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RESUMEN:
Actualmente las empresas viven involucradas en crear nuevos productos y
nuevos usos para una sociedad que cambia de necesidades continuamente, esta
situación unida a la evolución acelerada de los medios técnicos de producción,
hace que la actividad sea desenfrenada, por lo tanto, el diseño de objetos no
puede hacerse de forma intuitiva o experimental, debe tener una identidad y
cumplir con las exigencias del usuario, por consiguiente, la combinación de
técnicas de información, diseño y fabricación puede brindar mayores posibilidades
de personalización de productos y ofrecer resultados satisfactorios al final.
Para el diseño o rediseño no es necesario buscar proyectos complicados, lo
importante es enfocarse en las necesidades y requerimientos del usuario y la
forma en que se da solución a éstas. Derivado de lo anterior, se propone una
metodología de diseño que incorpora aspectos ergonómicos y es aplicada, en
específico, al rediseño de herramientas manuales de golpeo.
Mediante el análisis de las actividades que realizan los usuarios de estas
herramientas, se determinó que cuando es necesaria la precisión en una tarea
especifica se realizan varios golpeteos con el mínimo de fuerza lo cual implica el
tener que doblar consecutivamente la muñeca de la mano, situación que siendo
continua y por largos periodos produce trastornos músculo-esqueléticos que
implican costos y reducción de productividad. Esta necesidad implica se genere
una herramienta manual acorde, partiendo de las bases fundamentales del
proceso de diseño y además considere aspectos ergonómicos, pues es pertinente
considerar la premisa de que debe de doblarse la herramienta y no la muñeca.
La metodología a utilizar permite fijar las especificaciones que reflejan las
necesidades del usuario, diferenciar el producto haciéndolo técnica y
económicamente realizable. Además, describe cómo se lleva el proceso del
diseño por medio de la deducción o reducción aproximada del esfuerzo creativo
para obtener un resultado satisfactorio.
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1.- INTRODUCCION:
Las herramientas de mano son artefactos que tienen por objetivo ayudar al
trabajo y que se caracterizan por amplificar o reducir algunas de las funciones de
la mano, aumentando la funcionalidad de las mismas. Para conseguir que éstas
cumplan su objetivo, es básico tener en cuenta desde los primeros pasos de
diseño dos factores clave: el diseño ergonómico y por consecuencia de éste, la
usabilidad. Cualquier error que se cometa en el diseño de las herramientas
aparecerá reflejado en el análisis global de la actividad, en la disminución de
productividad, en el aumento de material de desecho, en el aumento del índice
desordenes de trauma acumulativos, etc.
Datos difundidos por el Instituto Mexicano del Seguro Social, durante el
período 2004-2006 sugieren que un gran número de lesiones conocidas como
trastornos músculo-esqueléticos son atribuidas al uso de herramientas de mano
en el ambiente ocupacional, resultando en sufrimiento innecesario, días de trabajo
perdido y gastos que podrían ser evitados. Por lo anterior, el fin de esta
investigación es proponer una metodología de diseño que permita atenuar las
enfermedades generadas por el mal diseño de las herramientas.
2.1.- Diseño.
De acuerdo a Pérez Rodríguez (2002), el diseño se entiende como el
desarrollo de una estructura o un sistema que sea portador de características
deseadas y que logra básicamente por la transformación de información sobre
condiciones, necesidades, demandas, requisitos y exigencias, en la descripción de
una estructura capaz de satisfacer esas demandas, que pueden incluir no solo los
deseos, sino también requisitos de todo el ciclo de vida, esto es, de todos los
estados intermedios por los que pasa el producto.
La única manera de conseguir que un sistema se adapte a las necesidades
reales de los usuarios es introducir, a lo largo de todo su proceso de desarrollo,
metodologías de diseño centrado en el usuario. Una metodología de diseño es el
estudio de los principios, prácticas y procedimientos de diseño en un sentido
amplio. Su objetivo central está relacionado con el cómo diseñar, e incluye el
estudio de cómo los diseñadores trabajan y piensan; el establecimiento de
estructuras apropiadas para el proceso de diseño; y la reflexión sobre la
naturaleza y extensión del conocimiento del diseño y su aplicación a problemas de
diseño. (Pérez R., 2002)
2.2.- Ergonomía.
La ergonomía es el campo de conocimientos multidisciplinarios que estudia
las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos,
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analizando aquellos aspectos que afectan al diseño de productos o de procesos
de producción. En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se trata de
adaptar las tareas, las herramientas y el entorno en general a la capacidad y
necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y
bienestar de los usuarios. (Berbegal N., Ponsa P., 2007)
El diseño adecuado un producto debe servir principalmente para evitar los
esfuerzos innecesarios y así como los movimientos que fuercen los sistemas
articulares.
3.- OBJETIVO:
Proponer una metodología que ayude al diseño herramientas que permitan
reducir lesiones y enfermedades por su uso cotidiano.
4.- MÉTODOLOGÍA:
Esta propuesta metodológica se establece a partir de la relación de la
ergonomía con el diseño, que a partir de los requerimientos del usuario, los
productos y el contexto, permitirá concebir objetos con propósitos específicos,
buscando responder a necesidades del hombre. El siguiente diagrama muestra la
metodología y se describe el proceso que se sigue en ella (ver figura 1).
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que hacer (Ulrich K. T., Eppinger S. D., 2004). Dentro de esta etapa se tienen que
determinar lo siguientes elementos:
- Elementos en el desarrollo de especificaciones del diseño: Se determinan
los factores que se involucrarán como ergonomía, costo, materiales, etc.
- Nivel de las especificaciones: Aquí se determinarán que tan específicas se
requieren las características de diseño.
- Especificaciones: Determinar de manera abierta las características
deseables de la herramienta a diseñar.
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lo general, se expresa como un bosquejo o un modelo tridimensional tosco y con
frecuencia es una breve descripción textual.
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4.10.- Manufactura de diseño.
Por último de debe manufacturar el diseño generado con la información que
se obtuvo de las etapas anteriores.
5.- CONCLUSIONES:
La incorporación de aspectos ergonómicos en el diseño de productos ha
probado ser una opción efectiva, ya que de esta manera se obtienen aplicaciones
que además de funcionales son agradables de utilizar de forma que no requieren,
por parte del usuario, más esfuerzos de los que supone la propia tarea que realiza.
El diseño incrementa los valores de uso de productos cuando en su fase de
planteamiento, análisis y evaluación considera las relaciones que se establecen
entre el usuario y el contexto con el fin de propiciar el desempeño del hombre con
mayor comodidad.
Es necesario que los diseñadores y desarrolladores de productos participen
en la elaboración de sesiones de usabilidad de productos con sus usuarios reales
y sobre todo en entornos reales, ya que sólo de este modo les será posible
detectar, y entender, los errores de uso de los usuarios, los cuales probablemente
sean, en esencia, errores de diseño.
BIBLIOGRAFÍA:
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usuario en el ámbito de la telerrobótica aplicada a la medicina. Technical
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