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CURSO 2: CONSECUENCIAS DE LA VICTIMIZACIN SEXUAL Y SU EVALUACIN PSICODIAGNSTICA

DIPLOMADOS EN AGRESIONES SEXUALES


DEPARTAMENTO DE PSICOLOGA
UNIVERSIDAD DE CHILE

EVALUACIN CON TCNICAS LDICAS


UNIDAD 2: EVALUACIN PSICODIAGNSTICA DE AGRESIN SEXUAL

DOCENTE: PS. LUCA NEZ HIDALGO


CONTENIDOS
Consideraciones generales sobre el uso de tcnicas
proyectivas en la evaluacin de AS

Conceptos bsicos en relacin al juego

Evaluacin a travs del juego

Evaluacin del juego en casos de abuso y maltrato


Uso de Tcnicas Proyectivas en AS
Dentro de las tcnicas proyectivas ms utilizadas en las
bateras psicodiagnsticas destacan:

Pruebas grficas (Test Casa-rbol-Persona, Dibujo de la Familia,


Dibujo de la Figura Humana, Dibujo de una persona bajo la lluvia,
entre otros)

Tcnicas narrativas (CAT-A, TRO, Completacin de frases)

Uso diagnstico del juego (Hora de Juego Diagnstica, Hora de


juego libre)

Test de Rorschach
Tcnicas Proyectivas en AS: ventajas
medio que ayuda a comunicar informacin personal
relevante (Herbert, 1993, en Babiker y Herbert, 1996).

brindan una exploracin amplia del funcionamiento


psquico y de elementos centrales del mundo interno

estmulo poco sugestivo y directivo en cuanto a contenidos


asociados con vivencias traumticas

en el caso de los nios, permiten un contacto poco


amenazante y cercano al modo de funcionamiento ldico
(Navarro, Gallardo y Weinstein, 2007)
Tcnicas Proyectivas en AS: debilidades
dificultad de objetivar su interpretacin

Inexistencia de pruebas proyectivas ni pautas de


interpretacin especficamente elaboradas tanto para
detectar la ocurrencia de una agresin sexual como
ponderar el dao psquico asociado.

Escasa validacin cientfica, asociado con pocas


investigaciones enfocadas en el uso de pruebas
proyectivas, concentrndose la mayora de stas en las
pruebas grficas y la obtencin de indicadores de tipo
check list.
Uso de Tcnicas Proyectivas en AS
Ante ello, se estima que siempre formen parte de
una evaluacin multidimensional y en profundidad, y
no como instrumentos diagnsticos masivos o nicos
(Babiker y Herbert, 1996)

Adems, las tcnicas proyectivas nacen desde una


mirada cualitativa e intrasubjetiva de la experiencia;
que representa una posicin epistemolgica
diferente a la objetivacin de la conducta humana.
Uso de Tcnicas Proyectivas en AS
Controversial Desestimada
Ante falta de objetividad .Se
Conflicto epistemolgico:
esperan sean pruebas
Validez intrasujeto v/s objetivas, cuantificables y
validez cientfica comparables

Qu lugar tiene el uso de


las tcnicas proyectivas en
el contexto forense
Relevante Protector
Brindan informacin rica y aproximacin poco
complementaria a la amenazante al mundo
evaluacin clnica interno y la etapa evolutiva
multidimensional del evaluado
EL JUEGO
El juego
La importancia del juego en el desarrollo infantil ha sido
ampliamente reconocida desde diversas corrientes tericas,
considerando el acto de jugar ntimamente ligado al
desarrollo de todas las reas evolutivas del individuo.

As mismo, se ha rescatado su valor crucial para la


estructuracin psquica, ya que dara paso a la capacidad de
simbolizar del sujeto, brindando las bases para el
pensamiento abstracto.
El juego simblico
El juego no slo ayuda al desarrollo normal de los nios,
sino tambin a elaborar experiencias difciles, siendo el
juego reconocido por los terapeutas infantiles como la va
ptima de exteriorizacin de conflictos en el nio (Colombo
y Beigbeder, 2003).

Desde Freud comienza a entenderse el juego como la


simbolizacin de una vivencia y, por lo tanto, el juego tiene
una funcin: se reproduce una vivencia que requiere ser
asimilada
El juego simblico
A partir del juego del carretel, o fort-da (Freud) se pone en
marcha la simbolizacin activa de aquello vivido de modo
pasivo, fuente inicial de sufrimiento, volcando la posicin
pasiva en el suceso real, a una posicin activa en el juego.

El juego es concebido como el proceso natural en el cual los


nios elaboran las experiencias abrumadoras, a partir de la
repeticin simblica en el juego de las mismas, pasando
desde una vivencia pasiva a una posicin activa en el uso de
smbolos y metforas en el juego, hasta alcanzar
gradualmente un sentido de maestra sobre un
acontecimiento disruptivo, tornndolo soportable (Orler
1998).
El juego simblico
El juego as moviliza la repeticin de situaciones dolorosas, y
no slo placenteras, procurando de esta forma una
abreaccin de la energa misma, aduendose de este
modo de la situacin.

La abreaccin refiere al impulso interno de todos los


individuos por recrear sus vivencias, con el fin de
asimilarlas. Mientras que los adultos hablan una y otra vez
de sus experiencias estresantes, los nios tienden a
representarlas (OConnor y Schaefer, 1997).
El juego como lenguaje
Para Klein el juego puede ser entendido como lenguaje
(nio expresa fantasas y experiencias de modo simblico),
representa fantasas sexuales, calma la ansiedad y cambia
el dolor en placer, da fuerzas para explorar y conocer el
mundo, permite evocar pasado y desarrollar pensamiento
del si

Tiene un valor diagnstico y pronstico

(en Reynoso, R. Psicopatologa y clnica infanto juvenil, Buenos Aires, Ed


Belgrado)
El juego como escenario
Para Winnicott, desde muy temprano enfrentamos la tarea de
conjugar dos espacios diferentes, la fantasa interna y la
realidad externa

Fantasa interna JUEGO Realidad externa

El juego sera un rea intermedia de experiencia, un espacio


transicional, a travs del cual el nio se ocupa en forma
creativa de la realidad externa
El juego como proceso
Desde otra mirada, Piaget seala que el juego ms que
adaptativo sera asimilativo, ya que permite una asimilacin
de lo real al yo, transformando lo real a las necesidades del
nio.

El juego permitira acomodar los deseos del nio con la


realidad, crear smbolos y expresarlos.

En el juego los nios volveran a representar los


acontecimientos traumticos, en un esfuerzo gradual por
asimilarlos y acomodarlos dentro de su mente.
Tipos de juego
Segn nivel de desarrollo del nio, podemos clasificar los
juegos como (Freisinger,2006):

Juego sensoriomotor: exploracin sensorial (por ejemplo,


hacer sonidos y imitacin)

Juego proyectivo/ simblico (3-5 aos): proyectar


emociones y experiencias en juegos; juego dramtico, de
fantasa

Juego de roles (mayores a 5 aos): nio acta y pretende


una situacin en juego, ejemplo, jugar a ser doctor
Vehculo
central en la
estructuracin
psquica del
sujeto

Herramienta
Desarrollo para explorar,
autoestima y experimentar y
flexibilizacin practicar
(adaptacin) nuevas
Funciones habilidades

del juego

Repeticin
simblica para
Escenario y
lograr
lenguaje para
adaptacin a
expresar
eventos
mundo interno
traumticos
(maestra)
Evaluacin con tcnicas ldicas
Se han desarrollado diversas tcnicas ldicas para conocer el
nivel de desarrollo, el mundo relacional y afectivo, y la
evolucin clnica dentro de la terapia de juego (Myers, 2006).
(Evaluacin Transdisciplinaria Basada en el Juego (Linder 1990, 1993);
Evaluacin Evolutiva del Juego (Lifter et al 1988); Mtodo de Interaccin
de Marshack (Lindaman, Booth y Chambers 2000); Entrevista Familiar con
Tteres; Instrumento de Observacin de la Terapia de Juego (Howe y
Silvern 1981, adaptada por Perry 1988-1999).

Entre stas, destaca la entrevista con tteres, por ser


reconocidos como una tcnica valiosa para apoyar a los nios
en el abordaje de diversos eventos vitales.
Evaluacin con tcnicas ldicas
Se han desarrollado diversas tcnicas ldicas para conocer el
nivel de desarrollo, el mundo relacional y afectivo, y la
evolucin clnica dentro de la terapia de juego (Myers, 2006).
(Evaluacin Transdisciplinaria Basada en el Juego (Linder 1990, 1993);
Evaluacin Evolutiva del Juego (Lifter et al 1988); Mtodo de Interaccin
de Marshack (Lindaman, Booth y Chambers 2000); Entrevista Familiar con
Tteres; Instrumento de Observacin de la Terapia de Juego (Howe y
Silvern 1981, adaptada por Perry 1988-1999).

Entre stas, destaca la entrevista con tteres, por ser


reconocidos como una tcnica valiosa para apoyar a los nios
en el abordaje de diversos eventos vitales.
Entrevista con tteres
Los tteres son tiles en el trabajo con nios ya que son fciles
de manipular, ofrecen riqueza simblica y dan lugar a la
espontaneidad.

Los nios proyectan sus sentimientos y desplazan sus


conflictos a los tteres (Webb, 1991), y permiten abordar los
sentimientos y pensamientos que pertenecen al ttere,
generando un puente hacia la propia vivencia.

Los tteres ofrecen la universalidad y ambigedad de cuantas


identificaciones sean posibles. El material proyectivo
producido en la historia de tteres puede ayudar a revelar las
preocupaciones del nio y su forma de abordarlas (Irwin,
2000).
Entrevista con tteres: etapas
(Irwin, 1993)

1. El clnico saca los tteres y observa la reaccin del nio


2. Invita al nio a seleccionar los personajes de su historia
3. El nio desarrolla un show de tteres, sin la participacin del
evaluador
4. El clnico entrevista a los tteres, con preguntas de tipo cmo
y por qu respecto de la historia
5. El evaluador realiza una entrevista posterior con el nio,
invitndolo a discutir respecto de la historia
Entrevista con tteres

A partir de la entrevista, el terapeuta puede obtener


informacin sobre las defensas del nios, su estilo
adaptativo, sus principales preocupaciones y conflictos
(Gil, 1994)
HORA DE JUEGO
DIAGNSTICA
La Hora de Juego Diagnstica (HJD)
Desarrollada principalmente desde la corriente
psicoanaltica, consiste en la presentacin al nio de un
conjunto de materiales que promuevan la expresin
simblica de los conflictos intrapsquicos, sustentada en la
manifestacin proyectiva de los contenidos relevantes.

La hiptesis proyectiva consiste en que si a un individuo se


le presenta un estmulo ambiguo (como en el Rorschach) o
bien, lminas de final abierto (como el TAT, CAT-A) su
respuesta va a depender de su personalidad o experiencia
(Babiker & Herbert, 1996). Esta hiptesis sera extrapolable
a lo que ocurre en una hora de actividad ldica libre.
consigna

material ENCUADRE sala

rol psiclogo
HJD: encuadre general

Al presentar la posibilidad de jugar en un


contexto determinado, dentro de un encuadre
que contempla espacio, tiempo, roles
explicitados y finalidad, se creara un escenario
estructurado primordialmente en funcin de las
variables internas del nio

(Efron et al, 1987)


HJD: consigna
Se explicita al nio que el material dispuesto puede usarlo
como desee dentro de cierto espacio y tiempo, mientras
observaremos su juego para conocerlo y as poder ayudarlo.

La consigna debe contener (Efron y cols., 1987):

Definicin de roles (nio juego, psiclogo observa)


Limitacin de tiempo y espacio
Material a utilizar
Objetivos perseguidos
Rol psiclogo

Pasivo Activo
Observador, no Actitud atenta
interpreta y abierta
HJD: Materiales clsicos ampliados
Efron et cols (1987); Celener et cols Colombo y Beigbeder (2003):
(2003):
Material de arte y dibujo Material de arte y dibujo
Plasticina Personas articuladas, (p) sexuadas
Lanas Familia humana
Telas Animales domsticos y salvajes
Figuras humanas articuladas
Familia animales salvajes Bloques
Familia animales domsticos Autitos
Bloques Cosas de casa
Autitos Elementos de cocina
Juego de t
+ Pelota + Hroes o personajes de ficcin
+ Personajes lucha (indios, soldados)
+ Rompecabezas
+ Juego de doctor
+ Juego de polica
+ Tteres diversos
Anlisis general de la HJD
Niveles de Anlisis (Efron y cols., 1987)

(1) Modalidad de juego: plstica, rgida, estereotipada y


perseverante.
(2) Eleccin de juguetes y de juegos: la eleccin puede ser de
observacin a distancia (sin participar), dependiente
(esperando indicaciones del evaluador), evitativa
(aproximacin lenta o a distancia), dubitativa (tomar y
dejar juguetes), irrupcin brusca sobre materiales,
irrupcin catica, de acercamiento.
(3) Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles
dramticos
(4) Motricidad: ver adecuacin a la etapa evolutiva.
Anlisis general de la HJD
Niveles de Anlisis (Efron y cols., 1987)

(5) Creatividad
(6) Capacidad simblica: posibilidad de crear smbolos,
observando el significado particular para cada nio.
(7) Tolerancia a la frustracin: aceptacin de lmites
(8) Adecuacin a la realidad: aceptacin del encuadre
tmporo-espacial, ubicarse dentro del rol y aceptar el
rol del otro

Para cada uno de estos indicadores las subcategoras se


enfocan a entender las dinmicas, conflictos y
estructuracin psquica a la base, primando la organizacin
del juego segn las dimensiones de lo psictico, lo
neurtico y lo normal.
Anlisis general de la HJD

La expresin de un conflicto no es sinnimo de


alteracin, siendo relevante considerar el periodo
evolutivo ya que existen situaciones conflictivas
inherentes a cada etapa del desarrollo.
JUEGO Y ASI
Juego y ASI: observacin general
White y Allers (1994), pesquisaron ciertas alteraciones en la
observacin del juego de nios que han sido sexualmente
agredidos:

Retraso en el desarrollo del juego


Conducta oposicionista y agresiva
Pasividad
Complacencia y aislamiento
Conductas de auto-devaluacin y auto-destructivas
Hipervigilancia
Conducta sexualizada
Disociacin respecto a los contenidos abusivos, en forma de
negacin y olvido
HJD: Maltrato y Abuso
No existen escalas ni pautas especficas al evaluar el juego
en nios que han sido vctimas de AS

Al respecto destaca la sistematizacin terica-clnica


realizada por Colombo y Beigbeder (2003) de la HJD en
casos de abuso y maltrato infantil. Ellas observan
indicadores especficos de maltrato, expresados en:
1. Tipo de juego
2. Actitud del nio
3. Sentimientos asociados al trauma
4. Tipo de pensamiento
5. Mecanismos de defensa
6. Imagen de s y del entorno
Tipos de juego: expresiones alteradas
El juego post-traumtico, entendido como la repeticin
compulsiva del hecho traumtico como un intento de
manejarlo. En ocasiones es en forma de ritual, que el
nio acta en una serie de movimientos secuenciales
que terminan en un fin idntico, muchas veces literal.

Para Gil (2006) Existiran dos tipos de juego post-


traumtico:

Esttico: sin resolucin, literal, abandona al nio a la sensacin


de indefensin

Dinmico: permite la elaboracin simblica


Juego post-traumtico:
dinmico v/s esttico (Eliana Gil, 2006)
Esttico Dinmico
Afectos inhibidos Afectos disponibles
Inhibicin corporal Fluidez movimiento corporal
Interaccin limitada con el clnico Interaccin variada con el clnico
El juego se mantiene exactamente El juego muta o integra nuevos
igual elementos
El juego se hace en el mismo lugar El juego nace en diferentes lugares
Temas constantes Temas mutan o se expanden
El juego se mantiene rgido La rigidez del juego se suelta con el
tiempo
Actividad tras el juego indica tensin, Actividad tras el juego indica liberacin
agobio o cansancio
Sntomas permanecen o aumentan Sntomas tienden a disminuir
Tipos de juego: expresiones alteradas
Ausencia total de juego, el nio est tan inhibido que no puede
recrear situaciones en la fantasa.

Juego sexualizado, el nio recrea situaciones sexuales explcitas,


demostrando un conocimiento precoz de actividades sexuales
adultas. Se encuentra especialmente relacionado a agresiones
sexuales cuando se reproducen elementos de amenaza o
coercin.

Juegos relacionados con la alimentacin en nios que han


vivido carencias en los cuidados maternos.

Juegos violentos y de descarga, recreacin de actos violentos


desde adultos hacia nios, como expresin catrtica y
descontrol impulsivo (golpes, insultos) contra los objetos o
contra s mismo.
Actitud del nio/a asociada a maltrato

Hipervigilancia

Miedo al adulto (desconfianza, hiper-alerta)

Erotizacin del vnculo con el terapeuta

Rechazo total al contacto y/o conductas autodestructivas


Sentimientos asociados al trauma
Anestesia emocional: vinculada a la disociacin

Desconfianza excesiva: terapeuta es puesto a prueba (Traicin)

Vulnerabilidad y desproteccin: personajes destruidos, maltratados,


dejados (indefensin)

Miedo y rabia hacia el mundo: peleas interminables, actos violentos


hacia muecos

Estigmatizacin: muecos rotos, sucios, daados (estigm, sex. traum)

Desesperanza: resistencia final feliz, asechan complicaciones

Culpa: nio pide perdn, muecas castigadas, nios tienen la culpa


Tipo de pensamiento
De tipo regresivo
Percepcin totalizante y
polarizada
Egocntrico
Distorsiones cognitivas, a partir
del trauma, generando rigidez
Mecanismos de Defensa
Regresin, tanto en relacin con la fijacin de la vivencia
traumtica como con la regresin a etapas previas a sta,
en un intento por volver a instancias ms protegidas del
desarrollo

Identificacin con el agresor, para lidiar con los


sentimientos de indefensin y vulnerabilidad el yo
reacciona tratando de pasar de una instancia pasiva, de
vctima, a la de agresor, muchas veces del terapeuta,
durante el juego

Negacin, no abordar de modo directo el contenido


traumtico permite la simbolizacin en el juego del mismo.
Muchas veces el nio obvia la presentacin en el discurso
de lo sucedido, actuando como si el conflicto no existiera
Mecanismos de Defensa
Disociacin, aislar trozos de experiencias y alejarlos de la
conciencia, separando afectos relacionados de modo de no
asumirlos como propios, disocindose tanto el trauma
como sus efectos

Proyeccin, poner en un personaje aquellos sentimientos


que no le son tolerables, por ende no reconocibles como
propios

Represin, excluir de la conciencia informacin para


aminorar sus efectos reales as como el dolor que
implicara verla
Imagen de S y del Entorno
Imagen deteriorada y distorsionada: devaluacin (Finkelhor:
sex. traumtica, prdida de poder)

Percepcin estigmatizada de s mismo (F: sex. traumtica,


estigmatizacin)

Mundo hostil y amenazante (F: indefensin, traicin)


Limitaciones
Sin embargo, los indicadores sealados hacen referencia a
diferentes tipos de maltrato, sin mayor especificacin en
relacin al abuso sexual infantil y sus caractersticas como
una forma de maltrato particular.

A lo anterior se suma la ausencia de control de las


variables de maltrato, constituyendo una descripcin
general de los elementos encontrados con mayor
frecuencia en el trabajo clnico.

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