteracin (027 m3) Tierra a polvo (27 m3) Causar grietas Piedra a polvo (27 m3) Desintegracin (0027 rn30) Tierra a polvo en masa Piedra a polvo en masa Alteracin masiva _ Desintegracin (27 m3)

O SCURIDAD

1) Oscuridad (6 m R)

2) Visin nocturna
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Control de la oscuridad (6 m R) c Oscuridad (30 m R) Visin en la oscuridad Control de la oscuridad (15 m R) c Formas de las sombras c Oscuridad (90 m R) Oscuridad completa (6 m R) Control de la oscuridad (30mR)c Visin nocturna verdadera Oscuridad completa (30 m R -> Oscuridad (150 m R) Nube de oscuridad Oscuridad (300 m R) Oscuridad completa (90 m R) Oscuridad (30 m R/niv) Nube de oscuridad (1600 m R/niv)

100

C ONTACTOS

OSCUROS

2 -Anlisis forzoso III (M*) A: 3 m. D: 1 objeto.


Obliga a un demonio de tipo 1, II o III que est presente (o con el que se haya establecido contacto) a analizar un objeto; la probabilidad de que el demonio analice con xito cada una de las propiedades del objeto ser igual a: Tipo I(0 %), Tipo II (0 %), Tipo III (10 %), Tipo IV (30 %), Tipo V (60 %), Tipo VI (90 %). El hechizo fallar si el resultado de una tirada l- 1 OO es igual o menor que el tipo del demonio (es decir, al ser usado contra un demonio de tipo III si el resultado de la tirada est entre 0 1 y 03); las consecuencias de este fallo se describen con los hechizos Portal demonaco menor y Gran portal demonaco. 3 -Contacto demonaco menor (E) Como Portal demonaco menor en la lista bsica de los Magos malvados Convocaciones oscuras, pero en este caso slo se establece un contacto con el demonio y ste no se presenta fsicamente. Si el demonio no es forzado (es decir, por medio de alguno de los hechizos Anlisis forzoso X, Informacin forzosa X o Bsqueda forzosa x), se ir y el usuario sufrir alguna de las siguientes consecuencias. Se hace ptimero una tirada 1 100, a cuyo resultado se sumar el tipo de demonio multiplicado por 10: si el resultado es 01-90, se hace una tirada en la tabla de fallos de los hechizos (Seccin Ofensivos); si el resultado es 91 o ms, las consecuencias dependern del hechizo forzoso que se quera usar: Anlisis forzoso = se pierde el objeto, Informacin forzosa = el usuario est en coma (tantas semanas como el tipo de demonio), Bsquedaforzosa = el usuario debe cumplir una Misin (determinada por el Director de juego). 5 - Informacin forzosa III (M*) Como Anlisis forzoso III, pero es posible obligar al demonio a que responda a una pregunta con un s o con un no; esta respuesta deber encontrarse desprotegida dentro de la mente de alguna persona. La probabilidad de que se pueda responder a la pregunta es la misma, pero la probabilidad de que el hechizo falle es igual al triple del tipo del demonio. 7 -Bsqueda forzosa III (M*) Como AnlisisforLOSO III, pero es posible obligar al demonio a encargarse de la bsqueda de una persona, de un lugar o de una cosa en concreto; el demonio realiza la bsqueda fuera del plano de nuestra existencia. La probabilidad de que se pueda responder a la pregunta es la misma, pero la probabilidad de que el hechizo falle es igual a cinco veces el tipo del demonio. 10 -Gran contacto demonaco (E) Como Contacto demonaco menor, pero las probabilidades de poder contactar con los diversos tipos de demonios son las mismas que las que se detallan en el hechizo Gran portal demonaco en la lista bsica de los Magos malvados Convocaciones oscuras. 11 - Anlisis forzoso IV (M*) Como Anlisis forzoso III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-IV. 13 - Informacin forzosa IV (M*) Como Informacin forzosa III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-IV. 14 - Bsqueda forzosa IV (M*) Como Bsqueda forzosa IU, pero es posible obligara los tipos de demonios I-IV. 15 - Anlisis forzoso V (M*) Como Anlisis forzoso III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-V. 20 - Informacin forzosa V (M*) Como Informacin forzosa III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-V. 25 - Bsqueda forzosa V (M*) Como Bsqueda forzosa /II, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-V. 30 - Anlisis forzoso VI (M*) Como Anlisis forzoso III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I.V. 50 - Informacin forzosa VI (M*) Como Informacin forzosa III, pero es posible obligar a los tipos de demonios I-VI. Nota: los demonios obtienen la informacin de los soberes conocidos por todos los demonios, contactondo con otros demonios, o por medio de la ob-

_ Los aciertos crticos causados con ella


hacen que la vctima sufra los efectos de un hechizo de Fuego en los nervios. - Multiplicador x2 PPs para los hechiceros de la Esencia. Est fabricada con Laen negro y en su empuadura se ha colocado un rub perfecto.

D AGA

DEL

TORMENTO

C ONTACTOS

OSCUROS

servacin (fsica y mental) del plano humano de existencia.

(F) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco siente dolor y pierde el 20% de los puntos de vida que an le queden. 2 - Deterioro 1 (F) A: 30 m. D: 1 mes/5 fallo. Se baja de forma temporal el valor de una de las caractersticas fsicas del blanco (la reduccin ser de 5 en un sistema de l-100 y de 1 en un sistema de 318). Si se est usando un sistema de caractersticas con valores temporales/permanentes, slo se bajar el valor temporal de la caracterstica. Son ejemplos de caractersticas fsicas las siguientes: Fuerza, Agilidad, Rapidez, Constitucin, Apariencia, Destreza, etc. 3 -Molestia (F) Como Dolor, pero la molestia parece natural y reducir en un 10% los puntos de vida del blanco hasta que sea curado (el usuario deber especificar cul es la naturaleza de la molestia). El blanco no se dar cuenta de que un hechizo le est afectando, ya que sus efectos son graduales en el tiempo. 4 - Fuego en los nervios (F) Como Dolor, pero el blanco pierde el 40% de los puntos de vida que an tenga. 5 - Prdida de caractersticas 1 (F) Como Deterioro I, pero afectar tanto a las caractersticas temporales como a las permanentes. 6 -Deterioro III (F) Como Deterioro I, pero la reduccin ser igual a 15. 7 - Quemazn (F) Como Molestia, pero el blanco pierde el 20% de sus puntos de vida. - Dolor intenso (F) Como Dolor, pero el blanco 8, ierde el 60% de los puntos de vida que an tenga. 10 - Prdida de caractersticas II (F) Como Prdida de caracteristicas I, pero la reduccin ser igual a 10. ll -Deterioro V (F) Como Deterioro 1, pero la reduccin ser igual a 25. 12 -Espasmos (F) Como Molestia, pero el blanco pierde el 40% de sus puntos de vida. 13 - Dolor masivo (F) Como Dolor, pero es posible usar el hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 14 - Tormento (F) Como Dolor, pero el blanco pierde el 90% de los puntos de vida que an tenga. 15 - Prdida de caractersticas III (F) Como Prdida de caractersticas 1. pero la reduccin ser igual a 15. 20 -Deterioro X (F) Como Deterioro I, pero la reduccin ser igual a 50. 25 -Fuego masivo en los nervios (F) Como Fuego en los nervios, pero es posible usare1 hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. 30 - Prdida de caractersticas V (F) Como Prdida de caractersticas I, pero la reduccin ser igual a 25. 50 - Prdida verdadera de caractersticas (F) Como Prdida de caractersticas I, pero una caracterstica fsica puede ser reducida hasta alcanzar el valor de 1 (en cualquier sistema de juego).

1 -Dolor

EROSIN FSICA

3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

1) 2)

Anlisis

forzoso III *

FSICA EROSIN

1) 2) Deterioro 1
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

101

C ONVOCACIONESOSCURAS
1 -Familiar (M) Como Familiar en la lista cerrada de la Esencia Maestra de los portales, pero el animal debe ser por fuerza un reptil, un murcilago, un insecto, un cuervo, etc. 2 - Convocar 1 (FM) Como Convocar I en la lista Maestra de los portales. 3 -Control de los demonios 1 (M*) A: 3 m/niv. D: CR. Permite al usuario controlar por completo a un demonio de tipo 1 (la probabilidad de que no haya control sobre el demonio ser igual a (Tipo de demonio x 2%); cuando el usuario deje de concentrarse, el demonio se marchar. El demonio no hablar con la persona que le ha convocado. 4 - Convocar III (FM) Como Convocar III en la lista de hechizos Maestra de los portales. 5 -Portal demonaco menor (E) A: 3 m. D: 2 asaltos. El usuario convoca aun demonio, que har acto de presencia de forma gradual alo largo de 2 asaltos; se har una tirada de dado para determinar el tipo de demonio: (01-60) Tipo 1, (61-90) Tipo II, (91-100) Tipo III. Si el demonio no ha sido controlado de algn modo (es decir, normalmente por medio de los hechizos de Controlar o de Maestria de esta misma lista) antes de que se produzca su materializacin, el usuario deber hacer una tirada l-100, a lo que obtenga deber sumar 10 x el tipo de demonio, obteniendo as uno de los siguientes efectos: (1 l-20) Tiiada en la columna Ofensivos de la tabla de fallos de 10s hechizos. (21-40) El usuario sufre un acierto crtico A de Impacto. (41-60) El usuario sufre un acierto crtico B de Impacto. (61-75) El usuario sufre un acierto crtico c de Impacto. (76-90) El usuario sufre un acierto crtico D de Impacto. (91-00) El usuario sufre un acierto crtico E de Impacto. (>loO) El demonio encarga al usuario una Misin (determinada por el Director de juego). Ni el usuario de este hechizo ni el demonio tienen derecho a una TR. La tirada de dado carece de lmite superior. El demonio siempre se marchar si no est bajo el control del usuario. 6 - Maestra de los demonios 1 (M*) Como Control de los demonios Z, pero no hace falta que el usuario est concentrado para poder controlar al demonio. La probabilidad de que este hechizo falle es igual al tipo de demonio multiplicado por 5. El demonio se quedar en el lugar y obedecer las rdenes del usuario hasta que ste muera o bien hasta que el demonio est fuera del alcance del hechizo o bien hasta que el usuario le deje ir. Un ser vivo puede cqntrolar por y este, hechizo hasta dos demomos a la vez. Solo s posible obtener mformacin de los demonios por medio de los hechizos de la lista bsica de los Magos malvados Contactos oscuros.

C ONVOCACIONESOSCURAS

1) FamiIiar 2) Convocar 1 c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Control de los demonios 1 c * Convocar III c Portal demonaco menor Maestra de los demonios 1 * Control de los demonios II c * Convocar V c Maestra de los demonios II * Control de los demonios III c * Convocar X c * Gran portal demonaco Maestra de los demonios III * Control de los demonios IV c * Maestra de los demonios IV * Control de los demonios V c * Maestra de los demonios V * Control de los demonios VI c * Maestra de los demonios V *

7 -Control de los demonios II (M*) Como Control de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-II. 8 - Convocar V (FM) Como el hechizo Convocar Ven la lista de hechizos Maestra de los portales. 9 - Maestra de los demonios II (M*) Como Maestra de los demonios I, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-II. 10 - Control de los demonios III (M*) Como Control de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-III. ll -Convocar X (FM) Como el hechizo Convocar X en la lista de hechizos Maestra de los portales. 12 -Gran portal demonaco (E) Como Porral demonaco menor, pero es posible convocara los demonios de los tipos III-VI: (01-60) Tipo III, (61-85) Tipo IV, (86-95) Tipo V, (96-100) Tipo VI. 13 - Maestra de los demonios III (M*) Como Maestra de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-III. 14 - Control de los demonios IV (M*) Como Control de los demonios I, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-IV. 15 - Maestria de los demonios IV (M*) Como Maestra de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-IV. 20 - Control de los demonios V (M*) Como Control de los demonios I, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-V. 25 - Maestrfa de los demonios V (M*) Como Maestria de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-V. 30 - Control de los demonios VI (M*) Como Control de los demonios 1, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-VI. 50 - Maestra de los demonios VI (M*) Como Maestra de los demonios I, pero es posible controlar a demonios de los tipos I-VI. Nota: se supone que los demonios son seres que viven en otros planos de la existencia y que entran en el plano del usuario por medio de alguna fuerza elemental (que no pertenece al plano de los demonios). Por tanto, ni el usuario ni el demonio pueden intentar una TR durante la convocacidn y el contacto iniciales. El demonio slopodr quedarse en este mundo (durante ms de 2 asaltos) si ha sido controlado por medio de los hechizos de Control o de Maestra. Se sugiere que los 6 tipos de demonios se clasifquen de la siguiente manera: Tipo I (niveles I-2), Tipo II (niveles 3-S), Tipo III (niveles 6-IO), Tipo N (niveles ll-15), Tipo V (niveles 16-20). Tipo VI (niveles 21-40), Ms alld del palio (niveles 41-lOO+). Sin embargo, si el Director de juego quiere, podr cambiar las probabilidades de fallo, de las penalizaciones y de las dems limitaciones; para poder adoptar los tipos de demonios que utiliza en su sistema global, el Director de juego puede consultar las diversas clasijicaciones contenidas en Criaturas y Tesoros.

C OPA DE K I N Z H U L L
Segn las leyendas, el Mago malvado Kinzhull recibi como recompensa esta copa de manos de un demonio poderoso. - Un Mago malvado puede beber de la copa una vez al da, recibiendo de ella 25 PPs que se debern usar para los hechizos de la lista Convocaciones oscnras (pero ~610 para los hechizos de hasta 1oP nivel). - El que beba de ella tendr durante 24 horas un +30 a las TR contra todos los ataques con hechizos realizados por los demonios. _ Mientras tenga cogida el asa de la copa con la mano, el propietario de la copa podr usar el hechizo Contacto demoniaco menor tantas veces como quiera. La copa est formada por un crneo de marfil que rodea a un recipiente de platino.

102

1 - Pregunta (M) A: 30 m. D: -. El blanco est obligado a responder a una pregunta sencilla. 2 -Posesin demonaca 1 (FM) A: 30 m. D: V. El blanco es posedo por un demonio de tipo 1 (vase lista de hechizos de los Magos malvados Convocaciones oscuras); el usuario no tiene ningn control sobre el blanco ni sobre el demonio que lo ha posedo. El demonio obligar al blanco a realizar acciones al azar (no por fuerza destructivas); cada dos asaltos el blanco tiene derecho a una TR para intentar expulsar al demonio de su cuerpo). 3 - Neurosis (M) A: 30 m. D: PE. El blanco adquiere una antipata extrema hacia cualquier cosa en concreto que haya sido escogida por el usuario; el blanco tiene una probabilidad del 50% de superar la neurosis cada vez que tenga una posibilidad de eleccin (por ejemplo, una neurosis referente a los caballos significara que, cada vez que el blanco intente acercarse a un caballo o montar en l, slo tendr una probabilidad de hacerlo igual al 50%). 4 - Sensacin de culpabilidad (M) A: 30 m. D: PE. El blanco adquiere una sensacin de culpa sobre algo que hizo en el pasado; nunca ms volver a hacer una cosa as. 5 - Paranoia (M) A: 30 m. D: PE. El blanco cree que todo el mundo es su enemigo; no se fiar de nadie. 6 - Posesin demonaca II (FM) Como Posesin demonaca 1, pero el demonio en cuestin es de tipo II y el blanco posedo por l slo puede hacer una TR una vez cada minuto. 7 - Pnico (M) A: 30 m. D: PE. De no pasar una TR, el blanco huir presa del pnico en cualquier situacin peligrosa para l. 8 - Transferencia (M) A: 30 m. D: V. El alma del blanco y el alma del usuario se intercambian; el usuario es capaz de realizar acciones en el cuerpo del blanco con el 50% de su actividad normal. Cuando est en el cuerpo del usuario, el blanco no puede hacer nada. El usuario tiene la posibilidad de anular el hechizo siempre que quiera (esta anulacin tardar 1 asalto), pero el blanco ~610 puede anular el hechizo si consigue unaTR (tiene derecho a intentarlo una vez cada 10 minutos). Si alguno de los dos muere, ambas almas son destruidas (ver el hechizo Absolucidn). 10 -Posesin demonaca III (FM) Como Posesin demoniaca 1, pero el demonio en cuestin es de tipo III y el blanco posedo por l slo puede hacer una TR una vez cada 10 minutos. ll - Subyugacin (M) A: 30 m. D: V. Una parte del alma del blanco sale de su cuerpo y es colocada en un objeto orgnico sobre la persona del usuario; el cuerpo del blanco actuarii siguiendo las rdenes del usuario cuando ste se concentre. El hechizo se anular cuando el usuario lo anule o bien cuando el objeto sea destruido o bien cuando el blanco se encuentre a ms de 30 m de distancia del usuario o bien cuando el objeto ya no se encuentre encima de la persona del usuario. Si el usuario no se concentra, el blanco es libre de hacer lo que quiera, pero con un -30 a todas las acciones. 12 -Maldicin de la prdida del alma (M) A: 30 m. D: V. Una parte del alma del blanco es transferida a un objeto escogido al azar que se encuentre a menos de 160 km de distancia; el blanco tendr un -30 a todas las acciones hasta que el objeto sea destruido. El blanco siempre sabr en qu direccin se ha ido su alma. 13 - Posesin demonaca IV (FM) Como Posesin demonaca 1, pero el demonio en cuestin es de tipo IV y el blanco posedo por l slo puede hacer una TR una vez cada hora. 14 - Palabra de p&tico (M*) A: 30 m. D: 1 asl/5 fallo. El blanco huye del usuario presa por completo del pnico. 15 - Grito de phico (M*) Como Palabra de pnico, pero el hechizo afecta a todos los que se encuentren amenos de 6 m de1 usuario. 20 -Expulsin (M) Como Subyugacidn, pero el alma slo ser liberada cuando el usuario anule el hechizo o bien cuando el objeto sea destruido. El

DESTRUCCIN DEL ALMA

blanco siempre sabr en qu direccin se encuentra el objeto que guarda su alma. 25 - Transferencia verdadera (M) Como Transferencia, pero el usuario es capaz de actuar al 90% de su actividad normal y el blanco slo puede intentar una TR una vez cada hora. 30 - Absolucin (M) A: 30 m. D: V. Mod. TR: 20. El alma del blanco sale de su cuerpo y permanece all a donde vayan las almas durante 30 das/10 fallo. La nica manera de hacer que el alma vuelva antes a su cuerpo es por medio del hechizo Devolver la vida. El blanco est inconsciente y mientras su alma no est en el cuerpo tendr un 75 a todas las acciones del subconsciente. 50 - Absolucin pura (M) Como Absolucin, pero el alma ~610 puede volver a su cuerpo por medio del hechizo Devolver la vida. DESTRUCCIN DE LOS FLUIDOS 1 - Evaporar agua (F) A: 30 m. D: PE. Evapora 270 litros de lquido/nivel. 2 - Congelar agua (F) A: 30 m. D: PE. Congela 270 litros de lquido/nivel. 3 - Evaporacin (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 2700 litros de lquido se evaporen rpidamente en el transcurso de 1 hora. 4 - Destruccin del agua (F) A: 30 m. D: PE. Desintegra instantneamente 270 litros de agua. 5 -Calmar las aguas (F) A: 30 m R. D: CR. La superficie de las aguas que estn dentro del radio de accin del hechizo se calma de inmediato; en el centro de esta zona la altura de las olas se reduce en 6 m, mientras que la reduccin de altura ser menor en el permetro de la zona. 6 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de agua; el resultado del ataque se deber determinar con la tabla de ataque con proyectiles de agua. 7 - Destruccin de la lluvia (F) A: 30 m. D: 24 h. Duramte 1 h/niv no caer ningn tipo de precipitacin dentro de un radio de 30 m. 8 -Deshidratar (F) A: 30 m. D: PE. Elimina todos los lquidos (normalmente agua) del interior de 0027 m3 de materia inanimada. 9 -Evaporacin (F) Como ms arriba, pero es posible usar el hechizo sobre 270 m3 de lquido. 10 - Destruccin del agua (F) Como ms arriba, pero es posible usar el hechizo sobre 27 m3 de agua. 11 - Destruccin de la lluvia (F) Como ms arrba, pero los efectos del hechizo afectarn a un radio de 150 m/niv durante 1 da/niv. 12 - Deshidratar (F) Como ms arriba, pero es posible usar el hechizo sobre 027 m3 de materia inanimada. 13 -Evaporacin (F) Como ms arriba, pero es posible usar el hec sobre 2700 m3 de lquido. 14 - Destruccin el agua (F) Como ms arriba, - pero es posible usar el hechizo sobre 270 m3 de agua. 15 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 m R/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pero en el centro de la zona afectada la altura de las olas se reduce en 15 m. 20 - Sequedad (F) A: 1600 m R. D: PE. Durante cada minuto en el que el usuario se concentre, la humedad de la zona afectada desciende un 1% del valor original (hasta una reduccin total mxima del 50%). La humedad ir aumentando luego de forma gradual (a razn de un 5% de la humedad original cada da) hasta que se vuelva a alcanzar el valor de humedad inicial. 25 -Evaporacin (F) Como ms arriba, pero el hechizo se puede usar sobre 27000 m3 de lquido. 30 - Calmar las aguas verdadero (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 300 m R/niv. 50 - Sequedad verdadera (P) A: 300 m R/niv. D: PE. Cada minuto en el que el usuario se concentre, la humedad de la zona afectada por el hechizo desciende un 5% de la humedad original (hasta una reduccin total mxima del 95%). Posteriormente la humedad volver a aumentar de la forma indicada en Sequedad.

DESTRUCCIN DEL ALMA

1) Pregunta 2) Posesin demonaca 1


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Neurosis Sensacin de culpabilidad Paranoia Posesin demonaca II Pnico Transferencia Posesin demonaca III Subyugacin Maldicin de la prdida del alma Posesin demonaca IV Palabra de pnico * Grito de pnico * Expulsin Transferencia verdadera Absolucin Absolucin pura

DESTRUCCIN DE LOS FLUDOS

1) Evaporar agua 2) Congelar agua


3) Evaporacin (27 m3) 4) Destruccin del agua (27 m3) Calmar las aguas c z; Proyectil de agua (30 m) 7) Destruccin de la lluvia (30 m R) Deshidratar (0027 m3) :; Evaporacin (270 m3) 10) Destruccin del agua (27 m3) l l ) Destruccin de la lluvia (150 m R/niv) 12) Deshidratar (027 m3) 13) Evaporacin (2700 m3) 14) Destruccin del agua (270 m3) 15) Calmar las aguas verdadero (30 m R/niv) c 20) Sequedad 25) Evaporacin (27000 m3) 30) Calmar las aguas verdadero (300 m R/niv) c 50) Sequedad verdadera

103

1) Derretir el hielo 2) Desmenuzar la tierra


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Erosiones Convocar a las grietas Destruccin de las puertas Piedra/Tierra Tierra/Barro Corredor Fragmentacin Destruccin de la tierra Destruccin de la piedra Destruccin verdadera de las puertas Destruccin del metal Destruccin verdadera de los slidos Temblores Grandes grietas Terremoto

DESTRUCCINDELASMENTES

1) Dolor poco intenso 2) Sacudidas 1


3) Desorientacin 4) Prdida del equilibrio 5) Distorsiones 6) Sacudidas III 7) Dolor intenso 8) Prdida de la memoria 9) Palabra de dolor * 10) Shock mental l l ) Muerte de la mente 12) Sacudidas V 13) Destruccin de la mente 14) Confusin en masa 15) Rotura de la mente 20) Prdida de la experiencia 25) Dolor en masa 30) Shock mental masivo 50) Destruccin masiva de la mente

1 _ Derretir el hielo (F) A: 30 m. D: PE. Derrite hasta 027 m/niv de hielo 2 - Desmenuzar la tierra (F) A: 30 m. D: PE. Desmenuza 27 m3 de tierra, haciendo que adquiera la consistencia de la tierra recin labrada. 3 -Erosiones (F) A: 3 m. D: PE. Hace que una seccin de materia inorgnica de 27 m/niv se erosione y deteriore a una velocidad 1000 veces mayor que la normal. 4 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE. Hace que todas las grietas preexistentes en una seccin de materia inorgnica de hasta 3 x 3 x 3 m (pero no 27 m3) aumenten de longitud hasta alcanzar los lmites de la seccin. 5 -Destruccin de las puertas (F) A: 3 m. D: PE. Convertir en vapor una puerta no mgica de hasta 15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de anchura; si la puerta tiene ms de 15 cm de grosor, el hechizo convertir en vapor los 15 cm de puerta que estn ms cerca del usuario. 6 - Piedra/Tierra (F) A: 30 m. D: PE. Convierte 27 m3 de piedra en tierra compactada; este cambio es gradual y tardar 3 asaltos en completarse. 8 - Tierra/Barro (F) Como PiedralTierra, pero en este caso el hechizo convierte la tierra en barro blardo. 10 - Corredor (F) A: 30 m. D: PE. Crea un pasillo o corredor de 1 m x 2 m que tiene una longitud de 30 cm/niv; este pasillo puede atravesar cualquier clase de materia inorgnico no metlico. El corredor puede ser creado a razn de 30 cm (de longitud) cada asalto, a medida que el usuario se concentre. 11 - Fragmentacin (F) A: 30 m. D: PE. Puede fragmentar un objeto inorgnico de hasta 0027 m3 de volumen; todos los que estn a menos de 15 m del objeto reciben un acierto crtico A de Impacto, mientras que el que lo estuviese aguantando en sus manos recibe un acierto crtico c de Impacto. 12 - Destruccin de la tierra (F) A: 30 m. D: PE. Desintegra 27 m3 de tierra. 13 - Destruccin de la piedra (F) Como Destruccin de la tierra, pero el hechizo afecta ala piedra. 14 - Destruccin verdadera de las puertas (F) Como Destruccin de las puertas, pero es posible convertir en vapor una puerta de cualquier clase. 15 -Destruccin del metal (F) Como Destruccin de la tierra, pero el hechizo afecta a 0027 m3 de metal. 20 - Destruccin verdadera de los slidos (F) Como Destruccin de la tierra, pero el hechizo puede desintegrar 0027 m3/niv de cualquier tipo de slido inorgnico. 25 -Temblores (F) Como el hechizo Temblores en la lista bsica de los Magos Leyes de la tierra. 30 -Grandes grietas (F) A: 90 m. D: PE. Hace que en el suelo aparezca una grieta o abertura de gran tamao (de hasta 3 m/niv de pmfndirlad, 30 cm/niv de acho y 6 m/niv de longitud). La grieta tarda 2 asaltos en abrirse por completo. Para poder cerrar la grieta, el usuario se deber concentrar durante 3 asaltos. 50 - Terremoto (F) A: T. D: V. El usuario es ca-

DESTRUCCIONDELOSS~LIDOS

paz de producir un terremoto y el punto que toque ser su epicentro. Es posible retrasar el momento de aparicin del terremoto hasta 1 asl/niv. La intensidad del terremoto (medida en la escala de Richter) se determinar por medio de una tirada de dado: (0 1 20) = 55, (21.45) = 60, (46.65) = 65, (66-80) = 70, (81-90) = 75, (91-95) = 80, (96-98) = 85, (99100) = 90.

intenso (M) A: 30 m. D: 10 min/ fallo. El blanco pierde el 25% de los puntos de vida que an tenga (es decir, los que an no haya perdido); estos puntos perdidos se recuperarn cuando este hechizo deje de surtir efecto, siempre y cuando el blanco no haya muerto. 2 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blanco est aturdido. 3 - Desorientacin (M) A: 30 m. D: 1 da/5 fallo. El blanco debe restar 25 a todas sus tiradas de orientacin, de percepcin y de iniciativa. 4 - Prdida del equilibrio (M) Como Desorientacin, pero se deber restar 25 a todas las tiradas de maniobra. 5 - Distorsiones (M) Como Desorientacin, pero se deber restar 25 a todas las tiradas de combate. 6 - Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero la duracin del hechizo es de 3 asl/lO fallo. 7 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso, pero se pierde el 50% de los puntos de vida que el blanco an tenga. 8 - Prdida de la memoria (M) A: 3 m. D: PE. El blanco se olvida de todo lo ocurrido en un intervalo de tiempo de su pasado igual a 1 miv/niv; este intervalo deber ser determinado por el usuario del hechizo. 9 - Palabra de dolor (M*) Como Dolor intenso, pero los puntos de vida perdidos no se recuperan por s solos, sino que se deben curar. 10 - Shock mental (M) Como DesorientaciC>n, Prdida del equilibrio y Distorsiones (todos a la vez). ll - Muerte de la mente (M) A: 15 m. D: PE. La mente del blanco se queda en blanco durante un perodo de tiempo (aleatorio) igual a 10 min/da; durante ese intervalo de tiempo el blanco es incapaz de pensar ni de llevar acabo ninguna accin. 12 - Sacudidas V (M) Como Sacudidas 1, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo. 13 - Destruccin de la mente (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. La mente del blanco est completamente en blanco mientras dure el hechizo. Es incapaz de percibir lo que le rodea, ni el transcutir del tiempo ni las acciones de los dems; estar aturdido durante 1 as1 despus de que su mente vuelva a funcionar. 14 - Confusin en masa (M) A: 30 m. D: 1 h/5 fallo. El hechizo puede usarse sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario; cada blanco slo tiene en cada asalto una probabilidad del 50% de poder tomar una decisin (aunque an puede defenderse de los ataques dirigidos contra l), y el alcance del hechizo es igual a 90 m. 15 -Rotura de la mente (M) A: 30 m. D: 1 da/10 fallo. El blanco se convierte en un idiota; es posible guiarlo para que se mueva, pero no puede realizar ninguna accin. 20 - Prdida de la experiencia (M) A: 30 m. D: PE. El blanco pierde el 5% de toda su experiencia acumulada (que normalmente tendr la forma de puntos de experiencia). 25 - Dolor en masa (M) Como Dolor poco intenso, pero es posible usar el hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario; los efectos durarn hasta que los puntos perdidos sean curados y el alcance del hechizo es igual a 90 m. 30 - Shock mental masivo (M) Como Shock mental, pero es posible usar el hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario; el alcance del hechizo es igual a 90 m. 50 - Destruccin masiva de la mente (M) Como Destruccin de la mente, pero es posible usar el hechizo sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario; el alcance del hechizo es igual a 90 m.

1 - Dolor poco

DESTRUCCIN DELASMENTES

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DESTRUCCIN DE LA CARNE 1 -Esguince de las extremidades (F) A: 30 m. D:


PE. Una parte aleatoria de una extremidad (elegida al azar) sufre un esguince. Si se trata de una parte de una pierna, el movimiento se reduce en un 25% y el blanco lucha con un -10; si es una parte de un brazo, el blanco luchar con un -20. 2 -Dolor en las extremidades (F) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. Una extremidad (elegida al azar) duele mucho; si es una pierna, el blanco no puede caminar; si es un brazo, ste no se puede usar para nada. 3 -Toque de ruptura (F) A: T. D: PE. Los huesos y tejidos del blanco sufren una ruptura equivalente a la de una cada desde una gran altura. Si el blanco falla su TR por (l- 10) sufre un acierto mtico A de Impacto; (11-20) = B; (21.30) = C; (31.40) = D; (41 o ms) = E. 4 - Articulacin inmovilizada (F) A: 30 m. D: 1 asl/S fallo. Una de las articulaciones del blanco queda inmovilizada; las consecuencias son las que se indican en Dolor en las extremidades, con las siguientes excepciones: si un blanco con una pierna inmovilizada se estaba moviendo, se cae al suelo; si un blanco con un brazo inmovilizado estaba llevando algo en esa mano, lo que estuviese llevando se cae al suelo. 5 -Fractura de las extremidades (F) A: 30 m. D: PE. Como Dolor en las extremidades, pero esa extremidad se ha roto: un brazo roto queda intil y una pierna rota supone reducir el movimiento en un 50% y luchar con un -75. 6 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero el alcance del hechizo es de 6 m. 7 - Muerte de la piel (F) A: 30 m. D: PE. La totalidad de la piel del blanco se convierte en escamas y se cae al suelo; no hay ninguna penalizacin tctica, pero la Apariencia del individuo se reduce en un 50%. Los efectos del hechizo durarn hasta 1 mes despus de su anulacin. 8 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero el alcance del hechizo es de 15 m. 9 - Ruptura de los odos (F) A: 30 m. D: PE. Uno de los odos del blanco se rompe y su capacidad auditiva se reduce en un 50% hasta que se le cure (25 a la Percepcin cuando en ella intervenga el odo, -50 a la Percepcin cuando en ella slo intervenga el odo). Si este hechizo se usa sobre los dos odos, el blanco queda sordo. 10 -Muerte de las extremidades (F) A: 30 m. D: PE. Una de las extremidades (elegida al azar) del usuario se seca poco a poco y acaba por morir. El blanco pierde cada da un 5% de la funcionalidad de esa extremidad; cuando este total llegue al lOO%, la extremidad se desprender del resto del cuerpo. Por medio de los hechizos de reparacin de msculos y tejidos, es posible curar la extremidad hasta llegar a una funcionalidad del 80%, ms all de la cual se deber proceder a su regeneracin. ll - Ruptura de los ojos (F) Como Ruptura de los odos, pero el hechizo afecta a un ojo. 12 -Colapso pulmonar (F) A: 30 m. D: PE. Uno de los pulmones del blanco se colapsa; hasta que el pulmn sea reparado, el blanco slo podr realizar el 50% de las actividades fsicas normales. 13 - Muerte de los msculos (F) Como Muerte de las exfremidades, pero es posible usar el hechizo sobre un msculo elegido al azar (no es posible usarlo sobre rganos musculares, como por ejemplo el corazn). 14 -Muerte de los huesos (F) Como Muerte de las extremidades, pero un hueso elegido al azar (que no puede formar parte del crneo ni de la columna vertebral) se va desintegrando de forma gradual. 15 -Canal negro 1 (F) A: V. D: V. Es posible usar uno de los hechizos de Canal negro I (ver Seccin 10.7); ser el Director de juego quien, basndose en la cultura del hechicero y en su sistema global de

juego, deber decidir cul de esos hechizos puede ser utilizado. 20 -Petrificacin (F) A: 30 m. D: PE. Los huesos del blanco se van petrificando poco a poco; la prdida de produccin de sangre provoca una prdida de actividad (tal y como se indica en Muerte de las extremidades). 25 - Canal negro II (F) Como Canal negro I, pero es posible usar uno de los hechizos de Canal negro II. 30 Ruptura (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m. 50 -Ruptura verdadera (F) Como Toque de ruptura, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m y. si el blanco no consigue resistirse a l, produce un acierto crtico E de Impacto. DESTRUCCIN DE LOS GASES 1 - Destruccin de la niebla (F) A: 30 m. D: PE. Dispersa toda la niebla que se encuentre dentro de un radio de 3 m/niv. 2 - Detencin del aire (F) A: 30 m. D: CR. Frena en 50 Km/h toda clase de movimiento general del aire (por ejemplo, el viento) que tenga lugar dentro de un radio de 3 m (no afectar a la respiracin). 3 - Vaco (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 15 m de radio en cuyo interior se ha creado el vaco; todos los que se encuentren dentro de esa zona sufren un acierto crtico B de Impacto, debido a que el aire sale de la zona y vuelve a entrer en ella de repente. 4 - Desoxigenacin (F) A: 30 m. D: CR. Como Detencin del aire, pero el usuario es capaz de extraer el oxgeno del aire dentro de una zona de 3 m de radio a razn de un 1% del oxgeno inicial/asl. 5 - Detencin del aire (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 6 m de radio. 6 - Vaco (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 3 m de radio. 7 -Desoxigenacin (F) Como ms arriba, pero afeeta a una zona de 6 m de radio. 8 - Gas a aire (F) A: 30 m. D: PE. Convierte un gas cualquiera en oxgeno a razn de 0027 m3/a.sl siempre y cuando el usuario siga concentrado. 9 - Detencin del aire (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 30 m de radio. 10 - Vaco (F) Como ms arriba, pero afecta auna zona de 6 m de radio. ll - Gran vaco (F) Como Vacio, pero causa un acierto critico D de Impacto en una zona de 15 m de radio. 12 ~ Desoxigenacin (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 3 m de radio; la velocidad de extraccin del oxgeno es igual a 5%/asl. 13 - Desoxigenacin (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 15 m de radio; la velocidad de extraccin del oxgeno es igual a l%/asl. 14 - Gran vaco (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 3 m de radio. 15 - Desoxigenacin (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad de extraccin del oxgeno es igual a 5%/asl. 20 - Vaco verdadero (F) Como Vaco, per cau\ sa un acierto cttico E de Impacto en una zona de 15 m de radio. 25 - Desoxigenacin (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad de , extraccin del oxgneo es igual a 20%/asl. 30 - Vaco verdadero (F) Como ms arriba, pero afecta a una zona de 3 m de radio. 50 - Implosin (F) A: 90 m. D: -_ Destruye todos los gases que haya en el interior de un espacio cerrado (normalmente un edificio) de hasta 30 x 30 x 30 m (o sea, 27000 m3). Existe la probabilidad de que el edificio se derrumbe (dependiendo del mtodo de construccin que se haya seguido) y todos los que estn en su interior sufren un acierto crtico E de Impacto causado por los escombros que vayan cayendo.

1) Esguince de las extremidades


Dolor en las extremidades

i; Toque de alteracin
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Articulacin inmovilizada Fractura de las extremidades Alteracin (6 m) Muerte de la piel Alteracin (15 m) Alteracin de los odos Muerte de las extremidades Alteracin de los ojos Colapso pulmonar Muerte de los msculos Muerte de los huesos Canal negro 1 Petrificacin Canal negro II Alteracin (30 m) Alteracin verdadera

DESTRUCCIN DE LOS GASES

1) Destruccin de la niebla 2) Detencin del aire (3 m R) c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Vaco (15 m R) Desoxigenacin (3 m R, 1%) c Detencin del aire (6 m R) c Vaco (3 m R) Desoxigenacin (6 m R, 1%) c Gas a aire Detencin del aire (30 m R) c Vaco (6 m R) c Gran vaco (15 m R) Desoxigenacin (3 m R, 5%) c Desoxigenacin (15 m R, 1%) c Gran vaco (3 m R) Desoxigenacin (6 m R, 5%) c Vaco verdadero (15 m R) Desoxigenacin (6 m R, 20%) c Vaco verdadero (3 m R) Implosin

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C ONTROLDELAESENCIA
1) Vibraciones (05 kg) 2) Inmovilizacin (05 kg) 3) Telequinesia (05 kg) c 4) Vibraciones (25 kg) 5) Inmovilizacin (25 kg) 6) Telequinesia (25 kg) c 7) Vibraciones (125 kg) 8) Inmovilizacin (125 kg) 9) Vibraciones (25 kg) 10) Puntera c ll) Telequinesia (125 kg) c 12) Inmovilizacin (25 kg) 13) Vibraciones en masa 14) Telequinesia (25 kg) c 15) Inmovilizacin (50 kg) 16) Lanzamiento 1 17) Telequinesia (50 kg) c 18) 19) Vibraciones en masa (125 kg) 20) Dominio de la puntera c 25) Inmovilizacin (5 kg/niv) 30) Telequinesia (5 kg/niv) c 50) Puntera verdadera c

BARRERASMGICAS
1) Proteccin 1 2) 3) Proteccin 1(3 m R) 4) 5) proteccin II 6) 7) Proteccin II (3 m R) 8) Escudo de Esencia c 9) 10) Escudo mental c ll) Proteccin III 12) Escudo de Canalizacin c 13) 14) Escudo mgico II c 15) Proteccin IV 16) 17) 18) Escudo mgico verdadero c 19) proteccin V 20) Resistencia a la Esencia c 25) Resistencia al Mentalismo c 30) Resistencia ala Canalizacin c 50) Resistencia verdadera

ARTESDE LADESTRUCCINDE LASBARRERAS


1) Cierre Cerradura mgica 3) Conocimiento de las cerraduras 4) Abrir cerraduras 1 5) Conocimiento de las trampas 6) Desarmar rrampas 1 7) Atascar 8) Debilitar 9) 10) Abrir cerraduras II ll) Destruir puertas 1 12) Desarmar trampas II 13) 14) Cerradura verdadera 15) Destruir puertas Il 16) 17) Destruir puertas III 18) 19) Destruccin verdadera de puertas 20) Nueva puerta 25) Maestra de las cerraduras 30) Maestra de las trampas 50) Apertura de portales

E SCUDOSELEMENTALES
1) Resistencia a la luz (1 blanco) 2) Resistencia al calor (1 blanco) 3) Resistencia al fro (1 blanco) 4) Resistencia a la luz (3 m R) 5) Resistencia al calor (3 m R) 6) Resistencia al fro (3 m R) 7) 8) Armadura de luz 9) Armadura de calor 10) Armadura de fro ll) Armadura de luz (3 m R) 12) Armadura de calor (3 m R) 13) Armadura de fro (3 m R) 14) 15) Armadura de relmpagos 16) 17) Armadura de fuego 18) 19) Armadura de hielo 20) Armadura masiva de luz 25) Armadura masiva de calor 30) Armadura masiva de fro 50) Armadura verdadera

2)

S ENTIDOSDELAESENCIA 1) 2) Presencia *
3) Escuchar (3 m) c 4) 5) Odo potente (30 m) c 6) Ver (3 m) c 7) Ojo potente (30 m) c 8) Escuchar (30 m) c 9) 10) Telepata c ll) Ver (30 m) c 12) Odo potente (90 m) c 13) 14) Escuchar (150 m) c 15) Ojo potente (90 m) c 16) 17) 18) Ver(l50m)c 19) 20) Escuchar (1600 m/niv) c 25) Ver (1600 m/niv) c 30) Odo verdadero c 50) Vista verdadera c

I LUSIONESMENORES 1) Ventriloqua 2) Espejismo de sonido o de luz 3) Espejismo de gusto o de olfato 4) Ilusiones II 5) Fantasma 1 c 6) 7) Ilusin expectante 1 8) Ilusiones III 9) Fantasma II c 10) Fantasma expectante 1 ll) Ilusin expectante II 12) Fantasma III c 13) Ilusiones V 14) Ilusin expectante III 15) Fantasma expectante II 16) 17) Fantasma IV c 18) 19) Ilusiones VII 20) Ilusin expectante V 25) Fantasma V c 30) Ilusiones X 50) Fantasma X c

M EJORACORPORAL 1) Balanza * 2) Odo aguzado 3) Equilibrio * 4) Visin noctoma 5) Visin lateral 6) Vocear 7) Visin acutica 8) Pulmones de agua 9) 10) Pulmones de gases ll) Resistencia a los venenos s * 12) Visin en la oscuridad 13) 14) 15) Pulmones cambiantes 16) Equilibrio en masa 17) 18) Visin noctmna en masa 19) Visin acutica en masa 20) Visin * 25) Pulmones de agua en masa 30) Pulmones de gases en masa 50) Visin masiva

ARTESDE LAINVESTIGACIN
Anlisis de textos 1 c 3) Anlisis de piedras 4) Anlisis de metales 5) Anlisis de gases 6) 7) Anlisis de textos II c 8) Anlisis de lquidos 9) 10) Investigacin ll) Anlisis de hechizos 12) 13) 14) Anlisis de la muerte 15) Anlisis de textos III c 16) Anlisis del poder 17) Viaje astral 18) Investigacin de la muerte 19) 20) Anaisis 25) Anlisis en masa 30) Anlisis verdadero del poder 50) Viaje astral verdadero

1) 2)

MAESTRADELASRUNAS 1) Almacenar hechizos


2) 3) Runas 1 4) 5) 6) Runas II 7) 8) Runas III 9) 10) Runas V ll) Signo de aturdimiento 12) Runas VI 13) Signo de miedo 14) Runas VII 15) Signo de sueo 16) Runas VIII 17) Signo de ceguera 18) Runas IX 19) Signo de parlisis 20) Runas X 25) Dominio de la investigacin 30) Dominio de las runas 50) Signo en masa

ARTEsDELADETECCIN
1) Detectar Esencia c 2) Detectar Mentalismo c 3) Detectar Canalizacin c 4) 5) Detectar la invisibilidad c 6) Detectar trampas c 7) Detectar la maldad c 8) Localizacin (30 m) c 9) 10) Percepcin del poder (30 m) c ll) Detectar la muerte c 12) Localizacin (90 m) c 13) 14) 15) Detectar hechizos c 16) Localizacin (150 m) c 17) 18) Percepcin del poder (90 m) c 19) 20) Localizacin (1600 m) c 25) Detectar detecciones c 30) Deteccin verdadera c 50) Localizacin verdadera c 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

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ARTESDE LAINVISIBILIDAD 1) 2) Ocultacin 1


3) 4) Invisibilidad I(30 cm R) 5) 6) Inwslbd~dad 1 (hasta 30 cm R) 7) 8) Inwslbdldad I(3 m R) 9) 10) Ocultacin III ll) Invisibilidad 1 (hasta 3 m R) 12) 13) Ocultacin V 14) 15) Invubd~dad II (30 cm R) 17) Ocultacin X 18) Invisibilidad II (hasta 3 m R) 19) 20) Inwsrblhdad 1 (hasta 6 m R) 25) Ocultacin en masa 30) Invwbd~dad en masa 50) Invisibilidad verdadera

BRIDASDE LOSHECHIZOS
1) Almacenar hechizos 2) 3) 4) 5) Hechizo en suspenso 1 * 6) 7) 8) Desvo de hechizos 1 * 9) 10) Retorno de hechizos * ll) Hechizo en suspenso III * 12) 13) 14) Hechizo en suspenso V * 15) Desvo de hechizos III * 16) 17) Hechizo en suspenso X * 18) 19) 20) Dominio del hechizo en suspenso * 25) Desvo verdadero de los hechizos * 30) Hechizo en suspenso verdadero * 50) Retorno verdadero de los hechizos *

MAESTRADE LOSPORTALES 1) Familiar 2) 3) Convocar 1 c 4) 5) Convocar II c 6) Controlar 1 c * 7) Convocar III c 8) Portal demonaco menor 9) Convocar V c 10) Controlar II c * ll) Convocar X c 12) 13) Coneolar III c * 14) 15) Convocacin expectante 16) Dominio de las convocaciones c 17) Portal expectante menor 18) Gran portal demonaco 19) Controlar IV c * 20) Convocar en masa c 25) Maestra II * 30) Portal expectante 50) Controlar V c * A RTES DE L A ANuLAcIN DELOSHECHIZOS 1)
2) Cancelar Esencia c * 3) Cancelar Mentalismo c * 4) Cancelar Canalizacin c * 5) Anular Esencia (3 m R) c * 6j Anular Mentalismo (3 m R) c * 7) Anular Canalizacin (3 m R) c *

ARTESDELARAPIDEZ
1) Correr1 * 2) Velocidad 1 * 3) 4) Velocidad II * 5) Esprint 1 * 6) Aceleracin 1 * 7) Velocidad III * 8) Aceleracin II * 9) Carrera * 10) Velocidad V * 1 i j Correr III * 12) Aceleracin III * 13) 14) Esprint III * 15) Aceleracin V * 16) Correr V * 17) Velocidad X * 18) Esprint V * 19) 20) Aceleracin X * 25) Correr en masa * 30) Velocidad en masa * 50) Aceleracin en masa *

16)

C AMBIOVIVIENTE
1) Encogerse 2) Agrandarse 3) Conocimiento de los cambios 4) 5) Cambio de especie 6) 7) Encoger 8) 9) 10) Agrandar ll) Cambio 12) 13) Cambio verdadero 14) 15) Cambio continuo 16) 17) Fusin 18) 19) 20) Movimiento 25) Agrandar en masa 30) Cambiar en masa 50) Fusin en masa

PIJENTEENLASALTURAS
1) Saltar * 2) Aterrizar * 3) Ida (30 m) 4) Levitacin 5) Volar (22 m/asl) 6) Portal 7) Volar (45 m/asl) 8) Puerta larga 9) Ida (100 m) 10) Teletransporte 1 ll) Volar (90 m/asl) 12) Puerta larga (90 m) 13) Teletransporte III 14) Portal verdadero 15) Puerta larea (150 m) 16j Teletrans~o~e V 17) Volar(l35 m/asl) 18) Teletransporte X 19) Ida en masa 20) Dominio del teletransporte 25) Puerta larga masiva 30) Teletransporte en masa 50) Teletransporte verdadero

MAESTRADE LOSESCUDOS 1)
2) Escodo * 3) Visin borrosa 4) 5) Desviacin 1 * 6) 7) Esquiva 1 * 8) 9) Desviacin II * 10) Falsa puntera 1 * ll) Esq&a II * 12) 13) Desviacin III * 14) 15) Falsa puntera II * 16) 17) Esquiva III * 18) Nueva puntera * 19) Falsa puntera III * 20) Desviacin en masa * 25) Esquiva en masa * 30) Falsa puntera en masa * 50) Nueva puntera verdadera *

8)
9) 10) Anular Esencia (15 m R) c * ll) Anular Mentalismo (15 m R) c * 12) Anular Canalizacin (15 m R) c * 13) 14) Anular Esencia (30 m R) c * 15) Anular Mentalismo (30 m R) c * 16) Anular Canalizacin (30 m R) c * 17) Fin de la Esencia 18) Fin del Mentalismo 19) Fin de la Canalizacin 2Oj Cancelacin verdadera c * 25) Anular Esencia (90 m R) c * 30) Anulacin verdadera (3 m R) c * 50) Anulacin verdadera (15 m R) c *

MAESTRADE LOSNIMOS 1) Dormir V 2) Amistad 3) Dormir VII 4) Confusin 5) Sugestin 6) Dormir X 7) Apaciguar c 8) Dominacin 9) Dominio del sueo 10) Amistad verdadera 11) Misin 12) Palabra de aturdimiento * 13) Palabra de dolor * 14) Apaciguar verdadero c 15) Palabra de sueo * 16) Palabra de discordia * 17) Palabra de llamada * 18) Palabra expectante 19) Palabra de muerte * 20) Misin verdadera 25) Frases 30) Palabras masiva * 50) Maestra de los nimos

MEJORADE LOSHECHIZOS 1) 2) 3) Ampliacin Il (x2)


4) 5) Aumento del alcance (+15 m) 6) 7) Ampliacin III (x3) 8) 9) 10) Aumento del alcance (+30 m) ll) Ampliacin IV (x4) 12) 13) Aumento del alcance (+45 m) 14) 15) Aumento del alcance (t6Q m) 16) 17) Aumento del alcance (t90 m) 18) 19) 20) Aumento del alcance (t 150 m) 25j Ampliacin (t12 horas) 30) Ampliacin (t24 horas) 50) Permanencia

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

107

LEYESDELFUEGO
1) Hervir lquidos c 2) Calentar slidos 3) Hacer arder la madera 4) Muro de fuego 5) Sobrecalentar slidos 6) Proyectil de fuego (30 m) 7) Convocara las llamas (3 x 3 x 3 m) 8) Bola de fuego 9) 10) Crculo llameante ll) Proyectil de fuego (90 m) 12) Convocara las llamas (6 x 6 x 6 m) 13) Llama expectante 14) Tormenta de fuego 15) Fuego de los metales 16) Trinidad de las llamas 17) Proyectil de fuego (150 m) 18) Tormenta de fuego expectante 19) Convocar a las llamas (15 x 15 x 15 m) 20) Fuegos cambiantes 25) Fuegos perseguidores 30) Fuego de las piedras 50) Maestra del fuego

L EYESDELHIELO
1) Congelar lquidos 2) Enfriar slidos 3) Muro de fro 4) 5) Congelar slidos 6) Proyectil de hielo (30 m) 7) Bola de fro (6 m R) 8) Muro de hielo 9) Convocar al fro (3 x 3 x 3 m) 10) Crculo de fro ll) Proyectil de hielo (90 m) 12) Agua-hielo 13) Enfriar metales 14) Convocar al fro (6 x 6 x 6 m) 15) Proyectil de hielo (150 m) 16) Trinidad de los hielos 18) Convocaralfro(15 x 15x 15 m) 19) 20) Bola de fro (12 m R) 25) Lluvia/Nieve 30) Fro verdadero 50) Maestra del fro

DISFRACES
1) Visin borrosa 2) Sombras 3) Disfraz 1 4) Signos c 5) Cambio de posicin 1 6) Disfraz II 7) Suplantacin del aspecto exterior 8) Suplantacin de la voz 9) Disfraz III 10) Cambio de posicin II ll) Falsa imagen 12) 13) Visin borrosa en masa 14) Disfraz V 15) Cambio de posicin III 20) Cambio de posicin IV 25) Disfraz en masa 30) Cambio de posicin V 50) Disfraz cambiante

ALTERACIONESDE LALUZ 1) Espejismo de luz 2) Luz proyectada 3) Control de la luz (3 m R) c 4) 5) Luz sbita 6) Proyectil elctrico (30 m) c 7) 8) 9) Cegar 10) Control de la luz ( 15 m R) c II) Luz completa 12) 13) Seal de luz 14) Oscuridad completa 15) Control de la luz (30 m R) c 20) Proyectil de luz (30 m) 25) Control de la luz (150 m R) c 30) Proyectil de luz (90 m) 50) Control de la luz verdadero c

LEYESDELATIERRA
Cuerda encantada c 2) Tierra suelta 3) 4) Muro de tierra 5) Convocara las grietas 6) 7) Muro de piedra 8) 9) PiedraiTierra 10) Muro de tierra verdadero ll) Tierra/Barro 12) TierWPiedra 13) Muro de piedra verdadero 14) Barronierra 15) Destruccin de la tierra 16) Fusin de muros 17) Piedra/Barro 18) Pared curvada 19) 20) Destruccin de las piedras 25) Destruccin de los metales 30) Temblores 50) Maestra de la tierra

EYESDELAGUA

1)

1) Condensacin 2) Niebla 3) Muro de agua c 4) Proyectil de agua (30 m) 5) Destruccin de la niebla 6) 7) 8) Calmar las aguas c 9) 10) Muro de agua verdadero ll) Proyectil de agua (100 m) 12) 13) Llamar a la lluvia 14) 15) Proyectil de agua (150 m) 16) Trinidad de las aguas 17) 18) Calmar las aguas verdadero 19) 20) Remolino c 25) Separacin de las aguas c 30) Tormenta en el mar 50) Maestra de las aguas

ALTERACIONESDE LAPERCEPCINDE LAMENTE


1) Detectar ilusiones 2) Detectar la invisibilidad 3) Distorsin de la raza 4) Distorsin del poder 1 5) Espejismo de la presencia 6) Distorsin del oficio 7) Distorsin del poder III 8) 9) Reduccin de las emanaciones de poder 10) Distorsin de1 poder V ll) Destruccin de las ilusiones 12) Deteccin verdadera de las ilusiones c 13) Distorsin del poder X 14) Destruccin verdadera de las ilusiones 15) Distorsin 20) Fin de la presencia 25) Distorsin verdadera 30) Dominio del Fin de la presencia 50) Distorsin en masa

A LTERACIONES DELSONIDO
1) Espejismo de sonido 2) Silencio ( 15 m R) 3) Control del sonido (3 m R) c 4) Sonido sbito 5) Silencio (3 m R) 6) Control del sonido (15 m R) c 7) Ensordecer 8) Silencio (15 m R) 9) Ultrasonidos poco intensos < 10) Control del sonido (30 m R) c ll) Sonido sbito (6 m R) 12) Silencio (30 m R) 13) 14) Ensordecer (3 m R) 15) Control del sonido (3 m R/niv) c 20) Ensordecer en masa 25) Silencio en masa 30) Control verdadero del sonido 50) Ultrasonidos muy intensos

LEYESDELALUZ
Luz proyectada 2) Proyectil elctrico (30 m) 3) Luz (3 m R) 4) Oscurecer 5) Luz sbita 6) Oscuridad (3 m R) 7) Luz(l5mR) 8) Proyectil elctrico (90 m) 9) Oscuridad (15 m R) 10) Proyectil de luz (30 m R) ll) Luz expectante 12) Proyectil elctrico (150 m R) 13) Seal de luz (8 km) 14) 15) Proyectil de luz (90 m) 16) 17) Luz completa 18) Oscuridad completa 19) Seal de luz (16 km) 20) Proyectil de luz (150 m) 25) Proyectil de luz cambiante 30) Proyectil de luz perseguidora 50) Maestra de la luz

1)

LEYESDELOSVIENTOS 1) Brisas c
2) Muro de aire c 3) 4) Nube de aturdimiento (15 m R) 5) Detencin del aire (3 m R) c 6) Nube de aturdimiento (3 m R) 7) Vaco (15 m R) 8) Detencin del aire (6 m R) c 9) 10) Nube de aturdimiento (6 m R) Il) Nubemortal(15mR) 12) Vaco (3 m R) 13) Detencin del aire (30 m R) c 14) Torbellino de aire c 15) Nube mortal (3 m R) 16) 17) Vaco (6 m R) 18) Gran vaco 19) Nube de aturdimiento (6 m R) c 20) Vientos contrarios c 25) Vientos intensos c 30) Llamada a las tormentas 50) Maestra de las tormentas

MAESTRADE LASILUSIONES
1) Ilusin II 2) Fantasma 1 c 3) Ilusin III 4) Ilusin expectante II 5) Fantasma II c 6) Ilusin V 7) Fantasma expectante 1 8) Ilusin expectante III 9) Fantasma III c 10) Ilusin VII ll) Fantasma expectante III 12) Fantasma IV c 13) Ilusin expectante V 14) Fantasma V c 1 5 ) IlusinX 20) Fantasma X c 25) Ilusin expectante X 30) Ilusin verdadera 50) Fantasma verdadero 2) Golpe (30 m) 3) Espejismo de gusto 4) Nube lacrimgena (3 m R) 5) Espejismo de tacto 1 6) 7) Golpe (90 m) 8) 9) Nube lacrimgena (6 m R) 10) Espejismo de tacto II ll) Golpe(150m) 12) 13) OIor/gusto en masa 14) Nube lacrimgena (150 m R) 15) Espejismo de tacto III 20) Espejismo de tacto V 25) Espejismo verdadero de olor 30) Espejismo verdadero de gusto 50) Espejismo verdadero de tacto

108

ARTEDEL ENCANTAMIENTO
1) Estudio 2) Empata 3) Inteligencia baja 4) Arma 1 5) Armadura 1 6) General 1 7) Inteligencia moderada R) Arma II 9) Armadura II 10) General II 11) 12) Inteligencia alta 13) Arma III 14) Armadura III 15) General III 20) Arma IV 25) Armadura IV 30) Inteligencia muy alta 50) General IV

H ABILIDADESDE LOSLQUIDOSYDE LOSGASES


1) Trabajar los lquidos 2) 3) Pocin 1 4) Veneno menor 5) Trabajar los gases 6) Pocin II 7) 8) 9) Pocin III 10) Veneno potente 11) 12) Pocin IV 13) 14) 15) Pocin V 20) Pocin X 25) Veneno verdadero 30) Dosis mltiples 50) Dominio de las pociones

1) Acrobacia 1 * 2) Velocidad 1 * 3) Agilidad 1 * 4) Acrobacia III * 5) Salto mortal 1 * 6) Aceleracin 1 * 7) Velocidad III * 8) Agilidad III * 9) Acrobacia V * 10) Velocidad V * ll) Salto mortal III * 12) Aceleracin III * 13) Agilidad V * 14) 15) Velocidad X * 20) Aceleracin V * 25) Agilidad verdadera * 30) Aceleracin X * 50) Movimiento verdadero de los monjes

E VASIONES

RENOVACINCORPORAL
1) Detener hemorragia 1 c * 2) Coagulacin 1 c s * 3) Alivio del aturdimiento 1 s * 4) Alivio del dolor 1 c s * 5) Reparacin de cortes 1 c 6) Reparacin de las fracturas c 7) Reparacin de msculosltendones c 8) Coagulacin III c s * 9) Alivio del aturdimiento III s * 10) Resistencia a los venenos c s * ll) Alivio del dolor II c * 12) Reparacin de atterias/venas c 13) Reparacin de cortes III c s * 14) Reparacin verdadera de las fracturas c 15) Reparacin verdadera de mscuWtendones c 20) Neutralizar venenos c s * 25) Coagulacin verdadera c s * 30) Neutralizacin verdadera de los venenos c s * 50) Renovacin verdaderas

H ABILIDADES ORGNICAS 1) Trabajar la madera 2) Pergamino de runas 1 3) Trabajar la tela 4) Pergamino de runas II 5) Fabricar varita 6) Trabajar con materia orgnica 7) Pergamino de runas III 8) 9) Pergamino de runas V 10) Fabricar vara ll) 12) Pergamino de runas VII 13) 14) Pergamino de runas X 15) Fabricar bastn 20) Trabajar con materia orgnica verdadero 25) Dominio del pergamino de runas 30) Trabajar la madera mgica 50) Pergamino de runas verdadero

IMPLANTARHECHIZOS DELAESENCIA
1) Estudio 2) 3) Implantar 1 4) Cargar varita 5) Implantar II 6) Diario 1 7) Implantar III 8) Cargar vara 9) Implantar IV 10) Diario III ll) Implantar V 12) Cargar bastn 13) Implantar VI 14) Ditio V 15) Implantar VII 20) Implantar X 25) Diario verdadero 30) Constante 50) Implantacin verdadera

S ENTIDOSDE LOSMONJES
1) Oido aguzado * 2) Visin nocturna * 3) Visin lateral * 4) Olfato * 5) Visin acutica * 6) Visin en la niebla * 7) Tacto * 8) Visin en la oscuridad * 9) Detectar la invisibilidad c 10) Detectar ilusiones 11) Olfato verdadero 12) Destruccin de las ilusiones 13) Tacto verdadero * 14) Visin en la oscuridad verdadera * 15) Visin de madera c 20) Visin de los monjes 25) Visin de piedra c 30) Visin de hierro c 50) Sentidos de los monjes

P UENTEDELOSMONJES 1) Saltar 1 *
2) Aterrizar * 3) Traccin 4) Correr por los bordes 5) Saltar III * 6) Girar 1 * 7) Levitacin * 8) Aterrizaje verdadero * 9) Caminar por las paredes c 10) Gran salto * ll) Girar III * 12) Salto mortal de los muros * 13) Correr por las paredes c 14) Ida 15) Correr sobre el viento 20) Caminar por el techo c 25) Correr por el techo c 30) Carrera verdadera 50) Puente de los monjes

H ABILIDADES INORGNICAS
1) Trabajar el hierro 2) Trabajar el acero 1 3) Trabajar los metales normales 4) Trabajar las aleaciones 5) Fabricar acero 6) Trabajar el acero II 7) Fabricar aleaciones 8) Trabajar la piedra 9) 10) Trabajar las aleaciones Il) Trabajar las gemas 12) 13) 14) 15) Trabajar el Mithril 20) Trabajar el Laen 25) Trabajar el Eog 30) Fabricar Eog 50) Fabricxnrabajar

IMPLANTARHECHIZOS DECANALIZACIN /MENTALISMO


1) Estudio 2) 3) Implantar 1 4) 5) Cargar varita 6) Implantar II 7) Diario 1 8) 9) Implantar III 10) Cargar vara 11) Diario III 12) Implantar IV 13) 14) Implantar V 15) Diario V 20) Cargar bastn 25) Implantar X 30) Diario X 50) Constante

BRIDASCORPORALES
1) Equilibrio * 2) Contracciones c 3) Concentracin 1 * 4) Fin del dolor (25 W) s * 5) Cambio de la cara 6) Pulmones de agua 7) Concentracin II * 8) Fuerza II * 9) Fin del dolor (50 %) s * 10) Cambio del cuerpo 11) Concentracin III * 12) Fuerza Il1 * 13) Despertarse s * 14) 15) Fin del dolor (75 %) s * 20) Autosupervivencia s * 25) Concentracin V * 30) Fuerza IV * 50) Fin del dolor verdadero s * fl

1)

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

109

ALTERACIN DE LA MATERIA 1) Destruccin del hielo (27 m3) 2) Tierra a polvo (027 m3) 3) Convoc alas grietas 4) Piedra a polvo (027 m3) 5) Destruccin del hielo (27 m3) 6) Alteracin (0027 m3) 7) Tierra a polvo (27 m3) 8) Fragmentacin 9) Piedra a polvo (27 m3) 10) Destruccin del hielo (27 m3/niv) ll) Alteracin (027 m3) 12) Tierra a polvo (27 m3) 13) Causar grietas 14) Piedra a polvo (27 m3) 15) Desintegracin (0027 m3) 20) Tierra a polvo en masa 25) Piedra a polvo en masa 30) Alteracin masiva 50) Desintegracin (27 m3)

EROSIN FSICA 1) Dolor 2) Deterioro 1 3) Molestia 4) Fuego en los nervios 5) Prdida de caractersticas 1 6) Deterioro III 7) Quemazn 8) 9) Dolor intenso 10) Prdida de caracterfsticas II ll) Deterioro V 12) Espasmos 13) Dolor masivo 14) Tormento 15) Prdida de CaracterIsticas III 20) Deterioro X 25) Fuego masivo en los nervios 30) Prdida de caractersticas V 50) Prdida verdadera de caractetsticas

DESTRUCCIN DEL ALMA 1) Pregunta 1 2) Posesin demonaca 3) Neurosis 4) Sensacin de culpabilidad 5) Paranoia 6) Posesin demonaca II 7) Pnico 8) Transferencia 9) 10) Posesin demonaca III ll) Subyugacin 13) Posesin demonaca IV 14) Palabra de pnico * 15) Grito de pnico * 20) Expulsin 25) Transferencia verdadera 30) Absolucin 50) Absolucin pura

DESTRUCCIN DE LAS MENTES 1) Dolor poco intenso 2) Sacudidas 1 3) Desorientacin 4) Prdida del equilibrio 5) Distorsiones 6) Sacudidas IB 7) Dolor intenso 8) Prdida de la memoria 9) Palabra de dolor * 10) Shock mental ll) Muerte de la mente 12) Sacudidas V 13) Destruccin de la mente 14) Confusin en masa 15) Rotura de la mente 20) Prdida de la experiencia 25) Dolor en masa _ 30) Shock mental masivo 50) Destruccin masiva de la mente

OSCURIDAD 1) Oscuridad (6 m R) 2) Visi6n nocturna 3) Control de la oscuridad (6 m R) c 4) 5) Oscuridad (30 m R) 6) Visin en la oscuridad 7) Control de la oscuridad (15 m R) c 8) Formas de las sombras e 9) Oscuridad (90 m R) 10) Oscuridad completa (6 m R) ll) Control de la oscuridad (30 m R) c 12) Visin nocturna verdadera 13) Oscuridad completa (30 m R) 14) Oscuridad (150 m R) 15) Nube de oscuridad 20) Oscuridad (300 m R) 25) Oscuridad completa (90 m R) 30) Oscuridad (30 m R/niv) 50) Nube de oscuridad (1600 m R/niv)

CONVOCACIONES OSCURAS 1) Familiar 2) Convocar 1 c 3) Control de los demonios 1 c * 4) convocar III c 5) Portal demonaco menor 6) Maestrfa de los demonios 1 * 7) Control de los demonios II c * 8) Convocar v c 9) Maestrfa de los demonios II * 10) Control de los demonios III c * ll) convocarxc* 12) Gran portal demonaco 13) Maestra de los demonios III * 14) Control de los demonios IV c * 15) Maestrfa de los demonios IV * 20) Control de los demonios V c * 25) Maestrfa de los demonios V * 30) Control de los demonios VI c * 50) MaestrIa de los demonios VI *

DESTRUCCIN DE LOS FLUDOS 1) Evanorar agua 2) Congelar agua 3) Evaporacin (27 m3) 4) Desn-wci del agua (27 m3) 5) Calmar las aguas c 6) Provectil de aaua (30 m) 7) Deshuccin de la iluvia (30 m R) 8) Deshidratar (0027 m3) 9) Evaporacin (270 m3) 10) Destruccin del agua (27 m3) ll) Destruccin de la lluvia (150 m R/niv) 12) Deshidratar (027 m3) 13) Evaporacin(2700 m3> 14) Destruccin del agua (270 m3) 15) Calmar las aguasierdadero (30 m Rlniv) c 20) Sequedad 25) Evaporacin (27000 m3) 30) Calmar las aguas verdadero (300 m R/niv) c 50) Sequedad verdadera

DESTRUCCIN DE LA CARNE 1) Esguince de las extremidades 2) Dolor en las extremidades 3) Toque de alteracin 4) Articulacin inmovilizada 5) Fractura de las extremidades 6) Alteracin (6 m) 7) Muerte de la piel 8) Alteracin (15 m) 9) Alteracin de los odos 10) Muerte de las extremidades ll) Alteracin de los ojos 12) Colapso pulmonar 13) Muerte de los msculos 14) Muerte de los huesos 15) Canal negro 1 20) Petrificacin 25) Canal negro II 30) Alteracin (30 m) 50) Alteracin verdadera

C ONTACTOS OSCUROS 1) 2) Analisis forzoso III * 3) Contacto demonaco menor 4) 5) Infornracin forzosa III * 6) 7) Bsqueda forzosa III * 8) 9) 10) Gran contacto demonaco ll) Anlisis forzoso IV * 12) 13) Informacin forzosa IV * 14) Bsqueda forzosa IV * 15) Anlisis forzoso V * 20) Inforniacin forzosa V * 25) Bsqueda forzosa V * 30) Analisis forzoso VI * 50) Informacin forzosa VI *

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

DESTRUCCIN DLOS SLIDOS 1) Derretir el hielo 2) Desmenuzar la tierra 3) Erosiones 4) Convocar a las grietas 5) Destruccin de las puertas 6) Piedrflierra 7) 8) Tierra/EWro 9) 10) corredor ll) Fragmentacin 12) Destruccin de la tierra 13) Destruccin de la piedra 14) Destruccin verdadera de las puertas 15) Destruccin del metal 20) Destruccin verdadera de los slidos 25) Temblores 30) Grandes grietas 50) Terremoto

DESTRUCCIN DE LOS GASES 1) Destruccin de la niebla 2) Detencin del aire (3 m R) c 3) Vaco(l5mR) 4) Desoxigenacin (3 m R, 1 %) c 5) Detencin del aire (6 m R) c 6) Vaco (3 m R) 7) Desoxigenacin (6 m R, 1 %) c 8) Gasaaire 9) Detencin del aire (30 m R) c 10) Vaco (6 m R) c ll) Granvaco(15mR) 12) Desoxigenacin (3 m R. 5 %) c 13) Desoxigenacin (15 m R, 1 %) c 14) Gran vaco (3 m R) 15) Desoxigenacin (6 m R, 5 %) c 20) Vaco verdadero (15 m R) 25) Desoxigenacin (6 m R, 20 %) c 30) Vaco verdadero (3 m R) 50) Implosin

110

Libro III
La mente es una herramienta impresionante, en especial para los que la utilizan. Y, a pesar de ello, nadie sabe aprovecharla al mximo. El Mentalismo es el reino de poder en el que los hechiceros se esfuerzan por usar la mente de maneras que muy pocos son siquiera capaces de imaginar. Utilizando el poder muy personal que encierran en su interior, los hechiceros del Mentalismo son capaces de canalizar el poder de la Esencia a travs de sus propios corredores mentales, manipulando y alterando la realidad que les rodea. En cierto modo, actan como si fuesen imitaciones muy minsculas de los dioses superiores, pero no dan el poder a los clrigos, sino que se lo guardan para s y dirigen su manipulacin. Los hechiceros del Mentalismo son los maestros de la Esencia dentro de sus propias mentes. Sin embargo, como los hechiceros del Mentalismo no son dioses se ven afectados por las limitaciones impuestas a sus propios cuerpos terrenales, sus rganos de los sentidos y sus percepciones. Pocas veces son capaces de dirigir sus hechizos fuera de su cuerpo o ms all de un solo blanco. La manipulacin de la Esencia de cada uno no permite alcanzar el amplio poder de los otros reinos. Adems, la libertad fsica de la cabeza de los hechiceros del Mentalismo es un prerrequisito indispensable para poder usar la fuerza interior; cuando se recite o se utilice un hechizo del Mentalismo la cabeza no puede estar cubierta por nada (y mucho menos por un casco). A pesar de todo, el poder de los hechiceros del Mentalismo puede llegar a ser muy grande. Son los maestros del pensamiento, los que acumulan presencia y fuerza interior. A pesar de que su foco de atencin suele estar limitado a blancos determinados, sus habilidades a la hora de considerar los enfrentamientos personales son verdaderamente considerables... ya que lo que el hechicero del Mentalismo anhela es cumplir el destino de su propia mente.

del Mentalismo

INDAGACIN 1 - Percepcin de objetos (1) A: T. D: -_ El usuario adquiere la idea bsica de la funcin de un objeto en concreto (si es que la tiene). 2 - Detectar el poder (1) A: T. D: 1 min/niv (C). Detecta el poder existente en un objeto, pero no a qu reino de poder pertenece ni cul es la cantidad de poder que posee; el usuario se puede concentrar en un objeto diferente por asalto. 3 -Orgenes (1) A: T. D: -. Da una idea general del lugar de procedencia de un objeto. 5 - Detectar maldicin (1) A: T. D: -. Determina si un objeto tiene una maldicin o no. 6 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -. Determina el origen del poder de un objeto. 7 - Conocimiento de las piedras (1) A: T. D: Da detalles sobre el lugar, el momento y el mtodo seguidos a la hora de trabajar una piedra. 8 - Visin de los objetos (1) A: T. D: V. Da una visin de un acontecimiento importante ocurrido en el pasado de un objeto. 10 - Investigacin (1) A: T. D: -. Da detalles significativos acerca del modo de fabricacin y de la funcin de un objeto (pero no informa de los poderes concretos que pueda tener). ll -Imagen del pasado (1) A: T. D: V. El usuario es capaz de ver hasta 1 h/niv en el pasado: el momento de observacin deseado puede determinarse con una precisin de + 30 minutos. Las visiones deben estar asociadas con un objeto o lugar. La duracin de las visiones puede ser de hasta 1 min/niv, siempre y cuando el usuario se concentre y permanezca inactivo. 13 - Conocimiento de objetos (1) A: T. D: -. Determina las capacidades y los poderes importantes de un objeto. 15 -Memoria de la Muerte (1) A: T. D: V. Da una visin de cmo muri un individuo en concreto, adems de una imagen de su asesino; este hechizo se debe usar antes de que hayan transcurrido 24 horas de su muerte y adems se debe estar en el lugar de la muerte o bien en presencia del cadver. 17 -Detencin del pasado (1) A: T. D: V. Cuando se. use este hechizo justo antes de un hechizo de Visin delpasado, permitir al usuario fija un acontecimiento concreto del pasado del objeto, para a continuacin examinar este acontecimiento con un hechizo Imanen del pasado. 19 - Anlisis de objetos (1) A: .15 cm. D: -. Proporciona un examen detallado de la fabricacin de un objeto, sus poderes y sus funciones (esto se puede modificar si el objeto es extremadamente poderoso). 20 - Imagen del pasado (1) Como ms a.rriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 da/niv (error: f 1 hora) y la visin puede durar hasta 10 min/niv. 25 - Imagen del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 mes/niv (error: k 1 da) y la visin puede durar hasta 1 hora/niv. 30 - Imagen del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 ao/niv (error: f 1 semana) y la visin puede durar hasta 5 horas/niv. 50 - Imagen del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 10 aos/niv (error: * 1 mes) y la visin ouede durar hasta 10 horas/niv (cada hora de dura~ Lin slo supondr 10 minutos de tiempo real).

RESISTENCIAALDAO
1 Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv (C). El usuario est protegido del calor natural hasta una temperatura de 94 C; +20 a todas las TR contra el calor, -20 a todos los ataques elementales con fuego/calor. Si el usuario no se concentra, los efectos del hechizo se reducen a la mitad. 2 - Resistencia al fro (D*) Como Resistencia al calor, pero el usuario est protegido del fro natural hasta una temperatura de -29 C y las bonificaciones se aplicarn contra el fro. 5 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de resistir la prdida adicional de un 25% (redondeando hacia abajo) de sus puntos de vida antes de desmayarse; los puntos de vida an se pierden y el dao seguir en el cuerpo del usutio cuando el hechizo deje de tener efecto. 6 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -. Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 7 -Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D: CR. Mientras el usuario se concentre, consigue retrasar los efectos de un veneno. 10 Fin del dolor (S*) Como ms arriba, pero es posible resistir la prdida adicional del 50% de sus puntos de vida. ll -Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Alivio del aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asaltos de efectos acumulados de aturdimiento. 12 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: CR. Si el usuario se concentra durante 1 hora, tiene una pm babilidad del 50% de neutralizar los efectos de un veneno (esta probabilidad vendr modificada por la potencia del veneno). En todo caso, retrasar los efectos del veneno en tanto en cuanto el usuario mantenga la concentracin. 14 -Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizo har que el usuario se despierte de su estado de sueo en el asalto siguiente a aqul en que se usa este hechizo. 15 - Fin del dolor (S*) Como ms arriba, pero es posible resistir la prdida adicional del 75% de sus puntos de vida. 17 - Resistencia verdadera al calor (D*) Como Resistencia al calor, pero el usuario es inmune al calor natural y adems slo sufre la mitad del dao normal ocasionado por los hechizos de calor. 18 - Resistencia verdadera al fro (D*) Como Resistencia alfro, pero el usuario es inmune al fro natural y adems slo sufre la mitad del dao normal ocasionado por los hechizos de fro. 20 - Fin del dolor (S*) Como ms arriba, pero es posible resistir la prdida adicional del 100% de sus puntos de vida. 25 - Neutralizacin verdadera de venenos (S*) ComoNeurralizar venenos, pero la probabilidad de neutra arel veneno ser igual al 100% (que tambin odr estar modificada). 30 -ir spertar verdadero (S*) Como Despertarse, pero no hay ninguna clase de retraso y se puede establecer de antemano que el hechizo se active por alguna causa en concreto (por ejemplo, ataque, peligro, etc.). 50 - Fin verdadero del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario podr ignorar todo el dolor, podr seguir realizando acciones hasta que haya perdido una cantidad total de puntos de vida igual a sus puntos normales + su Constitucin (en una escala de l-100); ignorar todas las penalizaciones por heridas. Cuando suoere este lmite no se desmava. sino que muere poi shock sistmico generalizado.

INDAGACIN

1) Percepcin de objetos 2) Detectar el poder c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Orgenes Detectar maldicin Conocimiento del poder Conocimiento de las piedras Visin de los objetos Investigacin Imagen del pasado (1 h/niv) c Conocimiento de los objetos Memoria de la Muerte Detencin del pasado Anlisis de objetos Imagen del pasado (1 da/niv) Imagen del pasado (1 mes/niv) Imagen del pasado (1 ao/niv) Imagen del pasado (10 aos/niv)

RESISTENCIAALDANO

1) Resistencia al calor c * 2) Resistencia al fro c *


3) 4) 5) Fin del dolor (25 %) s * 6) Alivio del aturdimiento 1 s * 7) Resistencia a los venenos c s * :; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) Fin del dolor (50 %) s * Alivio del aturdimiento III s * Neutralizar venenos c s * Despertarse s * Fin del dolor (75 %) s * Resistencia verdadera al calor c * Resistencia verdadera al fro c *

Fin del dolor (100 %) s * Neutralizacin verdadera de venenos c s * 30) Despertar verdadero s * 50) Fin verdadero del dolor s *

PERGAMINOSDEALHAMBRA - Cada uno de estos tres pergaminos permite al que lo lea usar una vez al da los hechizos Investigacin I y Conocimiento
de los objetos 1.

Para los pergaminos se ha usado el mejor tipo de pergamino existente y se han escrito con tinta de color violeta oscuro.

112

OCULTACIN 2 - Visin borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Hace


que el usuario aparezca de forma borrosa a todos los que le ataquen; se restar 10 a todos los ataques dirigidos contra l. 3 -Ocultacin (F) A: T. D: 24 h o V. Un nico objeto se vuelve invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc.); seguir siendo invisible hasta que pasen 24 horas o bien hasta que el objeto reciba un golpe violento (caerse, ser alcanzado por un arma, etc.) o bien cuando el objeto se mueva de forma violenta (es decir, vaya a atacar). 4 - Sombras (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario y todos los objetos que lleve encima parecen haberse convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas ocasiones esto podra dar lugar a una bonificacin a Acechar/Ocultarse que puede variar entre 25 y 75). 5 - Disfraz 1 (E) A: PR. D: 1 h/niv. Una ilusin limitada que permite al usuario parecerse a cualquier otra figura humanoide cuyo tamao no difiera del suyo propio en ms de un 20%. 6 - Invisibilidad (F) Como Ocultacin, pero todo lo que est a menos de 30 cm del usuario se vuelve tambin invisible mientras est dentro del radio de 30 cm y ninguna de las condiciones de cancelacin del hechizo Ocultacin se cumpla. 9 -Invisibilidad (F) Como ms arriba, pero el usuario es capaz de hacer variar el radio de accin del hechizo hasta un radio mximo de 30 cm. 10 - Sombra del Mentalista 1 (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Crea un duplicado del usuario; si se concentra, el duplicado se mover siguiendo sus instrucciones; de lo contrario, el duplicado har exactamente lo mismo que el usuario. ll - Disfraz II (F) Como Disfraz 1, pero la ilusin puede estar formada tambin por sonidos y voces. 13 -Cambio de posicin 1 (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario parece haberse desplazado del lugar en donde se encuentra en realidad; el 10% de las veces los ataques no tendrn ningn efecto (no se hacen las TR normales). Cada vez que uno de sus adversarios falle su ataque, la probabilidad de que ese adversario vuelva a fallar se reduce en un 5%. 15 - Camuflaje (F) A: PR. D: 10 min/niv (C). El usuario y los objetos que lleve encima adquieren la textura visual, el color y la forma de lo que les rodea: cuando el usuario permanezca inmvil, es prcticamente invisible y. si se concentra, tiene una bonificacin de 50 a Ocultarse. 18 - Cambio de posicin II (F) Como Cambio de posicin 1, pero la probabilidad de fallo de cada ataque es igual a un 20%. 20 - Sombra del Mentalista II (F) Como Sombra delhfentalista I, pero se forman dos duplicados del uslwio. 25 -Cambio de posicin III (F) Como Cambio de posicin I, pero la probabilidad de fallo de cada ataque es igual a un 30%. 30 - Camuflaje verdadero (F) Como Camuflaje, pero no hace falta estar concentrado mientras el usuario se mueva y la bonificacin a Ocultarse es igual a 75. 50 - Invisibilidad verdadera (F) Como Invisibilidad, pero el usuario puede variar el radio del hechizo hasta como mximo 30 cm y si ataca slo ser visible durante los 10 segundos inmediatamente posteriores al ataque. Los impactos violentos que alcancen al usuario no afectan a este hechizo. Nota: nicamente se volvern invisibles los objetos que estn totalmente dentro del radio de accin del hechizo en el momento de recitarlo. Todos los objetos que estn dentro del radio del hechizo deben cumplir las restricciones descritas en el hechizo Ocultacin. En la Seccin Il .l se dan ms notas acerco de los hechizos de esta lista.

..

BRILLO
1 - Luz proyectada (F) A: PR. D: 10 min/niv. De

la palma de la mano del usuario surge un rayo de luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efectivo de 6 m. 2 - Visin borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Hace que el usuario aparezca de forma borrosa a todos los que le ataquen; se restar 10 a todos los ataques dirigidos contra l. 3 -Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona de 3 m de radio alrededor del punto tocado por el usutio; si el punto tocado se encuentra sobre un objeto o ser mvil, la zona iluminada se mover con el objeto o ser. 4 -Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Genera un aura brillante alrededor del cuerpo del usuario, haciendo que ste parezca ms poderoso y que se deba restar 5 a todos los ataques dirigidos contra l. 5 -Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -, Mod. TR: 10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio; todos los que estn dentro de ella estn aturdidos durante 1 asl/lO fallo. 6 -Proyectil ektrico (E) A: PR. D: -. Un proyectil de luz intensa y con carga elctrica surge de la palma de la mano del usuario; los resultados se debern determinar en la tabla de ataque con proyectiles elctricos. 7 - Oscuridad (F) Como Luz, pero se crea una zona de 3 m de radio en la que reina una oscuridad normal. 8 - Aura verdadera (F) Como Aum propia, pero le hace parecer extremadamente poderoso, debindose restar 15 a todos los ataques dirigidos contra l. 10 -Luz (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 1.5 m. ll -Oscuridad (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 13 - Matices (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que cualquier objeto de hasta 27 m3 de volumen brille con una luz que puede ser del color que el usuario prefiera. 15 - Selal de luz (F) A: T. D: CR. De la palma de la mano surge un rayo de luz (de cualquier color); este rayo puede llegara tener 8 Km de longitud. 16 - Oscuridad masiva (F) Como Oscuridad, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m Rlniv. 18 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Como Luz, pero el radio del hechizo es igual a 30 m y adems la luz que crea es equivalente a la luz diurna normal (anular el hechizo Oscuridad completa). 19 - Oscuridad completa (F) Como Luz completa, pero crea una oscuridad que slo puede ser penetrada por la luz mgica (no se ve a ms de 60 cm de distancia). 20 -Fuego del Sol (E) A: 150 m. D: CR. Enfoca la luz solar como si se tratase de una lente ptica; se debe enfocar primero sobre un punto determinado. Despus de un asalto, es posible mover el rayo de luz a razn de 30 cm/asl. Quemar lo que encuentre dentro de una zona de 30 cm de dimetro a razn de: 30 cm de madera/asl, 10 cm de piedra/asl o 25 cm de metal/asl. 25 -Fuego del Sol verdadero (E) Como Fuego del Sol, pero no necesita de la luz solar. 30 - Mano de fuego (E) Como Fuego del Sol, pero el alcance y la longitud del rayo de luz es igual a 15 cm desde la palma abierta del usuario (el brazo del usuario es inmune a este hechizo) y es posible mover el rayo de luz a razn de 3 m/asl. Es posible usarlo en el combate, con la tabla de ataque con proyectiles de fuego (x2 puntos de dao) con una BO igual a (30 + bonificacin por hechizos dirigidos del usuario para Mano defuego); si se est usando en medio de un combate cuerpo a cuerpo, no es necesario que el usuario se concentre. 50 - Mano de fuego verdadera (E) Como Mano de fuego, pero no necesita de la luz solar. Nota: ninguno de los hechizos de Aura son acumukztivos entre s ni con Visin borrosa.

OCULTACIN

1) 2) Visin borrosa
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Ocultacin Sombras Disfraz 1 Invisibilidad (30 cm R) Invisibilidad (hasta 30 cm R) Sombra del Mentalista 1 c Disfraz II Cambio de posicin 1 Camuflaje c Cambio de posicin II Sombra del Mentalista II c Cambio de posicin III Camuflaje verdadero Invisibilidad verdadera

BRILLO

1) Luz proyectada 2) Visin borrosa


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Luz (3 m R) Aura propia Estallido de luz Proyectil elctrico Os uridad (3 m R) Auk a verdadera Luz (15 m R) Oscuridad (15 m R) Matices Seal de luz c Oscuridad masiva Luz completa Oscuridad completa Fuego del Sol c Fuego del Sol verdadero c Mano de fuego c Mano de fuego verdadera c

113

ANTICIPACIN

1)

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Adivinacin * Intuicin 1

Soar 1 Sentido de las habitaciones (1 min/niv) 10) Anticipacin * l l ) Intuicin II 12) Sentido de las habitaciones (1 h/niv) 13) 14) Soar II 15) Anticipacin de los hechizos * 16) Sentido de las habitaciones (1 da/niv) 17) soar III 18) 19) Sentido de las habitaciones (1 semana/niv) 20) Intuicin verdadera 25) Anticipacin verdadera * 30) soar v 50) Anticipacin verdadera de los hechizos *

ANTICIPACIN 3 - Adivinacin (I*) A: PR. D: -. Cuando se enfrenta a una eleccin sobre la cual dispone de poca 0 ninguna informacin (por ejemplo, cul es el pasillo que permite salir co mayor rapidez), el hechicero puede usar este hechizo y el Director de juego determinar por dnde ir, haciendo que la probabilidad de acertar se altere en un 25% (por ejemplo, en una tirada l-100, se ir por el camino correcto co un 26-100 y por el incorrecto co un 01-25). 5 -Intuicin I(I) A: PR. D: -_ El usuario tiene una visin de lo que va a ocurrir en el minuto siguiente si lleva acabo una determinada accin. 8 -Sonar I(I) A: PR. D: Mientras duerma. El usuario tiene un sueo relacionado con un tema que deber determinar justo antes de comenzar a dormir; slo es posible soar una vez cada noche. 9 -Sentido de las habitaciones (1) A: 30 m. D: V. El usuario tiene una visin de lo que ha ocurrido en una habitacin o en un lugar; slo es posible observar el pasado auna distancia de hasta 1 min/niv. 10 - Anticipacin (I*) A: 30 m. D: -. Predice cul es la accin ms probable de un ser vivo en el asalto siguiente al actual; no se llega a detectar los detalles de la accin (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo o usar un hechizo, pero no se dir a quin va a atacar ni qu hechizo va a utilizar). ll -Intuicin II (1) Como Intuicin Z, pero el usuario es capaz de internarse hasta 2 minutos en el futuro. 12 -Sentido de las habitaciones (1) Como ms aniba, pero el lmite se encuentra en 1 h/niv. 14 - Soar II (1) Como Soiar Z, pero es posible tener 2 sueos por noche (cada uno relacionado co un tema diferente). 15 - Anticipacin de los hechizos (I*) Como Anticipacin, pero si la accin consistir en usar un hechizo, el usuario sabr qu hechizo se va a utilizar y quin va a ser el blanco del mismo. 16 -Sentido de las habitaciones (r) Como ms tiba, pero el lmite se encuentra en 1 da/niv. 17 -Soar III (1) Como Soar 1, pero es posible tener 3 sueos/noche sobre temas diferentes. 19 -Sentido de las habitaciones (1) Como ms arriba, pero el lmite se encuentra en 1 semana/niv. 20 - Intuicin verdaderas (1) Como Intuicin 1, pero el usuario es capaz de internarse 1 min/niv en el futuro. 25 - Anticipacin verdadera (I*) Como Anticipacin, pero el usuario es capaz de predecir las acciones futuras de todos los que se encuentren amenos de 30 m de l.

30 -Soar V (1) Como Sotir I, pero es posible tener 5 sueos cada noche, con la combinacin de temas que el usuario prefiera. 50 - Anticipacin verdadera de los hechizos (IL) Como Anticipacin verdadera, pero el usuario sabr cules son los tipos de hechizos utilizados y quines so los blancos de los mismos.

E S Q U I V A DE

LOS A T A Q U E S

3 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea delante del usuario un escudo invisible de fuerza; restar 25 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles y funcionar como si se tratase de un escudo normal. 5 - Desviar 1 (F*) A: PR. D: -. Desva la trayectoria de un proyectil disparado contra el usuario; se restar 100 al ataque de ese proyectil (el proyectil debe estar dentro del campo de visin del usuario). 6 - Esquivar 1 (F*) Como Desviar 1, pero sus efectos se deben aplicara un ataque cuerpo a cuerpo. 8 - Falsa puntera 1 (F*) Como Desviar 1, pero el proyectil falla automticamente. ,!L+-=Aire quieto (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea una zona de aire inmvil de 25 cm/niv alrededor del usuario, en el que, pinguna clase de gas puede entrar (la duracin del hechizo ser igual a lo que tarde el oxgeno en ser consumido por una persona). ll -Desviar II (F*) Como Desviar I, pero se puede aplicar sobre 2 proyectiles diferentes. 13 - Desviar hechizos 1 (F*) A: PR. D: -. Desva la trayectoria de un hechizo de ataque elemental dirigido contra el usuario; se deber sumar -50 ala tirada de ataque del hechizo (que deber estar dentro del campo de visin del usuario). 15 - Esquivar II (F*) Como Esquivar I. pero se puede aplicar sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo diferentes. 18 -Desviar III (F*) Como Desviar I, pero se puede aplicar sobre 3 proyectiles diferentes. 20 - Desviar hechizos II (F*) Como Desviar hechizos I, pero se puede aplicar sobre 2 hechizos de ataque elemental. 25 - Esquivar III (F*) Como Esquivar 1, pero se puede aplicar sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo diferentes. 30 - Desviar hechizos III (F*) Como Desviar hechizos 1, pero se puede aplicar sobre 3 hechizos de ataque elemental. 50 - Desviacin verdadera (F*) Como Desviar 1, Esquivar 1 y Desviar hechizos I, pero es posible afectara 3 ataques diferentes de cualquier tipo.

E S Q U I V A DE

LOS A T A Q U E S

1) 2)
3) Escudo * 4) 5) Desviar 1 * 6) Esquivar 1 * 7) Falsa puntera 1 * :; 10) Aire quieto * l l ) Desviar II * 12) 13) Desviar hechizos 1 * 14) 15) Esquivar II * lo) 17) 18) Desviar III * 19) 20) Desviar hechizos II * 25) Esquivar III * 30) Desviar hechizos III * 50) Desviacin verdadera *

114

1 -Detectar Mentalismo (P) A: 15 m. D: 1 min/niv (C). Detecta cualquier hechizo II objeto mgico activos que pertenezcan al reino del Mentalismo; el hechicero puede concentrarse cada asalto en un rea de 15 m de radio. 2 - Detectar Esencia (P) Como Detectar Mentalismo, pero el reino es el de la Esencia. 3 - Detectar Canalizacin (P) Como Detectar Mentalismo, pero el reino es el de la Canalizacin. 4 - Detectar el odio (P) Como Detectar Mentalismo, pero es posible detectar a todos los seres vivos que estn en presencia de algo alo que odian o bien todos los objetos que hayan sido creados en una atmsfera de odio. 5 - Detectar la invisibilidad (P) Como Detectar Mentalismo, pero es posible detectar todas las cosas invisibles; se deber aplicar una penalizacin de -50 a todos los ataques dirigidos contra algo que haya sido detectado por medio de este hechizo. 6 - Detectar la maldad (P) Como Detectar Mentalismo, pero es posible detectar si un ser vivo es malvado o bien si un objeto ha sido creado por el mal o bien si ha sido utilizado durante mucho tiempo por una persona muy malvada. 7 - Detectar trampas (P) Como Derectar Mentalismo, excepto que este hechizo da una probabilidad del 75% de detectar una trampa (esta probabilidad puede modificarse para algunas trampas). 8 - Percepcin del poder (P) Como Detectar Mentalismo, pero dar una estimacin del poder (nivel) de las personas, objetos o hechizos examinados. 10 - Anlisis del poder (P) Como Detectar Mentalismo, pero se analiza el tipo general del hechizo (de un objeto o de un hechizo utilizado) y quC profesin lo ha creado o usado; o, si se trata de una persona, informar de cul es su profesin exacta. 11 - Percepcin del poder (P) Como ms arriba, pero en este caso el alcance del hechizo es de 30 m y el rea tiene 3 m de radio. 13 -Ver la invisibilidad (P) Como Detectar la invisibilidad, pero el usuario es capaz de ver todas las cosas invisibles que se encuentren dentro de su campo de visin normal; no se deber aplicar ninguna penalizacin a sus ataques. 15 - Detectar hechizos (P) Como Detector Mentalismo, pero es posible detectar cualquier hechizo que haya sido utilizado alguna vez en el tiea

D ETECCIONES

examinada. 16 - Percepcin del poder (P) Como ms arriba,

pero en este caso el alcance del hechizo es de 150 m y el rea tiene 15 m de radio. 18 - An&liis de los hechizos (P) Como Anlisis del poder, pero se podr establecer con exactitud el tipo de hechizo para todos y cada uno de los hechizos utilizados en el rea. 20 - Percepcin del poder (P) Como ms arriba, pero en este caso el alcance del hechizo es de 1600 m y el &-ea tiene 90 m de radio. 25 -Localizacin (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da la direccin y la distancia de la posicin de un determinado objeto o lugar con el que el usuario est familiarizado o bien que haya descrito con detalle. 30 - Deteccin verdadera (P) Como Deteccin del Mentalismo, pero en cada asalto se puede usar uno cualquiera de los dems hechizos de menor nivel de esta lista. 50 - Conciencia (P) A: 3 m/niv. D: 1 min/niv. Es posible usar a la vez uno cualquiera o todos los hechizos de menor nivel de esta misma lista. 1 -Flexin (F) A: 30 m. D: 10 min/niv. Hace que

ILUSIONES

un objeto inanimado (de hasta 27 m3) parezca estar a 3 m de distancia de su posicin verdadera. 3 - Espejismo de luz y sonido (F) A: 15 m. D: 1 min/niv. Crea una imagen 0 escena inmvil sencilla de hasta 3 m de radio o unos sonidos de procedencia constante que parecen provenir de una zona de 3 m de radio. 5 - Ilusin II (F) A: 15 m. D: 1 min/niv. Crea una imagen o escena sencilla e inmvil en una zona de hasta 3 m de radio. Es posible tambin escoger una de las siguientes opciones: a) se puede aadir a la ilusin un sentido adicional (para lo que ser necesario conocer el hechizo de Espejismo que corresponda), o b) la duracin de la ilusin se puede multiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo se puede multiplicar por dos, o d) el radio de los efectos del hechizo puede multiplicarse por dos (hasta un radio mximo de 192 m). En la lista bsica de los ilusionistas Maestra de las ilusiones se da una gua completa al uso de las ilusiones. 6 -Fantasma 1 (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Crea la imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mover de la manera deseada por el usuario mientras ste se concentre. Cuando el usuario deja de concentrarse, la imagen sigue existiendo pero deja de moverse (posteriormente el usuario puede volver a concentrase y as mover de nuevo al fantasma). La imagen puede ser de cualquier tamao, siempre y cuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m de radio. En la lista bsica de los ilusionistas Maestra de las ilusiones se da una gua completa del uso de los fantasmas. 8 -Ilusin III (F) Como Ilusin II, pero es posible elegir 2 de las opciones arriba indicadas. 10 - Ilusin expectante 1 (F) Como Espejismo de luz y sonido, pero la aparicin de la imagen se puede retrasar hasta 24 h o hasta que se active por un hecho o un sonido preestablecidos. ll - Ilusin IV (F) Como Ilusin II, pero es posible elegir tres de las opciones indicadas. 12 - Fantasma II (F) Como Fantasma I, pero es posible tambin elegir una de las siguientes opciones: a) se puede aadir a la ilusin un sentido adicional (para lo que ser necesario conocer el hechizo de Espejismo que corresponda), o b) la duracin de la ilusin se puede multiplicar por dos, o c) el radio de la esfera que limita el tamao de la imagen se puede multiplicar por dos, o d) el alcance del hechizo se puede multiplicar por dos, o e) es posible crear otra imagen y moverla por separado (todos los fantasmas que se muevan de forma independiente debern estar dentro del campo de vislo -rT usuario). 14 -Ilusin expectante II (F) Como Ilusin II, pero su activacin se puede retrasar tal y como se indica en Ilusin expectante 1. 15 -Ilusin V (F) Como Ilusin II, pero es posible elegir cuatro de las opciones indicadas. 17 -Fantasma III (F) Como Fantasma II, pero es posible elegir dos de las opciones indicadas. 19 - Ilusin expectante III (F) Como Ilusidn III, pero su activacin se puede retrasar tal y como se indica en Ilusin expectante I. 20 -Ilusin VII (F) Como Ilusin II, pero es posible elegir seis de las opciones indicadas. 25 -Ilusin expectante V (F) Como Ilusin V, pero su activacin se puede retrasar tal y como se indica en Ilusin expectante I. 30 -Ilusin X (F) Como Ilusidn II, pero es posible elegir nueve de las opciones indicadas. 50 - Fantasma V (F) Como Fantasma II, pero es posible elegir cuatro de las opciones indicadas.

D ETECCIONES

3) 4) 5) 6) 7) 8)

1) Detectar Mentalismo c 2) Detectar Esencia c


Detectar Canalizacin c Detectar el odio c Detectar la invisibilidad c Detectar la maldad c Detectar trampas c Percepcin del poder (15 m, 15 m R) c

9) 10) Anlisis del poder c 11) Percepcin del poder

(30 m, 3 m R) c
12) 13) Ver la invisibilidad c 14) 15) Detectar hechizos c 16) Percepcin del poder (150 m, 15

m R) c
17) 18) Anlisis de los hechizos c 19) 20) Percepcin del poder (1600 m, 90

m R) c
25) Localizacin c 30) Deteccin verdadera c 50) Conciencia c

ILUSIONES

1) Flexin

2)
3) Espejismo de luz y sonido 4) 5) Ilusin II 6) Fantasma 1 c 7) Ilusin III 9; 10) Ilusin expectante 1 l l ) Ilusin IV 12) Fantasma II c 13) 14) Ilusin expectante II 15) Ilusin V 16) 17) Fantasma III c 18) 19) Ilusin expectante III 20) Ilusin VII 25) Ilusin expectante V 30) Ilusin X 50) Fantasma V c

115

AUTOCURACIN 2 - Coagular 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cierra una


herida, de modo que el usuario deja de perder 1 punto de dao/asl por hemorragia; esta curacin ser permanente una vez haya transcurrido 1 hora. Si el usuario est inconsciente, este hechizo se activar sin que se concentre. 4 ~ Coagular III (CS*) Como Coagular 1, pero se dejan de perder 3 puntos de dao/asl; si el usuario est inconsciente, este hechizo se activar sin que se concentre. 5 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura 1 punto de dao cada minuto; si el usuario est inconsciente este hechizo se activar sin que se concentre. 6 -Reparacin de las fracturas (C) A: PR. D: PE (C). Si el usuario se concentra en este hechizo 2 horas al da durante l-10 das (dependiendo de la fractura), podr curarse un hueso roto (pero que no haya sido fragmentado ni destruido). 7 - Reparacin de cortes 1 (C*) Como Coagukrr I, pero los efectos del hechizo son permanentes despus de 1 minuto. 8 - Reparacin de msculos y tendones (C) Como Reparacin de las fracturas, pero se pueden curar msculos o tendones que hayan sido rotoso cortados. 10 Reparacin de nervios (C) Como Reparacin de lasfracturas, pero se puede curar un conjunto de nervios. ll - Reparacin de ojos y odos (C) Como Reparacin de las fracturas, pero se pueden curar los daos ocasionados a los ojos u odos. 12 - Reparacin de arterias y venas (C*) Como Reparacin de las fracturas, pero se puede curar una arteria 0 una vena. 13 - Alivio del dolor II (CS*) Como Alivio del dolor 1, pero cada minuto se curan 2 puntos de dao. 15 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V. Despus de haber recibido una herida mortal, el usuario entra en un estado de animacin suspendida que durar hasta que se le cure o hasta que su cerebro sea destruido. 17 -Unin (CS*) A: PR. D: PE (C). El usuario es capaz de reimplantarse una extremidad amputada si se concentra 8 horas al da durante 5 das; las primeras 8 horas deben comenzar antes de que haya transcurrido 2 horas desde la amputacin de la extremidad. Esta vuelve a ser funcional por completo despus de que se use sobre ella el hechizo
Reparacin de los nervios.

30 - Regeneracin de los rganos (CS) A: PR. D: PE. Una vez un rgano cualquiera (menos el cerebro) haya sido destruido, el usuario puede usar los hechizos Aurosupenhwxia y Regeneracin de los rganos. El rgano en cuestin se regenerar en el plazo de lo-100 das (dependiendo de la importancia de las heridas). 50 - Regeneracin verdadera (CS) Como Regeneracin de los rganos, pero todos los rganos daados (menos el cerebro) se regenerarn en el plazo

AUTOCURACIN

1) 2) Coagular 1 c s *
3) 4) 5) 6) 7) 8) Coagular III c s * Alivio del dolor 1 c s * Reparacin de las fracturas c Reparacin de cortes 1 c * Reparacin de msculos y tendones c *

de 10-100 das.

R ESISTENCIA A LOS HECHIZOS 1 - Proteccin 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. Resta 5


de las tiradas de ataque elemental dirigidas contra el usuario y adems suma 5 a todas las TR del usuario contra hechizos. 5 -Proteccin II (D) Como Proteccin 1, pero las bonificaciones son iguales a 10. 8 -Escudo mental (D) A: PR. D: CR. Crea delante del usuario un escudo resplandeciente; resta 10 ato das las tiradas de ataque frontal de Mentalismo dirigidos contra el usuario (tanto ataque bsico como ataque elemental). Si el usuario no realiza ninguna otra accin durante un asalto, puede parar un ataque con hechizos. La parada consiste en restar a la tirada del ataque dirigido contra l todas las bonificaciones que el usuario normalmente tendra para su tirada de ataque bsico. 10 - Escudo de Esencia (D) Como Escudo mental, pero slo es efectivo contra hechizos de Esencia. ll - Proteccin III (D) Como Proteccin I, pero las bonificaciones son iguales a 15. 13 - Escudo de Canalizacin (D) Como Escudo mental, pero slo es efectivo contra hechizos de la Canalizacin. 15 - Escudo mgico II (D) Como Escudo mental, pero es efectivo contra hechizos de dos reinos cualesquiera. 17 -Proteccin V (D) Como P roteccin I, pero las bonificaciones son iguales a 25. 19 -Escudo mgico verdadero (D) Como Escudo mental, pero es efectivo contra los tres reinos de poder. 20 -Resistencia de la mente (D) A: PR. D: CR. El usuario dispone de un +50 aplicable a todas las T R contra hechizos de Mentalismo. 25 -Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia de la mente, pero slo es efectivo contra los hechizos de la Esencia. 30 Resistencia a la Canalizacin (D) Como Resistencia de la mente, pero slo es efectivo contra los hechizos de la Canalizacin. 50 - Resistencia verdadera (D) Como Resisrencia de la mente, pero es efectivo contra los tres reinos de poder.

9) 10) Reparacin de nervios c ll) Reparacin de ojos y odos c 12) Reparacin de arterias y venas c * Alivio del dolor II c * 13) 14) 15) Autosupervivencia s * 16) 17) Unin c s * 18) 19) 20) Alivio verdadero del dolor s * 25) Regeneracin de las extremidades c 30) Regeneracin de los rganos c s 50) Regeneracin verdadera c s

R ESISTENCIA

A LOS HECHIZOS

1) Proteccin 1

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll> 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 5oj Proteccin II Escudo mental c Escudo de Esencia c Proteccin III Escudo de Canalizacin c Escudo mgico II c Proteccin V Escudo mgico verdadero c Resistencia de la mente c Resistencia a la Esencia c Resistencia a la Canalizacin c Resistencia verdadera c

20 - Alivio verdadero del dolor (CS*) A: PR. D: 1 min/niv. Cura 1 punto de dao por asalto. 25 -Regeneracin de las extremidades (C) Ac D: PE (C). Si el usuario se concentra en este hechizo 2 horas al da durante 10.100 das (dependiendo de la importancia de las heridas), ser capaz de regenerar una extremidad.

116

MAESTRA DE LA MENTE
1 -Almacenaje (S) A: PR. D: Hasta que se use un hechizo. El hechicero puede usar este hechizo con cualquier otro que desee almacenar; a partir de ese momento, el hechizo almacenado puede usarse sin ninguna preparacin previa. El hechizo de Almacenaje costar la misma cantidad de PPs que el hechizo almacenado. Mientras un hechizo permanezca almacenado, no es posible usar ningn otro. 2 - Presencia (P.*) A: 6 m. D: CR. El usuario se da cuenta de todos los seres vivos pensantes que estn a menos de 6 metros de distancia. 3 - Muralla interior 1 (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario tiene una bonificacin de 5 a todas sus TR contra ataques mentales. 5 - Memoria (P) A: PR. D: 1 tpico (C). El usuario tiene una probabilidad del 25% de recordar alguna cosa o recuerdo importante de su subconsciente; esta informacin deber estar relacionada con su situacin actual (podra proceder de su pasado o ser algo que ha olvidado); la bonificacin por Memoria del usuario aumenta en 50 para la duracin de una maniobra en la que la Memoria tenga algo que ver (por ejemplo, usar una habilidad de conocimiento, una mano de una partida de naipes, un intento de observar las estrellas, etc.). 6-Distorsin de la raza (Pa) A: PR. D: CR. A la hora de realizar detecciones mentales o mgicas, parecer que el usuario pertenece a la raza elegida por l. 7 -Observacin (P) A: 30 m. D: 1 observacin (C). El usuario obtiene conocimiento o hechos por medio de la observacin de una persona o cosa con una elevada concentracin (por ejemplo, una habitacin, un objeto, etc.); la bonificacin por Percepcin del usuario aumenta en 50 para una observacin. 8 -Muralla interior II (P) Como Muralla interior I, pero la bonificacin es igual a 10. 9 -Distorsin del oficio (Pa) Como Distorsin de la raza, pero la profesin del usuario puede ser determinada de forma errnea. 10 - Correlacin (P) A: PR. D: 1 tpico (C). El usuario es capaz de correlacionar hechos conocidos por l para llegara una conclusin; la bonificacin por Razn del usuario aumenta en 50 para la duracin de una maniobra en la que la Razn tenga algo que ver (por ejemplo, usar una medida de conocimiento. forzar una cerradura. un intento de navegacin, etc.). ll - Distorsin del poder (Po) Como Distorsin de la raza, pero el nivel del usuario puede ser determinado de forma errnea. 12 Resolucin (P) A: PR. D: 1 situacin (C). El usuario es capaz de concentrarse intensamente y de controlarse a s mismo durante una situacin o maniobra; la bonificacin por Autodisciplina del usuario aumentar en 50 para la duracin de una maniobra en la que la Autodisciplina tenga algo que ver (por ejemplo, tender una emboscada a un enemigo, hacer un Movimiento adrenal, un intento de contorsin, etc.). 13 - Muralla interior III (P) Como Muralla interior I, pero la bonificacin es igual a 15. 15 - Fin de la presencia (P) Como Distorsin de la raza, pero parecer que el usuario carece por completo de presencia. 16 - Muralla interior V (P) Como Muralla interior 1, pero la bonificacin es igual a 25. 17 - Memoria total (P) Como Memoria, pero el proceso es casi automtico y. de hecho, hace que el usuario tenga memoria fotogrfica; la bonificacin a la Memoria es igual a 100. 18 -Distorsin (P) A: PR. D: CR. Permite al usuario utilizar a la vez todos los hechizos de

es capaz de reflejar todos los ataques mentales y devolverlos al atacante, que deber hacer una TR contra su propio hechizo.

MAESTRA DE LOS SENTIDOS


1 - Oido aguzado (U) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario presenta una capacidad auditiva igual al doble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepcin en la que slo intervenga el odo, +25 a la Percepcin en la que participen el odo y otros rganos de los sentidos). 2 -Visin nocturna (U) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de ver de noche, a una distancia de hasta 30 m, como si fuese de da. 3 - Visin lateral (U) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario tiene un campo de visin que abarca hasta los 90 m de distancia. 4 -Detectar ilusiones (U) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz de examinar un objeto o lugar (con un radio de hasta 15 m) y determinar si se trata o no de una ilusin o si se ha usado sobre l un hechizo de ilusin. 5 -Visin acutica (U) Como Visin nocfurna, pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distancia incluso en aguas turbias. 6 - Olfato (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del olfato del usuario se vuelve extraordinariamente agudo (p. e., +50 a la Percepcin en la que slo intervenga el olfato, +25 a la Percepcin en la que participen el olfato y otros rganos de los sentidos). 7 -Visin en la niebla (U) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distancia incluso con cualquier tipo de lluvia. 8 -Tacto (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido del tacto del usuario se vuelve extraordinariamente sensible (por ejemplo, el usuario podra tener un +25 a forzar cerraduras, desarmar trampas, abrir puertas secretas, etc. y un +50 a la Percepcin en la que slo intervenga el tacto, +25 a la Percepcin en la que participen el tacto y otros rganos de los sentidos). 9 - Visin en la oscuridad (U) Como Visin nocturna, pero el usuario es capaz de ver incluso a travs de la oscuridad creada mediante la magia. 10 - Odo del Mentalista (U) A: 30 m/niv. D: 1 min/niv (C). El usuario puede escoger un lugar situado amenos de 30 m/niv de distancia, tras lo cual oir todo lo que ocurre como si se encontrase en ese lugar (entre el usuario y el hechicero pueden haber obstculos, como muros); el usuario debe haber visitado ese lugar con anterioridad. ll - Ojo del Mentalista (U) Como Odo del Menralista, pero el usuario es capaz de ver y no de oir. 12 -Destruccin de las ilusiones (U) A: 1 min/niv. Una ilusin que se encuentre dentro +zz alcance del hechizo deja de existir (pero slo para el usuario). 13 - Deteccin verdadera de las ilusiones (U) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Como Detectar ilusiones, pero el usuario puede examinar un objeto o lugar por asalto. 14 -Visin (U) Como todos los dems hechizos de Visin de menor nivel, pero funcionando a la vez. 15 - Visin nocturna verdadera (U) Como Visin nocturna, pero el alcance del hechizo es igual al doble del alcance normal de la visin durante el da. 17 - Destruccin verdadera de las ilusiones (U) Como Destruccin de las ilusiones, pero todas las ilusiones que se encuentren dentro del alcance del hechizo dejan de existir (pero slo para el usuario). 18 - Visin acutica verdadera (U) Como Visin acutica, pero el alcance del hechizo es igual al doble del alcance normal de la visin durante el da. 19 - Visin en la niebla verdadera (U) Como Visin en la niebla, pero el alcance del hechizo es igual al doble del alcance normal de la visin durante el da. 20 -Visin verdadera (U) Como todos los dems hechizos de Visin de menor nivel, pero funcionando a la vez. 25 -Odo del Mentalista (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30 - Ojo del Mentalista (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 50 - Fusin de los sentidos (U) A: Ilimitado. D: CR. El usuario es capaz de fusionar sus rganos de los sentidos con los de otra persona cuya posicin le sea conocida por medio de hechizos o por alguna clase de acuerdo previo.

/ /

MAESTRA DE LA MENTE

1) Almacenaje

31
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Presencia c * Muralla interior 1


l

Memoria c Distorsin de la raza Observacin c Muralla interior II Distorsin del oficio c Correlacin c Distorsin del poder c Resolucin c Muralla interior III

Fin de la presencia c Muralla interior V Memoria total c Distorsin c Muralla interior Observacin verdadera c Correlacin verdadera c Resolucin verdadera c Espejo mental c
l

MAESTRA DE LOS SENTIDOS

1) Oido aguzado 2) Visin nocturna


Visin lateral Detectar ilusiones Visin acutica Olfato Visin en la niebla Tacto Visin en la oscuridad Odo del Mentalista (30 mhiv) c Ojo del Mentalista (30 mhiv) c Destruccin de las ilusiones Deteccin verdadera de las ilusiones c 14) Visin 15) Visin nocturna verdadera 16) 17) Destruccin verdadera de las ilusiones 18) Visin acutica verdadera 19) Visin en la niebla verdadera 20) Visin verdadera 25) Odo del Mentalista ( 1600 m/niv) c 30) Ojo del Mentalista ( 1600 m/niv) c 50) Fusin de los sentidos 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13)

Disrorsin. 19 - Muralla interior verdadera (P) Como Muralla interior 1, pero la bonificacin es igual a 50. 20 - Observackn verdadera (P) Co& Observacin, pero el usuario Se da cuenta de prcticamente
todos los detalles de cualquier situacin, incluso cuando sta es extensa. La bonificacin a la Percepcin es igual a 100. 25 -Correlacin verdadera (P) Como Correlacin, pero la obtencin de las conclusiones es casi automtica; la bonificacin a la Razn es igual a 100. 30 - Resolucin verdadera (P) Como Resolucin, pero el control 0 la concentracin es casi total; la bonificacin a la Autodisciplina es igual a 100. 50 - Espejo mental (D) A: PR. D: CR. El usuario

>

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MANIPULACIN DE LOS SLIDOS

1) Calentar la piedra
Calentar el metal

i; Calentar slidos
4) Sobrecalentar la piedra 5) Sobrecalentar el metal 6) Sobrecalentar slidos (hasta 260 C) 7) Enfriar slidos 8) 9) 10) Convocar a las grietas l l ) Sobrecalentar slidos (hasta que se derriten) 12) Congelar slidos 13) Desmoronar 14) Rotura de arcos 15) Puerta de piedra 16) Puerta de metal 17) Rotura de las hojas de metal 18) Rotura de las cerraduras 19) Puerta de los slidos 20) Moldear piedra 25) Moldear metal 30) Moldear slidos 50) Transmutacin

MANIPULACIN DE LOS LQUIDOS

1) Hervir agua c 2) Congelar agua c


3) Aclarar agua 4) 5) Desalinizacin 6) Muro de agua c Evaporacin ;; Corredor de agua (30 m x 1 m x 3 m) c 9) Proyectil de agua 10) Muro de agua curvado c l l ) Calmar las aguas (30 m R) c 12) 13) Muro de agua verdadero 14) 15) Corredor de agua (90 m x 12 m x 15m)c 16) 17) Remolino c 18) Ola 19) Burbuja de aire c 20) Calmar las aguas (30 m R/niv) c 25) Corredor de agua verdadero c 30) Burbuja de aire verdadera c 50) Maestra de las aguas c

MANIPULACIN DE LOS SLIDOS 1 - Calentar la piedra (F) A: T. D: 24 h. Calienta 0027 m3 de piedra/niv hasta una temperatura de 38 C. 2 - Calentar el metal (F) Como Calentar la piedra, pero es posible calentar 016 m3 de metal/niv. 3 - Calentar slidos (F) Como Calentar la piedra, pero el hechizo se puede usar sobre cualquier tipo de material slido inanimado no metlico. 4 -Sobrecalentar la piedra (F) A: T. D: 1 min/niv. Como Calentar lo piedra, pero como mximo se pueden alcanzar los 260 C de temperatura y adems se tarda 1 as1 en subir la temperatura 54 C; el usuario (que es inmune a este tipo de calor) slo tiene que tocar el blanco del hechizo en el momento que vaya a usarlo. 5 -Sobrecalentar el metal (F) Como Sobrecalentar la piedra, pero es posible calentar 016 m3 de metal/niv. 6 -Sobrecalentar slidos (F) Como Sobrecalentar lo piedra, pero el hechizo se puede usar sobre cualquier clase de material slido inanimado no metlico. 7 -Enfriar slidos (F) Como Calentar slidos, pero enfra hasta los -18 C cualquier clase de material slido inanimado no metlico. 10 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todas las grietas preexistentes en una seccin de material de 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegar a los lmites de esa seccin. ll - Sobrecalentar slidos (F) Como ms arriba, pero la temperatura mxima que se puede alcanzar es el punto de fusin del slido (es decir, hasta que el slido se derrita). 12 - Congelar slidos (F) Como Enfriar slidos, pero el material puede ser enfriado hasta una temperatura de -130 C a razn de -54 C/asl); el usuario es inmune a este fro. 13 - Desmoronar (F) Como Llamar a las grietas, pero el material agrietado se desmorona y se convierte en polvo. 14 -Rotura de arcos (F) A: 30 m. D: -. Romper un trozo de madera (o sea un arco) de hasta 30 cm de di&metro. 15 - Puerta de piedra (F) A: T. D: PE. Crea una apertura en la piedra de 1 m x 2 m x 30 cm. 16 - Puerta de metal (F) Como Puerta de piedra, pero la apertura se puede crear en el metal. 17 - Rotura de hojas de metal (F) Como Rotura de arcos, pero es posible romper una pieza de metal (o sea, la hoja de una espada) de hasta 8p dimetro. 18 - Rotura de cerraduras (F) A: T. D: PE. Provoca la rotura de una cerradura; es posible romperla tanto si est cerrada con llave como si no lo est. 19 -Puerta de los slidos (F) Como Puerta depiedra, pero la abertura se puede crear en cualquier clase de material slido inanimado, pudiendo ser de 1 x 2 m con una longitud de 30 cm/niv para la piedra y de 8 cm/niv para los dems tipos de materiales. 20 - Moldear piedra (F) A: T. D: PE. Usando sus manos, el usuario es capaz de dar forma a 0027 m3 de piedra como si se tratase de arcilla; al finalizar, se endurecer y volver atener su consistencia normal. 25 - Moldear metal (F) Como Moldear piedra, pe ro el usuario puede dar forma al metal. 30 - Moldear slidos (F) Como Moldear piedra, pero el usmuio puede dar forma a cualquier clase de material slido inanimado. 50 - Transmutaci6n (F) A: T. D: PE. El usuario es capaz de transmutar 28 gramos de cualquier material en otro distinto no mgico del que el usuario tenga una muestra (este hechizo slo se puede usar una vez al da).

MANIPULACIN DE LOS LQUIDOS 1 - Hervir agua (F) A: T. D: CR. Calienta hasta el punto de ebullicin 27 litros de Iquido/niv, a razn de 27 litros cada asalto; este hechizo se puede usar sobre cualquier lquido inanimado (y no slo agua). 2 - Congelar agua (F) Como Hervir agua, pero el lquido puede ser enfriado hasta su congelacin. 3 - Aclarar agua (F) Como Hervir agua, pero hace que el agua quede limpia de sedimentos. 5 - Desalinizacin (F) Como Hervir agua, pero hace que el lquido quede libre de las sustancias que pudiesen haber disueltas en l. 6 -Muro de agua (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pared de agua de 3 m x 3 m x 30 cm (debe haber una fuente de agua a menos de 3 m de distancia); recorta todos los movimientos y ataques a travs suyo en un 80%. 7 -Evaporacin (F) Como Hervir agua, pero todo el lquido se evapora (es decir, hierve y se va conviniendo en gas). 8 - Corredor de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea un corredor (de hasta 30 m de longitud, 1 m de anchura y 3 m de profundidad) a travs de un lquido; el corredor debe carecer de techo. 9 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de agua (debe haber una fuente de agua a menos de 3 m de distancia); los resultados del ataque se debern determinar con la tabla de ataque con proyectiles de agua. 10 - Muro de agua curvado (E) Como Muro de agua, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y puede hacerse curvar, de modo que tenga la forma de un semicrculo. ll -Calmar las aguas (F) A: 3 m. D: CR. La superficie de las aguas que estn dentro del radio de accin del hechizo se calman de inmediato; en el centro de esta zona la altura de las olas se reduce en 6 m, mientras que la reduccin de altura ser menor en el permetro de la zona. 13 - Muro de agua verdadero (E) Como Muro de agua, pero tiene una duracin fija de 1 min/niv y no hace falta que el usuario se concentre. 15 -Corredor de agua (F) Como ms arriba, pero las dimensiones mximas del corredor son las siguientes: 90 m x 12 m x 15 m de profundidad. 17 - Remolino (F) A: 90 m. D: CR. Crea un remolino de 6 m de radio que se tragar a todos los objetos incapaces de moverse por si mismos que se encuentren a menos de 60 m de distancia. 18 -Ola (F) A: 30 m. D: -. Crea una ola, que se ir alejando del usuario; la ola tiene una altura de 30 cm/niv en su centro y una longitud de 3 m/niv. 19 - Burbuja de aire (F) A: PR. D: CR. Crea una burbuja de aire (de 3 m de radio) alrededor del usuario y de los que estn a su lado; esta burbuja les permitir moverse por hasta 30 m de agua (al aire va siendo renovado). 20 -Calmar las aguas (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv y en el centro de la zona afectada la altura de las olas se reduce en 15 m. 25 - Corredor de agua verdadero (F) Como Corredor de agua, pero las dimensiones mximas del corredor son: 30 m/niv x 2 m x 30 m de profundidad. 30 -Burbuja de aire verdadera (F) Como Burbuja de aire, pero el radio de la burbuja es igual a 6 m y no hay ningn lmite en lo que a la profundidad se refiere. 50 -Maestra de las aguas (F) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario tiene el control total de las aguas que estn dentro del radio de accin del hechizo; esto quiere decir que el hechicero puede usar cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista.

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MANIPULACIN DE LOS GASES 1 - Condensacin (F) A: T. D: PE. Condensa 27 litros de agua a partir del aire circundante. 2 - Calentar el aire (F) A: T. D: 24 h. Calienta 27 litros/niv de aire (de cualquier gas inanimado) hasta una temperatura 54 C por encima de la normal. 3 -Niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una densa niebla en un radio de 3 m alrededor del usuario; la visibilidad normal se reduce a 30 cm de distancia. 4 - Muro de aire (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pared de aire denso y revuelto de 3 m x 3 m x 30 cm; recorta en un 50% todos los movimientos y ataques a travs suyo (es decir, -50 a los ataques). 5 -Detencin del aire (F) A: T. D: CR. Detiene todos los movimientos generales del aire (es decir, el viento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h (y adems reduce en 50 Km/h la velocidad de los vientos ms rpidos) y que tengan lugar dentro de un radio de ~ m. 3 _~ 6 - Vaco (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 15 m de radio en cuyo interior se ha creado el vaco; todos los que se encuentren dentro de ella sufren los efectos de un acierto cttico A de Impacto, porque el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ella de repente. 7 - Niebla (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 8 - Destruccin de la niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Este hechizo disipa toda la niebla que se encuentre a menos de 15 m de distancia. 9 - Muro de aire curvado (E) Como Muro de aire, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y puede hacerse curvar, de modo que tenga la forma de un semicrculo. 10 - Muro de aire verdadero (E) Como Muro de aire, pero el hechizo tiene una duracin fija de 1 min/niv y no hace falta que el usuario se concentre. ll - Niebla (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 12 - Detencin del aire (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 13 -Destruccin de la niebla (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 14 - Vaco (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 3 m. 15 -Gas-aire (F) A: T. D: CR. Todo el gas que se encuentre a menos de 3 m del usuario se convierte en aire respirable. 17 -Torbellino de aire (E) A: T. D: CR. Crea un torbellino de aire alrededor del usuario; se mueve con l y tiene un radio de 3 m. Ningn ataque de proyectiles es capaz de atravesarlo y el movimiento dentro de o a travs de este radio se reduce en un 80% (menos para los movimientos y los ataques del usuario). 18 -Vaco (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 6 m. 20 - Oxigenacin (F) A: 30 m. D: CR. Hace que todo el aire en 15 m a la redonda sea rico en oxgeno; todos los que estn dentro de esta zona tienen una bonificacin de +20 a su BO y los ataques con fuego cansan el doble de dao. 25 - Niebla verdadera (F) Como Niebla, pero la duracin del hechizo es de 1 h/niv y su radio de accin es igual a 30 m/niv. 30 -Destruccin verdadera de la niebla (F) Como Destruccin de la niebla, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m/niv. 50 - Maestra de las nubes (F) A: 300 m/niv. D: CR. El usuario tiene el control total de todas las nu-

bes (incluyendo la niebla) que estn dentro del radio de accin del hechizo; puede controlar las nubes de tormenta y hacer que descarguen el agua que llevan, pero no es capaz de crearlas. CAMBIOS 1 -Equilibrio (P*) A: PR. D: V. Suma 50 a todas las tiradas que se realicen para resolver una maniobra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tabln de 7 cm de ancho). 2 - Contraccin (P) A: PR. D: 10 min. Permite al usuario desencajar extremidades, contraer msculos, etc. con el objeto de escapar de las esposas y las cuerdas que le estn inmovilizando, o de pasar a travs de agujeros pequetios (+50 a +lOO a las maniobras de Contorsin). 3 - Cambio de cara (P) A: PR. D: 1 h. Permite al usuario alterar la forma de su cara para parecerse a otra persona. 5 -Pulmones de agua (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede respirar agua, pero no aire. 7 - Cambio de especie (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de alterar la totalidad de su cuerpo, haciendo que adopte la forma de cualquier otra raza humanoide elegida por l. 8 -Pulmones de gas (P) Como Pulmones de agua, pero el usuario es capaz de respirar cualquier gas como si se tratase de aire. 10 - Cambio de cara verdadero (P) Como Cambio de cara, pero la duracin del hechizo es igual a 1 h/niv. ll -Pulmones cambiantes (P) Como Pulmones de agua, pero el usuario puede respirar agua, aire y cualquier otro gas a voluntad. 13 - Cambio (P) Como Cambio de especie, pero es posible adoptar el aspecto exterior de cualquier otra forma orgnica cuya masa est entre la mitad y el doble de la masa del usuario; con este cambio, el usuario no adquiere el uso de ninguna capacidad especial. 15 -Forma slida (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario pasa a estar formado por piedra muy densa (no se puede mover ni usar hechizos). 18 - Cambio continuo (P) Como Cambio verdadero, pero el usuario puede adoptar un aspecto exterior diferente en cualquier momento mientras est usando este hechizo; para ello, deber concentrarse durante 1 asaltokambio. 20 - Forma acutica (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario adopta la forma de una masa lquida, capaz de deslizarse por entre las grietas adems de por el agua; puede moverse por el agua a razn de 16 Km/h; mientras est con esta forma no puede usar hechizos. 25 - Forma gaseosa (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario adopta la forma de un jirn de niebla, capaz de volar a razn de 32 Kmih, de deslizarse por entre las grietas, aumentar de volumen hasta hacerse casi invisible, etc (mientras est en esta forma no puede usar hechizos). 30 - Maestra de las formas (P) Como Forma acutica y Forma gaseosa, pero ambas formas son intercambiables a voluntad (para cambiar de forma, el usuario se deber concentrar durante 1 asalto); la duracin del hechizo es de 10 min/niv. 50 - Maestra de los cambios (P) Como Cambio continuo y Maestra de las formas, pero todas las formas son intercambiables a voluntad (para cambiar de forma, el usuario se deber concentrar durante 1 asalto); el usuario puede tambin cambiar de masa, de modo que su nueva masa se encuentre entre la mitad y 1veces su masa normal.

2) Calentar el aire
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 141 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) Niebla (3 m R) Muro de aire c Detencin del aire (3 m R) c Vaco (15 m R) Niebla (15 m R) Destruccin de la niebla ( 15 m R) Muro de aire curvado c Muro de aire verdadero c Niebla (30 m R) Detencin del aire (15 m R) Destruccin de la niebla (30 m R) Vaco (3 m R) Gas-aire c Torbellino de aire Vaco (6 m R)

1,

Condensacin

Oxigenacin c Niebla verdadera Destruccin verdadera de la niebla 50) Maestra de las nubes c

CAMBIOS

1) Equilibrio *

-4;
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Contraccin Cambio de cara Pulmones de agua Cambio de especie Pulmones de gas Cambio de cara verdadero Pulmones cambiantes Cambio Forma slida Cambio continuo Forma acutica Forma gaseosa Maestra de las formas Maestra de los cambios

T ALISM N DE 0cuLTAcIN - SU propietario dispone de 20 PPs para usarlos en la lista de hechizos Cambios, pero slo hasta un nivel igual al nivel del propietario ms 5. - Suma +25 a las TR contra los hechizos que intenten descubrir la verdadera forma y/o poder del propietario del talismn. _ Suma +lO a todas las tiradas de dado basadas en la suerte. El talismn est formado por un esqueleto de mono de color marrn que ha sido encogido y que cuelga de una cadena de acero; en la boca del animal se ha colocado una perla putsima.

119

T ELEQUINESIA
1~ Telequinesia 1 (F) A: 30 m. D: CR. Permite mover un objeto (de hasta 05 Kg de peso) a una velocidad de 30 cm/segundo sin que haya aceleracin. Los seres vivos y los objetos que estn en contacto con otro ser vivo debern hacer una TR basada en este ser vivo. Si el usuario deja de estar concentrado antes del final de la duracin del hechizo, el objeto permanecer estacionario (como si sobre l se hubiese usado el hechizo de Inmovik~cin, con un lmite de 05 Kg de peso). 2 -Inmovilizacin 25 (F) A: 30 m. D: CR. Ejerce una presin de 25 Kg sobre una persona o un objeto. El objeto no podr ser movido de sitio slo con este hechizo y la presin slo se puede ejercer en una direccin concreta. 3 -Telequinesia 25 (F) Como Telequinesia I, pero el peso mximo del objeto es igual a 25 Kg. 4 - Inmovilizacin 125 (F) Como Inmovilizacin 5, pero la presin mxima ejercible es igual a 125 Kg. 5 -Telequinesia II (F) Como Telequinesia I, pero es posible mover 2 objetos (con un peso total de 25 Kg), o bien es posible usar Telequinesia I hasta a

T ELEQUINESIA

ms causa 5x los puntos de dao normales y adems la BO tiene una bonificacin adicional de 50. 50 - Telequinesia verdadera (F) A: 100 m. D: 1 asl/niv. El usuario es capaz de usar, en cada asalto, uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta lista. M OVIMIENTO 1 -Saltar (F*) A: PR. D: -_ Permite al usuario saltar 15 m a un lado o 6 m en sentido vertical. 2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: -. Permite ai usuario llegar al suelo sin problemas tras una cada de hasta 6 m/niv y restar esa misma distancia de la importancia de cualquier otra cada desde una altura mayor. 3 -Levitacin (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al usuario moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/asl verticalmente; el movimiento en direccin horizontal slo es posible utilizando los mtodos normales. 4 - Deriva de los vientos (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario pasa a no pesar nada, pero no tiene ninguna clase de control mgico sobre su movimiento; su peso ir aumentando de forma gradual despus de la finalizacin de los efectos del hechizo. 5 - Movimiento bajo las aguas (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario es capaz de realizar acciones bajo el agua como si se encontrase en tierra. 6 -Volar (F) Como Levitacin, pero el usuario puede volar a la velocidad de 45 m/asl (es decir, ms o menos 15 kmh). 7 -Levitacin (F) Como ms arriba, pero el movimiento tiene lugar a razn de 15 m/asl. 8 -Gran zambullida (F*) A: PR. D: -. El usuario puede zambullirse sin problemas en el agua hasta una profundidad de 15 m/niv, siempre que el agua sea lo bastante profunda. 10 - Fusin (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede fusionar su cuerpo con cualquier material slido inanimado (hasta una profundidad de su propio cuerpo + 30 cm); mientras est en ese estado no puede hacer nada, pero se dar cuenta de todo lo que ocurre a su alrededor; no puede utilizar hechizos. ll - Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es igual a 225 m/asl. 12 - Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizar, pero el usuario puede llegar al suelo sano y salvo despus de cualquier cada el 99 % de las veces. 13 - Levitacin (F) Como ms arriba, pero el movimiento tiene lugar a razn de 60 m/asl. 14 -Movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de moverse a travs de cualquier material inanimado (hasta 30 cm/niv). 15 - Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es igual a 45 mkisl. 17 Gran fusin (F) Como Fusin, pero el usuario es capaz de moverse dentro del material y adems puede ver lo que ocurre a su alrededor si se encuentra amenos de 15 cm de la superficie. 20 -Fusin verdadera (F) Como Gran fusin, pero mientras se encuentre en el interior del material el usuario puede usar hechizos sobre si mismo. 25 -Volar (F) Como ms arriba, pero la velocidad es igual a 90 m/asl. 30 - Movimiento verdadero (F) Como Movimiento, pero el usuario puede atravesar tanto material como la duracin del hechizo le permita, a razn de 3 m/asl. 50 Maestra del movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario es capaz de usar cada asalto uno cualquiera de los hechizos de esta lista.

1) Telequinesia 1 c

2) Inmovilizacin 25 c
3) 4) 5) 6) 7) :i 10) 11) 12) 13) 14) 1% 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

Telequinesia 25 c Inmovilizacin 125 c Telequinesia II c Inmovilizacin II c Telequinesia 125 c Inmovilizacin 25 c Telequinesia 25 c Lanzamiento 1 Inmovilizacin 50 c Telequinesia 50 c Lanzamiento 25 Inmovilizacin 100 c Telequinesia III c Inmovilizacin III c Telequinesia 100 c Lanzamiento 125 Inmovilizacin 250 c Telequinesia 250 c Lanzamiento III Lanzamiento 25 Telequinesia verdadera c

60 m de distancia. 6 - Inmovilizacin II (F) Como Inmovilizacin I,


pero es posible usar el hechizo sobre 2 objetos (con una presin total de 25 Kg), o es posible usar Inmovilizacin I hasta a 60 m de distancia. 7 -Telequinesia 125 (F) Como Telequinesia I, pero el peso mximo del objeto es igual a 125 Kg. 8 -Inmovilizacin 25 (F) Como Inmovilizacin 5, pero la presin mxima ejercible es igual a 25 Kg. 9 -Telequinesia 25 (F) Como Telequinesia I, pero el peso mximo del objeto es igual a 25 Kg. 10 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -_ El usuario es capaz de lanzar un objeto (que al principio est a menos de 3 m de l y que pese 05 Kg o menos) con la fuerza suficiente como para causar un ataque en la tabla de ataque con proyectiles elctricos; se utilizarn las reglas de ataques elementales, los aciertos crticos de Impacto y los efectos del alcance de la tabla de ataque con proyectiles elctricos con un alcance mximo del ataque igual a 100 m; si es posible disponer del MC, se utilizar la tabla de ataque con honda. Para calcular la BO del usuario, se utilizar como base su habilidad de hechizos diri_7 gidos para este hechizo. ll - Inmovilizacin 25 (F) Como Inmovilizacin 5, pero la presin mxima ejercible es igual a 50 Kg. 12 -Telequinesia 50 (F) Como Telequinesia I, pero el peso mximo del objeto es igual a 50 Kg. 13 - Lanzamiento 25 (F) Como Lnnzamiento I, pero el peso mximo del objeto es igual a 25 Kg y adems causa el triple de los puntos de dao normales. 14 -Inmovilizacin 100 (F) Como Inmovilizacin 5, pero la presin mxima ejercible es igual a 100 Kg. 15 -Telequinesia III (F) Como Telequinesia I, pero es posible mover 3 objetos (con un peso total de 125 Kg), o bien es posible usar Telequinesia I hasta a 100 m de distancia. 16 - Inmovilizacin III (F) Como Inmovilizacin I, pero es posible usar el hechizo sobre 3 objetos (con una presin total de 125 Kg), oes posible usar Inmovilizacin I hasta a 100 m de distancia. 17 -Telequinesia 100 (F) Como Telequinesia 1, pero el peso mximo del objeto es igual a 100 Kg. 18 - Lanzamiento 125 (F) Como Lanzamiento 1, pero el peso mximo del objeto es igual a 125 Kg y adems causa 5x los puntos de dao normales. 19 - Inmovilizacin 250 (F) Como Inmovilizacin 5, pero la presin mxima ejercible es igual a 250 Kg. 20 -Telequinesia 250 (F) Como Telequinesia I, pero el peso mximo del objeto es igual a 250 Kg. 25 -Lanzamiento III (F) Como Lanzamiento I, pero en un primer momento el objeto que va a ser lanzado puede estar a menos de 100 metros de distancia o bien el usuario puede lanzar 3 objetos que se encuentren en un primer momento amenos de 30 m de distancia (pero contra el mismo blanco). 30 ~ Lanzamiento 25 (F) Como Lanzamiento f, pero el peso mximo del objeto es igual a 25 Kg, ade-

M OVIMIENTO

1) Saltar *

2) Aterrizar *
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Levitacin (3 m/asl> Deriva de los vientos Movimiento bajo las aguas Volar (45 m/asl) Levitacin (15 m/asl) Gran zambullida * Fusin Volar (225 m/asl) Aterrizaje verdadero * Levitacin (60 m/asl) Movimiento Volar (45 m/asl) Gran fusin Fusin verdadera Volar ( 1 OO m/asl) Movimiento verdadero Maestra del movimiento

120

P UERTA

DE

LA MENTE

1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 91 10) 11) 12)

Ida (30 m) Ida (90 m) Puerta larga ( 15 m) Ida (150 m) Puerta larga (30 m) Dominio de la ida (30 m) Puerta larga (90 m) Puerta larga ( 150 m) Puerta de la mente (1600 m) Ida verdadera Puerta de Ia mente (16 Kmhiv) Puerta verdadera de la mente

PUERTA DE LA MENTE 5 - Ida (F) A: PR. D: -_ El usuario se teletransporta a un lugar que puede estar como mximo a 30 m de distancia, pero para ello no puede haber ninguna barrera a lo largo de una lnea recta que una al blanco con el punto de llegada (una barrera se define como cualquier cosa que el usuario no sera capaz de atravesar fsicamente; una puerta cerrada sera una barrera, pero un agujero en el suelo no). 8 -Ida (F) Como ms arriba, pero el usuario se puede trasladar hasta a 100 m de distancia. 10 - Puerta larga (F) Como Ida, pero el usuario puede atravesar las barreras existentes si indica la direccin de los movimientos y las distancias exactas. Si el punto de llegada coincida con algn material slido o lauido. el usuario no se mueve. est aturdido durante l-10 asaltos y los PPs empleados para usar este hechizo se pierden. El usuario slo se puede mover hasta a 15 m de distancia. ll - Ida (F) Como ms arriba, pero el usuario se puede trasladar hasta a 150 m de distancia. 12 - Puerta larga (F) Como ms arriba, pero el usuario se puede trasladar hasta a 30 m de distancia. 15 -Dominio de la ida (F) Como Ida, pero el usuario se puede trasladar hasta a 30 m/niv de distancia (con un mximo de 600 m). 16 - Puerta larga (F) Como ms arriba, pero el usuario se puede trasladar hasta a 90 m de distancia. 18 - Puerta larga (F) Como ms arriba, pero el usuario se puede trasladar hasta a 150 m de distancia. 20 -Puerta de la mente (F) A: 1600 m. D: -. Si el usuario ha podido establecer un contacto mental con un blanco (que debe ser un ser vivo inteligente) que est dispuesto a cooperar con l, el usuario puede teletransportarse hasta la posicin ocupada por el blanco o bien el blanco puede ser teletransportado hasta la posicin ocupada por el usuario. Es imposible que el hechizo falle y el movimiento est limitado a 1600 m de distancia. 25 - Ida verdadera (F) Como Ida, pero el movimiento slo estar limitado por las barreras fsicas (en una llanura aplanada, el lmite estar en el hotizonte). 30 - Puerta de la mente (F) Como ms arriba, pero el movimiento puede ser como mximo igual a 16 Km/niv. 50 - Puerta verdadera de la mente (F) Como Puerta de la mente, pero el movimiento es ilimitado.

VELOCIDAD 1 -Correr (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuario puede correr (2 x Paso) sin cansarse (es decir, no pierde puntos de agotamiento), pero el hechizo dejar de tener efecto cuando el blanco se detenga o realice alguna otra accin. 3 -Velocidad 1 (U*) A: PR. D: 1 asl. El usuario es capaz de actuara una velocidad igual al doble de la normal, pero inmediatamente despus deber estar auna velocidad igual ala mitad de la normal (es decir, con slo el 50 % de la actividad normal) una serie de asaltos igual a la cantidad de asaltos en los que ha estado a doble velocidad. En la Seccin 7.4 sugerimos algunas reglas para el uso de este hechiZO.

13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

5 - Velocidad II cU*) Como Velocidad 1. oero la duracin del hechizo & igual a 2 asaltos. 6 - Aceleracin 1 (U*) Como Velocidad I, pero no hace falta que el usuario pase algunos asaltos auna velocidad menor de la normal. 7 - Velocidad III (U*) Como Velocidad 1, pero la duracin del hechizo es igual a 3 asaltos. 8 Esprint 1 (U*) Como Correr I, pero el usutio se puede mover a una velocidad igual a (3 x Paso). 9 - Aceleracin II (U*) Como Aceleracin I, pero la duracin del hechizo es igual a 2 asaltos. 10 - Natacin rpida (U*) Como Correr, pero el usuario es capaz de nadar a una velocidad el doble de la normal. ll - Velocidad V (U*) Como Velocidad I, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asaltos. 12 -Aceleracin III (U*) Como Aceleracin I, pero la duracin del hechizo es igual a 3 asaltos. 15 - Aceleracin V (U*) Como Aceleracin 1, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asaltos. 17 - Carrera (U*) Como Correr, pero el usuario se puede mover a una velocidad igual a (4 x Paso). 20 - Velocidad X (U*) Como Velocidad I, pero la duracin del hechizo es igual a 10 asaltos. 25 - Aceleracin X (U*) Como Aceleracin 1, pero la duracin del hechizo es igual a 10 asaltos. 30 - Velocidad verdadera (U*) Como Velocidad 1, pero los efectos del hechizo durarn hasta que el usuario se ponga a dormir, descanse o anule el hechizo (duracin mxima: 24 hr). 50 - Aceleracin verdadera (U*) Como Aceleracin 1, pero los efectos del hechizo durarn hasta que el usuario se ponga a dormir, descanse o anule

\l)
2)
3) 4) 5) 6) 7) 9; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50)

V ELOCIDAD Correr * Velocidad 1 * Velocidad II * Aceleracin 1 * Velocidad III * Esprint 1 * Aceleracin II * Natacin rpida * Velocidad V * Aceleracin III * Aceleracin V * Carrera * Velocidad X * Aceleracin X * Velocidad verdadera * Aceleracin verdadera *

el hechizo (duracin mxima: 24 hr).

121

C ONTROL

DE L A M E N T E

1) Pregunta
Sueo

ti Amistad
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Tranquilizar Confusin Miedo Sugestin Apaciguar c Emociones Dominacin Coma Amistad verdadera Misin Apaciguar verdadero c Rotura de la mente Sueo verdadero Misin verdadera Control de la mente verdadero c Maestra de la mente c

C O N T R O L DE L A M E N T E 1 -Pregunta (M) A: 3 m. D: -. El blanco debe respondera una pregunta sencilla y sin mentir. 2 -Sueno (M) A: 15 m. D: -. El usuario entra en un estado de sueo normal. 3 -Amistad (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. El blanco (que deber ser de una especie humanoide) cree que el usuario de este hechizo es un buen amigo. 4 - Tranquilizar (M) A: 30 m. D: 10 min/niv. El blanco no llevar a cabo ninguna accin ofensiva o defensiva y slo luchar si es atacado. 5 -Confusin (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. El blanco es incapaz de tomar ninguna decisin ni de iniciar alguna accin; podr seguir luchando contra los adversarios actuales, pero slo en defensa propia. 6 -Miedo (M) A: 30 m. D: 1 min/lO fallo. El blanco tiene miedo del usuario, e intentar huir de l. 7 -Sugestin (M) A: 3 m. D: V. El blanco slo llevar acabo una nica accin que se le sugiera y que no le parezca demasiado extrtia (por ejemplo, no se le puede sugerir que se suicide ni que se tape los ojos con una cinta, etc.). 8 - Apaciguar (M) A: 15 m. D: CR. El blanco slo dispone del 25% de sus acciones normales. 9 - Emociones (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. Causa en el blanco la emocin que el usuario prefiera. 10 - Dominacin (M) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco est obligado a obedecer al usuario del hechizo de la misma manera que se indica en

de la mente del blanco. Despus de haberse usado el hechizo por primera vez, el alcance del control ser igual a 1600 m/niv. 50 -Maestra de la mente (M) Como Vontrol verdadero de la mente. pero la duracin del hechizo es permanente (hasta que se anule); el usuario slo se deber concentrar cuando quiera dar rdenes al blanco; slo es posible controlar de esta manera a un

blanco ala vez. C ONTROL


DE LOS SENTIDOS

Sugestin.

C ONTROL

DE LOS S E N T I D O S

1) Distraccin c 2) Entumecimiento c
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Empaar la visin c Control menor de los sentidos c Ataque auditivo Control de la audicin c Fallo crtico Control de la visin c Ataque visual Aturdimiento de los nervios Alucinacin c Control de los sentidos II c Sobrecarga sensorial Control de los sentidos III c Control de los sentidos IV c Privacin de los sentidos Control de los sentidos V c Control prolongado c Control verdadero de los sentidos Mundo privado

ll - Coma (M) A: 30 m. D: 1 da/10 fallo. Mod. TR: +20. El blanco entra en coma. 12 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pero es posible afectar a cualquier criatura que disponga de rganos de los sentidos. 15 -Misin (M) A: 3 m. D: V. Se encarga al blanco una misin; el no tener xito dar lugar a una penalizacin que deber ser determinada por el Director de juego (la misin debe estar dentro de las capacidades del blanco). 16 - Apaciguar verdadera (M) A: 15 m. D: CR. Mod. TR: -20. El blanco est paralizado y no puede hacer nada. 18 - Rotura de la mente (M) A: 15 m. D: PE. El blanco se convierte en una especie de vegetal. 20 - Sueo verdadero (M) A: 30 m. D: 1 min/lO fallo. Mod. TR: -20. El blanco queda inconsciente y es imposible despertarle. 25 - Misin verdadera (M) A: 3 m. D: V. Como Misin, pero el no tener xito en la misin se castigar con un acierto crtico E de una cualquiera de las Tablas de aciertos crticos. 30 -Control de la mente verdadero (M) A: 90 m. D: 1 min/niv. (C). El usuario tiene el control total

C I N T A DEAHRR-SHAD Ahrr-Shad era famoso por su coleccin de antigedades, que le servan para potenciar sus habilidades mentales. - M u l t i p l i c a d o r x6 PPs para los Mentalistas. _ Permite a su propietario usar el hechizo Rotura de la mente tres veces al da. _ Multiplica por 2 el alcance de todos los hechizos de las listas bsicas de los Mentalistas. En la parte delantera de esta cinta de Eog se ha colocado una gran gema de Laen transparente, que tiene a cada lado un palo de fuego ms pequeo.

1 -Distraccin (M) A: 30 m. D: CR. El blanco tiene un -30 a todas sus acciones. 2 - Entumecimiento (M) A: 30 m. D: CR. Una de las extremidades del blanco (elegida al azar) queda entumecida e intil. 3 - Empaar la visin (M) A: 30 m. D: CR. El blanco sufre la aplicacin de una modificacin de 100 ala BO para todos los ataques de proyectiles y de -50 a todas las dems acciones. 4 -Control menor de los sentidos (M) A: 30 m. D: CR. Provoca la aparicin de sensaciones falsas en uno de los siguientes sentidos: olfato, gusto o tacto. 5 - Ataque auditivo (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. Un fuerte sonido aturde al blanco. 6 - Control de la audicin (M) A: 30 m. D: CR. Hace que el blanco perciba slo los sonidos escogidos por el usuario. 7 - Fallo crtico (M) A: 30 m. D: -. El blanco comete un fallo crtico con el arma o el objeto que tuviese en sus manos: se hace una tirada en la tabla de fallos crticos que corresponda. 8 -Control de la visin (M) A: 30 m. D: CR. Hace que el blanco pueda ver slo lo que el usuario quiera. 9 - Ataque visual (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. Una luz brillante vuelve ciego al usuario. 10 -Aturdimiento de los nervios(M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blanco est entumecido por completo; tiene un -75 a todas las acciones y est aturdido. ll - Alucinacin (M) A: 30 m. D: CR. El blanco ve aun enemigo inexistente; debe luchar con l hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra una cantidad de dao que hara caer al blanco); el enemigo tiene las mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningn dao (es decir, siempre a sus ataques). F- Control de los sentidos II (M) A: 30 m. D: 13 CR. Provoca la aparicin de falsas sensaciones en la vista y el odo del blanco. 15 -Sobrecarga sensorial (M) A: 30 m. D: 1 as1/5 fallo. Sobrecarga los sentidos del blanco; si el blanco falla su TR por 01-50, est aturdido; si falla por 5 1 0 ms, est inconsciente. 16 -Control de los sentidos III (M) Como Control de los sentidos II, pero afecta a tres sentidos cualesquiera. 18 -Control de los sentidos IV (M) Como Control de los sentidos II, pero afecta a cuatro sentidos cualesquiera. 19 - Privacin de los sentidos (M) A: 30 m. D: 1 da/10 fallo. Prdida total de los sentidos; es decir, el blanco no recibe ninguna clase de informacin de sus rganos de los sentidos. 20 - Control de los sentidos V (M) Como Control de los sentidos II, pero afecta a todos los sentidos. 25 -Control prolongado (M) Como Control de los sentidos V, pero el alcance inicial del hechizo es igual a 90 m y ademhs, posteriormente, el alcance del control ser igual a 1600 m/niv. 30 -Control verdadero de los sentidos (M) Como Control prolongado, pero el usuario es capaz de programar la informacin que llega a la mente del blanco, adem&s slo se deber concentrar cuando quiera programar esta informacin; la duracin del hechizo es igual a 10 min/niv y adem6.s se controlan todos los sentidos. 50 - Mundo privado (M) A: 30 m. D: PE. El blanco vive en su propio mundo de fantasa, que estar totalmente controlado por el usuario cuando ste se concentre; mientras est all, el blanco no puede Xalizar ninguna accin ni recibe ninguna clase de informacin de sus rganos de los sentidos.

122

A TAQUEMENTAL 1 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl. El blanco


est aturdido. 2 -Duda (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blanco dudar ante cualquier clase de accin no defensiva; +50 a la iniciativa; debe parar con al menos la mitad de su BO. 3 -Dolor poco intenso (M) A: 30 m. D: -_ El blanco pierde el 25% de los puntos de vida que an tenga (es decir, los que an no haya perdido). 4 - Shock A (M) A: 30 m. D: V. El blanco sufre un acierto crtico A de Electricidad. 5 -Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero los efectos del hechizo duran 3 asaltos. 7 - Parlisis 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blanco est paralizado. 8 - Shock B (M) Como Shock A, pero el acierto crtico de Electricidad ser de importancia B. 9 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso, pero el blanco pierde el 50% de los puntos de vida que an tenga. 10 - Grito mental (M*) A: 3 m R. D: 1 asl/lO fallo. Todos los que estn dentro del radio de accin del hechizo se convierten en blancos de este hechizo: los que fallen su TR estarn aturdidos. ll -Sacudidas V (M) Como Sacudidas Z, pero los efectos del hechizo duran 5 asaltos. 12 - Par6lisis III (M) Como Parlisis 1, pero la duracin del hechizo es igual a 3 asaltos/10 fallo. 13 - Shock C (M) Como Shock A, pero el acierto crtico de Electricidad ser de importancia c. 15 - Grito mental (M*) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 16 - Shock D (M) Como Shock A, pero el acierto crtico de Electricidad ser de importancia D. 17 -Parlisis V (M) Como Parlisis I, pero la duracin del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo. 18 - Sacudidas X (M) Como Sacudidas 1, pero los efectos del hechizo duran 10 asaltos. 19 - Grito mental (M*) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 20 - Shock E (M) Como Shock A, pero el acierto crtico de Electricidad ser de importancia E. 25 -Gran grito (M*) Como Grito menta& pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m y todos los blancos que fallen sus TR por ms de 50 estarn inconscientes durante 8 horas. 30 - Grito mental (M*) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 90 m. 50 -Grito verdadero (M*) Como Grito mental (15 m R), pero los blancos que fallen sus TR por I-50 estarn inconscientes, mientras que los que las fallen por ms de 5 1 mueren; las TR de los hechiceros del Mentalismo se modificarn con un -20. PRESENCIA 1 - Presencia (Pa*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario se da cuenta de la presencia de todos los seres

pensantes/inteligentes que estn dentro del alcance del hechizo. 2 - Percepcin (P*) A: 3 m/niv. D: -. El usuario tiene una idea general de la raza y del nivel de un ser vivo; ste debe haber sido localizado primero por medio de los hechizos Presencia o Presencia verdadera. 5 - Recuerdo de las mentes (I*) Como Percepcin, pero el usuario recordar los patrones de pensamiento del blanco; este hechizo puede utilizarse para determinar la posici6n de una persona en concreto por medio del hechizo de Bsqueda o de Percepcin. 6 - Clasificacin de las mentes (I*) Como Percepcin, pero el usuario determina la raza, profesin y nivel del blanco. 7 - Bsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario es capaz de determinar la direccin y la distancia entre el usuario y cualquier blanco desprovisto de escudo cuya mente haya sido recordada por el hechizo Recuerdo de las mentes. 8 -Direccin (1) A: 300 m/niv. D: -, El usuario determina la direccin en la que se encuentra cualquier blanco desprovisto de escudo cuya mente haya sido recordada por el hechizo Recuerdo de las mentes. 9 - Verdadera presencia (P*) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario se da cuenta de la presencia de todos los seres en una zona de 15 m de radio; el usuario es capaz de concentrarse en una zona de 15 m de radio diferente en cada asalto. 10 - Conciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. Co Presencia, pero adems el usuario se. da cuenta y de las acciones que estn siendo realizadas por cada ser (por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero no se sabr cul es el hechizo que va a utilizar). 11 -Direccin (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 12 -Percepcin verdadera (1) Como Percepcin, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv. 14 -Percepcin en masa (1) Como Percepcin, pero el usuario es capaz de percibir un ser vivo por asalto. 15 - Clasificacin verdadera de las mentes (1) Como Clasificacin de las mentes, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv. 18 -Bsqueda (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 20 - Conciencia verdadera (I*) Como Conciencia, pero el usuario obtiene un conocimiento muy detallado de las acciones. 25 -Bsqueda (1) Como ms arriba, pero el alcarce del hechizo es igual a 8 Km/niv. 30 -Direccin verdadera (1) Como Direccin, pero el alcance del hechizo es ilimitado. 50 -Bsqueda verdadera (1) Como Bsqueda, pero el alcance del hechizo es ilimitado.

ATAQUEMENTAL 1) Sacudidas 1 2) Duda 3) Dolor poco intenso 4) Shock A 5) Sacudidas III 6) 7) Parlisis 1 8) Shock B 9). Dolor intenso 10) Grito mental (3 m R) * ll) Sacudidas V 12) Parlisis III 13) Shock C 14) 15) Grito mental (15 m R) * 16) Shock D 17) Parlisis V 18) Sacudidas X 19) Grito mental (30 m R) * 20) Shock E 25) Gran grito * 30) Grito mental (100 m R) * 50) Grito verdadero *

PRESENCIA

1) Presencia c * 2) Percepcin c *
l

3) 4) 5) Recuerdo de las mentes * 6) Clasificacin de las mentes * 7) Bsqueda (30 m/niv) c 8) Direccin (300 m/niv) 9) Presencia verdadera c * 10) Conciencia c * l l ) Direccin ( 1600 m/niv) 12) Percepcin verdadera c * 13) 14) Percepcin en masa c * 15) Clasificacin de las mentes verdadera c * 16) 17) 18) Bsqueda ( 1600 rn/niv) 19) 20) Conciencia verdadera c * 25) Bsqueda (8 Km/niv) c 30) Direccin verdadera 50) Bsqueda verdadera c

123

L ENGUAJE

DE LA MENTE

L ENGUAJE

DE LA

MENTE

1) Habla de los Mentalistas (30 m)


c*

2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) Habla mental (30 m) c * Habla mental (150 m) c * Lenguaje mental (3 m R) c * Habla mental (300 m) c * Lenguaje mental (30 m R) c *

Lenguaje de las amistades (3 m R) c * 15) Lenguaje mental (90 m R) c * 16) Habla expectante 17) 18) Habla mental (1600 m) c * 19) Lenguaje de las amistades (30 m R) c * 20) Lenguaje mental (300 m R) c * 25) Habla mental (1600 mhiv) c * 30) Lenguaje expectante 50) Lenguaje de las mentes lejanas (1600 m/niv) c *

FUSIN MENTAL

1 -Habla de los Mentalistas (I*) A: 30 m. D: CR. El usuario puede hablar mentalmente con otro hechicero del reino del Mentalismo. 3 -Habla mental (1*) A: 30 m. D: CR. El usuario puede hablar mentalmente con cualquier otro ser vivo pensante. 6 -Habla mental (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 9 -Lenguaje mental (I*) A: 3 m R. D: CR. El usuario es capaz de enviar sus pensamientos a las mentes de todos los que se encuentren dentro del alcance del hechizo. 10 - Habla mental (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 300 m. 12 -Lenguaje mental (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m de radio. 14 - Lenguaje de las amistades (I*) Como Lenguaje mental, pero el usuario es capaz de limitar los envos de sus pensamientos a los seres vivos que l quiera. 15 -Lenguaje mental (l*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m de radio. 16 - Habla expectante (1) A: 30 m. D: V. Es posible retrasar el envo de un mensaje mental de 25 palabras; ste se activar cuando haya transcurrido un intervalo de tiempo prefijado no superiora 24 hr o bien por ciertos movimientos, determinados sonidos, por ser tocado o ledo o bien cuando una persona especfica cuyos patrones de pensamiento se conozcan (por el hechizo Recuerdo de las mentes) entre en la zona afectada por el hechizo. 18 - Habla mental (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m. 19 - Lenguaje de las amistades (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m de radio. 20 Lenguaje mental (I*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 600 m de radio. 25 - Habla mental (1*) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30 -Lenguaje expectante (1) Como Hnhla expectante, pero el mensaje se enva a todos los que estn dentro de un radio de 100 m. 50 - Lenguaje de las mentes lejanas (1*) Como Lenguaje de las mentes (30 m RJ, pero el radio de accin del hechizo puede ser como mximo igual a 1600 m/niv a partir del usuario.

1) Empata c 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 25) 30) 50) Emociones c Fusin con el Mentalista c Pensamientos c Fusin mental (T) c Fusin mental (30 m) c Pensamientos internos c Fusin preparada c * Cambio de mentes Anlisis mental c Fusin mental (15 m/niv) c Sonda mental c Cambio de mentes verdadero Robo de pensamientos c Fusin preparada verdadera c *

FUSIN MENTAL
1 - Empata (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario llega a conocer los sentimientos bsicos del blanco; se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto.

3 - Emociones (1) A: 15 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario llega a conocer en detalle las emociones del blanco; se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto. 4 - Fusin con el Mentalista (P) A: T. D: CR. Permite a dos hechiceros del Mentalismo intercambiar pensamientos y adems puntos de poder. 5 - Pensamientos (IM) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario recibe pensamientos superficiales procedentes del blanco; si ste consigue su TR por ms de 25, se da cuenta de lo que est ocurriendo; el usuario se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto. 6 -Fusin mental (P) A: T. D: CR. Permite al usuario intercambiar pensamientos con el blanco; si ambos son hechiceros del Mentalismo, pueden tambin intercambiar puntos de poder. 8 -Fusin mental (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m. 10 - Pensamientos internos (IM) Como Pensamientos, pero el usuario tambin llega a descubrir los razonamientos y los patrones de pensamiento que estn detrs de los pensamientos superficiales del blanco. ll - Fusin preparada (P*) A: 30 m/niv. D: CR. Como Fusin mental, pero el usuario y el blanco deben haberfusionado sus mentes alguna vez en el pasado. 13 - Cambio de mentes (M) A: T. D: 1 da. El blarco y el usutio se intercambian las mentes y las capacidades de utilizacin de hechizos; si el blanco no es tambin un Mentalista, quedar en coma. 15 - Anlisis mental (IM) Como Pensamienros internos, pero el usuario tambin puede examinar la memoria consciente del blanco (a razn de 1 escena/asl). 18 - Fusin mental (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 15 m/niv y adems . el usuario debe saber cul es la posicin exacta del blanco (ya sea mentalmente o por otros medios). 20 -Sonda mental (IM) Como Anlisis mental, pero el usuario puede examinar la memoria subconsciente del blanco (es decir, todas sus experiencias). 25 - Cambio de mentes verdadero (M) Como Cambio de mentes, pero los efectos del hechizo durarn hasta que el usuario decida regresar a su propio cuerpo. 30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extraer un pensamiento o un recuerdo mental del blanco. 50 Fusin preparada verdadera (P*) Como pero el alcance del hechizo es

PUO - Arma mgica de metal con un +30.

DEMOLEDOR

DE

MARR

- Cuando impacta en un adversario, multiplica por 2 los puntos de dao que causa. - Causa un acierto crtico adicional de Desequilibrio, de la misma importancia que el acierto crtico original. - Arma especial contra Demonios de ms all del Palio. Fabricado con Eog.

124

VISIN VERDADERA
1 -Mirada acutica(U) A: PR. D: CR. El usuario puede vera travs de 3 m/niv de agua (incluso si se trata de agua turbia (como si fuese de da). 2 - Mirada nocturna (U) Como Mirada acuticn, pero el usuario puede ver en la oscuridad normal. 3 - Mirada de la madera (U) Como Mirada ncutira, pero el usuario puede vera travs de 30 cm/niv de madera. 4 - Ver (U) A: PR. D: CR. El usuario puede establecer un punto concreto situado a menos de 3 m de distancia y tendr un campo de visin a partir de ese punto; puede hacerlo girar, pero no se puede mover de ah (puede haber barreras entre el usuario y este punto, como por ejemplo muros). 5 - Ojo potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El punto de visin del usuario puede hacerse mover de forma independiente hasta a 3 m/niv de distancia (se mover a razn de 3 m/asl); es necestio que el usuario pueda llegar fsicamente hasta all (por ejemplo, no podr mover el punto de visin a travs de paredes o puertas cerradas). 6 - Ver la invisibilidad (U) Como Mwada acutira, pero el usuario puede ver los objetos invisibles. 7 -Mirada de piedra (U) Como Mirada de madera, pero el usuario puede ver a travs de 15 cm/niv de piedra. 8 -Mirada de hierro (U) Como Mirada de madera, pero el usuario puede vera travs de 25 cm/niv de hierro. 9 - Mirada de las ilusiones (U) Como Mirada acutica, pero el usuario puede ver a travs de todas las ilusiones. 10 -Ver (U) Como ms arriba, pero el punto de visin se puede encontrar hasta a 3 m/niv de distancia. 11 - Mirada de metal (U) Como Mirada de hierro, pero es posible ver a travs de cualquier metal no mgico. 12 -Mirada de la oscuridad completa (U) Como Visin nocturna, pero el usuario tambin puede ver a travs de la oscuridad creada mediante la magia. 13 - Ver II (U) Como Ver, pero es posible observar a la vez mediante 2 puntos de visin situados hasta a 30 m de distancia. 14 - Ver (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv. 15 -Vista expectante (U) A: PR. D: 1 da/niv (C). Como Ver (XI mlniv), pero no hace falta que el usuario se concentre hasta que el hechizo se active por alguna clase de movimiento que pueda ser visto desde el punto de visin; en el momento de producirse la activacin del hechizo, el usuario se debe encontrar a menos de 30 m/niv de distancia. 20 - Mirada de los moros (U) Como Mirado de madera, pero el usuario puede ver a travs de cualquier muro o pared no mgicos. 25 - Ojo potente (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv. 30 -Vista verdadera (U) Como Ver (30 miniv), pero no hace falta que el usuario se concentre (es decir, slo debe mirar en esa direccin una vez cada dos asaltos) y la duracin del hechizo es igual a 1 min/niv. 50 Mirada verdadera (U) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario puede ver a travs de cualquier clase de material inanimado que se encuentre a menos. de 3 m/niv de distancia. PERCEPCIN VERDADERA 1 - Presencia (Pm*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario se da cuenta de la presencia de todos los seres pensantes/inteligentes que estn dentro del alcance del hechizo. 2 - Detectar ilusiones (U) A; PR. D: -. El usuario es capaz de examinar un objeto o lugar (en una zona de hasta 15 m de radio) y determinar si se trata o no de una ilusin o si sobre ella se ha colocado una ilusin.
M U L E T O DE Sumador de hechizos +3 para los Videntes. _ +50 alas tiradas de FEH a los intentos de oscurecimiento de los hechizos de la lista Percepcin verdadera. Fabricado con Mithril, lleva engarzada una turquesa.

EscrwrAcIN

VISIN

VERDADERA

1) Mirada acutica c
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Mirada nocturna c

i; Mirada de madera c
Ver (3 m) c Ojo potente (3 m/niv) c Ver la invisibilidad c Mirada de piedra c Mirada de hierro L Mirada de las ilusiones c Ver (3 m/niv) c Mirada de metal c Mirada de la oscuridad completa c Ver II c Ver (30 m/niv) c Vista expectante c Mirada de los muros c Ojo potente (30 m/niv) c Vista verdadera I Mirada verdadera c

3 -Recuerdo de las mentes (l*) A: 3 m/niv. D: -. El usuario recordar los patrones de pensamiento del blanco; este hechizo puede utilizarse para determinar la posicin de una persona en concreto por medio del hechizo de Bsqueda. 4 - Anlisis (1*) A: 3 m/niv. D: -. Con respecto de un blanco, el usuario es capaz de determinar uno de los siguientes datos: su raza, su profesin o su ni-

vel. 5 - Bsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario


es capaz de determinar la direccin y la distancia entre el usuario y cualquier blanco desprovisto de escudo cuya mente haya sido recordada por el hechizo Recuerdo de las mentes. 6 -Clasificacin de las mentes (1*) Como Anlisis, pero el usuario determina su raza, profesin y nivel. 7 - Conciencia (I*) A: 9 m R. D: CR. Como Presencia, pero adems el usuario se da cuenta de las acciones que estn siendo realizadas por cada ser (por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero no se sabr cul es el hechizo que va a utilizar). 8 - Odo potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El punto de escucha del usuario puede ser trasladado hasta a 3 m/niv de distancia (se mueve a razn de 3 m/asl); es necesario que el usuario pueda llegar fsicamente hasta all (por ejemplo, no podr mover el punto de escucha a travs de paredes o puertas cerradas). 10 - Conciencia (I*) Como ms arriba, per el radio de accin del hechizo es igual a 3 m/niv. ll - Recuerdo potente de las mentes (I* r Como Recuerdo de las mentes, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver al blanco (ya sea mentalmente 0 con sus ojos). 13 -Clasificacin potente de las mentes (I*) Como Clasificacin de las mentes, pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver al blanco (ya sea mentalmente o con sus ojos). 14 -Bsqueda (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 15 - Sentidos potentes (U) Como Odo potente, pero todos los sentidos se ven afectados por el hechi250.

PERCEPCIN VERDADERA

2) Detectar ilusiones
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Recuerdo de las mentes * Anlisis * Bsqueda (30 m/niv) c Clasificacin de las mentes * Conciencia (9 m R) c Odo potente ( Conciencia (3 m R/niv) c Recuerdo potente de las mentes * Clasificacin potente de las mentes * Bsqueda (1600 m/niv> c Sentidos potentes (3 m/niv) c Bsqueda (8 Km/niv) c Sentidos potentes (1600 m/niv) c Sentidos potentes verdaderos c Bsqueda verdadera c

1) Presencia c *
l

20 -Bsqueda (1) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 8 Km/niv. 25 -Sentidos potentes (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30 - Sentidos potentes verdaderos (U) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es ilimitado. 50 - Bsqueda verdadera (U) Como Bsqueda, pero el alcance del hechizo es ilimitado.

125

V ISIONES

MENTALES

1) Pregunta 1 2)
3) 4) 5) 6) 7) :; 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Pregunta III Pensamientos c Clasificacin de las mentes * Verdad 1 Verdad c Pensamientos internos c Verdad III Verdad V Verdad potente c Anlisis mental c Verdad del pasado Sonda mental c Robo de pensamientos c Verdad verdadera c

V ISIONES MENTALES 1 -Pregunta 1 (M) A: 3 m. D: -. El blanco est obligado a responder a una pregunta sencilla. La pregunta se formular mentalmente y se deber responder del mismo modo. 3 - Pregunta III (M) Como Pregunta I, pero el blanco est obligado a responder a 3 preguntas (1 por asalto). 5 - Pensamientos (M) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C). El usuario recibe pensamientos superficiales procedentes del blanco; si ste consigue su TR por ms de 50, se da cuenta de lo que est ocurriendo; el usuario se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto. 6 -Clasificacin de las mentes (1*) A: 3 m/niv. D: -. El usuario determina la raza, profesin y nivel del blanco. 7 -Verdad I(I) A: 3 m R. D: 1 min. El usuario sabr cundo alguien que se encuentre dentro del radio de accin del hechizo est mintiendo. 8 - Verdad (1) A: 30 m. D: CR. El usuario s be si el blanco est mintiendo o no. 10 - Pensamientos internos (M) Como Pens h. mientos, pero el usuario tambin llega a descubrir los razonamientos y los patrones de pensamiento que estn detrs de los pensamientos superficiales del blanco. ll - Verdad III (1) Como Verdad I, pero la duracin del hechizo es igual a 3 minutos. 13 -Verdad V (1) Como Verdad I, pero la duracin del hechizo es igual a 5 minutos. 14 -Verdad potente (1) Como Verdad, pero el alcance del hechizo es igual a 3 m/niv. 15 -Anlisis mental (M) Como Pensamientos internos, pero el usuario tambin puede examinar la memoria consciente del blanco, a razn de una escena/asl. 20 - Verdad del pasado (1) Como Verdad 1, pero este hechizo se puede usar durante un hechizo Visin del pasado de la lista bsica de los Videntes Visiones del pasado; detectar si alguien de los que intervienen en la visin est mintiendo o no. 25 -Sonda mental (M) Como Anlisis mental, pero el usuario puede examinar la memoria subconsciente del blanco (es decir, todas sus experiencias). 30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1

asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extraer un pensamiento o un recuerdo mental del blanco. 50 - Verdad verdadera (1) Como Verdad I pero con una duracin de 1 min/niv, o bien como Verdad pero con un alcance igual a 30 m/niv.

PERCEPCIN A TRAVS DE LOS DEMS 1 - Mirada de los animales (P) A: 30 m. D: CR. El usuario puede ver a travs de los ojos de cualquier animal no inteligente que est dentro del alcance del hechizo. Es necesario que el usuario vea al animal o le haya localizado por medio del hechizo de Presencia o le haya localizado por medio de los hechizos Recuerdo de las mentes y Bsqueda (pero slo para el primer contacto). 3 -Sentidos de los animales (P) Como Mirada de los animales, pero es posible usar todos los sentidos del animal. 5 -Fusin de las miradas (P) Como Mirada de los animales, pero es posible usar cualquier clase de ser vivo. 6 - Mirada de los animales (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 8 - Sentidos de los animales (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. 10 - Fusin de las miradas (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m. ll - Mirada de los animales (P) Como ms arrba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 12 - Fusin de los sentidos (P) Como Fusin de las miradas (30 m), pero es posible usar todos los sentidos del ser vivo. 13 -Sentidos de los animales (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 15 - Fusin de las miradas (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 20 - Sentidos de los animales (P) Como ms aniba, pem el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 25 - Fusin de las miradas (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 30 - Fusin de los sentidos (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv. 50 - Fusin de los sentidos verdadera (P) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es ilimitado.

PERCEPCIN A TRAVS

DE LOS DEMS

1) Mirada de los animales (30 m) c i; Sentidos de los animales (30 m) c


4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) Fusin de las miradas (30 m) c Mirada de los animales (90 m) c Sentidos de los animales (90 m) c Fusin de las miradas (90 m) c Mirada de los animales (150 m) c Fusin de los sentidos (30 m) c Sentidos de los animales (150 m) c

14) 15) Fusin de las miradas (150 m) c 20) Sentidos de los animales (1600 mhiv) c 25) Fusin de las miradas (1600 m/niv) c Fusin de los sentidos 30) (1600 m/niv) c 50) Fusin de los sentidos verdadera c

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V ISIONES DEL PASADO 1 -Orgenes (1) A: T. D: -. Da una idea general de la procedencia de un objeto. 2 - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -. Determina si una maldicin pesa sobre el usuario o no. 3 -Visin del pasado (1) A: T. D: CR. El usuario tiene una visin de hasta 1 min/niv en el pasado (formada por vista y sonido). La visin debe estar asocia& a un lugar o a un objeto, que se debe estar tocando en el momento de usar el hechizo. Mientras mantenga la concentracin, el usuario del hechizo estar en trance. 4 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -. Determina el origen de los poderes de un objeto. 5 - Ayuda a la visin (1) A: T. D: V. Cuando se utilice justo antes de un hechizo de Visin del pasado, otorga al usuario la capacidad de observar el pasado gracias a percibir la localizacin temporal de los acontecimientos importantes. 6 -Visin de los objetos (1) A: T. D: -_ Da una visin de un acontecimiento importante en el pasado de un objeto. 7 - Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 10 min/niv. 9-Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distatcia de 1 h/niv. lo- Investigacin (1) A: T. D: -. Da detalles significativos acerca del modo de fabricacin y de la funcin de un objeto (pero no informa de los poderes concretos que pueda tener). ll- Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 da/niv. 13 -Recuerdo del pasado (1) A: PR. D: -. El usuario puede utilizar este hechizo mientras an duren los efectos de un hechizo Visin del pasado; recordar6 la imagen de una persona o de un lugar, pudindose luego usar esta imagen para concentrar otro hechizo de Vkin del pasado sobre esta imagen en otro tiempo y lugar. 14 - Analisis de las maldiciones (1) A: T. D: -. Permite examinar el origen de una maldicin, la fuente de su poder y una idea de su eficiencia (es decir, su nivel). 15 -Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 1 ao/niv. 20 - Localizacin de la visin (1) A: PR. D: -. Si el usuario dispone de informacin general acerca de un acontecimiento o un lugar, la utilizacin de este hechizo antes de uno de Visidn delpasado har que ste se concentre en el acontecimiento que ms se ajuste a la descripcin. 25 -Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 10 atios/niv. 30 - Visin del pasado (1) Como ms arriba, pero

el usuario puede observar el pasado hasta una distancia de 100 aos/niv. 50 - Visin del pasado verdadera (1) Como ms arriba, pero el usuario puede observar el pasado hasta una distancia ilimitada. V ISIONES DEL FUTURO 1 -Intuicin I(I) A: PR. D: -. El usuario tiene una visin de lo que ocurrir en el minuto siguiente si lleva a cabo una determinada accin. 3 - Intuicin III (1) Como Inruicin I, pero el usuario es capaz de internarse hasta 3 minutos en el futuro. 4 - Sonar 1 (P) A: PR. D: Mientras duerma. El usuario tiene un sueo relacionado con un tema que deber determinar justo antes de comenzar a dormir; slo es posible sonar una vez cada noche. 5 -Intuicin V (P) Como Intuicin V, pero el usuario es capaz de internarse hasta 5 minutos en el futuro. 6 - Anticipacin 1 (P*) A: 30 m. D: -. Predice cul es la accin ms probable de un ser vivo en el asalto siguiente al actual; no se llega a detectar los detalles de la accin (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo o usar un hechizo, pero no se dir a quin va a atacar ni qu hechizo va a utilizar). 8 - Soar II (P) Como Sorar I, pero es posible tener 2 sueos por noche (cada uno relacionado con un tema diferente). 9 - Anticipacin de los hechizos (P*) Como Anricipacin, pero si la accin consistir en usar un hechizo, el usuario sabr qu hechizo se va a utilizar y quin va a ser el blanco del mismo. 10 - Intuicin X (P) Como Intuicin 1, pero el usuario es capaz de internarse hasta 10 minutos en el futuro. 11 - Sonar III (P) Como Sofiar 1, pero es posible tener 3 sueos/noche sobre tpicos diferentes. 13 - Anticipacin III (P*) Como Anticipacin I, pero el usuario puede predecir las acciones de tres seres diferentes para el siguiente asalto o bien las acciones de un ser para los tres asaltos siguientes. 15 - Intuicin verdaderas (P) Como Infuicin I, pero el usuario es capaz de internarse hasta 1 min/niv en el futuro. 20 - Anticipacin V (P*) Como Anficipacin I, pero el usuario puede predecir las acciones de cinco seres diferentes para el siguiente asalto o bien las acciones de un ser para los cinco asaltos siguientes. 25 - Dominio de los suetios (P) Como Soar I, pero es posible tener 5 suelos cada noche, con la combinacin de temas que el usuario prefiera. 30 - Anticipacin verdadera (P*) Como Anticipacidn I, pero el usuario es capaz de predecir las acciones de todos los seres que se encuentren a menos de 30 m de l. 50 -Anticipacin verdadera de los hechizos (P*) Como Anticipacin verdadera, pero adems de las acciones el usuario sabr cules son los tipos de hechizos utilizados v auines son los blancos de los mismos. V ISIONES
DEL PASADO

3) 4) 5) 6) 7)

1) Orgenes 2) Detectar las maldiciones


Visin del pasado (1 min/niv) c Conocimiento del poder Ayuda a la visin Visin de los objetos Visin del pasado (10 min/niv) c Visin del pasado (1 hr/niv) c Investigacin Visin del pasado (1 dalniv) c

Recuerdo del pasado Anlisis de las maldiciones Visin del pasado (1 ao/niv) c Localizacin de la visin Visin del pasado (10 aos/niv) c Visin del pasado (100 aos/niv) c 50) Visin del pasado verdadera c

;; IO> 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30)

V ISIONES

DEL

FUTURO

1) Intuicin 1 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Intuicin III Soar 1 Intuicin V Anticipacin 1 * S ar II 1 Anticipacin de los hechizos * Intuicin X Soar III Anticipacin III * Intuicin verdadera Anticipacin V * Dominio de los sueos Anticipacin verdadera * Anticipacin verdadera de los hechizos *

S OMBRERO DE P E R W I R I L - Cuando el propietario se lo ponga en la cabeza por primera vez, el sombrero convoca a un bho grande para que se convierta en el familiar del propietario. - El propietario puede usar 2 veces al da el hechizo Sentidos de los animales (90 m). - El propietario es capaz de comunicarse con los bhos. El sombrero ha sido fabricado con fieltro de color marrn oscuro y tiene una cinta ancha de cuero negro con una pluma de bho.

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MAESTRA DE LA SANGRE 1 -Detener hemorragia III (C) A: T. D: -. Permite


al usuario hacer que 1 blanco deje de sangrar a razn de 3 punto de dao/asl; el blanco no se mueve mo ver, o de lo contrario volver a sangrar como antes. 2 - Coagulacin 1 (C) A: T. D: -. Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de dao/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no se puede mover a mayor velocidad que al caminar, o de lo contrario volver a sangrar como antes. 3 - Reparacin de cortes 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario hacer que una herida deje de sangrar y de perder 1 punto de dao/asl. 4 - Coagulacin III (C) Como Coagulacin 1, pero el usuario puede hacer que se dejen de perder 3 puntos de dao/asl (en total) por hemorragia. 5 -Reparacin menor de los vasos sanguneos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar por completo un vaso sanguneo poco importante que estuviese daado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendo sangre a razn de 2 puntos de dao/asl; no se puede aplicar sobre arterias o venas importantes). 6 - Reparacin de cortes III (C) Como Reparacin de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una o ms heridas que estuviesen sangrando a razn de hasta 3 puntos de dao/asl (en total); se podr curar tres heridas de 1 punto de dao/asl cada una o bien una herida que causase la prdida de 3 puntos de dao/asl u bien una herida de 2 puntos de datio/asl y una de 1 punto de dao/asl; es posible usar este hechizo sobre 1-3 blancos a la vez. 7 -Reparacin de venas (C) A: T. D: PE. El usuario puede curar cualquier vena daada; el blanco no se podr mover (por su cuenta) o de lo contrario la herida se volver a abrir. 8 - Reparacin de arterias (C) A: T. D: PE. El usuario puede curar cualquier arteria daada; el blanco no se podr mover (por su cuenta) o de lo contrario la herida se volver a abrir. 9 - Unin (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas; para poder restaurar el estado funcional de la extremidad, es necesario usar tambin los hechizos de (inin de las listas de los sanadores; la extremidad es totalmente funcional una vez. hayan transcurridos lo-100 das. 10 - Detener hemorragia verdadera (C) Como Detener hemorragia I, pero en este caso el usuario puede reducir la prdida de sangre en una cantidad de puntos de dao/asl igual a su nivel (por ejemplo, si el usuario es de nivel 10, la reduccin ser igual a 10 puntos de dao/asl). 11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/niv. El blanco entra en un estado de animacin suspendida y se evita que muera durante un espacio de tiempo igual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cere o es conservado y el alma no saldr del cue o; ver % Seccin 11 .l). 12 - Coagulacin verdadera (C) Como Coagulucin 1, pero en este caso se detiene la prdida de sangre (es decir, los puntos de datio/asl) causada por una herida. 13 - Descoagulacin (C) A: T. D: PE. Permite al usuario eliminar un cogulo de sangre cualquiera del cuerpo del blanco; anular el hechizo Maldicin de la coagulacin (ver la lista Maldiciones de los clrigos malvados). 15 - Reparacin verdadera de cortes (C) Como Repuracin de cortes 1, pero en este caso cerrar una herida cualquiera, que dejar de sangrar. 20 - Unin verdadera (C&*) Como (inin, pero el usuario est obligado a usar los otros 3 hechizos de (inifl verdadera de los sanadores y ademas la extremidad ser totalmente funcional despus de 10 minutos. 25 -Regulaciones (C) A: T. D: 1 min/niv. Permite al usuario controlar el flujo interno y externo de la sangre; no es posible usar este hechizo para causar daos a otras personas (es decir, este hechizo pretende conservar la vida, no matar). 30 - Sangre nueva (C) A: T. D: PE. Permite al usuario restaurar toda la sangre en el cuerpo de I blanco cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10 das. 50 - Reparacin verdadera de la sangre (C) A: PR. D: 1 asl/niv. Permite al usuario utilizar en cada

asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista.

MAESTRA DE LOS MSCULOS


1 -Reparacin de las torceduras (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar una torcedura; la operacin dura 1 hora. 2 - Conocimiento de los msculos y de los tendones (C) A: T. D: -_ El usuario es capaz de entender cualquier tipo de dao causado a los msculos y a los tendones, adems de saber cules son los utensilios y los mtodos necesarios paracurarlos; el usuario no adquiere la habilidad o el poder de realizar la operacin. 3 -Reparacin de los msculos 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar un msculo daado; la operacin dura 1 minuto; tiempo de convalecencia; 1 da por cada msculo curado. 4 Reparacin de los tendones 1 (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar un tendn daado: la operacin dura 1 minuto; tiempo de convalecencia: 1 da por cada tendn curado. 5 - Conservacin de extremidades (C&*) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se deber usar tambin el hechizo del mismo nombre de la lista Maestra de los huesos. 6 - Reparacin de los msculos III (C) Como Reparacin de los msculos 1, pero el usuario puede curar 3 msculos daados. 7 - Reparacin de los tendones III (C) Como Reparacin de los tendones I, pero el usuario puede curar 3 tendones daados. 8 - Reparacin verdadera de los msculos (C) Como Reparacin de los msculos I, pero el usuario puede curar (no sustituir) 1 msculo en el cuerpo del blanco; la operacin dura 1 minuto. 9 - Unin <C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los otros 3 hechizos de (inin de los Sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad: sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido lo-100 das. 10 - Reparacin verdadera de los tendones (C) Como Reparacin de los tendones I, pero el usuario puede curar (no sustituir) 1 tendn en el cuerpo del blanco; la operacin dura 1 minuto. ll - Reparacin de las estructuras blandas (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los msculos y tendones daados en el cuerpo del blanco; la operacin dura 1 hora: tiempo de convalecencia: l-10 das. 12 - Transplante de msculos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario transplantar un msculo sano; la operacin dura 1 hora; tiempo de recuperacin: l10 das; la probabilidad de que haya rechazo ser del 10 % si el donante y el receptor son de la misma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoides diferentes. 14 - Regeneracin de los msculos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar 1 msculo; el crecimiento muscular tarda l-10 horas, dependiendo de la importancia de la prdida muscular. 15 - Regeneracin de los tendones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar 1 tendn; el crecimiento del tendn tarda l-10 horas, dependiendo de la cantidad de tendn perdido. 20 - Unin verdadera (Cei*) Como I/nin, pero el usuario est obligado a usar los otros 3 hechizos de Unin verdadera de los Sanadores y adems la extremidad ser totalmente funcional despus de 10 minutos. 25 -Regeneracin verdadera de los msculos(C) Como Regeneracin de los msculos, pero el crecimiento del msculo tarda 10 minutos. 30 -Regeneracin verdadera de los tendones(C) Como Regeneracin de los tendones, pero el crecimiento del tendn tarda 10 minutos. 50 - Reparacin verdadera de las estructuras blandas (C) Como Reparacin de las estructuras blandas, pero se curan (no se sustituyen) todos los msculos y todos los tendones del cuerpo del blanco; la operacin dura 10 minutos.

MAESTRA DE LA SANGRE

1) Detener hemorragia III

2) Coagulacin 1
31 Reparacin de cortes 1 4) Coagulacin III 51 Reparacin menor de los vasos sanguneos 6) Reparacin de cortes III 71 Reparacin de venas g> Reparacin de arterias 9) Unin & * 10) Detener hemorragia verdadera ll) Conservar la vida 121 Coagulacin verdadera 13) Descoagulacin 141 15) Reparacin verdadera de cortes 20) Unin verdadera & * 25) Regulaciones 30) Sangre nueva 50) Reparacin verdadera de la sangre

MAESTRA DE LOS MSCULOS

1) Reparacin de las torceduras 2) Conocimiento de los msculos y


de los tendones 3) Reparacin de los msculos 1 4) Reparacin de los tendones 1 5) Conservacin de extremidades & 6) Reparacin de los msculos III 7) Reparacin de los tendones III 8) Reparacin verdadera de los msculos 9) Unin & * 10) Reparacin verdadera de los tendones ll> Reparacin de las estructuras blandas 121 Transplante de msculos 13) 14) Regeneracin de los msculos 15) Regeneracin de los tendones 20) Unin verdadera & * 25) Regeneracin verdadera de los msculos 301 Regeneracin verdadera de los tendones 50) Reparacin verdadera de las estructuras blandas

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M A E S T R A DE L O S H U E S O S 1 -Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. El usuario es capaz de entender cualquier tipo de dao ocasionado a los huesos, adems de saber qu utensilios y mtodos se debe usar para llevar acabo la curacin; el usuario no adquiere los conocimientos ni el poder de realizar la curacin. 2 - Reparacin menor de las fracturas (C) A: T. D: PE. Pernite al usuario curar una fractura sencilla (pero no las fracturas compuestas, fragmentaciones, articulaciones daadas, etc.); tiempo de convalecencia: 1 da; co este hechizo no es posible curar las fracturas de crneo. 3 -Reparacin de los cartlagos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los cartlagos situados alrededor de una articulacin; tiempo de convalecencia: 1 da. 4 -Reparacin mayor de las fracturas (C) Como Reparacin menor de las fracturas, pero el usuario puede tambin curar fracturas compuestas. 5 - Conservacin de extremidades (Ca*) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de una extremidad (incluso si ha sido separada del resto del cuerpo); se deber usar tambin el hechizo del mismo nombre de la lista Maestra de los msculos. 6 - Reparacin del crneo (C) A: T. D: PE. Per& al usuario curar 1 fractura del crneo (pero no una regin craneal que haya sido fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 das. 7 -Reparacin de las articulaciones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar una articulacin rota (pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l10 das. 8 - Reparacin menor verdadera de las fracturas (C) Como Reparucidn menor de las fracturas, pero la recuperacin es instantnea. 9 - Unin (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuario
reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los otros 3 hechizos de Unin de los Sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad; sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido lo-100 das. 10 - Reparacin verdadera de los cartilagos (C) Como Reparacin menor de los cartlagos, pero la recuperacin es instantnea. ll - Reparacin mayor verdadera de las frac-

MAESTRA

DELOSGOLPES

turas (C) Como Reparacin mayor de las frarturas, pero la recuperacin es instantnea. 12 -Reparacin verdadera del crneo (C) Como Reparucin del crneo, pero la recuperacin es instantnea. 13 Transplante de huesos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario transplantar un hueso sano; la operacin dura 1 hora; tiempo de recuperacin: 1. 10 das; la probabilidad de que haya rechazo ser del 10 % si el donante y el receptor so de la misma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoides diferentes. 14 - Reparacin de las fragmentaciones (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo de hueso roto o fragmentado (incluso si forma parte del crneo): la operacin dura 1 hora; tiempo de convalecencia: l-10 das. 15 -Reparacin verdadera de las articulaciones (C) Como Reparacin de las articulaciones, pero la recuperacin es instantnea. 20 - Unin verdadera (C&*) Como Unin, pero el usuario est obligado a usar los otros 3 hechizos de Unin verdadera de los sanadores y adems la extremidad ser totalmente funcional despus de 10 minutos. 25 - Regeneracin de los cartilagos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar una seccin de cartlago del cuerpo del blanco; tiempo de convalecencia: l-10 das. 30 - Regeneracin de los huesos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar 1 hueso perdido; tiempo de convalecencia: l-10 das. 50 -Regeneracin del esqueleto (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar una parte o la totalidad de un esqueleto (incluyendo los cartlagos) en l-10 das, dependiendo de la importancia del dao.

1 - Curacin (C) A: T. D: PE. Al blanco se le cura l-10 puntos de dao. 2 - Alivio del aturdimiento 1 (C*) A: T. D: -. Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 3 ~ Alivio de quemaduraskongelacin 1 (C) A: T. D: -. Se curar una zona del cuerpo co una congelacin leve o co quemaduras de primer grado. 4 Regeneracin 1 (C*) A: T. D: CR. Reducir el dao causado al blanco en un punto de dao por cada as1 mientras el usuario mantenga la concentracin; si el usuario est inconsciente este hechizo seguir funcionando sin que haya concentracin. 5 -Despertar (C) A: T. D: -. El blanco se despierta de inmediato. 6 - Alivio de quemaduras/congelacin II (C) Como Alivio de quemaduraslcongelacin I, pero el usuario puede curar 2 zonas con daos leves o bien una zona con daos moderados (por ejemplo, co quemaduras de segundo grado). 7 - Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le cura 5-50 puntos de dao. 8 - Alivio del aturdimiento III (C*) Como Alivio del aturdimiento 1, pero al blanco se le alivia de 3 asaltos de efectos acumulados de aturdimiento. 9 Alivio de quemaduras/congelacin III (C) Como Alivio de quemaduraslcongelacin 1, pero el usuario puede curar 3 zonas con daos leves o bien una zona co daos graves (por ejemplo, con quemaduras de tercer grado) o bien una combinacin de una zona con daos leves y otra con daos moderados. 10 - Regeneracin II (C*) Como Regrneracin I, pero los daos del blanco se reducen en 2 puntos de dao cada asalto. ll - Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le cura 1 O- 1 OO puntos de dao. 12 Alivio de quemaduras/congelacin IV (C) Como Alivio de quemcrdurosicongelu~in I, pero el usuario puede curar 4 zonas con daos leves o bien 2 zonas con daos moderados o bien 1 zona co daos leves y otra co daos graves o bien 2 zonas co daos leves y una con daos moderados. 13 - Alivio del aturdimiento V (C*) Como Alivio del aturdimiento I, pero al blanco se le alivia de 5 asaltos de efectos acumulados de aturdimiento. 14 Alivio del aturdimiento 1 (C*) Como Alivio del aturdimiento I, pero un blanco cualquiera que se encuentre a menos de 30 m del usuario se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados de aturdimiento. 15 -Regeneracin III (C*) Como Regeneracin I, pero el dao del blanco se reduce a razn de 3 puntos de dao por asalto. 20 - Curacin (C) Como ms arriba, pero al blanco se le cura 20-200 puntos de dao. 25 - Curacin verdadera (C) Como ms arri a, pero al blanco se le cura todos sus puntos de da o. 30 - Alivio verdadero de quemadura& 4 ge-

MAESTR~ADELOS

HUESOS

1) Conocimiento de los huesos

2) Reparacin menor de las fracturas 3) Reparacin de los cartlagos 4) Reparacin mayor de las fracturas 5) Conservacin de extremidades & * 6) Reparacin del crneo 7) Reparacin de las articulaciones 8) Reparacin menor verdadera de las fracturas 9) Unin & * 10) Reparacin verdadera de los cartlagos l l ) Reparacin mayor verdadera de las fracturas 12) Reparacin verdadera del crneo 13) Transplante de huesos 14) Reparacin de las fragmentaciones 15) Reparacin verdadera de las articulaciones 20) Unin verdadera & * 25) Regeneracin de los cartlagos 30) Regeneracin de los huesos 50) Regeneracin del esqueleto

MAESTRADELOSGOLPES

1) Curacin ( 1 - 10)
2) Alivio del aturdimiento 1 (T) *
3) Alivio de quemaduras/congelacin 1 4) Regeneracin 1 c * 5) Despertar 6) Alivio de quemaduras/congelacin II 7) Curacin (5-50) 8) Alivio del aturdimiento III * 9) Alivio de quemadurasbzongelacin III 10) Regeneracin II c * l l ) Curacin ( lo- 1 OO) 12) Alivio de quemaduraslcongelacin IV 13) Alivio del aturdimiento V * 14) Alivio del aturdimiento 1 (30 m) * 15) Regeneracin III c * 20) Curacin (20-200) 25) Curacin verdadera 30) Alivio verdadero de quemaduras/congelacin 50) Alivio verdadero del aturdimiento

lacin (C) Como Alivio de quemaduraslcongelacin I, pero el blanco se cura de todos los efectos de las
quemaduras o de la congelacin que haya sufrido. 50 - Alivio verdadero del aturdimiento (C) Como ms arriba, pero el blanco se cura de todos los efectos del aturdimiento.

I ,
I ;

Turic Volm fabric este bastn para el Sanador Ulthuran, el ms leal de sus compaeros. - Multiplicador x2 PPs para los sanadores. - Permite a su propietario usar hechizos de la lista Maestra de los golpes (de nivel 10 o menor) por valor de 15 PPs. El caduceo se ha fabricado con caoba mgica, alrededor de la cual va dando vueltas una cobra de jade.

129

MAESTRA DE LOS NERVIOS Y DE LOS RGANOS

1) Conocimiento de los nervios y de


los rganos

2) Entumecimiento
3) Reparacin menor de los nervios 4) Reparacin menor de los odos y la nariz 5) Conservacin de los rganos 6) Reparacin menor de los ojos 7) Reparacin mayor de los nervios 8) Reparacin mayor de los odos 9) Unin & * 10) Reparacin mayor de los ojos ll) Conservar la vida 12) Reparacin verdadera de los nervios 13) Transplante de rganos 14) Reparacin de los rganos 15) Reparacin menor del cerebro 20) Unin verdadera & * 25) Regeneracin de los nervios 30) Regeneracin de los rganos 50) Regeneracin del cerebro

M IEMBROS
3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

ARTIFICIALES

1) Medicin 2) Moldear la madera


Ajustar la madera Animacin (8 h) Moldear el vidrio

Ajustar el vidrio Animacin (24 h) Moldear el metal normal Ajustar el metal normal Carne artificial Animacin (1 semana) Ajustar los materiales mgicos Animacin (1 mes) Carne artificial verdadera Animacin (1 ao) Animacin (1 ao/niv) Animacin verdadera

MAESTRA DE LOS NERVIOS Y DELOSRGANOS 1 -Conocimiento de los nervios y de los rganos (C) A: T. D: -. El usuario adquiere la capacidad de entender por completo cualquier tipo da dao sufrido por el sistema nervioso y/o por los rganos, adems de las herramientas y los mtodos necesarios para la curacin; el usuario no adquiere la habilidad ni el poder de realizar la curacin. 2 - Entumecimiento (C) A: T. D: 1 min/niv. Permite al usuario destruir o reducir la capacidad de percepcin en una parte concreta del cuerpo (de hasta 016 m3); este hechizo sirve para reducir la sensacin de dolor con unos efectos secundarios poco importantes (por ejemplo, -10 a una habilidad en concreto). 3 -Reparacin menor de los nervios (C) A: T. D: PE. Permite al usuario reparar los daos menores causados a los nervios; el blanco vuelve a recibir sensaciones cuando hayan transcurrido l-10 das. 4 -Reparacin menor de los odos y la nariz (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao ocasionado al odo externo (menos la prdida completa de la oreja) o bien curar todos los daos causados a la nariz del blanco (menos la prdida completa de la nariz); la curacin tardar l-60 minutos, dependiendo de la importancia de los daos. 5 - Conservacin de los rganos (C) A: T. D: 1 da/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de cualquier rgano que se indique (por ejemplo, ojo, odo, hgado), incluso si ha sido separado del resto del cuerpo. 6 - Reparacin menor de los ojos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier clase de dao poco importante que haya sido causado al ojo (por ejemplo, herida en la crnea, extraccin de cuerpos extraos, etc.). 7 - Reparacin mayor de los nervios (C) Como Reparacin menor de los nervios, pero el usuario puede curar los daos importantes que hayan sido causados a los nervios; tiempo de convalecencia: l10 das. 8 - Reparacin mayor de los odos (C) Como Reparacin menor de los odos, pero el usuario puede curar cualquier clase de dao interno o externo; la capacidad auditiva vuelve a ser normal dentro de l-10 das; ntese que una excepcin al uso de este hechizo es la recuperacin completa del odo y de la oreja. 9 - Unin (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere el uso de los otros 3 hechizos de Unin de los Sanadores si se quiere restablecer el estado funcional de la extremidad, sta ser totalmente funcional una vez hayan transcurrido lo-100 das. 10 - Reparacin mayor de los ojos (C) Como Reparacin menor de los ojos, pero el usuario puede curar cualquier clase de dtio ocasionado al ojo (a excepcin de la prdida total del mismo); tiempo de convalecencia: l-10 das. 11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/ iv. El blanco entra en un estado de animacin susp ndida y se evita que muera durante un espacio de 1lempo igual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cerebro es conservado y el alma no saldr del cuerpo; ver Seccin ll. 1). 12 - Reparacin verdadera de los nervios (C) Como Reparacidn mayor de los nervios, pero la recuperacin es instantnea. 13 - Transplante de rganos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario transplantar un rgano sano; la operacin dura 1 hora y el tiempo de convalecencia ser de 1 10 das: la probabilidad de que haya rechazo ser del 10% si el donante y el receptor son de la misma raza y del 50% si pertenecen a razas humanoides diferentes. 14 - Reparacin de los rganos (C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar un rgano cualquiera que no haya sido destruido por completo; tiempo de convalecencia: l-10 das. 15 -Reparacin menor del cerebro (C) A: T. D: PE. El usuario es capaz de curar los daos causados al cerebro (incluyendo la salida del estado de coma); ntese que la experiencia perdida no se recu-

pera (habr un porcentaje de experiencia perdida que depender de la importancia de las heridas). Tiempo de convalecencia: l-10 das. 20 - Unin verdadera (C&*) Como Unin, pero el usuario est obligado a usar los otros 3 hechizos de Unin verdadera de los Sanadores y adems la extremidad ser totalmente funcional despus de 10 minutos. 25 -Regeneracin de los nervios (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar los nervios perdidos, que tardarn l-10 das en volver a crecer (dependiendo de la cantidad de nervios perdidos). 30 -Regeneracin de los rganos(C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar por completo los rganos perdidos, que tardarn l-10 horas en volver a crecer; tiempo de convalecencia: l-10 das, durante los cuales el blanco estar en coma. Este hechizo no se puede usar para regenerar el cerebro. 50 - Regeneracin del cerebro (C) A: T. D: PE. Permite al usuario regenerar el tejido nervioso del cerebro, que tardar l-10 horas en volver a crecer; tiempo de convalecencia: l- 10 das (durante los cuales el blanco estar en coma). Ntese que la experiencia perdida no se recupera (habr un porcentaje de experiencia perdida que depender de la importancia de las heridas).

M IEMBROSARTIFICIALES
1 - Medicin (C) A: T. D: -. Permite al sanador medir y memorizar las medidas necesarias para fabricar un miembro artificial. 2 -Moldear la madera (C) A: PR. D: PE. Confiere habilidades de trabajo de la madera destinadas a la fabricacin de un miembro artificial; las habilidades tienen una duracin de 1 da (es decir, lo suficiente como para poder crear un miembro artificial). 3 -Ajustar la madera (C) A: PR. D: 1 h. Permite al usuario ajustar un miembro de madera a un cuerpo. 4 - Animacin (C) A: T. D: 8 h. Permite auna persona controlar su miembro artificial a voluntad durante 8 horas. 5 - Moldear el vidrio (C) A: T. D: PE. Confiere habilidades de trabajo del vidrio, que durarn 1 da. En trabajar el vidrio se tarda el doble que para trabajar la misma cantidad de madera. 6 -Ajustar el vidrio (C) Como Ajustar la madera, pero permite al usuario ajustar un miembro artificial de vidrio. 7 -Animacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es igual a 24 h. 8 - Moldear el metal normal (C) Como Moldear la madera, pero sirve para el metal normal y el tiempo de trabajo del metal es igual a 4 das. 9 - Ajustar el metal normal (C) Como Ajustar la madera; permite al usuario ajustar un miembro artificial de metal. 10 - Carne artificial (C) A: T. D: PE. Otorga al usuario las habilidades necesarias para fabricar y trabajar piel sintktica que servir para cubrir un miembro artificial; las habilidades durarn 1 da; dependiendo de la cantidad de piel sinttica que se necesite, el tiempo de trabajo de la piel ser igual a l-10 das. ll -Animacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es igual a 1 semana. 13 - Ajustar los materiales m8gicos (C) Como Ajusfar la madera; permite al usuario ajustar un miembro artificial fabricado con materiales mgicos. 15 - Animacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es igual a 1 mes. 20 - Verdadera carne artificial (C) Como Carne artificial, pero es posible fabricar y trabajar carne sinttica exactamente igual a la carne real; dependiendo de la cantidad de carne sinttica que se necesite, el tiempo de trabajo de la carne ser igual a l-10 das. 25 - Animacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es igual a 1 ao. 30 -Animacin (C) Como ms arriba, pero la duracin del hechizo es igual a 1 ao por cada nivel del usuario. 50 - Animacin verdadera (C) Como Animacin, pero la animacin es permanente.

130

C ANCIONES DECONTROL 1 - Cancin de la tranquilizacin (M) A: 15 m.


D: CR. El blanco se tranquiliza y no podr llevar a cabo acciones agresivas (ofensivas) mientras el usuario cantekque el instrumento (es decir, se concentre). 2 - Cancin del apaciguamiento (M) Como Cancin de la tranquilizocin, pero el blanco slo puede llevar acabo el 25% de sus acciones. 3 -Cancin del aturdimiento (M) Como Cancin de la tranquilizncin, pero el blanco est aturdido. 5 - Cancin del sueo (M) Como Cancin de la tranquihzcin, pero el blanco dormita. 6 - Cancin de la amistad (M) Como Cancin de la tranquilizacin, pero el blanco cree que el usuario del hechizo es un buen amigo suyo. 7 - Cancin del miedo (M) Como Cancin de la tranquilizacin, pero el blanco tiene miedo del usuario e intentar huir de l. 8 -Cancin verdadera de la tranquilizacin (M) Como Cancin de la tranquilizacin, pero una vez el usuario deje de cantar/tocar el instrumento, los efectos del hechizo seguirn afectando al blanco durante una cantidad de asaltos igual a los que hubiese estado cantando o tocando el instrumento (por ejemplo, si el usuario canta durante 3 asaltos, una vez deje de cantar el usuario seguir tranquilo durante otros 3 asaltos). 9 - Cancin verdadera del aturdimiento (M) Como Cancin verdadera de la tranquilizacin, pero el blanco est aturdido. 10 - Cancin del olvido (M) A: 15 m. D: PE. El blanco se olvidar de todo lo que haya ocurrido durante un espacio de tiempo indicado por el usuario (amenos de 1 da/niv en el pasado). La longitud del tiempo de olvido ser igual al tiempo en que el

usuario estuviese cantando o tocando el instrumento (es decir, estuviese concentrado). ll - Cancin verdadera de la amistad (M) Como Cancin verdadera de la tranquilizacin, pero el blanco cree que el usuario del hechizo es un buen amigo suyo. 12 - Cancin del pnico (M) Como Cancin verdadera de la tranquilizacin, pero el usutio es presa del pnico y huye, tirando al suelo o dejando caer la mayor parte de su equipo para as correr ms deprisa. 13 - Cancin del dominio (M) Como Cancin de la tranquilizacin, pero el blanco est obligado a obedecer al usuario. 15 - Cancin verdadera del sueo (M) Como Cancin verdadera de la tranquilizacin, pero el usuario comienza a dormir. 20 - Cancin verdadera del control (M) Como cualquiera de los hechizos de Cancin verdadera arriba indicados (que deber ser elegido por el usuario), pero cuando ste deje de cantar o de tocar un instrumento, la duracin del hechizo ser igual a 2x el tiempo que el usuario haya estado cantando o tocando el instrumento (es decir, haya estado concentrado). 25 -Cancin verdadera de la maestra (M) Como Cancin verdadera de la tranquilizacin, pero el blanco est obligado a obedecer al usuario. 30 -Cancin del coma (M) A: 15 m. D: V. El blarco entra en coma profundo, del que saldr slo cuando el usuario anule el hechizo o cuando ste sea cancelado. 50-Cancin de la Muerte (M) Como Cancidn del comn, pero el blanco muere de inmediato si su TR falla por ms de 50; fallar la TR por 01-50 hace que el usuario entre en coma.

CANCIONESDECONTROL

31 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11)

1) Cancin de la tranquilizacin c 2) Cancin del apaciguamiento c


Cancin del aturdimiento c Cancin del sueo c Cancin de la amistad c Cancin del miedo c Cancin verdadera de la tranquilizacin c Cancin verdadera del aturdimiento c Cancin del olvido c Cancin verdadera de la amistad c Cancin del pnico c Cancin del dominio c

12) 13) 14) 15) Cancin verdadera del sueo c 20) Cancin verdadera del control c 25) Cancin verdadera de la maestra c 30) Cancin del coma 50) Cancin de la Muerte

C ONTROLDE

LOS S O N I D O S

1) Silencio (30 cm R) 2) Ley del sonido (30 cm R) c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Silencio (3 m R) Ley del sonido (3 m R) c Silencio (hasta 3 m R) Convocar a las grietas Silencio (15 m R) Ley del sonido (30 m R) Fragmentacin Sonido expectante Ley del sonido (3 m R/niv) Desmoronar Silencio (30 m R) Cancin de la mente Ley del sonido verdadera

nadel tin,

PROYECCIN DE LOS SONIDOS

1) Susurro prolongado (30 m) c

2) Vocear (2x) c
3) Amplificacin de las canciones (2x) 4) Cancin II * 5) Susurro prolongado (90 m) c 6) Vocear (5x) c 7) Gran cancin (3 m R) 8) Amplificacin de las canciones (3x) 9) Susurro prolongado (150 m) c 10) Cancin III * l l ) Cancin silenciosa 12) Amplificacin de las canciones (4x) 13) Susurro prolongado (1600 m) c 14) Cancin V * 15) Gran cancin (15 m R) 20) Amplificacin de las canciones (5x) 25) Gran cancin (30 m R) 30) Amplificacin de las canciones (6x) 50) Cancin verdadera (30 m)

CONOCIMIENTOS

1) Estudio 1 c 2) Aprendizaje de idiomas II c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) Conocimiento de los idiomas Conocimiento de la mente 1 (C) Estudio II c Aprendizaje de idiomas III c Conocimiento de la mente III Estudio III c Procedencia de los prrafos c Aprendizaje de idiomas IV c Conocimiento de la mente V

C ONTROL DE LOS SONIDOS 1 -Silencio(F) A: PR. D: 1 min/niv. Todos los sonidos que se originen amenos de 30 cm del usuario no se oirn ms all del radio de accin del hechizo; +25 a todos los intentos de Acechar. 2 - Ley del sonido (F) A: PR. D: CR. El usuario es capaz de manipular los sonidos que se encuentren a menos de 30 cm de su propio cuerpo. Puede crear cualquier sonido que desee y. si quiere, ese sonido se puede oir ms all del radio de accin del hechizo. 4 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 3 m. 5 -Ley del sonido (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 3 m. 7 - Silencio (F) Como ms arriba, pero es posible cambiar el radio de accin y hacer que se encuentre entre 0 y 3 m. 8 -Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -_ Todas las grietas preexistentes en una seccin de material de hasta 27 m3 de volumen se agrandan hasta llegar a los lmites de esa seccin. 10 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. ll - Ley del sonido (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 13 -Fragmentacin (F) A: 3 m. D: -. Hace que un objeto inanimado no metlico (de hasta 0027 m3 de volumen) se rompa en pedazos; todos los que estn amenos de 15 m de distancia sufrirn un acierto crtico A de Impacto, mientras que el que lo tuviese en sus manos sufrir un acierto crtico C de Impacto. 14 - Sonido expectante (F) A: T. D: 1 min/niv. El usuario se puede concentrar sobre una serie de sonidos, para a continuacin retrasarlos hasta 24 h o bien hasta que sean activados por un sonido determinado. 15 - Ley del sonido (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 3 m/niv. 20 - Desmoronar (F) Como Convocar a las grietas, pero el material con las grietas se desmorona y se convierte en polvo. 25 - Silencio (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 30 - Cancin de la mente (M) A: 15 m R. D: 1 asl/lO fallo. Todos los que estn dentro del radio del hechizo (incluyendo a los animales) son sus blancosy todos los que fallen su TR estarn aturdidos por la accin de los ultrasonidos. 50 -Ley verdadera del sonido (F) A: 3 m/niv. D: 1 min/niv. Como Ley del sonido, pero los sonidos pueden ser programados y retrasados (hasta 24 horas), aunque se puede usar para ms de un sonido a la vez; adems, las condiciones del hechizo pueden cambiarse en cualquier momento. PROYECCIN DE LOS SONIDOS 1 - Susurro prolongado (F) A: 30 m. D: CR. El usuario puede susurrar, de modo que el ssrro se podr oir en cualquier punto escogido por l que se encuentre dentro del alcance del hechizo. 2 - Vocear (F) A: PR. D: CR. La voz del usuario / se amplifica al doble. 3 - Amplificacin de las canciones (F) A: PR. D: V. Multiplica por dos el alcance de un hechizo en la lista bsica de los bardos Canciones de control; se deber usar justo antes de ese otro hechizo. 4 - Cancin II (F*) A: PR. D: V. Permite al suario afectar a dos blancos con un hechizo de la lista bsica de los bardos Canciones de control; para este hechizo se deber gastar la misma cantidad de PPs que el hechizo de control, que adems se usar a la vez que el hechizo Cancin II. 5 - Susurro prolongado (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m. 6 -Vocear (F) Como ms arriba, pero la amplificacin es igual a 5x. 7 -Gran cancin (F) Como Cancin II, pero todos los que se encuentren a menos de 3 m del usuario son blancos del hechizo de control que se vaya a usar. 8 -Amplificacin de las canciones (F) Como ms

SCABRA, L A B E B E D O R A Y BUSCADORA Scabra es un arma de asesinos que se ha cobrado las vidas de incontables vctimas. - Daga mgica con un +20. - Una vez se haya manchado con la sangre de un enemigo, esta daga podr ser lanzada en el futuro contra ese adversario a como mximo 150 m de distancia, sin que se aplique al ataque ninguna clase de penalizacin. No es necesario que se pueda ver al blanco de este ataque, aunque la daga s precisa de una trayectoria de vuelo despejada. Fabricada con acero de calidad y empuadura de Keron.

Estudio V c Estudio verdadero c Aprendizaje de idiomas V c Conocimiento verdadero de la mente 50) Aprendizaje verdadero de idiomas c

arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por 3. 9 -Susurro prolongado (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m. 10 -Cancin III (F) Como Cancin II, pero es posible usar el hechizo sobre 3 blancos. ll - Cancin silenciosa (F) A: PR. D: S. Cuando este hechizo se utilice junto a un hechizo de la lista bsica de los bardos Canciones de control, el blaw co (o blancos) ser el nico que oiga la cancin; para este hechizo se deber gastar la misma cantidad de PPs que el hechizo de control, que adems se sar ala vez que el hechizo Cancin siknciosa. 12 - Amplitkacin de las canciones (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por 4. 13 - Susurro prolongado (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo ser igual a 1600 m. 14 - Cancin V (F) Como Cancin II, pero es posible usar el hechizo sobre 5 blancos. 15 - Gran cancin (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 15 m. 20 -Amplificacin de las canciones(F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por 5. 25 - Gran cancin (F) Como ms arriba, pero el radio de accin del hechizo es igual a 30 m. 30 -Amplificacin de las canciones (F) Como ms arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por 6. 50 - Cancin verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv. Es posible usar cualquiera de los hechizos de menor nivel de esta misma lista, a razn de 1 hechizo/asl mientras dure este hechizo; las canciones de control que se utilicen se debern recitar por separado, gastando puntos de poder adicionales.

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CONOCIMIENTOS 1 -Estudio 1 (P) A: PR. D: CR. Permite al usuario


recordar todo lo que lea o aprenda, exactamente como si tuviese una memoria fotogrfica infalible. 2 -Aprendizaje de idiomas II (P) A: PR. D: CR. Multiplica por 2 la velocidad con que el usuario puede aprender un idioma. 3 -Conocimiento de los idiomas (P) A: PR. D: -. El usuario determina el idioma en que ha sido escrito un texto, adems del nombre del autor (si es que ste es conocido o si el usuario ha podido ver su trabajo). 4 - Conocimiento de la mente 1 (M) A: PR, D: 1 asl/niv (C). El usuario puede examinar la mente de un blanco, con lo que recibir hasta el 10% de los conocimientos del blanco (ya sea consciente o inconsciente) que tengan algo que ver con un tpico muy especfico. Esta probabilidad del 10% se deber aplicara cada porcin de informacin conocida por el blanco (se puede examinar una porcin de informacin por asalto). 5 -Estudio II (P) Como Estudio I, pero el usuario tambin puede leer a una velocidad igual al doble de la normal. 7 - Aprendizaje de idiomas III (P) Como Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se multiplica por 3. 8 - Conocimiento de la mente III (M) Como Conocimiento de la mente I, pero el usuario puede obtener hasta el 30% de los conocimientos del blanco. 10 - Estudio III (P) Como Estudio f, pero el usuario puede leer a una velocidad igual al triple de la normal. ll - Procedencia de los prrafos (P) A: PR. D: CR. El usuario puede leer un fragmento de un texto y determinar si ha sido traducido o no; de ser as. sabr cul era el idioma original en que se redact y quizs tambin quin lo escribi (siempre y cuando ste sea conocido o el usuario haya podido ver

ce un idioma determinado, el usuario puede aprcnder ese idioma tan bien como ese ser ya lo conoce; el usutio debe tocara ese ser y adems concentrarse

durante 24 horas. C O N O C I M I E N T O DE
LOS O B J E T O S

so trabajo). 12 - Aprendizaje de idiomas IV (P) Como Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se multiplica por 4. 13 - Conocimiento de la mente V (M) Como Conocimiento de la mente 1, pero el usuario puede obtener hasta el 50% de los conocimientos del blarco. 15 - Estudio V (P) Como Estudio 1, pero el usuario puede leer a una velocidad igual a cinco veces la normal. 20 - Estudio verdadero (P) Como Estudio I, pero el usuario puede leer a la misma velocidad con que hojea un libro. 25 - Aprendizaje de idiomas V (P) Como Aprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se multiplica por 5. 30 - Conocimiento verdadero de la mente (M) Como Conocimiento de la mente 1, pero el usuario puede obtener la totalidad de los conocimientos del blanco. 50 - Aprendizaje verdadero de idiomas (P) A: PR. D: PE. Si tiene acceso a un ser vivo que cono-

1 - Tasacin de joyas y de metales (1) A: T. D: -. El usuario puede determinar el valor de las joyas y de los metales con un error del 10% por encima o por debajo del valor verdadero; este hechizo le permite calcular diferentes valores para las diferentes culturas con las que est familiarizado. 2 -Tasacin de objetos (1) Como Tasacin de joyas y de metales, pero es posible tasar objetos manufacturados; no se incluyen las propiedades mgicas. 3 -Detectar el poder (1) A: T. D: 1 asl/niv. Detecta el poder de un objeto, pero no el reino al que pertenece. 4 - Anlisis de objetos I(I) A: T. D: -. El usuario tiene una probabilidad del 10% (para cada habilidad) de determinar cules son las habilidades mgicas del objeto; una vez se haya usado sobre un objeto un hechizo de Anlisis de objetos, no es posible usar un hechizo de esfe tipo sobre el objeto hasta que el usuario haya alcanzado un nuevo nivel de experiencia. 5 -Tasacin verdadera (1) Como Tasacin de los objetos, pero es posible tasar cualquier cosa, como por ejemplo ganado, casas, barcos, etc. 6 -Importancia (1) A: T. D: -. Determina si el objeto examinado tiene alguna importancia de tipo histrico o cultural, pero no especifica en detalle qu clase de importancia. 8 - Orgenes (1) A: T. D: -. Establece la regin de origen del objeto, la raza a la que perteneca el ser que lo fabric y su antigedad (siempre que sea menor de 100 aos). 10 - Anlisis de objetos II (1) Como Anlisis de objetos I, pero la probabilidad ser igual al 20% para cada una de las habilidades. ll - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -. Determina si un objeto tiene encima una maldicin 0 no. 13 - Importancia verdadera (1) Como Impartan&, pero determina cul es la importancia cultural e histrica exactas del objeto. 15 - Anlisis de objetos III (1) Como Anlisis de objetos I, pero la probabilidad ser igual al 30% para cada una de las habilidades. 20 - Anlisis de objetos V (1) Como Anlisis de objetos I, pero la probabilidad ser igual al 50% para cada una de las habilidades. 25 -Orgenes verdaderos (1) Como Orgenes, pero determina con exactitud el lugar de origen del objeto, el ser que lo fabric y la fecha de su fabricacin. 30 -Anlisis de objetos VII (1) Como Anlisis de objetos 1, pero la probabilidad ser igual al 70% para cada una de las habilidades. 50 - Anlisis verdadero de objetos (1) Como Anlisis de objetos 1, pero todas las habilidades se descubren de inmediato.

Tasacin de joyas y de metales :; Tasacin de objetos 3) Detectar el poder 4) Anlisis de objetos 1 5) Tasacin verdadera 6) Importancia
7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50)

Orgenes Anlisis de objetos II Detectar las maldiciones Importancia verdadera Anlisis de objetos III Anlisis de objetos V Orgenes verdaderos Anlisis de objetos VII Anlisis verdadero de objetos

T OMO

DEL AN LISIS

Cada da, su propietario puede usar hechizos de la lista bsica de los bardos Conocimiento de los objetos por valor de 20 PPs. - El libro permite usar el hechizo Estudio 1 a voluntad, sin gastar en ello puntos de poder. - Permite disponer de una bonificacin de +20 a las TR contra ataques del Mentalismo. El libro ha sido fabricado con piel de dragn verde y con adornos de oro, mientras que las hojas de su interior son de pergamino.

SUBVERSIN DE LA MENTE

1) Sospecha 2) Subversin de los rasgos 1 3) Mentira 4) Subversin de los rasgos II 5) Trampas 6) 7) Hurto 8) Subversin de los rasgos III 9) 10) Robo ll) Subversin de los rasgos V 12) 13) Agresin 14) 15) Subversin de los rasgos X 20) Homicidio 25) Asesinato 30) Subversin verdadera de los rasgos 50) Suicidio

SUBVERSIN DE LA MENTE 1 -Sospecha (M) A: 30 m. D: 1 da/5 fallo. El blanco sospechara de las acciones de sus asociados (el Director de juego puede ir dando descripciones que levantarn las sospechas del jugador). 2 - Subversin de los rasgos 1 (M) Como Sospecha, pero uno de los rasgos personales del blanco se corrompe; estos rasgos podtan ser: amabilidad, lealtad, frugalidad, optimismo, respeto, etc. 3 - Mentira (M) Como Sospecha, pero con cada declaracin realizada por el blanco hay una probabilidad del 20% de que est mintiendo. 4 - Subversin de los rasgos II (M) Como Subversin de los rasgos I, pero es posible corromper 2 rasgos personales. 5 - Trampas (M) Como Sospecha, pero el blanco intentar hacer trampas en todo (por ejemplo, en el reparto del botn, en los juegos de naipes, etc.). 7 - Hurto (M) Como Sospecha, pero el blanco se convierte en cleptmano y tiene una probabilidad del 10% de robar todo lo que le llame la atencin (siempre y cuando en el robo no se requiera violencia). 8 - Subversin de los rasgos III (M) Como Subversin de los rasgos 1, pero es posible corromper 3 rasgos personales. 10 -Robo (M) Como Sospecho, pero el blanco usar la violencia ala hora de robar. Il - Subversin de los rasgos V (M) Como Subversin de los rasgos 1, pero es posible corromper 5 rasgos personales. 13 - Agresin (M) Como Sospecha, pero hay una probabilidad del 5% de que el blanco agreda a una persona cuando se encuentre con ella por primera Yex. 15 - Subversin de los rasgos X (M) Como Subversin de los rasgos 1, pero es posible corromper 10 rasgos personales. 20 - Homicidio (M) Como Sospecha, pero el blanco intentar matar a alguien. 25 - Asesinato (M) Como Sospecho, pero el blanco se fijar en una persona determinada, para a continuacin comenzar a planear su asesinato. 30 - Verdadera subversin de los rasgos (M) Como Subversin de los rasgos I, pero los efectos del hechizo son permanentes.

50 - Suicidio (M) Como Sospecha, pero cuando el blanco sea herido, sufra una humillacin o fracase en algo, intentar suicidarse de la forma ms imaginativa posible.

OMINIO DELAMENTE

2 - Contacto de las mentes (M) A: 30 m. D: CR.

D OMINIO

DE LA MENTE

1) 2) Contacto de las mentes c


3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) ll) 12) 13) 14) 15) 20) 25) 30) 50) Invasin de la mente c Posesin demonaca 1 Transferencia Subyugacin c Posesin demonaca II Esclavitud de la mente c Expulsin c Posesin demonaca III Esclavitud verdadera de la mente Posesin demonaca IV Transferencia verdadera Expulsin verdadera

B O L S A D E L A moskm Esta bolsa maldita contiene un pequeo demonio no corpreo que atacar al propietario mientras duerme. - Cada noche en que la bolsa sea propiedad suya, el propietario sufre un ataque de Entumecimiento de la mente 1. - Dos veces al da y de forma aleatoria,

el propietario de la bolsa sufre los efectos de un hechizo Olvidar I. - La bolsa otorga una penalizacin al FEH igual a 20. Fabricada con piel de elfo.

El usuario y el blanco se encuentran inmersos en un contacto mental hasta que el usuario deje de concentrarse o hasta que el usuario o el blanco fallen su TR por ms de 30 (en cada asalto, cada uno de los personajes deber hacer una TR contra el otro); el personaje qtte falle su TR por ms de 30 queda inconsciente; ninguno de los dos puede realizar ninguna accin mientras sus mentes estn en contacto. 3 - Invasin de la mente (M) A: 30 m. D: CR. El blanco queda inmovilizado mientras dure este combate mental, pero el usuario an puede realizar el 50% de sus acciones. 5 - Posesin demonaca 1 (M) A: 30 m. D: V. EI blanco es posedo por un demonio de tipo 1 (de nivel 1-2, vase la lista de hechizos de los Magos malvados Convocaciones oscuras); es posible realizar TR adicionales (una vez al da) para que el blanco consiga expulsar al demonio de su cuerpo; el comportamiento del demonio es imprevisible, manaco y homicida. 6 -Transferencia (M) A: T. D: V. El usuario transtiere su alma/mente/esencia al cuerpo del blanco, mientras que el alma/mente/esencia del usuario es encarcelada. Mientras controle el cuerpo del blanco, el usuario slo puede realizar el 50% de su actividad normal. Una vez al da, el blanco tiene derecho a una TR adicional para intentar volver a controlar su cuerpo; cuando consiga tener txito con una TR, el usuario volver a su cuerpo (que mientras tanto habr estado en animacin suspendida). 8 - Subyugacibn (M) A: 30 m. D: CR. El blanco est obligado a obedecer al usuario. 10 - Posesin demonaca II (M) Como Posesin demoniaco I, pero el demonio en cuestin es de tipo II (niveles 3-5). ll - Esclavitud de la mente (M) Como Subyugacin, pero el blanco se convertir en un zombi hasta que haya tenido xito en una de las TR que puede hacer una vez al da; el blanco obedecer las rdenes del usuario en cada asalto en que ste se concentre. 13 -Expulsin (M) Como Esclovirud de la menfe, pero el alma/mente/esencia del blanco sufre y en cada asalto en que el usuario no se concentre, el blanco cumplir las rdenes verbales que cualquiera le de; las rdenes contradictorias slo harn que el blanco permanezca inmvil sin hacer nada. 15 - Posesin demonaca III (M) Como Posesin demonaca 1, pero el demonio en cuestin es de tipo III (niveles 6-10). 20 - sclavitud verdadera de la mente (M) Como Es aviad de la mente, pero el usuario puede dar 1 al blanco sin necesidad de concentrarse. ordenes 25 - Posesin demonaca IV (M) Como Posesin demonaca 1, pero el demonio en cuestin es de tipo IV (niveles 1 l-15). 30 - Transferencia verdadera (M) Como Transferencia, pero el blanco slo puede hacer una TR adicional una vez al mes y cada vez que falle una TR la probabilidad de que se resista con xito a los efectos del hechizo se reduce en 1. 50 - Expulsin verdadera (M) Como Expulsin, pero el blanco ~610 puede hacer una TR adicional una vez al mes y cada vez que falle una TR la probabilidad de que se resista con xito a los efectos del hechizo se reduce en 1.

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EROSIN DE LA MENTE

1) Entumecimiento de la mente 1
4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 20) 25)

3;

Confusin Entumecimiento de la mente II Erosin de la mente 1 Entumecimiento de la mente III Entumecimiento de la mente IV Erosin de la mente II Entumecimiento de la mente V

Entumecimiento de la mente VI Erosin de la mente III Entumecimiento de la mente VIII Entumecimiento de la mente X 30) Erosin de la me