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Inicio alternatívo

Empezad a jugar de la forma habitual. Después de


cada partida, el jugador que se ha quedado con
más cartas en la mano empieza siendo el narrador
en la siguiente. Esta regla concede a l o s
jugadores menos hábiles o a los que no están
teniendo suerte la oportunidad de controlar la
historia desde el inicio de la partida.

C r e d i t o s
Diseño: Richard Lambert, Andrew Rilstonc y James Wallis
Edición y coordinación: John Nephew
Asistente editorial: Robin Jenkins
Traducción: Sergio Borras
Ilustraciones de la caja y del reverso de las cartas:
Florence Magnin
Ilustraciones del anverso de las cartas: Sophie Mounier
Maquetación: C. Brent Ferguson
Agradecimientos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frcin,
la gente de Carta Mundi (especialmente Luc, Bie e Use)
y Halloween Concept

ISBN 84-270-2289-1
© 1993, 1995 John A. Nephew. Editado en lengua española por
Ediciones Martínez Roca, S. A., bajo licencia de Atlas Games.
Todos los derechos reservados. Esta obra está protegida por la ley
internacional de copyright y no puede ser reproducida ni total ni
parcialmente sin permiso previo del editor

Atlas Games. P.O. Box 131233, Roseville, MN 55113. USA


Servicio de atención al jugador: (612) 638-0098
E-mail: burford@winternet.com

martínez roca
Ediciones Martínez Roca, S. A.
Grupo Editorial Planeta
Enric Granados, 84, bajos, 08008 Barcelona.
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Las cartas
Hay dos tipos de cartas: "Érase una vez"
(también llamadas "cartas de narración") y
Introducción "Final feliz" (o "cartas de fin"). Cada jugador
recibe una carta "Final feliz" y varias cartas
Los jugadores de Érase una vez crean un cuento a "Érase una vez".
partir de cartas que contienen elementos
característicos de los cuentos de hadas. Uno de Ésta es una carta de narración:
los jugadores asume el papel del narrador que,
utilizando los componentes que muestran sus
cartas, inventa y cuenta un cuento, intentando
siempre conducir el argumento hacia el fin que le
permitirá ganar la partida. El resto de jugadores
tratan de interrumpirlo con sus cartas para
arrebatarle el puesto de narrador. El objetivo del
juego es divertirse a la vez que se concibe un
buen cuento. Gana el jugador que se queda antes
sin cartas de narración y que consigue conducir el
argumento hacia su propio fin.

El primer narrador empieza a contar un cuento.


Siempre que menciona un elemento representado
en alguna de sus cartas, pone esa carta boca
arriba sobre la mesa. Si mientras cuenta el
cuento, el narrador cita algún elemento de una
carta de otro jugador, ese jugador puede
interrumpirle y continuar contando el cuento a su
manera. (También existen unas cartas especiales
que permiten a los jugadores interrumpir al
narrador en otras ocasiones.) Cuando algún
jugador ha conseguido utilizar e incorporar en el Icono delgrupo
cuento todas sus cartas, puede jugar su carta
"Final feliz" y ganar la partida.
Todas las cartas están claramente identificadas
Cartas "Érase una vez' con el nombre de su grupo y con un i c o n o
representativo.
Cada carta de narración muestra algunos de l o s
lugares, cosas y personas que aparecerán en Existen también unas cartas de narración
vuestros cuentos. Se dividen en cinco grupos: especiales, las de "Interrupción".

Personajes: Las
personas y criaturas
en las que se
basará el cuento
(p. ej. "Reina" o
"Lobo").

Objetos: Los objetos


importantes que apare-
cerán en el cuento
(p. ej. "Espada" o
"Hechizo").

Lugares: Sitios que


visitarán los
personajes del cuento
(p. ej. "Palacio" o
"Bosque").

Aspectos: Maneras de
describir a los
personajes, lugares y
objetos del cuento
(p. ej. "Feliz" o
"Disfrazado").
Icono delgrupo
Acontecimientos:
Algunas de las cosas Podéis utilizar las cartas de interrupción como si
que les pasan a los fueran cartas de narración normales; todas ellas
personajes del cuento contienen un elemento de los cuentos, y
(p. ej. "Una discusión" o
pertenecen a uno de los cinco grupos. No
'Encuentro entre personas").
obstante, también podéis utilizarlas de manera
especial, para interrumpir al narrador después de
que éste haya jugado una de sus cartas. Lo
explicaremos más adelante.

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Cartas Final Feliz Cómo se juega
Repartid las cartas. Cada jugador tiene que recibir
Todas las cartas "Final feliz" describen un final una carta "Final feliz" y una cantidad de cartas
posible para un cuento de hadas. Cada jugador "Érase una vez" que dependerá del número de
recibe sólo una de estas cartas, y debe hacer lo jugadores que participen en la partida; es decir:
posible por conducir el argumento del cuento
hacia su propio final. 2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno

Decidid quién va a ser el primer narrador; puede


ser el jugador de más edad, o el más joven. Cada
jugador puede robar una carta de la pila de cartas
de narración. El que haya robado la carta que
empiece con la letra más próxima al inicio del
alfabeto será el narrador. Sugerimos que el
propietario del juego sea quien decida qué método
aplicar, y que continuéis utilizando ese método
durante el resto de la sesión.

El jugador elegido como primer narrador empieza


a contar el cuento. Puede contarlo de la manera
que le plazca, puesto que no está limitado por las
cartas que tiene en la mano. Siempre que
mencione algún elemento representado en una de
sus cartas, puede jugar esa carta poniéndola boca
arriba sobre la mesa.

Para poder jugar esas cartas, los elementos de


cartas distintas deben ser mencionados en frases
separadas. Siempre que se juega una carta, el
elemento representado en ella debe tener cierta
importancia en el cuento. No es aceptable
mencionar cosas sin motivo sólo para poder
jugar vuestras cartas.

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Ejemplos Vasar
Si el narrador lo desea, puede terminar su turno
Narrador: "... jamás podrás acabar con el rey
en cualquier momento diciendo "Paso". El
malvado - dijo ella- , porque vive en un palacio
jugador que pasa debe robar una carta de "Érase
indestructible, en la cima de una lejana una vez" del montón., pero también tiene la
montaña... ". opción de descartarse de una carta. El jugador
situado a su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, el narrador podría jugar la carta narrador.
"Palacio" (o la carta "Rey", o "Montaña") pues
el palacio es una parte importante del cuento que
está contando.
Interrumpir
Narrador: "... de manera que partió en busca de
la montaña. En su camino, vio muchos pueblos Hay dos maneras de interrumpir al narrador.
en los que había caballos, pastores, madrastras
y ranas, y también otros seres menos habituales 1. Si el narrador menciona algo en su cuento que
como gigantes, lobos y jirafas parlantes. está representado en una carta de otro jugador,
Finalmente, alcanzó la montaña...". ese jugador puede interrumpirlo.

El narrador no podría jugar un "Caballo", un Por ejemplo:


"Pastor", una "Madrastra", una "Rana", un
"Gigante", un "Lobo", ni tampoco la carta "Este Narrador: "... de manera que se quedó dormido
animal puede hablar". A pesar de que todas estas bajo el enorme roble que crecía en el bosque...".
cosas han sido mencionadas, no son
importantes dentro del cuento. En este momento cualquier jugador puede jugar la
carta "Bosque", interrumpiendo así al narrador, y
El narrador puede continuar contando el cuento proseguir el cuento.
hasta que alguien le interrumpa. Es posible
(aunque extremadamente difícil) que el narrador Para interrumpir al narrador, éste no es preciso
juegue todas sus cartas, acabe la historia y gane que haya mencionado una palabra exactamente
la partida antes de que ningún otro jugador igual a como está escrita en una carta. Por
consiga interrumpirle. ejemplo:

Narrador: "... y el rey se enamoró de la hija


del leñador (j u e § a 'a carta "Dos personas se
enamoran") y se casó con ella. Un año y un día
después, ella dio a luz a un bebé..."

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En este punto, cualquier jugador puede jugar la Cuando el narrador ha sido interrumpido, termina
carta "Príncipe" o "Niño" para interrumpir al su turno y debe robar una carta "Érase una vez"
narrador. Un bebé es un niño y el hijo del rey es del montón. El jugador que le ha interrumpido ha
un príncipe, incluso cuando el narrador no ha de proseguir el cuento desde donde se cortó. Todo
utilizado esas mismas palabras. lo que diga el nuevo narrador debe ser
consecuente con lo que contó su antecesor.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el
narrador no ha dicho:
Otras maneras de cambiar de narrador
Narrador: "... mientras caminaba de puntillas
por la cueva, oyó un fuerte ruido, grave y Si el narrador hace una pausa de más de cinco
ronco...". segundos, termina su turno, roba una carta y el
jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, ningún jugador puede interrumpir narrador.
al narrador con la carta "Monstruo", ya que el
ruido ronco puede provenir de un oso, de un Si el narrador empieza a divagar, dice cosas sin
mago o incluso de un río subterráneo que suene sentido o intenta introducir algún detalle en el
como si alguien roncara.
argumento que no tiene nada que ver o que
contradice lo que ha ocurrido anteriormente en el
Si no está del todo claro si una interrupción es o cuento, su turno termina, roba una carta y el
no válida, debéis decidirlo a mano alzada entre jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
los jugadores no involucrados directamente en la narrador. Si no es del todo obvio que esto haya
discusión.
ocurrido, decididlo a mano alzada. En la práctica,
la mayoría de los jugadores acaban gritándole al
2. Siempre que el narrador juega una carta, puede narrador: "¡Eso no, tonto!".
ser interrumpido por otro jugador que tenga una
carta de interrupción perteneciente al mismo (Nota importante: El objetivo de estas dos
grupo que la que acaba de ser jugada. reglas es animar a los jugadores a contar cuentos
divertidos y creíbles, y asegurar el dinamismo
Por ejemplo, la carta "Interrupción; Árbol" del juego. No deben emplearse para arrebatar el
puede utilizarse cuando el narrador juega cuento a un jugador que está ganando, ni para
cualquier carta de "Objeto". (Nota: Esa carta no acosar a jugadores más jóvenes o menos
permite a un jugador interrumpir al narrador cada capacitados.)
vez que éste mencione un objeto en su cuento.
Si alguien trata de interrumpir al narrador y se
Las cartas de interrupción sólo sirven para
estima que esa interrupción es incorrecta, ese
interrumpir al narrador inmediatamente después
jugador se descarta de la carta con la que ha
de que éste haya jugado una carta.)
intentado la interrupción y coge del montón dos
cartas de "Érase una vez".

/£? //
Si dos personas interrumpen a la vez, la primera
de ellas que ponga su carta boca arriba sobre la
mesa es la que se convierte en el nuevo
narrador. En este caso, no se aplica ninguna
penalización a la persona que ha fracasado en la
interrupción.
Pablo, Jesús, Pedro, Marta, Ana y Jaime están
empezando una partida. Jesús resulta ser el
Final de la partida primer narrador.

Jesús: "Érase una vez una anciana..."


Cuando el narrador ha utilizado todas sus cartas
"Érase una vez", puede jugar su carta "Final feliz"
para acabar el cuento. Si esa carta conduce el (Juega la carta "Anciana".)
cuento a un final consecuente, se termina la
partida y gana el jugador que ha jugado su carta "... que estaba muy triste. Vivía en un país muy
"Final feliz". pobre gobernado por un rey malvado..."

(Juega la carta "Rey".)


El narrador no puede introducir ningún elemento
nuevo en el cuento después de jugar su última
"... que oprimía a los ciudadanos con impuestos
carta de narración, antes de utilizar su carta
"Final feliz". No obstante, puede añadir una o muy elevados. La población deseaba que alguien
dos frases para enlazar la última carta de los liberara de la tiranía del rey, pero no había en
narración con su final. el reino nadie suficientemente valiente para
hacerlo. La anciana decidió que buscaría a un
héroe para que les ayudara. Para ello, emprendió
En el caso de que el resto de jugadores estimen
que la carta de final del narrador no acaba el un largo viaje..."
cuento de manera satisfactoria o no tiene
sentido, el narrador debe robar del montón una (Pedro juega la carta "Viaje", convirtiéndose en
carta "Final feliz" y otra "Erase una vez". El el nuevo narrador. Jesús coge del montón una
turno pasa a la persona que está a su izquierda. carta "Érase una vez", y la partida continúa.)
(Recomendamos que no apliquéis esta regla < Pedro: "Viajó durante varios días hasta que
demasiado estrictamente, en especial con llegó a un pueblo."
jugadores poco experimentados o jóvenes;
desautorizad tan sólo los finales que realmente (Juega la carta "Pueblo".)
no tengan ningún sentido.)
"Allí, preguntó si alguien conocía a un verdadero
héroe. Los habitantes del pueblo le dijeron que
el único héroe que conocían vivía en la cima de
una montaña cercana..."

(Juega la carta "Montaña".)

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"La anciana inició el ascenso a la montaña. "Mientras saltaba desde el marco de la ventana,
Después de muchas horas, la anciana, muy una rana salió de debajo de la mesa y le habló..."
cansada, llegó a la cima. Allí se levantaba el
castillo del héroe. La anciana llamó a la (Juega la carta "Este animal puede hablar".)
puerta..."
"... le dijo que era la sirvienta del hombre
(Pedro juega la carta "Puerta".) sentado a la mesa, y que una bruja malvada la
había convertido en rana, y congelado a su
(En este momento, Marta juega una carta de señor. La anciana meditó durante unos instantes
interrupción del grupo "Objetos". Dado que la y decidió... no sé lo que decidió. Paso."
puerta es un objeto, la interrupción tiene éxito.
Pedro coge una carta "Érase una vez" de la parte (El turno pasa a Pablo, que está sentado a la
superior del montón, y Marta prosigue el izquierda de Marta. Ésta se descarta de una de sus
cuento.) cartas y coge otra del montón de cartas "Érase
una vez".)
Marta: "Como nadie respondía a los golpes de
la anciana, ésta miró al interior del castillo p o r
una ventana..."

(Juega la carta "Ventana".)

"Vio a un hombre sentado a una mesa..."

(Pablo intenta una interrupción con la carta


"Encuentro entre personas", pero el resto de » En esta versión cada jugador recibe dos cartas
jugadores opinan que la anciana y el hombre aún "Final feliz" al principio del juego. Los
no se han conocido. De esta manera, Pablo se jugadores pueden usar cualquiera de esas dos
descarta de su carta, coge del montón dos cartas cartas para ganar. Esta es una variante ideal si
"Érase una vez" y Marta continúa.) estáis aprendiendo a jugar; también se puede
utilizar para equilibrar el juego si hay jugadores
Marta: "Como iba diciendo, la anciana vio a un más expertos que otros. Dad dos cartas "Final
hombre sentado a una mesa, completamente feliz" a los que se inician.
quieto. Lo llamó desde la ventana, pero él no
contestó. La anciana empujó la ventana y entró
por ella en el castillo para cerciorarse de que el Sustitución (íejínaíes
hombre se encontraba bien." '
Si eres el narrador y pasas, puedes descartarte de
tu carta de final y coger una nueva del montón de
cartas "Final feliz".
Si lo haces, roba además dos cartas de narración
en lugar de una. No puedes descartarte de una
carta de final y una carta "Erase una vez"
simultáneamente".
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