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junio 30

Trabajo de
Investigación 2011
Gráficos por ordenador son los gráficos creados con
las computadoras y, en general, la representación y
la manipulación de la imagen de datos por un Graficación
equipo especializado con la ayuda de software y
hardware.

Antonio Acosta Murillo


Graficación 1

Índice
Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora ........................ 2
Padre de la Graficación por Computadora ................................................................... 4
Conceptos y principios ....................................................................................................... 4
Píxel ........................................................................................................................................ 6
Gráficos ................................................................................................................................. 6
Rendering .............................................................................................................................. 6
Pantallas ................................................................................................................................ 7
Tarjeta gráfica ...................................................................................................................... 8
Bibliografía ............................................................................................................................ 9

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La vida es el arte de sacar conclusiones suficientes a partir de datos insuficientes.


Samuel Butler.

Historia de la Graficación por Computadora

Un gran avance en gráficos por


ordenador iba a venir de un estudiante
del MIT, Ivan Sutherland. En 1961
Sutherland creó un programa de dibujo
informático llamado “Sketchpad”. Con
el uso de un lápiz óptico, Sketchpad
permitía a uno dibujar formas simples en
la pantalla del ordenador, salvarlos e
incluso su posterior recuperarlos. El lápiz
óptico en sí tenía una pequeña célula
fotoeléctrica en la punta. Esta célula
emite un pulso electrónico cada vez
IVAN SUTHERLAND DURANTE UNA DEMOSTRACIÓN DEL
que se colocaba adelante de la SKETCHPAD
pantalla del ordenador. SOBRE UNA CONSOLA DEL TX-2

Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora

1950

La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las


computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue
una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

1959

Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1


(Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. La
DAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar
y cambiar el ángulo de la imagen.”

1960 - 1970.

Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,


mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora
auxiliándose de una pluma de luz:

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1961 otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado
“Spacewar” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra
espacial fue un éxito inmediato.

1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una


película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

1970 – 1980.

Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el


mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas
complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y
CAESAR.

E n 1978 el laboratorio central de


Física Aplicada de la Universidad
John-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra "Matematical
elements for computer graphics" de David
F. Rogers. Esta sucedió desde ese
momento una de las disciplinas importante
tanto para el trazado de línea como en la
representación de objetos naturales. La
informática gráfica se hizo presente en la
gestión, la Medicina, la televisión, la
industria del espectáculo, los videojuegos, D AVID F. R OGERS 1
la industria fílmica, y así en todas las
disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas
esferas del conocimiento.

La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento de


Imágenes .Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su
producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de
sus resultados.

Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión
se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el
Procesador y la Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como el
digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el
ratón o la Tablilla gráfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro o
las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora.

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Padre de la Graficación por Computadora

Ivan Edward Sutherland


(Nació en 1938 en Hastings, Nebraska)

Es programador, profesor, informático y pionero de Internet,


entre otras cosas. Ivan Sutherland es considerado por muchos
ser el creador de los gráficos de la computadora.
Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc
de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas
al estudio de los gráficos de la computadora y de la
interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos
tales como el modelado tridimensional de la computadora,
simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad
virtual.

¿Por qué es considerado el Padre de la Graficación por computadora?

Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications


System." (Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer
Graphical User Interface (Interfaz gráfica de usuario). El Sketchpad era un
programa único desarrollado para la computadora Tx-2, una computadora única
en sí misma.

MIT TX-O COMPUTER (1953)

IVAN SUTHERLAND HACIENDO UNA DEMOSTRACIÓN DEL


SKETCHPAD (V IDEO ) 46:29 MIN.

HTTP:// WWW . ARCHIVE . ORG / DETAILS /ALAN K EY D1987

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Conceptos y principios

Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como


cámaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los
fenómenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua.

Una imagen digital es una representación de dos dimensiones de imagen en


formato binario como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se
incluyen tanto vector y las imágenes “raster”, pero imágenes de la trama se
utilizan con más frecuencia.

Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits,


imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de
datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o
puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar
en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

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Píxel

En imagen digital, un pixel es un único punto en una imagen raster. Los


píxeles son normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones
red, y son a menudo representados mediante puntos o cuadrados.
Cada pixel es un ejemplo de una imagen original, donde más muestras
suelen proporcionar una representación más exacta de la original. La
intensidad de cada píxel es variable, en los sistemas de color, cada píxel tiene
típicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.

Gráficos

Gráficos son visuales presentaciones sobre alguna


superficie, como una pared, tela, pantalla de la
computadora, papel, piedra o de marca, informar,
ilustrar o entretener. Ejemplos de ello son las
fotografías , dibujos , arte lineal , gráficos , diagramas
, tipografía , números , símbolos , geométricos
diseños, mapas , dibujos de ingeniería , u otras
imágenes . Gráficos suelen combinar texto,
ilustración y color. El diseño gráfico puede consistir en la creación de una
selección deliberada, o la disposición de la tipografía solo, como en un folleto,
volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningún otro elemento. Comunicación
claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociación con otros elementos
culturales puede ser tratado, o simplemente, la creación de un estilo distintivo.

Rendering

El render es el proceso de generación de una


imagen de un modelo (o modelos de lo que
colectivamente se podría llamar un archivo de
escena), por medio de programas de ordenador.
Un archivo de escena contiene objetos de un
lenguaje estrictamente definido o una estructura
de datos, que contendría la geometría, el punto

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de vista, textura, iluminación y sombreado de la información como la descripción


de la escena virtual. Los datos contenidos en el archivo de escena se pasan a un
programa de procesamiento para ser procesado y salida a una imagen digital o
de gráficos de trama archivo de imagen. El programa de renderizado es
generalmente integrado en el software de gráficos por ordenador, aunque otros
están disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El
término "representación" puede ser, por analogía con una "representación
artística" de una escena. Aunque los detalles técnicos de los métodos de
representación varían, los retos generales para superar en la producción de una
imagen 2D a partir de una representación en 3D almacenados en un archivo de
escena se perfilan como la pipeline de gráficos a lo largo de un dispositivo de
representación, como una GPU.

Pantallas

Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en


los televisores modernos:

o Tubo de rayos catódicos o CRT: Las


pantallas más comunes son tubos de
visión directa con la que se logran hasta
37 pulgadas de diagonal.
o Proyección: Son televisores de gran
pantalla, hasta 100 pulgadas de
diagonal o más. Se usan tres tipos de
sistemas de proyección: con TRC, con
LCD, y DLP (con chip de micro espejos). P ANTALLA LG M228WA 1
Los televisores de retroproyección existen
desde la década del 70, pero en aquella época no tenían la definición de
un televisor común de rayos catódicos.
o Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten
fabricar televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal
líquido de matriz activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta
definición (1920x1080) píxeles, aunque algunos tienen menos resolución.
o Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vídeo en
exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos
electroluminiscentes ultra luminosos y sus circuitos respectivos.

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Tarjeta gráfica

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo,


placa de vídeo, tarjeta aceleradora de
gráficos o adaptador de pantalla, es
una tarjeta de expansión para una
computadora u ordenador, encargada
de procesar los datos provenientes de
la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un
dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más
comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC,
debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también
hacen uso de este tipo de dispositivos.

Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas


dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas
tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo,
sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores
Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con
ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras
Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y,
por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la
Xbox360.

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Bibliografía

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MCGRAW-HILL.
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COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. A DDISON-WESLEY
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4. FRANCIS S. HILL (2001). COMPUTER GRAPHICS. PRENTICE HALL.
5. JOHN LEWELL (1985). COMPUTER GRAPHICS: A SURVEY OF CURRENT TECHNIQUES AND
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6. JEFFREY J. MCCONNELL (2006). COMPUTER GRAPHICS: THEORY INTO PRACTICE.
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7. R. D. PARSLOW , R. W. PROWSE, RICHARD ELLIOT GREEN (1969). COMPUTER
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8. PETER SHIRLEY AND OTHERS . (2005). FUNDAMENTALS OF COMPUTER GRAPHICS . A.K.
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9. M. SLATER , A. STEED, Y. CHRYSANTHO (2002). COMPUTER GRAPHICS AND VIRTUAL
ENVIRONMENTS : FROM REALISM TO REAL - TIME . ADDISON-WESLEY
10. ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/COMPUTACIÓN_GRÁFICA

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