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¡LOS INMORTALES!
JUEGO DE ROL
(SEGUNDA EDICIÓN)
VERSIÓN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS
Por Hank Driskill & John Gavigan
Traducción: Andrés Yánez
- Prólogo -
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"Ahora observa esta herida. ¿Qué harías normalmente si tuvieras una
herida así? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran,
te tomaran unos puntos y un vendaje macizo. ¿Estoy en lo cierto? Bien,
espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezará a
sanar,
Y, antes del fin del día, parecerá que nunca hubiera estado herido en
absoluto.
¿Por qué? ¡Es el Quickening! La misma cosa pasaría si me dispararan, o
si yo fuera quemado. ¡Funcionaría de la misma manera contigo! Tu
Quickening sanó las heridas que obtuviste en el accidente del
automóvil...
"Yo no sé por qué pasa. Que te puedo decir... no soy un experto – yo
solo soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que
morí en batalla contra un grupo de invasores Vikingos. Sí,
Vikingos,... No, yo no soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nací a
un lugar llamado Brugh na Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el
Reino de Midhe, en Irlanda. Yo fui instruido de todo esto, así como yo
estoy enseñándotelo, por un hombre llamado Liam Mac Dara... Él tenia
más de tres mil años cuando yo me lo encontré.
"¿Ahora? Él está muerto... Sí, sé que dije que éramos inmortales, pero
hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu
cuerpo, morirás. Ahora, escucha cuidadosamente, porque ésta es la
parte más importante. Me preguntaste por qué llevo una espada. Te lo
diré. Cuando un inmortal mata a otro decapitándolo, los flujos del
Quickening del vencido son absorbido por el vencedor, y éste se vuelve
más poderoso. Toda la fuerza del inmortal muerto, impulsos,
conocimientos y la experiencia se transfiere al que lo decapitó. Fue
eso lo que le pasó a Liam Mac Dara. Él fue asesinado en Francia, por
un inmortal alemán qué yo maté despues, hace doscientos años.
"¿Por qué lo maté? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero
hay otra razón. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a través de
los tiempos, que cuentan que llegará un tiempo cuando todos los
inmortales vivos se sentirán arrastrado a un lugar particular, para
luchar por el premio. Nosotros debemos luchar hasta que sólo queden
dos inmortales. Entonces, estos deben tener un duelo para ganar ¡EL
PREMIO!.
"No sé lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del
Premio se volvería un Dios. Otros dicen que significaría el fin del
mundo. Una cosa si es cierta, el ganador del Premio tendría todo el
Quickening inmortal que halla existido en la vida, y tendría un poder
más allá de la imaginación. Él tendría toda la fuerza, conocimiento y
experiencia de cada inmortal que existió. Por eso, atraves de los
tiempos, los immortales hemos estado luchando, esperando el día de la
Reunión, cuando solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos
a un lugar para luchar por el Premio. El tiempo de la Reunión se
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siente cerca, y debes prepararte para luchar contra otros immortales,
muchos de ellos tendrá centenares de años de experiencia.
"¿Cuántos somos nosotros? No lo sé... Quizás de cada millón de niños
solo uno nazca inmortal, quizás incluso menos. Provenimos de
diferentes razas, credos, religiones, y regiones. El Quickening no
diferencia entre el negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He
luchado y he matado immortales de Europa, China, y Sur América.
"Yo también he luchado contra otras extrañas criaturas.
"Nosotros los inmortales, no somos los únicos diferentes de los
mortales en este Mundo de Tinieblas. Hay otras criaturas
sobrenaturales que encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido
entre Garous, una clase de hombres lobos... una unión de las dos
cosas; hombre y lobo, una mezcla de ambos,... Criaturas feroces... Hay
otros cambiaformas - el Corax que podría ser descrito como un hombre-
cuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y muchos otros... Ninguno es tan
común como el Garou, sin embargo, todos son mortales, y con el tiempo
morirán, aunque ellos son mucho más robustos que los hombres mortales,
y puede sanar más rápidamente de lo normal, sin embargo, no lo hacen
tan rápido como nosotros. Pero hay otros que pueden vivir tanto tiempo
como nosotros; el Vampiro, por ejemplo - los Vampiros son criaturas de
la oscuridad que deben beber la sangre de mortales para sobrevivir.
Pueden vivir durante muchos siglos. No envejecen, pero pueden morirse
por heridas normales, aunque, como el Garou, sanan a una gran
velocidad. Hay Magos que manejan Magia y distorsionan la realidad con
sus hechizos. Hay duendes, fantasmas, Espíritus del mal, cosas
horribles de todos los lugares de esta nuestra Tierra. Puedes
encontrarlos cuando viajes, y deberás estar preparado para
combatirlos, y borrarlos del planeta. Es en verdad un Mundo de
Tinieblas este en que vivimos, con muchos secretos que están ocultos
para el hombre mortal. De todos estas criaturas sobrenaturales,
nosotros somos las menos comunes, y, algunos dirían, los más
poderosos, todos los demás pueden envejecer, o normalmente morir. El
Vampiro mas viejo, uno de dos-mil años puede morir si es quemado,
considerando que yo he oído de una inmortal, quién, acusada de ser una
bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivió. Simplemente recuerda
que, no importa qué mal herido estés, siempre te recuperaras
totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero recuerda esto,
si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser muy fácil para
cualquiera venir y cortarte la cabeza. Sólo hay una parte de nuestros
cuerpos que no sanarán totalmente - nuestro cuello retendrá
cicatrices, si somos heridos allí. Esta cicatriz mía, fue obtenida en
un afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quién intentó
tomar mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por
suerte, pude echar mi cabeza atrás a tiempo. Si no, no estaría aquí...
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"¡Ah, sabiduría, muchacho! ¡Tantas preguntas! Estas conseguirán sus
respuestas a tiempo... tendrás que aprender todo lo que puedas sobre
este mundo, y las criaturas que en él habitan. Tendrás que aprender a
vivir tratando de pasar desapercibido. Tendrás que aprender a esconder
tu inmortalidad de las personas normales. Yo te enseñaré todo lo que
yo pueda, y entonces tendré que dejarte. Pero la cosa más importante
que debes aprender en la vida es cómo luchar. Todos los immortales
luchan usando espadas, aunque yo encontré uno que usa una hacha. Sí,
¡usa!. Él todavía está vivo, y es mi amigo. Él me salvó una vez de un
grupo de Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea
matarnos como sea. Ellos capturan immortales y los decapita
permitiendo que su Quickening se disperse en el aire.
"Tendrás que aprender a usar una espada, esa es la única manera que
puedes defenderte, y es la única manera de derrotar a otro inmortal.
Puedes cortar la cabeza de un hombre como si fuera mantequilla,
entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de años,
creada por magos herrero hace mas de cinco mil años. Es una espada
larga Céltica de plata, y es una parte de mí. ¿Ves ese bulto allí?.
Tráemelo, muchacho... Ésta es una Bastarda inglesa, forjada en acero,
data de la edad media. Se la quité a un inmortal que maté en Londres
hace casi cien años. Tómala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensión
de tu cuerpo. Un miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening
la abrace como parte tuya haciéndola más fuerte. Siente su peso.
Corta el aire con ella por un momento, acostúmbrate a sentir su
hoja... Eso es... "Antes de que empecemos, hay otra cosa que debo
decirte. Los Inmortales tenemos ciertas tradiciones, ciertas leyes, si
quieres llamarlo así... No hay inmortal que las rompa, porque estas
son prácticas, y tienen una buena razón para existir.
La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un
inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening sé diluirá en la
tierra, y se perderá para siempre. Un lugar santo no es sólo una
iglesia, los Túmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los
Magos tienen el mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso.
Sabrás cuando estés parado en tierra santa. De la misma manera podrás
saber cuando estés en presencia de otro inmortal. ¿Recuerdas ese
vértigo que sentiste cuándo me vistes por primera vez? Yo lo llamo el
Zumbido, y es algo que pasa cada vez que te encuentres con un
inmortal. No lo estas sintiendo ahora, porque llevamos bastante tiempo
juntos. Pero si otro inmortal se acercara a nosotros, sentiríamos otro
zumbido, y sabrías que hay otro cerca.
"¡Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teoría.
¡Vamos, te enseñaré el arte de manejo de la espada!. Sin él, no
tendrás oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrás que
enfrentarte a immortales con centenares incluso miles de años de
experiencia. Para sobrevivir, tendrás que derrotarlos en batalla. Si
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no los matas, ellos te matarán. El Premio espera solo a uno de
nosotros, y la Reunión está cerca..."
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Prólogo a la Primero Edición por Hanks Driskill:
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Prólogo a la Segunda Edición por John Gavigan:
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CAPITULO UNO:
Introducción
"Al final, solo puede quedar uno."
- Ramírez
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Quickening en el Mundo Oscuro:
"La sensación que estás sintiendo, eso es el Quickening."
- Ramírez
Ganar Quickening:
"Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado."
- Ramírez
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Cuando dos immortales luchan, su Quickening se mezcla en un
espectáculo eléctrico alrededor de ellos, en proporción directa al
poder de ambos. Cuando uno gana la batalla (quitándole la cabeza al
otro), él vencedor absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder
y conocimientos. Las reglas para esto, están explicadas en el Capítulo
Tres.
Cuando un inmortal surge victorioso y mata otro, él absorbe la
mayoría, pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de
Quickening se suelta en el éter, donde se transforma en, poder crudo.
La manera más común en la que el poder existe y se encauza en nuestro
planeta es como electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no
siempre), el Quickening liberado encontrará que la manera más fácil
para dispersarse es transformando en electricidad, y dispersarse a
través de materiales conductores que encuentre en los alrededores.
Esto genera que se observen grandes descargas eléctricas, explosiones
y relámpagos, asociado con los duelos entre Immortales.
Las Reglas:
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immortales automáticamente les indica si ellos están en tierra santa o
no, experimentan una sensación similar al zumbido que sienten al
encontrarse con otro inmortal.
La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra
uno. ¿Por qué es esto? Un par de immortales, con sus siglos de
experiencia, podría entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco
tiempo con el resto de los inmortales. ¿Por qué no hacerlo entonces?
¿Porqué no asociarse?, En el primer episodio de la serie, Connor y
Duncan (quiénes eran amigos e incluso miembros del mismo clan) se
niegan a unirse en la batalla decisiva contra el maléfico San
Quince... La respuesta a este enigma es la forma en que el Quickening
es transferido y absorbido - Si dos immortales están presentes, y no
hay ningún otro factor involucrado (como estar en tierra santa), el
Quickening se transferirá a la persona que realmente tenga la cabeza
del inmortal muerto en sus manos. En un episodio en la serie, hay un
duelo de Duncan con otro inmortal, pero Amanda, en él ultimo momento
toma la cabeza del otro inmortal y gana el Quickening. Entonces, si
dos immortales combaten a un único enemigo, solo uno podrá tomar el
Quickening liberado en la batalla. No sólo recibirá el liberado por el
y el del perdedor, sino que también una porción del de su aliado. Este
robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el aliado, por
consiguiente es algo que ningún inmortal desea. Por eso, la regla de
Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido.
Éstas son las únicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se
detendrán ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados
como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no
tienen nada para ver con la Reunión... nadie está verdaderamente
seguro.
La Reunión:
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El Premio:
Los immortales combatirán por: o para impedir que "El Premio" caiga en
malas manos. Como se dijo en la película, si el Premio lo ganara un
inmortal malo, La humanidad sufriría una "eternidad de oscuridad".
¿Cuál es el Premio? No es muy necesario definirlo en términos del
juego, solo, que el inmortal que lo gane se volverá un dios. La
película no dejó este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo
que podía, leer los pensamientos de las personas si él se concentrara,
y también podía tener hijos, envejecer y morir.
Esto si es seguro - el ganador del Premio poseería todo el Quickening
de cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y
conocimiento de milenios, de todos los immortales que alguna vez
habitaros el mundo sería suyo. Él podría ser muy bien el más grande y
poderoso ser en el mundo.
Por otro lado, podría ser que la leyenda del Premio, simplemente sea
un cuento, y que la Reunión nunca tubiera lugar. Quizás, los nuevos
immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que
nunca habrá un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la
Reunión es similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o
la Gehenna para el Vampiro - un destino que ningúno realmente cree, o
como algunos Garous podrían decir, algo que no queremos que pase
"mientras viva". La gran diferencia para el inmortal es que su vida
puede durar para siempre. A un inmortal, le importa poco si el Premio
es o no una leyenda. Él debe seguir batallando, porque si se detiene,
puede tener la certeza de que será él, quien entonces perderá su
cabeza.
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CAPITULO DOS:
Creación del Personaje
"Yo soy inmortal, tengo dentro de mí sangre de reyes..."
- Queen
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son una clase única de personaje, debido a su humanidad: a pesar de
los siglos o de vida que tenga, son todavía humanos... viven ocultos
entre mortales, pero todavía son humanos en cuerpo y alma. Esta
humanidad hace de ellos un personaje único e interesante que explorar.
Concepto:
Atributos:
Los Inmortales han demostrado tener salud sobrehumana, increíble
fuerza y rapidez y también una gran inteligencia y percepción. Casi
siempre son personajes atractivos y carismáticos... para reflejar en
el Mundo de Tinieblas que son muy superior al humano común en todos
sus atributos, les daremos en Los Atributos:
7 puntos en los Primarias, 6 en los Secundarios, y 5 en los
Terciarios, en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros
y Magos.
Habilidades:
Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las
secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jóvenes,
(menos de 100 años). Mientras más viejos sean, tendrán más
habilidades; cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el
juego". El Narrador tiene la ultima palabra; si él no quiere tener
inmortales de más de 2000 años, entonces no debe permitir estos en
absoluto: permitirlos y restringirlos a 13/9/5 es absurdo. También, si
son más viejos, el nivel maximo permitido en cualquier habilidad (5
para mortales) aumentará y se permitirá tener 6 o más en varias
habilidades. Deben permitirse a los inmortales, escoger habilidades de
cualquiera de los juegos, pero hay restricciones obviamente. Por
ejemplo, es bastante improbable que un inmortal pueda tener: Impulso
Primario o rituales propios de Hombres Lobos. Debe animarse a los
jugadores para que piensen e inventen sus propias habilidades,
haciéndolo así, su personaje será único. Por ejemplo, el Conocimiento
de historia podría ser común entre inmortales (y de hecho se ha en la
hoja del personaje) - ¿recuerda como Conor relacionó los eventos de
1798 con Breada? Use la tabla N° 1 para establecer la cantidad
razonable de habilidades, de acuerdo a la edad.
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TABLA Nº 1:
HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD
y así sucesivamente...
Ventajas:
"Usted no puede morirse, MacLoud... ¡Acéptelo!"
- Ramírez
Trasfondos:
TABLA N° 2:
PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD
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TRASFONDOS DISPONIBLES:
Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales.
Ver el manual de Vampiro para la explicación de la mayoría de estos,
(salvo los Arcanos que viene de Mago).
Toques finales:
Aliento de vida:
- Apariencia
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Contactos
Perspectivas
Las Diablerias
Uno de las cosas más importantes que tienes que recordar al escribir
el trasfondo de tu personaje es que, a diferente del Garou, el
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Vampiro, y (hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos.
Pueden vivir por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todavía
son muy humanos, con los mismos sentimientos y pensamientos que estos.
Arquetipos de personalidad:
Méritos y Defectos:
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CAPITULO TRES:
Quickening
Dados de Quickening:
Los poderes que se listan mas abajo, están basados en varios poderes
mostrados en la película y la serie de televisión. Se han tomado como
base varios poderes del libro de Magos, y se hace mención ocasional
de poderes que son muy similares.
Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening
necesario para poseerlo.
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Sentir el Quickening permite al inmortal sentir un Nodo o túmulo
("tierra santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros
seres con quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un
tiro de percepción puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo
necesitará. Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de
otro inmortal es normalmente dejado a la discreción del Narrador (para
escoger un momento dramático.)
* Respirar Agua
Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente
bajo el agua, tomando el oxígeno del agua. Esto no es igual que no
respirar: se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas
de los venenos los afectará (aunque no puede matarlos). La total
ausencia de aire reducirá el inmortal a incapacitó después una cierta
cantidad de tiempo, y no podrá recuperarse hasta que pueda respirar
otra vez.
** Potenciar Arma
A menudo en la película y la serie, el ruido de espadas durante un
batalle entre dos immortales era acompañado por descarga eléctrica.
Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en
bruto para así hacer mas daño, produciendo por esto las descargas
eléctricas. Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma
de mele que use en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un
nivel de daño adicional por cada éxito logrado (ver Dados de
Quickening para más detalles).
Nota: El daño adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no
así, el daño normal del arma.
Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, daño fuerza + 5), y
pega. Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el
daño, a dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edición), Pero, como su
katana está cargada, él tendría un tiro adicional de 5 dados al daño,
por su valor de Quickening (5), también a dificultad 6. Cualquier
éxito logrado en este lance seria daño agravado. El defensor tiene un
solo tiro de resistencia contra el daño de ambos, resistiendo primero
el daño agravado y si queda, el resto del daño.
** Regeneración
En el Capítulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curación para
un inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede
sanar más rápidamente una herida recibida. Haciendo un tiro de
Quickening, un inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de
herida como éxitos halla logrado. Note que esto se hace una sola vez
por herida, el resto debe sanar normalmente. También note que si un
inmortal llega a incapacitado (o más allá) antes que tenga una
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oportunidad para sanar, debe primero curarse hasta lisiado, y después
hacer el tiro de Regeneración. No pueden sanarse heridas agravadas de
esta manera, y debe sanar según la tabla.
Ejemplo: Richie el nuevo inmortal después de una lucha con una banda
de pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus
heridas. Tres heridas (3/1/2 niveles c/a) para un total de seis
niveles de herida (lisiado). Él lanza su Quickening de 2, sanando 1 de
la primera herida, sanando la segunda, y no consiguiendo éxitos en la
tercera, después de un periodo de tres turnos. Quedándole todavía
cuatro niveles de herida (los cuales sanaran en ½ hora, según la
tabla).
*** Potenciarse
Usando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus atributos
físicos, en un punto por cada éxito logrado. El efecto dura por una
escena completa, y normalmente se hace sólo durante los desafíos.
Después de usar “potenciarse”, un inmortal se sentirá débil (-1 por
cada dado de Quickening) durante una hora o más.
Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor
lanza su Quickening de 7 y logra cuatro éxitos, subiéndose dos puntos
en Resistencia y dos en Destreza. Fusil está en serios problema.
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Última
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Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening.
Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tenía un Quickening de 3.
Frank consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que él usará con 6 "puntos
normales de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qué le
costaría 12 puntos, 2x6=12). También gana tres puntos en habilidades,
uno en cada área donde Burra tenía más habilidad que él.
Hay dos condiciones bajo las cuales un inmortal puede perder
Quickening: dos contra uno, y en tierra santa, como se explicó en el
Capítulo Uno. Esto se manejan de una manera muy similar a la
transferencia normal de Quickening, pero resultando más de "un
perdedor."
-Tierra Santa:
Luchar en tierra santa es una situación similar, pero en esta no habrá
vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor
+ 1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un
punto de Quickening, y un punto en una habilidad (de nuevo, la
habilidad perdida es escogida por el Narrador).
Sin embargo, nunca habrá una batalla en tierra santa, ningún inmortal
luchará allí.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra
santa, (en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganaría (3+1)x2 =
8 Puntos de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en
Nodo de fuerza 3), y Frank perdería 1 Quickening (bajándolo a 1) y 1
apunte en alguna habilidad. Mala jugada para Frank.
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Efectos Laterales del Quickening:
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quitarle su cabeza primero. Éste no es decisión de dados, es
automático.
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CAPITULO CUATRO:
Sistemas
"¡Usted tiene el diablo adentro!"
- Dougal
Este capítulo detalla cómo los immortales ganan experiencia, y el
sistema del combate para los duelos de espadas.
Experiencia
-Ramírez
TABLA N° 4
Costo de los rasgos
Nueva Habilidad - 3
Fuerza de voluntad - valor actual
Habilidades – valor actual x 2
Atributos - valor actual x 4
Quickening - valor actual x 6 *
Sanar
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la cabeza, y otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan
usando la siguiente tabla:
TABLA N° 5
Tiempo de recuperación
Combate
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luego tiran iniciativa para la próxima. Se pueden aplicar los
siguientes modificadores:
Estas reglas pueden parecer muy complicadas ahora, pero sé verán más
claras después.
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TIPOS DE MANIOBRAS:
- Ataque normal
El atacante intenta herir al oponente y lanza Destreza + Armas CC, con
la Dificultad especificada por el arma usada.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: El guerrero simplemente intenta herir a su antagonista a
fuerza de velocidad y destreza.
- Finta
El Atacante tira Manipulación + Armas CC para su ataque, con un
modificador a la dificultad de +3. Este ataque no puede pararse - sólo
esquivarse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma + 3
Imagen: Con un movimiento relámpago, el espadachín ataca primero alto,
haciendo que su antagonista suba la guardia, luego cambia y ataca
abajo buscando la parte desprotejida de su contrincante para dar en el
blanco.
- Desarmar
El atacante tira Destreza + Arma CC, contra un tiro de Destreza +
Armas CC de su antagonista, ambos tiros a dificultad seis. Si logra
tres éxitos o más que el defensor, logra desarmar a este, y su arma
cae al suelo. Si le sale una pifia, automáticamente pierde su propia
arma.
Tipo: Ataque Dificultad : 6
Imagen: Con un movimiento rápido de su espada, el atacante toma la
espada de su antagonista y este la pierde, cayendo a tierra.
- La Gran Estocada
El atacante lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza
de herir severamente al contrario con una devastadora estocada, (pero
no para decapitarlo), lo malo es que al hacerlo, queda expuesto. Lanza
un ataque normal, con un +2 a la dificultad. Aunque una Gran Estocada
no puede pararse, puede esquivarse. Si el ataque tiene éxito, los
dados de ataque se duplican. Sin embargo, la dificultad de la
iniciativa del atacante para la próxima escena es de 5, no 4, y tiene
un +2 a la dificultad de todas sus tiradas de defensa durante el
próximo turno.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma +2
Imagen: Echa su espada hacia atrás y con la punta de la espada prio
delante, arremete contra su antagonista sin pensar en el peligro,
lanzando su cuerpo adelante. Su espada se transforma en la punta de un
poderoso ariete - usted.
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- Estocada dirigida
Lanza Percepción + Armas CC, la dificultad es la destreza + Esquiva
del antagonista. Si tiene éxito, el número de éxitos se agregan a los
dados de daño del arma. Opcionalmente, puede elejirse como blanco una
área específica - Ver la tabla debajo para detalles de la Dificultad y
efectos. Esta estocada puede pararse o esquivarse normalmente y a
menudo se usa para empezar una escena.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquiva Opo.
Imagen: Se intenta golpear una parte específica del cuerpo del
enemigo. Mantienes tu arma en alto y atacas intentando desviar la
defensa del oponente para golpear su blanco.
Ataque Apuntado
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- Parada
El combatiente debe lanzar Destreza + Armas CC a la dificultad del
arma. Cada éxito resta un éxito del ataque.
Tipo: Defensa Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: se usa el arma para detener el ataque, y resiste la fuerza de
este con la suya propia.
- Contraataque
Esta maniobra sólo puede usarse después de haber tenido éxito en una
tirada de parada. Esta maniobra es un tiro de Fuerza + Armas CC, a la
dificultad del arma y se considera como un tiro de ataque. Esta clase
de ataque no puede esquivarse, aunque puede pararse, y si tiene éxito,
entonces puede responderse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: Para el ataque de su antagonista. ¡Klang! Con velocidad y
gracia, con su espada hace que él baje su arma para despues atacarlo
con la guardia fuera.
- Cruce de Aceros
Tira Fuerza + Armas CC contra la Destreza + Armas CC de su
antagonista. Si tiene éxito, el atacante traba con su espada, él arma
de su enemigo por un corto periodo, durante este tiempo, pueden
decirse ofensas antes de que puedan zafarse (no se hace daño con este
ataque). Si logra más de tres éxitos, pone a su adversario fuera de
balance para el próximo turno, añadiéndole uno a la dificultad de la
próxima Iniciativa.
Tipo: Defensa Dificultad: Destreza + Armas CC del
Cont.
Imagen: Usted se traba cara a cara con su antagonista. "Nos
encontramos de nuevo inmortal" forcejean por un momento, entonces la
lucha se reanuda.
- Decapitación
Éste es un Ataque Apuntado al cuello y requiere una tirada de
Percepción + Armas CC cuya dificultad es la Destreza + Esquive del
oponente. Para decapitar a su oponente, este debe haber pasado por lo
menos a un nivel de Incapacitado.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquivar
oponente.
Imagen: Con agilidad felina, usted hace un giro con su espada, y,
antes de que su antagonista pueda bloquearlo, rebana su cuello, y su
cabeza cae a tierra.
Esquivar
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Ejemplo de Combate
Connor está frente a frente con Kurgan (Ver el Apéndice para sus
estadísticas respectivas). Dan vueltas mirandose a los ojos y con las
armas en guardia, Kurgan hace su primer movimiento - un ataque normal.
Ambos jugadores lanzan Iniciativa, Connor consigue seis éxitos, y
Kurgan consigue cinco. Kurgan hacen su ataque tirando– Des+Armas CC -
consiguiendo cinco éxitos. Connor intenta parar el ataque, y hace su
tiro defensivo - Des+Armas CC más un dado extra, ya que el tubo un
éxito más en su Iniciativa que Kurgan. Connor también tiene cinco
éxitos, y logra parar la hoja de Kurgan.
Lanzan de nuevo iniciativa para el próximo turno, y ambos tienen un
dado adicional para agregar a su tirada de Iniciativa - Kurgan porque
atacó en el último turno, y Connor porque detuvo con éxito el ataque
de Kurgan. Kurgan consigue cuatro éxitos, y Connor consigue seis,
ganando la Iniciativa, y consiguiendo dos dados para agregar a su
reserva de dados. Connor decide probar una Finta, y tira -
Manipulación + Armas CC más sus dos dados de la Iniciativa contra una
dificultad de nueve - la dificultad normal de su arma más tres. Él
consigue dos éxitos. Como una finta no puede pararse, a Kurgan no le
queda mas remedio que esquivar. Tira Destreza + Esquive contra una
dificultad de seis, consiguiendo cinco éxitos – la hoja de Connor
corta el aire sin conseguir su blanco.
Tercer turno de combate, y ambos jugadores lanzan Iniciativa. El
Narrador decide que, en vista que él esquive de Kurgan tres éxitos más
que el ataque de Connor, entonces Connor estará ligeramente fuera de
equilibrio al comienzo de este turno, por no haber encontrado blanco
en la acción anterior. Por esto, la dificultad de Connor es de cinco y
no cuatro, para reflejar esto. Conor decide que él necesita mas
rapidez en sus ataques y usa su Quickening para conseguir la Velocidad
del Ciervo que le da tres dados a la Iniciativa, además del dado que
recibe por haber atacado el último turno. Kurgan lanza Sabiduría +
Alerta y consigue cinco éxitos. Connor hace su tirada y consigue siete
éxitos, dándole dos dados para agregar a su reserva de ataque. Decide
intentar desarmar a Kurgan, y lanza Destreza + Armas CC contra una
dificultad de seis, sin olvidarse de sus dos dados extras, y consigue
un estupendo éxito de siete. Kurgan lanza Destreza + Armas CC pero
consigue varias pifias, y al final solo le quedan tres éxitos. Connor
logra sacar la espada de Kurgan de sus manos.
Kurgan está en problemas.
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las uses. No vamos a inspeccionar como llevas a cabo tu juego. Bueno,
no muy a menudo, en realidad...
Armas
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CAPITULO CINCO:
Mundo de Tinieblas
"Luchando para sobrevivir, en un mundo de poderes oscuros..."
- Queen
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sobrenaturales, los immortales no tienen Túmulos, Nodos o Criptas. Es
más probable que vivan entre los mortales.
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Antagonistas
"¿Cómo lucha usted con semejante salvaje?" "Con corazón, fe, y
acero..."
- Connor, Ramírez,
Vampiros
Hombre Lobos
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inmortal, esto hace obvio que Garous e Immortales sean muy probables
aliados.
Magos
Wraiths
Changelings
Como el Garou, los Sidhe pueden formar alianzas con los Immortales, ya
que ellos son, en muchas maneras, parientes espíritus - humano, y
manejan poderes que ningún mortal puede poseer. Los Inmortales y
Changelings se esfuerzan por alcanzar una meta que es su destino – Los
Inmortales se esfuerzan por ganar el Premio, mientras los Sidhe sueñan
con volver a Arcadia, para unirse con su familia faérica. La relación
que se produce entre Sidhes con Garous (sobre todo Fianna), puede
hacer que Changelings é Immortales sean buenos amigos y aliados.
Ciertos miembros del Fey pueden tener pistas sobre los orígenes de los
Immortales...
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El Wyrm
Es muy probable que los esbirros del Wyrm, como Fomoris y Danzantes
del Espiral Negra, intenten matar cualquier Inmortal que vean, aunque
algunos inmortales se considerarán del Wyrm, su naturaleza
inpredecibre e indomable los hace tener rasgos del Caos, aun cuando la
Tejedora mantiene unido su cuerpo y espíritu. Baste decir que El Wyrm
considera que los Immortales son enemigos.
Gobiernos
La Inquisición
Vigilantes (Watchers)
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Guardan registros exactos de todos los nuevos immortales, quien ha
tomado la cabeza de quien, y (al igual que los immortales) la
expectativa acerca de quién ganará el Premio, y lo que se supone que
es este Premio. Los vigilantes son mortales, escogido por su
"apariencia normal". No destacan en la sociedad, mezclandose
facilmente en esta. No activan los sentidos de los inmortales, y se
entrenan para observarlos. Su único rasgo distintivo es un tatuaje en
sus muñecas, un círculo con el símbolo santo de su orden dentro de
este. Esto les permite reconocerse fácilmente entre ellos, y
recordarles su misión.
Cazadores
Narración
Puede ser ventajoso si el Inmortal tiene lazos con otros miembros del
grupo, en lugar de simplemente ser un miembro extra del equipo que
nadie conoce, podría ser pariente o aliedo de un Garou, Vampiro o
Mago. Lo que es importante es que realmente sea parte del equipo, y no
sólo un agregado más.
Esperamos que este suplemento traiga luces y habra una nueva dimensión
a su juego de Mundo de Tinieblas, haciendo el juego más divertido a
ambos, Narrador y Jugadores.
APÉNDICE:
“Inmortales”
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"Él es inmortal, y no está solo."
- Dawson
Connor MacLeod
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Ramírez
"Yo soy Juan Sánchez Villalobos Ramírez, metalúrgico principal del Rey
Carlos V de España. Y estoy a su servicio."
- Ramírez, 1541,
46
Kurgan
47
Duncan MacLeod
48
Richie Ryan
49
Palabras de despedida
"Ahora es el final."
- Kurgan
John:
Amé Highlander desde la primera vez que vi la película - sigue siendo
una de mis favoritas hasta el momento. Todo sobre ella me atrajo,
desde la historia hasta la música. Cuando descubrí las reglas de Hank
para hacer personajes de Highlander en el Mundo de Tinieblas, quedé
extasiado. La perspectiva de jugar un inmortal en el Mundo de
Tinieblas nunca se me había ocurrido, pero me pareció excelente.
Usando las reglas de Hank, Jugué con un inmortal en una crónica de
Mundo de Tinieblas de un amigo, en un grupo bastante grande, con
Vampiros, Garous y Magos.
Diarmuid Mac Aonghusa, llamé al personaje, era un irlandés inmortal, y
pariente del Garou de la tribu Fianna. Los otros jugadores, exasperado
con él por el (en su opinión) impronunciable nombre que yo escogí para
el personaje. Cambiándolo por "DeDannan", una antigua Raza Céltica, el
Tuatha De Dannan, y se referían a él como "El Celta." La primera vez
que DeDannan luchó con otro inmortal, se notó una de las más grandes
deficiencias del sistema de Mundo de Tinieblas y de las reglas de Hank
- la falta de reglas para Narrar duelos detallados de espadas -. Yo
diseñé un sistema simple de reglas para duelos de espadas, y después
adopté algunas reglas para duelo de Klaive de la Guía del Jugador de
Hombre Lobo.
Con el tiempo, salieron a la luz otras pequeñas deficiencias, y varias
ideas vinieron a mi mente. Yo nunca he estado realmente contento con
ser un simple jugador de Rol; He preferido siempre diseñar juegos a
solo jugarlos...
Despues, cuando afloraron mis ideas, cedí ante la tentación, y me
embarqué en una revisión de las reglas de Hank. No una completa
reedición, pero si con algunas adiciones, y un poco de corrección.
Para mi alivio, a hank le gustó las ideas que yo tenía, y juntamos
esfuerzos. Así nació, Highlander: La Reunión Segunda Edición.
A diferencia de Hank, Yo no soy exactamente un fanático de la serie de
Highlander. Nunca he estado impresionado con la serie y prefería la
película por su humor y su atmósfera, y porque me gustaba más el
personaje de Cristopher Lambert como Connor MacLeod que el de Adrián
Paul como Duncan. Sin embargo, Soy fanático de la película, y la he
visto más veces de las que puedo contar.
Mis credenciales, en cuanto al plan del juego se refiere, son
ligeramente mejor. Ya que soy un maníaco de los juegos de Rol y
fanático del Mundo de Tinieblas, también soy un diseñador de juegos
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independiente, y he estado involucrado en el desarrollo de la serie
del Mundo de Tinieblas, particularmente, Hombre Lobo El Apocalipsis.
Para terminar - mientras estas reglas son derecho de propiedad
literaria de nosotros, sus autores, no disputamos la propiedad de los
derechos de la película de Highlander y la serie con sus escritores y
productores respectivos. Éste no es el juego oficial de Rol de
Highlander. Nosotros creemos que los estudios Epitafio, están
desarrollando el juego oficial de Highlander. El sistema del Narrador
y Mundo de Tinieblas, son derechos de propiedad literaria de White
Wolf Inc. Registrando la propiedad literaria de estas reglas, nosotros
no disputamos la propiedad de cualquiera de estas marcas de fábrica.
Simplemente deseamos ver que nuestros esfuerzos al reunir estas reglas
no sean explotados por nadie más.
Solo una última cosa - Siempre recuerda que, aunque hay suficientes
reglas en estas páginas, realmente sólo hay una regla importante a ser
considerada cuando se está usando el Sistema de Mundo de Tinieblas, no
importa si es en Hombre Lobo, Inmortales o Magos - ¡No hay ninguna
regla!. Lo que contienen éstas páginas son las ideas de Hank y las
mías - nuestras sugerencias para jugar con un inmortal en el Mundo de
Tinieblas. Reconozco, me gustaría pensar que soy tan buen diseñador de
juego como para haber reunido algo que atraiga a todas las personas y
las deje satisfechas, pero dudo que sea tan bueno...
En este momento, mi dirección e-mail es csc086@cent1.lancs.ac.uk
aunque puede cambiar, así que, si tiene algún comentario sobre estas
reglas, Hank sería la persona ideal para recibirlo.
No pierda su cabeza,
John
Hank:
Wow. Cuando yo me sentaba para escribir las reglas de Highlander
primera edición, mi esperanza era que alguien lo leyera en el futuro,
y quizás incluso le gustara lo que estaba leyeron...
He sido contactado por más de 300 personas solicitándome las reglas de
Highlander, independiente de quién sabe cuántos los hallan conseguido
por otros medios. Cómo dije al principio, Wow... ¡gracias!
Ya di mis credenciales en la primera edición de estas reglas, así que
esto es simplemente un repaso. Empecé a jugar Rol cuando mi Papá me
compró D&D la semana que salió, por allá a mediados de los 70 (yo
tenía 8 años). He sido jugador y/o Master en más de cien campañas.
Siempre he sido un entusiasta de Highlander, y la mayoría de las
personas que entran en mi casa, lo primero que ven son la Katana de
Duncan y el cartel de la película en la pared...
Ha habido muchos cambios en los últimos nueve meses, con respecto a la
primera edición que salió. Estoy terminando mi PhD este verano, y en
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septiembre de 1994 empiezo a trabajar en Digital Domain en Venecia,
haciendo, los efectos de computadora para Jim Cameron (conocido por
sus películas T2, Aliens, Abyss y otras).
Mi vida está cambiando rápidamente... Solo me queda agradecer a Jon
por su contribución ya que garantizó una nueva versión, y mi esposa
(casi cinco años de matrimonio ahora... y le gusto todavía... otro
Wow!) por estar conmigo quedándose noches completas para ayudarme a
tener ideas, corrigiendo unas y aportando las suyas propias, cuando
este servidor estaba KO...
Por ahora, las personas pueden localizarme en driskill@cs.utah.edu.
Esta dirección remitirá a mi cuenta de DD en septiembre... como antes
de, mi único "pago" para estas reglas es que usted nos envía correo, y
nos diga lo que piensa: bueno o malo, siempre ayuda. Quién sabe, puede
que hagamos la tercera edición...
PS: para subscribir a la lista de correos de Highlander, envíe correo
a listserv@psuvm.psu.edu cuyo cuerpo del mensaje diga simplemente
yourname@yoursite del highla-l. Igualmente, usted puede subscribirse a
la lista de vampiro, enviando correo a listserv@wizards.com, de la
misma manera. También hay una lista de werewolf y magos, a la misma
dirección. Para más información en la lista de correos de Highlander,
contactarse con su administrador, Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu.
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