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C r e d i t o s
Diseño: Richard Lambert, Andrew Rilstonc y James Wallis
Edición y coordinación: John Nephew
Asistente editorial: Robin Jenkins
Traducción: Sergio Borras
Ilustraciones de la caja y del reverso de las cartas:
Florence Magnin
Ilustraciones del anverso de las cartas: Sophie Mounier
Maquetación: C. Brent Ferguson
Agradecimientos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frcin,
la gente de Carta Mundi (especialmente Luc, Bie e Use)
y Halloween Concept
ISBN 84-270-2289-1
© 1993, 1995 John A. Nephew. Editado en lengua española por
Ediciones Martínez Roca, S. A., bajo licencia de Atlas Games.
Todos los derechos reservados. Esta obra está protegida por la ley
internacional de copyright y no puede ser reproducida ni total ni
parcialmente sin permiso previo del editor
martínez roca
Ediciones Martínez Roca, S. A.
Grupo Editorial Planeta
Enric Granados, 84, bajos, 08008 Barcelona.
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Las cartas
Hay dos tipos de cartas: "Érase una vez"
(también llamadas "cartas de narración") y
Introducción "Final feliz" (o "cartas de fin"). Cada jugador
recibe una carta "Final feliz" y varias cartas
Los jugadores de Érase una vez crean un cuento a "Érase una vez".
partir de cartas que contienen elementos
característicos de los cuentos de hadas. Uno de Ésta es una carta de narración:
los jugadores asume el papel del narrador que,
utilizando los componentes que muestran sus
cartas, inventa y cuenta un cuento, intentando
siempre conducir el argumento hacia el fin que le
permitirá ganar la partida. El resto de jugadores
tratan de interrumpirlo con sus cartas para
arrebatarle el puesto de narrador. El objetivo del
juego es divertirse a la vez que se concibe un
buen cuento. Gana el jugador que se queda antes
sin cartas de narración y que consigue conducir el
argumento hacia su propio fin.
Personajes: Las
personas y criaturas
en las que se
basará el cuento
(p. ej. "Reina" o
"Lobo").
Aspectos: Maneras de
describir a los
personajes, lugares y
objetos del cuento
(p. ej. "Feliz" o
"Disfrazado").
Icono delgrupo
Acontecimientos:
Algunas de las cosas Podéis utilizar las cartas de interrupción como si
que les pasan a los fueran cartas de narración normales; todas ellas
personajes del cuento contienen un elemento de los cuentos, y
(p. ej. "Una discusión" o
pertenecen a uno de los cinco grupos. No
'Encuentro entre personas").
obstante, también podéis utilizarlas de manera
especial, para interrumpir al narrador después de
que éste haya jugado una de sus cartas. Lo
explicaremos más adelante.
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Cartas Final Feliz Cómo se juega
Repartid las cartas. Cada jugador tiene que recibir
Todas las cartas "Final feliz" describen un final una carta "Final feliz" y una cantidad de cartas
posible para un cuento de hadas. Cada jugador "Érase una vez" que dependerá del número de
recibe sólo una de estas cartas, y debe hacer lo jugadores que participen en la partida; es decir:
posible por conducir el argumento del cuento
hacia su propio final. 2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno
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Ejemplos Vasar
Si el narrador lo desea, puede terminar su turno
Narrador: "... jamás podrás acabar con el rey
en cualquier momento diciendo "Paso". El
malvado - dijo ella- , porque vive en un palacio
jugador que pasa debe robar una carta de "Érase
indestructible, en la cima de una lejana una vez" del montón., pero también tiene la
montaña... ". opción de descartarse de una carta. El jugador
situado a su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, el narrador podría jugar la carta narrador.
"Palacio" (o la carta "Rey", o "Montaña") pues
el palacio es una parte importante del cuento que
está contando.
Interrumpir
Narrador: "... de manera que partió en busca de
la montaña. En su camino, vio muchos pueblos Hay dos maneras de interrumpir al narrador.
en los que había caballos, pastores, madrastras
y ranas, y también otros seres menos habituales 1. Si el narrador menciona algo en su cuento que
como gigantes, lobos y jirafas parlantes. está representado en una carta de otro jugador,
Finalmente, alcanzó la montaña...". ese jugador puede interrumpirlo.
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En este punto, cualquier jugador puede jugar la Cuando el narrador ha sido interrumpido, termina
carta "Príncipe" o "Niño" para interrumpir al su turno y debe robar una carta "Érase una vez"
narrador. Un bebé es un niño y el hijo del rey es del montón. El jugador que le ha interrumpido ha
un príncipe, incluso cuando el narrador no ha de proseguir el cuento desde donde se cortó. Todo
utilizado esas mismas palabras. lo que diga el nuevo narrador debe ser
consecuente con lo que contó su antecesor.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el
narrador no ha dicho:
Otras maneras de cambiar de narrador
Narrador: "... mientras caminaba de puntillas
por la cueva, oyó un fuerte ruido, grave y Si el narrador hace una pausa de más de cinco
ronco...". segundos, termina su turno, roba una carta y el
jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, ningún jugador puede interrumpir narrador.
al narrador con la carta "Monstruo", ya que el
ruido ronco puede provenir de un oso, de un Si el narrador empieza a divagar, dice cosas sin
mago o incluso de un río subterráneo que suene sentido o intenta introducir algún detalle en el
como si alguien roncara.
argumento que no tiene nada que ver o que
contradice lo que ha ocurrido anteriormente en el
Si no está del todo claro si una interrupción es o cuento, su turno termina, roba una carta y el
no válida, debéis decidirlo a mano alzada entre jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
los jugadores no involucrados directamente en la narrador. Si no es del todo obvio que esto haya
discusión.
ocurrido, decididlo a mano alzada. En la práctica,
la mayoría de los jugadores acaban gritándole al
2. Siempre que el narrador juega una carta, puede narrador: "¡Eso no, tonto!".
ser interrumpido por otro jugador que tenga una
carta de interrupción perteneciente al mismo (Nota importante: El objetivo de estas dos
grupo que la que acaba de ser jugada. reglas es animar a los jugadores a contar cuentos
divertidos y creíbles, y asegurar el dinamismo
Por ejemplo, la carta "Interrupción; Árbol" del juego. No deben emplearse para arrebatar el
puede utilizarse cuando el narrador juega cuento a un jugador que está ganando, ni para
cualquier carta de "Objeto". (Nota: Esa carta no acosar a jugadores más jóvenes o menos
permite a un jugador interrumpir al narrador cada capacitados.)
vez que éste mencione un objeto en su cuento.
Si alguien trata de interrumpir al narrador y se
Las cartas de interrupción sólo sirven para
estima que esa interrupción es incorrecta, ese
interrumpir al narrador inmediatamente después
jugador se descarta de la carta con la que ha
de que éste haya jugado una carta.)
intentado la interrupción y coge del montón dos
cartas de "Érase una vez".
/£? //
Si dos personas interrumpen a la vez, la primera
de ellas que ponga su carta boca arriba sobre la
mesa es la que se convierte en el nuevo
narrador. En este caso, no se aplica ninguna
penalización a la persona que ha fracasado en la
interrupción.
Pablo, Jesús, Pedro, Marta, Ana y Jaime están
empezando una partida. Jesús resulta ser el
Final de la partida primer narrador.
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"La anciana inició el ascenso a la montaña. "Mientras saltaba desde el marco de la ventana,
Después de muchas horas, la anciana, muy una rana salió de debajo de la mesa y le habló..."
cansada, llegó a la cima. Allí se levantaba el
castillo del héroe. La anciana llamó a la (Juega la carta "Este animal puede hablar".)
puerta..."
"... le dijo que era la sirvienta del hombre
(Pedro juega la carta "Puerta".) sentado a la mesa, y que una bruja malvada la
había convertido en rana, y congelado a su
(En este momento, Marta juega una carta de señor. La anciana meditó durante unos instantes
interrupción del grupo "Objetos". Dado que la y decidió... no sé lo que decidió. Paso."
puerta es un objeto, la interrupción tiene éxito.
Pedro coge una carta "Érase una vez" de la parte (El turno pasa a Pablo, que está sentado a la
superior del montón, y Marta prosigue el izquierda de Marta. Ésta se descarta de una de sus
cuento.) cartas y coge otra del montón de cartas "Érase
una vez".)
Marta: "Como nadie respondía a los golpes de
la anciana, ésta miró al interior del castillo p o r
una ventana..."