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RE: The Umbrella Chronicles

DESCARRILAMIENTO DEL TREN 1


I I 1. En una silla del comedor.
I I 2. En una bombilla del comedor.
I I 3. En una luz del pasillo donde encuentras a los perros por primera vez.
I I 4. Tras matar a los perros y al zombie (después del checkpoint), cerca de las escaleras.
I I 5. En la luz sobre una de las puertas entre vagones.
I I 6. En la pila de cajas antes del QTE.
I I 7. En la última habitación, sobre la hierba verde.
I I 8. En la silla de la derecha mientras luchas con el escorpión.
Archivos: Notas sobre la fundación de Umbrella, Orden traslado, Perfil de Rebecca Chambers, Perfil
de Billy Coen, Notas sobre el Ecliptic Express, Notas sobre el bosque Arklay, Notas sobre el Stinger,
Notas sobre las sanguijuelas.

DESCARRILAMIENTO DEL TREN 2


I I 1. En una bombilla en el pasillo de las alcantarillas.
I I 2. En una de las velas a medida que subes la escalera, cerca de las puertas dobles.
I I 3. En la estatua a la derecha del retrato de James Marcus.
I I 4. En la lámpara que hay sobre la mesa, en la habitación de audiovisuales.
I I 5. En el busto del pasillo antes de llegar al ascensor.
I I 6. En un escritorio en la habitación con el ascensor.
Archivos: Notas sobre el pasado de Billy, Perfil de James Marcus, Notas sobre Marcus, Notas sobre el
eliminador, Notas sobre el murciélago, Notas sobre el murciélago infectado.

DESCARRILAMIENTO DEL TREN 3


I I 1. En la luz de la izquierda, una vez subes las escaleritas del comienzo.
I I 2. En una luz al fondo, una vez que el gran ascensor llega arriba.
I I 3. En la última sala, justo antes de coger el último ascensor.
Archivos: Notas sobre la Sanguijuela Reina, Resident Evil 0 boletín 1, Resident Evil 0 boletín 2.

COMIENZOS 1
I I 1. En los conos del comienzo.
I I 2. En uno de los ordenadores de la habitación del checkpoint.
I I 3. En una de las luces altas en la sala del gran ascensor, antes de ponerlo en marcha.
Archivos: Notas sobre el crecimiento de las sanguijuelas, Perfil de William Birkin, Notas sobre el
proyecto de rescate.

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COMIENZOS 2
I I 1. En el pasillo al aire libre antes de llegar al centro de formación, en una de las luces.
I I 2. En la luz encima de la puerta del balcón.
I I 3. En una luz del pasillo del alcantarillado, antes del final.
Archivos: Reglamento para el becario, Diario de Marcus, Notas sobre el zombie.

INCIDENTE EN LA MANSIÓN 1
I I 1. Al entrar en el comedor, hay un jarrón sobre una mesa. El jarrón tiene un spray, y la mesa el
archivo.
I I 2. En un jarrón sobre una mesa al salir del comedor.
I I 3. En un cuadro junto a la puerta, nada más entrar en la sala de la estatua y los cuadros.
I I 4. En el cuadro grande, antes del QTE con los perros.
I I 5. En una de las armaduras de la habitación con las armaduras.
I I 6. En un mueble del pasillo que hay a continuación de la sala de armaduras.
I I 7. En una luz del pasillo exterior, tras matar a Forest.
I I 8. En uno de los jarrones de la estancia a la que entras después del pasillo exterior.
I I 9. En una de las figuras de la pared del pasillo que recorres antes de luchar con la serpiente.
Archivos: Diario del portero, Perfil de Jill Valentine, Perfil de Chris Redfield, Perfil de Kenneth J.
Sullivan, Perfil de Forest Speyer, Notas sobre STARS, Notas sobre la mansión Arklay, Notas sobre el
Cerberus, Notas sobre el Crimson Head.

INCIDENTE EN LA MANSIÓN 2
*Nota: este capítulo requiere dos gplaythroughsh.
I I 1. En la primera luz que hay tras cruzar la piscina.
I I 2. En una de las urnas frente a la cascada (camino 1).
I I 3. En al estatua de la derecha (camino 2), en la misma zona
I I 4. En una de las bombillas de la cueva, tras la máquina de escribir (camino 1).
I I 5. En una de las luces nada más entrar en el cobertizo (camino 2).
I I 6. En uno de los escudos de la habitación de las arañas.
I I 7. En una lámpara en la sala de abajo, en la misma habitación.
Archivos: Notas sobre el Hunter, Notas sobre el Neptune, Notas sobre el Wasp, Notas sobre el Adder,
Notas sobre la Planta 42, Notas sobre la Web Spinner, Notas sobre el Black Tiger.

INCIDENTE EN LA MANSIÓN 3
I I 1. Nada más subir la escalera, en la luz del techo.
I I 2. En la caja tras las camillas de metal; se puede conseguir al principio o al final.
I I 3. Pasando el pasillo alternativo (no ir hacia él), entre las mil cosas que hay a la izquierda, en la
esquina.
I I 4. En el ordenador donde restauras la corriente.

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I I 5. En una de las luces del techo al salir de la habitación anterior.
I I 6. En la luz del techo antes de entrar en el laboratorio.
I I 7. En uno de los ordenadores del laboratorio; antes o después de la escena de vídeo.
I I 8. En la única luz del pasillo con quimeras y zombies mientras corres hacia el ascensor.
I I 9. Cerca del ascensor al helipuerto, en una de las luces que se ven cuando ataca en Hunter.
Archivos: Extracto del informe sobre el Plan Tyrant, Correo al jefe de seguridad, Carta del
investigador, Notas sobre la quimera, Notas sobre el Tyrant, Notas sobre las BOW, Resident Evil boletín
1, Resident Evil boletín 2, Prefil de Brad Vickers.

PESADILLA 1
I I 1. Al salir de la habitación inicial, entre la pila de cosas del pasillo.
I I 2. Antes de salir de las cuevas, en una de las luces de la pared.
I I 3. En una de las urnas de la zona entre la cascada y el ascensor.
Archivos: Perfil de Richard Aiken, Perfil de Edward Dewey, Notas sobre los cuervos.

PESADILLA 2
I I 1. En uno de los cuadros tras matar a los Hunter y pasar las puertas dobles.
I I 2. En un cuadro a la derecha del hall, justo tras comprobar la puerta principal.
I I 3. En el cuadro del pasillo antes de la lucha final con la serpiente.
Archivos: Perfil de Enrico Marini, Carta a Sergei Vladimir, Notas sobre la serpiente.

RENACIMIENTO 1
I I 1. En uno de los ordenadores nada más comenzar.
I I 2. Cuando hay opción de elegir pasillo, en el de la izquierda el archivo está en la esquina a la
derecha.
I I 3. En el mismo lugar que el archivo 2 del Incidente de la mansión 3.
Archivos: Notas sobre el virus, Un diario, Una carta.

RENACIMIENTO 2
I I 1. En una mesa del pasillo que hay a continuación de la sala de las armaduras.
I I 2. En el cuadro grande de la sala que hay tras el checkpoint.
I I 3. En la sala de la estatua y las fotografías, en una de ellas. Granada al canto.
Archivos: Foto de familia, Notas sobre la familia Trevor, Perfil de Lisa Trevor.

DESTRUCCIÓN DE RACCOON CITY 1


I I 1. En los conos que se encuentran en la zona tras pasar las puertas dobles.
I I 2. En una caja cerca de la puerta tras el pequeño puente.
I I 3. Yendo por la ruta de la izquierda, y tras subir las escaleras, hay que hacer explotar uno de los
coches.
I I 4. En la luz junto a la puerta en el cuarto tramo de escaleras.

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I I 5. En el extintor, en la zona de las escaleras.
I I 6. En las cajas de la derecha en la pequeña callejuela con muchos zombies y un camión.
Archivos: Diario de Jill, Perfil de Carlos Oliveira, Notas sobre el UBCS, Notas sobre Raccoon City,
Notas del reportero, Notas de Darío.

DESTRUCCIÓN DE RACCOON CITY 2


I I 1. En la luz sobre la puerta de los servicios.
I I 2. En una de las puertas de los servicios.
I I 3. En una luz del techo cuando aparecen las cucarachas por primera vez.
I I 4. En el banco de los vestuarios (ruta alternativa en el pasillo de los lickers).
I I 5. En una de las luces de la sala con las escaleras y cientos de cucarachas.
Archivos: Notas sobre el Grave Digger, Notas sobre el Licker, Notas sobre Ivy, Notas sobre Large
Roach, Notas sobre el Monitor.

DESTRUCCIÓN DE RACCOON CITY 3


I I 1. Casi al principio, en un pequeño bote en la esquina antes de la aparición de Nemesis.
I I 2. En la pequeña luz al lado de donde se obtiene un spray de primeros auxilios.
I I 3. En el escritorio con la estatua de camino a las escaleras del sótano.
I I 4. En una luz del suelo antes de entrar en el parking.
I I 5. En los conos del parking junto al coche.
I I 6. En una de las luces frente a la comisaría.
I I 7. En el ordenador del hall de la comisaría.
I I 8. En un documento de la pared, en la sala tras destruir el lanzacohetes de Nemesis.
I I 9. En la luz de salida de emergencia, antes de la lucha final.
Archivos: Fax de la sede, Notas sobre Nemesis, Resident Evil 3 boletín 1, Resident Evil 3 boletín 2,
Perfil de Barry Burton, Informe de la operación, Notas sobre el RPD, Correo del jefe, Perfil de Brian.

LA PUERTA DEL INFIERNO


I I 1. En el cartel de la derecha del motel.
I I 2. En el cuadro con luz directa sobre él del hall del motel.
I I 3. En la luz de salida de emergencia junto al spray de primeros auxilios.
I I 4. En uno de los barriles en la lucha contra el jefe.
Archivos: Perfil de Ada Wong, Resident Evil 2 boletín 1, Resident Evil 2 boletín 2, Notas sobre el
virus G.

EL CUARTO SUPERVIVIENTE
I I 1. En la luz de color rojo sobre la puerta tras matar a los perros.
I I 2. En un escritorio de la comisaría, bajo una hierba verde.
I I 3. En un cubo de basura al lado de las puertas de la comisaría, oculto tras muchos zombies.
Archivos: Perfil de Hunk, Notas sobre las Fuerzas Especiales de Umbrella, Agenda del jefe.
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EL FIN DE UMBRELLA 1
I I 1. En la luz que hay sobre los primeros perros que te encuentras.
I I 2. En el sótano, en unas cajas junto a una hierba verde.
I I 3. En las cajas de la izquierda, cerca de la salida del sótano.
I I 4. En la sala final, entre las miles de cosas que hay en el suelo junto a un cadáver.
Archivos: Notas de la Subdivisión rusa de Umbrella, Sentencia por Raccoon City, Propuesta del
proyecto TALOS, Notas sobre la operación erradicación.

EL FIN DE UMBRELLA 2
I I 1. En la cámara de seguridad del pasillo tras la cámara de descontaminación.
I I 2. En una de las rejillas de ventilación por donde sale un Licker.
I I 3. En un ordenador, después de ir por la derecha en el depósito de agua.
I I 4. En la cámara de seguridad de la parte superior izquierda tras la sala de los lasers.
Archivos: Datos de simulación de batalla, Carta de Richard Aiken, Perfil de Leon S. Kennedy,
Órdenes de emergencia.

EL FIN DE UMBRELLA 3
I I 1. En uno de los ordenadores de la sala de ordenadores. Granada al canto.
I I 2. En los barriles blancos tras el ataque de un Crimson Head.
I I 3. En el laberinto, sigue este camino: izquierda, derecha, un solo camino, derecha, un solo camino,
un solo camino. Al llegar a la sala de armas, el archivo se encuentra en un pequeño recuadro negro.
Archivos: Notas sobre el TALOS, Perfil de Sergei Vladimir, Notas sobre la Reina Roja.

LEGADO NEGRO 1
I I 1. En una de las lámparas de araña al comienzo.
I I 2. En uno de los bancos del comienzo.
I I 3. En una luz del tren.
I I 4. En otra luz roja del tren.
Archivos: Archivos: Extracto del Informe sobre "ella", Perfil de Albert Wesker, Notas sobre Ivan,
Notas sobreUMF-013.

LEGADO NEGRO 2
I I 1. En uno de los monitores nada más entrar en la sala de ordenadores.
I I 2. En la misma sala, en los monitores de la izquierda.
I I 3. En los barriles blancos en la parte de arriba de la sala donde la trampa a Chris y Jill.
I I 4. En los barriles blancos de la misma sala, en la parte de abajo, tras el checkpoint.
I I 5. En el laberinto, sigue este camino: adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda. Al llegar a
la sala de armas, el archivo se encuentra en un pequeño recuadro negro.
Archivos: Nota de Sergei a Nicholai, Wesker Notas sobre las mutaciones, Notas sobre el Montruo
Sergei, Entrevista online con un activista anti-Umbrella, Perfil de Oswell E. Spencer.

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Nuevos escenarios
• Pesadilla 1: Completa “El incidente de la mansión 1”.
• Pesadilla 2: Completa "Pesadilla 1" con rango S o A.
• Pesadilla 1: Supera “El incidente de la mansión 1”.
• Pesadilla 2: Supera “Pesadilla 1”.
• Principios 1: Supera “El descarrilamiento del tren 3”.
• Principios 2: Supera “ Principios 1”.
• Legado oscuro 1: Supera “ El final de Umbrella 3”.
• Legado oscuro 2: Supera “ Legado oscuro 1”.
• Renacimiento 1: Supera “El incidente de la mansión 3”.
• Renacimiento 2: Supera “Renacimiento 1”.
• Legado Negro 1: Completa “La caída de Umbrella 3”.
• Legado Negro 2: Completa “La puerta de la muerte”.
• La puerta de la muerte: Supera “La destrucción de Racoons 3” con rango A.
• La puerta de la muerte: Completa “La destrucción Racoons 3” con rango S o A.
• El 4º superviviente: Completa “Legado Negro 2”.
• El 4º superviviente: Supera “Legado oscuro 2”.

Objetos y extras
• Películas A/B/C/D: Completa “El final de Umbrella 1” con rango S.
• Mascara de muerte: Completa “Renacimiento2” con rango S.
• Libro brújula de la sabiduría/Futuro: Completa “La destrucción Racoons 1” con rango S.
• Gasolina encendedor: Completa “La destrucción Racoons 2” con rango S
• Agente de esterilización: Completa “El descarrilamiento del tren 3” con rango S.
•Alivio de Disciplina/Obediencia/Unidad: Completa “El descarrilamiento del tren 2” con rango S.
• Cartera: Completa “El descarrilamiento del tren 1” con rango S.
• Manija de válvula: Completa “Principios 1” con rango S.
• Microfilm A/B: Completa “Principios 2” con rango S.
• Sacudida V: Completa “El incidente de la mansión 2” con rango S.
• Tarjeta S.T.A.R.S: Completa “La puerta de la muerte” con rango S.
• Piedra del Águila/Serpiente/Jaguar: Completa “El cuarto superviviente” con rango S.
• Manivela Cuadrada: Completa “El final de Umbrella 2” con rango S
• Garrafa de combustible: Completa “El incidente de la mansión 3” con rango S.
• Manivela: Completa “Pesadilla 1” con rango S.
• Emblema/Emblema oro: Completa “Pesadilla 2” con rango S.
• Diapositivas: Completa “Renacimiento1” con rango S.
• Llave Chronos: Completa “La destrucción Racoons 3” con rango S.
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• Cartucho de tinta: Completa “El final de Umbrella 3” con rango S.
• Base media: Completa “Legado oscuro 1” con rango S.
• Batería: Completa “Legado oscuro 2” con rango S.
Fase Etapa final: Completa todas las fases normales y fases extras, para acceder a la fase final oculta.
El arma a la izquierda del arma antitanque es el cañón de mano. Se consigue en la fase de Hunk. En el
hall de la comisaría, debes disparar a la puerta que hay a la izquierda de la estatua para romperla y entrar.
Ahí está el arma, además de un buen puñado de zombies.
Consigue un rango S en todas las misiones en modo difícil para poder mejorar las armas hasta el nivel
5 para obtener la munición infinita.

Guía de Rankings
Tiempo (T)
Algunos niveles requieren que los terminemos en un breve espacio de tiempo para obtener un buen
rango. Para lograrlo, uno de los aspectos a tener en cuenta es la correcta y oportuna utilización de
granadas. Los niveles en los que se nos presentan gran cantidad de enemigos agrupados son ideales para
la utilización de las mismas para poder terminar el nivel más rápidamente. También es aconsejable
equiparse con el lanzamisiles o el lanzagranadas si deseamos reservar las granadas para otros menesteres,
como los enemigos finales.

Impactos al Enemigo (I)


Este apartado hace referencia a la cantidad de zombis y monstruos eliminados en cada nivel. Algunos
niveles poseen estancias llenas de monstruos y zombis que apenas se muestran durante unos breves
segundos como en el capítulo Destrucción de Raccoon City 3. Dichas ocasiones son idóneas para utilizar
las granadas ya que con las armas convencionales no tendremos tiempo de abatir a la totalidad de
enemigos. Igualmente, y tal y como se ha comentado en el apartado anterior, también se pueden utilizar el
lanzamisiles o el lanzagranadas. Por otra parte, hay que tener en cuenta que en capítulos como el
Descarrilamiento del Tren por ejemplo, las sanguijuelas cuentan como Impactos al enemigo por lo que
también es oportuno lanzar una granada cuando veamos dichas criaturas amontonadas para así
incrementar nuestro rango.

Disparos Críticos (C)


Los disparos críticos son aquellos indicados por el punto de mira cuando este muestra un pequeño
punto o circulo rojo central. Todos los enemigos poseen puntos débiles y puntos críticos, si bien sólo los
zombis y los crimson heads son los susceptibles de ser tenidos en consideración para el ranking. En
dichos casos es fácil averiguar cuales son los disparos críticos ya que dichos disparos les destrozará la
cabeza. Hay que tener en cuenta que no hay que apuntar directamente a la cabeza sino a la parte superior
de la misma para que se muestre el punto crítico. Para aquellos que les cueste realizar disparos críticos a
los zombis y crimson heads y volarles la cabeza, una opción es dispararles inicialmente a las piernas para
que una vez en el suelo se les pueda disparar mejor a la cabeza. Otra opción es utilizar la mágnum como
arma secundaria ya que con ella, las probabilidades de que aparezca el punto rojo son mayores.

Objetos Conseguidos (O)


Quizás este sea el objetivo más fácil de conseguir. No en vano, habrá ocasiones en las que creamos que
nos encontramos sin objetos que destruir. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones no será así ya que
continuamente habrá objetos destructibles. Basta pasar la mirilla sobre los distintos objetos o zonas del
escenario para contemplar como el punto de mira mostrará un haz blanco interno. Todos aquellos objetos
que hagan que el punto de mira se torne blanco, son susceptibles de ser destruidos. Puertas, cuadros,

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luces, cajas, etc. Por otra parte, la utilización de granadas en algunas estancias es recomendable para
destruir gran cantidad de objetos.

Documentos (D)
Este apartado depende de la destreza del jugador por encontrar los documentos escondidos en cada
nivel, aunque algunos son recompensa directa del rango obtenido. Hay que tener en cuenta que tras
obtener los documentos de un nivel, en el ranking siempre se nos mostrará ese número de objetos
obtenidos salvo que hayamos descubierto nuevos documentos, los cuales se añadirán al total.
A continuación, detallaré cada uno de los apartados anteriormente expuestos requeridos en cada
capítulo para los rangos “S”, “A” y “B” sin entrar a detallar los rangos inferiores a los citados (es decir,
“C”, “D”, etc.). Espero sean de vuestro interés.

DESCARRILAMIENT. COMIENZOS 1 INCIDENTE EN LA


DEL TREN 1 S A B MANSIÓN 2
S A B T: 11,2 14,9 17,8 S A B
T: 9,6 11,9 15,6 I: 139 115 92 T: 8,6 11,4 13,7
I: 243 190 138 C: 10 6 3 I: 84 72 59
C: 13 8 4 O: 66 44 22 C: 6 4 2
O: 73 49 24 D: 3 2 1 O: 104 69 35
D: 8 6 3 D: 7 4 2
COMIENZOS 2
DESCARRILAMIENT. S A B INCIDENTE EN LA
DEL TREN 2 T: 11,0 14,8 17,7
MANSIÓN 3
S A B I: 68 65 63 S A B
T: 5,2 6,7 8,0 C: 14 9 5 T: 8,0 10,1 12,4
I: 224 191 159 O: 60 40 20 I: 66 65 60
C: 6 4 2 D: 3 2 1 C: 12 8 4
O: 61 41 20 O: 73 48 24
INCIDENTE EN LA
D: 6 4 2 D: 9 7 4
MANSIÓN 1
DESCARRILAMIENT. S A B PESADILLA 1
DEL TREN 3 T: 7,8 10,3 12,3 S A B
S A B I: 70 68 66 T: 10,1 13,5 16,3
T: 8,0 10,8 12,8 C: 18 12 6 I: 224 214 203
I: 198 155 113 O: 119 79 40 C: 5 3 2
C: 11 7 4 D: 9 7 4 O: 87 58 29
O: 30 20 10 D: 3 2 1
D: 3 2 1

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PESADILLA 2 DESTRUCCIÓN DE EL FIN DE
S A B RACCOON CITY 2 UMBRELLA 1
T: 11,6 15,5 18,7 S A B S A B
I: 38 38 38 T: 8,7 11,6 14,0 T: 7,0 9,4 11,3
C: 4 2 1 I: 213 188 163 I: 174 168 163
O: 78 52 26 C: 17 11 6 C: 58 43 29
D: 3 2 1 O: 35 25 15 O: 43 29 14
D: 5 2 1 D: 4 3 2
RENACIMIENTO 1
S A B DESTRUCCIÓN DE EL FIN DE
T: 9,2 12,2 14,6
RACCOON CITY 3 UMBRELLA 2
I: 40 40 40 S A B S A B
C: 5 3 2 T: 8,1 10,7 13,1 T: 6,4 8,5 10,1
O: 49 32 16 I: 109 102 96 I: 102 99 96
D: 3 2 1 C: 29 22 15 C: 14 9 5
O: 103 69 34 O: 65 43 22
RENACIMIENTO 2
D: 9 7 4 D: 4 3 2
S A B
T: 9,8 12,5 15,0
LA PUERTA DEL EL FIN DE
INFIERNO UMBRELLA 3
I: 20 19 19
C: 3 2 1 S A B S A B

O: 55 6 18 T: 7,6 10,3 12,2 T: 6,8 9,1 10,8

D: 3 2 1 I: 84 82 80 I: 70 69 68
C: 12 8 4 C: 12 9 6
DESTRUCCIÓN DE
O: 56 37 19 O: 56 37 19
RACCOON CITY 1
D: 4 3 2 D: 3 2 1
S A B
T: 7 9,4 11,0
EL CUARTO LEGADO NEGRO 1
SUPERVIVIENTE S A B
I: 146 155 147
C: 71 53 36 S A B T: 7,0 9,2 11,1
O: 102 68 34 T: 7,1 9,4 11,5 I: 54 52 51
D: 6 3 2 I: 93 89 86 C: 4 2 1
C: 32 27 22 O: 19 12 6
O: 92 62 31 D: 4 2 1
D: 3 2 1

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LEGADO NEGRO 2
S A B
T: 7,2 9,6 11,5
I: 69 68 67
C: 14 10 7
O: 59 39 20
D: 5 2 1

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