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MANUAL

Realizado por:
Ing. Héctor Gutiérrez R.

Barcelona, abril de 2017


ÍNDICE
Introducción Pág. 01
CAPÍTULO I (Configuración de un proyecto)
1.1 Hoja de trabajo y herramientas Pág. 02
1.2 Unidades de dibujo Pág. 04
1.3 Creación de superficie topográfica Pág. 05
1.4 Adición de ejes y niveles Pág. 06
CAPÍTULO II (Elementos constructivos)
2.1 Columnas Pág. 08
2.2 Sistema de vigas Pág. 09
2.3 Paredes Pág. 17
2.4 Correas de techo Pág. 22
2.5 Techo Pág. 23
CAPÍTULO III (Puertas y ventanas)
3.1 Puertas Pág. 24
3.2 Ventanas Pág. 25
CAPÍTULO IV (Inserción de componentes)
4.1 Definición Pág. 28
4.2 Inserción de componentes Pág. 31
4.3 Grupos de familias Pág. 32
CAPÍTULO V (Importando un modelo a 3ds max)
5.1 El área de trabajo Pág. 33
5.2 Importar objetos al área de trabajo Pág. 33
CAPÍTULO VI (Creación de materiales)
6.1 Configuración del motor de render Pág. 35
6.2 Editor de materiales Pág. 35
6.3 Materiales V-Ray Pág. 36
6.4 Pintura metalizada Pág. 40
6.5 Creación de vidrios y metales Pág. 42
6.6 Relieve Pág. 45
CAPÍTULO VII (Asignación de materiales)
7.1 Asignación de materiales a elementos simples Pág. 49
7.2 Asignación de materiales a elementos compuestos Pág. 51
CAPÍTULO VIII (Luces y sombras)
8.1 Luz de sol Pág. 57
8.2 Configuración de cámaras Pág. 61
8.3 Iluminación indirecta Pág. 63
8.4 Renderizado de escenas Pág. 64
CAPÍTULO IX (Creación de entornos)
9.1 Creando entornos Pág. 66
9.2 Importación de merges Pág. 67
9.3 Renderizado final Pág. 67
Introducción

Autodesk Revit es un software de Modelado de información de


construcción (BIM, Building Information Modeling), para Microsoft Windows,
desarrollado actualmente por Autodesk.

Permite al usuario diseñar con elementos de modelación y dibujo paramétrico,


siendo BIM un paradigma del dibujo asistido por computador que permite un
diseño basado en objetos inteligentes y en tercera dimensión. De este modo, Revit
provee una asociatividad completa de orden bi-direccional. Un cambio en algún
lugar significa un cambio en todos los lugares, instantáneamente, sin la
intervención del usuario para cambiar manualmente todas las vistas. Un modelo
BIM debe contener el ciclo de vida completo de la construcción, desde el concepto
hasta la edificación. Esto se hace posible mediante la subyacente base de datos
relacional de arquitectura de Revit, a la que sus creadores llaman el motor de
cambios paramétricos.

El presente manual muestra los aspectos básicos necesarios para el modelado 3d


de una vivienda unifamiliar, partiendo desde la configuración inicial del proyecto,
digitalización del terreno, hasta la creación de elementos constructivos tales como:
columnas, vigas y losas, así como accesorios entre los cuales se tienen puertas,
ventanas, además se indican los pasos a seguir para su respectiva edición de
acuerdo a los requerimientos exigidos por los planos de construcción.

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

1. Configuración de un proyecto
Para comenzar con un nuevo proyecto en Autodesk Revit, primeramente
deberás hacer clic en “Nuevo” y selecciona plantilla arquitectónica.

1.1 Hoja de trabajo y herramientas

Una vez seleccionada la plantilla arquitectónica y haciendo clic en “Aceptar”


te encontrarás con el área de trabajo de Revit, dedícate a observar por unos
momentos las diferentes secciones.

a) Barra de menú
Es la barra que encontrarás en la parte superior del programa y la cual
está basada en la interfaz de Microsoft Windows, desde la cual podrás
acceder a las barras de herramientas.

b) Barra de herramientas
Es la que está conformada por los iconos que permiten ejecutar los
comandos comunes de Revit.

c) Selector
Es el menú desplegable que muestra los diferentes tipos de elementos
que se pueden añadir a un proyecto.

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

d) Navegador de proyectos
El navegador de proyectos es una lista de todas las vistas, familias y
grupos en el proyecto.

e) Barra de estado
Muestra el estado del comando activo o el nombre de un elemento
resaltado.

f) Área de vistas
Aquí se encuentran los controles de vistas que son accesos directos a
varios comandos de vista: escala, nivel de detalle, estilos gráficos,
sombras, entre otros.

g) Área de dibujo
El área de dibujo de la ventana de Revit muestra las vistas del proyecto
actual.

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

1.2 Unidades de dibujo

Una vez visualizada el área de trabajo procede a teclear el comando “UN”


que llamará a la ventana de unidades de dibujo, aquí podrás definir las unidades
con las que deseas trabajar el proyecto.

En la sección longitud haz clic y selecciona metros (m) como unidad de


trabajo, posterior a esto haz clic en aceptar para guardar los cambios.

Con todos estos pasos indicados anteriormente ya tendrás configurado el


archivo con el que vas a trabajar.

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

1.3 Creación de superficie topográfica

a) En el navegador de proyectos haz clic en planos de planta y posteriormente


selecciona emplazamiento.

b) Una vez ubicado en la vista de emplazamiento o planimetría general en


algunos casos, dirígete a la pestaña masa y emplazamiento, ubicada en la
barra de menú.

c) Haz clic en el icono superficie topográfica

Con todos estos pasos anteriores procede a crear el terreno que se


presenta a continuación y haz clic en aceptar.

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

1.4 Adición de ejes y niveles


Una vez creada la superficie del terreno deberás proceder a añadir los
niveles necesarios y los ejes para el diseño arquitectónico.

Para el ejercicio que se va a modelar bastará con los dos niveles que trae el
programa por defecto, pero es necesario variar la altura de nivel a 3,50m, en caso
de querer añadir un nuevo nivel solo deberás dirigirte a una vista de alzado y

hacer clic en el icono nivel .

Aquí mismo encontrarás la opción para añadir los ejes, primero dirígete al

plano de planta de emplazamiento y seguidamente haz clic en el icono rejilla .

Posteriormente haz el dibujo que se presenta a continuación, con una


separación de 3,30m para los ejes verticales y 3,00m para los ejes horizontales

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CAPÍTULO I
Configuración de un proyecto

Con esto ya habrás creado los ejes necesarios para la distribución


arquitectónica del modelo.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

2. Elementos constructivos
2.1 Columnas

En primer lugar selecciona el “Nivel 1” en la vista planos de planta, en la


cual ubicaras las columnas haciendo clic en el icono de pilar que se encuentra en
la barra de herramientas y seguidamente selecciona el tipo estructural.

Haz clic en cargar familia y aquí se abrirá una ventana donde podrás
ubicar los diferentes tipos de pilares guardados en la biblioteca de Revit.
Dirígete a la carpeta pilares estructurales - acero y selecciona el tipo de
sección hueca cuadrado (SHS-Sección hueca cuadrada-Pilar). Clic en
abrir y luego aceptar.

Encontrarás las siguientes opciones en la parte superior:

Haz clic en la opción profundidad y cámbialo por altura. Para el eje 4


específica una altura de 2,40m, para el eje 5 una altura de 2,80m, para el eje 6 la
altura será de 3,50m y para el eje 7 una altura de 2,40m.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Nota: Para este ejemplo se están utilizando columnas cuadradas 200x200, esta
sección se puede modificar a través de las propiedades geométricas del elemento,
haciendo clic en la pestaña editar tipo.
2.2 Sistema de vigas

El siguiente paso será colocar el techo que servirá de guía, para ello
selecciona en la barra de herramientas la opción cubierta, despliega las opciones
y selecciona por extrusión. En la ventana escoge la opción seleccionar un plano.

Una vez en el dibujo haz clic sobre el eje 3 y aparecerá una nueva ventana
donde seleccionarás la opción Alzado: Este

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

El paso anterior te enviará a la vista Este del dibujo donde procederás a


dibujar la forma del techo y harás los ajustes necesarios de acuerdo a lo solicitado
en los planos de construcción.

Una vez finalizado este paso haz clic en el icono de check para aceptar los
cambios, haz los ajustes necesarios y al final el resultado será el siguiente:

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Ahora es necesario crear las vigas de nuestra vivienda, pero para esto es
importante definir el plano de trabajo siguiendo los siguientes pasos:

a) Clic en el icono definir, ubicado en la parte superior de la barra de


herramientas
b) Configura la ventana como se muestra a continuación:

c) Haz clic sobre el techo

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Con estos pasos anteriores ya habrás definido el plano de trabajo para


dibujar el sistema de vigas de la vivienda.
Para la colocación de vigas procede de la siguiente manera:

a) Haz clic en la pestaña estructura y selecciona la opción sistema de vigas.

b) Escoge la opción seleccionar línea

c) Haz clic en definir y configura la ventana como se muestra

d) En el panel izquierdo escoge el tipo de viga (En caso de no aparecer la


indicada en este ejemplo puede exportarla desde la opción viga -> cargar
familia, posteriormente continúa con la asignación del sistema de vigas),
indica la distancia a la que estarán separadas, en este caso será 3,30m,
luego presiona la cubierta de techo en la dirección que quieres que sean
asignadas las vigas

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

e) Acepta los cambios y tendrás el sistema de vigas.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Repite el mismo proceso de definición de plano y asignación de sistema de


vigas para la otra dirección del techo, el resultado será el siguiente:

Por ultimo borra el techo creado el cual solo era necesario como referencia.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Para colocar las vigas transversales se procede de la siguiente manera

a) Ubícate en la vista en planta del nivel 2 y haz clic en la opción viga en la


pestaña estructura.
b) Selecciona la opción editar tipo, duplicar, asigna un nuevo nombre y
cambia sus propiedades a b=0,06 y h=0,12
c) Dibuja las vigas sobre las columnas utilizando la vista en planta.
d) Por ultimo dirígete a una vista en alzado para visualizar el resultado

Una vez en la vista 3D se verá que las vigas no se encuentran alineadas con las
columnas, para esto deberás seleccionar la viga y aplicar un desfase restando al
nivel superior la altura de la columna y sumando la altura de la viga, ejemplo
(3,50m – 2,40m)- 0,12m = 0,98m.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Este mismo criterio aplica para todas las vigas, el resultado final se
presenta a continuación

2.3 Paredes

Para crear paredes dirígete al “Nivel 1”, esto te mostrara la vista en planta,
a partir de aquí comenzarás a dibujar las paredes de la vivienda de acuerdo a lo
indicado en los planos de construcción. Para esto ubica la pestaña arquitectura y
selecciona muro arquitectónico.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Selecciona el muro tipo genérico de 200mm.

Luego en editar tipo configura el ancho del muro a 0,15 haciendo clic en la
opción editar.

Y configura la altura de la siguiente manera:

Realizado estos pasos procede a dibujar los muros exteriores de la


vivienda.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

En la vista 3D podrás observar que las paredes no concuerdan con el techo


de la vivienda, para esto deberás editar el contorno.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Para editar el contorno bastará con hacer doble clic sobre el muro y editar
su forma con las herramientas básicas de Autocad.

Lo mismo aplica para todas las paredes y el resultado final será el siguiente:

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

Para crear las paredes interiores procederás de la misma manera pero


utilizando un muro genérico de 100mm.

Editando los perfiles de las paredes el resultado será el siguiente:

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

2.4 Correas de techo

Para las correas procederás igual que el sistema de vigas, designando los
planos correspondientes pero en esta ocasión cambiarás la dirección.

Haz clic en viga y selecciona la viga 200x100, en editar tipo duplícala y


cambia su sección b=0,04 y h=0,08

Ahora si puedes configurar el sistema de vigas con este perfil siguiendo los
pasos utilizados para la creación de las vigas de carga y asignando una
separación de 0,76m.

Selecciona todas las correas y aplica un desfase de 0,08 para que las
mismas queden ubicadas sobre las vigas.

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CAPÍTULO II
Elementos constructivos

2.5 Techo

Para la colocación del techo bastará con seguir los pasos indicados para la
creación del techo guía utilizado para el sistema de vigas.
Crea el techo a partir del nivel 2 y por ultimo aplica un desfase de 0,155m.

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CAPÍTULO III
Puertas y ventanas

3. Puertas y ventanas
3.1 Puertas

Para la creación de puertas solo deberás dirigirte a la pestaña arquitectura y


seleccionar la opción puerta.
En las propiedades podrás seleccionar el tipo de puerta y su ancho.

Para acceder a otros estilos selecciona la opción cargar familia y dirígete a la


carpeta de puertas.

24
CAPÍTULO III
Puertas y ventanas

Una vez seleccionada ubica el plano de planta del nivel 1 y haz clic en el
lugar en donde irán colocadas las puertas.

2.2 Ventanas
El mismo procedimiento aplicado para la colocación de puertas se utiliza
para la colocación de las ventanas.
En la ventana de propiedades podrás configurar las propiedades y la altura
a la cual estará colocada la ventana.

25
CAPÍTULO III
Puertas y ventanas

Ubica el plano del Nivel 1 y coloca las ventanas

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CAPÍTULO III
Puertas y ventanas

Una vez finalizada la colocación de puertas y ventanas tendrás el siguiente


resultado

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CAPÍTULO IV
Inserción de componentes

4. Inserción de componentes
4.1 Definición

Los componentes no son más que los elementos que servirán para dar un
entorno más realista al modelo, puedes insertar cuantos componentes desees
incluyendo árboles, vehículos, personas, entre otros.

En este paso crearás primeramente una losa de fundación para la vivienda,


para esto deberás dirigirte a la vista en planta del emplazamiento y luego
seleccionar en la pestaña arquitectura suelo arquitectónico

Una vez ubicado el plano selecciona el suelo genérico de 150mm y solo


bastará dibujar un rectángulo correspondiente al área de la losa.

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CAPÍTULO IV
Inserción de componentes

Una vez dibujada la losa en la vista en planta el resultado será el que se


muestra a continuación

29
CAPÍTULO IV
Inserción de componentes

Cabe destacar que la losa y el terreno se encuentra en el mismo nivel, por


lo tanto para que la losa se pueda visualizar correctamente será necesario
seleccionar el terreno y deslizarlo 0,15m en la dirección vertical.

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CAPÍTULO IV
Inserción de componentes

4.2 Inserción de componentes

Por último insertarás componentes en el modelo, los componentes como se


mencionó anteriormente no son más que los elementos que servirán para dar un
entorno más realista al modelo, puedes insertar cuantos componentes desees
incluyendo árboles, vehículos, personas, entre otros.
Para esto dirígete a la pestaña arquitectura y haz clic en componente

Aquí ubicarás los componentes disponibles.

31
CAPÍTULO IV
Inserción de componentes

4.3 Grupos de familias

Si deseas agregar más componentes al proyecto solo será necesario hacer


clic en Cargar Familia para acceder a la biblioteca de Revit donde encontrarás las
diferentes familias de componentes.

Para este ejemplo solo se colocó un vehículo y un poste de iluminación


para no recargar la escena.

Siguiendo todos estos pasos ya habrás modelado una vivienda en 3D,


deberás exportar el archivo a formato FBX para proceder con la asignación de
materiales y obtener un render realista, esto se logra con la aplicación de
programas como 3ds Max y V-Ray.

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CAPÍTULO V
Importando un modelo a 3ds Max

5. Importando un modelo a 3ds max


5.1 El área de trabajo

Al iniciar una sesión de 3ds Max, el área de trabajo se encuentra dividida en


cuatro visores de igual tamaño. Tres de ellos presentan vistas en dos dimensiones
de la escena (planta, alzado y perfil) y el otro una vista en perspectiva.

Si bien se puede tender a pensar que esta distribución limita el espacio de


trabajo hay que tener en cuenta que es muy útil, ya que visualizar distintos puntos
de vista de la escena permite comprobar la correcta realización de la misma (por
ejemplo ver si la situación de los objetos es adecuada), además de ser posible
realizar operaciones de dibujo o modificación de objetos en cualquiera de los
visores, utilizando en cada momento aquél que resulte más cómodo.

La distribución de visores puede variar, tanto en número como en


distribución o tamaño. Por ejemplo, es usual visualizar en determinados momentos
un único visor de modo que se muestre la escena con un tamaño mayor para
poder trabajar sobre ella con mayor comodidad.

5.2 Importar objetos al área de trabajo

Para continuar con el ejercicio anterior deberás importar el modelo realizado


en Revit el cual fue exportado a formato FBX.

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CAPÍTULO V
Importando un modelo a 3ds Max

Una vez ubicado el archivo, deberás hacer clic en open, obteniendo el


siguiente resultado:

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CAPÍTULO VI
Creación de materiales

6. Creación de materiales
6.1 Configuración del motor de render

Una vez que ya tienes el modelo importado, lo primero que deberás hacer
es configurar es el motor de render.
Para esto deberás ir a la pestaña Rendering >> Render Setup (F10) >> en
la solapa Common, al final de todo Assign renderer y seleccionamos el Vray
Advanced.
Por último deberás hacer clic en Save as Default para dejar este motor de
render como predeterminado.

Con todos estos pasos ya tendrás configurado el motor de render V-Ray


para ser utilizado en 3ds Max.

6.2 Editor de materiales

El Editor de materiales es la interfaz general para la administración de


materiales, se accede a él a través del botón Material Editor de la barra de
herramientas.

35
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

Aparecerá el cuadro de la imagen derecha. Lo


primero que verás es una serie de Slots o esferas (las
cuales van desde 6 a 24) las cuales servirán para
alojar nuestros materiales. En cada una de ellas
crearemos un material que podremos aplicar a cada
objeto u escena en particular.
Cuando tenemos un objeto seleccionado,
automáticamente se activarán los botones jet
material y assign material to selection. Get material
nos permite obtener el material que queramos. Para
asignar el material al objeto basta arrastrar la esfera
hacia el objeto seleccionado, o presionar el
botón assign material to selection. También
encontramos la siguiente barra:

Aquí podrás colocar un nombre para el material, además de la herramienta


gotario que permite capturar el material de otro objeto y colocarlo en el slot. A su
lado derecho contamos con el botón standard. Si lo presionas, podràs elegir entre
varios tipos de materiales, ya sea para agregar efectos u otras características
según sea necesario.

6.3 Materiales V-Ray


Un material es un conjunto de texturas 2D y mapas procedurales 3D que
buscan emular la materialidad de los objetos del mundo real en un mundo virtual
3D. Un mapa procedural es aquel mapa que permite la proyección de texturas 2D
uniformemente en objetos 3D
Los materiales tienen diversas propiedades como color, texturas, difusión
de la luz, transparencia, brillo, opacidad y muchas más que pretenden emular lo
mejor posible el mundo real.
A continuación comenzarás a crear materiales los cuales serán añadidos a
la escena.
En primer lugar procederás a crear la pintura para las paredes de la vivienda
siguiendo estos pasos:

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CAPÍTULO VI
Creación de materiales

1. Selecciona la primera esfera de material y asigna un nombre que te permita


identificarlo:

2. Haz clic en el botón Standard, dirígete a la pestaña V-Ray y selecciona


VRayMtl.

3. Una vez en las propiedades del material dirígete a la opción Diffuse y haz
clic sobre el recuadro gris, esto te permitirá asignar una mapa de textura, en
esta nueva ventana deberás hacer clic sobre la opción bitmap

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CAPÍTULO VI
Creación de materiales

4. A continuación busca en la carpeta de materiales y selecciona el archivo


TexturesCom_ConcreteStucco0098_2_M.

5. Con estos pasos ya habrás creado el material correspondiente a las


paredes, posteriormente configuraras otras opciones para obtener un mayor
realismo.

38
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

Lo siguiente será la creación del material Cubierta de Techo, para esto solo
deberás seguir los pasos anteriores pero el bitmap del material será a partir del
archivo Thermal - Moisture.Roof Tiles.Spanish.Red.2.

Por último crearás el material correspondiente a las Puertas, esta vez el


archivo a utilizar será Woods-Plastics.FinishCarpentry.Wood.Ironwood.

Para la creación de los materiales correspondientes a los perfiles


estructurales y ventanas deberás configurar nuevas opciones llamadas reflexión y
refracción.

39
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

6.4 Pintura metalizada


Reflexión

La reflexión es propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen).


Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
Para comprender mejor la reflexión comenzarás con la creación del material
correspondiente a los perfiles estructurales, donde obtendrás como resultado una
pintura metalizada. A continuación deberás proceder de la siguiente manera:
1. Selecciona una esfera de material e identifícalo como Pintura metalizada:

2. Haz clic en el botón Standard, dirígete a la pestaña V-Ray y selecciona


VRayMtl.

40
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

3. Una vez en las propiedades del material dirígete a la opción Diffuse y haz
clic sobre el recuadro gris, esto te permitirá asignar una mapa de textura, en
esta nueva ventana deberás hacer clic sobre la opción bitmap

4. A continuación busca en la carpeta de materiales y selecciona el archivo


Metals.Ornamental Metals.Rust.3.

5. El siguiente paso consiste en configurar la reflexión del material, en la


sección Reflection. En esta opción el color negro no aclara los reflejos, es
decir que no genera reflejos en el material, mientras que el blanco genera
reflejos máximos, para el material que vas a crear asignaras un valor de
150.

41
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

6. Por último deberás configurar los siguientes parámetros de reflexión tal


como se muestra en la imagen.

 Refl. Glossiness: permite configurar la reflexión glossines del


material, mientras más alto sea su valor mayor será la reflexión
sobre la superficie del material.
 Subdivs: representa la calidad del material, mientras mayor sea su
valor mejor será la calidad en el render, pero implica mayor tiempo
de renderizado.
 Fresnel reflection: este parámetro corresponde a la propiedad que
tienen los materiales de reflejar la luz dependiendo del ángulo de
visión, se recomienda dejarla activada para obtener un mayor
realismo.
6.5 Creación de vidrios
Refracción
Es la cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la
trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a
través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el índice de
Refracción (IOR en inglés).
Este parámetro de refracción es el que permitirá crear la transparencia del
material.
Para comprender mejor el concepto de refracción procederás con la creación
del material correspondiente a los vidrios de ventanas y puertas. A continuación
deberás proceder de la siguiente manera:

42
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

1. Selecciona una esfera de material e identifícalo con el nombre de Cristales:

2. Haz clic en el botón Standard, dirígete a la pestaña V-Ray y selecciona


VRayMtl.

3. Una vez en las propiedades del material dirígete a la opción Diffuse cambia
el color a negro, esto evitará que aclaren los reflejos.

43
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

4. En la sección Reflection, cambia el color a blanco, esto permitirá que el


material tenga reflejos, configura los parámetros tal como muestra la
imagen.

5. En la sección Refraction, cambia el color a blanco. esto permitirá que el


material sea translucido. La refracción actúa igual que la reflexión, mientras
más blanco sea mayor será la transparencia del material. Configura los
parámetros tal como muestra la imagen.

 Glossiness: permite la distorsión de la luz sobre la superficie del


material, mientras menor sea el valor provocará más distorsión de la
superficie.
 Subdivs: representa la calidad del material, mientras mayor sea su
valor mejor será la calidad en el render, pero implica mayor tiempo
de renderizado.
 Affect Shadows: este parámetro permite que las sombras pasen a
través del material.
 Fog color: permite asignar un color al material, en este caso un color
azul.
 Fog multipler: configura la intensidad de color sobre el material.
44
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

6.6 Relieve

Para dar relieve a los materiales creados utilizamos el Bump Map, que no
es más que un mapa de bits de colores que fluctúan entre el blanco y el negro, el
cual cubre una figura, simulando relieve en un objeto, pero dejando intactos los
polígonos del modelo, es decir modificando la forma en la que las luces se
comportan al tocarlo.
Es creado a partir de los distintos tonos de grises en el plano (siendo el
negro el más bajo y blanco el más alto en el relieve).
Esta propiedad la utilizarás para dar relieve a los materiales creados
anteriormente.
En primer lugar le darás relieve al material creado para las paredes.
1. Selecciona el material y dirígete a la pestaña Mapas.

45
CAPÍTULO VI
Creación de materiales

2. Dirígete a la opción Bump y haz clic en None, en la nueva ventana


selecciona bitmap y ubica el archivo Finishes.Plaster.Stucco.Fine.1.bump

46
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

3. Por último haz clic como se indica en la imagen, selecciona pintura y


dirígete nuevamente a la pestaña Maps donde cambiarás el valor de Bump
a 75.

A continuación darás relieve al material correspondiente a la Cubierta de


Techo, para esto deberás seguir los pasos anteriores.
1. Selecciona el material y dirígete a la pestaña Maps.

2. Dirígete a la opción Bump y haz clic en None, en la nueva ventana


selecciona bitmap y ubica el archivo Thermal - Moisture.Roof
Tiles.Spanish.Red.2.bump

47
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

3. Por último dirígete nuevamente a la pestaña Maps donde cambiarás el valor


de Bump a 100.

Para finaliza darás relieve al material correspondiente a la Puertas, para esto


deberás seguir los pasos anteriores.
1. Selecciona el material y dirígete a la pestaña Maps.

2. Dirígete a la opción Bump y haz clic en None, en la nueva ventana


selecciona bitmap y ubica el archivo Woods-
Plastics.FinishCarpentry.Wood.Roble.Bump

3. Por último dirígete nuevamente a la pestaña Maps donde cambiarás el valor


de Bump a 100.

48
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

7.1 Asignación de materiales a elementos simples

Para comenzar a asignar materiales al modelo comenzarás con la


asignación a los elementos simples, que no son más que aquellos elementos cuyo
modelo es a partir de una forma básica. En el caso de la escena que estás
trabajando estos elementos serían las paredes, los elementos estructurales y la
cubierta de techo.
Para comenzar aplicarás el material a las paredes siguiendo estos pasos:

1. Selecciona la pared a la cual aplicarás el material, para esto dirígete a la


vista en perspectiva y maximiza la ventana haciendo clic en el icono

2. El siguiente paso será abrir el editor de materiales y seleccionar el material


creado previamente para las paredes.

49
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

3. En la parte inferior encontraras la barra que se muestra en la imagen donde


primeramente harás clic en el icono el cual te permitirá visualizar el
material en el modelo.

4. Por último haz clic en el icono con el cual asignarás el material a la


pared seleccionada, obteniendo el siguiente resultado:

5. Sigue los mismos pasos para el resto de las paredes.

50
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

Aplicarás los mismos pasos indicados anteriormente para asignar el


material Cubierta de Techo y Pintura Metalizada, los mismos serás asignado en el
techo y los perfiles estructurales respectivamente.

7.2 Asignación de materiales a elementos compuestos

Los elementos compuestos son aquellos que se componen de dos o más


elementos simples, para poder asignar materiales deberás transformarlos en
elementos simples y asignarás los materiales tal como se indicó en los pasos
anteriores.
Comenzaremos con las puertas, para ello sebes seguir los siguientes pasos:
1. Selecciona la puerta principal.

51
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

2. Haz clic en la pestaña Modify.

3. Dirígete al área de Selection y haz clic sobre Element

52
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

4. Una vez seleccionada la opción Element haz clic sobre la puerta.

5. Por último asignarás el Material Puertas siguiendo los pasos indicados para
la asignación de materiales en elementos simples.

6. De la misma manera como seleccionaste la puerta deberás seleccionar el


marco y el vidrio, seguidamente asignarás los materiales Pintura Metalizada
y Cristales

53
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

54
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

Los pasos anteriores deberás aplicarlos en la puerta trasera, el resultado


será el siguiente:

El siguiente paso será asignar el material a las ventanas, para realizar este
paso deberás seguir el mismo procedimiento utilizado para las puertas,
convirtiendo el elemento compuesto en materiales simples y posteriormente
aplicado los materiales de Pintura Metalizada y Cristales.

55
CAPÍTULO VII
Asignación de materiales

Estos pasos deberás aplicarlos en todas las ventanas del modelo


obteniendo el siguiente resultado:

Para finalizar con la asignación de materiales puedes emplear los


conocimientos obtenidos para dar un mayor entorno a la escena.

56
CAPÍTULO IX
Creación de entornos

8.1 Luz de sol


Una vez asignados los materiales al modelo lo siguiente será configurar la
luz que representará el sol. Existen muchos tipos de luces pero para este ejemplo
utilizarás VRaySun.
Para asignar VRaySun sigue los siguientes pasos:
1. Haz clic en Light y selecciona Vray

2. Escoge la opción VraySun, y colócalo tal como muestra la imagen haciendo


clic en la vista superior, inmediatamente te preguntará si quieres colocar el
cielo por defecto, haz clic en sí.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

3. Ubica el sol tal como muestra la imagen, mientras más alto esté más
iluminación tendrá la escena, mientras más bajo más oscuro será, esto
último es recomendado para escenas de atardecer.

4. El siguiente paso será configurar el sol, en primer lugar deberás entrar a la


opción environment y arrastrar el map de cielo hasta el editor de materiales,
esto se logra haciendo clic sobre el map y arrastrándolo hasta el editor.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

5. A continuación deberás configurar el material haciendo clic en especify sun


mode, haz clic en el recuadro none y luego selecciona el sol de la escena.
Luego configura el material con los valores mostrados en la imagen.

6. Ahora deberás seleccionar el sol y modificar sus propiedades con los


valores mostrados en la imagen, estos valores deberán ser iguales a los del
material editado anteriormente.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

8.2 Configuración de cámaras


Al trabajar con luces VRay es recomendable que las cámaras usadas sean
del tipo VRay, en este caso la escena será configurada con una cámara Physical.
Para configurar la cámara deberás dirigirte en primer lugar a la opción de cámaras
y selecciona VRay de la lista desplegable.

Ahora sigue los siguientes pasos:


1. Clic en VRay PhysicalCam y coloca la cámara desde la vista superior en la
posición deseada.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

2. En la vista en perspectiva haz clic en la opción Perspective, dirígete a


cámara y selecciona la cámara Vray creada anteriormente, esto te permitirá
tener la vista otorgada por la cámara.

3. Una vez obtenida la vista puedes mover la cámara a partir de los diferentes
visores para obtener la imagen deseada.

4. A continuación configura los parámetros f-number, shutter speed y film


speed con los valores mostrados en la siguiente imagen.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

- F- number: Cuanto más bajo sea el número, más luz va a absorber la


cámara. En interiores se recomienda ponerlo de 5 para abajo, en exteriores
de 8 para arriba.
- shutter speed: Es la velocidad del obturador. Cuánto más rápido abra y
cierre, menos luz va a entrar, o sea, más oscura saldrá la imagen. En
interiores de 100 para abajo estaría bien y en exteriores de 200 para arriba
(aunque según la escena puede variar, es cuestión de probar)
- film speed (ISO): este funciona al revés que el anterior, cuanto más alto
más luz deja entrar. En este caso lo déjalo en 100.

8.3 Iluminación indirecta


Una vez configurada las luces de la escena y la cámara lo siguiente será la
creación de la iluminación indirecta, este parámetro permite que todos los
elementos reflejen la luz que rebota en ellos. Este fenómeno es lo que se produce
en el mundo real cuando la luz rebota en elementos con superficies que reflejan o
refractan la luz que incide en ellos.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

8.4 Renderizado de escenas


En el panel de render setup (F10) entonces, los parámetros básicos que
siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los rebotes primarios,
ligth caché para los rebotes secundarios, el antialiasing y el color mapping.
A continuación configura la escena con los parámetros indicados en las
siguientes imágenes.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

9.1 Creando entornos


El último paso para finalizar con la escena es la creación de un entorno, para
esto sigue los pasos que se presentan a continuación:
1. Crea una pared en la vista superior utilizando la herramienta Box y
configura de acuerdo a los parámetros mostrados en las imágenes.

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

9.2 Importación de merges


Para llevar a cabo la importación de Merge solo deberás seguir los mismos
pasos indicados para la importación del modelo 3D, la única diferencia es que
seleccionarás la opción Merge y buscarás los archivos 3ds Max.

Para esta escena se seleccionaron los archivos Maple_1_01 y Bush_1_01,


puedes seleccionar los mismos archivos y ubicarlos según tu preferencia.

9.3 Renderizado final

Para el renderizado final solo deberás configurar el motor de render tal


como se indicó en el Capítulo 8.4.
El resultado final se presenta a continuación:

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CAPÍTULO IX
Creación de entornos

Ahora solo haz clic en guardar y salva el archivo como una imagen png
para posteriormente hacer retoques que mejoren la calidad con algún editor de
imagen.

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